KR101085369B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

유저가 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 한눈에 파악할 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것. 게임 장치 (10) 는, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시한다. 지시 위치 취득부 (72) 는 유저가 지시한 위치를 취득한다. 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 결정한다. 선 취득부(76) 는, 이동체 캐릭터의 위치와 지시 위치 취득부 (72) 가 취득한 위치를 연결하는 선을 취득한다. 표시 제어부(78) 는 선 취득부 (76) 가 취득한 선의 적어도 일부를 게임 화면에 표시한다. 선 취득부(76) 는, 이동체 캐릭터의 위치와 지시 위치 취득부 (72) 가 취득한 위치를 연결하는 선의 휨 정도를, 지시 위치 취득부 (72) 가 취득한 위치와 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 가 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어한다.
게임 장치

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, CONTROL METHOD OF GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
유저의 조작에 따른 스크린 좌표치 (스크린 좌표계에 있어서의 좌표치) 를 취득하고, 그 스크린 좌표치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어 마우스, 터치 패널, 특허 문헌 1 에 기재된 정보 입력 장치 등의 포인팅 디바이스를 사용하여 입력되는 스크린 좌표치에 기초하여 게임을 진행하는 게임 장치가 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허 공보 제3262677호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기와 같은 게임 장치에서는, 예를 들어, 유저가 상기 포인팅 디바이스를 사용하여 게임 화면 내를 지시함으로써, 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치를 지시하는 게임을 실현하는 것이 가능해진다. 보다 구체적으로는, 유저가 상기 포인팅 디바이스를 사용하여 게임 화면 내를 지시함으로써, 선수 캐릭터의 이동 목표 위치 를 지시하는 축구 게임을 실현하는 것이 가능해진다.
상기와 같은 게임에서는, 유저의 조작성을 향상시키거나 게임의 흥취를 향상시킬 목적으로, 추천되는 이동 목표 위치 (이동 목표 위치 후보) 를 안내하는 기능을 설정하는 것이 고려된다. 예를 들어, 상기와 같은 축구 게임에서는, 주위에 다른 선수 캐릭터가 위치하지 않은 영역 (프리 스페이스) 내의 위치를, 추천되는 이동 목표 위치로서 안내하는 기능을 설정하는 것이 고려된다. 이와 같은 안내 기능을 실현하는 경우에는, 그 사용 편의를 향상시키기 위해서, 추천되는 이동 목표 위치를 유저가 한눈에 파악할 수 있도록 할 필요가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 유저가 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 한눈에 파악할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단과, 상기 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 결정하는 이동 목표 위치 후보 결정 수단과, 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 선을 취득하는 선 취득 수단과, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하고, 상기 선 취득 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도를, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하기 위한 지시 위치 취득 단계와, 상기 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 결정하기 위한 이동 목표 위치 후보 결정 단계와, 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 단계에 있어서 취득된 위치를 연결하는 선을 취득하기 위한 선 취득 단계와, 상기 선 취득 단계에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하기 위한 표시 제어 단계를 포함하고, 상기 선 취득 단계는 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 단계에 있어서 취득된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도를, 상기 지시 위치 취득 단계에 있어서 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 단계에 있어서 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단, 상기 이동체 캐릭터의 이동 목표 위 치 후보를 결정하는 이동 목표 위치 후보 결정 수단, 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 선을 취득하는 선 취득 수단, 및 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고, 상기 선 취득 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도를, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 유저에 의해 지시된 위치가 취득된다. 또, 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보가 결정된다. 그리고, 이동체 캐릭터의 위치와 유저에 의해 지시된 위치를 연결하는 선이 취득된다. 그리고, 그 선의 적어도 일부가 게임 화면에 표시된다. 특히 본 발명에서는, 이동체 캐릭터의 위치와 유저에 의해 지시된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도가, 유저에 의해 지시된 위치와 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어된다. 본 발명에 의하면, 유저가 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 한눈에 파악할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치로부터 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치로의 방향과, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치로부터 상기 이동 목표 위치 후보로의 방향 사이의 각도가 기준 각도 이하가 되도록, 상기 이동 목표 위치 후보를 결정하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치와 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 기준 각도를 설정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 화면에는 상기 이동체 캐릭터와, 상기 이동체 캐릭터와 대립하는 대립 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습이 표시되도록 해도 된다. 상기 표시 제어 수단은 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태를, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와 상기 대립 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단은, 거리 범위와, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태에 관한 표시 양태 정보를 대응시켜 기억하는 수단과, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위 치 후보와 상기 대립 캐릭터의 위치 사이의 거리를 취득하는 수단과, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와 상기 대립 캐릭터의 위치 사이의 거리가 속하는 상기 거리 범위에 대응된 상기 표시 양태 정보에 기초하여, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태를 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 공간에는 복수의 상기 대립 캐릭터가 배치되고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 대립 캐릭터의 소정 파라미터에 관한 파라미터 조건과, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태에 관한 표시 양태 정보를 대응시켜 기억하는 수단과, 상기 복수의 대립 캐릭터 중 적어도 1 개를, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와, 상기 복수의 대립 캐릭터의 각각의 위치에 기초하여 선출하는 선출 수단과, 상기 표시 양태 정보에 대응된 상기 파라미터 조건을, 상기 선출 수단에 의해 선출된 대립 캐릭터의 상기 소정 파라미터가 만족하는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 선출 수단에 의해 선출된 대립 캐릭터의 상기 소정 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족하는 경우, 그 파라미터 조건에 대응된 상기 표시 양태 정보에 기초하여, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태를 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단과, 상기 이동체 캐릭 터의 이동 목표 위치 후보를 결정하는 이동 목표 위치 후보 결정 수단과, 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보를 연결하는 곡선을 취득하는 선 취득 수단과, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 곡선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은, 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 유저에 의해 지시된 위치가 취득된다. 또, 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보가 결정된다. 그리고, 이동체 캐릭터의 위치와 유저에 의해 지시된 위치와 이동 목표 위치 후보를 연결하는 곡선이 취득된다. 그리고, 그 곡선의 적어도 일부가 게임 화면에 표시된다. 본 발명에 의하면, 유저가 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 한눈에 파악할 수 있게 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 스크린 좌표계에 대해 나타내는 도면이다.
