JPH05123454A - 走行式ゲーム装置 - Google Patents

走行式ゲーム装置

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JPH05123454A
JPH05123454A JP3313946A JP31394691A JPH05123454A JP H05123454 A JPH05123454 A JP H05123454A JP 3313946 A JP3313946 A JP 3313946A JP 31394691 A JP31394691 A JP 31394691A JP H05123454 A JPH05123454 A JP H05123454A
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cart
signal
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Norihiko Mihashi
徳彦 三橋
Hiroyuki Takeshima
博之 武島
Ryuichi Osada
隆一 長田
Toshio Arima
敏夫 有馬
Mitsuru Ogata
満 緒方
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 カートを所定対象物に衝突させるという体感
的な面白さに加え、所定のゲームルールに従ったゲーム
展開を楽しむことができる走行式ゲーム装置を得るこ
と。 【構成】 ゲーム用プレーフィールド10内をプレーヤ
の運転により走行し互いに衝突可能に形成された複数の
カート20と、前記各カート20のゲーム制御を行うゲ
ーム制御手段とを含む。前記各カート20は、衝突を検
出する衝突検出センサと、その検出信号を送信するとと
もに、ゲーム制御信号を受信する第1の送受信部24と
を含む。前記ゲーム制御手段は、前記第1の送受信部2
4との間で信号を送受信する第2の送受信部34と、前
記第2の送受信部34を介して受信された各カートから
の信号に基づき、所定のゲームルールに従ってゲーム演
算を行い、前記第2の送受信部34を介して各カート2
0にゲーム制御信号を送信するゲーム演算部とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は走行式ゲーム装置、特に
プレーヤの操縦するカートを所定対象物に衝突させるよ
うにしてゲームを楽しむ体感型の走行式ゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、所定の走行フィールド上で、
プレーヤがカートに乗込み、カートをぶつけ合ってゲー
ムを行う走行式のゲーム装置が知られてる。このゲーム
装置では、カートの持つスピート感と操作性、ぶつかり
合う面白さなどを体感でき、しかもゲームとしての人気
も高いため、各遊園地や、博覧会場などにおいて設置さ
れることが多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし従来のゲーム装
置は、単にカート同士をぶつけ合うことしかできない。
このため、最初の人気は高くても、すぐに飽られてしま
うという問題があった。
【0004】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的はゲーム用プレーフィール
ド内を走行するカートの衝突の様子を検出し、その検出
信号に基づき各カートのゲーム制御を行うことのできる
走行式ゲーム装置を提供することにある。
【0005】本発明のゲーム制御の例としては、各カー
トの衝突により得点を増減させ、得点により順位を競い
合せるようなゲーム制御や、カート同士の衝突により鬼
が入れ代るような鬼ごっこのようなゲーム制御や、複数
のステージをカートの衝突によって得られるポイントに
より次々にクリアしていくロールプレームのようなゲー
ム制御等があり、またこれ以外にも各種のゲームに合せ
たゲーム制御を行わせることもできる。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、所定のゲーム用プレーフィールドと、前
記プレーフィールド内をプレーヤの運転により走行し、
所定対象物に衝突するよう形成された複数のカートと、
前記カートのゲーム統括制御を行うゲーム制御手段と、
を含み、前記各カートは、所定対象物との衝突を検出す
る衝突検出センサと、前記衝突検出センサの検出信号を
送信するとともに、ゲーム制御信号を受信する第1の送
受信部と、前記ゲーム制御信号に基づき所定のゲーム制
御を行なう制御部と、を含み、前記ゲーム制御手段は、
前記第1の送受信部との間で信号を送受信する第2の送
受信部と、前記第2の送受信部を介して受信された各カ
ートからの信号に基づき、所定のゲームルールに従って
ゲーム演算を行い、前記第2の送受信部を介して各カー
トにゲーム制御信号を送信するゲーム演算部と、を含む
ことを特徴とする。
【0007】また、請求項1において、前記第1及び第
2の送受信部は、互いにワイヤレスで送受信するよう形
成され、 前記第2の送受信部は、プレーフィールドの
全エリアを送受信範囲とするようプレーフルドの周囲に
複数個配置することが好ましい。
