JP2004357774A - ゲームプログラム、ゲーム装置および記録媒体 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置および記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ナビゲーションシステム、パソコン、電話機等を利用して、誰でも簡単に楽しめる安価なゲームプログラム、ゲーム装置および記録媒体を得る。
【解決手段】移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話では通話時間等に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備え、上記移動体の移動距離等をゲーム上で使用する仮想現金とすることができ、ゲームプレイヤが全くお金をかけずに楽しめる上に、ゲームプログラムそのものを簡単、安価に実現することができるものである。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ナビゲーションシステムの如き車載用情報機器等を利用したゲームプログラム、このゲームプログラムを搭載したゲーム装置および記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に、ナビゲーションシステムは、人工衛星からの電波を利用するGPSシステムや車速センサ、方位センサ等の自立航行システムにより自車位置を検出する。そして、CD−ROM等に記録された地図データと照合して自車位置を地図上で特定し、液晶等の表示部上に地図情報と共に車の現在位置を表示する。
地図データは、地名データや、道路データ、ホテル、レストラン等の施設データ、および各々の施設の詳細な情報(ホテルの宿泊料金やレストランのメニューの料金)等を格納している。
【0003】
また、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームにおいては、バーチャル世界で、プレイヤが冒険をするゲーム形式であり、冒険をするには剣や盾といった道具を購入する必要がある。この購入にはバーチャル通貨が必要になるが、プレイヤがこのゲームを楽しむためには、現実世界の現金で、バーチャル通貨を買わなければならない。しかしプレイヤとしては、なるべくお金をかけずにゲームを楽しむのが理想である。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−292833号公報
【特許文献2】
特開2001−306848号公報
【特許文献3】
特開2003−006516号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来のナビゲーションシステムは、以上のように構成されており、膨大な地図データと地図および現在位置を表示するためのプログラムを内蔵している。極めて高度なシステムでありながら、その用途は実用的なものに限られており、使用するユーザーにとっては、面白味に欠けるという課題があった。
【0006】
また、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームでは、バーチャル世界のために複雑なプログラムを有する。このような複雑なプログラムを実現するために、ゲームメーカーは開発に膨大なコストを必要とし、その結果、ゲームそのものの価格も高くなる等の課題があった。
【0007】
この発明は、上記のような課題を解消するためになされたもので、ナビゲーションシステムの地図データ等を利用して、誰でも簡単に楽しめる安価なゲームプログラム、ゲーム装置および記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るプログラムは、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話の通話時間に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備えたものである。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の一形態を説明する。
実施の形態1.
図1は、この発明の実施の形態1による一例として車載用情報機器としてのナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
図において、GPSセンサ1、車輪速センサ2、角速度センサ3が制御装置6に接続され、これらセンサは現在位置を検出するために必要なセンサ信号を制御装置6に出力する。また、制御装置6には、地図データ記憶装置4とディスプレイ5が接続され、地図データ記憶装置4は地図データを記憶するCD−ROM等の記憶媒体を備えており、ディスプレイ5は検出した現在位置や地図データを表示する。
【0010】
また、制御装置6は、GPSセンサ1、車輪速センサ2、角速度センサ3からのセンサ信号により現在位置を検出する現在位置検出部7と、利用者即ちユーザーが設定した目的地に基づいて現在位置から目的地までの経路を探索する経路探索部8と、地図データ記憶装置4より地図データを読み込み、現在位置検出部7が検出した現在位置と、経路探索部8が探索した現在位置から目的地までの経路をディスプレイ5に表示させる表示制御部9とを備える。
【0011】
また、制御装置6は、車の走行距離を記録する走行距離記録部10と後述のゲームプログラム実行手段としてのゲームプログラム内蔵部11を備える。さらに、制御装置6に対してナビゲーションシステムの操作およびゲームの操作を行うリモコン20が設けられる。
【0012】
図2は、図1におけるゲームプログラム内蔵部11の内部構成を示すブロック図である。
図において、ゲームプログラム内蔵部11は、走行距離記録部10が記録した走行距離に基づいてゲーム上で使用する仮想の現金データを作成するポイント得点決定手段としての仮想現金データ作成手段12と、地図データ記憶装置4が記憶している施設データの詳細情報に基づいて施設の仮想の値段を決定する仮想値段設定手段13と、プレイヤが選択する施設を判断する選択施設判断部14と、仮想現金データ作成手段12が作成した仮想現金と、仮想値段設定手段13が決定した施設の仮想の値段とを比較して施設が購入可能か否かを判断する購入処理判断部15と、プレイヤが選択して購入した施設のデータを格納する購入施設データ格納部16と、ゲーム画面の表示を制御するゲーム画面表示制御部17とを備え、仮想現金データ作成手段12から購入施設データ格納部16はいずれもゲーム画面表示制御部17に接続されている。なお、仮想値段設定手段13と購入処理判断部15は、外部からの操作に基づき車両用情報機器が記憶する施設情報をゲーム対象物として取得する対象物取得手段を構成する。
【0013】
図3は、図1におけるリモコン20の模式図である。
図において、リモコン20は、地図をスクロールさせたり、ディスプレイ5に表示されるボタンを選択するために使う左スクロールボタン21と、上スクロールボタン22と、右スクロールボタン23と、下スクロールボタン24とを備えている。
また、リモコン20は、ナビゲーションシステムの操作をする上で、選択したボタンの機能の実行を決定するための決定ボタン25と、操作前状態に戻るための戻るボタン26とを備えている。
これらナビゲーションシステムの操作を行うリモコン20のボタンは、プレイヤがゲームを行う際にも使われる。
【0014】
次に、実施の形態1の動作について、説明する。
本実施の形態におけるゲームプログラムは、車の走行距離を基に仮想の現金がゲーム上で発生し、その仮想現金でナビゲーションシステムの不動産物件を購入する。
まず、ゲームプレイヤが不動産を購入する際のゲームプログラム内蔵部11における基本動作を示す図4のフローチャート参照して、ゲームプログラム内蔵部11の動作について説明する。
【0015】
ゲームプレイヤによって、施設購入の操作が成されるまで待機し(ステップST1)、施設購入の操作が成されたと判断すると(ステップST1のYes)、地図データ記憶装置4が記憶している施設のデータから対象となる施設の詳細情報を読み出し、施設の種別と施設の詳細情報に基づき施設の価格を算出する(ステップST2)。手持ちの現金の金額と、施設の価格を比較し(ステップST3)、購入可能か否かを判断する(ステップST4)。購入可能である場合(ステップST4のYes)、手持ちの現金から施設の価格を引き、残りの現金を手持ちの現金とした後(ステップST5)ステップST6に進む。ステップST4で購入可能でない場合はステップST1に戻って上述の動作を繰り返す。そして、ステップST6では、財産目録に購入した施設を追加し、一連の動作を終了する。
【0016】
さて、走行距離記録部10(図1)は、車の走行距離を記録しており、ゲームプログラム内蔵部11内の仮想現金データ作成手段12は、走行距離記録部10からの車の走行距離を基に、ゲーム上で使用する仮想の現金を決定する。例えば、走行距離記録部10が記録している走行距離が、17520kmである場合、ゲーム上で使用できる仮想現金を、17520×10000=175200000円であると算出する。
【0017】
地図データ記憶装置4が記憶している施設データは、施設の名称、住所、および電話番号等の詳細情報を格納している。これら詳細情報は、ナビゲーションユーザーに施設情報を提示するためのものだが、本実施の形態におけるゲームプログラムでは、この詳細情報に基づいて、施設の仮想の金額を決定する。
【0018】
図5は、仮想値段設定手段13(図2)が施設の仮想金額を決定する時の決定方法の一覧を示したものである。
地図データ記憶装置4が記憶している施設データの施設項目と、その仮想金額の決定方法は、例えばホテル・民宿等の宿泊施設の場合、宿泊料金に1万をかけたもの(即ち、宿泊料金が一泊13000円の場合、そのホテルの仮想金額は1億3000万円)レストランの場合、お勧めメニューの金額に1万をかけたもの(即ち、お勧めメニューが日替わり定食850円の場合、そのレストランの仮想金額は850万円)駐車場の場合、駐車可能台数に1万をかけたもの(即ち、駐車可能台数が250台の場合、その駐車場の金額は250万円)といった具合に決定される。
【0019】
デパートの場合、詳細情報データに住所データはあっても、金額に関するデータは無いので、購入金額は一律1憶円とする。
また、例外的な仮想金額の決定方法として、○×ビルといった名称データを持つ建築物の仮想金額の決定方法がある。
本実施の形態におけるナビゲーションシステムは、地図を立体的に表示する3D機能を持っている。地図を立体的に表示するために、ビル等の建築物に関するデータは、その高さデータを持っている。ビルの仮想金額を決定する場合、この高さデータを利用する。
【0020】
建築物を立体的に表示するために、その各々の建築物データに高さデータを持たせる技術については、公知の技術である特許文献1等にその詳細が記載されているので、ここではその技術に関する説明は省略する。
図5に示す通り、ビルの仮想金額決定方法は、一例としてビルの高さ(m単位)に100万をかけた金額となる。本ゲームプログラムでは、購入した不動産物件の一覧表を表示する機能があるので、○×ビルといった名称データを持つ建築物に限り仮想金額を決定し、購入対象とする。