도 5 는, 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 9 는, 게임 장치에 의해 실행되는 처리를 나타내는 플로우 도이다.
도 10 은, 게임 장치에 의해 실행되는 처리를 나타내는 플로우 도이다.
도 11 은, 게임 장치에 의해 실행되는 처리를 나타내는 플로우 도이다.
도 12 는, 기준점의 초기 설정에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 13 은, 기준점 설정 대상 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 14 는, 기준점의 재설정에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 15 는, 이동 목표 위치 후보의 결정에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 16 은, 선 취득부에 의해 취득되는 선의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17 은, 이동 목표 위치 후보의 결정에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 18 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19 는, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20 은, 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 예에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의 해 실현되는 경우에 대해 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 광 디스크 (25), 메모리 카드 (28), 모니터 (18) 및 스피커 (22) 를 포함하여 구성된다. 광 디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 는 정보 기억 매체이다. 광 디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 는 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (18) 및 스피커 (22) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 광 디스크 (25) 로는, 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등이 사용된다. 모니터 (18) 로는, 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기가 사용된다. 스피커 (22) 로는, 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광 디스크 드라이브 (24), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (I/F ; 29), 컨트롤러 인터페이스 (I/F ; 30) 및 조작 입력부 (31) 를 포함하여 구성된다. 조작 입력부 (31) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광 디스크 드라이브 (24), 주기억 (26), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광 디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 프로그램 및 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억 (26) 에는, 광 디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성된다. 화상 처리부 (16) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고 화상 처리부 (16) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에 모니터 (18) 에 출력한다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성된다. 사운드 버퍼에는, 광 디스크 (25) 로부터 판독된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생시켜 스피커 (22) 로부터 출력한다.
광 디스크 드라이브 (24) 는 광 디스크 (25) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라서 판독한다. 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (25) 를 사용하는 것으로 하는데, 예를 들어 ROM 카드 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프 로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (27) 은 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 인터페이스이다. 메모리 카드 (28) 는 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억하기 위해 사용된다. 통신 인터페이스 (29) 는, 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (30) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 로는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 준거한 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 를 유선 접속하기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (31) 는 유저가 조작 입력을 행하기 위한 것이다. 조작 입력부 (31) 는, 예를 들어 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 유저가 지시하기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (31) 로는, 예를 들어 일본 특허 공보 제3262677호에 개시되는 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (31) 는 1 또는 복수의 컨트롤러 (32) 와 1 개의 발광부 (38) 를 포함하여 구성된다. 각 컨트롤러 (32) 는 촬상부 (34) 와 촬영 화상 해석부 (36) 를 포함하여 구성된다. 도 2 는 조작 입력부 (31) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 은 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 상부에 배치된다. 또한, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 하부에 배치되도록 해도 된다. 발광부 (38) 의 양단부에는 광원 (40a, 40b) 이 구비된다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 이 구비된다. 방향 버튼 (44) 은 십자 형상을 가지고 있고, 일반적으로 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지시하는데 사용된다. 버튼 (46a, 46b, 46c) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 컨트롤러 (32) 의 일 측면에는, 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자인 촬상부 (34) 가 구비된다. 또, 컨트롤러 (32) 에는, 예를 들어 마이크로 프로세서 등인 촬영 화상 해석부 (36) 가 내장된다. 또한, 촬상부 (34) 가 구비된 측면부를 「컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a)」라고 기재한다.
유저가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 모니터 (18) 쪽으로 향하게 하면, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에는 광원 (40a, 40b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 비친 광원 (40a, 40b) 의 위치를 해석한다. 촬영 화상 해석부 (36) 는, 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 보다 구체적으로는, 촬영 화상 해석부 (36) 는 소정의 기준 위치 (42) 에 대한 컨트롤러 (32) 의 상대 위치와 광원 (40a) 및 광원 (40b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (32) 의 기울기 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 에는 기준 위치 (42) 와 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 (18a) 의 위치 관계에 관한 정보가 기억되어 있고, 이 정보와 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치 P 의 스크린 좌표치가 취득된다.
여기서, 스크린 좌표치란 스크린 좌표계에 있어서의 좌표치이다. 스크린 좌표계란, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 의 좌상 구석을 원점으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 우방향을 X 축 정방향으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 하 방향을 Y 축 정방향으로 하는 좌표계이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계의 일정 영역, 즉 「0≤X≤W, 또한 0≤Y≤H」라는 조건을 만족하는 영역 (사선으로 나타내는 영역) 이 모니터 (18) 에 표시되는 영역이다. W 는 게임 화면 (18a) 의 폭을 나타내고, H 는 게임 화면 (18a) 의 높이를 나타낸다.
또한, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치 P 를 「컨트롤러 (32) 의 지시 위치」라고 부른다. 또, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치를 특정하기 위한 정보를 「포인팅 정보」라고 부른다.
컨트롤러 (32) 로부터 컨트롤러 인터페이스 (30) 에 대해서는, 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초 마다) 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 송신된다. 이 조작 신호에는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 를 식별하는 식별 정보와 상기 포인팅 정보와 각 버튼의 누름 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 로부터 수신한 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서의 게임 조작을 판정한다. 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여, 각 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 특정한다. 또 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는, 이 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 의 누름 조작이 이루어졌는지 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어, 유저의 조작 대상팀 (이하, 유저팀이라고 부른다) 과 대전 상대팀 사이의 축구 시합을 본뜬 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은, 광 디스크 (25) 로부터 판독된 축구 게임 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 5 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치됨으로써, 축구의 시합 회장이 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 에는 골 라인 (53a) 이나 터치 라인 (53b) 등이 나타난다. 필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (56) 와 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다. 도 5 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 유저팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 와 대전 상대팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (57 ; 시점 및 시선 방향) 가 설정된다. 가상 카메라 (57) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (56) 의 이동에 따라 이동한다. 이 가상 카메라 (57) 로 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습이 게임 화면 (18a) 에 표시된다.