【0008】また、前記第1及び第2の送受信部を介し
て送受信される信号には、カートを特定するIDコード
を含ませることが好ましい。
【0009】また、前記ゲーム制御手段は、所定のゲー
ムルールが記憶され、交換可能に形成されたメモリを含
み、前記ゲーム演算部は、前記メモリのゲームルームに
従いゲーム演算するよう形成することが好ましい。
【0010】
【作用】本発明において、所定のプレーフィールド内を
走行する複数のカートからの衝突検出信号は、第1,第
2の送受信器を介して、ゲーム全体を統括制御するゲー
ム制御手段に送信される。
【0011】ゲーム制御手段は、このようにして入力さ
れる各カートからの信号に基づき、所定のゲームルーム
に従ったゲーム演算を行い、第2の送受信器を介して各
カートに向けゲーム制御信号を送信し、各カートのゲー
ム制御を行う。
【0012】例えば他人のカートの後部に自分のカート
の前部をぶつけた場合には得点し、逆に自分のカートの
後部に他人のカートの前部がぶつけられるとダメージに
より減点するというようなゲームルームが設定されてい
る場合には、各カートから送信されてくる衝突信号に基
づき、各カートの得点演算が行われ、その得点が各カー
トへ向け送信される。したがって、各カートを運転する
プレーヤが、現在の得点や順位をリアルタイムで判断し
ながら、その順位をさらに上げるようにしてゲームを楽
しむことができる。
【0013】また、複数のカートを、ノーマルのチーム
と、鬼のチームとの2つに分け、ノーマルチームのカー
トが鬼のチームのカートにぶつけられると、両カートの
鬼とノーマルが入れかわるようにして鬼ごっこを行なう
ようなゲームルールが設定されている場合には、ゲーム
制御手段は、各カートからの衝突信号に基づき鬼のカー
トとノーマルのカートとの入れ替えを瞬時に判断し、そ
のゲーム制御を行うことができる。
【0014】また、必要に応じて、所定のロールプレイ
ングゲームを行うようゲームルールが設定された場合に
は、カートからの衝突信号に基づきゲーム演算を行い、
各カートが次のステージへ進むか否かを判断するように
ゲーム制御を行うこともできる。
【0015】このように本発明によれば、カートからの
衝突信号に基づき、所定のゲームルールに従ったゲーム
演算を行い、各種のゲーム制御を行うことができるた
め、カートを所定対象物にぶつけるという体感的な楽し
み方に加え、そのときの衝突信号に基づき、より複雑な
ゲームを楽しむことができる。
【0016】また、本発明において、前記ゲーム制御手
段は所定のゲームルールが格納されたメモリを、他のゲ
ームルールが格納されたメモリと交換可能に形成するこ
とが好ましい。これにより、プレーフィールドやカート
に何ら特別な変更を施すことなく、簡単に他のゲームを
行なうことができる。
【0017】また、前記ゲーム制御手段は、複数のゲー
ムルールが格納されたメモリを含み、必要に応じて任意
のゲームルールを選択使用できるように形成してもよ
い。これにより、例えば同一のプレーフィールド内で、
毎日異なるゲームを行わせることも可能となる。
【0018】尚、本発明の走行式ゲーム装置は、これ以
外につぎのように形成することもできる。
【0019】例えば、請求項5に記載のように、所定の
ゲーム用プレーフィールドと、前記プレーフィールド内
をプレーヤの運転により走行し、所定対象物に衝突する
よう形成された複数のカートと、を含み、前記各カート
は、所定対象物との衝突を検出する衝突検出センサと、
前記衝突検出センサの検出信号及び自己カートのゲーム
データを送信するとともに、他のカートからの送信信号
を受信する送受信部と、前記衝突検出センサの検出信号
及び自己カートのゲームデータと、他のカートからの受
信信号とに基づき、所定のゲームルールに従ってゲーム
演算を行ない、このゲーム演算結果に基づき自己カート
のゲーム制御を行なう制御部と、を含むよう形成しても
よい。
【0020】また、請求項6に記載のように、所定のゲ
ーム用プレーフィールドと、前記プレーフィールド内を
プレーヤの運転により走行し、所定対象物に衝突するよ
う形成された子カートおよび親カートと、を含み、前記
子カートは、所定対象物との衝突を検出する衝突検出セ
ンサと、前記衝突検出センサの検出信号を送信するとと
もに、ゲーム制御信号を受信する第1の送受信部と、前
記ゲーム制御信号に基づき所定のゲーム制御を行なう制
御部と、を含み、前記親カートは、所定対象物との衝突
を検出する衝突検出センサと、前記第1の送受信部との
間で信号を送受信する第3の送受信部と、前記第2の送
受信部を介して受信された各カートからの信号に基づ
き、所定のゲームルールに従ってゲーム演算を行い、前
記第3の送受信部を介して各カートにゲーム制御信号を
送信するゲーム演算部と、を含み、各子カートを統括制
御することを特徴とする走行式ゲーム装置。
【0021】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0022】図1,図2には、本発明に係る走行式ゲー
ム装置の好適な実施例が示されている。実施例のゲーム
装置は、所定のゲーム用プレーフィールド10と、この
プレーフィールド10内をプレーヤの運転により走行す
る複数のカート20とを含む。前記プレーフィールド1
