RU2669534C2 - Система и способ интерактивного игрового пола - Google Patents

Система и способ интерактивного игрового пола Download PDF

Info

Publication number
RU2669534C2
RU2669534C2 RU2017101087A RU2017101087A RU2669534C2 RU 2669534 C2 RU2669534 C2 RU 2669534C2 RU 2017101087 A RU2017101087 A RU 2017101087A RU 2017101087 A RU2017101087 A RU 2017101087A RU 2669534 C2 RU2669534 C2 RU 2669534C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
vehicle
game
vehicles
subset
display
Prior art date
Application number
RU2017101087A
Other languages
English (en)
Other versions
RU2017101087A3 (ru
RU2017101087A (ru
Inventor
Патрик Девин БОЙЛ
Original Assignee
ЮНИВЕРСАЛ СИТИ СТЬЮДИОС ЭлЭлСи
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ЮНИВЕРСАЛ СИТИ СТЬЮДИОС ЭлЭлСи filed Critical ЮНИВЕРСАЛ СИТИ СТЬЮДИОС ЭлЭлСи
Publication of RU2017101087A3 publication Critical patent/RU2017101087A3/ru
Publication of RU2017101087A publication Critical patent/RU2017101087A/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2669534C2 publication Critical patent/RU2669534C2/ru

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61HPHYSICAL THERAPY APPARATUS, e.g. DEVICES FOR LOCATING OR STIMULATING REFLEX POINTS IN THE BODY; ARTIFICIAL RESPIRATION; MASSAGE; BATHING DEVICES FOR SPECIAL THERAPEUTIC OR HYGIENIC PURPOSES OR SPECIFIC PARTS OF THE BODY
    • A61H19/00Massage for the genitals; Devices for improving sexual intercourse
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G25/00Autocar-like self-drivers; Runways therefor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G31/00Amusement arrangements

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Animal Behavior & Ethology (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Pain & Pain Management (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Rehabilitation Therapy (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Reproductive Health (AREA)
  • Epidemiology (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • Veterinary Medicine (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

Изобретение относится к оборудованию парков аттракционов или катаниям на аттракционах. Технический результат заключается в расширении арсенала средств того же назначения. Система включает в себя поверхность, которая отображает множество изображений, относящихся к игре, причем транспортное средство содержит схему интерфейса, сконфигурированную для приема ввода от седока, относящегося к пути транспортного средства по поверхности, причем транспортное средство функционирует в соответствии с вводом для перемещения по поверхности на пути транспортного средства, и контроллер, который определяет, что транспортное средство переместилось поверх первого изображения из множества изображений на пути транспортного средства на основании сигнала от транспортного средства, поверхности, внешнего датчика или их комбинации; выдает команды на схему отображения, ассоциированную с поверхностью для изменения первого изображения, когда транспортное средство переместилось поверх первого изображения на пути транспортного средства; и обновляет очки счета, ассоциированные с транспортным средством, когда транспортное средство переместилось поверх первого изображения на пути транспортного средства. 3 н. и 22 з.п. ф-лы, 9 ил.