도 6 은 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (18a) 에는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (57) 로 본 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 또 게임 화면 (18a) 에는, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 나타내는 커서 (60) 가 표시된다. 본 실시형태에서는, 커서 (60) 는 원 형상으로 되어 있다. 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 가 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 나타내고 있다. 커서 (60) 의 형상은 원형 이외의 형상이어도 된다. 또한, 도 6 에 있어서, 선수 오브젝트 (58a) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58 ; 이동체 캐릭터) 를 나타내고 있고, 선수 오브젝트 (58b) 는, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (58 ; 대립 캐릭터) 를 나타내고 있다. 또, 도 6 은, 선수 오브젝트 (58a) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하고 있는 상태를 나타내고 있다.
도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서, 유저는 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 목표 위치 (이동 방향) 를, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 에서 지시함으로써 지시한다. 선수 오브젝트 (58a) 는 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향해 이동한다. 또한, 선수 오브젝트 (58a) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하는 있는 경우에는, 볼 오브젝트 (56) 도, 커서 (60) 의 표시 위치에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향해 이동한다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (58a) 의 드리블 동작으로서 나타내어진다.
또, 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서, 유저는 선수 오브젝트 (58a) 의 킥 방향을, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 에서 지시함으로써 지시한다. 유저가 킥 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (46a)) 을 누르면, 선수 오브젝트 (58a) 는 커서 (60) 의 표시 위치에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향하여 볼 오브젝트 (56) 를 차기 시작한다. 예를 들어, 커서 (60) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 의 위치로 이동한 상태에서, 유저가 킥 지시 버튼을 누르면, 그 선수 오브젝트 (58) 를 향하여 패스된다.
게임 장치 (10) 에는, 추천되는 이동 목표 위치 (이동 방향) 를 유저에게 안내하는 기능 (이하, 이동 목표 위치 후보 안내 기능이라고 부른다) 이 구비되어 있다. 구체적으로는, 유저가 안내 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 누르면, 추천되는 이동 목표 위치를 유저에게 안내하는 화상이 표시된다.
도 7 은, 유저가 안내 버튼을 누른 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 이 경우의 게임 화면 (18a) 에는 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 이 표시된다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 은 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 를 연결하는 곡선을 나타내는 화상으로 되어 있다. 이 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 에서는, 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선이, 특히 곡선으로 표시된다. 이 때문에, 유저는 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61 ; 표시 위치) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 의 관계를, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62 ; 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 부분) 의 휨 정도에 기초하여 한눈에 파악할 수 있게 된다. 그 결과, 추천되는 이동 목표 위치 (이동 방향) 를 유저는 한눈에 파악할 수 있게 된다.
이하, 상기 이동 목표 위치 후보 안내 기능에 관련된 구성에 대해 설명한다.
먼저, 게임 장치 (10) 에 의해 실현되는 기능에 대해 설명한다. 도 8 은, 게임 장치 (10) 에 의해 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 게임 상황 정보 기억부 (70) 와, 지시 위치 취득부 (72) 와, 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 와, 선 취득부 (76) 와, 표시 제어부 (78) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들의 기능 블록은, 광 디스크 (25) 로부터 판독되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14)에 의해 실행됨으로써 실현된다.
게임 상황 정보 기억부 (70) 는, 예를 들어 주기억 (26) 이나 광 디스크 (25) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 예를 들어, 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 를 스크린 좌표계로 나타내는 정보를 기억한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 볼 오브젝트 (56) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 상태 (위치, 이동 속도나 이동 방향) 를 월드 좌표계 (도 5 에 나타내는 XwYwZw 좌표계) 로 나타내는 정보를 기억한다. 또한 예를 들어, 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 각 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 상태 (위치, 자세, 이동 속도나 이동 방향) 를 월드 좌표계로 나타내는 정보를 기억한다. 또한, 게임 상황 정보 기억부 (70) 에는, 선수 오브젝트 (58) 의 각종 능력의 레벨을 나타내는 수치 파라미터가 각 선수 오브젝트 (58) 마다 기억된다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 에 이동 가능한 거리를 나타내는 속도 파라미터가 기억된다. 또 예를 들어, 선수 오브젝트 (58) 의 수비력의 레벨을 나타내는 수비력 파라미터가 기억된다.
지시 위치 취득부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (26) 및 조작 입력부 (31) 를 주로 하여 실현된다. 지시 위치 취득부 (72) 는 유저에 의해 지시된 위치를 취득한다. 본 실시형태의 경우, 지시 위치 취득부 (72) 는 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치를 취득한다. 또, 지시 위치 취득부 (72) 는 그 스크린 좌표치에 대응되는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치 (필드 오브젝트 (52) 상의 위치) 를 취득한다. 상세한 것에 대하여는 후술한다 (도 9 의 S101, S102, 도 10 ∼ 도 14 참조).
이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 후보 (64) 를 결정한다. 본 실시형태의 경우, 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 중에서, 부근에 선수 오브젝트 (58) 가 위치하지 않은 위치 (프리 스페이스) 를 이동 목표 위치 후보 (64) 로서 선출한다. 또한, 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 중에서, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 보다 빨리 도달할 수 있는 위치를 이동 목 표 위치 후보 (64) 로서 선출한다. 상세한 것에 대하여는 후술한다 (도 9 의 S105, 도 15 참조).
선 취득부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 선 취득부 (76) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치와 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (스크린 좌표치) 에 대응되는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치를 연결하는 선을 취득한다. 또, 선 취득부 (76) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치와 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (스크린 좌표치) 에 대응되는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치를 연결하는 선의 휨 정도를, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (스크린 좌표치) 에 대응되는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치와 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보 (64) 에 기초하여 제어한다. 본 실시형태의 경우, 선 취득부 (76) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치와 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (스크린 좌표치) 에 대응되는 가상 3 차원 공간 (50) 내의 위치와 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보 (64) 를 연결하는 곡선을 취득한다. 상세한 것에 대하여는 후술한다 (도 9 의 S106, 도 16 참조).
표시 제어부 (78) 는 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (26) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (78) 는 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 게임 화면 (18a) 을 생성한다. 또 표시 제어부 (78) 는 선 취득부 (76) 에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 게임 화면 (18a) 에 표시시킨다. 상세한 것에 대하여는 후술한다 (도 9 의 S107 참조).
