KR20170016494A - 상호작용 게임 플로어 시스템 및 방법 - Google Patents

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패트릭 데빈 보일
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유니버셜 시티 스튜디오스 엘엘씨
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Abstract

본 발명의 실시예에 따르면, 시스템(10)은 게임에 관한 복수의 이미지를 디스플레이하도록 구성된 표면과, 탑승자를 수용하도록 구성되고, 표면(14) 상의 차량 경로(36)에 관한 탑승자로부터의 입력을 수신하도록 구성된 인터페이스 회로를 포함하는 차량(12) - 차량(12)은 입력에 따라 표면(14) 상에서 차량 경로(36) 위로 이동하도록 작동함 - 과, 차량(12)이 차량 경로(36)에 있는 동안에, 차량(12), 표면(14), 외부 센서, 또는 이들의 조합으로부터의 신호에 기초하여 차량(12)이 복수의 이미지 중 제 1 이미지 위에서 이동하였다고 판정하고; 차량(12)이 차량 경로(36)에 있는 동안에, 차량(12)이 제 1 이미지 위에서 이동하였을 때, 제 1 이미지를 변경하도록 하는 명령어를 표면(14)과 연관된 디스플레이 회로(46)에 제공하고; 차량(12)이 차량 경로(36)에 있는 동안에, 차량(12)이 제 1 이미지 위에서 이동하였을 때, 차량(12)과 연관된 스코어를 업데이트하도록 구성되는, 제어기를 포함한다.

Description

상호작용 게임 플로어 시스템 및 방법{INTERACTIVE GAME FLOOR SYSTEM AND METHOD}
본 개시 내용은 일반적으로 놀이공원의 분야에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 개시 내용의 실시예는 놀이공원 게임 또는 놀이기구와 함께 사용되는 방법 및 장비에 관한 것이다.
21세기 초 이래로, 놀이공원(또는 테마파크)의 인기가 상당히 커졌다. 자동차 또는 범퍼 카와 같은 차량을 갖는 놀이기구 어트랙션은 오랫동안 인기가 많았다. 범퍼 카에서, 차량 탑승자는 다른 차량으로 "범프"하는 것을 시도한다. 차량은 천장 내의 전력원을 통해 전력을 공급받을 수 있고 아레나(arena) 내에서 이동할 수 있다. 차량은 특정 테마에 따라 페인팅되고 패터닝될 수 있고 하나 이상의 탑승자를 수용할 수 있다. 현대 놀이기구 어트랙션의 정교성 및 복잡성이 증가하고 테마파크 또는 놀이공원 고객들 사이에서의 기대치가 대응하여 증가하면서, 더 복잡한 차량 움직임 및 특징을 갖는 놀이기구 어트랙션을 포함하는, 향상되고 더 창의적인 놀이기구 어트랙션이 필요하게 되었다.
본래 청구된 주제의 범위에 상응하는 특정 실시예는 하기에서 요약된다. 이러한 실시예들은 본 발명의 범위를 한정하는 것을 의도하는 것이 아니라 오히려 특정한 개시된 실시예의 간결한 요약을 제공하기 위한 것으로만 의도된다. 실제로, 본 발명은 하기에 언급되는 실시예와 유사할 수도 있고 또는 상이할 수도 있는 다양한 형태를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시스템은 게임에 관한 복수의 이미지를 디스플레이하도록 구성된 표면을 포함한다. 시스템은 또한, 탑승자를 수용하도록 구성되고, 표면 상의 차량 경로에 관한 탑승자로부터의 입력을 수신하도록 구성된 인터페이스 회로를 포함하는 차량 - 차량은 입력에 따라 차량 경로의 표면 상에서 이동하도록 작동함 - 을 포함한다. 또한, 차량이 차량 경로에 있는 동안에, 차량, 표면, 외부 센서, 또는 이들의 조합으로부터의 신호에 기초하여 차량이 복수의 이미지 중 제 1 이미지 위에서 이동하였다고 판정하고; 차량이 차량 경로에 있는 동안에, 차량이 제 1 이미지 위에서 이동하였을 때, 제 1 이미지를 변경하도록 하는 명령어를 표면과 연관된 디스플레이 회로에 제공하고; 차량이 차량 경로에 있는 동안에, 차량이 제 1 이미지 위에서 이동하였을 때, 차량과 연관된 스코어를 업데이트하도록 구성되는, 제어기를 포함한다.
다른 실시예에서, 방법은 복수의 차량에 대한 복수의 차량 포지션에 관한 하나 이상의 신호를 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 플로어 표면에 대해 상대적인 복수의 차량의 제 1 서브세트의 차량 포지션에 기초하여 제 1 서브세트에 제 1 스코어 그룹을 할당하는 단계를 포함한다. 또한, 방법은 제 1 서브세트의 각 차량에 대해 상대적인 복수의 차량의 제 2 서브세트의 각 차량 위치에 기초하여 제 2 서브세트에 제 2 스코어 그룹을 할당하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에서, 제어기는 메모리를 포함한다. 메모리는 명령어를 저장하며, 명령어는 실행될 때, 제 1 게임 디스플레이에 액세스하고; 제 1 게임 디스플레이를 디스플레이하도록 하는 명령어를 게임 플로어 표면의 디스플레이 회로에 제공 - 제 1 게임 디스플레이는 제 1 게임 구성 및 제 1 디스플레이된 이미지 세트를 포함함 - 하고; 게임 플로어 상의 개별 차량의 움직임을 나타내는 하나 이상의 신호를 수신하고; 움직임 및 제 1 게임 구성에 기초하여 차량에 스코어를 할당하도록 구성된다. 제어기는 또한 이 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 포함한다.
본 개시 내용의 이들 및 기타 특징, 양태, 장점은 동일한 부호가 도면 전반에 걸쳐서 동일한 부분을 나타내는 첨부 도면을 참조하여 다음의 상세한 설명을 읽을 때 더 잘 이해될 것이다.