0は、円形の走行面14と、走行面14の周囲をリング
状に取囲む背の低いカート用フェンス12とを含む。そ
して、プレーフィールド10の周囲には、複数本の柱1
6が立設され、この柱16の頂部に屋根18が取付けら
れている。
【0023】前記プレーフィールド10の天井面付近に
は、走行面14と相対向するよう集電ネット30が取付
られ、所定の直流電圧が供給されている。また、走行面
14は、導電材料を用いて形成され、0Vのアース電位
に設定されている。 カート20は、その後部に立設さ
れ集電ネット30と摺動接触する集電ポール22と、そ
の下面に設けられ走行面14と接触するアース電極とを
含み、集電ネット30からモータ駆動用の直流電圧が供
給される。そして、プレーヤは、各カート20に乗込
み、自分の運転するカートを所定のルールに従って他の
プレーヤの運転するカートと互いにぶつけ合うことによ
り、ゲームを楽しむようになっている。
【0024】また、前記フェンス12の外部には、カー
ト20の間のデータの送受信によりゲーム制御を行う制
御室32が設けられている。
【0025】そして、各カート20と、制御室32との
データの送受信のため、各カート20には、天井面に向
けてデータの送受信を行う第1の送受信器24が設けら
れている。また、プレーフィールド10の天井面には、
第2の送受信器34が複数個設けられ、走行面14の全
域を走行するカート20との間でデータの送受信が行え
るようになっている。ここにおいて第1および第2の送
受信器24,34の間の送受信には、例えば超音波,赤
外線,電波等を必要に応じて用いることができるが、実
施例では赤外線を用いてその送受信を行うように形成さ
れている。
【0026】そして、カート20からは、他のカートと
の衝突信号が第1の送受信器24を介して送信され、そ
の送信データが第2の送受信器34を介して制御室32
に入力される。制御室32の制御用コンピュータは、こ
の入力データに基づき所定のゲームルールに従ったゲー
ム演算を行う。このゲーム演算には、各カート20の得
点,順位等の演算や、その他のゲーム制御用の演算が含
まれる。そして、これをゲーム制御信号として第2の送
受信器34を介して各カート20へ向け送信する。この
ゲーム制御信号を受任した各カート20は、自分の得点
および順位をディスプレイ上に表示するとともに、必要
に応じ所定のゲーム制御を行なう。
【0027】図3には、各カート20の運転席に設けら
れたディスプレイの一例が示されている。このディスプ
レイは、カートの状態がウエイト,レディ,スタートの
いずれかを表示する状態表示ランプ28aと、点数表示
ランプ28bと、順位表示ランプ28cと、3桁の数字
表示ランプ28dとを含む。そして、点数表示ランプ2
8bの点灯時に、数字表示ランプ28dにより得点を表
示し、順位表示ランプ28cの点灯時に、数字表示ラン
プ28dにより順位を表示するようになっている。
【0028】また、フェンス12の外側には、プレーフ
ィールド10の全域から見えるように大型ディスプレイ
40が設置されている。この大型ディスプレイ40は、
図4に示すように、ゲーム中にはゲーム残り時間と各カ
ートの得点を一覧で表示し、ゲーム終了後は各カートの
得点と、1位から5位のカート番号を表示するようにな
っている。
【0029】従って、各プレーヤは自分の得点だけでは
なく、他のプレーヤと得点、順位を比較しながらゲーム
を楽しむことができる。
【0030】また、実施例のゲーム装置は、次のゲーム
を行うプレーヤのための待ちスペース36が設けられて
いる。そして、プレーヤが出入口38から待ちスペース
36に入ってくると、各プレーヤには、ディスプレイ4
2を用いてゲームルールと注意事項が伝達される。
【0031】図5には、本実施例に用いられるカート2
0の全体斜視図が示されている。実施例のカート20
は、ボディの下端周囲にバンパ52が設けられ、これが
カート用フェンス12とぶつかり、カート20が走行面
14の外へ出ることを防止している。
【0032】また、カート20のボディには、その前後
に第1の演出ランプ52と、第2の演出ランプ54と、
第3の演出ランプ56とが設けられている。第1の演出
ランプ52は、車両の前後に、周囲から見易い位置に設
けられ、第2の演出ランプ54は車両の左右にほぼ円形
に設けられ、第3の演出ランプ56は車両の左右に前後
方向に亘って長く設けられている。
【0033】さらに、このカート20の前後には、他の
カートとの衝突を検出する検出ダンパ60a,60bが
設けられており、これらの検出ダンパ60で検出された
衝突は、第1の送受信器24を用いて制御室32に向け
送信される。
【0034】図6には、前記検出ダンパ60の具体的な
構成が示されている。実施例の検出ダンパ60は、ダン
パ本体62と、3本の位置決めキー64とを含む。前記
ダンパ本体62は、図5に示すよう、カート本体に前後
方向にスライド移動自在に取付け固定されている。前記
3本の位置決めキー64は、カート本体側に設けられ、
ダンパ60の前後および左右方向への移動範囲を規制を
している。また、ダンパ本体62と、カート本体との間
には、左右一対のスプリング66が設けられ、ダンパ本
体62がカート本体外部へ突出するよう(図5に示す矢
印F,R方向へ突出するよう)付勢されている。なお、
