TW200840628A - Game device, controlling method of game device and information storing media - Google Patents
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Description
200840628 一九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關遊戲裝置、漭两壯 礙戲裝置的控制方法及資訊 記憶媒體。 【先前技術】 取得對應使用者之操作的螢幕座標值(螢幕座標系統 ^標值),並根據該螢幕座標值進行遊戲的遊戲裝置係廣 為人知。例如有根據使用滑鼠、觸控面板、記載於專利文 獻1之資訊輸入裝置等指向奘罢 衣置所輸入之舍幕座標值來進 行遊戲的遊戲裝置。 [專利文獻1]日本國發明專利第3262677號公報 【發明内容】 (發明欲解決的課題) 在如上述之遊戲裝置-,例如可藉由使用者使用上述指 向衣置而‘不遊戲晝面内的方式,來實現指示移動體角色 瞥之移動目標位置的遊戲。更具體而言,可藉由使用者使用 上述指向裝置而指示遊戲晝面㈣方式,來實現指示選手 角色之移動目標位置的足球遊戲。 >在如上述之遊戲,可設想以提升使用者之操作性或提 升遊戲之樂趣為目的,而設有將其導引至推薦之移動目標 位置(移動目標位置候補)的功能。例如在如上述之足球遊 戲,可设想為設有將在周圍沒有其他選手角色之區域(自由 空間)作為推薦的移動目標位置而進行導引的功能。在實現 如此之導引功能的情形中,為了提升其使用方便性,有必 319714 5 200840628 “要令使用者一眼即可把握推薦的移動目標位置。 本發明係有鑑於上述問題而研創者,其目的在於提供 -種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體,令 使用者一眼即可把握推薦的移動目標位置。 (解決課題的手段) 為了解決上述的課題’本發明之遊戲裝置係顯示有表 現了移動體角色朝向由使用者所指示的位置移動之模樣的 ,戲晝面的遊戲裝置,其中包含:指示位置取得手段,取 T由上述使用者所指示的位置;移動目標位置候補決定手 •^决疋上述移動體角色之移動目標位置候補;線取得手 段,取得將上述移動體角色的位置與藉由上述指示位置取 =段所取得的位置予以連結之線;以及顯示控制手段, 2由上迷線取得手段所取得之線的至少—部分顯示於遊 而且’上述線取得手段係根據藉由上述指示位置 立置、與藉由上述移動目標位置候補決 上、求二興疋的移動目標位置候補之位置關係,來控制將 得角色的位置與藉由上述指示位置取得手段所取 侍的位置予以連結之上述線的彎曲程度。 顯示有表卜規it明之遊戲装置的控制方法,該_裝置係 夕4」、了移動體角色朝向由使用者所指示的位置移動 置::::戲晝面的遊戲裝置’該控制方法包含··指示位 目η立署Γ 用以決定上述移動體角色之移動 U置候補;線取得步驟,用以取得將上述移動體角色 319714 6 200840628 。的位置與在上述指示位置牛 結之線;以及顯示控制步驟::以將::得的位置予以連 所取得之線的至少一部分顯示 ^由上述線取得步驟 取得步驟係根據在上述指示位置=面’而且’上述線 罢?日不位置取得步驟中所取得的位 置、與在上述移動目標位置 a ^- 置侯補決疋步驟中所決定的移動 目私位置候補之位置關係, , ., 水&制將上述移動體角色的位 上从不位置取得㈣中所取得的 上述線的彎曲程度。 了 乂逆、、、。之 此外,有關本發明之程式,為用以令家庭用遊 攜f用遊戲機、業務用涝牌撼 ^ 力用逛戲機、打動電話、攜帶式資訊終 端機(PDA)、或個人電腦等電 、、 卞电細炙揮作為綠頁不表現出移動 肢角色朝向由使用者所指干的/ ^ 日不的位置移動之模樣的遊戲晝面 的遊戲裳置之功能的程式,該程式係使電腦做為下述料 揮功能:指不位置取得手段,取得由上述使用者所指示的 位置’·移動目標位置候補決定手段,決定上述移動體角色 之移動目標位置候補;線取得手段,取得將上述移動體角 色的位置與藉由上述指示位置取得手段所取得的位置予以 連結之線;以及顯示控制手段,將藉由上述線取得手段所 取得之線的至少-部分顯示於遊戲晝面;而且,上述線取 付手段係根據藉由上述指示位置取得手段所取得的位置、 與藉由上述移動目標位置候補決定手段所決定的移動目標 位置候補之位置關係,來控制將上述移動體角色的位置與 藉由上述指示位置取得手段所取得的位置予以連結之上述 線的彎曲程度。 319714 7 200840628 •可也:外’本發明之資訊記憶媒體係為記錄有上述程式之 二讀取的資訊記憶媒體。此外,本發明之程式配訊 Ϊ愔:骑Ϊ備紀錄上述程式之資訊記憶媒體,並從該資訊 。心…、-碩出上述程式而進行配訊之程式配訊裝置。此 外,本發明之程式配訊方法係為從記錄有上述程式之資訊 記憶媒體讀出上述程式,並進行配訊之程式配訊方法。、 匕本發明為有關顯示有表現出移動體角色朝向由使用者 所心不之位置移動的模樣之遊戲晝面的遊戲裝置者。在本 =明中係取4由使用者所指示的位置。此外,決定移動體 色之移動目標位置候補。然後,取得將上述移動體角色 的位置與由使用者所指示的位置予以連結之線。然後,將 ,線之至少-部分表示於遊戲晝面。尤其,本發明係根據 吏用者所心不的位置與移動體角色的移動目標位置候補 之位置關係’來控制將上述移動體角色的位置與由使用者 所指示的位置予以連結之上述線的彎曲程度。依據本發 月使用者係—眼即可把握移動體角色的移動目標位置 補。 佚 、〜此外,在本發明的一態樣中,上述移動目標位置候補 手段係能以令從上述移動體角色的位置朝向藉由上述 指不位置取得手段所取得之位置的方向,與從藉由上述指 不位置取得手段所取得之位置朝向上述移動目標位置候補 之方向之間的角度成為基準角度以下的方式,來決定上 移動目標位置候補。 " 在該悲樣中,上述移動目標位置候補決定手段亦可包 319714 8 200840628 .述移動體角色的位置、 侍手段所取得的位置之 呔私不位直取 手段。 ^定上述基準角度之