도 1은 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어를 포함하는 놀이공원 어트랙션의 평면도이고;
도 2는 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어 상의 차량의 사시도이고;
도 3은 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어와의 차량 상호작용 흐름도이고;
도 4는 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어 상에서의 서로 간 차량 상호작용의 개략적인 표현이고;
도 5는 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어와의 차량 상호작용 그리고 서로 간 차량 상호작용의 방법의 흐름도이고;
도 6은 본 기법에 따른 서로 간 차량 상호작용을 제어하는 방법의 흐름도이고;
도 7은 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어 상의 상이한 게임 구성들간의 전이를 도시하고;
도 8은 본 기법에 따른 게임 플로어 상의 디스플레이된 구성을 변경시키는 방법의 흐름도이고;
도 9는 본 기법에 따른 상호작용 게임 플로어 시스템의 블록도이다.
본 개시 내용은 게임 플로어 상에서 움직이도록 구성된 하나 이상의 놀이기구 차량을 포함하는 상호작용 게임 플로어 시스템을 제공한다. 게임 플로어 또는 게임 표면은 차량들과 상호작용하는 게임 디스플레이를 형성하고 차량들과 교차하는 경로에 (즉, 차량이 지나가는 위치에) 특정 디스플레이된 이미지들을 이동시킴으로써 게임 디스플레이를 형성한다. 일 실시예에서, 이미지 위로 드라이빙하는 것은 이미지와 연관된 스코어에 기초하여 차량에 대한 포인트들을 얻는다. 각 차량은 차량 탑승자로부터의 입력에 따라 게임 플로어 상의 차량의 움직임을 제어하도록 구성된 차량 제어기를 포함한다. 이런 방식으로, 차량 탑승자는 차량 경로를 제어하고 원하는 게임 경험에 따라 게임 플로어와 상호작용할 수 있다. 또한, 다수의 차량들과의 게임에서, 게임 차량들은 서로 상호작용한다. 예를 들어, 게임 차량들은 서로 범프하거나 다른 차량의 경로를 차단하여 특정 게임 액션을 막을 수 있다. 액티비티를 범핑하고 차단하는 것뿐만 아니라 플로어에 대해 상대적인 차량 움직임에 대한 정보가 게임 제어기에 제공되어 개별 차량 또는 차량들의 팀에게 스코어를 할당할 수 있다. 예를 들어, 다른 차량으로 범핑하는 것은 범핑의 개시자에게 포인트를 벌어줄 수 있다. 다른 실시예에서, 범핑하는 것이 점수를 내지는 못하지만, 범핑하는 것은 경기 상대의 차량이 자신의 스코어를 증가시키는 것을 막을 수 있다.
하나 이상의 자동화 제어장치, 가령 프로그램가능 로직 제어기(PLC)를 포함하는 게임 제어기는 시스템의 특정 구성요소와 연결되고 그 동작을 제어한다. 예를 들어, 게임 제어기는 게임 플로어 상의 이미지 또는 비디오의 디스플레이를 제어한다. 또한, 게임 제어기는 또한 게임 내의 임의의 차량에 대한 개별 차량 움직임의 특정 양상을 제어하도록 구성된다. 일 실시예에서, 차량 포지션 정보(가령, 포지션, 속도, 및/또는 이동 방향)에 기초하여 복수의 게임 차량들의 각각에 대해, 게임 제어기는 범프 이벤트에 앞서 차량의 속도를 낮은 속도로 줄이거나 심지어 실제 범프 이벤트를 막을 수도 있다. 또한, 게임 제어기는, 게임 플로어의 특정 구역을 차량 이동가능 경로에서 배제되도록 지정할 수 있다. 이와 같은 실시예에서, 차량 탑승자가 차량 경로를 배제된 구역으로 지향하도록 입력을 제공할지라도, 게임 제어기는 탑승자의 이 명령을 오버라이딩(override)하고 차량이 배제된 구역으로 드라이빙되는 것을 막는다. 또한, 바운더리 제어장치는 가령 특정 타입의 플레이어가 다른 타입의 플레이어를 범프할 때(즉, "잡을 때"), 특정 게임 작업 또는 달성될 목표에 기초하여 중단될 수 있다. 이와 같은 예에서, 잡힌 플레이어는 가장 직행의 경로로 어떤 바운더리와도 무관하게 게임 시작 포인트로 돌아갈 것이다.
본 발명에 따라, 시스템 제어기는 게임 오퍼레이터 제어 하에서 또는 차량 탑승자의 스킬 또는 수행에 기초하여 게임 구성을 업데이트하거나 변경시킬 수 있다. 게임 플로어가 선택된 구성에 따라 게임 특징을 디스플레이하기 때문에 새로운 구성이 상이한 바운더리들, 경로들, 상호작용 요소들, 및/또는 패널티들과 함께 선택될 수 있다. 이것은 게임 플로어로 하여금 물리적 게임 구성요소들을 이동시키지 않고 마음대로 재구성될 수 있게 허용한다. 즉, 특정 실시예에서, 게임 플로어는 상대적으로 평탄한 표면으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 게임 바운더리들이 디스플레이를 통해 정의되는 경우에, 디스플레이를 정지시키는 것은 바운더리들을 제거하고 새로운 디스플레이가 선택될 때 허용된 차량 경로의 재구성을 가능하게 한다. 따라서, 상호작용 게임 플로어 시스템은 게임의 원하는 타입에 기초하여 그리고 플레이어의 스킬 및 수에 기초하여 적합한 게임을 선택하는데 유연성을 조장한다.
개시된 게임 플로어 시스템은 쇼, 놀이기구, 프로모션 등을 포함하는 놀이공원 어트랙션과 함께 구현될 수 있다. 게임 플로어 시스템을 특정 테마, 가령 전통적인 비디오 게임과 함께 채용함으로써, 게스트들은 놀이공원을 방문하도록 장려되고 놀이공원에 의해 제공된 테마 경험을 즐길 수 있다. 또한, 상호작용 게임 플로어 시스템이 유연하므로, 하나의 게임 아레나가 다수의 상이한 테마들을 갖는 게임을 주최하도록 구성될 수 있다.