尚、地図データ記憶装置4が記憶している施設データには、図5に示す施設項目以外にも、例えば駅、空港、市役所といった施設データも含まれているが、これらの施設は個人が購入する不動産物件としてはふさわしくないので、本ゲームプログラムでは購入対象としない。
【0021】
図6は、本ナビゲーションシステムの通常のナビゲーションの画面であり、現在位置周辺の地図と、現在位置マーク41が表示されている。
図6の左下には、ナビゲーションシステムの操作を行うための操作メニューを表示するメニューボタン42、右下には、ゲーム画面に遷移するゲームボタン43が表示されている。
また、画面上には、地図上のホテルを示すホテルマーク44と、地図上のレストランを示すレストランマーク45とが表示されている。
【0022】
ゲームボタン43を選択し、押下すると、図7のゲーム実行画面が表示される。図7の地図の中央に、十字マーク51が表示され、画面下部にプレイヤへのメッセージ表示部52が表示される。
メッセージの内容は、「ただ今のあなたの財産は1憶7520万円です。決定ボタンを押すと、財産目録が表示されます。」である。
【0023】
図7において、リモコン20の決定ボタン25を押下すると、図8に示す通り、過去にゲームで取得した財産の一覧リストが表示される。
本実施の形態における保有している財産は、計1憶7520万円、内訳は○○博物館2500万円、××駐車場250万円、その他現金が1憶4770万円となっている。
図8において、戻るボタン26を押下すると、図7に戻る。
【0024】
図7において、リモコン20のスクロールボタン21、22、23、および24を操作して、地図をスクロールし、ホテルマーク44と十字マーク51の位置を合わせると、図9に示す通り、ホテルマーク44が強調されて、メッセージ表示部52に施設の名称と購入金額が表示される。
【0025】
図9において、決定ボタン25を押下するとホテルを購入できるのだが、本ゲームプログラムにおいて、施設を購入する場合、あるルールが存在する。即ち、手持ちの現金の金額が施設の購入金額を上回っていなければならない。図9の場合、△△ホテルの購入金額は、1憶8000万円である。一方、手持ちの現金は、図8に示す通り、1憶4770万円である。従って、この場合、プレイヤは△△ホテルを購入することは出来ない。
図9で決定ボタン25を押下すると、図10に示す通り、メッセージ表示部52に購入不可のメッセージが表示される。
【0026】
図7において、リモコン20のスクロールボタン21、22、23、および24を操作して地図をスクロールし、レストランマーク45と十字マーク51の位置を合わせ、決定ボタン25を押下すると、図11に示す通り、プレイヤによってレストランが購入されたことになり、購入後の財産目録リストが表示される。
レストランマーク45のレストランの名称は□□レストラン、購入金額は850万円である。図8の場合、手持ちの現金は1憶4770万円だったが、□□レストランを850万円で購入したことにより、図11では手持ちの現金は1憶3920万円になっている。
【0027】
図11において、リモコン20の上スクロールボタン22を3度押下すると、図12に示す通り、カーソル(太枠)が全国地図ボタン61に移動する。図12において、決定ボタン25を押下すると、図13に示す通り、日本地図と共に購入した施設マークとその名称が表示される。図11において、リモコン20の右スクロールボタン23を押下すると、図14に示す通り、選択しているレストランの情報表示ボタン62、地図表示ボタン63、および売却ボタン64を表示する。
【0028】
図14において、情報表示ボタン62を選択し押下すると、図15に示す通り、□□レストランの情報を表示する。情報の内容は、850万円というレストランの値段以外は、全て地図データ記憶装置4が記憶している施設の詳細情報をそのまま表示している。図14において、地図表示ボタン63を選択し押下すると、図16に示す通り、□□レストランの地図を表示する。
図14において、売却ボタン64を選択し押下すると、図17に示す通り、売却確認画面を表示する。
【0029】
図17において、はいボタン65を選択し押下すると、□□レストランは売却されたとみなされ、財産目録から抹消される。□□レストランを売った金額850万円が、財産目録のその他現金に加算され、図8に示す通りとなる。
尚、本ゲームは、車載用ナビゲーションシステムにおいてプレイするものであるが、通常のナビゲーションシステムが走行中、或いは助手席に同乗者が乗っていない場合、操作制限がかかるのと同様に、本ゲームもプレイすることは出来ない。本ゲームには、安全な条件下でプレイヤがゲームをプレイするための操作制限がかけられている。
【0030】
図18は、仮想値段設定手段13が施設の仮想の値段を決定する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、仮想値段設定手段13の動作について、説明する。
図9に示す通り、地図をスクロールして、施設が選択されるまで待機し(ステップST11)、施設が選択されると(ステップST11のYes)、施設の種別を判断する。施設の種別がレストランである場合(ステップST12のYes)、地図データ記憶装置4が記憶している施設のデータから、対象となるレストランの詳細情報を読み出す(ステップST13)。
レストランの詳細情報は、図19に示す通りだが、データフォーマットは、ただのJISコード、或いはシフトJISコードといった文字コードの羅列に過ぎず、人間が目視で文字列を読めば内容は理解できるものの、プログラムが文字コードである数字の羅列を読んで、その内容を判断するのは困難である。
【0031】
仮想値段設定手段13は、この文字コードの羅列の中からお勧めメニューの値段を判断し、レストランの仮想の値段を決定する。
まず、最初に、文字コードを頭から順番に読んで「円」に相当する文字コードを抽出する(ステップST14)。
「円」に相当する文字コードの次が改行コードであり、なおかつその「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが0から9の数字の文字コードの羅列である場合(ステップST15のYes)、その数字の羅列がお勧めメニューの値段であると判断して、お勧めメニューの値段から、レストランの仮想値段を決定する(ステップST16)。
【0032】
一方、ステップST12で施設の種別がレストランでなく、施設の種別が駐車場である場合(ステップST18のYes)、地図データ記憶装置4が記憶している施設のデータから、対象となる駐車場の詳細情報を読み出す(ステップST19)。文字コードを頭から順番に読んで、「台」に相当する文字コードを抽出する(ステップST20のYes)。「台」に相当する文字コードの次が改行コードであり、なおかつその「台」に相当する文字コードの手前の文字コードが0から9の数字の文字コードの羅列である場合(ステップST21のYes)、その数字の羅列が駐車台数であると判断して、駐車台数から駐車場の仮想値段を決定する(ステップST22)。
【0033】
同様に、ステップST18で施設の種別が駐車場でない場合、施設の種別がゴルフ場の場合は「コース」の文字コードを、ボーリング場の場合は「レーン」の文字コードを、映画館の場合は「座席」の文字コードを抽出し、同じ方法でそれぞれの仮想値段を決定するが、ここではそれらの処理は省略している(ステップST23)。
【0034】
ステップST16、ST22およびST23において、いずれも施設の仮想値段が決定すると、メッセージ表示部52に施設の値段を表示する(ステップST17)。
施設の種別がレストラン、駐車場といったものであっても、ステップST14、ST15、ST20およびST21において、施設の詳細情報の文字コードの中から、「円」、および「台」に相当する文字コードを見つけられない等、仮想値段を決定する要素が存在しないと判断した場合、メッセージ表示部52に、「この**は、値段が分からないので購入出来ません」というメッセージが表示される(ステップST24)。
施設の種別が駅、空港、市役所といった購入対象物でないものの場合、図18に示す仮想値段の決定に関する処理は発生しない。
【0035】
図20は、選択施設判断部14が、選択されている施設を判断する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、選択施設判断部14の動作について、説明する。
図7において、選択施設判断部14は、画面中央、即ち十字マーク51の中央の緯度経度を認識している。選択施設判断部14は、プレイヤがリモコン20のスクロールボタン21、22、23、および24を操作して、地図をスクロールさせると、それに伴い変化する十字マーク51の中央の緯度経度を認識する。
【0036】
地図データ記憶装置4が記憶している施設データには、その施設が存在する位置の緯度経度のデータが含まれている。選択施設判断部14は、十字マーク51の中央の緯度経度の座標と、図7に表示されている施設の緯度経度とを比較する。
比較した結果、十字マーク51の中央の緯度経度のX座標から、施設のX座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク51の左側で最も近い施設を施設A、十字マーク51の中央の緯度経度のY座標から、施設のY座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク51の上側で最も近い施設を施設B、施設のX座標から、十字マーク51の中央の緯度経度のX座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク51の右側で最も近い施設を施設C、施設のY座標から、十字マーク51の中央の緯度経度のY座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク51の下側で最も近い施設を施設Dとする。
【0037】
プレイヤがリモコン20のスクロールボタン21、22、23、および24を操作して地図をスクロールさせると(ステップST31)、十字マーク51の中央の緯度経度の座標を検出する(ステップST32)。さらに施設A、施設B、施設C、施設Dをそれぞれ判断してそれぞれの施設の緯度経度の座標を検出し(ステップST33)、十字マーク51の中央の緯度経度と比較する。
【0038】
十字マーク51の中央の緯度経度と、施設A、施設B、施設C、施設Dのいずれかの施設の緯度経度の差が、極めて近似(フローチャートでは、±αとしている。)していると判断すると(ステップST34〜ステップST37のYes)、その施設が選択されたと判断し、施設アイコンを強調表示する(ステップST38)。
【0039】
このようにして、本実施の形態では、車の走行距離に基づき、ゲーム上で仮想の現金を発生させ、プレイヤはその仮想の現金を用いて、ナビゲーションシステムの地図データが格納しているビル、ホテル、レストラン、駐車場といった不動産を購入するようにし、車の走行距離がそのままゲーム上で使用する仮想現金となるので、ゲームプレイヤが全くお金をかけずに楽しめる上に、ナビゲーションシステムが保有するデータを利用するので、ゲームプログラムそのものも簡単にしかも安価に実現することができる。
【0040】
実施の形態2.
