CN111388975A - 交互游戏地面系统和方法 - Google Patents
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Abstract
根据本实施例的一种系统(10)包括:显示与游戏有关的多个图像的表面(14);车辆(12),其包括被配置成从乘骑者接收与该表面(14)上的车辆路径(36)有关的输入的接口电路(170),其中该车辆(12)根据输入来操作以在表面(14)上在车辆路径(36)上移动;以及控制器(16),其基于来自车辆(12)、表面(14)、外部传感器或其组合的信号确定该车辆(12)在车辆路径(36)上的同时已在多个图像中的第一图像上移动;当该车辆(12)在车辆路径(36)上的同时已在第一图像上移动时向与表面(14)相关联的显示电路(46)提供改变第一图像的指令;以及当该车辆(12)在车辆路径(36)上的同时已在第一图像上移动时更新与该车辆(12)相关联的分数。
Description
技术领域
本公开总体上涉及游乐园领域。更具体地,本公开的实施例涉及结合游乐园游戏或乘骑使用的方法和装备。
背景技术
自从二十世纪早期,游乐园(或主题公园)已经人气显著增长。具有诸如汽车或碰碰车之类的车辆的乘骑景点(ride attraction)已长期受到欢迎。在碰碰车中,车辆乘骑者尝试“碰撞”到其它车辆。车辆可经由天花板中的电源供电并且在竞技场内移动。车辆可以根据特定主题被涂色或以图案装饰,并且可以能够容纳(accommodate)一个或多个乘骑者。随着现代乘骑景点的精巧性和复杂性的增加以及主题公园或游乐园赞助人之中的期待的对应增加,需要改进的且更有创造性的乘骑景点,包括具有更复杂车辆移动和特征的乘骑景点。
发明内容
下面概述在范围上与最初要求保护的主题相当的某些实施例。这些实施例不意图限制本公开的范围,而是确切地说这些实施例仅意图提供某些公开的实施例的简短概括。实际上,本公开可以包括可类似于或不同于下面阐述的实施例的多种形式。
根据一个实施例,一种系统包括被配置成显示与游戏有关的多个图像的表面。该系统还包括车辆,其被配置成容纳乘骑者并包括被配置成从乘骑者接收与表面上的车辆路径有关的输入的接口电路,其中该车辆根据输入来操作以在表面上在车辆路径上移动。此外,该系统包括控制器,其被配置成基于来自车辆、表面、外部传感器或其组合的信号来确定车辆在车辆路径上的同时已在多个图像中的第一图像上移动;当车辆在车辆路径上的同时已在第一图像上移动时向与表面相关联的显示电路提供改变第一图像的指令;以及当车辆在车辆路径上的同时已在第一图像上移动时更新与该车辆相关联的分数。
在另一实施例中,一种方法包括接收与多个车辆的多个车辆位置有关的一个或多个信号。该方法还包括基于多个车辆的第一子集相对于地面表面的车辆位置来向该第一子集分配第一组分数。此外,该方法包括基于多个车辆的第二子集的相应车辆相对于第一子集的相应车辆的位置来向该第二子集分配第二组分数。
在另一实施例中,一种控制器包括存储器。该存储器存储指令,当被执行时该指令被配置成:访问第一游戏显示;将指令提供给游戏地面表面的显示电路以显示第一游戏显示,其中该第一游戏显示包括第一游戏配置和第一组所显示的图像;接收指示个体车辆在游戏地面上的移动的一个或多个信号;以及基于该移动和第一游戏配置将分数分配给车辆。该控制器还包括被配置成执行该指令的处理器。
附图说明
当参考在其中相似字符表示遍及图的相似部分的附图来阅读下面的具体实施方式时,本公开的这些和其它特征、方面和优点将变得更好理解,其中:
图1是根据本技术的包括交互游戏地面的游乐园景点的平面图;
图2是根据本技术的车辆在交互游戏地面上的透视图;
图3是根据本技术的与交互游戏地面的车辆交互的流程图;
图4是根据本技术的在交互游戏地面上彼此车辆交互的示意性表示;
图5是根据本技术的与交互游戏地面的以及彼此的车辆交互的方法的流程图;
图6是根据本技术的用于控制彼此的车辆交互的方法的流程图;