위의 관점에서, 도 1은 본 발명에 따른 상호작용 게임 플로어 시스템(10)의 실시예를 도시한다. 상호작용 게임 플로어 시스템(10)은 하나 이상의 게임 차량(12)을 포함할 수 있다. 도시되는 실시예에서, 두개의 차량(12a 및 12b)은 게임 플로어(14) 상에서 움직이도록 배치되고 구성된다. 시스템(10)은 차량(들) 및 게임 플로어(14)에 통신가능하게 연결되고 차량 포지션 정보를 수신하는 게임 제어기(16)를 포함한다. 오퍼레이터 인터페이스(20)는 게임 플로어 상에서의 차량 움직임 및 방향을 제어하고, 가령, 운전대, 브레이크 및 가스 페달, 조이스틱, 디스플레이 스크린, 하나 이상의 버튼 등을 포함할 수 있다. 승객 시트(22)는 한 명 이상의 탑승자(24)를 수용할 수 있다. 특정 실시예에서, 다수의 탑승자들(24)이 단일의 차량(12)에 탑승할 때, 오퍼레이터 인터페이스(20)는 탑승자들 둘 모두에게 분할 제어를 제공할 수 있다. 예를 들어, 한명의 탑승자(24)는 다른 탑승자(24)가 속도를 제어하는 동안 차량(12)의 회전 또는 방향을 제어할 수 있다.
게임 플로어(14)는 게임 이미지를 디스플레이하도록 구성될 수 있고 자체 발광된 표면이 될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 플로어(14)는 차량(12)으로부터의 입력에 응답하도록 구성된 LCD 또는 LED 디스플레이 표면이다. 게임 플로어(14)는 아레나의 일부 또는 다른 게임 위치일 수 있다. 또한, 게임 플로어(14)는 추가의 구성요소, 가령 차량(12)의 포지션 추적을 가능하게 하는 센서를 포함할 수 있다.
상호작용 게임 플로어 시스템(10)은 각 탑승자(24a 및 24b)를 태우는 두 개의 차량(12a 및 12b)을 포함한다. 게임 구성 타입에 의존하여, 탑승자(24a 및 24b)는 상대 팀과 경쟁할 수 있거나 합동 목표를 달성하기 위해 함께 노력할 수 있다. 팀 기반 플레이를 위해, 차량들(12)은 누적적으로뿐만 아니라 각각 따로 득점할 수도 있다. 게임 플로어(14)는 상호작용 요소(30)를 포함하는 디스플레이된 게임 구성(28)을 가진다. 상호작용 요소(30)는 또한 다른 상호작용 요소(30)와 다른 이미지로 디스플레이되거나 디스플레이되지 않을 수 있는 하나 이상의 보너스 요소(32)를 포함할 수 있다. 상호작용 요소는 게임의 테마에 의존하여 임의의 사이즈, 형상, 또는 컬러로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 해적 테마 게임을 위해 상호작용 요소(30)는 보물 아이템, 가령 골드 또는 보석으로서 디스플레이될 수 있다. 게임 목표에 의존하여 임의의 수의 상호작용 요소(30)가 있을 수 있다. 게임 플로어(14)는 또한 상호작용하지는 않지만 게임의 전체 테마 또는 심미적 노력에 기여할 수 있는 추가의 디스플레이되는 요소를 포함할 수 있다.
묘사된 게임 구성(28)은 또한 바운더리(34), 가령 허용된 차량 경로 구역(36)과 함께 미로를 정의하는 바운더리를 포함한다. 일 실시예에서, 바운더리(34)는 다른 게임 요소와 다른 컬러로 디스플레이되어 탑승자(24)가 용이하게 식별하도록 허용한다. 언급된 바와 같이, 바운더리(34)는 물리적 바운더리가 아니고 게임 플로어(14) 상에서 이미지로서 디스플레이된다. 그러나, 특정 실시예에서, 시스템(10)은, 특정 게임의 일부인 아이템 또는 캐릭터의 물리적 표현 또는 물리적 바운더리를 포함하는, 물리적 구성요소를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 제공된 바와 같이, 차량(12)은 하나 이상의 차량 제어 또는 게임 제어 시스템에 의해, 바운더리(34) 상에서 또는 바운더리(34)를 넘어서 드라이빙하는 것이 금지된다. 설명된 실시예에서, 시스템(10)은 또한 각 차량(12)에 대해 탑승자 탑승 구역(40)과 인접한 게임 시작 구역(38)을 포함할 수 있다.
작동시, 게임 시스템(예컨대, 도 1의 게임 시스템(10))은 게임을 시작하고 탑승자들(24)은 그들의 차량(12)을 게임 플로어(14) 상으로 드라이빙한다. 도 1이 2인 플레이어 게임을 도시하지만, 본 명세서에서 개시된 기술이 하나 이상의 차량들(12)을 이용하는 게임들에 적용될 수 있음이 이해되어야 할 것이다. 각 탑승자(24)는 게임 플로어(14) 상에서 그의 각각의 차량(12)을 작동시키고, 할당된 게임 시간동안 게임 플로어(14)와의 차량 상호작용 그리고 차량(12)의 경로에 기초하여 그들의 스코어가 판정될 수 있다.
도 2는 차량(12a 및 12b)과, 그들의 각 탑승자(24a 및 24b)의 사시도이다. 탑승자들(24)은, 디스플레이되는 상호작용 요소(30)와 연관된 특정 구역(42)(예컨대, 게임 플로어(14) 상에 디스플레이되거나 디스플레이되지 않을 수 있는 그리드 라인(42)에 의해 정의될 수 있음)으로 그들의 차량(12)을 게임 플로어(14)를 따라 드라이빙한다. 일단 차량(12)이 상호작용 요소(30) 위를 드라이빙하면, 포인트 수집을 나타내기 위해 상호작용 요소(30)가 변하거나(예컨대, 컬러가 변함) 플로어 디스플레이로부터 사라진다. 오퍼레이터 인터페이스(20)는 실시간으로 상호작용 플로어 디스플레이를 재생산하기 위한 디스플레이 스크린(46)을 포함할 수 있고, 각 차량(12)에 대한 디스플레이된 아바타(48)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 원하는 타입의 게임에 기초하여, 차량(12)은 인기있는 게임, 비디오 게임, 영화 또는 TV 쇼로부터의 특정 테마 캐릭터들과 비슷하게 구성될 수 있다.