なお、上記実施の形態1においては、施設の値段は施設の詳細情報に基づいて算出していたが、施設の種別ごとに固定の値段としてもよい。
これにより、本実施の形態では、図18で述べた施設の仮想値段を決定する処理を行わなくてもいいので、単純な方法で本ゲームプログラムの構成が可能となる。
【0041】
実施の形態3.
また、上記実施の形態1においては、施設の値段は施設の詳細情報に基づいて算出していたが、1つ1つ施設ごとに固定の値段を持ってもよい。この場合、地図データ記憶装置4が記憶している施設の詳細情報に施設の仮想の金額を追加記憶し、ゲームプレイ時、地図データ記憶装置4が記憶している施設の仮想金額に基づいて施設を売買する。
これにより、本実施の形態では、図18で述べた施設の仮想値段を決定する処理を行わなくてもいいので、単純な方法で本ゲームプログラムの構成が可能となる。
【0042】
実施の形態4.
また、上記実施の形態1においては、車の走行距離に基づきゲーム上で使用する仮想の現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。例えば、地図データ記憶装置4が記憶している道路データに制限速度データが含まれており、車が道路を走行した時、車の走行速度と制限速度を比較し、車が制限速度以下で走った時のみ、ゲーム上で使用する仮想現金を発生するようにする。
これにより、本実施の形態では、制限速度を守って走行した時のみ、仮想現金が発生するので、車の安全運転に繋がるという効果がある。
【0043】
実施の形態5.
また、上記実施の形態1においては、車の走行距離に基づきゲーム上で使用する仮想の現金を決定していたが、何らかの条件を満たした場合、仮想現金が増える方法をとってもよい。例えば、オイル交換をする等何らかの車の整備、メンテナンスを行った場合、仮想現金が倍額になるとしてもよい。
これにより、本実施の形態では、車の整備、メンテナンスが確実になされていれば、倍額の仮想現金が発生するので、車の安全性に繋がるという効果がある。
【0044】
実施の形態6.
また、上記実施の形態1においては、車の走行距離に基づきゲーム上で使用する仮想の現金を決定していたが、何らかの条件を満たした場合、仮想現金が増える方法をとってもよい。地図データ記憶装置4が記憶している道路データは、交差点をノード点とし、交差点と交差点の間の道路をリンクとして記憶している。
ノード点データは、それぞれ固有のノード点番号を持っている。例えば11月11日に、ノード点番号1111の交差点を通過した場合、仮想現金が倍額になるとしてもよい。
これにより、本実施の形態では、車のドライバーには、ノード点番号は分からないので、仮想現金の増額に意外性をもたらす効果がある。
【0045】
実施の形態7.
また、上記実施の形態1においては、地図をスクロールさせて施設を選択していたが、他の方法で施設を選択してもよい。例えば施設のリストを表示し、リストから施設を選択してもよい。
これにより、本実施の形態では、表示されたリストから施設を迅速に選択することができるという効果がある。
【0046】
実施の形態8.
また、上記実施の形態1においては、図8において財産目録リストを表示しているが、ゲームプレイヤが財産目録の施設情報を編集することを可能にしてもよい。例えば、デジカメや携帯電話で撮影した施設建物の外観を添付したり、音声や文章を添付する等の編集を可能としてもよい。その場合、例えば地図上で施設マークを表示する場合、地図データ記憶装置4が記憶し、通常の施設マーク表示に使用している施設マークではなく、プレイヤが入力した施設建物の外観がそのまま施設マークとなり、地図上に表示される。
また、例えば財産目録の施設を選択して、入力した音声を聞いたり、文章を表示したりといった操作を可能とする。
これにより、本実施の形態では、地図データ記憶装置が記憶していた施設がそのままリストになっているのではなく、プレイヤが施設情報を編集することによって、購入した施設に面白味を与える効果がある。
【0047】
実施の形態9.
また、上記実施の形態1においては、購入した施設の値段は、地図データ記憶装置4が記憶していた施設の詳細情報に基づいて決められた固定の値段であり、変化は無かったが、何らかの条件を満たした場合、その不動産価値に変化が起こるとしてもよい。
例えば、購入した施設を目的地として設定し、経路を探索し、目的地まで走行した場合、その不動産価値が上昇する。また、購入した施設を目的地として設定し、経路を探索した時に、経路の探索に失敗した場合、その不動産価値が下落する。
これにより、本実施の形態では、購入した後、値段が上下することによって、資産の増減が生じ、ゲームに面白味を加えることができる。
【0048】
実施の形態10.
上記実施の形態1においては、施設を購入するのも売却するのも全て一人のプレイヤが行っていたが、複数のプレイヤで施設の売買を行ってもよい。
例えば、車を運転する際、どのプレイヤの走行距離とするのか入力し、各プレイヤの走行距離を決定する。各プレイヤは、それぞれの走行距離に基づき、発生した仮想現金に基づき、施設を購入する。この場合、同じ施設を二人のプレイヤが同時に購入出来ないというルールが存在し、また、購入した施設は、複数のプレイヤの間で売買が可能となるというルールが存在する。
【0049】
図13で述べた全国地図を表示した場合、各プレイヤごとに購入した施設が、色、マークデザイン等異なり区別されて表示される。さらに、この場合、上記実施の形態9で述べた購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすれば、損をするプレイヤや得をするプレイヤが出てきて、ゲームに面白味を加えることができる。
このようにして、本実施の形態では、各プレイヤごとに購入した施設を区別して表示し、その購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすることで、資産の増減が生じ、ゲームに面白味を加えることができる。
【0050】
実施の形態11.
また、上記実施の形態1においては、施設を購入するのも売却するのも全て一台の車で行っていたが、複数の車で施設の売買を行ってもよい。
複数の車が同じゲームプログラムを搭載している場合、この実施の形態が可能となる。この場合、同じ施設を二人のプレイヤが同時に購入出来ない、というルールが存在し、また、購入した施設は、複数のプレイヤの間で売買が可能となるというルールが存在する。各車が他の車がどの施設を購入しているのか認識する必要があるので、車どうしを繋ぐ情報の受信送信システム、或いはネットワークシステム等が存在する。
【0051】
図13で述べた全国地図を表示した場合、各プレイヤごとに購入した施設が、色、マークデザイン等異なり区別されて表示される。さらにこの場合、上記実施の形態9で述べた購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすれば、損をするプレイヤや得をするプレイヤが出てきて、ゲームに面白味を加えることができる。
このようにして、本実施の形態では、複数の車で施設の売買を行うようになし、施設の購入に一定のルールを持たせ、購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすることで、資産の増減が生じ、ゲームに面白味を加えることができる。
【0052】
実施の形態12.
