KR20070021953A - 게임기 및 게임기에 구비되는 단말 장치 - Google Patents

게임기 및 게임기에 구비되는 단말 장치 Download PDF

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KR20070021953A
KR20070021953A KR1020060077905A KR20060077905A KR20070021953A KR 20070021953 A KR20070021953 A KR 20070021953A KR 1020060077905 A KR1020060077905 A KR 1020060077905A KR 20060077905 A KR20060077905 A KR 20060077905A KR 20070021953 A KR20070021953 A KR 20070021953A
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가즈오 오까다
준 후지모또
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

게임기는 게임기 본체 및 복수의 단말 장치를 구비한다. 각각의 단말 장치는 입력 수단, 서브 제어 수단, 플레이어가 그 위에 앉아서 입력 수단을 조작할 수 있는 시트, 및 상기 시트 아래에 제공되어 단말 장치를 이동시키는 이동 수단을 구비한다. 상기 서브 제어 수단은 입력 수단을 통해 이루어진 입력에 기초하여 이동 수단을 구동시키는 이동 제어 수단, 및 각각의 단말 장치를 식별하기 위한 식별자를 입력 데이터 아이템에 부착하는 식별자 부착 수단을 구비한다. 입력 데이터 아이템을 수신하면, 게임기의 메인 제어 수단은 입력 데이터 아이템에 부착된 식별자에 기초하여 어느 단말 장치가 입력 데이터 아이템을 송신했는지를 식별하고, 입력 데이터 아이템에 기초하여 식별된 단말 장치의 조작 캐릭터를 이동시킨다.
입력 수단, 화상 데이터 아이템, 디스플레이 수단, 플레이 영역, 시트, 이동 수단, 이동 제어 수단, 식별자, 조작 캐릭터, 위치 검출 수단

Description

게임기 및 게임기에 구비되는 단말 장치 {GAMING MACHINE AND TERMINAL DEVICE INCLUDED IN GAMING MACHINE}
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임기의 외관 사시도.
도2는 상기 게임기에 구비되는 단말 장치의 외관 사시도.
도3은 상기 단말 장치의 이동 기구의 확대 사시도.
도4는 그 의자가 시트 모드에 있는 단말 장치의 본체의 사시도.
도5는 그 의자가 베드 모드에 있는 단말 장치의 본체의 사시도.
도6은 수납 공간으로부터 꺼내지는 단말 장치의 서브 디스플레이를 도시하는 사시도.
도7은 그 디스플레이 화면이 플레이어와 대향하는 단말 장치의 서브 디스플레이를 도시하는 사시도.
도8은 위치 조정된 단말 장치의 서브 디스플레이를 도시하는 사시도.
도9는 게임기의 전기적 구성을 도시하는 블록선도.
도10은 게임기에 구비되는 게임기 본체의 메인 콘트롤러의 전기적 구성을 도시하는 블록선도.
도11은 단말 장치의 서브 콘트롤러의 전기적 구성을 도시하는 블록선도.
도12는 게임기에 의해 실행되는 게임 프로그램의 메인 흐름도.
도13은 도12의 ST5에서 실행되는 게임 처리를 도시하는 흐름도.
도14는 게임 중에 플레이어에 의해 이루어지는 선택에 따라 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도15는 플레이어가 게임 필드에서 다른 플레이어를 조우했을 때 실행되는 조우 처리를 도시하는 흐름도.
도16은 매크로퀘스트 처리를 도시하는 흐름도.
도17은 게임 필드에서 매크로퀘스트가 발생하는 상태를 도시하는, 게임기의 외관 사시도.
도18은 도17의 상태에서 아직 매크로퀘스트에 연루되지 않았던 플레이어가 새로 매크로퀘스트에 진입한 상태를 도시하는, 게임기의 외관 사시도.
도19는 단말 장치에 의해 실행되는 입력 데이터 송신 처리를 도시하는 흐름도.
도20은 게임기 본체에 의해 실행되는 이동 신호 송신 처리를 도시하는 흐름도.
도21은 단말 장치에 의해 실행되는 이동 기구 구동 처리를 도시하는 흐름도.
도22는 변형예에 따른 단말 장치의 외관 사시도.
도23은 도22의 단말 장치에 구비되는 수동 콘트롤러의 확대 사시도.
도24는 도22의 단말 장치의 서브 콘트롤러의 전기적 구성을 도시하는 블록선도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임기
20 : 게임기 본체
21 : 플레이 영역
22 : 메인 디스플레이
23 : 스피커
30 : 단말 장치
32 : 이동 기구
72 : 입력부
80 : 메인 콘트롤러
82 : 메모리
83 : 무선 통신부
84 : 데이터베이스
90 : 서브 콘트롤러
211 : IC 태그
322 : 구동 콘트롤러
323 : 방향 콘트롤러
324 : IC 태그 센서
613 : 서브 디스플레이
614 : CCD 카메라
본 발명은 둘 이상의 플레이어의 참가를 허용하는 멀티플레이어-형태 게임기에 관한 것이며, 또한 상기 게임기에 구비되고 각각의 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치에 관한 것이다.
통상 집단 게임기로 지칭되는 상업용 멀티플레이어-형태 게임기가 공지되어 있다. 집단 게임기는 예를 들어 대형 메인 디스플레이를 갖는 게임기 본체, 및 그 각각이 서브 디스플레이를 갖고 상기 게임기 본체에 장착되는 단말 장치를 구비한다(일본 특허 공개공보 제8-206355호 참조).
상기 문헌에 개시된 집단 게임기에서, 플레이어가 앉기 위한 시트를 갖는 각각의 단말 장치는 게임기 본체 상의 소정 위치에 고정된다. 플레이어는 단말 장치의 시트에 앉아서, 단말 장치에 제공된 서브 디스플레이를 보면서 다양한 조작을 수행한다. 메인 디스플레이 및 서브 디스플레이에는 경주마 및 배당이 표시된다. 플레이어는 표시되는 경주마중 임의의 한 마리를 선택하고, 선택된 경주마에 메달을 베팅한다. 이후, 메인 디스플레이에서는, 경주마들이 레이스를 펼친다. 레이스 결과에 따라, 소정 배당에 기초하여 메달이 지불된다. 각각의 단말 장치와 게임기 본체는 통신 케이블로 연결되어 있어서 이 통신 케이블을 통한 양방향 통신에 의해 게임 정보를 교환한다.
집단 게임기의 한 종류인 제안된 통신 게임기는 각 서브 디스플레이에 모든 플레이어에게 공통적인 게임 화면을 표시할 뿐 아니라, 플레이어에게 추가적인 자 극을 제공한다. 예를 들면, 각각의 단말 장치는 카메라 및 서브 디스플레이를 구비하며, 서브 디스플레이는 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 상대방이 어떻게 보이는지를 볼 수 있도록 다른 플레이어의 얼굴을 표시한다. 대안적으로, 예를 들면, 격투 경기를 제공하는 통신 게임기는 플레이어가 조작 캐릭터가 받는 것과 동일한 대미지(damage)를 체감하도록 진동 등을 초래한다.
그러나, 전술한 집단 게임기는 하기와 같은 문제를 초래한다. 첫번째로, 동일 게임에 한 무리의 사람들이 참가하고자 할 때에도, 이들은 빈자리가 흩어져 있으면 떨어진 자리에서 게임을 플레이해야 한다. 둘째로, 일부 게임기는 플레이어에게 액티브한 느낌을 주어야 함에도, 게임장 등에 설치된 어떤 집단 게임기도 그러한 액티브한 느낌을 주도록 구성되어 있지 않다. 여기에서, 일부 게임기의 예로는 놀이 공원 등에 설치되고, 플레이어를 트랙을 따라 이동할 수 있는 라이드(ride)에 탑승시켜 플레이어가 자신도 이동하고 이 상태에서 총 모양 입력 수단을 조작하여 득점 경쟁에서 트랙에 제공되는 타겟을 쏘게 되는 게임기가 포함된다.