各検出ダンパ60a,60bは、カート本体に設けられ
たバンパ52よりも外部へ突出するように付勢されてい
る。
【0035】また、前記ダンパ本体62の下面には、図
6(B)に示すよう係合凹部70が形成され、この凹部
70にカート本体側に設けられたピン72が係合してい
る。このピン72は、通常はスプリング74を用いて係
合部70と係合するようになっている。そして、カート
20が、他のカートと衝突し、図6(C)に示すよう検
出ダンパ60同士がぶつかり合うと、ダンパ本体62が
スプリング66の付勢力に抗し、図中左方向へ移動す
る。これにより、凹部70と、ピン72との係合状態が
解除され、ピン72はダンパ本体62により下方に押し
下げられ、スイッチ68をオンする。このようにして、
カート20の衝突は、検出ダンパ60により検出される
ことになる。
【0036】図7には、本実施例に係るゲーム装置の回
路構成が示されている。
【0037】まず、カート20の回路構成について説明
する。
【0038】実施例のカート20は、集電ポール22を
介して供給される直流電圧が、電源ユニット81、演出
ランプ52,54,56に供給されるとともに、スイッ
チ76,78を介してモータ80に供給される。前記ス
イッチ76は通常はオンされており、必要に応じCPU
82によりオフ制御されるようになっている。スイッチ
78は、運転席のアクセルペダルの踏込みに連動してオ
ンするようになっている。したがって、プレーヤがアク
セルを踏込むと、スイッチ78がオンしモータ80が駆
動され、これによりカート20は前方に移動することに
なる。
【0039】また、前記電源ユニット81は、安定化電
源として機能するものであり、供給される直流電圧を所
定の定電圧に変換し、CPU82,I/O&オーディオ
ボード84,第1の送受信器24およびその他の必要箇
所に供給する。
【0040】前記CPU82は、カート20全体を制御
するものであり、第1の送受信器24の制御を行うとと
もに、I/O&オーディオボード84を介し、回路各部
に接続されてる。
【0041】前記ボード84には、前記各ダンパスイッ
チ68a,68cおよびその他のスイッチ類85が接続
されている。さらにこのボード84には、図3に示すデ
ィスプレイ28、各演出ランプ52,54,56および
スピーカ88に接続されている。
【0042】そして、CPU82は、各ダンパスイッチ
68a,68cおよび他のスイッチ85から信号が入力
されると、これら各スイッチ信号を、カート20のID
信号とともに第1の送受信器24を用い制御室32に向
け送信する。なお、第1の送受信器24は、赤外線通信
ユニットを用いて形成されている。
【0043】また、CPU82は、送受信器34,24
を介して制御室32から送られてくるゲーム制御信号に
基づき、回路各部の制御を行うとともに、内蔵された所
定プログラムに従い、回路各部の制御を行うようにもな
っている。
【0044】次に、制御室32側の回路構成について説
明する。
【0045】本実施例において、天井面に設けられた複
数の第2の送受信器34は、赤外線通信ユニットを用い
て形成されており、それらの送受信制御はCPU44を
用いて行われている。そして、第2の送受信器34より
受信されたデータは、CPU44により制御室32へ向
け出力され、また制御室32から送られてくるデータ
は、CPU44の制御により、第2の送受信器34を用
いて各カート20へ向け送信される。
【0046】制御室32は、ゲーム演算部100,メモ
リ102,通信IO及びI/Fユニット104,演出制
御部106及びモニタ108を含む。
【0047】前記メモリ102には、カートを用いて行
う所定のゲームルールがゲームプログラムとして格納さ
れ、ゲーム演算部100に対し、脱着可能に形成されて
いる。従って、メモリ102を他のゲームルールが格納
されたメモリと交換すれば、他のゲームを行わせること
ができる。
【0048】前記ゲーム演算部100は、各カート20
との間で送受信されるデータに基づき、メモリ102に
格納された所定のゲームルールに従って、ゲーム演算を
行う。そして、そのゲーム演算結果に基づき、各カート
20のゲーム制御信号をユニット104,第2の送受信
器34を介して各カート20へ向け送信し、各カート2
0のゲーム制御を行う。
【0049】さらに、ゲーム演算部100は、そのゲー
ム演算結果に基づき、ユニット104を介して演出制御
部106へ向け演出用のゲーム制御信号を出力する。こ
れにより、演出制御部106は、プレーフィールド10
の周囲に設けられた各演出部48、例えばスポットライ
トや各種キセノンランプなどの点滅制御を行う。さらに
この演出制御部106は、レーザーディスクプレーヤー
110を駆動制御する。レーザーディスクプレーヤー1
10は、ゲームルールや注意事項を画像情報及び音声情
報として記憶し、さらにゲームの効果音などを音声情報
として記憶したレーザーディスクの再生を行う。そし
て、待ちスペース36に設けられたディスプレイ42上
に、ゲーム注意事項やゲームルールなどを画像表示し、
その説明内容を図示しないスピーカにより音声出力す
る。さらに、ゲームの効果音をマイクアンプミキサ11
2,パワーアンプ114を介し、プレーフィールド10
へ向け設置されたスピーカ118を介して出力する。