此外,在本發㈣—s#巾,上述 配置有上述移動體角辛 戲旦面亦可顯7F 色的遊戲空間is 角色對立之對立角 =戲二間之拉樣。上述顯示控制手段 二 藉由上述移動目择办耍A 匕1 3 ·根據 ㈣目心位置候補決定手段所決 置候補與上述對立角色的位置夕動目私位 段所取得之線的顯示態樣的手段。由上述線取得手 此外,在本發㊆卜缝中,上述顯 了 將距離靶圍、與藉由上述線取得手 顯示態樣有關的顯干鴕择吹 付的線之 段.取r:l 附加對應而予以記憶之手 取㈣由上述移動目標位置候補衫手段 動目標位置候補、盘卜m 、、私 處角色的位置間之距離的手 #又,根據對應於藉由上述移動 定的,㊣目^ 置候補決定手段所決 目仏位置候補與上述對立角色的位置間之距離所 線取二之上_示態樣資訊’來控制藉由上述 、、、于手奴所取侍的線之顯示態樣之手段。 此外,在本發明的一態樣中,上述遊 有複數個上述對立离多.μ、+、θε_, ]甲係配置 … 角色,上述頒不控制手段亦可包含:將 迷對立角色之預定參數的參數條件、與有關藉由上 = 段所取得的線之顯示態樣的顯示態樣資訊附加 、叔:而予以記憶之手段;根據藉由上述移動目標位置候補 決疋手段所決定的移動目標位置候補、與上述複數個對立 319714 9 200840628 -角色之各者的位置來選出上 個的選出手段’·邦定夢由上、f = i口對立角色中之至少1 上ϋ…* 述透出手段選出之對立角色的 处、疋夢數是否滿足對應於上 ^ 數條件的手段,·以及#|&由上二;^_貝祝之上述參 的上述預定夫3 心出手段選出之對立角色 k預疋麥數滿足上述參數條件 條件的上述孽示能声次% + 根據對應於該麥數 1、心枚貝矾,來控制藉由上述線取得手段所 取付的線之顯示態樣的手段。于于奴所 此外’有關本發明的遊戲裝 角色朝南Λ θ1 衣置係頌不表現出移動體 該遊戲裝置係包含1干付番2動之g的遊戲晝面, 者所‘不的位置;移動椤 之用 務動濟U ㈣目&位置候補決定手段,決定上述 矛夕動體角色之移動目標位置 述移動體角色的位置、由上述::;線:…,取得將上 位置、以另i L + 上述私不位置取得手段所取得的 動目h 動目標位置候補決定手段所決定的移 ^位置候補予以連結之曲線;以及顯 戲晝面。 又所取侍之曲線的至少一部分顯示於遊 者所明係為有關顯示了表現出移動體角色朝向由使用 者所指示的位置蒋叙夕指拦u _ lKm 本發明,中係取得由使用者s :、一戲晝面之逛戲裝置者。在 使用者所指不的位置。此外,決定移動 色的位7動目標位置候補。然後,取得將上述移動體角 ==、由使用者所指示的位置、以及移動目; ==結之曲線。然後,使該曲線之至少-部分顯示於 [田I據本發明’使用者係一眼即可把握移動體角 319714 10 200840628 W色的移動目標位置候補。 【實施方式】 以下’根據圖式詳細地說明有關本發明之實施形態的 例。關於本發明之實施形態的遊戲裝置,係藉由例如家庭 用遊戲機、攜帶用遊戲機、業務用遊戲機、行動電話、攜 帶式資訊終端機(PDA)、或個人電腦等予以實現。在此, 說明有關藉由家庭用遊戲機實現關於本發明之實施形態的 遊戲裝置之情形。 鲁 第1圖係為顯示關於本實施形態之遊戲裝置的構成之 圖。第1圖所示之遊戲裝置1 〇,係包含家庭用遊戲機丨工、 光碟25、記憶卡28、顯示器18,以及揚聲器22所構成。 光碟25以及記憶卡28為資訊記憶媒體。光碟25以及記憶 卡28係被裝著至家庭用遊戲機〗!。顯示器i 8以及揚聲器 22係連接至家庭用遊戲機u。以光碟/25而言,係可使用 例如CD-ROM或DVD-ROM等。以顯示器18而言,係可 馨使用例如家庭用電視。以揚聲器22而言,係可使甩例如内 藏於家庭用電視的揚聲器。 家庭用遊戲機11係為公知之電腦遊戲系統。家庭用遊 戲機11係包含匯流排12、微處理器14、圖像處理部16、 聲音處理部20、光碟機24、記憶卡插槽27、通訊介面(1 /F)29、控制器介面(I/F)30、以及操作輸入部31而構成。 才呆作輸入部3 1以外的構成要素係收容於家庭用遊戲機u 的框體内。 匯流排12係為了令位址(a(jdress)及資料在家庭用遊 π 319714 200840628 。戲機u各部份進行溝通者。微處理器圖像處理部… 聲音處理部20、光_24、主記憶體26、記憶卡插槽〜 通訊介面29、以及控制器介面3〇,係藉由匯流排 為可相互進行資料通訊。 ^ 微處理器14係根據收納於未圖示的r〇m之作 (OP⑽ting system)、和從光碟25或從記憶卡28讀取出之 程式以及資料,來控制家庭用遊戲機11的各部份。主士己产 ^係例如包含RAM而構成。在主記憶體%中,;= =要而寫人有從光碟25或從記憶卡28讀取出之程式以 貝二主,記憶體2 6亦用以作為微處理器14之作業用途。 係Γ 16係包含VRAM而構成°圖像處理部Μ 成遊^金运自微處理器U之圖像資料而在VRAM上描緣 5旦自然後’圖像處理部16係將其遊戲書面轉換為 視訊訊號並以預定之眭皮认, 一W将換兩 預疋之打序輸出至顯示器18。聲音處理部20 光衝區而構成。在聲音緩衝區中,係記憶有從 料。舞^ 戲音樂、遊戲效果音、訊息等各種聲音資 再生耳部2 0係將記憶於聲音緩衝區之各種聲音資料 丹生亚從揚聲器22輪出。 光碟^機Μ係遵循來自微處理器14的指示讀出記錄於 戲機而使此?為了將程式或資料供應至家庭用遊 記憶媒體。此外,亦’二亦由可使用繼卡等其他各種資訊 遠端將程式或資料^ 例如網際網路等資料通訊網從 一貝枓ί、應至家庭用遊戲機u。 記憶卡插槽27係為用以裝著記憶卡以之介面。記億 319714 12 200840628 ,立8係包^非揮發性記憶體(例如EEPR0M等)而構成。 =欠祖卜8係為了 °己^例如遊戲存檔(save data)等各種遊戲 一=而被使用4 5fL介面29係為用以通訊連接網際網路等 貧料通訊網之介面。 人控制器介面30係為用以無線連接複數個控制器_ ::二以控制器介面3 〇而言,可利用例如以藍牙規格為基 ί 32H料,控制^介面%亦可為用以有線連接控制 态32的介面。 ,作輸人部31係為使用者為了進行操作輸人者。操作 雨入β 31係具備供使用者指出顯示於顯示器^之遊戲晝 :上的位置之作為指向裝置的功能。以操作輸入部3“ ;^ 3262677 的發光二而槿广含1個或複數個控制器32與1個 。卩38而構成。各控制器32係包含攝影部34與攝影 析:”6所構成。第2圖係為顯示操作輸入部η之 ’、圖。罘3圖係為顯示控制器32之例的圖。 另外如所示’發光部38係配置於顯示器18的上部。 立 X光部38係亦可配置於顯示器18的下部。在發 邛38的兩端部係具備光源40a、40b。如第3圖所-、 器叫面係具備方向㈣與按-46二二在 動^44/、具有十字形狀,—般用於指示角色或游標的移 勒万向。按鉦46 46b、 ^ 控制哭Μ 4^係使用於各種遊戲操作。在 邻。