본 발명의 목적은 단말 장치가 그 위치를 변경할 수 있는 게임기, 및 이 게임기에 구비되는 단말 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 게임기 본체, 복수의 단말 장치, 및 디스플레이 수단을 포함하는 게임기가 제공된다. 상기 게임기 본체는, 내부에 게임 프로그램을 저장하는 저장 수단, 및 상기 게임 프로그램을 실행하는 메인 제어 수단을 구 비한다. 상기 단말 장치의 각각은 입력 수단, 및 상기 게임기 본체에 무선 연결되고 상기 입력 수단을 통해서 이루어진 입력에 기초한 입력 데이터 아이템을 상기 메인 제어 수단에 송신하는 서브 제어 수단을 구비한다. 상기 디스플레이 수단은 상기 메인 제어 수단으로부터 출력되는 화상 데이터 아이템에 기초하여 화상을 표시한다. 상기 메인 제어 수단은 단말 장치로부터 복수의 입력 데이터 아이템을 수신하며, 입력 데이터 아이템에 기초하여 그리고 게임 프로그램에 따라서, 단일 게임 데이터 아이템을 생성시키고, 그에 기초하여 메인 제어 수단은 이후 모든 단말 장치에 공통적인 화상 데이터 아이템을 생성시키며 이 화상 데이터 아이템을 디스플레이 수단에 출력한다. 상기 게임기 본체는 단말 장치와 디스플레이 수단이 배치되는 플레이 영역을 갖는다. 단말 장치의 각각은 플레이어가 그 위에 앉아서 입력 수단을 조작할 수 있는 시트, 및 상기 시트 아래에 제공되어 단말 장치를 플레이 영역 내에서 이동시키는 이동 수단을 갖는다. 상기 서브 제어 수단은 입력 수단을 통해 이루어진 입력에 기초하여 이동 수단을 구동시키는 이동 제어 수단, 및 입력 데이터 아이템이 송신될 때 상기 입력 데이터 아이템에 대해 단말 장치의 각각을 식별하기 위한 식별자(identifier)를 부착하는 식별자 부착 수단을 구비한다. 단일 게임 데이터 아이템은 게임 프로그램에 의해 생성되는 단일 게임 필드 내에서 각각의 단말 장치로부터의 입력 데이터 아이템에 따라 조작가능한 복수의 조작 캐릭터에 대한 데이터를 구비한다. 임의의 단말 장치로부터 입력 데이터 아이템을 수신하면, 메인 제어 수단은 입력 데이터 아이템에 부착된 식별자에 기초하여 어느 단말 장치가 입력 데이터 아이템을 송신했는지를 식별하고, 입력 데이터 아이템에 기초하여 식별된 단말 장치에 대응하는 조작 캐릭터를 이동시킨다.
이 태양에서, 각각의 단말 장치에는 입력 수단 및 이동 수단이 제공되며, 상기 이동 수단은 입력 수단을 통해서 이루어진 입력에 따라 구동되도록 제어된다. 따라서, 플레이 영역 내에서의 단말 장치의 위치가 변경될 수 있다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 게임기 본체, 복수의 단말 장치, 및 디스플레이 수단을 포함하는 게임기가 제공된다. 상기 게임기 본체는, 내부에 게임 프로그램을 저장하는 저장 수단, 및 상기 게임 프로그램을 실행하는 메인 제어 수단을 구비한다. 상기 단말 장치의 각각은 입력 수단, 및 상기 게임기 본체에 무선 연결되고 상기 입력 수단을 통해서 이루어진 입력에 기초한 입력 데이터 아이템을 상기 메인 제어 수단에 송신하는 서브 제어 수단을 구비한다. 상기 디스플레이 수단은 상기 메인 제어 수단으로부터 출력되는 화상 데이터 아이템에 기초하여 화상을 표시한다. 상기 메인 제어 수단은 단말 장치로부터 복수의 입력 데이터 아이템을 수용하며, 입력 데이터 아이템에 기초하여 그리고 게임 프로그램에 따라서, 단일 게임 데이터 아이템을 생성시키고, 그에 기초하여 메인 제어 수단은 이후 모든 단말 장치에 공통적인 화상 데이터 아이템을 생성시키며 이 화상 데이터 아이템을 디스플레이 수단에 출력한다. 상기 게임기 본체는 단말 장치와 디스플레이 수단이 배치되는 플레이 영역을 갖는다. 단말 장치의 각각은 플레이어가 그 위에 앉아서 입력 수단을 조작할 수 있는 시트, 및 상기 시트 아래에 제공되어 단말 장치를 플레이 영역 내에서 이동시키는 이동 수단을 갖는다. 상기 서브 제어 수단은 단말 장치를 소정 위치로 이동시키기 위해 외부로부터의 이동 신호에 기초하여 이동 기구 를 구동시키는 이동 제어 수단, 및 입력 데이터 아이템이 송신될 때 상기 입력 데이터 아이템에 대해 단말 장치의 각각을 식별하기 위한 식별자를 부착하는 식별자 부착 수단을 구비한다. 단일 게임 데이터 아이템은 게임 프로그램에 의해 생성되는 단일 게임 필드 내에서 각각의 단말 장치로부터의 입력 데이터 아이템에 따라 이동가능한 복수의 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터를 구비한다. 임의의 단말 장치에 대응하는 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터가 소정 조건을 충족할 때, 메인 콘트롤러는 식별자가 부착된 이동 신호를 대응하는 단말 장치에 송신한다.
이 태양에서, 각각의 단말 장치에는 이동 수단이 제공되며, 상기 이동 수단은 메인 제어 수단으로부터 송신된 이동 신호에 따라서 단말 장치를 소정 위치로 이동시키도록 구동된다. 따라서, 플레이 영역 내에서의 단말 장치의 위치가 변경될 수 있다.
본 발명의 제3 태양에 따르면, 단말 장치가 배치되는 단일 플레이 영역을 제공하는 멀티플레이어-형태 게임기에 사용되고 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치가 제공된다. 상기 단말 장치는 입력 수단, 디스플레이 수단, 및 시트를 포함한다. 입력 수단은 플레이어에 의해 이루어진 입력을 수신한다. 상기 디스플레이 수단은 게임 프로그램에 기초하여 생성되는 화상 데이터 아이템을 외부로부터 수신하거나 내부적으로 생성하고 이후 상기 화상 데이터 아이템을 표시한다. 상기 시트는 플레이어가 앉기 위한 것이다. 상기 단말 장치는, 플레이어가 시트에 앉아있는 동안 단말 장치를 이동시키는 이동 수단, 및 게임 프로그램에 기초하여 생성되는 게임 필드 내에서 입력 수단을 통해 이루어진 입력에 따라서 이동하는 조작 캐 릭터에 대한 이동 수단의 구동을 제어하는 이동 제어 수단을 추가로 포함한다.
이 태양에서, 단말 장치는 게임 필드 내에서 조작 캐릭터의 이동에 대해 이동될 수 있다.
본 발명의 제4 태양에 따르면, 단말 장치가 배치되는 단일 플레이 영역을 제공하는 멀티플레이어-형태 게임기에 사용되고 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치가 제공된다. 상기 단말 장치는 이동 명령 수단, 시트, 이동 수단, 및 이동 제어 수단을 포함한다. 상기 이동 명령 수단은 이동에 관한 명령을 입력한다. 상기 시트는 플레이어가 그 위에 앉아서 이동 명령 수단을 조작할 수 있는 것이다. 상기 이동 수단은 시트 아래에 제공되며, 단말 장치를 플레이 영역 내에서 이동시킨다. 상기 이동 제어 수단은 이동 명령 수단을 통해서 플레이어에 의해 이루어진 입력에 기초하여 단말 장치를 이동시키도록 이동 수단의 구동을 제어한다.
이 태양에서, 플레이 영역 내에서의 단말 장치의 위치는 이동 명령 수단을 통해서 플레이어에 의해 이루어진 입력에 기초하여 변경될 수 있다.
본 발명의 다른 및 추가 목적, 특징, 및 장점은 첨부도면을 참조한 하기 설명으로부터 보다 명백해질 것이다.
<실시예>
이하에서는, 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부도면을 참조하여 설명할 것이다.
도1에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 게임기(1)는 소위 집단 게임기이며, 게임기 본체(20)와 여섯 개의 단말 장치(30)를 구비한다. 상기 게임기 본 체(20)는 평면도시로 장방형인 플레이 영역(21)을 구비한다. 단말 장치(30)는 플레이 영역(21)에 배치된다.
게임기 본체(20)는 또한 상기 플레이 영역(21)에 추가적으로, 메인 디스플레이(22), 스피커(23), 및 메인 콘트롤러(80)를 구비한다. 메인 디스플레이(22)는 플레이 영역(21)의 일 측부를 따라서 배치된다. 스피커(23)는 플레이 영역(21)의 네 코너에 배치된다. 메인 콘트롤러(80)는 메인 디스플레이(22)와 스피커(23)를 제어한다.
플레이 영역(21)은 세 개의 서브 영역, 즉 도시 영역(212A), 바다 영역(212B), 및 숲 영역(212C)으로 구분된다. 플레이 영역(21)에는, IC 태그(211)가 그리드 레이아웃으로 매립된다. 플레이 영역(21) 내에서의 위치설정에 관한 정보가 IC 태그(211)에 저장된다.
메인 디스플레이(22)는 메인 콘트롤러(80)로부터 출력되는 화상 데이터 아이템에 기초하여 화상을 표시하는 대형 프로젝터이다. 그러나, 메인 디스플레이(22)는 이에 한정되지 않으며, 대형 모니터일 수도 있다. 메인 콘트롤러(80)는 무선 LAN을 통해서 각각의 단말 장치(30)와 양방향 통신할 수 있다. 메인 콘트롤러(80)는 소정의 게임 프로그램을 실행하고 각각의 단말 장치(30)와 양방향 통신을 수행하며, 따라서 각각의 단말 장치(30)를 사용하고 있는 플레이어들에게 공통적인 가상 공간을 제공한다.