다음으로, 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 처리 (프로그램) 에 대해 설명한다. 도 9 는, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 이동 목표 위치 후보 안내 기능에 관련된 것을 주로 나타내는 플로우 도이다. 이 처리가 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 도 8 에 나타내는 각 기능 블록이 실현된다.
도 9 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 게임 장치 (10 ; 지시 위치 취득부 (72)) 는 컨트롤러 (32) 로부터 공급되는 포인팅 정보에 기초하여, 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표치를 취득한다 (S101). 그리고 게임 장치 (10 ; 지시 위치 취득부 (72)) 는 S101 에서 취득된 스크린 좌표치에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득한다 (S102).
여기서, S101 에서 취득된 스크린 좌표치에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 취득하기 위한 처리 (대응 위치 취득 처리) 에 대해 설명한다. 도 10 및 도 11 은 대응 위치 취득 처리를 나타내는 플로우 도이다.
도 10 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값을 0 으로 초기화한다 (S2O1). 또 게임 장치 (10) 는 필드 오브젝트 (52) 상에 복수의 기준점을 초기 설정한다 (S202). 도 12 는 기준점의 초기 설정에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 필드 오 브젝트 (52) 를 장변 방향 및 단변 방향으로 각각 4 분할함으로써 얻어지는 구획의 각 정점을 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 5 의 정수) 으로서 취득한다. 여기서, 기준점 Q11 이란 좌상의 기준점을 나타내고, 기준점 Q15 란 우상의 기준점을 나타낸다. 또, 기준점 Q51 이란 좌하의 기준점을 나타내고, 기준점 Q55 란 우하의 기준점을 나타낸다.
또, 게임 장치 (10) 는 변수 la 를 La/4 로 초기화하고, 변수 lb 를 Lb/4 로 초기화한다 (S203). 여기서, 도 12 에 나타내는 바와 같이, La 는 필드 오브젝트 (52) 의 장변의 길이이고, Lb 는 필드 오브젝트 (52) 의 단변의 길이이다.
그 후, 게임 장치 (10) 는 각 기준점 Qij 의 위치 좌표를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 변환함으로써, 각 기준점 Qij 에 대응되는 스크린 좌표치를 취득한다 (S204). 여기서는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (57) 로 본 모습을 나타내는 시야 화상을 생성할 때 (도 9 의 S107) 에 사용되는 행렬 연산과 동일한 행렬 연산이 사용된다.
그 후, 게임 장치 (10) 는, 각 기준점 Qij 에 대해 그 기준점 Qij 에 대응되는 스크린 좌표치와 S101 에서 취득된 스크린 좌표치 사이의 거리를 산출한다 (S20 5). 그리고, 게임 장치 (10) 는 복수의 기준점 Qij 중에서, S205 에서 산출된 거리가 가장 작은 기준점 Qij 를 선택한다 (S206). 또, 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값에 1 을 가산한다 (S207). 그리고, 게임 장치 (10) 는 변수 n 의 값이 N 미만인지의 여부를 판정한다 (S208).
변수 n 의 값이 N 미만인 경우, 게임 장치 (10) 는, S206 에 있어서 선택된 기준점 Qij 에 기초하여, 필드 오브젝트 (52) 상의 기준점 설정 대상 영역을 결정한다 (S209). 도 13 은 기준점 설정 대상 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 여기서 도 13 은, 도 12 에 나타내는 바와 같이 기준점 Qij 가 설정된 상태이고, S206 에 있어서 기준점 Q33 이 선택된 경우의 기준점 설정 대상 영역을 나타낸다. 도 13 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 필드 오브젝트 (52) 상의, 하기 조건 (1) 및 (2) 을 만족하는 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표 (xw, zw) 가 포함되는 영역을 기준점 설정 대상 영역 (80) 으로 설정한다. 또한, 하기 조건 (1) 및 (2) 에 있어서, (xw0, zw0) 는 S206 에서 선택된 기준점 Qij 의 Xw 축 좌표 및 Zw 축 좌표를 나타낸다.
xw0-(la/2)≤xw≤xw0+(la/2) … (1)
zw0-(lb/2)≤zw≤zw0+(lb/2) … (2)
그리고, 게임 장치 (10) 는, S209 에서 결정한 기준점 설정 대상 영역 (80) 에 복수의 기준점을 재설정한다 (S210). 도 14 는 기준점의 재설정에 대해 설명하기 위한 도면이다. 여기서 도 14 는, 도 13 에 나타내는 바와 같이 기준점 설정 대상 영역 (80) 이 결정된 경우에 대해 나타낸다. 도 14 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 기준점 설정 대상 영역 (80) 을 장변 방향 및 단변 방 향으로 각각 8 분할함으로써 얻어지는 각 구획의 각 정점을 새로운 기준점 Qij (i, j 는 1 ∼ 9 의 정수) 로 하여 설정한다. 여기서, 기준점 Q11 이란 좌상의 기준점을 나타내고, 기준점 Q19 란 우상의 기준점을 나타낸다. 또, 기준점 Q91 이란 좌하의 기준점을 나타내고, 기준점 Q99 란 우하의 기준점을 나타낸다.
게임 장치 (10) 는 기준점 Qij 를 재설정하면, 변수 la 를 la/8 로 갱신하고, 변수 lb 를 1b/ 8 로 갱신한다 (S211). 그 후, 게임 장치 (10) 는 S204 의 처리부터 재실행한다.
한편, S208 에 있어서 변수 n 의 값이 N 미만이 아니라고 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 S206 에서 선택된 기준점 Qij 가, S101 에서 취득된 스크린 좌표치에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치라고 판단한다 (S212).