^之一個侧面係具備例如⑽等攝影元件之攝影 ’在控制器3 2係内藏例如微處理器等之攝影圖像 319714 13 200840628 ,解析部36。另外,將具傷攝影部34之侧 制器32之前端部32a」。 匕戰為才工 當使用者將控制器32之前 方向B士,i潘旦彡邺以 碥ϋ卩32a朝向顯示器i 8的 ” 〜 之攝影圖像中會映照出光源40a、 _。攝影圖像解析部36係解析於攝影部 j 所映照出的光源40a、40b之位罟M 、攝衫圖像中 根據其解析結果而取得控制㈣之位置與== ^ =影_析部36係算出控制器32相對4;: ===直相Γ立Λ與控制器32相對於連結光源他 及先源她的直線之傾斜角度。在遊戲裝置 於基準位置42與顯示於孽干哭 ,、记fe有關 關係之資訊,根據此資絲= 畫面仏的位置 月猎由攝影圖像解析部 之控侧32的位置及傾斜度,來取得控制器^之前端部 2a所指出之位置p的螢幕座標值。 螢幕座標值係指在營幕座標系中之座標值。如 所不’所謂螢幕座標系係為以遊戲晝面心之左上 戲晝面18a的右方向為w正方向,以遊 方向為Y軸的正方向之座標系。如第4圖 7不 ST奉座標糸之一 ^ ΛΑ To* ijb v 的&域、亦即滿足「osxsw, 於‘ 5」的之Λ件的區域(以斜線表示的區域)係為顯示 二員的區域係表㈣戲晝面i8a的寬,Η係 表不遊戲晝面18a的高。 ’、 另外,將控制器32之前端部32a指出w p # 4 制器32之指 布出之位置P稱為「控 曰不位置」。此外,將藉由攝影圖像解析部% 319714 14 200840628 -- .▲所取得之表示控制器32的位 特定护制哭π + & …1貝针度之貝訊、亦即用以 訊」。 之♦曰示位置的螢幕座標值,稱為「指向資 從控制器32對和告丨|哭、人& ^ 1/60秒)逆出声- 於每固定週期(例如每 / 表_制器32之操作狀態 操作訊號係包含例,、乍汛旒。此 資訊、以及各按,二 排12將從控制哭32接此二卫制益介面3〇係隔介匯流 處理哭14係妨/的刼作訊號交給微處理器14。微 - 係根據知作訊號判定各控制器32中之遊汽护 作。例如’微處理器14係根據此操作 中 之指示位置。又例如微==; —im各控制器32之方向紐44、独 之操成之遊戲裝置1〇,進行例如模擬使用者 ,< ^, l :;7 ::? ^ ^-« 讀一球遊戲程::實:足球遊戲係藉由執行從光碟25 間(、二t戲裝置10的主記憶體26係構築有虛擬3次元空 二,:第5圖係顯示虛擬… 址私/、,在虛擬3次元空間50,藉由配置代表足球場之場 場代表球門之球門物件54而形成足球的比赛會 物件52件52係由球門、線53a與邊、線53b表現。在場地 的選手物件/Γ雖t表足球的球物件56與代表足球選手 α在弟5圖痛略,但在場地物件52上, 319714 15 200840628 ,配置有屬於使用者隊伍的u個選 對象隊伍的U個選手物件58。 58,與屬於對戰 在虛擬3次; 線方向)。户擬摄:: 有虛擬攝影機57(視點及視 )虛麵攝影機57係因應球物件5“ 從該塵擬攝影機57看見之虛擬3次元空間:動而^動曰。 示於遊戲晝面18a。 々輪4c係頦 ',第6圖係顯示遊戲晝面】8a之例。如第 :戲晝面…,係顯示有表現出從該虛擬攝影機57:見之 虛们次元空間50的模樣之圖像。攝在^機=看見之 係顯示有表示控制哭3 在遊戲旦面18a ^ & 益2之指不位置的游標60。在本實施 形㈠,游標6。係成為圓形。游標6。的在上;: 示控制器32之沪J r ^位置61係表 ^ ^7,0 ^60 作對象的選手‘ ‘件58a係表示使用者之操 屬於㈣斜争/ (私動體角色)’選手物件5—处係表示 係表對伍之選手物件58(對立角色) 係表不㈣物件58a歸有球物件56之狀能。 :第二圖所示的遊戲晝面18a中,使用 以 =動目r 32a來指示之方式而指示選手物件恤 :::目气位置(移動方向)。選手物㈣ 而子=之减示位置(中心位置61)的場地物件52上的位置 件5^介亚且,當選手物件58a保持有球物件56時,球物 ”朝向對應於游標6〇之顯示位置的場地物件W上的 置^移動。此模樣係表現為選手物件58 (dnbblmg)動作。 319714 16 200840628 、二示之遊戲晝面i8" ’使用者係藉由以控 了端部32a指示的方式來指示選手物件%之踢 杜向。*使用者按下踢球指示蝴如⑽ 物件則將球物件56朝向場 二手 :广置的位置踢出。例如,在游標-移二 物牛58之位㈣狀態,❹者按下踢球指示按料,便進 仃朝向其選手物件58之傳球。 丁!退 椤位置1〇 ’係具備為使用者導引所推薦之移動目 2 ΐ,動目標位置候補導引功能)。具 、 田 按下導引按鈕(例如按鈕46b)時,合顯示 為❹者導引所推薦之移動目標位置的圖像。曰…、 第7,係顯示使用者按下導引按紐時之遊戲晝面… =。如第7圖所示,在此時之遊戲晝面⑽係顯示移動 目“位置候補導引圖像62。如第7圖所示.,移動目標位置 ,、補導引圖像62為表現連結選手物件地的腳下位 ::游標,之中心位置61、以及移動目標位置候補料之 曲線的圖像。在此移動目標位置候補導引圖像62中,連社 選手物件58a的腳下位置59與游標6〇之中心位置μ之= 係特別表示為曲線。因此,使用者係根據移動目標位置候 補¥引圖像62(連結選手物件58a的腳下位置%與游標6〇 之中心位置61之線的部分)之彎曲程度,一眼即/可把二選 手物件58a的腳下位置59、游標6〇之中心位置6ι(表示位 置)以及私動目彳示位置候補64之關係。其結果,令j吏用 者一眼即可把握所推薦之移動目標位置(移動方向)。 319714 17 200840628 、成,下,說明關於上述之移動目標位置候補導她之 首先,說日㈣於在遊戲實現之功能 為顯示在遊戲裝置10實現之功能中與本發明相關者= ^力能方塊圖。如第8圖所示,遊戲裝置1Q係功能性:包 $遊戲狀況資訊記憶部7〇、指示位置取得部7 ^候補決定部74、線取編、以及顯示控制部78 此f功忐方塊係猎由微處理器執行從光碟乃讀出之程 而實現。 、壬八 遊戲狀況資訊記憶部7G係以例如主記憶體%或光碟 為主而實現。遊戲狀況f訊記憶部7()係記憶表示遊戲 以:ί二戲狀況資訊。例如戲狀況資訊記憶部7〇係記憶 讀桊座標系表示之游標6〇的顯示位置(令心位置61)。又 遊戲狀況資訊記憶部7G係記憶.將球物件%在虛擬 人=間50的狀態(位置、移動速度、與移動方向)以世 "座標系(第5圖所示之XwYwZw座標系)表示之資訊。