초기 상태에서, 단말 장치(30)는 그 헤드가 메인 디스플레이(22)를 향하는 상태로 규칙적으로 배치된다. 각각의 단말 장치(30)는 메인 콘트롤러(80)로부터의 명령에 따라서 또는 단말 장치(30)를 사용하고 있는 플레이어에 의해 이루어지는 조작에 따라서 플레이 영역(21) 내에서 이동할 수 있다.
도2에 도시하듯이, 단말 장치(30)는 본체(31)와 이동 기구(32)를 구비한다. 이동 기구(32)는 본체(31) 아래에 배치되며, 단말 장치(30)를 플레이 영역(21) 내에서 이동시킨다. 도2에서, 단말 장치(30)의 헤드는 좌측을 향한다.
도3을 참조하면, 이동 기구(32)는 네 개의 타이어(321), 구동 콘트롤러(322), 방향 콘트롤러(323), 도시되지 않은 재충전가능 배터리, 및 IC 태그 센서(324)를 구비한다. 구동 콘트롤러(322)는 타이어(321)를 회전 구동시킨다. 방향 콘트롤러(323)는 타이어(321)의 방향을 제어한다. 재충전가능 배터리는 구동 콘트롤러(322) 및 방향 콘트롤러(323)에 전력을 공급한다. IC 태그 센서(324)는 플레이 영역(21)에 매립되어 있는 IC 태그(211)를 감지한다. 구동 콘트롤러(322) 및 방향 콘트롤러(323)는 타이어(321)의 조작을 제어하여 단말 장치(30)를 플레이 영역(21)내의 임의의 위치로 이동시킬 수 있다.
재충전가능 배터리의 충전은 외부 전원에 접속함으로써 이루어질 수 있다. 대안적으로, 플레이 영역(21)은, 자기장을 발생시킴으로써 자기장의 자기-유도된 전자기력이 재충전가능 배터리를 충전하는데 사용되게 하는 내장형 자기장 발생기를 구비할 수도 있다.
본체(31)는 베이스(51), 한 쌍의 대형 및 소형 셸(70), 측방 유닛(60), 및 의자(50)를 구비한다. 베이스(51)는 평판 형상을 갖는다. 셸(70)은 베이스(51)의 전단 및 후단에 각각 직립되며, 따라서 셸(70)의 각각은 본체(31)를 세 방향에서 둘러싼다. 측방 유닛(60)은 베이스(51)의 일 측면을 따라서 직립하도록 배치된다. 의자(50)는 셸(70)과 측방 유닛(60)으로 둘러싸이는 공간에 위치하도록 베이스(51) 상에 배치된다. 측방 유닛(60)과 대향하는 본체(31)의 측면은 플레이어가 이를 통해 승하차할 수 있도록 부분 개방된다.
의자(50)는 시트(52), 등받이(53), 한 쌍의 사이드암(55), 머리받이(54), 및 다리받이(521)를 구비한다. 시트(52)는 이동가능하게 베이스(51) 상에 지지된다. 등받이(53)는 시트(52)에 대해 가변적인 각도로 시트(52) 상에 장착된다. 사이드암(55)은 시트(52) 및 등받이(53)의 양쪽에 제공된다. 머리받이(54)는 등받이(53)의 꼭대기에 장착된다. 다리받이(521)는 시트(52)의 전단에 장착된다. 의자(50)는 이것에 앉아있는 플레이어가 단말 장치(30)의 헤드쪽, 즉 도2에서의 좌측을 향하는 자세를 취한다.
플레이어가 입력부(72)를 조작함에 따라, 시트(52)는 베이스(51) 상에서 전후로 즉 도2에서 좌우로 슬라이딩된다. 의자(50)의 모드는 도4에 도시된 시트 모드(seat mode)와 도5에 도시된 베드 모드(bed mode) 사이에서 전환될 수 있다.
전방으로 슬라이딩됨으로써, 도4에 도시된 시트 모드에 있는 시트(52)는 도5에 도시된 베드 모드로 되며 따라서 베드를 형성한다. 보다 구체적으로, 시트(52)의 전방 슬라이딩과 더불어, 다리받이(521)는 그 표면이 시트(52)의 표면과 연속하는 평면을 형성하도록 상방으로 스윙된다. 다리받이(521)의 전단에는 발받이(522)가 수용된다. 다리받이(521)의 스윙과 더불어, 발받이(522)는 다리받이(521)로부터 돌출하여 그 표면이 다리받이(521)의 표면과 연속하는 평면을 형성하는 위치로 된다. 시트(52)의 전방 슬라이딩과 더불어, 등받이(53)는 내려가며 각 사이드암(55)의 전방은 약간 상방으로 스윙된다.
시트(52), 플레이어의 허리와 접촉하는 등받이(53)의 하부, 및 머리받이(54) 각각은 공기가 주입될 수 있는 내장형 백을 갖는다. 펌프를 사용하여 백에 공기가 주입되면, 표면은 플레이어의 신체 곡선에 합치하도록 상승한다.
도4 및 도5에 도시하듯이, 측방 유닛(60)은 수직 방향으로 연장되는 수납 공간(62)을 갖는다. 이 수납 공간(62)에는 액정 디스플레이를 실시하는 장방형의 서브 디스플레이(613)가 수납된다.
도2에 도시하듯이, 서브 디스플레이(613)는 제1 아암(611) 및 제2 아암(612)을 통해서 측방 유닛(60)에 지지된다. 제1 아암(611)은 수납 공간(62)의 바닥을 형성하는 면에 고정되며, 수직 방향으로 연장된다. 제1 아암(611)은 측방 유닛(60)에 대해 수직 방향으로 신축될 수 있다. 제2 아암(612)은 제1 아암(611)의 상단에 연결된다. 제2 아암(612)은 신축될 수 있으며, 제1 아암(611)의 축에 대한 그 각도가 임의로 변경될 수 있다. 서브 디스플레이(613)는 제2 아암(612)의 축에 대해 임의의 각도로 제2 아암(612)의 상단에 고정된다.
서브 디스플레이(613)는 소형 사이즈의 내장 CCD 카메라(614)를 갖는다. CCD 카메라(614)는 게임 필드에 아바타(avatar)를 생성하기 위해 사용된다. 입력부(72)의 조작에 의해 서브 디스플레이(613)는 CCD 카메라(614)가 찍은 화상을 표시하게 된다. 이는 플레이어가 자신의 얼굴을 볼 수 있기 때문에 더 큰 재미를 낳는다. 찍힌 화상은 서브 디스플레이(613)의 전체 화면을 통해서 표시되거나, 대안 적으로 화면의 일부에 표시될 수 있다.
여기에서, 플레이어가 수납 공간(62)으로부터 서브 디스플레이(613)를 꺼내는 방법에 대해 도6, 도7, 및 도8을 참조하여 설명한다. 의자(50)에 앉아있는 상태에서 플레이어는 우선 수납 공간(62)에 수납되어 있는 서브 디스플레이(613)를 쥐고, 제1 아암(611) 및 제2 아암(612)이 도6에 도시하듯이 연장되도록 서브 디스플레이(613)를 수납 공간(62)으로부터 위로 잡아올린다. 이후, 플레이어는 서브 디스플레이(613)를 도7에 도시하듯이 비틀어서 서브 디스플레이(613)의 화면이 플레이어를 향하도록 만든다. 이후 도8에 도시하듯이 플레이어는 서브 디스플레이(613)가 자신의 눈 높이에 위치하도록 제1 아암(611)과 제2 아암(612) 사이의 상대 각도, 및 제2 아암(612)과 서브 디스플레이(613) 사이의 상대 각도를 조절한다.
도4 및 도5에 도시하듯이, 측방 유닛(60)의 내부에는 서브 콘트롤러(90)가 제공된다. 서브 콘트롤러(90)는 무선 LAN을 통해서 메인 콘트롤러(80)(도1 참조)에 제공된다. 메인 콘트롤러(80)로부터의 명령에 기초하여, 서브 콘트롤러(90)는 서브 디스플레이(613) 및 이동 기구(32)를 제어하며, 추가로 입력부(72)로부터 입력된 신호를 메인 콘트롤러(80)에 송신한다. 측방 유닛(60)은 슬롯(97)을 가지며, 이 슬롯(97)의 상측에는 슬롯(97)을 개폐하도록 개폐가능한 커버링(971)이 제공된다. 도2에 도시하듯이, 커버링(971)이 개방되고 단말 제어 기판(972)이 슬롯(97)에 삽입된다.
한 쌍의 셸(70)과 측방 유닛(60)으로 인해, 의자(50)에 앉아있는 플레이어는 다른 플레이어로부터 볼 수 없도록 유지된다. 대형 셸(70)은 머리받이(54)의 양측 에 제공되는 스피커(75)를 갖는다. 대형 셸(70)의 후방은 시트 모드에서 머리받이(54)보다 높은 위치에 도달하도록 상향 연장된다.