S101 에서 취득된 스크린 좌표치에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치가 취득되면, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 주기억 (26 ; 게임 상황 정보 기억부 (70)) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다 (S103). 예를 들어, 커서 (60) 의 표시 위치 정보가, S101 에서 취득된 스크린 좌표치에 기초하여 갱신된다. 또 예를 들어, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가, S102 에서 취득된 위치나 킥 지시 버튼의 누름 상태에 기초하여 갱신된다. 또 예를 들어, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하고 있는 경우에는, 볼 오브젝트 (56) 의 상태 정보가 S102 에서 취득된 위치 나 킥 지시 버튼의 누름 상태에 기초하여 갱신된다. 또 예를 들어, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 이외의 선수 오브젝트 (58) 의 상태 정보가, 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 는 안내 버튼이 눌러졌는지의 여부를 판정한다 (S104). 그리고, 안내 버튼이 눌러진 경우, 게임 장치 (10 ; 이동 목표 위치 후보 결정부 (74)) 는 이동 목표 위치 후보 (64) 를 결정한다 (S105).
여기서, 이동 목표 위치 후보 (64) 의 특정 방법에 대해 설명한다. 도 15 는, 이동 목표 위치 후보 (64) 의 특정 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 게임 장치 (10) 는, 필드 오브젝트 (52) 를 길이 방향으로 m1 분할하고, 또한 폭 방향으로 m2 분할함으로써, 필드 오브젝트 (52) 상에 m1*m2 개의 격자상의 구획 (82) 을 가상적으로 설정한다.
다음으로, 게임 장치 (10) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 로부터, 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (61a ; S102 에서 취득된 위치) 로의 방향 (84) 을 취득한다.
그리고, 게임 장치 (10) 는 m1*m2 개의 구획 (82) 중에서, 하기 조건 A, B 의 양방을 만족하는 구획 (82) 을 선출한다.
[조건 A] 구획 (82) 이 필드 내이다.
[조건 B] 위치 (61a) 로부터 각 구획 (82) 의 중심 위치 (82a) 까지의 방향 (86) 과 방향 (84) 사이의 각도 θ 가 소정의 기준 각도 θc (예를 들어, 60도) 이하이다.
상기 조건 A 에 있어서 「필드」란, 골 라인 (53a) 과 터치 라인 (53b) 으로 둘러싸인 영역이다. 또한, 상기 조건 B 를 설정하는 이유에 대해서는 후술한다.
상기 조건 A, B 의 양방을 만족하는 구획 (82) 이 선출되면, 게임 장치 (10) 는 그들의 각 구획 (82) 에 대해 제 1 도달 시간을 산출한다. 제 1 도달 시간이란, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 구획 (82) 에 도달할 때까지 필요로 하는 시간이다. 여기서는, 먼저, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 로부터 구획 (82) 의 중심 위치 (82a) 까지의 거리가 산출된다. 또, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 속도 파라미터가 광 디스크 (25 ; 게임 상황 정보 기억부 (70)) 로부터 판독된다. 그리고, 산출된 거리를 판독된 속도 파라미터가 나타내는 속도에 의해 제산함으로써, 제 1 도달 시간이 산출된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 는 상기 조건 A, B 를 모두 만족하는 각 구획 (82) 에 대해 제 2 도달 시간을 산출한다. 제 2 도달 시간이란, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 이외의 선수 오브젝트 (58) 가 구획 (82) 에 도달하기까지 필요로 하는 시간이다. 제 2 도달 시간도 제 1 도달 시간과 동일하게 하여 산출된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 는, 상기 조건 A, B 의 양방을 만족하는 구획 (82) 중에서 하기 조건 C, D 의 양방을 만족하는 구획 (82) 을 선출한다. 또한, 하기 조건 C, D 의 양방을 만족하는 구획 (82) 이 복수 존재하는 경우, 게임 장치 (10) 는 그들 구획 (82) 중 어느 것을 선출한다. 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 로부터 가장 떨어진 구획 (82) 을 선출한다.
[조건 C] 제 1 도달 시간 및 제 2 도달 시간이 소정의 기준 시간 이상이다.
[조건 D] 제 1 도달 시간이 제 2 도달 시간보다 작다.
또한, 상기 조건 C 는, 주위에 선수 오브젝트 (58) 가 위치하지 않은 구획 (82) 을 찾아내기 위한 조건이다. 상기 조건 D 는, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 보다 빨리 도달할 수 있는 구획 (82) 을 찾아 내기 위한 조건이다.
그리고, 게임 장치 (10) 는, 상기와 같이 하여 선출된 구획 (82) 의 중심 위치 (82a) 를 이동 목표 위치 후보 (64) 로서 결정한다.
도 9 에 나타내는 바와 같이, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 후보 (64) 가 결정되면, 게임 장치 (10 ; 선 취득부 (76)) 는, 예를 들어 도 16 에 나타내는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 S102 에서 취득된 위치 (61a) 와 S105 에서 결정된 이동 목표 위치 후보 (64) 를 연결하는 선 (88) 을 취득한다 (S106). 본 실시형태에서는, 공지된 스플라인 곡선 생성 알고리즘을 사용하여 선 (88) 이 취득된다. 또한, 다른 방법에 의해 선 (88) 이 취득되도록 해도 된다.
S106 이 실행된 경우, 또는 S104 에 있어서 안내 버튼이 눌러져 있지 않은 것으로 판정된 경우, 게임 장치 (10 ; 표시 제어부 (78)) 는 게임 화면 (18a) 을 VRAM 상에 생성한다 (S107). 먼저, 게임 장치 (10) 는, 주기억 (26 ; 게임 상황 정보 기억부 (70)) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (57) 로 본 모습을 나타내는 시야 화상을 VRAM 상에 묘화한다. 이 시야 화상은, 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 정점 좌표 (월드 좌표치) 가, 소정의 행렬 연산을 사용하여 스크린 좌표계에 좌표 변환됨으로써 생성된다. 또한, 이 때, S106 이 실행됨으로써 선 (88) 이 취득된 경우에는, 그 선 (88) 을 나타내기 위한 오브젝트가 필드 오브젝트 (52) 상에 배치된다. 그 결과, VRAM 상에 묘화된 시야 화상에는, 예를 들어 도 7 에 나타내는 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 이 포함된다. 그 후, 게임 장치 (10) 는, VRAM 상에 묘화된 시야 화상에 대해 커서 (60) 를 덮어쓰기 묘화한다. 이 때, 커서 (60) 의 묘화 위치는 주기억 (26 ; 게임 상황 정보 기억부 (70)) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 특정된다.