Description

ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ
[0001] Настоящее описание относится, в общем, к области парка аттракционов. Более конкретно, варианты осуществления настоящего описания относятся к способам и оборудованию, используемому совместно с играми парка аттракционов или катаниями на аттракционах.
ПРЕДШЕСТВУЮЩИЙ УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ
[0002] Начиная с начала двадцатого века, стали более популярными парки аттракционов (или тематические парки). Аттракционы для катания, имеющие транспортные средства, такие как автомобили или аттракционные электромобили (автомобили для столкновений), долго были популярны. В аттракционных электромобилях седоки транспортного средства пытаются ʺстолкнутьсяʺ с другими транспортными средствами. Транспортные средства могут включаться с помощью источника питания в потолке и перемещаться по арене. Транспортные средства могут быть раскрашены или могут иметь нанесенный рисунок в соответствии с конкретной темой и могут быть в состоянии вместить одного или более седоков. С увеличением детализации и сложности современных аттракционов для катания и соответствующим увеличением ожиданий от тематики или посетителей парка аттракционов, необходимы улучшенные и более творческие аттракционы для катания, включающие в себя аттракционы для катания, имеющие более сложное перемещение и характеристики транспортного средства.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ
[0003] Конкретные варианты осуществления, подпадающие под объем первоначально заявляемого объекта изобретения, приводятся ниже. Эти варианты осуществления не предназначаются для ограничения объема описания, а вместо этого эти варианты осуществления предназначаются только для предоставления краткой сущности изобретения конкретных описанных вариантов осуществления. Действительно, настоящее описание может охватывать множество форм, которые могут быть подобными или отличаться от вариантов осуществления, сформулированных ниже.
[0004] В соответствии с одним вариантом осуществления, система включает в себя поверхность, сконфигурированную для отображения множества изображений, относящихся к игре. Система также включает в себя транспортное средство, сконфигурированное для вмещения седока и содержащее интерфейсную схему, сконфигурированную для приема ввода от седока относительно пути транспортного средства на поверхности, где транспортное средство работает в соответствии с вводом для перемещения на поверхности по пути транспортного средства. Дополнительно, система включает в себя контроллер, сконфигурированный для определения того, что транспортное средство переместилось по первому изображению из множества изображений во время пути транспортного средства на основании сигнала от транспортного средства, поверхности, внешнего датчика или их комбинации; выдачу команд на схему отображения, ассоциированную с поверхностью, для изменения первого изображения, когда транспортное средство переместилось по первому изображению во время пути транспортного средства; и обновление очков счета, ассоциированных с транспортным средством, когда транспортное средство перемещается по первому изображению во время пути транспортного средства.
[0005] В другом варианте осуществления способ включает в себя прием одного или более сигналов, относящихся ко множеству позиций транспортного средства для множества транспортных средств. Способ также включает в себя назначение первой группы очков счета первому подмножеству множества транспортных средств на основании позиций транспортного средства первого поднабора на поверхности игрового пола. Дополнительно, способ включает в себя назначение второй группы очков счета для второго поднабора множества транспортных средств на основании позиции соответствующих транспортных средств второго поднабора относительно соответствующих транспортных средств первого поднабора.
[0006] В другом варианте осуществления контроллер включает в себя память. Память хранит команды, при исполнении которых она(память) конфигурируется для получения доступа к первому игровому отображению; выдачу команд на схему отображения поверхности игрового пола для отображения первого игрового отображения, где первое игровое отображение содержит первую игровую конфигурацию и первый набор отображенных изображений; прием одного или более сигналов, указывающих на перемещение индивидуальных транспортных средств на игровом полу; и назначение очков счета транспортным средствам на основании перемещения и первой игровой конфигурации. Контроллер дополнительно включает в себя процессор, сконфигурированный для исполнения команд.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
[0007] Эти и другие признаки, аспекты и преимущества настоящего описания станут более понятны при прочтении следующего подробного описания со ссылками на сопроводительные чертежи, в которых подобные символы представляют подобные части в чертежах, на которых:
[0008] ФИГ. 1 является видом сверху парка аттракционов, включающего в себя интерактивный игровой пол, в соответствии с настоящими способами;
[0009] ФИГ. 2 является видом в перспективе транспортного средства на интерактивном игровом полу, в соответствии с настоящими способами;
[0010] ФИГ. 3 является блок-схемой взаимодействия транспортного средства с интерактивным игровым полом, в соответствии с настоящими способами;
[0011] ФИГ. 4 является схематическим представлением взаимодействия транспортных средств друг с другом на интерактивном игровом полу, в соответствии с настоящими способами;
[0012] ФИГ. 5 является блок-схемой способа для взаимодействия транспортных средств с интерактивным игровым полом и друг с другом, в соответствии с настоящими способами;
[0013] ФИГ. 6 является блок-схемой способа для управления взаимодействием транспортных средств друг с другом, в соответствии с настоящими способами;
[0014] ФИГ. 7 показывает переход между различными игровыми конфигурациями на интерактивном игровом полу, в соответствии с настоящими способами;
[0015] ФИГ. 8 является блок-схемой способа для изменения отображенной конфигурации на игровом полу, в соответствии с настоящими способами; и
[0016] ФИГ. 9 является функциональной схемой системы интерактивного игрового пола, в соответствии с настоящими способами.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
[0017] Настоящее описание предоставляет систему интерактивного игрового пола, включающую в себя одно или более транспортных средств для катания, сконфигурированных для перемещения по игровому полу. Игровой пол или игровая поверхность формируют игровое отображение, с которым транспортные средства взаимодействуют посредством перемещения по пути, который пересекается с (т.е. позициями транспортного средства над) конкретными отображенными изображениями. В одном варианте осуществления вождение поверх изображения зарабатывает пункты очков счета для транспортного средства на основании очков счета, ассоциированных с изображением. Каждое транспортное средство включает в себя контроллер транспортного средства, сконфигурированный для управления перемещением транспортного средства на игровом полу, в соответствии с вводом от седока транспортного средства. Таким образом седок транспортного средства управляет путем транспортного средства и может взаимодействовать с игровым полом в соответствии с желаемым игровым опытом. Дополнительно, в игре с множественными транспортными средствами, игровые транспортные средства игры могут взаимодействовать друг с другом. Например, игровые транспортные средства могут сталкиваться друг с другом или блокировать путь другого транспортного средства для предотвращения конкретных игровых действий. Информация о перемещении игрового транспортного средства относительно пола, а также действий столкновения и блокирования, может быть выдана на игровой контроллер для назначения очков для индивидуальных транспортных средств или команды транспортных средств. Например, столкновение с другим транспортным средством может получать пункты очков счета для инициатора столкновения. В другом варианте осуществления столкновение может быть без начисления очков счета, но столкновение может предотвращать увеличение собственных очков счета транспортного средства оппонента.
[0018] Игровой контроллер, который может включать в себя одно или более средств управления автоматизацией, например, программируемый логический контроллер (PLC), подсоединяется к и управляет работой некоторых компонентов системы. Например, игровой контроллер управляет отображением изображений или видео на игровом полу. Дополнительно, игровой контроллер также конфигурируется для управления некоторым аспектом движения индивидуального транспортного средства для любого транспортного средства в игре. В одном варианте осуществления, основываясь на информации позиции транспортного средства (например, позиция, скорость и/или направление движения) для каждого из множества игровых транспортных средств, игровой контроллер может замедлять транспортные средства до пониженной скорости перед событием столкновения или может даже предотвращать фактическое событие столкновения. Дополнительно, игровой контроллер может определять некоторые области игрового пола как исключенные из возможных путей транспортного средства. В таких вариантах осуществления даже если седок транспортного средства предоставляет ввод для направления пути транспортного средства в исключенную область, игровой контроллер не принимает во внимание команду от седока и предотвращает транспортное средство от наезда на исключенную область. Дополнительно, средства управления границами могут быть не приняты во внимание на основании некоторых игровых задач или достигнутых целей, таких как когда некоторый тип игрока сталкивается (т.е. ʺзахватываетʺ) другой тип игрока. В таком случае захваченный игрок может быть возвращен к стартовому пункту игры самым прямым путем, независимо от каких-либо границ.