图7示出根据本技术的在交互游戏地面上的不同游戏配置之间的过渡;
图8是根据本技术的用于改变游戏地面上所显示的配置的方法的流程图;以及
图9是根据本技术的交互游戏地面系统的框图。
具体实施方式
本公开提供一种包括被配置成在游戏地面上移动的一个或多个乘骑车辆的交互游戏地面系统。该游戏地面或游戏表面形成车辆通过在与某些所显示的图像相交(即将车辆定位在其上)的路径中移动而与其进行交互的游戏显示。在一个实施例中,在图像上驾驶为车辆赚得基于与图像相关联的分数的点。每个车辆包括车辆控制器,其被配置成根据来自车辆乘骑者的输入来控制车辆在游戏地面上的移动。这样,车辆乘骑者控制车辆路径并且可以根据期望的游戏体验与游戏地面交互。此外,在具有多个车辆的游戏中,游戏车辆可以彼此交互。例如,游戏车辆可以彼此碰撞或者阻止另一车辆的路径以防止特定的游戏动作。关于车辆相对于地面的移动以及碰撞和阻止活动的信息可以被提供给游戏控制器以便为个体车辆或车辆团队分配分数。例如碰撞另一车辆可以为碰撞的发起者赚得点。在另一实施例中,碰撞可以是不得分的,但是碰撞可以防止对手的车辆增加其自己的分数。
可以包括一个或多个自动化控制(例如可编程逻辑控制器(PLC))的游戏控制器被连接到系统的某些部件并且控制其操作。例如,游戏控制器控制图像或视频在游戏地面上的显示。此外,游戏控制器还被配置成控制游戏中的任何车辆的个体车辆运动的某些方面。在一个实施例中,基于多个游戏车辆中的每一个的车辆位置信息(例如行进的位置、速度和/或方向),游戏控制器可以在碰撞事件之前使车辆慢下来到较低速度或者可以甚至防止实际碰撞事件。此外,游戏控制器可以将游戏地面的某些区域指定为从可能的车辆路径排除。在这样的实施例中,即使车辆乘骑者提供将车辆路径指引到被排除区域上的输入,游戏控制器也撤销来自乘骑者的指令并且防止车辆驾驶到被排除区域上。此外,可以基于被实现的某些游戏任务或目标(诸如当某一类型的玩家碰撞(即“捕获”)另一类型的玩家时)来撤销边界控制。在这样的实例中,所捕获的玩家可以通过最直接的路径返回到游戏开始点,而不管任何边界。
根据本公开,该系统控制器可以在游戏操作员的控制下或者基于车辆乘骑者的技能或表现来更新或改变游戏配置。因为游戏地面根据所选配置来显示游戏特征,所以可以选择具有不同的边界、路径、交互元素和/或惩罚的新的配置。这允许在不移动物理游戏部件的情况下随意重新配置游戏地面。也就是说,在某些实施例中,游戏地面可以被实施为相对平滑表面。例如,在游戏边界经由显示被限定的情况下,停止显示会去除边界并且在选择新的显示时允许被允许车辆路径的重新配置。因此,交互游戏地面系统促进基于期望类型的游戏以及玩家的技能和数目来选择适当游戏的灵活性。
可以利用游乐园景点(包括表演、乘骑、宣传等等)来实施所公开的游戏地面系统。通过采用结合特定主题(诸如传统视频游戏)的游戏地面系统,客人被激励来参观游乐园并进一步使得它们能够享受游乐园所提供的主题体验。此外,因为交互游戏地面系统是灵活的,所以一个游戏竞技场可以被配置成主管(host)具有多个不同主题的游戏。
考虑到前述内容,图1图示根据本公开的交互游戏地面系统10的实施例。该交互游戏地面系统10可以包括一个或多个游戏车辆12。在所图示的实施例中,两个车辆12a和12b被定位并且被配置成在游戏地面14上移动。该系统10包括游戏控制器16,其通信耦合到(多个)车辆以及游戏地面14并且接收车辆位置信息。操作员接口20控制车辆在游戏地面上的移动和方向并且可以包括例如转向盘、制动和油门踏板、操纵杆、显示屏、一个或多个按钮等等。乘客座位22可以容纳一个或多个车辆乘骑者24。在某些实施例中,当多个乘骑者24存在于单个车辆12中时,操作员接口20可以向两个乘骑者提供分开的控制。例如,一个乘骑者24可以控制车辆12的旋转或方向,而另一个乘骑者24控制速度。
游戏地面14可以被配置成显示游戏图像并且可以是自发光的表面。在一个实施例中,游戏地面14是被配置成对来自车辆12的输入进行响应的LCD或LED显示器表面。游戏地面14可以是竞技场的一部分或其它游戏位置。此外,游戏地面14可以包括促进车辆12的位置跟踪的另外的部件,诸如传感器。