도 3은 게임 플레이 동안 하나 이상의 탑승자들(24)의 차량 경로에 기초하여 탑승자들(24)에게 스코어를 할당하는 방법(50)의 흐름도이다. 방법(50)은 제어 로직 또는 프로그래밍을 이용하여(예컨대, 제어기(16)를 통해), 본 명세서에서 제공된 바와 같은 게임 플로어 제어기에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있다. 블록 52에서, 제어기는 차량 포지션 정보를 갖는 하나 이상의 신호를 수신한다. 포지션 정보는, 게임 플로어(14)에 대해 상대적인 포지션이 판정되는 공간에서의 절대적인 포지션일 수 있거나, 게임 플로어(14)와 연관된 감지 구성요소에 의해 또는 카메라 기반 검출 시스템에 의해 제공되는 상대적인 포지션(예컨대, 게임 플로어(14)에 대해 상대적인 차량(12)의 포지션) 정보를 포함할 수 있다. 게임 플로어(14)에 대해 상대적인 차량 포지션이 단계 54에서 판정된 이후에, 방법(50)은 차량(12)이 게임 플로어(14) 상의 득점 위치 위에 배치되는지를 판정한다. 예를 들어, 득점 위치는 디스플레이된 상호작용 요소(30)의 임의의 또는 특정 서브세트의 위치와 일치할 수 있다. 단계 58에서, 만약 차량(12)이 득점 위치 위에 배치되면, 차량(12)에 할당된 스코어는 득점 위치의 포인트 값에 따라 업데이트된다. 이런 식으로, 차량(12)은 상호작용 요소(30)를 획득할 수 있다. 단계 60에서, 만약 위치가 득점 위치 위에 배치되지 않는다면, 스코어는 변하지 않는다. 방법(50)은 단계 52로 되돌아감으로써 게임의 진행과 특정 차량(12) 및/또는 탑승자(24)의 스코어를 추적하여 차량(12)이 게임 플레이 동안 게임 플로어(14)를 커버할 때 새로운 포지션 정보를 처리한다.
상호작용 요소(30)는 포지티브 포인트 스코어 또는 네거티브 포인트 스코어와 연관될 수 있다. 또한, 보너스 요소(32)는 높은 포인트 스코어를 가질 수 있다. 대안적으로, 보너스 요소(32)는 (즉, 보너스 요소(32) 위로 드라이빙하여) 보너스 요소(32)를 획득한 차량(12)으로 하여금 다른 게임 플레이어에 관한 게임에서의 특별한 특혜를 갖도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 차량(12)은 게임에서 다른 차량에 상대적으로 특정 속도 임계치를 넘도록, 게임 내에서 사전 정의된 규칙을 변경하도록(예컨대, 사냥감으로부터 공격자로 변경 또는 그 역으로 변경), 또는 게임 플로어(14)의 이전에 배제된 구역으로 진입하도록 허용될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 시스템(10)은 보너스 요소(32)의 획득시 (또는 특정 포인트 스코어를 달성하는 것, 특정 시간 동안 범프 되지 않는 것(bump free)을 유지하는 것, 또는 특정 개수의 차량을 범핑하는 것과 같은 다른 성능 매트릭스에 기초하여) 차량(12)에 의해 특별 게임 라운드로 들어갈 수 있다. 특별 게임 라운드는, 빛 효과, 차량 구성 또는 허가의 변화(예컨대, 모든 사냥감 자동차를 공격자 자동차로 스위칭하고 그 역으로 스위칭하는 것, 특정 게임 차량(12)의 속도를 늦추는 것 및/또는 다른 차량(12)의 속도를 올리는 것), 및 개별 차량 디스플레이 스크린(46)에 디스플레이된 특별 효과 또는 보너스 정보(예컨대, 게임 단서 또는 특별 메시지)와 같은 차량(12) 상의 효과뿐만 아니라 게임 플로어(14)로부터의 추가적으로 디스플레이된 효과(예컨대, 바운더리(34), 또는 바운더리(34) 및 상호작용 요소(30)를 포함하는 디스플레이되는 모든 요소의 컬러 스킴의 변화를 나타나게 하는 것)를 포함할 수 있다. 특별 게임 라운드의 종료시, 게임 플로어(14)는 보통의 구성으로 되돌아갈 수 있다.
상호작용 요소(30)가 차량(12)에 의해 획득된 이후에 (즉, 게임에서 처음으로 그 위를 드라이빙함으로써 획득된 이후에), 제어기(16)는 게임 플로어(14)에게 그 위치에서의 디스플레이를 변경하라는 명령을 제공한다. 상호작용 요소(30)가 특정 컬러로 디스플레이되는 예에서, 획득된 상호작용 요소는 다른 컬러로 디스플레이될 수 있다. 대안적으로, 획득된 상호작용 요소(30)는 게임 플로어 디스플레이에서 사라질 수 있다. 디스플레이되는 변화들에 덧붙여, 상호작용 요소들(30)은 그들의 연관된 포인트 스코어를 첫번째 획득에만 할당하고, 획득된 상호작용 요소(30)의 위치 위를 그 다음에 드라이빙하는 다른 차량에는 할당하지 않도록 구성될 수 있다. 그러나, 특정 실시예에서, 상호작용 요소(30)는 후에 다른 차량(12)에 의해 획득될 수 있는 획득시 다른 타입의 상호작용 요소(30)로 변하도록 구성될 수 있다.
상호작용 요소(30)를 통해 득점하는 것에 덧붙여 또는 그 대신에, 다중 차량 게임 내에 있는 차량들은 포인트를 득점하기 위해 또한 서로 상호작용할 수 있다. 게임 시스템(10)은 전통적인 범퍼 카 게임에서 개별 차량들(12)이 다른 모든 차량들(12)과 경쟁을 하도록 구성될 수 있으면서, 보다 복잡한 게임 플레이 또한 고려될 수 있다. 도 14에 도시된 바와 같이, 차량 타입 1(1로 마킹됨)이 모두 제 1 팀에 있고, 차량 타입 2(2로 마킹됨)가 모두 제 2 팀에 있도록 게임이 구성될 수 있다. 게임의 하나의 목표는 상대 팀의 차량으로 "범프"하도록 하는 것이다. 임의의 두 개의 차량들(12) 간의 실제 물리적 접촉을 피하기 위해 범프는 미리결정된 임계치보다 낮은 상대 팀의 두 개의 차량들 간의 거리로 지정될 수 있다. 서로로부터의 거리 d1이 임계치보다 큰 상대 팀의 차량들(12)은 범프될 것으로 고려되지 않을 수 있고, 따라서, 총 포인트의 변화를 겪지 않을 것이나, 서로로부터의 거리 d2가 임계치보다 작은 차량들은 그들의 총 포인트의 증가를 겪게 될 것이다. 또한, 게임 시스템(10)은 동일한 팀 범핑(즉, 떨어진 거리 d3가 범프 임계치보다 작은 동일 팀으로부터의 차량들의 범핑)을 구별하도록 또한 구성될 수 있다. 범핑은 또한 차량(12)의 충격 존으로의 진입을 통해 판정될 수 있다. 충격 존은 범프 안전 거리의 반경을 갖는 차량(12) 주변의 가상 써클에 의해 정의될 수 있거나, 이와 같은 써클에 의해 커버되는 경로 상의 영역(예컨대, 차량(12)의 앞에 있는 또는 뒤에 있는)일 수 있다.