[0019] В соответствии с настоящим описанием, контроллер системы может обновлять или изменять игровую конфигурацию или под управлением оператора игры или на основании навыков или поведения седоков транспортных средств. Поскольку игровой пол отображает игровые характеристики в соответствии с выбранной конфигурацией, новая конфигурация может быть выбрана с другими границами, путями, интерактивными элементами и/или штрафами. Это позволяет игровому полу повторно конфигурироваться по желанию без перемещения физических игровых компонентов. Таким образом, в некоторых вариантах осуществления игровой пол может быть реализован в качестве относительно гладкой поверхности. Например, в случае, когда игровые границы определяются с помощью отображения, остановка отображения удаляет границы и позволяет повторную конфигурацию разрешенных путей транспортного средства, когда новое отображение выбирается. Соответственно, система интерактивного игрового пола облегчает гибкость в выборе подходящей игры на основании желаемого типа игры и навыков и количества игроков.
[0020] Описанная система игрового пола может быть реализована в парке аттракционов, включая в себя представления, катания, маркетинговые мероприятия и т.д. Посредством использования системы игрового пола совместно с конкретными темами, такими как обычные видеоигры, гости стимулируются для посещения парка аттракционов и дополнительно наслаждаются тематическим опытом, предоставляемым посредством парка аттракционов. Дополнительно, т.к. система интерактивного игрового пола является гибкой, одна игровая арена может конфигурироваться для хостирования игр, имеющих набор различных тем.
[0021] Основываясь на описанном ранее, ФИГ. 1 иллюстрирует вариант осуществления системы 10 интерактивного игрового пола в соответствии с настоящим описанием. Система 10 интерактивного игрового пола может включать в себя одно или более игровых транспортных средств 12. В иллюстрированном варианте осуществления два транспортных средства 12a и 12b позиционируются и конфигурируются для перемещения по игровому полу 14. Система 10 включает в себя игровой контроллер 16, который подсоединяется к игровому транспортному средству/ам и игровому полу 14 с возможностью передачи данных, и который принимает информацию позиции транспортного средства. Интерфейс 20 оператора управляет перемещением и направлением транспортного средства на игровом полу, и может включать в себя, например, руль, педали газа и тормоза, джойстик, экран отображения, одну или более кнопок и т.д. Сиденье 22 пассажира может вмещать одного или более седоков 24 игрового транспортного средства. В некоторых вариантах осуществления, когда множество седоков 24 находятся в единственном транспортном средстве 12, интерфейс 20 оператора может предоставлять раздельное управление для обоих седоков. Например, один седок 24 может управлять вращением или направлением транспортного средства 12, в то время как другой седок 24 управляет скоростью.
[0022] Игровой пол 14 может конфигурироваться для отображения игровых изображений и может быть самоосвещаемой поверхностью. В одном варианте осуществления игровой пол 14 является поверхностью ЖК-дисплея или светодиодного дисплея, которая конфигурируется для ответа на вводы от транспортного средства 12. Игровой пол 14 может быть частью арены или другим местоположением игры локацией. Дополнительно, игровой пол 14 может включать в себя дополнительные компоненты, такие как датчики, которые облегчают отслеживание позиции транспортных средств 12.
[0023] Изображенная система 10 игрового пола включает в себя два транспортных средства 12a и 12b с соответствующими седоками 24a и 24b. В зависимости от типа игровой конфигурации седоки 24a и 24b могут соперничать в различных командах или могут сотрудничать для достижения общей цели. Для основанной на команде игры игровым транспортным средствам 12 могут назначаться очки индивидуально, а также совместно. Игровой пол 14 имеет отображенную игровую конфигурацию 28, которая включает в себя интерактивные элементы 30. Интерактивные элементы 30 могут также включать в себя один или более бонусных элементов 32, которые могут или не могут быть отображены с различным изображением относительно других интерактивных элементов 30. Интерактивные элементы могут быть отображены с любым размером, формой или цветом в зависимости от темы игры. Например, для игры на пиратскую тему интерактивные элементы 30 могут быть отображены в качестве сокровищ, таких как золото или драгоценности. Может быть любое количество интерактивных элементов 30 в зависимости от целей игры. Игровой пол 14 может также включать в себя дополнительные отображенные элементы, которые не являются интерактивными, но которые способствуют всей теме или эстетическому эффекту игры.
[0024] Изображенная игровая конфигурация 28 также включает в себя границы 34, такие как границы, определяющие сложную схему (лабиринт) с разрешенной областью 36 пути транспортного средства. В одном варианте осуществления границы 34 отображаются отличным цветом от других игровых элементов для разрешения легкой идентификации седоков 24. Как отмечено, границы 34 не являются физическими границами и являются отображенными изображениями на игровом полу 14. Однако в некоторых вариантах осуществления система 10 может включать в себя физические компоненты, включающие в себя физические представления предметов или персонажей, которые являются частью конкретных игр или физических границ. Транспортные средства 12 предотвращаются от наезда или проезда через эти границы 34 посредством управления одного или более из транспортных средств или системы управления игрой, как представлено в настоящем описании. Система 10 может также включать в себя область 38 начала игры, которая является соседней к области 40 загрузки седока для каждого транспортного средства 12 в иллюстрированном варианте осуществления.
[0025] При работе игровая система (например, игровая система 10 на ФИГ. 1) начинает игру, и седоки 24 ведут свои транспортные средства 12 по игровому полу 14. В то время как ФИГ. 1 изображает игру с двумя игроками, необходимо понимать, что способы, описанные в настоящем описании, могут быть применены к играм с одним или более транспортными средствами 12. Поскольку каждый седок 24 управляет своим соответствующим транспортным средством 12 на игровом полу 14, их счет очков может быть определен на основании взаимодействия транспортного средства с игровым полом 14 и пути транспортного средства 12 с выделенным игровым временем.
[0026] ФИГ. 2 является видом в перспективе транспортных средств 12a и 12b и соответствующих им седоков 24a и 24b. Седоки 24 ведут свои транспортные средства 12 вдоль пола 14 в конкретные области 42 (которые, например, могут быть определены посредством линий 44 сетки, которые могут или не могут быть отображены на полу 14), и ассоциированные с интерактивными элементами 30, отображенными. Как только транспортное средство 12 ведется поверх интерактивного элемента 30, он изменяется (например, изменяет цвет) или исчезает со средства отображения пола для указания на достижение пункта. Интерфейс 20 оператора может включать в себя экран 46 отображения для возобновления отображения интерактивного пола в реальном времени и может также включать в себя отображаемые аватары (картинки) 48 для каждого транспортного средства 12. На основании желаемого типа игры, транспортные средства 12 могут конфигурироваться для совпадения с конкретными персонажами темы из популярных игр, видеоигр, фильмов или теле-шоу, в одном примере.
[0027] ФИГ. 3 является блок-схемой способа 50 назначения очков одному или более водителям 24 на основании пути их транспортных средств во время игры. Способ 50 может быть выполнен полностью или частично посредством контроллера игрового пола, как предоставлено в настоящем описании, используя логику управления или программирование (например, с помощью контроллера 16). На этапе 52 контроллер принимает один или более сигналов с информацией позиции транспортного средства. Информация позиции может быть абсолютными координатами в пространстве, из которого позиция определяется относительно игрового пола 14 или может включать в себя информацию относительной позиции, например, позицию транспортного средства 12 относительно игрового пола 14, предоставленную посредством компонентов восприятия, ассоциированных с игровым полом 14, или посредством системы обнаружения на основании камеры. После того как позиция транспортного средства относительно игрового пола 14 определяется на этапе 52, способ 50 определяет, позиционировано ли транспортное средство 12 над местоположением присваивания очков счета на игровом полу 14. Например, местоположение присваивания очков счета может совпадать с местоположением любого или некоторого поднабора отображаемых интерактивных элементов 30. Если транспортное средство 12 позиционировано над местоположением присваивания очков счета, очки счета, назначенные транспортному средству 12, обновляются в соответствии с значением пунктов очков счета местоположения присваивания очков счета на этапе 58. Этим способом транспортное средство 12 может захватывать интерактивный элемент 30. Если местоположение не позиционируется над местоположением присваивания очков счета, очки счета не изменяются на этапе 60. Способ 50 отслеживает прогресс игры и присваивает очки счета множества некоторых транспортных средств 12 и/или седоков 24, посредством возвращения на этап 52 для обработки новой информации позиции, когда транспортные средства 12 закрывают игровой пол 14 во время игры.