상기와 같이 하여 VRAM 상에 생성된 화상 (게임 화면 (18a)) 은 주어진 타이밍에 모니터 (18) 에 표시된다.
여기서, S105 에 있어서, 상기 조건 B 를 만족하지 않는 구획 (82) 에 이동 목표 위치 후보 (64) 를 설정하지 않게 한 이유에 대해 설명한다.
이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 으로서 나타내어진 선 (88) 은 상기에 설명한 바와 같이 하여 취득되기 때문에 (S106 참조), 상기 조건 B 를 만족하지 않 는 구획 (82) 에 이동 목표 위치 후보 (64) 가 설정된 경우, 예를 들어 도 17 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 표시된다. 즉, 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 로부터 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 까지의 선 부분의 휨 정도 (포물 정도) 가 지나치게 커진 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 이 표시된다. 도 17 에 나타내는 바와 같은, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 이 표시되면, 유저에 부자연스러운 인상을 주어, 오히려 게임의 흥취가 떨어질 우려가 있다. 이 점, 게임 장치 (10) 에서는, 상기 조건 B 를 만족하지 않는 구획 (82) 에 이동 목표 위치 후보 (64) 가 설정되지 않기 때문에, 그러한 문제가 일어나지 않게 도모되고 있다.
또, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 로부터, 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (61a) 로의 방향 (84) 은, 유저가 선수 오브젝트 (58) 를 이동시키고자 하는 방향이다 (도 15 참조). 유저가 바라는 이동 방향 (방향 (84)) 과 크게 상이한 이동 방향이 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 에 의해 안내되면, 이동 목표 위치 후보 안내 기능의 의의 (意義) 가 손상된다. 이 점, 게임 장치 (10) 에서는, 상기 조건 B 를 만족하지 않는 구획 (82) 에 이동 목표 위치 후보 (64) 가 설정되지 않기 때문에, 그러한 문제가 일어나지 않게 도모되고 있다.
이상으로 설명한 게임 장치 (10) 는 이동 목표 위치 후보 안내 기능을 구비하고 있다. 이 기능에 의하면, 유저가 안내 버튼을 누르면, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 후보 (64 ; 추천되는 이동 목표 위치) 가 안내 표시된다. 즉, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 이동 목표 위치 (이동 방향) 로서 적합한 위치 (방향) 가 안내 표시된다. 특히, 본 실시형태에서는, 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같은 곡선 (이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62)) 을 사용하여 이동 목표 위치 후보 (64) 가 안내된다. 이 때문에, 유저는 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 의 관계를, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 부분의 휨 정도에 기초하여 한눈에 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 부분이 화면 상 방향으로의 볼록 부분을 가지고 있는 경우, 유저는 이동 목표 위치 후보 (64) 가 화면 하 방향에 있다는 것을 한눈에 파악할 수 있다. 또 예를 들어, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 부분이 화면 하 방향으로의 볼록 부분을 가지고 있는 경우, 유저는 이동 목표 위치 후보 (64) 가 화면 상 방향에 있다는 것을 한눈에 파악할 수 있다. 또 예를 들어, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 부분이 직선인 경우, 유저는 이동 목표 위치 후보 (64) 가 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 진행 방향에 있다는 것을 한눈에 파악할 수 있다. 그 결과, 유저는 추천되는 이동 목표 위치 (이동 방향) 를 한눈에 파악할 수 있다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것이 아니다.
예를 들어, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 은, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 부분만을 나타내는 화상으로 해도 된다. 즉, 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 를 연결하는 선 부분은 게임 화면 (18a) 에 표시되지 않게 해도 된다. 도 18 은, 그 경우의 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 또한, 이 경우, 이동 목표 위치 후보 (64) 가 게임 화면 (18a) 에 표시되도록 해도 되고, 이동 목표 위치 후보 (64) 가 게임 화면 (18a) 에 표시되지 않게 해도 된다.
또 예를 들어, 도 6 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서, 유저가 소정 버튼 (예를 들어, 버튼 (46c)) 을 누르면서 커서 (60) 를 이동시킨 경우에는, 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선이 표시되도록 해도 된다. 도 19 는, 그 경우의 게임 화면 (18) 의 일례를 나타내고 있다. 도 19 에 나타내는 바와 같이, 선수 오브젝트 (58a) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 를 연결하는 선 (90) 이 표시되도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 선수 오브젝트 (58a) 가 선 (90) 에 의해 잡아 당겨 지도록 하여 이동하도록 연출해도 된다. 이렇게 하면, 유저는 선수 오브젝트 (58a) 의 위치와 커서 (60) 의 위치의 위치 관계를 한눈에 파악할 수 있게 된다. 또, 유저는 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 방향이나 킥 방향을 한눈에 파악할 수 있게 된다.
또한, 도 19 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서 안내 버튼이 눌러진 경 우, 즉, 상기 소정 버튼 (예를 들어, 버튼 (46c)) 이 눌러진 상태에서 안내 버튼이 눌러진 경우에는, 선 (90) 의 휨 정도가, 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (61a) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 의 위치 관계에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 즉, 도 19 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서 안내 버튼이 눌러진 경우에는, 예를 들어 도 18 에 나타내는 게임 화면 (18a) 이 표시되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 선수 오브젝트 (58a) 의 위치와 커서 (60) 의 위치 사이의 거리에 의해, 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 속도가 변화하도록 해도 된다. 여기서, 선수 오브젝트 (58a) 의 위치와 커서 (60) 의 위치 사이의 거리란, 스크린 좌표계에 있어서의 거리이어도 되고, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 거리이어도 된다. 예를 들어, 도 19 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에서는, 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 속도가 선 (90) 의 길이에 따라 변화하도록 해도 된다. 그 경우, 게임 장치 (10) 에는, 선 (90) 의 길이와 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 속도를 대응시켜 이루어지는 정보가 기억된다. 이 정보는 테이블 형식의 정보이어도 되고, 연산식이어도 된다. 그리고, 선 (90) 의 길이에 대응되는 이동 속도가 상기 정보에 기초하여 취득되고, 그 이동 속도로 선수 오브젝트 (58a) 가 이동한다. 이상과 같이 하여, 예를 들어, 선수 오브젝트 (58a) 의 위치와 커서 (60) 의 위치 사이의 거리가 길어짐에 따라, 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 속도가 빨라지도록 해도 된다. 이렇게 하면, 유저는 선 (90) 의 길이 (선수 오브젝트 (58a) 의 위치와 커서 (60) 위치 사이의 거리) 를 조정함으로써, 선수 오브젝트 (58a) 의 이동 속도를 조정할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 상기 조건 B 에 있어서의 기준 각도 θc 가, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (61a) 사이의 거리에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 거리 범위와 각도를 대응시켜 이루어지는 정보가 게임 장치 (10) 에 기억된다. 이 정보는 테이블 형식의 정보이어도 되고, 연산식이어도 된다. 그리고, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 위치 (61a) 사이의 거리가 속하는 각도가 상기 정보에 기초하여 취득되고, 그 각도가 상기 조건 B 에 있어서의 기준 각도 θc 로서 사용된다.