又 '遊戲狀況貝§fU己憶部70係記憶有將各選手物件58 虛擬3次元空間5〇的狀態(位置、姿勢、移動速度、 夺、一動方向)以世界座標系(第5圖所示之XwYwZw座標系) 物示之資訊。另外,在遊戲狀況資訊記憶部70係依各選手 ^ 之各者而個別記憶有表示選手物件58之各種能力 如文值 > 數。例如,記憶有表示選手物件58於預定時間(例 本一/60移)可能移動之距離的速度參數。又例如,記憶有 選手物件58之防守力高低的防守力參數。 319714 18 200840628 一指示位置取得部72係以微處理器14 以及操作輸入部31為主實 。己體26、 擇由你田水社_ 而貝現扣不位置取得部72係取 传由使用者才日不的位置。在太 ^ ^ . 置在本貝施形態的情形,指示位置 取侍部72係根據供給自_告丨 得#制哭π a 呆作訊號(指向資訊),取 件&制為32之指示位置的螢篡 得部⑴系取得虛擬3次===。此外,指示位置取 杜 几二間50内之對應於其螢幕座桿 值之位置(場地物件52上的 述(參照第9圖之S101、S1〇2H^細情形係容後敘 W02,弟10圖至第14圖)。 移動目標位置候補決定部74 # 記憶體26為主而實現。/勤日^ 以说處理器14以及主 定#用二:標位置候補決定部7 4係決 木象之砥手物件58的移動目標位置候補 64。在本貫施形態的情, * ^ ^ 係從場地物件52上的位置中 置候補決定部74 66你罢^丄… 中&出附近沒有選手物件58 、(由工間)作為移動目標位置候補64。此外,移動 目標位置候補決定部74係從場地物件52上的位置中,選 出使用者#作對象之選手物件58可較其他選手物件5 早到達之位置作為移動目押位 更 容後敘述(參照第9圖之S1= 線取得部76係以微處理器14以及絲憶體26為主而 貫二^得部76係取得將使用者操作對象之選手物件 1 元空間5〇的位置、與虛擬3次元空間50内 之“於控制器32的指示位細幕座標值)之位置予以連 接^。此外,線取得部76係根據虛擬3次元空間5〇内 之L於控制器32的指示位置(螢幕座標值)之位置、與藉 319714 19 200840628 —由移動目標位置候補決定部74 a ==r操作對象=:= 制器32的指示位置(勞幕:人几空間50内之對應於控 曲度。在本實施形態的置予以連接之線的彎 者操作對象之選手物件 :取得部76係取得將使用 、丁 w什在虛擬3次元空 虛擬3次元空間50内之對應 與 座標值)之位置、以及藉由 二=讀置(金幕 •決定的移動目標位置候補64予^=置候補衫部74所 形係f後敘述= °有關詳細情 圖像處理Ϊ?/為處理器14、主記憶體26、以及 遊戲狀況資訊_ ^之===係根據記憶於 18以此外顯示控制部78係^貝^ f生遊戲晝面 至少一部分顯示於游趣查稭由線取侍邛76取得之線的 ⑩述(參照第9圖之S10^面叫。有關詳細情形係容後敘 接著’說明有關以遊戲穿¥ 9圖係為在遊戲裝置10中依每次之t的士處理㈣)。第 態為1/60秒)執行之處理中,以有二^間,本實施形 導引功能者為主而顯示 目標位置候補 理器^執行,而藉此實現^方^圖。此處理係藉由微處 如第9圖所-、,Α 之各功能方塊圖。 係根# ^ 遊戲裝置1G (指示位置取得部7 2) 示心的32之指向資訊,取得控制器32之指 4絲值⑽…㈣遊婦置1〇(指示位置取 319714 20 200840628 -得部72)係取得場地物件52上之對應於在sl〇i取得之螢 幕座標值的位置(S102)。 在此’說明有關用以取得場地物件52上之對應於sl〇i 取得之螢幕座標值的位置之處理(對應位置取得處理第 10圖及第11圖係顯示對應位置取得處理之流程圖。 如第10圖所示,首先遊戲裝置1〇係將變數η的值初 期化為0(S201)。此外遊戲裝置1〇係於場地物件52上初 期設定複數個基準點(隨)。帛12圖係為用以說明有關基 準點之初期設定的圖。如第12圖所示,遊戲裝置仞係取 得,由將場地物件52於長邊方向以及短邊方向個別斗分割 所得之區塊的各頂點作為基準點灿、』係i至5的整數 在此,基準點Ql1係指左上的基準點,基準點q15係指右 上的基準點,基準點係指左下的基準點, -係指右下的基準點。 ^ Q55 此外,遊戲裝置1 〇係將變數la初期化為La/ 4,變 _數lb初期化為Lb/4(S2〇3)。在此,如第12圖所示,La 係為場地物#52之長邊的長,Lb係為場地物件52之短邊 …之後,遊戲裝置10係藉由將各基準點Qij的位置座才; /世"座払系變換為螢幕座標系,而取得對應各基準點〇 ^螢幕座標值_4)。在此,係使用與在產生表現出從』 *影機57觀察虛擬3次元空間5〇的模樣之視野晝面明 罘9圖之S1〇7)所使用之矩陣運算相同的矩陣運算。 之後,針對各基準點Qij,遊戲裝置1〇係算出對應灰 319714 21 200840628 -其基準點(¾之螢幕座標值、與在隨所取得之螢幕座桿 值間的= (S2G5)。然後,遊戲裝置10係從複數個基準點 Qij中,运擇在S205所算出之距離為最小的基準點 (^(8206)。此外,遊戲裝i i 〇係於變數n之值加卿⑺。 然後,遊戲裝置ίο係判斷變數n之值是否為未滿n(s綱。 在變數n之值未滿N的情形,遊戲裝置10係根據在 S206選擇之基準點Qij,來決定場地物件上之基準點設 疋對象區域。第13圖係為用以說明有關基 域的圖:在此第U圖係在如第12圖所示地設定有=
Qij的狀恶下,顯示在S2〇6中所選擇的基準點為Q33時 基準點設定對象區域。如第13圖所示,遊戲裝置10係將 場地物件52上之滿足下述條件⑴及⑺之包含轴座標 及Zw韩座標(xw,zw)的區域設定為基準點 ⑽。另外,在下狀條件⑴及(增’(吻 S2〇6選擇之基準點Qij的Xw軸座標及轴座標。、、 xwO - (la/2)^ xw^ xW〇 + (ia/2)⑴ zwO-(lb//2)^xw^zwO+(lb/2) (2) 然後,遊戲裝置10係在以S2〇9決定之基準點設定對 象區域80再設定複數個基準點(S21〇)。第14圖係 說明有關基準點之再蚊的圖。在此,第14w係針對如^ π圖所示地決定有基準點設定對象區域8〇的情 不。如第14圖所示,遊戲裝置1〇係設定藉由以將 : 設定對象區域8G於長邊方向及短邊方向個別8分^ = 所得之各區塊的各頂點作為新的基準點Qdi'j為1至式 319714 22 200840628 的整數)。在此,其、、隹 0 ^ , 土準,,、、占Q11係指左上的基準點,基準冒占