また、上記実施の形態1においては、車の走行距離に基づき仮想現金を決定し、地図データ記憶装置4が記憶している施設を購入していたが、他の手段で仮想現金を決定し、他のデータベースに記憶されている物を購入してもよい。
図21は、インターネット等のネットワーク網により消費者へ複数の店のショッピング情報を提供するシステムの構成を示す図である。
プロバイダ70は、店70a、店70b、店70cと、それぞれ契約を結んでいる。店70a、店70b、店70cは、それぞれの店で販売されている商品の商品名称、値段、外観図等を提示するホームページ画面を、プロバイダ70より提示されたフォームに従ってデータ化する。
【0053】
また、プロバイダ70は、店70a、店70b、店70cより送られたホームページ画面のデータを、サーバーコンピュータ71に登録し、ホームページ71a、ホームページ71b、ホームページ71cを作成する。
消費者72a、消費者72bが、パソコン73a、パソコン73bを使用して、プロバイダ70のホームページにアクセスすると、それぞれの店の商品の値段、写真、および詳しい情報等が提示されるシステムとなっている。
【0054】
消費者が、ホームページ上で商品を選択し、購入の手続きを行うと、自宅に居ながらにして、遠く離れた店の商品を購入することができる。
これらのシステムは、既に実用化されているものであり、特許文献2等に提示されたものであるので、ここではその詳しい説明は、省略する。
【0055】
本実施の形態では、これら店70a、店70b、店70cの商品を、ゲーム上で購入する。
図22は、本実施の形態における、仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
図において、ゲームプレイヤが使用するパソコン73aが設けられ、このパソコン73aにおいて、ゲームプログラム74が作動する。ゲームプログラム74は、ホームページ71aの画面をパソコン上に表示し、プロバイダ70のサーバーコンピュータ71と通信を行う表示通信制御部74aと、パソコン73aでインターネットを使用した場合、その使用時間を記録するインターネット使用時間記録部74bと、インターネットの使用時間に基づいて、ゲーム上で使用する仮想の現金データを作成するポイント得点決定手段としての仮想現金データ作成手段74cと、ホームページ71aの画面から購入対象となるゲーム対象物としての商品の名称、およびその値段を判断する商品要素抽出部74dと、プレイヤが選択して購入した商品のデータを格納する購入商品データ格納部74eと、ゲーム画面の表示を制御するゲーム画面表示制御部74f等を内蔵している。なお、商品要素抽出部74dは、外部操作情報に基づきインターネット上に掲載されている商品をゲーム対象物として取得する対象物取得手段としての商品取得手段を構成する。
【0056】
次に、実施の形態12の動作について、説明する。
本実施の形態におけるゲームプログラム74は、インターネットの使用時間を基に、仮想の現金がゲーム上で発生し、その仮想現金でホームページ71aに掲載されている商品を購入する。
【0057】
図23は、ゲームプレイヤが商品を購入する際の、ゲームプログラム74における基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、ゲームプログラム74の動作について、説明する。
ゲームプレイヤによって商品購入の操作が成されるまで待機し(ステップST41)、商品購入の操作が成されたと判断すると、ホームページ71aから、対象となる商品の詳細情報と価格を読み込む(ステップST42)。
【0058】
次に、手持ちの現金の金額と商品の価格とを比較し(ステップST43)、購入可能か否かを判断する(ステップST44)。
購入可能でない場合、ステップST41に戻って、上述の動作を繰り返し、購入可能である場合、手持ちの現金から商品の価格を引き、残りの現金を手持ちの現金とする(ステップST45)。そして、商品リストに、購入した商品を追加し、一連の動作を終了する(ステップST46)。
【0059】
インターネット使用時間記録部74bは、IE、或いはネットスケープといった、パソコン上でホームページ画面の表示・およびプロバイダとの通信を行うツール(以下、ブラウザ)を使用している時間を常に記録している。仮想現金データ作成手段74cは、インターネット使用時間記録部74bが記録している使用時間を、インターネット使用時間として、ゲーム上で使用する仮想現金を決定する。
【0060】
例えば、インターネット使用時間記録部74bが記録しているインターネットの使用時間が200時間である場合、仮想現金データ作成手段74cは、ゲーム上で使用できる仮想現金を200万円であると算出する。
プレイヤは、仮想現金200万円を用いてホームページ71aに掲載されている商品を選択・購入する。
【0061】
ゲームプログラム74が内蔵している表示通信制御部74aは、パソコンでホームページの画面を表示する時に使用するブラウザとほぼ同じ機能を備えている。
従って、ゲームプログラム74は、単純に商品の情報を掲載したホームページや、或いはホームページから商品を購入できるもの等、通常のインターネットからリンク可能なホームページなら何にでもリンクが可能である。
プレイヤがゲームプログラム74を作動させ、ゲームプログラム74からホームページ71aのホームページアドレス(以下、URLという)を入力すると、表示通信制御部74aはプロバイダ70のサーバーコンピュータ71より、ホームページ71aの画面データを読み出し、パソコン73aに表示する。
【0062】
図24は、ゲームプログラム74のゲーム画面である。ネットスケープとほぼ同じだが、画面右上にお買い物ボタン76が表示されている。
ホームページ画面のデータは、主に下記4つの要素で構成されている。
要素1.文字列部
要素2.画像部(映像部)
要素3.ボタン部
要素4.入力部(パソコンユーザーによる、文字列入力部)
要素3のボタン部は、ボタントップに文字列が定義されている場合と、絵、写真といった画像が定義されている場合とがある。
【0063】
ボタン部の機能としては、主に下記二つの種類がある。
機能1.ボタン押下で別の画面に遷移する遷移機能を持ったもの。
機能2.ボタン押下でプロバイダ70のサーバーコンピュータ71に内蔵されている文字列、画像(映像)、音(音楽)といったデータを読み出し、出力する、出力機能を持ったもの。
商品要素抽出部74dは、ホームページ画面データの文字列部、およびボタントップに定義された文字列の中から、購入対象となる商品の名称およびその値段を抽出する。
【0064】
図25、図26は、商品要素抽出部74dが商品の名称および値段を抽出する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、商品要素抽出部74dの動作について、説明する。
まず、商品要素抽出部74dは、ホームページの画面データの文字列部、およびボタントップの文字列の文字コードから、「円」或いは「¥」の文字コードを抽出する。
「円」或いは「¥」の文字コードを抽出した場合、それが「円」なのか「¥」なのか、また文字コードの定義箇所が文字列部なのかボタン部なのかによって、以下の処理が変わってくる。
【0065】
まず、図25において、「円」の文字コードであり(ステップST51のYes)、なおかつ文字列部であった場合(ステップST52のYes)、下記2つの条件を満たすか否かを判断する(ステップST53)。
条件1.文字列部が、「円」の文字コードで終了しているか、或いは「円」の文字コードの次が、「、」、「.」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
条件2.「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが、0から9の数字の文字コードの羅列になっている。
上記2つの条件を満たしている場合(ステップST53のYes)、「円」および数字の羅列が商品の値段であると判断する。
【0066】
次に、「円」を抽出した文字列から、数字と「円」の文字コード、および値段であると判断された文字コードの後ろに羅列されている文字の文字コードを取り除き(値段の後ろに改行コードがある場合、それも取り除く)、残りの文字コードの内容を判断する。
残りの文字コードに、「購入」「価格」「特価」「商品」「名称」「番号」「*/+」等の記号等、明らかに商品名称ではない文字コードが含まれている場合、それらの文字コードを取り除く(ステップST54)。
残りの文字数が、1文字から20文字以内であり、なおかつ改行コードを含んでいない場合(ステップST55のYes)、残りの文字コードが商品の名称であると判断する(ステップST56)。
【0067】
残りの文字コードが商品名称ではないと判断した場合(ステップST55のNo)、値段文字列が含まれていると判断された文字列部の、上に位置するの文字列部で、最も位置が近く、文字数が20文字以下であり、なおかつ改行コードを含んでいない文字列部を、商品名称と判断する(ステップST57)。
【0068】
「円」の文字コードを抽出した文字列が、ボタントップに定義されている文字列の場合の処理は、以下の通りである。
文字列部が、「円」の文字コードで終了しているか、或いは「円」の文字コードの次が、「、」、「.」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
なおかつ、「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが、0から9の数字の文字コードの羅列になっている。
上記2つの条件を満たしている場合(ステップST58のYes)、「円」および数字の羅列が商品の値段であると判断する。
【0069】
「円」を抽出した文字列から、数字と「円」の文字コード、および値段であると判断された文字コードの後ろに羅列されている文字の文字コードを取り除き(値段の後ろに改行コードがある場合、それも取り除く)、残りの文字コードに、「購入」「価格」「特価」「商品」「名称」「番号」「*/+」等の記号等、明らかに商品名称ではない文字コードが含まれている場合、それらの文字コードを取り除き(ステップST59)、残りの文字コードが商品の名称であると判断する(ステップST56)。なお、ステップST53、58において、上記2つの条件を満たしていない場合、ステップST51に戻って、上述の動作を繰り返す。