[0028] Интерактивные элементы 30 могут быть ассоциированы с назначением или не назначениями пунктов очков счета. Дополнительно бонусные элементы 32 могут иметь пункты очков повышенного счета. Альтернативно, бонусный элемент 32 может разрешать транспортному средству 12, которое захватило бонусный элемент 32 (т.е. приехало в него), иметь специальные преимущества в игре относительно других игроков в игре. Например, этому транспортному средству 12 разрешено превышать некоторые пороги скорости относительно других транспортных средств в игре, изменять предварительно определенные роли в игре (например, изменяться от команды обороняющейся в команду нападающую или наоборот), или войти в предварительно исключенные области игрового пола 14. В одном варианте осуществления игровая система 10 может войти в специальный игровой раунд после захвата бонусного элемента 32 (или на основании других метрик производительности, таких как достижение конкретных пунктов очков счета, оставшегося количества столкновений в течение периода времени или столкновения некоторого количества транспортных средств) посредством транспортного средства 12. Специальный игровой раунд может включать в себя дополнительные отображенные эффекты на игровом полу 14 (например, высвечивание границ 34 или изменение в цветовой схемы всех отображенных элементов, включающих в себя границы 34 и интерактивные элементы 30), а также эффекты относительно транспортных средств 12, такие как световые эффекты, изменение в конфигурациях транспортного средства или разрешениях (например, переключение всех автомобилей обороняющейся команды в автомобили нападающей команды и наоборот, замедляя конкретные игровые транспортные средства 12 и/или ускоряя другие транспортные средства 12), и специальные эффекты или бонусную информацию (например, подсказки в игре или специальные сообщения), отображаемые на индивидуальных экранах 46 отображения транспортных средств. После истечения специального игрового раунда игровой пол 14 может возвращаться к нормальной конфигурации.
[0029] После того, как интерактивный элемент 30 был захвачен посредством транспортного средства 12 (т.е. на него заехали впервые за игру), контроллер 16 выдает команды на игровой пол 14 изменить отображение в этом местоположении. В примере, в котором интерактивные элементы 30 отображаются в конкретном цвете, захваченный интерактивный элемент может быть отображен отличным цветом. Альтернативно, захваченный интерактивный элемент 30 может исчезать из отображения игрового пола. Дополнительно к отображенным изменениям интерактивные элементы 30 могут конфигурироваться для назначения их ассоциированных пунктов очков счета только после первого захвата, а не другим транспортным средствам, которые впоследствии вводятся над местоположением захваченного интерактивного элемента 30. Однако в некоторых вариантах осуществления, интерактивный элемент 30 может конфигурироваться для изменения на другой тип интерактивного элемента 30 после захвата, который может затем быть захвачен посредством другого транспортного средства 12.
[0030] Дополнительно или вместо начисления очков счета с помощью интерактивных элементов 30, транспортные средства, которые находятся в игре со множественными транспортными средствами, могут также взаимодействовать друг с другом для начисления пунктов очков счета. В то время как игровая система 10 может конфигурироваться таким образом, что индивидуальные транспортные средства 12 соревнуются против всех других транспортных средств 12 в обычной игре столкновения машин, более сложная игра также рассматривается. Как показано на ФИГ. 4, игра может конфигурироваться таким образом, чтобы транспортные средства типа 1 (маркированные как 1) все были в первой команде, и транспортные средства типа 2 (маркированные как 2) все были во второй команде. Одной задачей игры может быть ʺстолкнутьсяʺ в транспортные средства соперников. Столкновение может определяться как расстояние между двумя транспортными средствами соперников, которое является меньшим, чем предварительно заданный порог, таким образом фактического физического контакта между любыми двумя транспортными средствами 12 можно избежать. Транспортные средства 12 соперников, расстояние между которыми равно d1, которое является больше, чем порог между друг другом, можно считать не столкнувшимися и, поэтому общее количество очков счета не изменяется, в то время как транспортные средства, расстояние между которыми равно d2, которое является меньшим, чем порог, могут увеличивать общее количество своих очков счета. Дополнительно, игровая система 10 может также конфигурироваться для различения столкновений одной команды (т.е. транспортные средства из одной команды, которые находятся друг от друга на расстоянии d3, которое является меньшим, чем порог столкновения). Столкновение может также быть определено с помощью входа в зону удара транспортного средства 12. Зона удара может быть определена посредством воображаемого круга вокруг транспортного средства 12 с радиусом расстояния безопасного столкновения или может быть участками области (например, перед и в задней части транспортного средства 12) на пути, которые охватываются таким кругом.
[0031] В одном варианте осуществления может игра конфигурируется таким образом, что некоторые роли назначаются на некоторые транспортные средства 12. Например, в одном варианте осуществления только одна команда является командой ориентированной на столкновение (т.е. нападающей командой), задача которой состоит в том, чтобы сталкиваться с другой командой (т.е. защищающейся командой), которая, в свою очередь, имеет отличную игровую цель, включающую в себя интерактивные элементы 30. ФИГ. 5 является блок-схемой способа 80 начисления очков счета в такой игровой конфигурации. На этапе 82 контроллер, т.е. игровой контроллер 16, принимает информацию позиции первого поднабора транспортных средств, соответствующих защищающейся команде, и второго поднабора транспортных средств, соответствующих нападающей команде. Для начисления очков первому поднабору способ 80 определяет позицию каждого транспортного средства в этом поднаборе относительно игрового пола 14 на этапе 84 и назначает очки счета, соответственно, на этапе 86. Например, очки счета для отдельного транспортного средства 12 могут быть назначены на основании того, соответствует ли позиция интерактивному элементу 30, доступному для захвата. Чем больше интерактивных элементов 30 проходит (захватывает) транспортное средство 12, тем больше очков счета назначается транспортному средству 12 и/или ассоциированной команде. Способ 80 может определять очки счета для индивидуальных транспортных средств 12, а также очки счета для защищающейся команды. Очки счета обновляются, когда транспортное средство проходит игровой процесс на игровом полу 14 и способ 80 возвращается на этап 82.
[0032] Для нападающей команды после определения информации позиции на этапе 90 для каждого транспортного средства во втором поднаборе относительно каждого транспортного средства в первом поднаборе, очки счета назначаются на этапе 92 на основании того, находится ли какое-либо из транспортных средств второго поднабора в пределах порога расстояния столкновения. Дополнительно или вместо того, чтобы быть определенным посредством информации позиции, столкновение может также быть определено посредством других датчиков, таких как датчики удара, ассоциированные с каждым транспортным средством 12. Снова, очки счета обновляются на протяжении игры, когда способ возвращается на этап 82 для оценки столкновения, когда транспортные средства 12 перемещаются по игровом полу 14.
[0033] В одном варианте осуществления защищающаяся команда не получает пункты очков счета или вместо этого принимает штраф за инициацию или прием столкновения от любого транспортного средства, включая столкновение от товарищей по команде. То есть защищающаяся команда может получить очки счета только с помощью интерактивных элементов 30. Точно так же нападающая команда может принимать очки счета за столкновение только от противоположного члена команды и не товарища по команде. Также предполагается, что столкновения могут не приносить очков счета, но нападающая команда может выиграть посредством предотвращения того, чтобы защищающаяся команда достигла некоторой цели очков счета. Дополнительно, столкнувшемуся транспортному средству защищающейся команды можно присудить штраф, такой как вычитание пунктов очков счета или другой штраф (например, замораживание транспортного средства на определенное количество времени, система не принимает во внимание возврат транспортного средства к началу игры или месту загрузки игры, прежде чем седок сможет управлять транспортным средством снова). Посредством игровой конфигурации для защищающейся и нападающей команды цели игры являются более сложными вместо простого столкновения автомобилей игры, где любое другое транспортное средство является потенциальной целью столкновения. Таким образом, транспортные средства защищающейся команды имеют стимул избегать нападающей команды для избегания столкновений, чтобы в свою очередь достигнуть более высокого общего количества пунктов очков счета.
[0034] Дополнительно, игровая система 10 может также добиваться скорости транспортного средства относительно игрового пола 14 для разрешения автомобилям увеличивать свою скорость до относительно высокого уровня, пока никакое другое транспортное средство не будет в пределах расстояния порога. Этим способом изменяемость скорости транспортного средства может быть больше относительно обычных игр со столкновениями автомобилей. Система 10 может также управлять скоростью транспортного средства, когда транспортные средства 12 находятся близко друг к другу, независимо от любого обозначения команды. ФИГ.6 является блок-схемой способа 100 управления скоростью транспортного средства в игре. Используя информацию позиции транспортного средства, принятую на этапе 102, контроллер определяет, находятся ли какие-либо два транспортных средства 12 на предварительно определенном расстоянии друг от друга на этапе 104, и выдает команды непринятия во внимание для замедления скорости транспортного средства для любых двух транспортных средств 12, находящихся слишком близко друг к другу, на этапе 106. В то время как транспортные средства 12 могут сталкиваться друг с другом, столкновение является управляемым. Альтернативно, контроллер может выдавать команду для управления скоростью и позицией двух транспортных средств 12, вовлеченных в потенциальное столкновение таким образом, чтобы фактические транспортные средства 12 были предотвращены от удара. Однако оба транспортных средства могут моделировать чувство воздействия с дополнительными характеристиками транспортного средства (например, вибрация, звуки удара, подергивание движения и т.д.), которые являются управляемыми с помощью игрового контроллера или контроллера транспортного средства. Такой вариант осуществления может предотвращать изнашивание от удара транспортных средств 12.