所描绘的游戏地面系统10包括具有相应的乘骑者24a和24b的两个车辆12a和12b。取决于游戏配置的类型,乘骑者24a和24b可以与对方团队竞争或者可以一起工作来完成共同的目标。对于基于团队的比赛,车辆12可以单个地以及累积地得分。游戏地面14具有包括交互元素30的所显示的游戏配置28。交互元素30还可以包括一个或多个奖金元素32,可以利用与其它交互元素30有关的不同图像来显示它们或不显示它们。可以取决于游戏的主题而利用任何尺寸、形状或颜色来显示该交互元素。例如,对于海盗主题的游戏,交互元素30可以被显示为宝藏项目,诸如黄金或宝石。取决于游戏目标,可能存在任何数目的交互元素30。游戏地面14还可以包括另外的显示元素,它们不是交互的但是对游戏的总体主题或美学效果有贡献。
所描绘的游戏配置28还包括边界34,诸如限定具有允许的车辆路径区域36的迷宫的边界。在一个实施例中,以与其它游戏元素不同的颜色来显示边界34以允许乘骑者24容易识别。如所指出的,边界34不是物理边界并且是在游戏地面14上的显示图像。然而,在某些实施例中,系统10可以包括物理部件,其包括作为特定游戏或物理边界的一部分的项目或人物的物理表示。通过本文提供的车辆控制或游戏控制系统中的一个或多个来防止车辆12在边界34上或上面驾驶。系统10还可以包括游戏开始区域38,在所图示的实施例中其邻近每个车辆12的乘骑者加载区域40。
在操作中,游戏系统(例如图1的游戏系统10)开始游戏并且乘骑者24将它们的车辆12驾驶到游戏地面14上。尽管图1描绘两个玩家的游戏,但是应该理解这里公开的技术可以被应用于具有一个或多个车辆12的游戏。在每个乘骑者24在游戏地面14上操作其相应的车辆12时,可以基于与游戏地面14的车辆交互以及随着被分配游戏时间的车辆12的路径来确定它们的分数。
图2是车辆12a和12b以及它们相应的乘骑者24a和24b的透视图。显示乘骑者24驾驶它们的车辆12沿着地面14到达与交互元素30相关联的特定区域42(其例如可通过可在地面14上显示或不显示的网格线42来限定)。一旦车辆12在交互元素30上驾驶,它就改变(或改变颜色)或从地面显示消失以指示点收集。操作员接口20可以包括用于再现实时交互地面显示的显示屏46,并且还可以包括用于每个车辆12的显示头像48。在一个示例中,基于期望类型的游戏,车辆12可以被配置成类似于来自流行游戏、视频游戏、电影或电视节目的特定主题人物。
图3是基于在玩游戏期间一个或多个乘骑者24的车辆路径向它们分配分数的方法50的流程图。可以由这里提供的游戏地面控制器使用控制逻辑或编程(例如经由控制器16)来整体或部分地执行该方法50。在框52处,控制器接收具有车辆位置信息的一个或多个信号。该位置信息可以是空间中的绝对位置(根据其来确定相对于游戏地面14的位置)或者可以包括通过与游戏地面14相关联的感测部件或通过基于照相机的检测系统提供的相对位置信息(例如车辆12相对于游戏地面14的位置)。在步骤52处确定相对于游戏地面14的车辆位置之后,该方法50确定车辆12是否位于游戏地面14上的得分位置上。例如,得分位置可以与所显示的交互元素30的任一或某一子集的位置一致。如果车辆12位于得分位置上,则在步骤58处根据得分位置的点值来更新分配给车辆12的分数。这样,车辆12可以捕获交互元素30。如果该位置没有位于得分位置上,则在步骤60处不改变分数。该方法50通过返回到步骤52以处理当车辆12在玩游戏期间覆盖游戏地面14时的新的位置信息来跟踪游戏的进展和特定车辆12和/或乘骑者24的分数。