【0050】このようにして、実施例のプレーフィール
ド10には、各演出部48より光学的な演出が行われ、
さらにスピーカ118により音響的な演出が行われるこ
とになる。
【0051】なお、制御室32内の作業員はマイク11
6を介してアナウンスを行えるようになっている。この
アナウンスは、マイクアンプミキサ112,パワーアン
プ114を介し、スピーカ118からプレーフィールド
10内にいる各プレーヤに伝達されるようになってい
る。
【0052】このようにして、実施例の制御室32は、
第1及び第2の送受信器24,34を介して各カート2
0との間でデータの送受信を行い、所定のゲーム演算を
行うそして、このゲーム演算結果に基づき各カート20
のゲーム制御を行い、さらに演出部48,スピーカ11
8を用い、プレーフィールド10内に各種光学的,音響
的な演出を行うことができる。
【0053】さらに、前記ゲーム演算部100は、各カ
ート20の得点,順位などをゲーム演算し、このデータ
を各モニタ108,46上に図4に示すように表示する
と共に、制御インタフェース40aを介し、前記大型デ
ィスプレイ40上にもこの演算データを画像表示する。
なお、前記モニタ108は、ゲーム演算部100を構成
するコンピュータのディスプレイ画面であり、モニタ4
6は、プレーヤの出口に面して設けられ、プレーヤが帰
りがけに自分の得点,順位などを確認できるようになっ
ている。
【0054】本実施例は以上の構成からなり、次にその
作用を説明する。
【0055】本実施例のゲーム装置は、円形のプレーフ
ィールド10上で、一人のりのカート20に各プレーヤ
がそれぞれ乗り込み、カート20同士をぶつけあってゲ
ームを行う。他人のカート20の後部に、自分のカート
20の前部をぶつけると得点し、逆に自分のカートの後
部に敵のカート20の前部をぶつけられるとダメージを
受ける。ぶつけたり、ぶつけられたりする瞬間には、ス
トロボライトやランプディスプレイなどの演出部48に
より光学的な演出が行われ、「やった」,「やられた」
が、プレーヤとギャラリー共に明確に判別できる。この
とき、各プレーヤの得点は、各カート20と制御室32
との間で送受信されるデータに基づき演算され、各カー
ト20のディスプレイやプレーフィールド10の周囲に
設けられた大型ディスプレイ40に表示され、ゲームを
楽しめるようになっている。また、プレーフィールド1
0内は、音響装置,照明装置による音と光の演出、加え
てマイク96を用いたDJの実況によってディスコティ
ックな空間を演出するようになっている。
【0056】次に、このようなゲーム装置を用いて、各
カート20同士で鬼ごっこゲームを行う場合を例にとり
説明する。この場合には、あらかじめ鬼ごっこゲームの
ルールがプログラミングされたメモリ102を、ゲーム
演算部100に装着する。
【0057】このときのゲームの得点ルールは次のよう
に設定されている。
【0058】図8には、実施例のゲームの得点ルールが
示されている。ゲームスタート時点では、全カート20
に持ち点として500点が与えられる。また、スタート
してから10秒間は鬼決定モードであり、カートは移動
できず得点は変わらない(この間はスイッチ76がオフ
制御されている)。
【0059】鬼決定モードで、鬼カートとそうでないカ
ート(ノーマルカート)が分けられる。この時点(スタ
ートから10秒後)から鬼カートは−2点/秒、ノーマ
ルカートは+1点/秒となる。またラスト30秒以後
は、このレートは2倍となる。すなわち鬼カートは−4
点/秒、ノーマルカートは+2点/秒となる。
【0060】図9(A)に示すよう、鬼カートはその前
部をノーマルカートの前部または後部にぶつけること
で、ノーマルカートに復帰でき、逆に鬼にぶつけられた
ノーマルカートは鬼カートになる。
【0061】図9(B)に示すよう、ノーマルカートは
その前部を鬼カートの後部にぶつけたときのみ、ボーナ
ス点として10点加算される。ラスト30秒からは、こ
のレートは2倍となる。すなわち20点加点となる。
【0062】逆にノーマルカートにぶつけられた鬼カー
トは、10点減点となる。ラスト30秒からは同様にこ
のレートは2倍となる。すなわち20点減点となる。
【0063】前述したように、ノーマルカートがその前
部を鬼カートの後部にぶつけた場合にのみ、その衝突状
態に応じて得点が加点,減点となるが、この衝突が起き
てから4秒間は時間経過による加点,減点は行わないも
のとする。この4秒間に、衝突状態に応じた光り,音の
演出を行うと共に、衝突によって変化した合計得点が、
各カート20のコクピットに図3に示すように設けられ
た表示盤を用いて点滅表示される。
【0064】なお、ノーマルカート同士,鬼カート同士
が衝突した場合や、各カートがフェンス12に衝突した
場合は、得点は何ら変化せず、また鬼とノーマルの入れ
替えも行われない。
【0065】勝利者の判定は、ゲーム終了後に持ち点の
最も多いカートプレーヤとする。
【0066】図10(A)には、各カート20から制御
室32へ向け送信されるデータが示され、図10(B)
には、逆に制御室32から各カート20へ向け送信され
るデータが示されている。同図(A)に示すよう、各カ
ート20から制御室32へ向け送信されるデータは、各
カートを識別するためのID番号と、そのカートが鬼か