[0035] Посредством предоставления некоторых игровых характеристик с помощью игрового пола 14, система 10 может повторно конфигурироваться посредством изменения отображенных изображений. ФИГ. 7 является примером одной конфигурации 110 транспортного средства 12 на игровом полу 14, которая переходит к конфигурации 112 со множественными транспортными средствами 12 с различными границами 34 и интерактивными элементами 30. В некоторых вариантах осуществления дополнительные транспортные средства 12 или участники могут быть виртуально представлены на полу 14 или физические транспортные средства 12 могут быть активированы и управляемы посредством контроллера 16 и/или посредством управляемых игроками удаленными контроллерами. Как показано в блок-схеме на ФИГ. 8, способ 120 конфигурирования и повторного конфигурирования игрового пола 14 может включать в себя этап 122 предоставления доступа к первому игровому отображению, имеющему первую конфигурацию из множества сохраненных конфигураций игры, и отображению первого игрового отображения на поверхности игрового пола на этапе 124. После того, как первая конфигурация игры воспроизводится, и информация игры принимается на этапе 126, первое отображение игры очищается на этапе 128, после выданных команд оператора для изменения игрового отображения или на основании игровой информации. Например, если игроки достигают некоторых очков счета, система предоставляет доступ ко второму игровому отображению, имеющему вторую игровую конфигурацию на этапе 130, и отображает второе игровое отображение на этапе 132.
[0036] В другом варианте осуществления игровое отображение может быть выбрано на основании количества седоков 24 и соответствующих транспортных средств 12 и/или навыков игроков в игре. Например, парк аттракционов может отслеживать прогресс игрока в течение посещений парка в различных играх, например, с помощью карты или мобильного устройства. Когда игрок или группа игроков возвращаются к игре, игровой контроллер 16 может выбирать игровое отображение на основании предыдущей игры игрока. В этом способе единственное местоположение игры способно предоставлять изменения для более опытных игроков также как и для новых игроков. Дополнительно, для игр, в которые играют игроки с разным уровнем навыков, игровой контроллер 16 может вводить дополнительные изменения для более опытных игроков.
[0037] Как показано на ФИГ. 9, которая является блок-схемой системы 10, способы, описанные в настоящем описании, могут использоваться совместно с одним или более компонентами системы 10, включающими в себя транспортное средство 12, игровой пол 14 и игровой контроллер 16. Для предоставления перемещений транспортного средства 12 транспортное средство 12 включает в себя двигатель 138 и тормоз 140. Перемещения транспортного средства 12 могут включать в себя езду (например, ускорение, замедление), поворот и остановку транспортного средства 12. Двигатель 138 может запитываться посредством любого подходящего источника 142 питания, включающего в себя, но не ограничиваясь, батарею, солнечную батарею, электрический генератор, газовый двигатель или любую их комбинацию. Работой двигателя 138 и тормоза 140 можно управлять посредством контроллера транспортного средства 150. Например, контроллер транспортного средства 150 может управлять двигателем 138 для регулировки его выходной мощности для ускорения или замедления транспортного средства 12. Контроллер 150 транспортного средства может также управлять тормозом 140 для замедления или остановки транспортного средства 12. Дополнительно, контроллер 150 транспортного средства может работать в соответствии с командами от седока с помощью интерфейса 20 оператора (например, для сопровождения транспортного средства на основании управления оператора руля сопровождения или джойстика) или от игрового контроллера 16, который может не принимать во внимание команды седока.
[0038] Транспортное средство 12 может включать в себя систему 154 отслеживания позиции для контроля его позиции на игровом полу 14. В одном варианте осуществления система 154 отслеживания позиции взаимодействует с датчиками 155 на игровом полу 14. Каждый датчик 155 представляет уникальное местоположение (например, координаты относительно одного или более опорных пунктов) относительно пола 14. В таком варианте осуществления система 154 отслеживания позиции транспортного средства включает в себя блок считывания, который может считывать датчик 155, для выдачи информации позиции транспортного средства 12. Блок считывания затем доставляет информацию позиции на контроллер 154 транспортного средства, который в свою очередь предоставляет информацию на игровой контроллер 16. Транспортное средство 12 может включать в себя модуль 156 связи для облегчения связи с игровым контроллером 16. На основании обратной связи от игрового контроллера 16, транспортное средство 12 может отображать игровую информацию с помощью модуля 160 отображения, подсоединенного к экрану отображения (например, экран 46 отображения на ФИГ. 2). Игровая информация может включать в себя очки счета транспортного средства, а также очки счета команды, представление игрового пола 14 (например, 2D динамическое графическое отображение, включающее в себя текущую игровую конфигурацию и позиции транспортного средства на игровом полу 14, а также любые доступные интерактивные элементы 30).
[0039] Игровой контроллер 16 и контроллер 150 транспортного средства могут включать в себя различные компоненты, которые обеспечивают взаимодействие с транспортным средством 12 и схему 170 отображения игрового пола 14. В то время как эти элементы описываются в контексте игрового контроллера 16, необходимо понимать, что контроллер 150 транспортного средства и игровой пол 14 может включать в себя подобные компоненты. Контроллер 16 транспортного средства может включать в себя распределенную систему управления (DCS) или любое количество компьютерных автоматизированных рабочих мест, включая в себя интерфейс 174 ввода/вывода и дисплей 176, и которые полностью или частично автоматизированы. Например, контроллер 16 транспортного средства может быть любым устройством, использующим процессор 180 общего назначения или процессор специального назначения. Контроллер 16 транспортного средства может также включать в себя устройство 182 памяти для хранения команд, исполняемых посредством процессора 38 для выполнения способов и действий управления, описанных в настоящем описании для транспортного средства 12. Процессор 180 может включать в себя одно или более устройств обработки, и память 182 может включать в себя один или более материальных, невременных считываемых компьютером носителей. Посредством примера, такие считываемые компьютером носители могут включать в себя RAM, ROM, EPROM, EEPROM, CD-ROM или другое устройство хранения данных с оптическим диском, устройство хранения данных с магнитным диском или другие устройства хранения данных магнитным способом или любой другой носитель, который может использоваться для переноса или хранения желаемого кода программы в форме выполняемых компьютером команд или структур данных, и к которым можно получать доступ посредством процессора 180 или посредством любого компьютера общего назначения или специального назначения, или другого компьютера с процессором. Дополнительно игровой контроллер 16 может конфигурироваться для связи проводным или беспроводным способом с игровым полом 14 и транспортным средством 12.
[0040] В одном варианте осуществления данные передаются между игровым контроллером 16, игровым полом 14 и контроллером 150 транспортного средства, по меньшей мере частично, с помощью беспроводной сети. Контроллер 150 транспортного средства может передавать данные, указывающие на статус транспортного средства к игровому контроллеру 16. Такие данные могут включать в себя идентификатор транспортного средства для индивидуального транспортного средства 12 и ассоциированной позиции, быстродействия, зоны удара, направления движения, выходной мощности двигателя, условия загрузки и т.п. На основании принятых данных от контроллера 150 транспортного средства игровой контроллер 16 может посылать команды на контроллер 150 транспортного средства для управления перемещением транспортного средства 12. Например, игровой контроллер 16 может сравнивать зоны удара всех транспортных средств для катания по ходу для определения того, ударились ли какие-либо из двух транспортных средств для катания, на основании их скоростей движения, текущих позиций на игровом полу 14, и направлений движения. Если это так, игровой контроллер 16 может, например, обновлять очки счета игры и управлять скоростью транспортного средства. В соответствии с настоящим описанием игровой контроллер 16 может управлять каждым из множества транспортных средств для катания независимо.
[0041] Система 10 может определять позицию транспортного средства с помощью системы 154 отслеживания позиции, которая взаимодействует с датчиками 155 относительно или на игровом полу 14, или других подходящих способов для определения позиции транспортного средства. Например, система 10 может включать в себя внешний датчик 190, такой как камера, которая отслеживает позиции транспортных средств 12 и предоставляет данные на игровой контроллер 16. Дополнительно транспортное средство 12 может включать в себя передатчики, такие как передатчики RFID, которые выдают сигналы на игровой контроллер 16, и которые могут использоваться для определения информации позиции. Дополнительно, в то время как описанные варианты осуществления были описаны в контексте транспортных средств 12, в других вариантах осуществления игроки могут взаимодействовать непосредственно с игровым полом 14. В таком варианте осуществления игроки могут носить часы или другие объекты, которые могут заключать в себе устройства указания позиции. Альтернативно, местоположение игрока может быть определено с помощью внешнего датчика 190.
[0042] В то время как только некоторые признаки настоящих вариантов осуществления были иллюстрированы и описаны в настоящем описании, множество модификаций и изменений станут очевидными для специалистов в данной области техники. Необходимо поэтому понимать, что прилагаемая формула изобретения предназначается для охвата всех таких модификаций и изменения, которые попадают в объем настоящего описания. Дополнительно, необходимо понимать, что некоторые элементы описанных вариантов осуществления могут быть объединены или заменены один на другой.