일 실시예에서, 게임은 특정 규칙이 특정 차량(12)에 할당되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 단지 하나의 팀만이 다른 팀(예컨대, 사냥감 팀)을 범프하는 것을 목표로 갖는 팀인 범핑 팀(예컨대, 공격자 팀)이고, 다른 팀은 상호작용 요소(30)를 포함하는 다른 게임 목표를 차례로 갖는다. 도 5는 그러한 게임 구성을 득점하는 방법(80)의 흐름도이다. 단계 82에서, 제어기, 즉 게임 제어기(16)는 사냥감 팀에 대응하는 차량의 제 1 서브세트와 공격자 팀에 대응하는 차량의 제 2 서브세트에 대한 포지션 정보를 수신한다. 제 1 서브세트를 득점하기 위해, 방법(80)은, 단계 84에서, 게임 플로어(14)에 대해 상대적인 그 서브세트 내의 각 차량의 포지션을 판정하고, 단계 86에서, 따라서 스코어를 할당한다. 예를 들어, 포지션 획득에 이용가능한 상호작용 요소(30)에 대응하는지에 기초하여 개별 차량(12)에 대한 스코어가 할당될 수 있다. 특정 차량(12)이 지나가는(획득하는) 상호작용 요소들(30)이 더 많을수록, 더 많은 포인트가 차량(12) 및/또는 연관된 팀에 할당된다. 방법(80)은 사냥감 팀에 대한 팀 스코어 뿐만 아니라 개별 차량(12)에 대한 스코어를 판정할 수 있다. 차량 경로가 게임 플로어(14) 위에 있을 때 스코어가 업데이트되며, 방법(80)은 단계 82로 되돌아간다.
공격자 팀을 위해, 단계 90에서, 제 1 서브세트 내의 각 차량에 대해 상대적인 제 2 서브세트 내의 각 차량에 대한 포지션 정보를 판정한 이후에, 단계 92에서, 제 2 서브세트 내의 임의의 차량이 범핑 거리 임계치 내에 있는지 여부에 기초하여 스코어가 할당된다. 포지션 정보에 의해 판정되는 것에 덧붙여 또는 그를 대신하여, 범핑하는 것 또한 각 차량(12)과 연관된 충격 센서와 같은 다른 센서에 의해 판정될 수 있다. 다시, 차량(12)이 게임 플로어(14) 상에서 움직일 때 범핑을 평가하도록 단계 82로 방법이 되돌아갈 때 게임에 걸쳐 스코어는 업데이트된다.
일 실시예에서, 사냥감 팀은 포인트를 수신하지 않고 대신에 자신들의 팀 동료들을 포함하는 임의의 차량들로부터의 범프를 개시하거나 수신하기 위한 패널티를 수신한다. 즉, 사냥감 팀은 상호작용 요소(30)를 통해 득점할 뿐이다. 유사하게, 공격자 팀은 팀 동료가 아닌 상대 팀 멤버를 범핑하는 것에 대해서만 스코어를 수신할 수 있다. 범프가 득점될 수는 없지만 사냥감 팀이 특정 스코어 목표를 달성하는 것을 금지시킴으로써 공격자 팀이 승리할 수 있다는 것 역시 구상될 수 있다. 또한, 범프된 사냥감 차량은 포인트 공제 또는 다른 패널티와 같은 부과된 패널티를 가질 수 있다(예컨대, 특정 시간동안 정지된 차량, 탑승자가 차량을 다시 제어할 수 있기 전에 게임 시작 또는 게임 탑승 장소로 차량을 되돌려보내는 것을 중단시키는 시스템). 사냥감 팀 및 공격자 팀을 위한 게임을 구성함으로써, 임의의 다른 차량이 범핑을 위한 잠재적인 타겟인 단순한 범퍼 카 게임보다 게임 목표가 더 복잡하다. 즉, 사냥감 차량은 공격자 팀을 피할 수 있는 인센티브를 가지므로, 범프되는 것을 피하여 높은 총 포인트를 결국 달성한다.
또한, 게임 시스템(10)은 또한 임계 거리 내에 다른 차량이 없기만 하면 게임 플로어(14) 상에서 차량 속도를 조정하여 자동차들로 하여금 그들의 속도를 상대적으로 높은 레벨까지 증가시키게 허용할 수 있다. 이런 식으로, 차량 속도 가변성은 전통적인 범퍼 카 게임 대비 더 클 수 있다. 시스템(10)은 또한 임의의 팀 지정과 무관하게 차량(12)이 서로 가깝게 있을 때 차량 속도를 제어할 수 있다. 도 6은 게임에서 차량 속도를 제어하는 방법(100)의 흐름도이다. 단계 102에서 수신된 차량 포지션 정보를 사용하여 제어기는 단계 104에서 임의의 두 개의 차량들(12)이 미리결정된 서로 간의 거리 내에 있는지 판정하고, 단계 106에서 서로가 너무 가까운 임의의 두 개의 차량들(12)에게 차량 속도를 늦추라는 우선 명령을 제공한다. 차량(12)이 서로 범프하는 동안에, 범프가 제어된다. 대안적으로, 제어기는 잠재적인 범프에 포함된 2 개의 차량들(12)의 속도 및 포지션을 제어하는 명령어를 제공하여 실제 차량(12)이 충돌하지 않도록 막을 수 있다. 그러나, 두 개의 차량 모두는 게임 제어기 또는 차량 제어기를 통해 제어되는 추가의 차량 특징(예컨대, 진동, 충격 사운드, 갑자기 행해지는 움직임 등)을 이용하여 충격 느낌을 시뮬레이션한다.