본체(31)의 전방으로부터 측방 유닛(60)을 따라서 테이블(71)이 연장 제공된다. 의자(50)가 베드 모드에 있는 동안, 발받이(522)는 테이블(71)의 앞 부분 아래로 수납된다. 사이드암(55)의 한쪽에 위치하는 테이블(71) 부분에는 입력 유닛(72)이 제공되는 바, 이는 의자(50)에 앉아있는 플레이어에 의해 조작될 수 있다. 입력부(72)는 코인 삽입 슬롯, 스타트 버튼, 신용 카드 또는 회원 카드를 삽입하기 위한 카드 슬롯(721), 키보드, 조그 다이얼 등을 포함한다. 입력부(72)는 반드시 테이블(71)에 제공될 필요는 없으며, 서브 디스플레이(613)에 터치 패널로서 제공될 수도 있다.
측방 유닛(60)의 내부에서, 수납 공간(62)의 전방에는 메달 보관부(72)가 제공된다. 메달 보관부(73)에 보관된 메달은 메달 지불구(731)를 통해서 지불되고 메달 수용부(732)에 의해 수용된다. 메달 수용부(732)는 메달 박스(733)를 메달 수용부(732)에 장착하기 위해 사용되는 홀더(도시되지 않음)를 갖는다.
다음으로, 게임기(1)의 전기적 구성에 대해 도9, 도10, 도11을 참조하여 설명한다.
도9에 도시하듯이, 게임기 본체(20)의 메인 콘트롤러(80)는 무선 통신부(83)를 가지며, 각 단말 장치(30)의 서브 콘트롤러(90)는 무선 통신부(93)를 갖는다. 무선 통신부(83)는 무선 LAN을 통해서 각각의 무선 통신부(93)와 양방향 통신할 수 있으며, 따라서 메인 콘트롤러(80)와 서브 콘트롤러(90) 사이에 사운드 데이터 아 이템 및 문자 데이터 아이템이 송수신된다.
도10에 도시하듯이, 메인 콘트롤러(80)는 CPU(81), 메모리(82), 무선 통신부(83), 및 데이터베이스(84)를 구비하며, 이들은 각각 데이터 버스(89)에 연결된다. 무선 통신부(83)는 송수신 회로(85) 및 베이스밴드 처리부(86)를 구비한다. 송수신 회로(85)는 서브 콘트롤러(90)에 대해 신호를 송수신한다. 베이스밴드 처리부(86)는 송수신 회로(85)에 의해 수신된 무선 주파수 신호를 베이스밴드 신호로 전환하며, 또한 송신하고자 하는 베이스밴드 신호를 무선 주파수 신호로 전환한다.
데이터베이스(84)는 게임 프로그램이 저장된 메모리를 갖는 회로 기판이거나, 또한 하드 디스크 또는 ROM 카세트와 같은 게임 프로그램이 저장된 메모리 매체이다. 데이터베이스(84)를 형성하는 회로 기판 또는 메모리 매체는 착탈가능하며, 따라서 게임기(1)에 의해 실행되는 게임 프로그램은 필요할 경우 교체될 수 있다. 게임 프로그램의 교체는 위와 같이 반드시 하드웨어를 통해서만 이루어지지 않으며, 게임 프로그램을 통신망을 통해서 다운로드함으로써 이루어질 수도 있다.
CPU(81)는 하기 절차에 따라, 무선 통신부(83)를 통해서 각각의 단말 장치(30)의 서브 콘트롤러(90)에 데이터를 송수신한다. 각각의 서브 콘트롤러(90)에 데이터를 송신할 때, CPU(81)는 데이터를 패킷 데이터 아이템으로 전환한다. 이때, CPU(81)는 패킷 데이터 아이템에 이 패킷 데이터 아이템의 목적지인 단말 장치(30)의 IP 어드레스를 부착한다. 상기 단말 장치(30)중 임의의 것의 서브 콘트롤러(90)로부터 데이터를 수신하면, CPU(81)는 데이터에 패킷 데이터 아이템으로서 부착된 IP 어드레스에 기초하여 어느 단말 장치(30)가 데이터를 송신했는지를 식별 한다.
CPU(81)는 데이터베이스(84)에 저장된 게임 프로그램을 메모리(82)로 읽어들이며, 게임 프로그램을 실행하여 게임을 진행시킨다.
보다 구체적으로, CPU(81)는 각각의 단말 장치(30)로부터 입력 데이터 아이템을 포함하는 데이터를 수신하고, 입력 데이터 아이템에 기초하여 게임 프로그램에 따라 단일 게임 데이터 아이템을 생성한다. 이후, 단일 게임 데이터 아이템에 기초하여, CPU(81)는 모든 단말 장치(30)에 공통적인 화상 데이터 아이템을 생성하고, 화상 데이터 아이템을 메인 콘트롤러(80)로 출력한다. 단일 게임 데이터 아이템은 대응 단말 장치(30)로부터 입력되는 입력 데이터 아이템에 따라 게임 프로그램에 기초하여 생성되는 하나의 게임 필드 내에서 이동하는 조작 캐릭터에 대한 데이터를 구비하며, 또한 각각의 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터 아이템을 구비한다.
단말 장치(30)로부터 입력 데이터 아이템을 수신하면, CPU(81)는 입력 데이터 아이템에 부착된 IP 어드레스에 기초하여 어느 단말 장치(30)가 입력 데이터 아이템을 송신했는지를 식별한다. 이후, 입력 데이터 아이템에 기초하여, CPU(81)는 식별된 단말 장치(30)에 대응하는 조작 캐릭터를 조작한다. 단말 장치(30)에 대응하는 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터 아이템이 소정 조건을 충족할 때, CPU(81)는 단말 장치(30)의 위치를 지정하는 이동 신호를 단말 장치(30)에 송신한다.
게임 도중에, 단말 장치(30)로부터의 요구에 따라, CPU(81)는 데이터베이스(84)로부터, 게임 프로그램, 게임 필드에서의 일시적 상태를 나타내는 정보, 즉 게임 필드에서 현재 생성하는 사건(event)을 나타내는 정보 등을 유도한다. CPU(81)는 유도된 정보를 무선 LAN을 통해서 요구 단말 장치(30)에 송신한다. CPU(81)는 플레이어에 의해 이루어진 조작의 결과를 나타내는 정보를 각 단말 장치(30)로부터 수신하며, 이 정보를 메모리(82)에 저장한다. 메모리(82)에 저장되어 있는 플레이어에 의해 이루어진 조작의 결과를 나타내는 정보에 기초하여, CPU(81)는 게임 프로그램을 진행시키고, 게임 프로그램 진행의 결과를 데이터베이스(84)에 저장한다.
플레이어에 의해 이루어진 조작의 결과를 나타내는 정보는, 예를 들면 게임 프로그램의 진행에 따라 단말 장치(30)를 통해서 플레이어에게 주어지는 옵션들로부터의 플레이어의 선택 결과를 나타내는 정보, 게임에 나타나는 캐릭터에 대한 플레이어의 조작의 결과를 나타내는 정보 등을 나타낸다. 고득점 정보와 같은 각 플레이어의 현재 게임 상태는 데이터베이스(84)에 저장되며, 다른 플레이어에 의해 체크될 수 있다.
도11에 도시하듯이, 서브 콘트롤러(90)는 CPU(91), 메모리(92), 무선 통신부(93), 및 상기 서브 콘트롤러(90)와 스피커(75) 사이의 인터페이스로서 작용하는 입출력부(94)를 구비하며, 이들은 각각 데이터 버스(99)에 연결된다. 무선 통신부(93)는 송수신 회로(95)와 베이스밴드 처리부(96)를 갖는다. 상기 송수신 회로(95)는 메인 콘트롤러(80)에 대해 신호를 송수신한다. 베이스밴드 처리부(96)는 송수신 회로(95)에 의해 수신된 무선 주파수 신호를 베이스밴드 신호로 전환하며, 또한 송신하고자 하는 베이스밴드 신호를 무선 주파수 신호로 전환한다.
CPU(91)는 하기 절차에 따라, 무선 통신부(93)를 통해서 메인 콘트롤러(80)에 데이터를 송수신한다. 메인 콘트롤러(80)에 데이터를 송신할 때, CPU(91)는 데이터를 패킷 데이터 아이템으로 전환한다. 이때, CPU(91)는 패킷 데이터 아이템에 이 패킷 데이터 아이템을 송신하는 단말 장치(30)의 IP 어드레스를 부착한다. 상기 IP 어드레스는 단말 장치(30)의 각각을 식별하는 작용을 하는 식별자이다. 메인 콘트롤러(80)로부터 데이터가 수신되면, CPU(91)는 데이터에 패킷 데이터 아이템으로서 부착된 IP 어드레스가 CPU(91)가 속하는 단말 장치(30)의 IP 어드레스와 동일한지를 판정한다. 수신된 데이터에 부착된 IP 어드레스가 대응 단말 장치(30)의 그것과 동일하면, CPU(91)는 패킷 데이터 아이템을 캡처한다. 그렇지 않으면, CPU(91)는 패킷 데이터 아이템을 폐기한다.