Claims (45)

1. Система для проведения интерактивной игры, содержащая:
поверхность, сконфигурированную для отображения множества изображений, относящихся к игре;
транспортное средство, сконфигурированное для вмещения седока и содержащее схему интерфейса, сконфигурированную для приема ввода от седока относительно пути транспортного средства по поверхности, причем транспортное средство функционирует в соответствии с вводом для перемещения по поверхности на пути транспортного средства; и
контроллер, сконфигурированный для:
определения, что транспортное средство переместилось поверх первого изображения из множества изображений на пути транспортного средства на основании сигнала от транспортного средства, поверхности, внешнего датчика или их комбинации;
выдачи команд на схему отображения, ассоциированную с поверхностью, для изменения первого изображения, когда транспортное средство переместилось поверх первого изображения на пути транспортного средства; и
обновления очков счета, ассоциированных с транспортным средством, когда транспортное средство переместилось поверх первого изображения на пути транспортного средства.
2. Система по п. 1, в которой поверхность является самоосвещаемой.
3. Система по п. 1, в которой поверхность содержит один или более датчиков, сконфигурированных для обнаружения позиции транспортного средства на поверхности и выдачи сигнала.
4. Система по п. 1, в которой транспортное средство содержит один или более передатчиков, сконфигурированных для выдачи сигнала.
5. Система по п. 1, в которой контроллер сконфигурирован для определения, что транспортное средство переместилось поверх первого изображения из множества изображений на основании сигнала от внешнего датчика, причем внешний датчик содержит камеру.
6. Система по п. 1, в которой транспортное средство содержит модуль отображения, сконфигурированный для приема и отображения очков счета от контроллера.
7. Система по п. 1, в которой команды для изменения первого изображения содержат команды для изменения цвета первого изображения.
8. Система по п. 1, в которой команды для изменения первого изображения содержат команды для остановки отображения первого изображения.
9. Система по п. 1, в которой поверхность содержит одну или более областей, которые исключены из пути транспортного средства посредством контроллера.
10. Система по п. 9, в которой одна или более областей отображаются на поверхности в качестве границ пути.
11. Система по п. 9, в которой контроллер сконфигурирован для предоставления ввода управления на транспортное средство для того, чтобы не принимать во внимание ввод от седока и предотвращения того, чтобы транспортное средство переместилось поверх одной или более областей.
12. Система по п. 1, в которой контроллер сконфигурирован для предоставления ввода скорости на транспортное средство для управления скоростью транспортного средства по пути транспортного средства, когда принимается второй сигнал от второго транспортного средства, который указывает, что второе транспортное средство находится на расстоянии от транспортного средства, которое является меньшим, чем порог.
13. Система по п. 1, в которой контроллер сконфигурирован для предоставления ввода на транспортное средство для того, чтобы не принимать во внимание второй ввод от седока, который может привести к скорости транспортного средства выше, чем порог.
14. Система по п. 1, в которой контроллер сконфигурирован для:
определения того, что транспортное средство переместилось поверх второго изображения из множества изображений на пути транспортного средства на основании второго сигнала от транспортного средства, поверхности, внешнего датчика или их комбинации;
выдачи команд на схему отображения, ассоциированную с поверхностью, для изменения второго изображения, когда транспортное средство переместилось поверх второго изображения на пути транспортного средства; и
обновления очков счета, ассоциированных с транспортным средством, когда транспортное средство переместилось поверх второго изображения на пути транспортного средства.
15. Способ работы игровой системы, содержащий:
прием одного или более сигналов, относящихся ко множеству позиций транспортного средства для множества транспортных средств;
назначение первой группы очков счета на первый поднабор из множества транспортных средств на основании позиций транспортного средства первого поднабора относительно поверхности пола; и
назначение второй группы очков счета на второй поднабор из множества транспортных средств на основании местоположения соответствующих транспортных средств второго поднабора относительно соответствующих транспортных средств первого поднабора, причем назначение второй группы очков счета содержит увеличение очков счета индивидуального транспортного средства во втором поднаборе при нахождении индивидуального транспортного средства на предварительно определенном расстоянии от любого транспортного средства в первом поднаборе.
16. Способ по п. 15, содержащий обновление первой группы очков счета и второй группы очков счета на основании путей транспортного средства первого и второго поднаборов во времени.
17. Способ по п. 15, в котором первый поднабор и второй поднабор не перекрываются.
18. Способ по п. 15, в котором каждое транспортное средство из множества транспортных средств находится под управлением соответствующего седока, позиционированного в нем.
19. Способ по п. 15, в котором назначение первой группы очков счета содержит увеличение очков счета любого транспортного средства в первом поднаборе, которое позиционируется на одном из множества предварительно определенных местоположений на поверхности пола.
20. Способ по п. 15, в котором назначение первой группы очков счета содержит уменьшение очков счета любого транспортного средства в первом поднаборе, которое находится на втором предварительно определенном расстоянии от любого второго транспортного средства во втором поднаборе.
21. Способ по п. 15, содержащий применение штрафа движения для любого транспортного средства в первом поднаборе, которое находится на втором предварительно определенном расстоянии от любого второго транспортного средства во втором поднаборе.
22. Способ по п. 21, в котором штраф движения содержит период, в течение которого транспортное средство в первом поднаборе не может перемещаться или не принимается во внимание седок.
23. Способ по п. 21, в котором штраф движения содержит возвращение транспортного средства в первом поднаборе в позицию начала игры.
24. Контроллер для игровой системы, содержащий:
память, хранящую команды, которые при исполнении сконфигурированы для:
предоставления доступа к первому игровому отображению;
выдачи команд на схему отображения поверхности игрового пола для отображения первого игрового отображения, причем первое игровое отображение содержит первую игровую конфигурацию и первый набор отображенных изображений;
приема одного или более сигналов, указывающих перемещение индивидуальных транспортных средств на поверхности игрового пола;
назначения очков счета на индивидуальные транспортные средства на основании перемещения и первой игровой конфигурации;
предоставления доступа ко второму игровому отображению; и
выдачи команд на схему отображения поверхности игрового пола для отображения второго игрового отображения, причем второе игровое отображение содержит вторую игровую конфигурацию, содержащую разные пути транспортного средства для индивидуальных транспортных средств относительно первого игрового отображения, и второй набор отображенных изображений; и
процессор, сконфигурированный для исполнения команд.
25. Контроллер по п. 24, в котором второе игровое отображение выбирается из множества игровых отображений на основании очков счета.
RU2017101087A 2014-06-16 2015-06-15 Система и способ интерактивного игрового пола RU2669534C2 (ru)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14/305,793 US9943759B2 (en) 2014-06-16 2014-06-16 Interactive game floor system and method
US14/305,793 2014-06-16
PCT/US2015/035839 WO2015195558A2 (en) 2014-06-16 2015-06-15 Interactive game floor system and method