【0070】
一方、ステップST51で「円」の文字コードが抽出されなかった場合、「¥」の文字コードが抽出されたか否かを判断し(図26のステップST61)、「¥」の文字コードであり(ステップST61のYes)、なおかつ文字列部であった場合(ステップST62のYes)、下記2つの条件を満たすか否かを判断する。
条件1.「¥」に相当する文字コードの後ろの文字コードが、0から9の数字の文字コードの羅列になっている。
条件2.文字列は、その数字の文字コードで終了しているか、或いは数字の文字コードの次が、「、」、「−」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
上記2つの条件を満たしている場合、「¥」および数字の羅列が商品の値段であると判断する(ステップST63)。
【0071】
商品の値段を抽出した後、商品名称を抽出する方法(ステップST64〜69)は、「円」の文字コードで値段を抽出した場合と同じであるので、ここでは省略する。
かくして、ホームページ画面データの全ての文字の文字コードから、同様の方法で商品の名称と値段を抽出し、一連の動作を終了する。
【0072】
図27は、ゲームプログラム74のゲーム画面である。
図において、商品要素抽出部74dが商品名称と判断した要素が、符号75aおよび75bで示すもの、即ち商品名称であり、商品の値段と判断した要素が、符号75cおよび75dで示すもの、即ち商品の値段である。
画面上で、カーソル76aを移動させ、カーソル76aが商品名称75aの位置に来ると、図28に示す通り、メッセージ表示部76bに、メッセージ「Ctrl+sで商品が購入出来ます」が表示される。
【0073】
この時Ctrl+s押下すると、図29に示す通り、購入確認画面が表示される。はいボタン76cを押下すると、図30に示す通り、ゲーム画面の上に、購入した商品のリストウィンドウ76eが表示される。リストウィンドウ76eは、×ボタン76f押下で閉じられるが、購入操作をしなくても、お買い物ボタン76を押下しても表示される。
【0074】
本ゲームにおいては、購入した商品に、ファイルを添付することが可能である。
添付ファイルは、以下3つの方法により、添付される。
方法1.
プレイヤが商品購入の操作をした時、ホームページ71aのデータを格納したサーバーコンピュータ71から自動的にダウンロードされて、添付ファイルにする方法。
方法2.
プレイヤが購入した商品に、ホームページ71aの画面を操作して、サーバーコンピュータ71からデータをダウンロードして、添付ファイルにする方法。
方法3.
プレイヤが購入した商品に、パソコン73aに格納されているファイルを添付して、添付ファイルにする方法。
以下、上記方法1、方法2、および方法3について、詳しく説明する。
【0075】
方法1.
ホームページ画面のデータは、主に文字列部、画像部(映像部)、ボタン部、および入力部の4つの要素で構成されている。
このうち、商品要素抽出部74dが商品名称として検索対象にするのは、文字列部とボタン部のボタントップに定義される文字列の二つである。
商品要素抽出部74dが文字列部から商品名称を抽出し、その商品をプレイヤが購入した場合、方法1の添付ファイルは添付されない。
【0076】
一方、商品要素抽出部74dがボタン部から商品名称を抽出し、その商品をプレイヤが購入した場合、なおかつ、そのボタン部がボタン押下でプロバイダ70のサーバーコンピュータ71に内蔵されている文字列、画像(映像)、音(音楽)といったデータを読み出し出力する、出力機能を持ったものである場合、表示通信制御部74aは、サーバーコンピュータ71から、ボタン押下で出力される、その出力対象となるデータを読み出し、自動的に購入した商品の添付ファイルにする。
この処理は、ボタン部の機能が、データ出力機能ではなく、ボタン押下で別の画面に遷移する遷移機能を持ったものである場合は実行されない。
【0077】
方法2.
ホームページ画面のデータは、主に文字列部、画像部(映像部)、ボタン部、および入力部の4つの要素で構成されている。このうち、商品要素抽出部74dが商品名称として検索対象にするのは、文字列部とボタン部のボタントップに定義される文字列の二つである。
ホームページ画面を検索し、商品名称と値段を抽出した後、ホームページ画面の残りの文字列部、画像部(映像部)、ボタン部の全てが、添付ファイルとして、添付が可能である。
【0078】
図27において、カーソル76aを商品名称75aと75b、および商品値段75cと75d以外の要素、即ち文字列部75eと75f、および画像部75gと75hのいずれかに移動させると、図31に示す通り、メッセージ表示部76bに、メッセージ「Ctrl+sで商品にファイルを添付出来ます」が表示される。
この時、Ctrl+s押下すると、図30に示す通り、ゲーム画面の上に購入した商品のリストウィンドウ76eが表示され、メッセージ表示部76bにメッセージ「添付したい箇所をドラッグして下さい」が表示される。
この時文字列部75eを、リストウィンドウ76eの商品名称76iにドラッグさせると、文字列部75eが、商品名称76iの添付ファイルとして、登録される。
【0079】
また、図30において、画像部75gを、リストウィンドウ76eの商品名称76iにドラッグさせると、画像部75gが、商品名称76iの添付ファイルとして、登録される。
添付ファイルの名称は、文字列部の場合、商品名称.txt、画像部の場合、商品名称.bmpとなる。
【0080】
方法2において、ドラッグした部品がボタン部であった場合、そのボタン部の機能が、ボタン押下でプロバイダ70のサーバーコンピュータ71に内蔵されている文字列、画像(映像)、音(音楽)といったデータを読み出し出力する出力機能を持ったものであるか、ボタン押下で別の画面に遷移する遷移機能を持ったものであるかにより、処理方法が異なる。
【0081】
ボタン部が、出力機能を持ったものである場合、表示通信制御部74aは、サーバーコンピュータ71からボタン押下で出力される、その出力対象となるデータを読み出し、購入した商品の添付ファイルにする。
ボタン部が、遷移機能をもったものである場合、ボタントップの文字列、或いは画像を添付ファイルにする。この場合の処理は、通常の文字列部、或いは画像部をドラッグした場合と同じである。
【0082】
方法3.
図30において、リストウィンドウ76eの商品名称76iをクリックすると、図32に示す通り、商品ウィンドウ76jが表示される。商品売却ボタン76kを押下すると、図33に示す通り、売却確認画面76pが表示される。
はいボタン76cを押下すると、商品名称76iの商品は売却されたと見なされ、購入商品データ格納部74eのデータから添付ファイルと共に抹消される。図34に示す通り、商品の値段、80万円が手持ちの現金に加算され、手持ちの現金は90万円となる。リストウィンドウ76eから、商品名称76iが抹消される。
【0083】
図32において、ファイル添付ボタン76lを押下すると、図35に示す通り、ファイル選択ウィンドウ76qが表示される。ファイル選択ウィンドウ76qは、通常のパソコン上で、添付ファイルを選択するウィンドウと同様のものである。ファイル選択ウィンドウ76qよりファイルを選択し、開くボタン76rを押下すると、選択されたファイルが添付ファイルとして、購入商品データ格納部74eに格納される。
【0084】
また、図32において、添付ファイル表示ボタン76mを押下すると、図36に示す通り、添付ファイル表示ウィンドウ76sが表示される。
図36において、添付ファイルボタン76tを押下すると、図37に示す通り、ウィンドウ76vが表示される。
添付ファイルボタン76tの添付ファイルは、テキストファイルなので、図37のウィンドウ76vはメモ帳のウィンドウだが、添付ファイルボタン76uの添付ファイルはビットマップファイルなので、添付ファイルボタン76uを押下した場合、ウィンドウ76vはペイントブラシのウィンドウになる。
【0085】
図32において、添付ファイル保存ボタン76nを押下すると、図38に示す通り、添付ファイル保存ウィンドウ76sが表示される。
図38において、添付ファイルボタン76tを押下すると、図39に示す通り、ファイル保存ウィンドウ76wが表示される。ファイル保存ウィンドウ76wは、通常のパソコン上で、ファイルを保存するウィンドウと同様のものである。ディレクトリを選択し、保存ボタン76xを押下すると、選択されたファイルがパソコン73aに格納される。
【0086】
図31において、添付ファイル削除ボタン76oを押下すると、図40に示す通り、添付ファイル削除ウィンドウ76sが表示される。
図40において、添付ファイルボタン76tを押下すると、図41に示す通り、削除確認画面76yが表示される。はいボタン76cを押下すると、添付ファイルボタン76tの添付ファイルは削除されたと見なされ、購入商品データ格納部74eのデータから抹消される。図42に示す通り、添付ファイル一覧ウィンドウ76sから、添付ファイルボタン76tが削除される。
【0087】
尚、ゲームプログラム74における購入および売却の一連の動作は、あくまでゲーム上のことであり、パソコン73a上ではホームページ71aにアクセスしていただけで、実際には購入の手続きとなっていないのはいうまでもない。
本ゲームプログラムにおいては、ホームページ画面上の入力部、即ちパソコンユーザーによる、キーボードを用いての文字入力部が、全て無効(入力できない)となっている。これは、プレイヤが誤って購入手続きをしてしまうトラブルを避けるためである。
【0088】
通常、ホームページ上で商品を購入するためには、住所、氏名等を入力して、プロバイダに伝える手続きをする必要がある。文字入力部を無効にすることによって、ゲーム上の購入操作と、実際の購入操作との区別を明確化している。
【0089】
このようにして、本実施の形態では、ホームページ画面上の文字入力部が、全て無効となっているので、プレイヤが誤って購入手続きをしてしまうトラブルを避けることができ、また、文字入力部を無効にすることによって、ゲーム上の購入操作と、実際の購入操作との区別を明確化することができる。
【0090】
実施の形態13.