CPU(91)는 무선 통신부(93)를 통해서 메인 콘트롤러(80)에 대해 신호를 송수신하며, 추가로 입력부(72), CCD 카메라(614) 또는 IC 태그 센서(324)로부터 입력되는 입력 신호에 따라 서브 디스플레이(613), 구동 콘트롤러(322), 또는 방향 콘트롤러(323)를 제어한다.
보다 구체적으로, IC 태그 센서(324)는 현재 위치 데이터 아이템으로서 기능하는 위치 정보를 IC 태그(211)로부터 읽어들여 출력한다. CPU(91)는 입력부(72)를 통해서 이루어진 입력과 일치하는 문자 정보에 대한 데이터, 특정 선택 정보 등을 포함하는 입력 데이터 아이템, CCD 카메라(614)에 의해 촬영된 플레이어에 대한 얼굴 화상 데이터 아이템, 및 IC 태그 센서(324)로부터 출력된 현재 위치 데이터 아이템을 메인 콘트롤러(80)에 송신한다.
단말 장치(30)의 위치를 지정하는 이동 신호를 메인 콘트롤러(80)로부터 수신하면, CPU(91)는 플레이 영역(21)에서 단말 장치(30)가 어디에 위치하는지를 IC 태그 센서(324)로부터 출력되는 현재 위치 데이터 아이템에 기초하여 인식한다. 이후, CPU(91)는 단말 장치(30)를 이동 신호에 의해 지정된 위치로 이동시키도록 이동 기구(32)의 구동 콘트롤러(322) 및 방향 콘트롤러(323)를 제어한다. 더욱이, CPU(91)는 입력부(72)로부터 출력되는 입력 데이터 아이템에 기초하여 이동 기구의 구동 콘트롤러(322) 및 방향 콘트롤러(323)를 제어한다.
CPU(81)에 의해 실행되는 프로그램에 따라, CPU(91)는 메모리(92)에 저장된 작동 프로그램을 실행하여, 다양한 처리를 수행한다. 보다 구체적으로, 게임 프로그램, 게임 필드 등에서의 일시적 상태를 나타내는 정보 등을 메인 콘트롤러(80)로부터 수신하면, CPU(91)는 게임 프로그램, 상기 정보 등을 메모리(82)에 저장한다. 이후, 메모리(82)에 저장된 게임 프로그램에 따라서, CPU(91)는 서브 디스플레이(613)가 게임 필드에서 현재 발생하고 있는 다양한 해프닝과 같은 사건을 표시하게 하며, 또한 스피커(75)가 효과음을 출력하게 한다.
단말 장치(30)를 사용하고 있는 플레이어의 각각은 서브 디스플레이(613)에 표시되는 화상, 문자 정보 등 형태의 게임 내용을 지켜보면서 입력부(72)를 조작한다. 따라서, 플레이어는 메인 디스플레이(22)에 나타나는 캐릭터를 조작하거나 문자 옵션을 선택함으로써 게임의 진행에 참가할 수 있고, 또한 단말 장치(30)를 플레이 영역(21)내의 특정 위치로 이동시킬 수 있다.
다음으로, 게임기(1)에서 실행되는 게임 프로그램에 대해 설명한다.
게임 프로그램은, 가상 게임 필드의 스테이지에 제공되고 그 고유 시간축을 따라서 일정하게 진행되는 롤-플레잉 게임용 프로그램이다. 가상 게임 필드에는 타운이 존재하고, 각 타운에는 길드가 생성된다. 플레이어는 타운을 방문하는 모험가 역할을 한다. 모험가는 아바타를 조작함으로써 각각의 길드에서 기다리고 있는 여러 사건(즉, 퀘스트)을 클리어하는 것을 목표로 한다. 또한, 스토리의 전체 흐름을 만들기 위해서 게임 필드에서는 일부 큰 사건(즉, 매크로퀘스트)이 발생한다. 플레이어는 퀘스트를 클리어하는 동안에도 매크로퀘스트에 연루된다. 플레이어는 매크로퀘스트를 클리어하는 과정에서 다른 플레이어들과 때로는 협력하고, 때로는 싸우며, 때로는 경쟁한다.
게임 필드에서의 흐름은 플레이어가 단말 장치(30)를 어떻게 조작하는지에 따라서 변화된다. 즉, 플레이어 각각에 의해서 이루어진 플레이의 축적이 게임 필드의 역사를 만들어낸다. 이처럼, 게임 프로그램은 모든 플레이어가 가상 세계의 역사의 흐름을 경험할 수 있는 롤-플레잉 게임을 제공한다. 게임 필드에서, 역사는 그 고유한 논스톱 시간축을 따라서 성립된다. 게임 필드에 나타나는 캐릭터들은 불노 불사체가 아니며 현실 세계에서와 같이 나이를 먹는다.
매크로퀘스트(macroquest)의 클리어, 다른 플레이어와의 경쟁에서의 승리 등과 같은 액티브한 역할을 플레이하는 플레이어의 이름이, 데이터베이스(84)에 저장되는 연표(年表)에 기입된다. 따라서, 매크로퀘스트를 클리어하는데 있어서 액티브한 역할을 한 플레이어는 자신의 이름을 게임 필드의 역사에 기록한다.
다음으로, 게임기(1)의 작동에 대해 도12를 참조하여 설명한다.
먼저, 플레이어는 플레이 영역(21)에 배치되는 단말 장치(30)중 좋아하는 하나를 선택하고, 의자(50)에 착석한다(ST1). 이후, 플레이어는 입력부(72)의 코인 삽입 슬롯에 코인을 삽입하고, 스타트 스위치를 누른다(ST2). 이는 서브 디스플레이(613) 및 게임기(1)의 의자(50)를 로크해제한다(ST3). 플레이어는 측방 유닛(60)의 수납 공간(62)으로부터 서브 디스플레이(613)를 취출하여 의자(50)의 모드를 조정한다(ST4). 이후, 게임기(1)는 후술될 게임 처리를 실행한다(ST5). 게임이 종료에 이르면, 게임기(1)는 서브 디스플레이(613)를 수납 공간(62)에 수납시키고, 의자(50)를 시트 모드로 복귀시킨다(ST6).
다음으로, 도12의 ST5에서 실행되는 게임 처리에 대해 도13을 참조하여 설명한다.
ST11에서 게임이 시작된 후, 메인 콘트롤러(80)는 게임 필드에서 플레이어를 나타내는 아바타를 생성한다(ST12). 보다 구체적으로, CCD 카메라(614)는 플레이어의 얼굴을 촬영하고, 동시에 표시된다. 플레이어가 입력부(72)를 통해서 자신의 개인 정보 및 게임 필드에서 사용될 이름을 입력하도록 서브 디스플레이(613)에는 아바타-생성 화면이 표시된다. 이러한 정보에 기초하여, 메인 콘트롤러(80)는 아바타를 생성하고, 이 아바타를 데이터베이스(84)에 등록한다.
이어서, 메인 콘트롤러(80)는 플레이어에 의해 사용될 단말 장치(30)를 초기에 플레이 영역(21)에 배치한다(ST13). 게임 필드에 존재하는 타운은 바다 또는 숲으로 둘러싸이는 타운이거나, 또는 대도시일 수 있다. 플레이 영역(21)의 도시 영역(212A), 바다 영역(212B), 숲 영역(212C)(도1 참조)은 게임 필드에 존재하는 각 타운의 환경에 대응하는 가상 공간이다. ST13에서, 메인 콘트롤러(80)는 각각의 플레이어가 존재하는 게임 필드의 타운을 설정하고, 각 플레이어의 단말 장치(30)를 플레이어가 존재하는 타운에 대응하는 서브 영역(212A, 212B, 212C) 중 한 곳에 배치한다. 대안적으로, 단말 장치(30)는 각 플레이어에 의해 이루어지는 입력부(72)의 조작에 따라 이동될 수 있으며, 플레이어가 존재하는 게임 필드의 타운은 단말 장치(30)의 이러한 이동과 함께 설정될 수 있다.
이후, 메인 콘트롤러(80)는 여러 명의 플레이어에 의해 취급될 매크로퀘스트 및 한 명의 플레이어에 의해 취급될 퀘스트를 생성시키면서 본래 시간축을 따라서 게임을 진행시킨다(ST14). 이후, 메인 콘트롤러(80)는 게임을 종료시킨다(ST15).