게임 플로어(14)를 통해 게임의 특정 특징들을 제공하는 것에 의해, 시스템(10)은 디스플레이된 이미지를 변경시킴으로써 재구성될 수 있다. 도 7은 상이한 바운더리들(34) 및 상호작용 요소들(30)을 이용하여 다수-차량(12) 구성(112)으로 전이되는 게임 플로어(14) 상의 단일 차량(12) 구성(110)의 일 예이다. 일부 실시예에서, 추가 차량(12) 또는 참가자는 가상적으로 게임 플로어(14) 상에 존재할 수 있거나 물리적 차량(12)은 제어기(16)에 의해 및/또는 플레이어-제어된 원격 제어기에 의해 활성화되고 제어될 수 있다. 도 8의 흐름도에서 도시된 바와 같이, 게임 플로어(14)를 구성하고 재구성하는 방법(120)은 저장된 게임 구성 세트로부터 제 1 구성을 갖는 제 1 게임 디스플레이에 액세스하는 단계 122와, 게임 플로어 표면 상에 제 1 게임 디스플레이를 디스플레이하는 단계 124를 포함할 수 있다. 제 1 게임 구성이 플레이된 이후에 게임 정보가 단계 126에서 수신되고, 오퍼레이터가 게임 디스플레이를 변경하도록 명령하자마자 또는 게임 정보에 기초하여 제 1 게임 디스플레이가 단계 128에서 클리어된다. 예를 들어, 만약 플레이어가 특정 스코어를 달성하면, 시스템은 단계 130에서 제 2 구성을 갖는 제 2 게임 디스플레이에 액세스하고 단계 132에서 제 2 게임 디스플레이를 디스플레이한다.
다른 실시예에서, 게임 디스플레이는 탑승자(24) 및 대응하는 차량(12)의 수및/또는 게임 플레이어의 스킬에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 놀이공원은 가령 카드 또는 모바일 디바이스를 통해 다양한 게임 내의 공원 방문 코스를 거치며 진행하는 플레이어를 추적할 수 있다. 플레이어 또는 플레이어 그룹이 게임으로 돌아갈 때, 게임 제어기(16)는 이전에 플레이된 게임에 기초하여 게임 디스플레이를 선택할 수 있다. 이런 식으로, 단일 게임 위치는 초보자 플레이어들 뿐만 아니라 경험이 훨씬 많은 플레이어들에게 도전을 제공할 수 있다. 또한, 혼합된 플레이어 스킬 레벨로 플레이되는 게임들을 위해, 게임 제어기(16)는 더 고급 수준의 플레이어들을 위한 추가의 도전을 제공할 수 있다.
시스템(10)의 블록도인 도 9에 도시된 바와 같이, 본 명세서에 개시된 기술은 차량(12), 게임 플로어(14) 및 게임 제어기(16)를 포함하는 시스템(10)의 하나 이상의 구성요소와 함께 사용될 수 있다. 차량(12)의 움직임을 제공하기 위해, 차량(12)은 모터(138) 및 브레이크(140)를 포함한다. 차량(12)의 움직임은 차량(12)이 달리는 것(예컨대, 가속, 감속), 터닝하는 것, 및 정지하는 것을 포함할 수 있다. 모터(138)는 배터리, 태양 전지판, 전기 발전기, 가스 엔진 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 그러나 이에 한정되지 않는 임의의 적절한 전력원(142)에 의해 전력을 공급받을 수 있다. 모터(138) 및 브레이크(140)의 작동은 차량 제어기(150)에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 차량 제어기(150)는 모터(138)를 제어하여 차량의 출력 전력을 조정하여 차량(12)을 가속 또는 감속시킬 수 있다. 차량 제어기(150)는 또한 브레이크(140)를 제어하여 차량(12)을 감속시키거나 정지시킬 수 있다. 또한, 차량 제어기(150)는 (예컨대, 핸들 또는 조이스틱의 오퍼레이터 제어에 기초하여 차량을 조정하기 위한) 오퍼레이터 인터페이스(20)를 통한 탑승자로부터의 명령 또는 탑승자 명령을 중단시키는 게임 제어기(16)로부터의 명령 하에서 작동할 수 있다.
차량(12)은 게임 플로어(14) 상에서의 자신의 포지션을 모니터링하기 위한 포지션 추적 시스템(154)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 포지션 추적 시스템(154)은 게임 플로어(14) 내의 센서들(155)과 상호작용한다. 각 센서(155)는 게임 플로어(14) 상에서의 고유의 위치(예컨대, 하나 이상의 참조 포인트에 대해 상대적인 좌표)를 나타낸다. 이와 같은 실시예에서, 차량 포지션 추적 시스템(154)은 센서(155)를 감지하여 차량(12)의 포지션 정보를 제공할 수 있는 판독기를 포함한다. 판독기는 이어서 포지션 정보를 차량 제어기(154)에 공급하고, 차량 제어기(154)는 정보를 게임 제어기(16)에 제공한다. 차량(12)은 통신 모듈(156)을 포함하여 게임 제어기(16)와의 통신을 가능하게 할 수 있다. 게임 제어기(16)로부터의 피드백에 기초하여, 차량(12)은 또한 디스플레이 스크린(예컨대, 도 2의 디스플레이 스크린(46))과 연결된 디스플레이 모듈(160)을 통해 게임 정보를 디스플레이할 수 있다. 게임 정보는 팀 스코어뿐만 아니라 차량 스코어를 포함할 수 있고, 게임 플로어(14)의 표현(예컨대, 임의의 이용가능한 상호작용 요소(30)뿐만 아니라 게임 플로어(14) 상의 현재 게임 구성 및 차량 포지션을 포함하는 2D 동적 그래픽 디스플레이)을 포함할 수 있다.