また、上記実施の形態12においては、インターネットの使用時間に基づき仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えばパソコン73aの使用時間に基づき、仮想現金を決定してもよい。 これにより、本実施の形態では、パソコンの使用時間に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【0091】
実施の形態14.
また、上記実施の形態12においては、インターネットの使用時間に基づき、仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、ゲームプログラム74の使用時間を基に、仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、ゲームプログラムの使用時間に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【0092】
実施の形態15.
また、上記実施の形態12においては、インターネットの使用時間に基づき仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、パソコン73a上で動くゲームプログラム74以外のプログラムの使用時間を基に、仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、本来のゲームプログラム以外のプログラムの使用時間に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【0093】
実施の形態16.
また、上記実施の形態12においては、インターネットの使用時間に基づき、仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、パソコン73aのデータメモリ使用量を基に、仮想現金を決定してもよい。この場合、パソコン73aのファイルを大量に削除すると、仮想現金も削減されるので、購入した商品の合計金額が足りなくなった場合、古い購入商品から自動的に順番に削除されるものとする。
これにより、本実施の形態では、パソコンのデータメモリ使用量に基づいて仮想現金を決定することで、常に更新された購入商品を得ることができ、それだけゲームに面白味を加えることができる。
【0094】
実施の形態17.
また、上記実施の形態12においては、インターネットの使用時間に基づき、仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、ゲームプログラム74が、パチンコ、スロットマシン、またはルーレット等のゲームを内蔵しており、これらのゲームをプレイヤがプレイすることによって仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、ゲームプログラムが内蔵しているゲームの使用により仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【0095】
実施の形態18.
また、上記実施の形態12においては、インターネットの使用時間に基づき仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、パソコン73a上で動くゲームプログラム74以外のプログラムをプレイヤがプレイすることによって、仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、パソコン内のゲームプログラム以外のプログラムの使用により仮想現金を決定することで、インターネットの使用時間と無関係に仮想現金を決定することができ、それだけゲームに汎用性を持たせることができ、ゲームに面白味を加えることができる。
【0096】
実施の形態19.
また、上記実施の形態1においては、車の走行距離に基づき仮想現金を決定し、地図データ記憶装置4が記憶している施設を購入していたが、他の手段で仮想現金を決定し、他のデータベースに記憶されている物を購入してもよい。
図43は、店に設置されたパソコンから、商品の広告情報を記載した電子メールを携帯電話に発信し、消費者へ店の商品情報を提供するシステムの構成を示す図である。
【0097】
パソコン81は、スーパーマーケット、自動車販売店、および電気店といった各種の店82に設置されており、商品の広告情報を記載した電子メールを、ネットワーク83を介してサーバー84へ送信する。サーバー84は、ネットワーク83と無線基地局85を介してパソコン81から受信した電子メールを携帯電話86および87へ送信する。
これらのシステムは、既に実用化されているものであり、特許文献3等に提示されたものであるので、ここでは詳しい説明は、省略する。
【0098】
本実施の形態では、これら店82の商品をゲーム上で購入する。
図44は、本実施の形態における、仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
図において、ゲームプレイヤが使用する携帯電話86においては、ゲームプログラム88が作動する。ゲームプログラム88は、着信した電子メールの内容を携帯電話の画面に表示する電子メール表示手段88aと、携帯電話を使用した場合、その通話時間を記録する通話時間記録部88bと、通話時間に基づいて、ゲーム上で使用する仮想の現金データを作成するポイント得点決定手段としての仮想現金データ作成手段88cと、電子メールの内容から、購入対象となる商品の名称と、その値段を判断する商品要素抽出部88dと、プレイヤが選択して購入した商品のデータを格納する購入商品データ格納部88eと、ゲーム画面表示制御部88fと等を内蔵している。なお、商品要素抽出部88dは、外部操作情報に基づき情報通信システム上に掲載されている掲載物をゲーム対象物として取得する対象物取得手段としての掲載物取得手段を構成する。
【0099】
図45は、ゲームプログラム88を内蔵している携帯電話86の模式図である。
携帯電話86は、左ボタン86a、上ボタン86b、右ボタン86c、下ボタン86d、決定ボタン86e、OFFフックボタン86f、ONフックボタン86g、ダイヤルボタン86hを備えている。携帯電話86は、着信した電子メールの内容を表示する表示部86iを有する。
【0100】
次に、実施の形態19の動作について、説明する。
本実施の形態におけるゲームプログラム88は、携帯電話の通話時間を基に、仮想の現金がゲーム上で発生し、その仮想現金で電子メールで受信した商品の広告情報に掲載されている商品を購入する。
例えば、通話時間記録部88bが記録している携帯電話の通話時間が100時間である場合、仮想現金データ作成手段88cは、ゲーム上で使用できる仮想現金を、100万円であると算出する。
プレイヤは仮想現金100万円を用いて、電子メールで受信した商品の広告情報に掲載されている商品を選択・購入する。
【0101】
図46は、ゲームプレイヤが商品を購入する際のゲームプログラム88における基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、ゲームプログラム88の動作について、説明する。
ゲームプレイヤによって、商品購入の操作が成されるまで待機し(ステップST71)、商品購入の操作が成されたと判断すると、電子メールで受信した商品の広告情報から、対象となる商品の詳細情報と価格を読み込む(ステップST72)。
次に、手持ちの現金の金額と、商品の価格を比較し(ステップST73)、購入可能か否かを判断する(ステップST74)。購入可能でなければ、ステップST71に戻って、上述の動作を繰り返し、購入可能である場合は、手持ちの現金から商品の価格を引き、残りの現金を手持ちの現金とする(ステップST75)。そして、商品リストに、購入した商品を追加し、一連の動作を終了する(ステップST76)。
【0102】
ゲームプログラム88が内蔵している電子メール表示手段88aは、通常の携帯電話が電子メールを表示する機能とほぼ同じ機能、即ち着信した電子メールのリストの表示、リストからの電子メールの選択、および選択した電子メールの表示機能を備えている。従ってゲームプログラム88は、携帯電話86が受信した全ての電子メールを表示することが可能である。
プレイヤがゲームプログラム88を作動させ、受信した電子メールの中から、店82から着信した、商品の広告情報を記載した電子メールを選択すると、電子メール表示手段88aは、図47に示す文字列を表示部86iに表示する。
【0103】
電子メールそのものは、文字コードの羅列に過ぎず、人間が目視で文字列を読めば内容は理解できるものの、プログラムが文字コードである数字の羅列を読んで、その内容を判断するのは困難である。商品要素抽出部88dは、この文字コードの羅列の中から、商品名称とその値段を判断する。
【0104】