Ql9係指右上的基準 丞早點 點,基準點Q99係指右下的基準點。 )基丰 遊戲衣置10將基準點Qij再設定後 la/ 8,將轡翁〗κ语…i 夂双ia更新為 更新為lb/8(S211)。之後,遊戲妒置10 從S204再執行處理。 、戳衣置10 开;丄:L在判斷S2°8之變數n的值非未滿叫丨青 物件5Ϊ 判斷在S206選擇之基準點Qij為場地 (S212)。《對應於在S1G1取得之螢幕座標值的位置 取彳亍琢地物件52上之對應於在sl〇1取得之螢幕座標 值的位置後’如第9圖所示,遊戲裝置10係更新記憶於主 §己憶體26(遊戲狀況資訊記憶部70)之遊戲狀況資訊 (S103j。例如·,游標6〇之顯示位置資訊係根據在“οι取 得之螢幕座標值而更新。又例如,使用者之操作對象的選 手物件58之狀態資訊係根據在S102取得之位置或踢球指 示按鈕之按下狀態而更新。又例如,在使用者之操作對^ 的逵手物件58保持有球物件56的情形,球物件%的狀態 資訊係根據在S102取得之位置或踢球指示按鈕之按下二 怨而更新。又例如,使用者之操作對象的選手物件58以外 的選手物件58之狀態資訊係依循預定之演算法而更新。 接著,遊戲裝置10係判斷導引按鈕是否被按下 (S104)。然後,在導引按鈕被按下的情形,遊戲裝置(移 動目標位置候補決定部74)係決定移動目標位置候補 319714 23 200840628 • 64(S105)〇 在此,說明有關移動目標位置候補64的特定方法。第 15圖圖係為用以說明有關移動目標位置候補64的特定方= /首先,遊戲I置1 〇係藉由將場地物件52在長邊方 2 nU割、短邊方向進行叫分割,而虛擬性地在場地 物件52上設定miXm2個的格子狀之區塊82。 接著,遊齡置10係取得從使用者之操作對象的選 ^牛58之腳下位置59朝向場地物件52上之對應於游禪 之^位置(中心位置61)的位置61a(在siQ2取位 置)之方向84。 、然後,遊戲裝置1〇係從mlXm2個的區塊82中, 滿足下述之條件A、B兩者的區塊。 、 〔條件A〕區塊82係在場地内。 〔條件B〕從位置61a至各區塊82的中心位置之 :向86與方向84間的角度Θ係為預定之基準角 如60度)以下。 在上述條件A之所謂「場地」,係指由球門線…盥 政線53b所包圍的區域。另外,有關設定上述 由係於後述。 滿足上述條件A、B兩者的區塊82被選 置10係算出有關此等各區塊82之第Μ達時間。第^ ^間,指使用者之操作對象的選手物件58到達區塊82 -所f要的時間。在此’先算出從使用者之操作對象的 319714 24 200840628 選手物件58之腳下位£59到區& 82<中心位置m為止 的距離。此外’使用者之操作對象的選手物件58之速度參 數係從光碟25(遊戲狀況資訊記憶部7G)讀出。然後,藉由 將所算㈣㈣除以由所讀出之速度參數所表示的速度, 而算出第1到達時間。
接者’遊戲I置1G係針對t滿足上述條件A、B之各 算出第2到達時間。第2到達時間係指使用者之操 所=象的選手物件58以外的選手物件58到達區塊82為止 方;^㈣。第2到達時間也以與第1到達時間 接著,遊戲裝置10係從滿足上述條件α、β兩者之區 塊82中’選出滿足下述條件c、 品 在、篇足τ、+、^ 、 兩者之區塊82。另外, I·:二 者之操作二物:: 腳下位置59家运的區塊82。 準時2:,〕第1到達時間及第2到達時間為預定的基 j條件D〕第1到達時間較第2到達時間小。 其中,上述條件C係為用以找出 之區㈣的條件。上述條件D係為= 之操作對象的選手物件58較其他料 ^使用者 區塊82的條件。 8更早到達之 然後’遊戲裝置1〇係將如上述方式選出之區塊82之 319714 25 200840628 -中心位置82a決定為移動目標位置候補64。 如第9圖所不,在決定使用者之操作對象的選手物件 58之移動目標位置候補64後,遊戲裝置1〇(線取得部π) 係例如如第16圖所示’取得將使用者之操作對象的選手物 件58之聊下位置59、在_取得之位置化、以及在聽 決定之移動目標位置候補64予以連接的線88⑻〇6)。在 本實施形態中,係使用公知的平滑曲線(SP·⑶削)產生 演算法來取得線88。另夕卜,亦可藉由其他方法取得線Μ。 在執行S1G6的情形,或在判定於S1Q4未按下導引按 鈕的^形,遊戲裝置10(顯示控制部78)係在上產 生遊戲晝面18a(SlG7)。首先,遊戲裝置1()係根據記憶遊 戲狀況資訊之主記憶體26(遊戲狀況資訊記憶部7〇),在 VRAM上描緣表現出從虛擬攝影機57看見之虛擬3次元 -空間5 0—的模樣之視野圖像。在匕視.野圖像係藉由使用預定之 打列演异’將配置於虛擬3次元空間5〇之構成各物件的多 #邊形之頂點座標(世界絲值)座標變換騎幕座標系而產 生。另外,此時,當藉由執行S1〇6而取得線88時,用以 表示其線88的物件係配置於場地物件52上。結果,在描 繪於V R A Μ上之視野圖像中,係包含例如第7圖所示之^ 動目標位置候補導引圖像62。之後,遊戲裝置1〇係對描 繪於VRAM上之視野圖像,覆寫騎游標6q。此時,游 標60的描繪位置係根據記憶遊戲狀況資訊之主記憶體 26(遊戲狀况資訊記憶部7〇)而被特定。 以如上述方式在VRAM上產生的圖像(遊戲晝面 319714 26 200840628 • 18\#^所給予之時序顯示於顯示器18。 區塊:不:定關設成在不滿足上述條件b的 、 、夕動目標位置候補64的理由。 以如目標位置候補導引圖像62之線88係 件B的區塊^定=(7_),故在不滿足上述條 顯示出例如第! 7圖^置候補導引圖像6 2時,會 從選手物件:、运戲晝面18a。也就是說,會顯示出 位置61)為止的卩下位置59至游標60之顯示位置(中心 )為止的線部分蠻 目標位置候補導引圖:::曲私度(知起程度)過大之移動 動目標位置候補導_“右頒不出如第17圖所示之移 象,反而有損及遊^ 會給予使用者不自然的印 1。在不滿足上述條:牛之:慮。在’由於遊戲裝置 補64,故不會引起如此之^正常^不设定移動目標位置候 5 9,朝向卜場:11者之操作對象的選手物件5 8之腳下位置 61)的位°置#61 Μ上對應游標6〇之顯示位置(中心位置 動的方向f^方向84,係為使用者想令選手物件58移 像62導引H弟15圖)。若藉由移動目標位置候補導引圖 ^動^ ,用者期望之移動方向(方向84)大大不同 在:點,由於;::,動目標位置候補導引功能的意義。 不二,、夂戲裝置1〇在不滿足上述條件B #區塊82 叹疋移動目標位置候補64,故不會引起如此之不正常。 引功:上;戲裝置1〇係具備移動目標位置候補導 引功月匕。