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2018134193A Division RU2766655C2 (ru) 2014-06-16 2015-06-15 Система и способ интерактивного игрового пола

Publications (3)

Publication Number Publication Date
RU2017101087A3 RU2017101087A3 (ru) 2018-08-01
RU2017101087A RU2017101087A (ru) 2018-08-02
RU2669534C2 true RU2669534C2 (ru) 2018-10-11

Family

ID=53487456

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2017101087A RU2669534C2 (ru) 2014-06-16 2015-06-15 Система и способ интерактивного игрового пола
RU2018134193A RU2766655C2 (ru) 2014-06-16 2015-06-15 Система и способ интерактивного игрового пола

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2018134193A RU2766655C2 (ru) 2014-06-16 2015-06-15 Система и способ интерактивного игрового пола

Country Status (11)

Country Link
US (2) US9943759B2 (ru)
EP (2) EP3593877B1 (ru)
JP (3) JP6367380B2 (ru)
KR (1) KR102488329B1 (ru)
CN (2) CN106457047B (ru)
CA (1) CA2951702C (ru)
ES (1) ES2750959T3 (ru)
HK (1) HK1232174A1 (ru)
RU (2) RU2669534C2 (ru)
SG (2) SG10201912388QA (ru)
WO (1) WO2015195558A2 (ru)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10238979B2 (en) 2014-09-26 2019-03-26 Universal City Sudios LLC Video game ride
US9889860B2 (en) * 2015-12-15 2018-02-13 Universal City Studios Llc Multi-passenger ride vehicle
AU2017241801B2 (en) * 2016-03-30 2021-05-27 Oceaneering International, Inc. Rider-controlled trackless ride system
US10656704B2 (en) * 2017-05-10 2020-05-19 Universal City Studios Llc Virtual reality mobile pod
US10360419B1 (en) * 2018-01-15 2019-07-23 Universal City Studios Llc Interactive systems and methods with tracking devices
US10322353B1 (en) * 2018-05-15 2019-06-18 Universal City Studios Llc Systems and methods for dynamic ride profiles
US11633673B2 (en) 2018-05-17 2023-04-25 Universal City Studios Llc Modular amusement park systems and methods
US10765962B2 (en) * 2018-11-28 2020-09-08 Universal City Studios Llc Interactive maze attraction systems and methods
US20200306620A1 (en) * 2019-04-01 2020-10-01 John Kennedy Systems for facilitating interactive gaming
JP6901541B2 (ja) * 2019-11-28 2021-07-14 株式会社カプコン ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
WO2024054502A1 (en) * 2022-09-06 2024-03-14 Universal City Studios Llc Tangible/virtual design systems and methods for amusement park attraction design

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4324301A (en) * 1980-02-29 1982-04-13 Eyerly Jon V Bumper car amusement ride
US5251910A (en) * 1989-06-16 1993-10-12 Bompo Corporation Amusement vehicle game
US5435553A (en) * 1992-02-24 1995-07-25 Namco Ltd. Circuit race type game system
RU2130797C1 (ru) * 1998-06-22 1999-05-27 Санкт-Петербургский государственный технический университет Аттракцион