図48は、商品要素抽出部88dが商品の名称および値段を抽出する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、商品要素抽出部88dの動作について、説明する。
商品要素抽出部88dは、電子の文字コードから「円」或いは「¥」の文字コードを抽出する。「円」或いは「¥」の文字コードを抽出した場合、それが「円」なのか「¥」なのかによって、以下の処理が変わってくる。「円」の文字コードであった場合(ステップST81のYes)、下記2つの条件を満たすか否かを判断する。
条件1.「円」の文字コードで文字列が終了しているか、或いは「円」の文字コードの次が、「、」、「.」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
条件2.「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが、0から9の数字の文字コードの羅列になっている。
上記2つの条件を満たしている場合(ステップST82のYes)、「円」および数字の羅列が商品の値段である、と判断する。
【0105】
次に、「円」を抽出した文字列(この場合の文字列とは、「円」の文字コードを抽出した位置の、手前の改行コードから次の改行コードまでの間、即ち電子メールの一行分の文字列を意味する。)から、数字と「円」の文字コード、および値段であると判断された文字コードの後ろに羅列されている文字の文字コードを取り除き、残りの文字コードの内容を判断する。
残りの文字コードに、「購入」「価格」「特価」「商品」「名称」「番号」「*/+」等の記号等、明らかに商品名称ではない文字コードが含まれている場合、それらの文字コードを取り除く(ステップST83)。
【0106】
残りの文字数が、1文字から20文字以内である場合(ステップST84のYes)、残りの文字コードが商品の名称であると判断する(ステップST85)。
残りの文字コードが商品名称ではないと判断した場合、商品名称の特定に失敗したと見なして、値段文字列を抽出した処理を無効とする。
「¥」の文字コードであった場合(ステップST86)、下記2つの条件を満たすか否かを判断する。
条件1.「¥」に相当する文字コードの後ろの文字コードが、0から9の数字の文字コードの羅列になっている。
条件2.文字列は、その数字の文字コードで終了しているか、或いは数字の文字コードの次が、「、」、「−」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
上記2つの条件を満たしている場合、「¥」および数字の羅列が商品の値段である、と判断する(ステップST87)。
【0107】
商品の値段を抽出した後、商品名称を抽出する方法(ステップST88〜90)は、「円」の文字コードで値段を抽出した場合と同じであるので、ここでは省略する。
かくして、電子メールの全ての文字の文字コードから、同様の方法で商品の名称と値段を抽出し、一連の動作を終了する。
【0108】
図49は、ゲームプログラム88のゲーム画面である。
図49において、商品要素抽出部88dが商品名称と判断した要素が、符号89a、89b、および89cで示すもの、即ち商品名称であり、商品の値段と判断した要素が、符号89d、89e、および89fで示すもの、即ち商品の値段である。商品名称89a、89b、および89cの文字列に下線が表示され、選択可能であることを示している。さらに、商品名称89aの文字列表示色が反転していて、選択状態であることを示している。
携帯電話86の上ボタン86bおよび下ボタン86dを操作すると、文字列表示色の反転部が商品名称89a、89b、および89cの間を移動する。
【0109】
図49において、決定ボタン86eを押下すると、商品名称89aの商品を購入したとみなされ、購入商品データ格納部88eに、その商品情報が格納される。決定ボタン88e押下と同時に、図50に遷移して、購入した商品のリストが表示される。
【0110】
図50は、購入操作をしなくても、右ボタン86cを押下しても表示されるゲームプログラム88のゲーム画面である。本実施の形態においては、左ボタン86a或いは右ボタン86c押下で、図49と図50が交互に表示される。
図50において、上ボタン86bおよび下ボタン86dを操作すると、文字列表示色の反転部が商品名称89g、および89hの間を移動する。
【0111】
また、図50において、決定ボタン86eを押下すると、図51に示す通り、売却確認画面が表示される。
左ボタン86a或いは右ボタン86c押下で、はいボタン89iおよびいいえボタン89jを交互に選択する。はいボタン89iを選択し、決定ボタン86eを押下すると、商品名称89gの商品は売却されてとみなされ、購入商品データ格納部88eのデータから抹消される。商品名称89gは、図50の商品リストから抹消され、その値段が、手持ちの現金に加算される。
尚、ゲームプログラム88における購入および売却の一連の動作は、あくまでゲーム上のことであり、実際には購入の手続きとなっていないのはいうまでもない。
【0112】
このようにして、本実施の形態では、携帯電話の通話時間に基づいて仮想現金を決定することで、それだけゲームに汎用性を持たせることができ、しかもゲームに面白味を加えることができる。
【0113】
実施の形態20.
また、実施の形態12および19においては、インターネットのホームページや電子メールの内容から商品を選択し購入していたが、他の通信システム上の商品情報から商品を選択し、購入してもよい。
例えば、パソコン或いは電話機等が、任意の商品情報掲載システムとリンクしている場合、ゲームプログラムを作動させ、前述の商品情報掲載システムより商品を選択し、購入する。
【0114】
ゲームプログラムにおいては、購入した商品の項目、および手持ちの現金の金額を表示する。項目の選択操作を行うと、その商品に関する情報を表示する。上記実施の形態1と同様に、購入した商品の売却が可能であり、その場合、売却した商品の金額が、手持ちの金額に加算される。
尚、ゲームプログラムにおける購入および売却の一連の動作は、あくまでゲーム上のことであり、実際には購入の手続きとなっていないのはいうまでもない。
【0115】
これにより、本実施の形態では、任意の商品情報掲載システムとリンクしたパソコン或いは電話機等によりゲームプログラムを作動させて商品を選択・購入することで、それだけゲームに汎用性を持たせることができ、しかもゲームに面白味を加えることができる。
【0116】
実施の形態21.
また、別の仮想現金の決定方法として、例えば車、パソコン、および電話等の使用年数を基に仮想現金を決定する方法(つまり、この場合、車に乗ろうが乗るまいが、或いはパソコンや電話を使おうが使うまいが、時間が経てば自然に仮想現金が増える)がある。
これにより、本実施の形態では、車、パソコン、および電話等の使用年数に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【0117】
実施の形態22.
なお、上記実施の形態1から21においては、3タイプのゲームプログラムについて説明した。つまり、第一のタイプとしては、ナビゲーションシステムで走行距離を基に仮想現金を決定し、施設を購入するもの、第二のタイプとしては、パソコンでインターネットの使用時間を基に仮想現金を決定し、ホームページの商品を購入するもの、第三のタイプとしては、電話で通話時間を基に仮想現金を決定し、電子メールの商品を購入するものであった。
【0118】
そこで、本実施の形態では、これら3タイプのゲームを用いて、仮想現金の決定方法や、購入対象物の組み合わせを変えてもよい。
例えば、ナビゲーションシステムが、ホームページにアクセスしたり、電子メールを受信したりする機能を持っている場合、また、パソコン上で電子メールの商品情報を表示したり、携帯電話でホームページにアクセスしたりする場合、或いは地図データ情報をネットワークや電波を用いて送信している場合は、パソコンや携帯電話を使ってその情報を受信することも可能である。
【0119】
このように色々なケースがあり得るので、事実上、上記実施の形態に述べた、ありとあらゆる仮想現金の決定方法と購入対象物について、組み合わせが可能である。
このようにして、本実施の形態では、色々なケースのゲームを組み合わせることで、バライティに飛んだゲームプログラムの構成が可能となり、更に、ゲームに面白味を加えることができる。
【0120】
実施の形態23.
また、携帯型ゲーム機、電子手帳、PHS等の様々な電子機器において、ホームページにアクセスしたり、電子メールを受信したり、地図データ情報等様々な情報を受信したりする機能を持っている場合、上記実施の形態で述べた、ゲームプログラムの組み込みが可能である。
これにより、本実施の形態でも、上記実施の形態22と同様に、バライティに飛んだゲームプログラムの構成が可能となり、更に、ゲームに面白味を加えることができる。
【0121】
実施の形態24.