根據此功能,若使用者按下導引按叙,則會導引 319714 27 200840628 -顯示出使用者之操作 候補64(推薦的移動 白、選手物件58之移動目標位置 置(方向)做為使用去^立置)。亦即’導引顯示適當的位 位置(移動方向)。卢2作縣的選手物件58之移動目標 圖所示之曲線(移動 本:鉍形恶中’係使用例如第7 標位置候補64進^;;位 導引圖像吻而對移動目 58之腳下位置5 因此,使用者係根據將選手物件 的部分之彎曲趑谇 。位置61予以連結之線 59、游標 6:二 候補64之關俜。制“(頦不位置)、以及移動目標位置 標6〇之中二置二Γ手物件58之腳下位置59與游 的凸部分時,使用者^之線的部分係具有朝晝面上方向 在晝面下方向 如目艮即可把握移動目標位置候補64 游標60之中心位置61.連繞之腳下位置59與 向的凸部分時,使用者# \ 卜刀係具有朝晝面下.方 卜在晝面上方向又眠即可抵握移動目標位置候補 與游標60之φ、、]如,將選手物件Μ之腳下位置59 用者俜 u位置61連結之線的部分係為直線時,使 用者係一眼即可把握移動巧,使 選手物件%的行進方向。其:果,;::用6:在操作對象之 所推薦的移動目標位置(移動^)。々使用者一眼即可把握 Γί:’本發明係非由以上說明之實施形態所限定者 將選手^移動目標位置候補導㈣像62係亦可為僅顯·ί 物件58之腳下位置59與游標6〇之中心位置 、、、口之線的部分的圖像。亦即,將游標⑼之中心位6 = 319714 28 200840628 '移動目標位置候補64連姓 晝面18a。第18圖㈣干w 部分亦可不顯示於遊戲 外在此情形中之遊戲晝面18a 18a,亦可+ 矣補64可顯示於遊戲書面 J』不頬不於遊戲晝面l8a。 又例如,在第6圖所示之 查 預定按蝴如按-4 a,*用者按住 逬手物件58之腳下位置59與 万了,,、、員不將 之線。第19圖係顯示其:〜立置61連結 19圖所示,亦可顯干將:Γ: 晝®18a的例。如第 6〇之中心位置6^士 8之腳下位置59與游標
丄名 置Μ連結之線90〇如此,亦可以選手物杜W 好像被線90所牽引乂、手物件58a 用去在 晕引而移動之方式進行演出。如此一來,使 用者係一眼即可把握選手物件5 的位置關係。Μ,置”存钛60之位置 移動方向和踢球方向 眼即可把握選手物件恤之 師=Π19圖所示之遊戲晝面18"按下導引按 能按下=以按下上述預定按紐(例如按金46c)的狀 ^ 5 2上之對1 線9 〇的彎曲程度係可根據場地物 子應於游標60之顯示位置(中心位置61)的位置 a、與移動目標位置候補“的位置關係而變化。亦即, 在如弟】9圖所示之游趣告r *|。 、 遊戲旦面18a中备下導引按鈕的情形, "辩、不例如第18圖所示之遊戲晝面18a。 又例如,可依據選手物件58a之位置與游標6〇之位置 、二的距離’令;4手物件58a的移動速度有所變化。在此, 廷手物件58a之位置與游標6〇之位置間的距離,可為螢幕 319714 29 200840628 ,座標系之距離’亦可為虛擬3次元空間5〇的距 在第19圖所示之遊戲晝面…中,丄〇:距广例如, 度係可依據線90的+戶a的移動速 。中,記憶有將線9。的長度與選手物件 :二 附加對應而成之咨1 — 才夕動速度 可mm ' 錢係可域格形式之資訊,亦 上述:#二取;:乂對應於線9。之長度的移動速度係根據 以上:: ::,亚以該移動速度移動選手物件%。如 f門:1 著選手物#58&之位置與游標6〇之位 置間的距離變長,而令選手 ^ 此-來’使用者係藉由調整線9。的長度:選::::二 ::::r之位置間叫而可調整選手::: 又例如’上述條件B之基準角度心,係可根據 =對象的選手物件-之腳下…與場地= +存標60之顯示位置(中心位置61)的位置61a ·=距離而變化。此情形下,將距離範圍與角 2成之資訊係記憶在遊戲褒置1〇。此資訊係可為表格形 ::訊’亦可為演算式。然後,使用者之操作對象的選 係根據上述^下而^59與位置化間的距離所屬之角度 基準角度^。訊而取付,且將該角度使用為上述條件B之 ^ ^中,較且没成,隨著使用者之操作對象的選手 =件58之腳下位置59與位置61a間的距離變小,令基準 度隨之變小。相較於該距離較長的情形,在該距離較短 319714 30 200840628 >的情形中,從使用者之操作 59至游標60之中心 ^ ^手物件%之腳下位置 置61為止的線部 起程度)會變大。因此,在該距 之弓曲知度(知 令上述條件β之基準角度ec鐵:,丑^形中,藉由設成 又 '交小,可謀求不會顯干#你 使用者之操作對㈣選手物件%之立 ^不使攸 之中心位置61為止的線部分之 1游標60 移動目… 弓曲私度(膨起程度)過大的 布夕動目秫位置候補導引圖像62。 又例如,線取得部7 6係可冬 選手物养π y· 行肝便用者之刼作對象的 ,0 ^ 在遊戲旦面i8a之顯示位置(對應於使用者之 刼作對象的選手物件%少…τ / 、使用者之 6〇 移動目彳*/ w 的蚤幕座標值)、與對應於 t仏位置候補64之螢幕座標值予以連結的曲線。另 :卜’,,移動目標位置候補64之榮幕座標值= 二現出從虛擬攝影機57觀察虛擬3次元空間 W的杈樣之視野書而主 相同的矩陣運算卿動^ 07)所使用之矩陣運算 值而取r足从、夕動私位置候補64變換為螢幕座標 值而取件。另外’此情形下,在第9圖之S1
上描繪表現出從虛縣潘旦/4办d 仕VKAM 、 擬攝衫機57看見之虛擬3次元空間50 壤::::野圖像後,對該視野圖像覆寫描繪表現出藉由 == 得之線的圖像。此外,此情形下,上述條 二》、角度Θ c係可根據使用者之操作對象的選手物 在^戲旦面18a之顯示位置與游標60之顯示位置間 的距離而變化。 又例如’亦可設成,移動目標位置候補導引圖像62 319714 31 200840628 者之操作對象的選手物件58保持有球物件56的 狀怨下按下導引按鈕時才會被顯示。 此情形下,線取得部76係可根據球物 角 在卢擬3亦即,線取得部76係可取得將球物件56 在虛空間之位置、場地物件52上之對應於游標 之頟不位置(中心位置61)的位置―、 ·::::決定部74所決定之移動目標位一 、,、°的曲線。此情形下,上述條件B之基準角度0 ί 件中56之位置與場地物件52上之對應於游標的之顯 (中心位置61)的位置6U間的距離而變化。’、 此外’線取得部76係可取得將將球物件 面貝示位置(營幕座標值)、游標60之顯示位置戲(; 之螢綦座標值)、與移動目標位置候補64所對庫 之營綦座標值予以連結的曲線。此情停件= •基準角度係可根據球物件 二 置與游標60之顯示位置間的距離而變化―。