이 경우, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 와 위치 (61a) 사이의 거리가 좁아짐에 따라, 기준 각도 θc 가 작아지도록 하면 바람직하다. 그 거리가 비교적 짧은 경우, 그 거리가 비교적 긴 경우에 비하여, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 로부터 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 까지의 선 부분의 휨 정도 (포물 정도) 는 커진다. 이 때문에, 그 거리가 비교적 짧은 경우에는, 상기 조건 B 에 있어서의 기준 각도 θc 가 작아지도록 함으로써, 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 로부터 커서 (60) 의 중심 위치 (61) 까지의 선 부분의 휨 정도 (포물 정도) 가 지나치게 커진 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 이 표시되지 않게 도모할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 선 취득부 (76) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치 (유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 발밑 위치 (59) 에 대응되는 스크린 좌표치) 와 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61) 의 스크린 좌표치) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 에 대응되는 스크린 좌표치를 연결하는 곡선을 취득하도록 해도 된다. 또한, 이동 목표 위치 후보 (64) 에 대응되는 스크린 좌표치는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (57) 로 본 모습을 나타내는 시야 화상을 생성할 때 (도 9 의 S107) 에 사용되는 행렬 연산과 동일한 행렬 연산을 사용하여, 이동 목표 위치 후보 (64) 를 스크린 좌표치로 변환함으로써 취득된다. 또한, 이 경우, 도 9 의 S107 에서는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (57) 로 본 모습을 나타내는 시야 화상이 VRAM 상에 묘화된 후, 그 시야 화상에 대해, 선 취득부 (76) 에 의해 취득된 곡선을 나타내는 화상이 덮어쓰기 묘화된다. 또, 이 경우, 상기 조건 B 에 있어서의 기준 각도 θc 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치와 커서 (60) 의 표시 위치 사이의 거리에 기초하여 변화하도록 해도 된다.
또, 예를 들어, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 은 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지한 상태에서 안내 버튼이 눌러진 경우에만 표시되도록 해도 된다.
이 경우, 선 취득부 (76) 는 유저의 조작 대상인 선수 오브젝트 (58) 의 위치가 아니고, 볼 오브젝트 (56 ; 이동체 캐릭터) 의 위치에 기초하여, 선을 취득하도록 해도 된다. 즉, 선 취득부 (76) 는 볼 오브젝트 (56) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치와 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되 는, 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (61a) 와 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보 (64) 를 연결하는 곡선을 취득하도록 해도 된다. 이 경우, 상기 조건 B 에 있어서의 기준 각도 θc 는, 볼 오브젝트 (56) 의 위치와 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61)) 에 대응되는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치 (61a) 사이의 거리에 기초하여 변화하도록 해도 된다.
또는, 선 취득부 (76) 는 볼 오브젝트 (56) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치 (스크린 좌표치) 와 커서 (60) 의 표시 위치 (중심 위치 (61) 의 스크린 좌표치) 와 이동 목표 위치 후보 (64) 에 대응되는 스크린 좌표치를 연결하는 곡선을 취득하도록 해도 된다. 이 경우, 상기 조건 B 에 있어서의 기준 각도 θc 는 볼 오브젝트 (56) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치와 커서 (60) 의 표시 위치 사이의 거리에 기초하여 변화하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 중, 수비력이 낮은 선수 오브젝트 (58) 가 위치하고 있는 영역 내의 위치를 이동 목표 위치 후보 (64) 로서 선출하도록 해도 된다. 이 경우, 선수 오브젝트 (58) 의 수비력이 낮은지의 여부는 광 디스크 (25 ; 게임 상황 정보 기억부 (70)) 에 기억되는 각 선수 오브젝트 (58) 의 수비력 파라미터에 기초하여 판정된다.
또 예를 들어, 이동 목표 위치 후보 결정부 (74) 는, 대전 상대팀에 대응된 골 오브젝트 (54) 의 위치를 이동 목표 위치 후보 (64) 로서 결정하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 표시 제어부 (78) 는 선 취득부 (76) 에 의해 취득된 선 (이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62)) 의 표시 양태를, 이동 목표 위치 후보 (64) 와 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 의 위치에 기초하여 변화시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 유저는 이동 목표 위치 후보 (64) 와 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 의 위치 관계를, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 으로서 나타내어진 선의 표시 양태에 기초하여 한눈에 파악할 수 있게 된다. 또한, 선의 표시 양태란, 예를 들어, 선의 색, 굵기, 종류 (실선, 점선 또는 파선) 등이다.
보다 구체적으로는, 표시 제어부 (78) 는, 거리 범위와 선의 표시 양태를 나타내는 표시 양태 정보와 대응시켜 기억한다. 또한, 표시 제어부 (78) 는 이동 목표 위치 후보 (64) 로부터, 이동 목표 위치 후보 (64) 에 가장 가까운 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 까지의 거리를 취득한다. 그리고 표시 제어부 (78) 는 선 취득부 (76) 에 의해 취득된 선을, 상기 취득된 거리가 속하는 거리 범위에 대응된 표시 양태 정보가 나타내는 표시 양태로 나타내는 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 을 게임 화면 (18a) 에 표시한다. 이렇게 하면, 유저는 이동 목표 위치 후보 (64) 로부터, 이동 목표 위치 후보 (64) 에 가장 가까운 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 까지의 거리를, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 으로서 나타내는 선의 표시 양태에 기초하여 한눈에 파악할 수 있게 된다.