다음으로, 도14를 참조하여, 플레이어에 의해 이루어진 선택에 기초하여 도13의 ST14에서 실행되는 각각의 처리에 대해 설명한다. 서브 디스플레이(613)는 "사건 연표", "길드(Guild)", "상품(Goods)", "가게(Shop)", "상태(Status)", 및 "파티(Party)"를 포함하는 옵션들을 표시한다. 플레이어는 이들 옵션중 임의의 것을 선택할 수 있다.
플레이어가 "사건 연표"를 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 데이터베이스(84)로부터 사건 연표를 읽어들이고, 사건-연표 처리를 실행함으로써 서브 디스플레이(613) 상에 사건 연표를 표시한다. 사건 연표는 각 퀘스트의 명칭, 및 각 퀘스트가 클리어된 게임 필드의 시간 축에서의 날짜를 나타낸다. 플레이어가 퀘스트의 명칭을 선택하면, 퀘스트의 상세가 표시된다. 퀘스트의 상세란 예를 들어 퀘스트를 가장 빨리 클리어한 플레이어가 승자로 간주되는 경우 퀘스트를 가장 빨리 클리 어한 플레이어의 이름을 의미한다.
플레이어가 "길드"를 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 길드 처리를 실행하며, 서브 디스플레이(613)가 길드 화면을 표시하게 만든다. 길드 화면은 길드의 플레이어가 도전할 수 있는 "퀘스트", 게임 필드에서 가야할 "다른 타운" 등의 버튼을 나타낸다. 플레이어가 "퀘스트"를 선택하면, 선택가능한 퀘스트의 리스트가 서브 디스플레이(613)에 표시된다. 플레이어가 퀘스트 리스트로부터 소정 퀘스트를 선택하면, 선택된 퀘스트가 실행된다. 플레이어가 "다른 타운"으로 가는 것을 선택하면, 다음 장소로서 선택가능한 타운의 리스트가 서브 디스플레이(613)에 표시된다. 플레이어가 타운 리스트로부터 소정 타운을 선택하면, 그 자신이 타운에 배치되는 바, 즉 메인 콘트롤러(80)는 플레이어의 단말 장치(30)를 선택된 타운에 대응하는 서브 영역(212A, 212B, 또는 212C)중 임의의 서브 영역으로 이동시킨다. 다음 타운에서도, 플레이어는 "길드", "상품", "가게" 등을 선택할 수 있다.
플레이어가 "상품"을 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 상품 처리를 실행하며, 서브 디스플레이(613)가 무기, 도구, 구두 등과 같은 상품의 옵션을 포함하는 상품 화면을 표시하게 한다. 플레이어가 상품을 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 서브 디스플레이(613)가 선택된 상품에 구비되는 디스플레이 아이템을 표시하게 한다. 플레이어는 표시되는 아이템들로부터 아이템을 선택하여, 선택된 아이템을 갖추거나 폐기할 수 있다.
플레이어가 "가게"를 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 가게 처리를 실행하며, 서브 디스플레이(613)가 가게 화면을 표시하게 한다. 가게 화면은 플레이어가 선 택할 수 있는 "청취" 및 "교환" 옵션을 나타낸다. 플레이어가 "청취"를 선택하면, 서브 디스플레이(613)는 "루머"를 보여주며, 따라서 플레이어는 가게 주인으로부터 게임 필드에 대한 정보를 얻는다. 플레이어가 "교환"을 선택하면, 서브 디스플레이(613)는 상품 리스트를 보여준다. 플레이어가 상품 리스트에서 원하는 아이템을 선택하면, 서브 디스플레이(613)는 플레이어가 갖고 있는 아이템 및 그 가치를 보여준다. 갖고 있는 아이템 중에서, 플레이어는 교환용 아이템을 선택하고 "엔터" 버튼을 선택하며, 이렇게 해서 아이템이 교환된다.
플레이어가 "상태"를 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 상태 처리를 실행하고, 서브 디스플레이(613)가 상태 화면을 표시하게 한다. 상태 화면은 게임 필드에서 수행된 플레이어의 행동 결과를 보여주는 바, 보다 구체적으로는 "플레이어의 이름", "타이틀", "명성", "신체 강도", "지능", "격퇴한 몬스터 수", "클리어된 퀘스트 수", "구출한 사람 수", "상품" 등과 같은 항목을 보여준다. 플레이어가 이들 항목중 임의의 것을 선택하면, 선택된 항목에 관한 랭킹이 서브 디스플레이(613)에 표시된다.
플레이어가 "파티(Party: 무리)"를 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 파티 처리를 실행하며, 서브 디스플레이(613)가 동료의 이름을 표시하게 한다. 또한, 서브 디스플레이(613)는 "메일 읽기", "메일 보내기", "아이템 교환", 및 "상태 관찰"과 같은 옵션을 표시한다. 이들 옵션중 임의의 것을 선택함으로써, 플레이어는 동료에 메일을 송수신하고, 동료와 아이템을 교환하며, 동료의 상태를 관찰하는 등을 할 수 있다.
다음으로, 도15를 참조하여, 도13의 ST14에서 플레이어가 게임 필드에서 다른 플레이어를 조우(encounter)할 때 실행되는 조우 처리에 대해 설명한다.
먼저, 메인 콘트롤러(80)는 플레이어에게 말 걸기(speak) 여부를 선택하도록 권고하기 위해 서브 디스플레이(613)가 조우 화면을 표시하게 한다(ST21). 플레이어가 "아니오"를 선택하면, 처리는 ST24로 진행하고, 조우 처리는 파티 결성 없이 종료된다. 플레이어가 "예"를 선택하면, 메인 콘트롤러(80)는 조우한 플레이어에게 동료 플레이어로부터의 초청을 알리는 메일을 송신하여 조우한 플레이어에게 초청의 허용 여부를 선택하도록 서브 디스플레이(613)를 통해서 권고한다.
조우한 플레이어가 "예"를 선택하면(ST22: 예), 메인 콘트롤러(80)는 초청 플레이어의 단말 장치(30)의 서브 디스플레이(613)가 이 결과를 표시하게 한다. 이렇게해서, 파티가 결성되고(ST23), 조우 처리가 종료한다. 조우한 플레이어가 "아니오"를 선택하면(ST22: 아니오), 메인 콘트롤러((80)는 초청 플레이어의 단말 장치(30)의 서브 디스플레이(613)가 성공하지 못한 결과를 표시하게 한다. 이후, 처리는 ST24로 진행되며, 조우 처리는 파티 결성 없이 종료한다.
다음으로, 도16을 참조하여 매크로퀘스트 처리에 대해 설명한다.
둘 이상의 플레이어가 연루되는 매크로퀘스트가 게임 필드에서 발생하면(ST31), 메인 콘트롤러(80)는 메인 디스플레이(22)가 매크로퀘스트에 연루된 플레이어들을 표시하게 하며, 매크로퀘스트에 연루된 플레이어의 단말 장치(30)를 메인 디스플레이(22) 전방에 위치하는 도시 영역(212A)으로 이동시킨다. 그곳에서, 상대하는 플레이어들의 단말 장치(30)는 서로 근접 배치되고 마주한다(ST32).
특정 예에서, 도17을 참조하면, 플레이 영역(21) 내에 여섯 개의 단말 장치(30A, 30B, 30C, 30D, 30E, 30F)가 배치된다. 이들 중에서, 단말 장치(30A, 30B, 30E)에 탑승한 플레이어는 파티를 결성하며, 단말 장치(30C, 30D, 30F)에 탑승한 플레이어는 다른 파티를 결성한다. 도시 영역(212A)에 위치하는 단말 장치(30A 내지 30D)에 탑승한 플레이어는 매크로퀘스트에 연루되어 있으며, 상대 파티의 플레이어와 마주하도록 배치된다. 한편, 바다 영역(212B) 및 숲 영역(212C)에 각각 위치하는 단말 장치(30E, 30F)에 탑승한 플레이어는 매크로퀘스트에 연루되어 있지 않으며, 따라서 단말 장치(30A 내지 30D)에 탑승한 플레이어들 간의 전투를 지켜본다.
매크로퀘스트에 연루된 플레이어는 매크로퀘스트를 클리어하기 위해 동료의 도움을 요청할 것인지 여부를 선택한다(ST33). 플레이어가 "아니오"를 선택하면(ST33: 아니오), 처리는 ST36으로 진행된다. 플레이어가 "예"를 선택하면(ST33: 예), 메인 콘트롤러(80)는 도움을 요청하는 메일을 동료에 송신하고 서브 디스플레이(613)를 통해서 동료에게 도와줄 것인지를 선택할 것을 권고한다.