之頟不位 =如’移動目標位置候補衫部74係可 隊伍所屬之選手物件58中、防守力 ::象 =域内的位置選出作為移動目標位置候補642在 ::物件58之防守力是否為低,係根據記憶於 =狀況貢訊記憶部7G)之各選手物件㈣防守力 又例如,移動目標位置候補決定部㈣可將對應於對 319714 32 200840628 -戰對象隊伍之球門物件54的位 補64。 置决疋為移動目標位置候 又例如,顯示控制部78 %取得之線(移動目標位置候補導化藉由線取得部 如此一來,使用者係根據表 口 不態樣。 像“之線的顯示態樣,—眼即可:::=補料圖 64與對戰對象隊伍之選手物件%的…關;位::補 線的顯示態樣係指例如線的顏色、粗關j糸。其中, 或虛線)等。 種颏(貝線、點線、 -干言’示控制部78係將距離範圍與表示線之 ,4不怨樣的顯示態樣資訊附加對應而予 !之 示控制部78係取得從移 …邑。此外,顯 ..目標位置候補64之_^=置候補64到最接近移動 離。然後顯示控制部伍之選手物件58為止的距 a M r fi 4 係以兵上述所取得之距離所屬的距 線二::應:!示態樣資訊所示之顯示嶋 q顯示於遊戲/面之而將移動目標位置候補導引圖像 移動目尸位署^如此一來,使用者係根據表現為 二=置候補導引圖像62之線的顯示態樣,一眼即 =:移動目標位置候補64到最接近移動目 候補 64之對戰對象隊伍之選手物件58為止的距離。侯補 數條示控制部78係將關於防守力之值的防守力參 以表不線之顯示態樣的顯示態樣資訊附加對應而予 5己憶。此外顯示控制部78係根據移動目標位置候補料 319714 33 200840628 >與對戰對象隊伍之各選手物丰 隊伍之各選手物件58中至少 例肖’廷出對戰對象 俜選出f蛀、;f 4夕么 例如’顯不控制部78 : 位置候補64之對戰對象隊伍的選 手物件58。然後顯示控制部78係判定上述被選出 物件58的防守力參數之值是 各 = 對應之防守力表數妗杜勺t 二、—員不恶樣貧訊相 於m 木 列如,顯不控制部78係選出位 =私動目標位置候補64到預定距離 象隊伍的選丰% Ο 礼图I對戰對 選出之⑭丰μ 。讀顯示控制部78係判定上述被 廷出之逬手物件Μ的防守 值、或最小信望、曰 統計值(平均值、最大 ,荨疋否滿足與各顯示態樣資訊相對瘅之 力苓數條件。*划—、廿0 仰打應(防寸 制部78係以”二二守力參數條件的情形,顯示控 所示的顯示態樣條件相對應之顯示態編 =:::_圖像62顯示於遊戲畫::亡 二:=,據—目標位置候補導引圖㈣ 個广辨例如在遊戲装置10執行的遊戲’係不限於將由3 個座標要素所構成 _ 个丨氏於將由3 面18a之遊涔古_人7°迤戲空間的模樣顯示於遊戲晝 遊戲空間的模樣顯示於遊汽查而^不要素所構成之2次兀 戲裝置工〇執行的遊戲,Γ 1 戲。亦即,在遊 & —糸可為以2個座標要素來管理球角 色次砥手角色之位置等的遊戲。人月 又例如,在遊戲举罢 乂置10執行的遊戲,係可為以2名以 319714 34 200840628 的遊戲。又例如,在遊戲裝置i〇執行的遊 戲亚不限於足球遊戲。在遊戲裝置10執 遊戲以外的運動遊戲。在遊戲裝置Π)執行的』 動遊戲以外的遊戲。 為運 r入== 乍輸入部31可為觸控面板。又例如,操作 輸入部3 1亦可為滑鼠。 又例如,在以上的說明,雖然將程式從相當於資訊兰己 fe媒體的光碟25供給至家庭用遊戲機u,但亦可 訊網料程式配訊至家庭等。第Μ㈣顯示使用通訊網^ 之程式配訊系統的全體構成之圖。根據第2q圖說明有關本 發明之程式配訊方法。如第2〇圖所示,該程式配訊系统 100係包含遊戲資料庫1G2、伺服器1G4、通朗路⑽、 電腦108、家庭用遊戲機11〇、攜帶式資訊終端機 (舰)112。其中,藉由..遊戲資料庫而和伺服器⑽而構 成程式配訊裝置114。通訊網路106係例如包含網際網路 或有線電視網路而構成。在該系統令, 記憶媒趙⑽記憶有舆光碟25之記㈣容相㈣庫程(= ,後,藉由使用電腦108、家庭用遊戲機110、以及攜帶式 貝訊終端機112等的需要者進行遊戲配訊要求,而將該要 求隔介通訊網路106傳達至伺服器1〇4。然後,伺服器⑺* 係因應遊戲配訊要求而從遊戲資料庫1〇2讀出程式,而將 該程式送訊至電腦108、家庭用遊戲機11〇、以及攜帶式資 纰、、、;為枝112等的遊戲配訊要求源。在此雖為因應遊戲配 汛要求而進行遊戲配訊,但亦可從伺服器1〇4單方面地進 319714 35 200840628 -行送訊。此外,沒有必m —次將實現遊戲所必要的 所有程式進行配訊(總括配訊),亦可因應遊戲情勢而將必 要部份進行配訊(分割配訊)。若如此透過通訊網路丨恥進 行遊戲配訊的話,需要者也可以容易取得程式。 【圖式簡單說明】 第1圖係為顯示關於本實施形態之遊戲装置的硬 成之圖。 ^ 第2圖係為顯示操作輸入部之例的圖。 第3圖係為顯示控制器之例的圖。 第4圖係為顯示關於螢幕座標系的圖。 第5圖係為顯示虛擬3次元空間之例的圖。 第6圖係為顯示遊戲晝面之例的圖。 第7圖係為顯示遊戲晝面之例的圖。 圖 第8圖係為有關·.本實施形態之遊戲裝置的功能方塊 第9圖係顯示以遊戲裝置執行之處理的流程圖。 第圖係顯示以遊戲裝置執行之處理的流程圖。 第11圖係顯示以遊戲裝置執行之處理的流程圖。 第12圖係為用以說明有關基準點之初期設定的圖。 第13圖係為用以說明有關基準點設定對象區域的圖。 第14圖係為用以說明有關基準點之再設定的圖。 的圖 第15圖係為用以說明有關移動目標位置候補之決定 〇 第16圖係為顯示藉由線取得部所取得線之例的圖。 319714 36 200840628 第 17 圖係盔 。 ’、為用以說明有關移動目標位置候補 第18圖係兔% μ 、馬頌示遊戲晝面之例的圖。 第19圖係為县 J w貝不迦戲晝面之例的圖。 第 20 圖梅i B u货马頌示關於本發明之 配訊系統之全體構成的圖。 —您 【主要元件符號說明】 10 12 16 18 a 22 25 27 29 31 32a 36 40a 44 50 53a 54 57 的圖 之決定 的程式 遊戲裝置 11 家庭用遊戲機 匯流排 14 微處理器 圖像處理部 18 顯示器 遊戲晝面 20 聲音處理部 揚聲器 24 光碟機 光碟 26 主記憶體 卡插槽 28 記憶卡 . 通訊介面 30 控制器介面 操作輸入部 32 « 控制器 前端部 34 攝影部 攝影圖像解柯部 38 發光部 4〇b光源 42 基準位置 方向紐 虛擬3次元空間 球門線 球門物件 虛擬攝影機 46a 52 53b 56 58 ^ 、46b 、 46c 場地物件 邊線 球物件 58a、58b 選号 319714 37 200840628 59 61 62 64 70 72 76 80 82 84、 100 104 108 112 114 La、 P Qij 腳下位置 # 60 游摞 中心位置 <, 61a位置 移動目標位置候補決定部 顯杀控制部 移動目標位置候補導引圖像 移動目標位置候補 遊戲狀況資訊記憶部 指示位置取得部 74 線取得部 基準點設定對象區域 區塊 中心位置 86 方向 αλ 88 、 90 線 程式配訊系統 1〇2 遊戲貢料庫 伺服器 ^ 通訊網路 電腦 110 ^