ノーマルかを表すデータと、カートの前方に設けられた
検出ダンパ60aがオンしたか否かを表すデータと、後
方に設けられた検出ダンパ60bがオンしたか否かを表
すデータとを含む。各カート20は、このようなデータ
を、各検出ダンパ60a,60bの検出スイッチ68
a、68bがオンするごとに第1の送受信器24を介し
て送信するようになっている。
【0067】また、同図(B)に示すよう、制御室32
から第2の送受信器34を介して送信されるデータは、
送信先のカート20を特定するためのID番号と、この
カートの鬼カートまたはノーマルカートへの切替を指示
するデータと、このカートの得点データとを含む。
【0068】図11には、前述したルールに従って行わ
れる鬼ごっこゲームのタイムチャートが示されている。
【0069】まず、各プレーヤがプレーフィールド内に
ランダムに点在している各カート20に乗り込み終わる
と、照明が暗くなり不気味な音が聞こえるような演出が
行われる。そして、突然強烈な閃光と共に、雷が落ちる
演出が行われ、停止しているカート20のうち何台かの
ボンネット上に第1の演出ランプ54が点滅する。これ
が鬼を示すランプとなる。この鬼カートとノーマルカー
トの選定は、制御室32内のゲーム制御部100がラン
ダムに決定する。
【0070】このような鬼カートの決定後、各カート一
斉にスタートとなる。鬼カート20はノーマルカートを
狙ってぶつかりにいく。ノーマルカートは鬼カートにぶ
つけられないように必死に逃げ回る。鬼とノーマルのカ
ートがそれぞれフィールド内に複数存在しながら、演出
部48,スピーカ118などを用いて、音,光,DJの
実況などの中でバトルが展開される。
【0071】各カート20はそれぞれ前及び後ろに一対
の検出ダンパ60a,60bが設けられ、カート同士の
衝突はこのダンパ60a,60bを用いて検出される。
カート同士がぶつかると、ぶつかりあった各カート20
からは図10(A)に示すデータが第1の送受信器2
4,第2の送受信器34を介して制御室32へ向け送信
される。制御室32内では、ゲーム演算部100がこの
受信データに基づき所定のゲームルールに従ったゲーム
演算を行い、状況に合わせた各種演出を行うと共に、各
カートに向け図10(B)に示すデータを送信する。こ
れにより、各カートは、自分の得点をリアルタイム表示
するとともに、所定のゲーム制御を行う。
【0072】例えば、鬼カートが自分の前部を、ノーマ
ルカートの前部あるいは後部にぶつけると、ゲーム演算
部100は受信データ(図10(B))からこれを即座
に判断し、効果音とランプの演出と共に、鬼とノーマル
を入れ替えるよう当該カートへ向け図10(B)に示す
制御データを送信する。これにより鬼カートの鬼ランプ
が消滅し、鬼でないカートの鬼ランプ(第1の演出ラン
プ52)が点滅し、鬼の入れ替えがなされる。
【0073】こうして、複数の鬼カートが入れ代わって
いき、制限時間がくるまでこのバトルが続く。最後まで
鬼カートの台数は変わらず、鬼になったらいかに速くノ
ーマルカートを捕らえるか、またノーマルは鬼にならな
いよう素早く逃げきれるかにかかっている。ラスト30
秒でその旨のアナウンスがあり、プレーフィールド10
内の音,光,DJの演出がさらに盛り上がり、白熱した
バトル展開となっていき、時間一杯までバトルを繰り返
して最後に持ち点が最も多かったカートが優勝となる。
【0074】このようにして、実施例のゲーム装置は、
各カート同士のぶつかり合いという体感的なゲームのお
もしろさに加え、所定のゲームルールに従ったゲームの
展開や得点を演出できるため、各カートは白熱したバト
ルを展開でき、ゲームとしてのおもしろさをより一層高
めることができる。
【0075】また、実施例のゲーム装置は、メモリ10
2を、単に差し替えるのみで各種のゲームを楽しむこと
ができるという効果もある。例えばメモリ102を、騎
馬戦のルールがプログラミングされたメモリ102に差
し替えることで、敵と味方に分かれ騎馬戦を楽しむこと
ができる。
【0076】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0077】例えば、前記実施例では、ゲーム制御手段
を、プレーフィールド10の外部に設置された制御室3
2内に設ける場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、プレーフィールド10の内部に設置すること
も可能である。このような場合には、複数のカート20
を、1台の親カートと、それ以外の子カートとに分け、
親カートに、図7に示すゲーム演算部100およびメモ
リ102を設けるようにしてもよい。
【0078】この場合には、前記実施例と同様に、天井
に中継用の送受信器34を設け、この中継用の送受信器
34を介し、親カートと、子カートとの間でデータの送
受信を行なうように形成すればよい。
【0079】また、前記実施例では、例えば図1に示す
制御室32を用いて全てのカートのゲーム演算を行なう
場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例
えば互いに衝突した各カートの間においてのみデータの
送受信を行ない、ゲーム制御を行なうように形成しても
よい。