도움을 요청받은 동료가 "예"를 선택하면(ST34: 예), 메인 콘트롤러(80)는 요청 플레이어의 서브 디스플레이(613)에 동료가 도움을 수락했음을 나타낸다. 따라서, 메인 콘트롤러(80)는 메인 디스플레이(22)에 동료가 이동하면서 도시 영역(212A)으로 모이고 있음을 나타내고, 도움을 수락한 플레이어의 단말 장치(30)는 매크로퀘스트에 새로 진입할 것이다. 그곳에서, 상대 플레이어의 단말 장치는 서로 근접 배치되어 마주한다. 특정 예에서, 도18을 참조하면, 단말 장치(30E)에 탑 승한 플레이어는 단말 장치(30A 또는 30B)를 탑승한 동료 플레이어가 자신에게 도움을 요청했고 자신이 이를 수락했기 때문에 도시 영역(212A)으로 이동한다. 따라서, 단말 장치(30E)는 단말 장치(30A, 30B)와 나란히 배치되고, 이로 인해 단말 장치(30A, 30B, 30E)는 상대 단말 장치(30C, 30D)와 마주한다.
도움을 요청받은 동료가 "아니오"를 선택하면(ST34: 아니오), 메인 콘트롤러(80)는 요청 플레이어의 서브 디스플레이(613)에, 동료가 도움을 거절했음을 나타낸다. 이후, 처리는 ST36으로 진행된다. 보다 구체적으로, 도18에 도시하듯이, 단말 장치(30F)에 탑승한 플레이어는 단말 장치(30C 또는 30D)에 탑승한 동료 플레이어가 자신의 도움을 요청했음에도 이를 거절했기 때문에 숲 영역(212C)에 머물러있다.
ST36에서, 플레이어들은 상대 플레이어 또는 상대 파티와 전투를 벌인다. 보다 구체적으로, 도18에 도시하듯이, 단말 장치(30A, 30B, 30E)에 탑승한 플레이어는 도시 영역(212A)에서 단말 장치(30C, 30D)에 탑승한 플레이어와 전투를 벌인다.
이와 같이, 각각의 플레이어는 매크로퀘스트에 연루되어 있거나, 매크로퀘스트에 연루된 동료에 의해 도움을 요청받는다. 매크로퀘스트를 클리어하는데 있어서, 도움을 요청한 플레이어는 다른 플레이어들 사이의 전투를 지켜보거나 스스로 전투에 참가하는 것을 선택할 수 있다.
다음으로, 도19 및 도20을 참조하여, 입력부(72)를 통해 이루어지는 입력에 기초한 이동 기구(32)의 구동 예에 대해 설명한다.
도19를 참조하면, 단말 장치(30)의 CPU(91)는 입력부(72)를 통해서 입력이 이루어졌는지 여부를 판정한다(ST61). 예를 들어, CPU(91)는 플레이어가 조작 캐릭터를 이동시키기 위해 입력부(72)를 조작했는지 여부를 판정한다. CPU(91)가 입력부(72)를 통해서 입력이 이루어진 것으로 판정하면(ST61: 예), 예를 들어 이동의 방향 및 거리가 입력에 기초하여 결정된다. 따라서, 이동 기구(32)가 구동된다(ST62). 이후, CPU(91)는 입력부(72)를 통해서 이루어진 입력에 기초하는 입력 데이터 아이템에, 대응 단말 장치(30)를 식별하는 식별자, 예를 들면 IP 어드레스를 부착한다(ST63). 이후, CPU(91)는 이렇게 식별자가 부착된 입력 데이터 아이템을 메인 콘트롤러(80)에 송신한다.
도20에 도시하듯이, 메인 콘트롤러(80)의 CPU(81)는 단말 장치(30)중 임의의 것으로부터 입력 데이터 아이템을 수신했는지 여부를 판정한다(ST41). CPU(81)가 입력 데이터 아이템을 수신한 것으로 판정하면(ST41: 예), CPU(81)는 입력 데이터 아이템에 부착되는 식별자를 추출한다(ST42). 이후, 식별자에 기초하여, CPU(81)는 어느 단말 장치(30)가 입력 데이터 아이템을 송신했는지를 식별한다(ST43). 입력 데이터 아이템에 기초하여, CPU(81)는 식별된 단말 장치(30)에 대응하는 조작 캐릭터를 게임 필드 내에서 이동시킨다(ST44). 본 예에서, ST45는 ST44이후 수행되지 않는 바, 즉 CPU(81)는 식별된 단말 장치(30)로 이동 신호를 송신하지 않고 처리를 종료한다.
다음으로, 도20 및 도21을 참조하여, 메인 콘트롤러(80)로부터의 이동 신호 수신에 기초한 이동 기구(32)의 구동 예를 설명한다.
단말 장치(30)를 사용하는 플레이어가 입력부(72)를 통해서 입력을 실시할 때, 단말 장치(30)의 CPU(91)는, 입력부(72)를 통해서 이루어진 입력에 기초하고 IP 어드레스와 같은 식별자가 부착되는 입력 데이터 아이템을 메인 콘트롤러(80)에 송신한다. 메인 콘트롤러(80)의 CPU(81)는 도20에 도시된 상기 단계(ST41 내지 ST44)를 수행하며, IP 어드레스와 같은 식별자가 부착된 이동 신호를 ST43에서 식별된 단말 장치(30)에 송신한다(ST45).
단말 장치(30)의 CPU(91)는 무선 통신부(93)를 통해서 메인 콘트롤러(80)로부터 이동 신호를 수신했는지 여부를 판정한다(ST51). CPU(91)가 이동 신호를 수신한 것으로 판정하면(ST51: 예), CPU(91)는 IC 태그 센서(324)에게 IC 태그(211)로부터의 위치 정보를 현재 위치 데이터 아이템으로서 판독하고 이 정보를 출력할 것을 요구한다(ST52). IC 태그 센서(324)로부터 출력되는 현재 위치 데이터 아이템에 기초하여, CPU(91)는 단말 장치(30)를 이동 신호에 의해 지정되는 위치로 이동시키기 위해 구동 콘트롤러(322) 및 방향 콘트롤러(323)를 제어하면서 이동 기구(32)를 구동한다(ST53).
본 실시예에서, 이제까지 전술했듯이, 단말 장치(30)의 각각은 입력부(72)와 이동 기구(32)를 가지며, 이동 기구(32)가 입력부(72)에 의해 이루어진 입력에 따라 구동되도록 제어된다(ST62). 따라서, 단말 장치(30)는 플레이 영역(21) 내에서의 그 위치를 변경할 수 있다.
또한, 메인 콘트롤러(80)로부터 송신되는 이동 신호에 기초하여, 이동 기구(32)는 단말 장치(30)를 소정 위치로 이동시키도록 구동된다(ST51 내지 ST53). 따라서, 단말 장치(30)는 플레이 영역(21) 내에서의 그 위치를 변경할 수 있다.
단말 장치(30)의 위치가 이처럼 변경될 수 있으므로, 플레이어는 예를 들면 플레이어가 친구 근처에서 게임을 즐기고자 하는 경우 또는 플레이어가 상대 플레이어의 실제 얼굴을 볼 수 있는 위치를 차지하고자 하는 경우에 게임 내용에 관계없이 자신이 원하는 좋은 위치에서 게임을 즐길 수 있다.
단말 장치(30)의 서브 콘트롤러(90)는 식별자로서 기능하는 IP 어드레스를 입력 데이터 아이템에 부착하고(ST63), 게임기 본체(20)의 메인 콘트롤러(80)는 어느 단말 장치(30)가 입력 데이터를 송신했는지를 IP 어드레스에 기초하여 식별한다(ST43). 이는 단말 장치(30)가 위치하는 플레이 영역(21) 내의 어느 곳에서나 단말 장치(30)의 식별을 보장해준다.
또한, 메인 콘트롤러(80)가 식별자가 부착된 이동 신호를 송신하기(ST45) 때문에, 객체 단말 장치(30)는 게임기 본체(20)로부터 송신되는 이동 신호를 단말 장치(30)가 위치하는 플레이 영역(21) 내의 어느 곳에서나 신뢰성있게 수신할 수 있다.
게임 필드에 존재하는 조작 캐릭터의 작동 또는 위치는 플레이 영역(21)에 존재하는 단말 장치(30)의 위치에 의해 반영된다. 이는 플레이어에게 보다 큰 재미를 준다. 도18에 도시하듯이, 예를 들어 여러 명의 플레이어가 전투를 벌이는 경우에, 상대하는 플레이어들의 단말 장치(30)는 상호 근접하여 마주하고 있으며, 따라서 플레이어들은 상대가 적임을 실감하고 더 긴장감을 느끼게 된다.
더욱이, 단말 장치(30)의 각각은 IC 태그 센서(324)를 구비하며, IC 태그 센 서(324)에 의해 검출된 위치에 기초하여, 이동 기구(32)는 단말 장치(30)를 이동 신호에 의해 지정된 위치로 이동시키도록 구동된다. 따라서, 단말 장치(30)는 이동 신호에 의해 지정되는 위치로 정확히 이동될 수 있다.
다음으로, 단말 장치의 변형예에 대해 도22, 도23, 도24를 참조하여 설명한다. 이 변형예의 단말 장치(130)는 상기 단말 장치(30)에 수동 콘트롤러(400)가 추가 장착된 것이다.