また、別の方法として、ゲームプログラムがナビゲーションシステム、パソコン、電話機、PHS、携帯型ゲーム機、および電子手帳等他の様々な電子機器等で使える場合(各ハードウェアにおいて、ゲームプログラムの送受信が互いに可能な場合)仮想現金の決定方法や購入対象物の組み合わせの自由な変更が可能となる。
これにより、本実施の形態では、仮想現金の決定方法や購入対象物の組み合わせの変更が自由な柔軟性のあるゲームプログラムの構成が可能となり、更に、ゲームに面白味を加えることができる。
なお、上記各実施の形態におけるゲームは、掲載物をパソコンに取り込んでも著作権の侵害に問われないホームページ、電子メール、および商品掲載システム等に限り、有効なものとする。
【0122】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話では通話時間に基づいて、ポイント得点決定手段でゲーム上で使用するポイント得点を決定するように構成したので、移動体の移動距離がそのままゲーム上で使用する仮想現金となるので、ゲームプレイヤが全くお金をかけずに楽しめる上に、ナビゲーションシステムが保有するデータを利用するので、ゲームプログラムそのものも簡単に安価に実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態1におけるナビゲーションシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】この発明の実施の形態1におけるゲームプログラム内蔵部の内部構成を示すブロック図である。
【図3】この発明の実施の形態1におけるリモコンの模式図である。
【図4】この発明の実施の形態1におけるゲームプログラム内蔵部の基本動作を示すフローチャートである。
【図5】この発明の実施の形態1における仮想金額決定方法の一覧を示す図である。
【図6】この発明の実施の形態1における通常のナビゲーション画面を示す図である。
【図7】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図8】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図9】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図10】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図11】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図12】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図13】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図14】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図15】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図16】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図17】この発明の実施の形態1におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図18】この発明の実施の形態1における仮想値段設定手段の基本動作を示すフローチャートである。
【図19】この発明の実施の形態1における施設の詳細情報を示す図である。
【図20】この発明の実施の形態1における選択施設判断部の基本動作を示すフローチャートである。
【図21】この発明の実施の形態12におけるインターネットのネットワーク網の構成を示す図である。
【図22】この発明の実施の形態12における仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
【図23】この発明の実施の形態12におけるゲームプログラム内蔵部の基本動作を示すフローチャートである。
【図24】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図25】この発明の実施の形態12における商品要素抽出部の基本動作を示すフローチャートである。
【図26】この発明の実施の形態12における商品要素抽出部の基本動作を示すフローチャートである。
【図27】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図28】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図29】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図30】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図31】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図32】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図33】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図34】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図35】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図36】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図37】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図38】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図39】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図40】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図41】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図42】この発明の実施の形態12におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図43】この発明の実施の形態19におけるパソコンから消費者へ店の商品情報を提供するシステムの構成を示す図である。
【図44】この発明の実施の形態19における仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
【図45】この発明の実施の形態19における携帯電話の模式図である。
【図46】この発明の実施の形態19におけるゲームプログラム内蔵部の基本動作を示すフローチャートである。
【図47】この発明の実施の形態19における電子メールの画面を示す図である。
【図48】この発明の実施の形態19における商品要素抽出部の基本動作を示すフローチャートである。
【図49】この発明の実施の形態19におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図50】この発明の実施の形態19におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図51】この発明の実施の形態19におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【符号の説明】
1 GPSセンサ、2 車輪速センサ、3 角速度センサ、4 地図データ記憶装置、5 ディスプレイ、6 制御装置、7 現在位置検出部、8 経路探索部、9 表示制御部、10 走行距離記録部、11 ゲームプログラム内蔵部、12 仮想現金データ作成手段、13 仮想値段設定手段、14 選択施設判断部、15 購入処理判断部、16 購入施設データ格納部、17 ゲーム画面表示制御部、20 リモコン、21 左スクロールボタン、22 上スクロールボタン、23 右スクロールボタン、24 下スクロールボタン、25 決定ボタン、26 戻るボタン、41 現在位置マーク、42 メニューボタン、43 ゲームボタン、44 ホテルマーク、45 レストランマーク、51 十字マーク、52 メッセージ表示部、61 全国地図ボタン、62 情報表示ボタン、63 地図表示ボタン、64 売却ボタン、65 はいボタン、66 いいえボタン、70 プロバイダ、70a,70b,70c 店、71 サーバーコンピュータ、71a,71b,71c ホームページ、72a,72b 消費者、73a,73b パソコン、74 ゲームプログラム、74a 表示通信制御部、74b インターネット使用時間記録部、74c 仮想現金データ作成手段、74d 商品要素抽出部、74e 購入商品データ格納部、74f ゲーム画面表示制御部、75a,75b 商品名称、75c,75d 商品値段、75e,75f 文字列部、75g,75h 画像部、76 お買い物ボタン、76a カーソル、76b メッセージ表示部、76c はいボタン、76d いいえボタン、76e リストウィンドウ、76f ×ボタン、76g,76h,76i 商品名称、76j 商品ウィンドウ、76k 商品売却ボタン、76l ファイル添付ボタン、76m 添付ファイル表示ボタン、76n 添付ファイル保存ボタン、76o 添付ファイル削除ボタン、76p 売却確認画面、76q ファイル選択ウィンドウ、76r 開くボタン、76s 添付ファイル表示ウィンドウ、76t,76u 添付ファイルボタン、76v ウィンドウ、76w ファイル保存ウィンドウ、76x 保存ボタン、76y 削除確認画面、81 パソコン、82 店、83 ネットワーク、84 サーバー、85 無線基地局、86,87 携帯電話、86a 左ボタン、86b 上ボタン、86c 右ボタン、86d 下ボタン、86e 決定ボタン、86f OFFフックボタン、86g ONフックボタン、86h ダイヤルボタン、86i 表示部、88 ゲームプログラム、88a 電子メール表示手段、88b 通話時間記録部、88c仮想現金データ作成手段、88d 商品要素抽出部、88e 購入商品データ格納部、88f ゲーム画面表示制御部、89a,89b,89c 商品名称、89d,89e,89f 商品値段、89g,89h 商品名称、89i はいボタン、89j いいえボタン。

Claims (19)

  1. 移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話の通話時間等に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備えたゲームプログラム。
  2. ゲーム装置を、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、および電話の通話時間の長さの少なくとも1つに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段と、前記ポイント得点決定手段で決定されたポイント得点と外部操作情報に基づいて、ゲーム対象物を取得する対象物取得手段として機能させるためのゲームプログラム。
  3. ポイント得点決定手段は、移動体の移動距離に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報機器が記憶する施設情報を前記ゲーム対象物として取得することを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 対象物取得手段は、情報機器が記憶する施設の詳細情報に基づいて、施設の仮想の値段を決定する仮想値段決定手段と、前記仮想値段決定手段で決定された施設の仮想の値段と仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金とを比較して施設が購入可能か否かを判断する購入処理判断部とを備えた請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 情報機器が記憶する不動産情報、インターネット上に掲載されている商品、情報通信システム上に掲載されている掲載物等を対象物として、ゲーム上で取得する取得手段を備えたゲームプログラム。
  6. ポイント得点決定手段は、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づきインターネット上に掲載されている商品をゲーム対象物として取得する商品取得手段であることを特徴とする請求項5記載のゲームプログラム。
  7. 商品取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、ホームページの画面から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
  8. ポイント得点決定手段は、電話の通話時間の長さに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報通信システム上に掲載されている掲載物をゲーム対象物として取得する掲載物取得手段であることを特徴とする請求項5記載のゲームプログラム。
  9. 掲載物取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、電子メールの内容から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項8記載のゲームプログラム。
  10. 移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話の通話時間等に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備えたゲーム装置。
  11. 車の走行距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、および電話の通話時間の長さの少なくとも1つに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段と、前記ポイント得点決定手段で決定されたポイント得点と外部操作情報に基づいて、ゲーム対象物を取得する対象物取得手段とを備えたゲーム装置。
  12. ポイント得点決定手段は、移動体の移動距離に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報機器が記憶する施設情報をゲーム対象物として取得することを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。
  13. 対象物取得手段は、情報機器が記憶する施設の詳細情報に基づいて、施設の仮想の値段を決定する仮想値段決定手段と、前記仮想値段決定手段で決定された施設の仮想の値段と仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金とを比較して施設が購入可能か否かを判断する購入処理判断部とを備えたことを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
  14. 情報機器が記憶する不動産情報、インターネット上に掲載されている商品、情報通信システム上に掲載されている掲載物等を対象物として、ゲーム上で取得する取得手段を備えたゲーム装置。
  15. ポイント得点決定手段は、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づきインターネット上に掲載されている商品をゲーム対象物として取得する商品取得手段であることを特徴とする請求項14記載のゲーム装置。
  16. 商品取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、ホームページの画面から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項15記載のゲーム装置。
  17. ポイント得点決定手段は、電話の通話時間の長さに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報通信システム上に掲載されている掲載物をゲーム対象物として取得する掲載物取得手段であることを特徴とする請求項11記載のゲーム装置。
  18. 掲載物取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、電子メールの内容から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項17記載のゲーム装置。
  19. ゲーム装置を、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、および電話の通話時間の長さの少なくとも1つに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段と、前記ポイント得点決定手段で決定されたポイント得点と外部操作情報に基づいて、ゲーム対象物を取得する対象物取得手段として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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