게임 제어기(16) 및 차량 제어기(150)는 차량(12) 및 게임 플로어(14)의 디스플레이 회로(170)와 상호작용하도록 허용할 수 있는 다양한 구성요소를 포함할 수 있다. 이와 같은 요소들이 게임 제어기(16)의 컨텍스트에서 논의되기는 하지만, 차량 제어기(150) 및 게임 플로어(14)가 유사한 구성요소들을 포함할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 게임 제어기(16)는 분산 제어 시스템(DCS)과, 입력/출력 인터페이스(174) 및 디스플레이(176)를 포함하고 완전히 또는 부분적으로 자동화되는 임의의 컴퓨터 기반 워크스테이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 제어기(16)는 일반 목적 또는 주문형 처리기(180)를 채용하는 임의의 디바이스일 수 있다. 차량(12)에 대해 본 명세서에서 기술된 액션을 제어하고 방법을 수행하기 위해 게임 제어기(16)는 프로세서(38)에 의해 실행가능한 명령어를 저장하는 메모리 디바이스(182)를 또한 포함할 수 있다. 주문형 처리기(180)는 하나 이상의 유형의, 비 유형의, 머신-판독가능 매체를 포함할 수 있다. 예로써, 이와 같은 머신-판독가능 매체는, RAM, ROM, EPROM, EEPROM, CD-ROM, 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 머신-실행가능 명령어 또는 데이터 구조의 형태로 원하는 프로그램 코드를 전달하거나 저장하는데 사용될 수 있는 그리고 주문형 처리기(180)에 의해 액세스되거나 임의의 일반 목적 또는 특별 목적 컴퓨터 또는 프로세서를 갖는 다른 머신에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 게임 제어기(16)는 게임 플로어(14) 및 차량(12)과 유선 또는 무선 통신 경로로 통신하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 적어도 부분적으로 무선 네트워크를 통해 데이터가 게임 제어기(16), 게임 플로어(14) 및 차량 제어기(150) 간에 전달된다. 차량 제어기(150)는 차량의 상태를 나타내는 데이터를 게임 제어기(16)로 전달할 수 있다. 이와 같은 데이터는 개별 차량(12)에 대한 차량 식별자와, 연관 포지션, 속도, 충격 존, 운전 방향, 모터 출력 전력, 탑승 상태 등을 포함할 수 있다. 차량 제어기(150)로부터 수신된 데이터에 기초하여, 게임 제어기(16)는 차량 제어기(150)가 차량(12)의 움직임을 제어하도록 하는 명령을 차량 제어기(150)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 게임 제어기(16)는 놀이기구 차량들의 운전 속도, 게임 플로어(14) 상에서의 현재 포지션, 및 운전 방향에 기초하여 두개의 놀이기구 차량들 중 임의의 차량이 부딪쳤는지를 판정하기 위해 경기장 내의 모든 놀이기구 차량들의 충격 존들을 비교할 수 있다. 만약, 그렇다고 판정되면, 게임 제어기(16)는 예를 들어 게임 스코어를 업데이트하고 차량 속도를 제어할 수 있다. 본 발명에 따라, 게임 제어기(16)는 복수의 놀이기구 차량들의 각각을 독립적으로 제어할 수 있다.
시스템(10)은 게임 플로어(14) 상에서 또는 내에서 센서(155)와 상호작용하는 포지션 추적 시스템(154)을 통해, 또는 차량 포지션을 판정하는 다른 적합한 기술을 통해 차량 포지션을 판정할 수 있다. 예를 들어, 시스템(10)은 차량(12)의 포지션을 추적하고 게임 제어기(16)로 데이터를 제공하는 외부 센서(190), 가령 카메라를 포함할 수 있다. 또한, 차량(12)은 게임 제어기(16)로 신호를 제공하고 포지션 정보를 판정하는 데 사용될 수 있는 송신기, 가령 RFID 송신기를 포함할 수 있다. 또한, 개시된 실시예가 차량(12)에 관한 컨텍스트에서 설명되었지만, 다른 실시예에서, 게임 플레이어는 게임 플로어(14)와 직접적으로 상호작용할 수 있다. 이와 같은 실시예에서, 게임 플레이어는 시계를 착용할 수 있거나 디바이스를 나타내는 포지션을 통합할 수 있는 다른 오브젝트를 착용할 수 있다. 대안적으로, 플레이어 위치는 외부 센서(190)를 통해 판정될 수 있다.
본 실시형태의 특정 특징만이 본원에서 예시되고 설명되었지만, 많은 수정 및 변경을 기술분야의 숙련된 자가 떠올릴 것이다. 따라서, 첨부의 청구범위는, 본 개시 내용의 진정한 취지 내에 있는 모든 이러한 수정 및 변경을 망라하도록 의도된다는 것이 이해될 것이다. 또한, 개시된 실시예의 특정 요소들이 서로 결합되거나 교환될 수 있다는 것이 이해될 것이다.

Claims (27)

  1. 시스템으로서,
    게임에 관한 복수의 이미지를 디스플레이하도록 구성된 표면과,
    탑승자를 수용하도록 구성되고, 상기 표면 상의 차량 경로에 관한 상기 탑승자로부터의 입력을 수신하도록 구성된 인터페이스 회로를 포함하는 차량 - 상기 차량은 상기 입력에 따라 상기 표면 상에서 상기 차량 경로 위로 이동하도록 작동함 - 과,
    제어기를 포함하되,
    상기 제어기는,
    상기 차량이 상기 차량 경로에 있는 동안에, 상기 차량, 상기 표면, 외부 센서, 또는 이들의 조합으로부터의 신호에 기초하여 상기 차량이 상기 복수의 이미지 중 제 1 이미지 위에서 이동하였다고 판정하고,
    상기 차량이 상기 차량 경로에 있는 동안에, 상기 차량이 상기 제 1 이미지 위에서 이동하였을 때, 상기 제 1 이미지를 변경하도록 하는 명령어를 상기 표면과 연관된 디스플레이 회로에 제공하고,
    상기 차량이 상기 차량 경로에 있는 동안에, 상기 차량이 상기 제 1 이미지 위에서 이동하였을 때, 상기 차량과 연관된 스코어를 업데이트하도록 구성되는
    시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 표면은 자체 발광되는
    시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 표면은 상기 표면 상의 차량 포지션을 검출하고 상기 신호를 제공하도록 구성된 하나 이상의 센서를 포함하는
    시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 차량은 상기 신호를 제공하도록 구성된 하나 이상의 송신기를 포함하는
    시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어기는, 상기 외부 센서로부터의 신호에 기초하여 상기 차량이 상기 복수의 이미지 중 제 1 이미지 위에서 이동하였다고 판정하도록 구성되고, 상기 외부 센서는 카메라를 포함하는
    시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 차량은 상기 제어기로부터 상기 스코어를 수신하고 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈을 포함하는
    시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 이미지를 변경하도록 하는 명령어는 상기 제 1 이미지의 컬러를 변경하도록 하는 명령어를 포함하는
    시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 이미지를 변경하도록 하는 명령어는 상기 제 1 이미지를 디스플레이하는 것을 정지시키도록 하는 명령어를 포함하는
    시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 표면은 상기 제어기에 의해 상기 차량 경로에서 배제된 하나 이상의 영역을 포함하는
    시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 배제된 하나 이상의 영역은 상기 표면 상에서 경로 바운더리로서 디스플레이되는
    시스템.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 제어기는, 상기 탑승자로부터의 상기 입력을 오버라이딩(override)하고 상기 차량이 상기 배제된 하나 이상의 영역 위로 이동하지 못하게 하기 위한 제어 입력을 상기 차량에 제공하도록 구성되는
    시스템.