또한, 표시 제어부 (78) 는 수비력 파라미터의 값에 관한 수비력 파라미터 조건과 선의 표시 양태를 나타내는 표시 양태 정보를 대응시켜 기억한다. 또 표시 제어부 (78) 는 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 중 적어도 1 개를, 이동 목표 위치 후보 (64) 와 대전 상대팀의 각 선수 오브젝트 (58) 위치 사이의 거리에 기초하여 선출한다. 예를 들어, 표시 제어부 (78) 는 이동 목표 위치 후보 (64) 에 가장 가까운 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 를 선출한다. 그리고 표시 제어부 (78) 는 각 표시 양태 정보에 대응된 수비력 파라미터 조건을, 상기 선출된 선수 오브젝트 (58) 의 수비력 파라미터의 값이 만족하는지의 여부를 판정한다. 또한, 예를 들어 표시 제어부 (78) 는, 이동 목표 위치 후보 (64) 로부터 소정 거리 내의 범위에 위치하는 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 를 선출한다. 그리고 표시 제어부 (78) 는, 각 표시 양태 정보에 대응된 수비력 파라미터 조건을, 상기 선출된 선수 오브젝트 (58) 의 수비력 파라미터의 통계치 (평균치, 최대치 또는 최소치 등) 가 만족하는지의 여부를 판정한다. 수비력 파라미터 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 표시 제어부 (78) 는, 선 취득부 (76) 에 의해 취득된 선을, 그 수비력 파라미터 조건에 대응된 표시 양태 정보가 나타내는 표시 양태로 나타내는 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 을 게임 화면 (18a) 에 표시한다. 이렇게 하면, 유저는 이동 목표 위치 후보 (64) 부근의 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58) 의 수비력의 레벨을, 이동 목표 위치 후보 안내 화상 (62) 로서 나타내어진 선의 표시 양태에 기초하여 한눈에 파악할 수 있게 된다.
또, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임에 한정되지 않고, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에 의해 실 행되는 게임은 볼 캐릭터나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소에 의해 관리되는 게임이어도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은, 2 명 이상의 유저에 의해 행해지는 게임이어도 된다. 또, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은 축구 게임으로 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은 스포츠 게임 이외의 게임이어도 된다.
또한, 예를 들어, 조작 입력부 (31) 는 터치 패널이어도 된다. 또 예를 들어, 조작 입력부 (31) 는 마우스여도 된다.
또, 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광 디스크 (25) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였으나, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 20 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 20 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 20 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, 광 디스크 (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원 (元) 에 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임을 배신하도록 하였으나, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임을 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (9)

  1. 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서,
    상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단과,
    상기 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 결정하는 이동 목표 위치 후보 결정 수단과,
    상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 선을 취득하는 선 취득 수단과,
    상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하고,
    상기 선 취득 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도를, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치로부터 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치로의 방향과, 상기 지시 위치 취득 수 단에 의해 취득된 위치로부터 상기 이동 목표 위치 후보로의 방향 사이의 각도가 기준 각도 이하가 되도록, 상기 이동 목표 위치 후보를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 기준 각도를 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 화면에는 상기 이동체 캐릭터와, 상기 이동체 캐릭터와 대립하는 대립 캐릭터가 배치되는 게임 공간의 모습이 표시되고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태를, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와, 상기 대립 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은,
    거리 범위와, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태에 관한 표시 양태 정보를 대응시켜 기억하는 수단과,
    상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와, 상기 대립 캐릭터의 위치 사이의 거리를 취득하는 수단과,
    상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와, 상기 대립 캐릭터의 위치 사이의 거리가 속하는 상기 거리 범위에 대응된 상기 표시 양태 정보에 기초하여, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태를 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 공간에는 복수의 상기 대립 캐릭터가 배치되고,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 대립 캐릭터의 소정 파라미터에 관한 파라미터 조건과, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태에 관한 표시 양태 정보를 대응시켜 기억하는 수단과,
    상기 복수의 대립 캐릭터 중 적어도 1 개를, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보와, 상기 복수의 대립 캐릭터의 각각의 위치에 기초하여 선출하는 선출 수단과,
    상기 표시 양태 정보에 대응된 상기 파라미터 조건을, 상기 선출 수단에 의해 선출된 대립 캐릭터의 상기 소정 파라미터가 만족하는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 선출 수단에 의해 선출된 대립 캐릭터의 상기 소정 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족하는 경우, 그 파라미터 조건에 대응된 상기 표시 양태 정보에 기초하여, 상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 표시 양태를 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하기 위한 지시 위치 취득 단계와,
    상기 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 결정하기 위한 이동 목표 위치 후보 결정 단계와,
    상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 단계에 있어서 취득된 위치를 연결하는 선을 취득하기 위한 선 취득 단계와,
    상기 선 취득 단계에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하기 위한 표시 제어 단계를 포함하고,
    상기 선 취득 단계는, 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 단계에 있어서 취득된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도를, 상기 지시 위치 취득 단계에 있어서 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 단계에 있어서 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  8. 유저에 의해 지시된 위치를 향해 이동체 캐릭터가 이동하는 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 유저에 의해 지시된 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단,
    상기 이동체 캐릭터의 이동 목표 위치 후보를 결정하는 이동 목표 위치 후보 결정 수단,
    상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 선을 취득하는 선 취득 수단, 및
    상기 선 취득 수단에 의해 취득된 선의 적어도 일부를 상기 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 선 취득 수단은 상기 이동체 캐릭터의 위치와, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치를 연결하는 상기 선의 휨 정도를, 상기 지시 위치 취득 수단에 의해 취득된 위치와, 상기 이동 목표 위치 후보 결정 수단에 의해 결정된 이동 목표 위치 후보의 위치 관계에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  9. 삭제
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