Jb 豕庭用遊戲機 揭贡式育訊終端機 人何 程式配訊裝置 Η "
Lb變數 戟i面的高 控制器之前端部指出之位置 基準點 w 遊戟晝面的寬 319714 38
Claims (1)
- 200840628 、十、申請專利範圍: 含·· 1·:種遊戲裝置,顯示表現出移動體角色朝向由使用者所 才曰不的位置移動之模樣的遊戲晝面,該遊戲裝置係包 置; 才曰不位置取得手段,取得由上述使用者所指 示的位 移動目標位置候補決定手段,決定上述移動體 之移動目標位置候補; 線取得手段,取得將上述移動體角色的位置鱼藉由 ^指示位置取得手段所取得的位置予以連結之線:以 及 =㈣手段’將#由上料取得手段所取得之線 、 > 一部分顯示於遊戲晝面; #丰上料取得手段係㈣藉由上述指示位置取 :手二:::的位置、與藉由上述移動目標位置候補決 將上m疋的㈣目標位置候補之位置關係,來控制 字上述私動體角色的位置盥 段所取得的位置予以、^ 幻曰不位置取得手 2 φ ^ ^ 連、、Ό之上述線的彎曲程度。 .申钿專利範圍第1項之遊戲裝置,其中, 動體角位置候補決定手段,係以令從上述移 得之位置的古 藉由上述指示位置取得手段所取 I位置的方向、命价茲丄, 得之位署紐A 述指示位置取得手段所取 度成為基準角度以下 %置候^之方向之間的角 式,來決疋上述移動目標位置 319714 39 200840628 > 候補。 3. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中, 上述移動目標位置候補決定手段係包含,根據上述 “位置'與藉由上述指示位置取得手段所取 知的位置之間的距離,來設定上述基準角度之手段。 4. :申請專利範圍第i項至第3項中任一項之遊戲裝置, 其中, φ 、上述遊戲晝面中,係顯示配置有上述移動體角色、 =及與上述移動體角色對立之對立角色之遊戲空間的 杈樣; 上述顯示控制手段係包含,根據藉由上述移動目標 斜置候補决定手段所決定的移動目標位置候補與上述 ㈣置’來㈣藉由上料取得手段所取得之 線的顯不態樣的手段。. 5.如中請專·圍第4項之遊戲裝置,其中, 馨上述顯示控制手段係包含·· 將距離範圍、與藉由上述線取得手段 =態樣有_顯示態樣資訊附加對應而予以記二 于段; 的梦Γ得藉由上述移動目標位置候補決定手段所決定 的1目標位置候補、與上述對立角色的位置間之距離 W亍奴;以及 所也ϋ據對應於藉由上述移動目標位置候補決定手段 ’、疋的移動目標位置候補與上述對立角色的位置間 319714 40 200840628 ' 上述距離範圍之上述顯示態樣資訊,來控 二 =㈣手段所取得的線之顯示態樣之手段。 .如“專利㈣第4項之遊戲裝置,龙中, 上述遊戲空間中係配置有複數個I述對立角色; 上述顯示控制手段係包含·· 防蕪2 ^上㈣立角色之預定參數的參數條件、與有 :二亡撕得手段所取得的線之顯示態樣的顯示 _ 心榆貝讯附加對應而予以記憶之手段; 的/=由上述移動目標位置候補決定手段所決定 私動目払位置候補、與上述複數 位置來選出上述複數個針立备“ T肖色之各者的 段; 、奴㈣對立角色中之至少⑽的選出手 …判定藉由上述選出手段選出之對立肖箱 疋麥數是否滿足對應.於上述顯 上^‘ 條件的手段;以及 ^貝訊之上述參數 •參數選*之對立角色的上述預定 U足上#數條件時,根據對應於該參數 Μ示態樣資訊’控制藉由上述線取得手取的綠 之顯示態樣的手段。 件的線 置的控制方法’該遊戲裝置係顯示表現出移 角色朝向由使用者所指示的位置移動之模 戲足面,該遊戲裝置的控制方法係包含: 、,令遊 的位^位置取得步驟’用以取得由上述使用者所指示 319714 41 200840628 用以決定上述移動體 - 移動目標位置候補決定步辱 角色之移動目標位置候補,· 線取得步驟,用以、 在由上_ 于:上述移動體角色的位置盥 在由上私㈣置取得 y 之線,·以及 取侍的位置予以連結 顯示控制步驟,用以 之、=至少-部分顯示”㈣=線取得步驟所取得 步驟中所取:上述指示位置取得 步驟中所決定的移動目標位置決定 蔣卜、+、必名 丁 1 1候補之位置關係,來控制 中所 直/、在上述拍不位置取得步驟 f的位置予以連結之上述線的彎曲程度。 .:^訊記憶媒體’可供電腦讀取且記錄有用以令電腦 罟矽I π助篮用色朝向由使用者所指示的位 致、模樣的遊戲畫面的遊戲裝置而發揮功能之程 ^ ,該程式係令電腦做為下述手段發揮功能: 1 ^不位置取得手段,取得由上述使用者所指示的位 私動目標位置候補決定手段,決定上述移動體角色 之移動目標位置候補; 、線取得手段,取得將上述移動體角色的位置與藉由 上述指示位置取得手段所取得的位置予以連結之線j以 及 顯示控制手段,將藉由上述線取得手段所取得之線 319714 42 200840628 的至少一部分顯示於遊戲畫面; /、中上述線取付手段係根據藉由上述指示位置取 二手=所取得的位置、與藉由上述移動目標位置候補決 斤决疋的私動目標位置候補之位置關係,來控制 將上述移動體角色的位置與藉由上述指示位置取得手 段所取得的位置予以連結之上述線的、彎曲程度。 9 ·:種遊戲裝置,顯示表現出移動體角色朝向由使用者所 ^的位置移動之模樣的遊戲晝面,該遊戲裝置係包 置 指 不位置取得手段,取得纟上述❹者所指 的值 =動目標位置候補決定手段,決定上述移 之私動目標位置候補; 角色 ^取^段,取得將上述移動體角色的位置 置取得手段所取得的位置、以及由前述“ 目“位置候補決定手段所決, 心_夕動 以連結之曲線;以及 、夕動目標位置候補予 顯示控制手段,將藉由上 線的至少& a 線取件手段所取得之曲 王夕邛/刀頻不於遊戲畫面。 319714 43
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