  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어기는 제 2 차량이 상기 차량으로부터 임계치보다 작은 거리에 있다는 것을 나타내는 제 2 신호를 상기 제 2 차량으로부터 수신할 때, 상기 차량 경로에서의 차량 속도를 제어하도록 하는 속도 입력을 상기 차량에 제공하도록 구성되는
    시스템.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어기는, 임계치 위의 차량 속도를 야기하는 상기 탑승자로부터의 입력을 오버라이딩하는 입력을 상기 차량에 제공하도록 구성되는
    시스템.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어기는,
    상기 차량이 상기 차량 경로에 있는 동안에, 상기 차량, 상기 표면, 외부 센서, 또는 이들의 조합으로부터의 제 2 신호에 기초하여 상기 차량이 상기 복수의 이미지 중 제 2 이미지 위에서 이동하였다고 판정하고,
    상기 차량이 상기 차량 경로에 있는 동안에, 상기 차량이 상기 제 2 이미지 위에서 이동하였을 때, 상기 제 2 이미지를 변경하도록 하는 명령어를 상기 표면과 연관된 디스플레이 회로에 제공하고,
    상기 차량이 상기 차량 경로에 있는 동안에, 상기 차량이 상기 제 2 이미지 위에서 이동하였을 때, 상기 차량과 연관된 스코어를 업데이트하도록 구성되는
    시스템.
  15. 복수의 차량에 대한 복수의 차량 포지션과 관련된 하나 이상의 신호를 수신하는 단계와,
    플로어 표면에 대해 상대적인 상기 복수의 차량의 제 1 서브세트의 차량 포지션에 기초하여 상기 제 1 서브세트에 제 1 스코어 그룹을 할당하는 단계와,
    상기 제 1 서브세트의 각 차량에 대해 상대적인 상기 복수의 차량의 제 2 서브세트의 각 차량 위치에 기초하여 상기 제 2 서브세트에 제 2 스코어 그룹을 할당하는 단계를 포함하는
    방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    시간에 걸쳐, 상기 제 1 서브세트 및 상기 제 2 서브세트의 차량 경로에 기초하여 상기 제 1 스코어 그룹 및 상기 제 2 스코어 그룹을 업데이트하는 단계를 포함하는
    방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 1 서브세트 및 상기 제 2 서브세트는 중첩하지 않는
    방법.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 복수의 차량의 각각은 각 차량 내에 배치된 각 탑승자의 제어 하에 있는
    방법.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 2 스코어 그룹을 할당하는 단계는,
    상기 제1 서브세트의 임의의 차량의 미리결정된 거리 내에 있는 상기 제 2 서브세트 내의 임의의 개별 차량의 스코어를 증가시키는 단계를 포함하는
    방법.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 1 스코어 그룹을 할당하는 단계는,
    상기 플로어 상의 복수의 미리결정된 위치 중 하나에 배치되는 상기 제 1 서브세트 내의 임의의 개별 차량의 스코어를 증가시키는 단계를 포함하는
    방법.
  21. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 1 스코어 그룹을 할당하는 단계는,
    상기 제 2 서브세트의 임의의 차량의 미리결정된 거리 내에 있는 상기 제 1 서브세트 내의 임의의 개별 차량의 스코어를 감소시키는 단계를 포함하는
    방법.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 2 서브세트의 임의의 차량의 미리결정된 거리 내에 있는 상기 제 1 서브세트 내의 임의의 개별 차량에 움직임 패널티를 가하는 단계를 포함하는
    방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 움직임 패널티는 상기 개별 차량이 이동하지 못하는 기간 또는 탑승자 오버라이딩을 포함하는
    방법.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 움직임 패널티는 상기 개별 차량의 게임 시작 포지션으로의 복귀를 포함하는
    방법.
  25. 게임 시스템을 위한 제어기로서,
    명령어를 저장하는 메모리와,
    상기 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하되,
    상기 명령어는 실행될 때,
    제 1 게임 디스플레이에 액세스하고,
    상기 제 1 게임 디스플레이를 디스플레이하도록 하는 명령어를 게임 플로어 표면의 디스플레이 회로에 제공 - 상기 제 1 게임 디스플레이는 제 1 게임 구성 및 제 1 디스플레이된 이미지 세트를 포함함 - 하고,
    상기 게임 플로어 상의 개별 차량의 움직임을 나타내는 하나 이상의 신호를 수신하고,
    상기 움직임 및 상기 제 1 게임 구성에 기초하여 상기 차량에 스코어를 할당하도록 구성되는
    게임 시스템을 위한 제어기.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 메모리는 제 2 게임 디스플레이에 액세스하도록 구성된 명령어를 저장하고, 상기 제 2 게임 디스플레이를 디스플레이하도록 하는 명령어를 상기 게임 플로어 표면의 디스플레이 회로에 제공하고,
    상기 제 2 게임 디스플레이는 제 2 게임 구성 및 제 2 디스플레이된 이미지 세트를 포함하는
    게임 시스템을 위한 제어기.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 디스플레이는 상기 스코어에 기초하여 복수의 게임 디스플레이로부터 선택되는
    게임 시스템을 위한 제어기.
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