交互元素30可以与正或负的比分(point score)相关联。此外,奖金元素32可以具有升高的比分。替代地,奖金元素32可以允许捕获奖金元素32(即在其上驾驶)的车辆12在游戏中相对于其它游戏玩家具有特权。例如,可以允许该车辆12超过相对于游戏中其它车辆的某速度阈值,改变在游戏内先前定义的角色(例如从猎物变成掠夺者或反过来),或者进入游戏地面14的先前被排除的区域。在一个实施例中,游戏系统10可以在车辆12捕获到奖金元素32时(或基于其它表现度量,诸如取得特定比分、保持没有碰撞达一定时间段或者碰撞某一数目的车辆)进入特殊游戏回合。该特殊游戏回合可以包括来自游戏地面14的另外的显示效果(例如闪烁的边界34或所显示的所有元素的配色的变化,包括边界34和交互元素30)以及车辆12上的效果,诸如灯光效果、车辆配置或允许的变化(例如,将所有猎物车转换成掠夺者车以及反过来,使特定游戏车辆12减速和/或使其它车辆12加速)、以及显示在个体车辆显示屏46上的特殊效果或奖金信息(例如游戏提示或特殊消息)。在特殊游戏回合到期时,游戏地面14可以返回到正常配置。
在交互元素30已经被车辆12捕获(即在游戏中第一次在其上驾驶)之后,控制器16向游戏地面14提供改变在该位置处的显示的指令。在其中以特定颜色显示交互元素30的示例中,可以以不同颜色来显示所捕获的交互元素。替代地,所捕获的交互元素30可以从游戏地面显示消失。除了所显示的改变之外,交互元素30可以被配置成仅在第一次捕获时并且不向随后在所捕获的交互元素30的位置上驾驶的其它车辆分配它们相关联的比分。然而,在某些实施例中,交互元素30可以被配置成在捕获时变成不同类型的交互元素30,它可能然后被另一车辆12捕获。
除了经由交互元素30得分或者作为对经由交互元素30得分的代替,在多车辆游戏中的车辆还可以彼此交互以得分。尽管在传统的碰碰车游戏中游戏系统10可以被配置成使得个体车辆12与所有其它车辆12竞争,但是还设想更复杂的游戏玩法。如在图4中所示,游戏可以被配置成使得类型1的车辆(标记为1)都在第一团队上并且类型2的车辆(标记为2)都在第二团队上。游戏的一个目的可以是“碰撞”到对方团队的车辆。碰撞可以被指定为小于预定阈值的对方团队上的两个车辆之间的距离,以便可以避免任何两个车辆12之间的实际物理接触。彼此的距离d1大于该阈值的对方团队上的车辆12可不被视为碰撞,并且因此可以不经历总点数的变化,而彼此的距离d2小于该阈值的车辆可经历它们总点数的增加。此外,游戏系统10还可以被配置成将同一团队碰撞进行区分(即来自同一团队的分开的距离d3小于碰撞阈值的车辆)。还可以经由到车辆12的撞击区中的进入来确定碰撞。撞击区可以通过在车辆12周围以碰撞安全距离为半径的虚圆来定义,或者可以是路径上被这样的圆覆盖的区域(例如,在车辆12的前面和后面)。
在一个实施例中,游戏可以被配置成使得将某些角色分配给某些车辆12。例如,在一个实施例中,仅一个团队是碰撞团队(即掠夺者团队),它们的目的是碰撞其它团队(即猎物团队),该其它团队继而具有涉及交互元素30的不同游戏目标。图5是使这样的游戏配置得分的方法80的流程图。在步骤82处,控制器(即游戏控制器16)接收与猎物团队相对应的第一子集的车辆和与掠夺者团队相对应的第二子集的车辆的位置信息。为了使第一子集得分,方法80在步骤84处确定相对于该游戏地面14的该子集中的每个车辆的位置并且在步骤86处相应地分配分数。例如,可以基于位置是否对应于可用于捕获的交互元素30来分配个体车辆12的分数。特定车辆12在其上经过(捕获)的交互元素30越多,分配给该车辆12和/或相关联团队的点就越多。方法80可以确定个体车辆12的分数以及猎物团队的团队分数。当车辆路径在游戏地面14上前进时更新分数并且方法80返回到步骤82。
对于掠夺者团队,在步骤90处为与第一子集中的每个车辆有关的第二子集中的每个车辆确定位置信息之后,在步骤92处基于第二子集中的车辆中的任何车辆是否在碰撞距离阈值内来分配分数。除了通过位置信息来确定之外或者作为对其的替代,还可以通过其它传感器(诸如与每个车辆12相关联的撞击传感器)来确定碰撞。再次地,当方法返回到步骤82时更新遍及该游戏的分数以评估当车辆12在游戏地面14上移动时的碰撞。