수동 콘트롤러(400)는 단말 장치(130)의 이동에 관한 명령을 입력할 수 있다. 도22 및 도23에 도시하듯이, 수동 콘트롤러(400)는 의자(50)에 앉아있는 플레이어에 의해 조작될 수 있는 방향 제어 레버(401), 가속기(402), 및 브레이크(403)를 구비한다. 플레이어는 방향 제어 레버(401)를 조작함으로써 자신이 탑승하고 있는 단말 장치(130)가 어느 방향으로 이동할지를 판정할 수 있으며, 또한 가속기(402)와 브레이크(403)를 조작함으로써 단말 장치(130)의 이동 속도를 조절할 수 있다.
도24에 도시된 단말 장치(130)의 서브 콘트롤러(190)는 상기 서브 콘트롤러(90)에 수동 콘트롤러(400)가 추가 장착된 것이다. 플레이어가 수동 콘트롤러(400)의 요소(401 내지 403)를 조작하면, 수동 콘트롤러(400)는 이동 명령에 대한 데이터를 출력한다. CPU(91)는 데이터를 수신하며, 데이터에 기초한 신호를 구동 콘트롤러(322) 및 방향 콘트롤러(323)에 출력하여 이동 기구(32)를 제어한다.
이 변형예에서, 플레이 영역(21) 내에서의 단말 장치(130)의 위치는 플레이어에 의해 수동 콘트롤러(400)를 통해서 이루어진 입력에 기초하여 변경될 수 있 다.
본 발명을 전술한 특정 실시예와 관련하여 설명하였으나, 여러가지 대체예, 수정예, 및 변형예가 이루어질 수 있음은 당업자에게 명백할 것이다. 따라서, 전술한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시적인 것이며, 제한적이지 않다. 후술하는 청구범위에서 한정되는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않는 다양한 변형이 이루어질 수 있다.
본 발명에 따르면, 단말 장치가 그 위치를 변경할 수 있는 게임기, 및 이 게임기에 구비되는 단말 장치가 제공된다.

Claims (5)

  1. 내부에 게임 프로그램을 저장하는 저장 수단 및 상기 게임 프로그램을 실행하는 메인 제어 수단을 구비하는 게임기 본체와,
    그 각각이 입력 수단, 및 상기 게임기 본체에 무선 연결되고 상기 입력 수단을 통해서 이루어진 입력에 기초한 입력 데이터 아이템을 상기 메인 제어 수단에 송신하는 서브 제어 수단을 구비하는 복수의 단말 장치와,
    상기 메인 제어 수단으로부터 출력되는 화상 데이터 아이템에 기초하여 화상을 표시하는 디스플레이 수단을 포함하며,
    상기 메인 제어 수단은 단말 장치로부터 복수의 입력 데이터 아이템을 수신하고, 입력 데이터 아이템에 기초하여 그리고 게임 프로그램에 따라서, 단일 게임 데이터 아이템을 생성시키며, 그에 기초하여 메인 제어 수단은 이후 모든 단말 장치에 공통적인 화상 데이터 아이템을 생성시키고 이 화상 데이터 아이템을 디스플레이 수단에 출력하는 게임기에 있어서,
    상기 게임기 본체는 단말 장치와 디스플레이 수단이 배치되는 플레이 영역을 가지며,
    상기 단말 장치의 각각은 플레이어가 그 위에 앉아서 입력 수단을 조작할 수 있는 시트, 및 상기 시트 아래에 제공되어 단말 장치를 플레이 영역 내에서 이동시키는 이동 수단을 구비하고,
    상기 서브 제어 수단은 입력 수단을 통해 이루어진 입력에 기초하여 이동 수 단을 구동시키는 이동 제어 수단, 및 입력 데이터 아이템이 송신될 때 상기 입력 데이터 아이템에 대해 단말 장치의 각각을 식별하기 위한 식별자를 부착하는 식별자 부착 수단을 구비하며,
    상기 단일 게임 데이터 아이템은 게임 프로그램에 의해 생성되는 단일 게임 필드 내에서 각각의 단말 장치로부터의 입력 데이터 아이템에 따라 조작가능한 복수의 조작 캐릭터에 대한 데이터를 구비하고,
    임의의 단말 장치로부터 입력 데이터 아이템을 수신하면, 메인 제어 수단은 입력 데이터 아이템에 부착된 식별자에 기초하여 어느 단말 장치가 입력 데이터 아이템을 송신했는지를 식별하고, 입력 데이터 아이템에 기초하여 식별된 단말 장치에 대응하는 조작 캐릭터를 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 내부에 게임 프로그램을 저장하는 저장 수단 및 상기 게임 프로그램을 실행하는 메인 제어 수단을 구비하는 게임기 본체와,
    그 각각이 입력 수단, 및 상기 게임기 본체에 무선 연결되고 상기 입력 수단을 통해서 이루어진 입력에 기초한 입력 데이터 아이템을 상기 메인 제어 수단에 송신하는 서브 제어 수단을 구비하는 복수의 단말 장치와,
    상기 메인 제어 수단으로부터 출력되는 화상 데이터 아이템에 기초하여 화상을 표시하는 디스플레이 수단을 포함하며,
    상기 메인 제어 수단은 단말 장치로부터 복수의 입력 데이터 아이템을 수신하고, 입력 데이터 아이템에 기초하여 그리고 게임 프로그램에 따라서, 단일 게임 데이터 아이템을 생성시키며, 그에 기초하여 메인 제어 수단은 이후 모든 단말 장치에 공통적인 화상 데이터 아이템을 생성시키고 이 화상 데이터 아이템을 디스플레이 수단에 출력하는 게임기에 있어서,
    상기 게임기 본체는 단말 장치와 디스플레이 수단이 배치되는 플레이 영역을 가지며,
    상기 단말 장치의 각각은 플레이어가 그 위에 앉아서 입력 수단을 조작할 수 있는 시트, 및 상기 시트 아래에 제공되어 단말 장치를 플레이 영역 내에서 이동시키는 이동 수단을 구비하고,
    상기 서브 제어 수단은 단말 장치를 소정 위치로 이동시키기 위해 외부로부터의 이동 신호에 기초하여 이동 기구를 구동시키는 이동 제어 수단, 및 입력 데이터 아이템이 송신될 때 상기 입력 데이터 아이템에 대해 단말 장치의 각각을 식별하기 위한 식별자를 부착하는 식별자 부착 수단을 구비하며,
    상기 단일 게임 데이터 아이템은 게임 프로그램에 의해 생성되는 단일 게임 필드 내에서 각각의 단말 장치로부터의 입력 데이터 아이템에 따라 이동가능한 복수의 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터를 구비하고,
    임의의 단말 장치에 대응하는 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터가 소정 조건을 충족할 때, 메인 제어 수단은 식별자가 부착된 이동 신호를 대응하는 단말 장치에 송신하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제2항에 있어서, 상기 단말 장치의 각각은 플레이 영역 내에서 단말 장치가 배치되는 위치를 검출하는 위치 검출 수단을 더 구비하며,
    상기 이동 신호는 단말 장치의 위치를 지정하는 신호이고,
    상기 위치 검출 신호에 의해 검출되는 위치에 기초하여, 이동 제어 수단은 단말 장치를 이동 신호에 의해 지정된 위치로 이동시키도록 이동 수단을 구동시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 단말 장치가 배치되는 단일 플레이 영역을 제공하는 멀티플레이어-형태 게임기에 사용되고 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치이며,
    플레이어에 의해 이루어지는 입력을 수신하는 입력 수단과,
    게임 프로그램에 기초하여 생성되는 화상 데이터 아이템을 외부로부터 수신하거나 내부적으로 생성하고 이후 상기 화상 데이터 아이템을 표시하는 디스플레이 수단과,
    플레이어가 앉기 위한 시트를 포함하는 단말 장치에 있어서,
    상기 단말 장치는, 플레이어가 시트에 앉아있는 동안 단말 장치를 이동시키는 이동 수단, 및 게임 프로그램에 기초하여 생성되는 게임 필드 내에서 입력 수단을 통해 이루어진 입력에 따라서 이동하는 조작 캐릭터에 대한 이동 수단의 구동을 제어하는 이동 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  5. 단말 장치가 배치되는 단일 플레이 영역을 제공하는 멀티플레이어-형태 게임기에 사용되고 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치에 있어서,
    상기 단말 장치는,
    이동에 관한 명령을 입력하는 이동 명령 수단과,
    플레이어가 그 위에 앉아서 상기 이동 명령 수단을 조작할 수 있는 시트와,
    상기 시트 아래에 제공되며 단말 장치를 플레이 영역 내에서 이동시키는 이동 수단과,
    상기 이동 명령 수단을 통해서 플레이어에 의해 이루어진 입력에 기초하여 단말 장치를 이동시키도록 상기 이동 수단의 구동을 제어하는 이동 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
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