Family Cites Families (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5228264B2 (ru) 1973-08-15 1977-07-26
JPS63244116A (ja) * 1987-03-30 1988-10-11 Kenro Motoda 可動体制御盤
JP3110828B2 (ja) * 1991-10-31 2000-11-20 株式会社ナムコ 走行式ゲーム装置
CA2065624C (en) * 1992-04-09 1995-04-25 Ralph Haber Hoyeck Blind folks mobile (bfm)
US5577736A (en) 1994-03-04 1996-11-26 Arabo; Emile D. Entertainment game utilizing electrically powered cars
GB9413203D0 (en) 1994-06-30 1994-08-24 Rapidville Limited Amusement apparatus
US5716281A (en) * 1995-11-27 1998-02-10 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus using a vehicle with an optical image synthesizing system
JP3420871B2 (ja) 1995-12-21 2003-06-30 株式会社ナムコ ゲームシステム
JP2899243B2 (ja) * 1996-02-29 1999-06-02 泉陽興業株式会社 自動車遊戯装置
JP2001137531A (ja) * 1999-11-10 2001-05-22 Namco Ltd ゲーム装置
DE10047455A1 (de) 2000-09-26 2002-04-11 Hilti Ag Schraubvorrichtung für ein streifenförmiges Schraubenmagazin
US6761634B1 (en) * 2001-06-07 2004-07-13 Hasbro, Inc. Arcade table
US20030153374A1 (en) * 2002-02-12 2003-08-14 Anell Gilmore Interactive video racing game
JP2004121600A (ja) 2002-10-03 2004-04-22 Tadashi Sakamoto 全方向性バッテリーカーを用いたアミューズメントシステム
EP1567234A4 (en) 2002-11-05 2006-01-04 Disney Entpr Inc VIDEO INTERACTIVE ENVIRONMENT
JP4048150B2 (ja) * 2003-05-12 2008-02-13 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム並びにゲームシステム
KR20050047176A (ko) 2003-11-17 2005-05-20 엄장필 포인트 획득형 놀이기구 시스템 및 포인트 운용 방법
EP1825453B1 (en) * 2004-12-06 2014-03-19 Philips Intellectual Property & Standards GmbH Dancing guide floor using led matrix displays
US8145382B2 (en) * 2005-06-17 2012-03-27 Greycell, Llc Entertainment system including a vehicle
KR20070021953A (ko) * 2005-08-18 2007-02-23 아르재 가부시키가이샤 게임기 및 게임기에 구비되는 단말 장치
TW200718457A (en) 2005-08-18 2007-05-16 Aruze Corp Gaming machine and terminal device included in gaming machine
JP2006055653A (ja) 2005-09-29 2006-03-02 Sega Corp 遊戯装置及びその制御方法
US7607500B2 (en) 2006-03-08 2009-10-27 Sweringen Michael L Internally electrically powered bumper cars comprising multiple drive wheels and integral hub motors
NL1031509C2 (nl) * 2006-04-04 2007-10-05 Highropes B V Spelinrichting voor één of meer personen.
JP2007275422A (ja) * 2006-04-10 2007-10-25 Aruze Corp 床設置型フラットパネルディスプレイ装置を用いたゲーム装置
CN201042620Y (zh) 2007-03-06 2008-04-02 修战宇 交互式led地板游戏机
US20090005196A1 (en) * 2007-06-27 2009-01-01 Cyber Sport Manufacturing Llc Court-based game played by players riding vehicles
CN101183276A (zh) * 2007-12-13 2008-05-21 上海交通大学 基于摄像头投影仪技术的交互系统
US8033346B2 (en) 2008-09-02 2011-10-11 Cyber Sport Manufacturing Llc Bumper car
CN101954191B (zh) 2010-08-25 2013-05-01 颜小洋 一种智能娱乐移动机器人
JP2012129590A (ja) 2010-12-13 2012-07-05 Idotai Fuzui Joho Hyoji Sochi Co Ltd 情報出力装置、プログラム及び情報出力システム
CN202087040U (zh) * 2011-05-18 2011-12-28 芜湖市宝艺游乐科技设备有限公司 一种儿童电动车的电控装置
JP5228264B1 (ja) 2012-01-11 2013-07-03 Toto株式会社 浴室空調装置
JP2013244036A (ja) * 2012-05-23 2013-12-09 Sansei Yusoki Co Ltd 搭乗型遊具
JP6030348B2 (ja) 2012-06-15 2016-11-24 株式会社セガ・ライブクリエイション アトラクション装置
JP2014010362A (ja) 2012-06-29 2014-01-20 Sega Corp 映像演出装置
KR101347179B1 (ko) * 2012-08-16 2014-01-10 주식회사 인퍼니 평판형 터치 게임장치
TWM448704U (zh) * 2012-10-23 2013-03-11 zhi-qing Zhuang 移動型互動投影裝置
KR20130132361A (ko) * 2013-11-06 2013-12-04 김동환 자동차 경주 게임

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4324301A (en) * 1980-02-29 1982-04-13 Eyerly Jon V Bumper car amusement ride
US5251910A (en) * 1989-06-16 1993-10-12 Bompo Corporation Amusement vehicle game
US5435553A (en) * 1992-02-24 1995-07-25 Namco Ltd. Circuit race type game system
RU2130797C1 (ru) * 1998-06-22 1999-05-27 Санкт-Петербургский государственный технический университет Аттракцион

Also Published As

Publication number Publication date
RU2017101087A3 (ru) 2018-08-01
CN106457047B (zh) 2020-06-05
HK1232174A1 (zh) 2018-01-05
RU2017101087A (ru) 2018-08-02
CA2951702C (en) 2023-10-17
EP3154650A2 (en) 2017-04-19
KR102488329B1 (ko) 2023-01-12
EP3593877B1 (en) 2024-02-07
RU2018134193A3 (ru) 2021-11-17
JP6367380B2 (ja) 2018-08-01
SG11201610086YA (en) 2016-12-29
US9943759B2 (en) 2018-04-17
CN111388975A (zh) 2020-07-10
JP2020110607A (ja) 2020-07-27
CN106457047A (zh) 2017-02-22
SG10201912388QA (en) 2020-02-27
WO2015195558A3 (en) 2016-02-25
JP2018192270A (ja) 2018-12-06
WO2015195558A2 (en) 2015-12-23
JP7091380B2 (ja) 2022-06-27
ES2750959T3 (es) 2020-03-30
CA2951702A1 (en) 2015-12-23
RU2018134193A (ru) 2018-10-23
US20180214774A1 (en) 2018-08-02
RU2766655C2 (ru) 2022-03-15
EP3154650B1 (en) 2019-08-07
KR20170016494A (ko) 2017-02-13
US20150360127A1 (en) 2015-12-17
JP2017519567A (ja) 2017-07-20
EP3593877A1 (en) 2020-01-15
US10881958B2 (en) 2021-01-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
RU2669534C2 (ru) Система и способ интерактивного игрового пола
JP7171790B2 (ja) ビデオゲーム乗り物
KR101978628B1 (ko) 다인승 주행 놀이 차량