在一个实施例中,猎物团队没有接收到点或者作为代替接收到发起或接收来自任一车辆(包括它们自己的队友)的碰撞的惩罚。也就是说,猎物团队仅可经由交互元素30得分。类似地,掠夺者团队可以接收到仅碰撞对方团队成员并且不是队友的分数。还会设想到,碰撞可能未得分,但是掠夺者团队可通过防止猎物团队实现特定分数目标来获胜。此外,被碰撞的猎物车辆可以使惩罚被评估,诸如点扣除或者其它惩罚(例如冻结车辆达某一时间量、系统在乘骑者可以再次控制车辆之前撤销以将车辆返回到游戏开始或游戏加载地点)。通过为猎物和掠夺者团队配置游戏,相对于简单的碰碰车游戏(在其中任何其它车辆是碰撞的潜在目标)而言该游戏目标更复杂。也就是说,猎物车辆具有避开掠夺者团队以避免被碰撞以继而实现更高总点数的动机。
此外,只要没有其它车辆在阈值距离内,游戏系统10还可以调解游戏地面14上的车辆速度以允许汽车将它们的速度增加到相对高的级别。这样,相对于传统碰碰车游戏来说,车辆速度变化性可能更大。当车辆12彼此靠近(不管任何团队指定)时,系统10还可以控制车辆速度。图6是在游戏中控制车辆速度的方法100的流程图。使用在步骤102处接收到的车辆位置信息,控制器在步骤104处确定任何两个车辆12是否在彼此的预定距离之内并且在步骤106处提供撤销指令以减慢彼此靠得太近的任何两个车辆12的车辆速度。尽管车辆12可能彼此碰撞,但是碰撞是受控制的。替代地,控制器可以提供指令来控制潜在碰撞中涉及的两个车辆12的速度和位置以便防止实际车辆12撞击。然而,两个车辆可以利用经由游戏控制器或车辆控制器控制的另外的车辆特征(例如振动、撞击声、冲击运动等等)模拟撞击的感觉。这样的实施例可防止对车辆12的撞击磨损。
通过经由游戏地面14提供游戏的某些特征,可以通过改变所显示的图像来重新配置系统10。图7是过渡到具有不同边界34和交互元素30的多车辆12配置112的游戏地面14上的单车辆12配置110的示例。在一些实施例中,另外的车辆12或参与者可被虚拟地呈现在地面14上或者物理车辆12可被控制器16和/或被玩家控制的远程控制器激活和控制。如图8的流程图中示出的,配置和重新配置游戏地面14的方法120可以包括访问具有来自一组所存储的游戏配置的第一配置的第一游戏显示的步骤122以及在步骤124处在游戏地面表面上显示第一游戏显示。在玩了第一游戏配置并且于步骤126处接收到游戏信息之后,当操作员指示改变游戏显示时或基于游戏信息在步骤128处清除第一游戏显示。例如,如果玩家取得某分数,则系统在步骤130处访问具有第二游戏配置的第二游戏显示并且在步骤132处显示第二游戏显示。
在另一实施例中,可以基于乘骑者24的数目以及对应车辆12和/或游戏玩家的技能来选择游戏显示。例如,游乐园可以例如经由卡或移动设备来跟踪玩家在各种游戏中的园区访问过程中的进展。当玩家或一群玩家返回到游戏时,游戏控制器16可以基于先前玩的游戏来选择游戏显示。这样,单个游戏位置就能够为更有经验的玩家以及新手玩家提供挑战。此外,对于利用玩家技能级别的混合来玩的游戏,游戏控制器16可以为更高级的玩家引入另外的挑战。
如作为系统10的框图的图9中所示,这里公开的技术可以结合系统10的一个或多个部件(包括车辆12、游戏地面14和游戏控制器16)来使用。为了提供车辆12的移动,车辆12包括电动机138和制动器140。车辆12的移动可以包括车辆12的运行(例如,加速、减速)、转弯和停止。可以由任何适当的电源142(包括但不限于电池、太阳电池板、发电机、内燃机或其任何组合)来为电动机138供电。可以由车辆控制器150来控制电动机138和制动器140的操作。例如,车辆控制器150可以控制电动机138来调整其输出功率以使车辆12加速或减速。车辆控制器150还可以控制制动器140来使车辆12减速或停止。此外,车辆控制器150可以在经由操作员接口20(例如基于转向盘或操纵杆的操作员控制来驾驶车辆)而来自乘骑者或者来自游戏控制器16(其可以撤销乘骑者指令)的指令下操作。