【0080】図12、図13は、このように構成された
ゲーム装置の実施例を示すものである。
【0081】例えば、図12に示す実施例のカート20
は、その前後に2台の送受信器24a,24bを設け、
他のカートに設けられた送受信器24a,24bとの間
で直接データの送受信を行なうように形成されている。
【0082】そして、前方に設けられた検出ダンパ60
aが衝突を検出した場合には、前方に設けられた送受信
器24aから前記第1実施例と同様にしてデータの送受
信を行なう。また、後方に設けられた検出ダンパ60b
が衝突を検出した場合には後方の送受信器24bを用
い、同様にしてデータの送受信を行なうよう形成されて
いる。
【0083】尚、前記各送受信器24a,24bは、そ
の赤外線送受信範囲を、対応する各検出ダンパ60a,
60bの幅と同程度の拡がりを持つように設定すること
が好ましく、これにより通信ミスを軽減することができ
る。
【0084】以上の構成とすることにより、例えば2台
のカート20が、正面衝突した場合には、これら各カー
ト20の前方に設けられた送受信器24a,24aを用
いて互いにデータの送受信が行なわれることになる。
【0085】また、一方のカート20の後方に、他方の
カート20の前方が衝突した場合には、一方のカートの
後方に設けられた送受信器24bと他方のカートの前方
に設けられた送受信器24aとの間でデータの送受信が
行なわれることになる。
【0086】また、図13に示す実施例では、天井面が
赤外線の反射面19として形成されている。そして、各
カート20は送受信器24を上向きに取り付け、天井反
射面19の反射を利用して互いにデータの送受信を行な
うように形成されている。
【0087】図12,図13に示す実施例のように構成
された走行式ゲーム装置を用いて、例えば前記実施例と
同様に鬼ごっこゲームを行なう場合には、各カート20
は次のように動作することになる。
【0088】例えば、カートAの前と、カートBとの前
とが衝突した場合を想定する。
【0089】この場合には、カートAより、カートBに
向け、例えば図10(A)に示すように構成されたデー
タが送信される。カートBは、この送信データを受信
し、カートB内のゲームプログラムに従い、鬼またはノ
ーマルへの変化、得点の変化を演算し、自己のゲーム機
の制御を行なう。
【0090】また、カートBからカートAへ向け、同様
にして図10(A)に示すようなデータが送信され、こ
のデータを受信したカートBは、自己のゲームプログラ
ムに従い、鬼またはノーマルへの変化、得点の変化を演
算し、この演算結果に基づき自己のカートの制御を行な
う。
【0091】したがって、例えば、カートAが鬼カート
で、カートBがノーマルカートである場合には、鬼とノ
ーマルが入れ替ることになる。
【0092】このようにして、本実施例においても前記
実施例と同様のゲームルールで鬼ごっこゲームを行なう
ことができる。
【0093】なお、前記各実施例では、カート同士をぶ
つけ合ってゲームを行う場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、プレーフィールド10内にカート
以外に所定の対象物(例えばモンスター)を設け、各プ
レーヤはカートを当該対象物にぶつけてゲームを進行す
るように形成することもできる。
【0094】また、前記実施例では、本発明をバトル型
ゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、これ以外のゲーム、例えばロールプレイ
ングゲームなどに適用することもできる。
【0095】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
所定のゲーム用プレーフィールド内を走行するカートの
衝突の様子を検出し、その検出信号に基づき、所定のゲ
ームルールに従ったゲーム演算を行い、カートのゲーム
制御を行うようにしている。このため、プレーヤは、カ
ートを所定対象物に衝突させるという体感的な面白さに
加え、所定のゲームルールに従ったゲーム展開を楽しむ
ことができるため、従来装置に比べ、より面白く、しか
も飽きのこない走行式ゲーム装置を得ることができると
という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る走行式ゲーム装置のプレーフィー
ルドおよびその周辺の平面概略説明図である。
【図2】図1に示すゲーム装置の側断面概略説明図であ
る。
【図3】カートの運転席に設けられたディスプレイ画面
の説明図である。
【図4】プレーフィールドの周囲に設けられた大型ディ
スプレイ画面の説明図である。
【図5】本実施例で用いられるカートの概略斜視説明図
である。
【図6】図5に示すカートに装着された検出ダンパの概
略説明図である。
【図7】本実施例の走行式ゲーム装置の回路の要部を示
すブロック図である。
【図8】本実施例を用いて行われる所定のゲームの得点
ルールの説明図である。
【図9】本実施例のゲーム装置を用いて行われる鬼ごっ
こゲームにおけるカート同士の衝突態様の説明図でああ
る。
【図10】カートと制御室との間で送受信されるデータ
説明図であり、同図(A)は、カートから制御室に向け
送信されるデータ説明図、同図(B)は制御室から各カ