车辆12可以包括用于监视其在游戏地面14上的位置的位置跟踪系统154。在一个实施例中,位置跟踪系统154与游戏地面14中的传感器155交互。每个传感器155表示地面14上的唯一位置(例如相对于一个或多个参考点的坐标)。在这样的实施例中,车辆位置跟踪系统154包括阅读器,其可以感测传感器155以提供车辆12的位置信息。阅读器然后将该位置信息供应给车辆控制器154,其继而将该信息提供给游戏控制器16。车辆12可以包括促进与游戏控制器16的通信的通信模块156。基于来自游戏控制器16的反馈,车辆12还可以经由耦合到显示屏(例如图2中的显示屏46)的显示模块160来显示游戏信息。游戏信息可包括车辆分数以及团队分数,游戏地面14的表示(例如包括当前游戏配置和游戏地面14上的车辆位置以及任何可用交互元素30的2D动态图形显示)。
游戏控制器16和车辆控制器150可以包括可允许与车辆12以及游戏地面14的显示电路170交互的各种部件。尽管在游戏控制器16的上下文中讨论了这些元件,但是应该理解车辆控制器150和游戏地面14可以包括类似的部件。车辆控制器16可以包括分布式控制系统(DCS)或者包括输入/输出接口174和显示器176并且是完全或部分自动化的任何基于计算机的工作站。例如,车辆控制器16可以是采用通用或专用处理器180的任何设备。车辆控制器16还可以包括用于存储由处理器38可执行以执行这里描述的对于车辆12的方法和控制动作的指令的存储器设备182。处理器180可以包括一个或多个处理设备,并且存储器182可以包括一个或多个有形、非瞬时机器可读介质。作为示例,这样的机器可读介质可以包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、CD-ROM或其它光盘存储、磁盘存储或其它磁性存储设备,或者可以被用来承载或存储采用机器可执行指令或数据结构的形式的期望程序代码并且可以被处理器180或者被任何通用或专用计算机或具有处理器的其它机器访问的任何其它介质。此外,游戏控制器16可以被配置成通过有线或无线通信路径与游戏地面14和车辆12通信。
在一个实施例中,在游戏控制器16、游戏地面14以及车辆控制器150之间至少部分地经由无线网络传递数据。车辆控制器150可以将指示车辆的状态的数据传递给游戏控制器16。这样的数据可以包括个体车辆12的车辆标识符以及相关联的位置、速度、撞击区、行进方向、电动机输出功率、加载条件等等。基于从车辆控制器150接收到的数据,游戏控制器16可以将指令发送给车辆控制器150以控制车辆12的移动。例如,游戏控制器16可以将路线中的所有乘骑车辆的撞击区进行比较,以基于它们的行进速度、游戏地面14上的当前位置和行进方向来确定任何两个乘骑车辆是否已相撞。如果是的话,游戏控制器16可以例如更新游戏分数和控制车辆速度。根据本公开,游戏控制器16可以独立地控制多个乘骑车辆中的每一个。
系统10可以经由与游戏地面14上的或其中的传感器155交互的位置跟踪系统154或用于确定车辆位置的其它适当技术来确定车辆位置。例如,系统10可以包括跟踪车辆12的位置并将数据提供给游戏控制器16的外部传感器190,诸如照相机。此外,车辆12可以包括发射器(诸如RFID发射器),其将信号提供给游戏控制器16并且其可以被用来确定位置信息。此外,尽管已经在车辆12的上下文中描述了所公开的实施例,但是在其它实施例中,游戏玩家可以直接与游戏地面14交互。在这样的实施例中,游戏玩家可以佩戴手表或可结合位置指示设备的其它物体。替代地,可以经由外部传感器190来确定玩家位置。
尽管已经在这里图示和描述了本实施例的仅某些特征,但是本领域技术人员将会想到许多修改和变化。因此,要理解,所附权利要求旨在覆盖落入本公开的真实精神内的所有这样的修改和变化。此外,应该理解,所公开的实施例的某些元素可以彼此组合或交换。
Claims (16)
1.一种系统,其包括:
多个车辆;
被配置成显示多个变化图像并且支持所述多个车辆的表面;以及
控制器,其被配置成:
将第一组游戏规则分配到所述多个车辆的第一子集,所述第一组游戏规则与游戏中的第一角色相关联,其中所述第一子集被配置成根据第一组游戏规则来累积第一分数;并且
将第二组游戏规则分配到所述多个车辆的第二子集,所述第二组游戏规则与游戏中的第二角色相关联,其中所述第二子集被配置成根据第二组游戏规则来累积第二分数,并且其中所述第二组游戏规则与所述第一组游戏规则不同,其中基于第二子集的一个或多个车辆的位置是否与由所述表面显示的多个变化图像的图像重叠来累积所述第二分数。
2.根据权利要求1所述的系统,其中所述控制器被配置成激活与第一角色相关联的第一特殊效果和与第二角色相关联的第二特殊效果,其中所述第一特殊效果与所述第二特殊效果不同。
3.根据权利要求2所述的系统,其中所述第一特殊效果和所述第二特殊效果包括车辆灯光效果。
4.根据权利要求1所述的系统,其中所述控制器被配置成至少提供指令以根据第一组游戏规则来增加第一子集的一个或多个车辆的速度,或者提供指令以根据第二组游戏规则来减少第二子集的一个或多个车辆的速度。
5.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一角色包括掠夺者角色并且所述第二角色包括猎物角色。
6.根据权利要求5所述的系统,其中基于相对于所述第二子集的一个或多个车辆的第一子集的一个或多个车辆的位置来累积所述第一分数。
7.一种方法,包括:
将第一角色分配到多个车辆的第一子集,其中所述第一角色与第一组游戏规则相关联,并且其中所述第一角色与第一车辆特殊效果相关联;
将第二角色分配到所述多个车辆的第二子集,其中所述第二角色与第二组游戏规则相关联,其中所述第二角色与第二车辆特殊效果相关联,并且其中所述第一组游戏规则与所述第二组游戏规则是不同的;并且
切换所述第一角色与所述第二角色,使得将所述第一角色分配到所述第二子集,并且将所述第二角色分配到所述第一子集,其中切换所述第一角色和所述第二角色包括切换所述第一车辆特殊效果和所述第二车辆特殊效果。
8.根据权利要求7所述的方法,其中根据所述第一组游戏规则而由要求奖金的第一子集内的车辆来触发切换所述第一角色和所述第二角色。
9.根据权利要求8所述的方法,进一步包括经由游戏地面来显示多个交互元素,其中所述多个交互元素包括奖金元素,并且其中要求奖金包括确定所述第一子集的车辆已经占据与所述奖金元素对应的游戏地面上的位置。
10.根据权利要求8所述的方法,其中要求所述奖金包括第一子集的车辆根据第一组游戏规则来实现特定比分。
11.根据权利要求8所述的方法,其中要求所述奖金包括:根据第一组游戏规则,所述第一子集的车辆碰撞所述多个车辆的第二子集的某一数目的其它车辆。
12.根据权利要求8所述的方法,其中要求所述奖金包括:第一子集的车辆与所述多个车辆的第二子集的其它车辆保持没有碰撞达一定时间段。
13.根据权利要求7所述的方法,其中所述第一车辆特殊效果包括第一车辆照明效果、第一车辆速度阈值、经由所述多个车辆的相应车辆显示器显示的第一车辆显示信息、或其任何组合,并且其中所述第二特殊效果包括第二车辆照明效果、第二车辆速度阈值、经由所述多个车辆的相应车辆显示器显示的第二车辆显示信息、或其任何组合。
14.一种系统,包括:
表面,其被配置成显示与第一游戏相关的多个图像;
第一车辆,其被配置成沿着表面上的车辆路径移动,以及
控制器,其被配置成:
确定第一车辆在车辆路径上的同时已在所述多个图像的第一图像上移动;并且
将指令提供到与所述表面相关联的显示电路,以当所述第一车辆在所述车辆路径上的同时已在所述第一图像上移动时改变所述第一图像。
15.根据权利要求14所述的系统,其中所述表面被配置成显示与第二游戏相关的第二多个图像。
16.根据权利要求14所述的系统,其中所述第一车辆被配置成容纳多个骑乘者,并且其中所述第一车辆被配置成将所述第一车辆的分开的控制提供到所述多个骑乘者。
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