ートに向け送信されるデータ説明図である。
【図11】実施例のゲーム装置の動作を示すタイミング
チャート図である。
【図12】本発明に係る走行式ゲーム装置の他の一例の
概略説明図である。
【図13】本発明に係る走行式ゲーム装置の他の一例の
概略説明図である。
【符号の説明】
10 プレーフィールド 14 走行面 20 カート 22 集電ポール 24 第1の送受信器 30 集電ネット 32 制御室 34 第2の送受信器 60a,60b 検出ダンパ 62 ダンパ本体 100 ゲーム演算部 102 メモリ
NM017101
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 有馬 敏夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 緒方 満 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のゲーム用プレーフィールドと、 前記プレーフィールド内をプレーヤの運転により走行
    し、所定対象物に衝突するよう形成された複数のカート
    と、 前記各カートのゲーム統括制御を行うゲーム制御手段
    と、 を含み、 前記各カートは、 所定対象物との衝突を検出する衝突検出センサと、 前記衝突検出センサの検出信号を送信するとともに、ゲ
    ーム制御信号を受信する第1の送受信部と、 前記ゲーム制御信号に基づき所定のゲーム制御を行なう
    制御部と、 を含み、 前記ゲーム制御手段は、 前記第1の送受信部との間で信号を送受信する第2の送
    受信部と、 前記第2の送受信部を介して受信された各カートからの
    信号に基づき、所定のゲームルールに従ってゲーム演算
    を行い、前記第2の送受信部を介して各カートにゲーム
    制御信号を送信するゲーム演算部と、 を含むことを特徴とする走行式ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1及び第2の送受信部は、互いにワイヤレスで送
    受信するよう形成され、前記第2の送受信部は、プレー
    フィールドの全エリアを送受信範囲とするようプレーフ
    ルドの周囲に複数個配置されたことを特徴とする走行式
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記第1及び第2の送受信部を介して送受信される信号
    には、カートを特定するIDコードが含まれることを特
    徴とする走行式ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ゲーム制御手段は、所定のゲームルールが記憶さ
    れ、交換可能に形成されたメモリを含み、 前記ゲーム演算部は、前記メモリのゲームルームに従い
    ゲーム演算を行なうことを特徴とする走行式ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 所定のゲーム用プレーフィールドと、 前記プレーフィールド内をプレーヤの運転により走行
    し、所定対象物に衝突するよう形成された複数のカート
    と、 を含み、 前記各カートは、 所定対象物との衝突を検出する衝突検出センサと、 前記衝突検出センサの検出信号及び自己カートのゲーム
    データを送信するとともに、他のカートからの送信信号
    を受信する送受信部と、 前記衝突検出センサの検出信号及び自己カートのゲーム
    データと、他のカートからの受信信号とに基づき、所定
    のゲームルールに従ってゲーム演算を行ない、このゲー
    ム演算結果に基づき自己カートのゲーム制御を行なう制
    御部と、 を含むことを特徴とする走行式ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 所定のゲーム用プレーフィールドと、 前記プレーフィールド内をプレーヤの運転により走行
    し、所定対象物に衝突するよう形成された子カートおよ
    び親カートと、 を含み、 前記子カートは、 所定対象物との衝突を検出する衝突検出センサと、 前記衝突検出センサの検出信号を送信するとともに、ゲ
    ーム制御信号を受信する第1の送受信部と、 前記ゲーム制御信号に基づき所定のゲーム制御を行なう
    制御部と、 を含み、 前記親カートは、 所定対象物との衝突を検出する衝突検出センサと、 前記第1の送受信部との間で信号を送受信する第3の送
    受信部と、 前記第2の送受信部を介して受信された各カートからの
    信号に基づき、所定のゲームルールに従ってゲーム演算
    を行い、前記第3の送受信部を介して各カートにゲーム
    制御信号を送信するゲーム演算部と、 を含み、各子カートを統括制御することを特徴とする走
    行式ゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20170016494A (ko) * 2014-06-16 2017-02-13 유니버셜 시티 스튜디오스 엘엘씨 상호작용 게임 플로어 시스템 및 방법

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