KR20070007898A - 전자 게임 장치, 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리방법과 이를 위한 프로그램 및 기억 매체 - Google Patents

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가부시키가이샤 세가
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Abstract

1) 조작 신호에 의해 입력된 이벤트 입력을 검출하고, 이 이벤트 입력에 대응하는 음 특성 정보와 효과음을 결정하는 처리, 2) 가상 공간내에 있어서 이 이벤트가 발생한 장소를 음원 위치로 하는 제 1 음원 위치 좌표 정보를 취득하는 처리, 3) 음 특성 정보와 제 1 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 가상 공간내에서의 이벤트 입력에 대응하여 발생하는 음의 전파 형태를 결정하는 처리, 4) 제 1 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 레이더 화상에 있어서의 음원의 위치를 나타내는 제 2 음원 위치 좌표 정보를 결정하는 처리, 및 5) 음의 전파 형태와 제 2 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 레이더 화상 상에 효과음의 전파 형태를 나타내는 음파 화상을 표시하는 처리를 포함하도록 하였다.
전자 게임 장치, 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리 방법, 프로그램, 기억매체

Description

전자 게임 장치, 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리 방법과 이를 위한 프로그램 및 기억 매체{ELECTRONIC GAME MACHINE, DATA PROCESSING METHOD IN ELECTRONIC GAME MACHINE, PROGRAM AND STORAGE MEDIUM FOR THE SAME}
본 발명은 전자 게임 장치, 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리 방법, 및 이 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램 등에 관한 것이고, 특히, 음의 전파를 게임 애플리케이션 프로그램에서 적측에 발견되기 쉬운지의 여부의 처리에 이용하고, 이 결과를 주화면과는 별도의 표시 수단에 표시하도록 한 전자 게임 장치 등에 관한 것이다.
게임 애플리케이션 프로그램상 상대가 되는 적의 캐릭터를 발견하기 위해서, 레이더의 기능을 게임 프로그램에 적용한 것이 알려져 있다. 예컨대, 일본 특허공개 평10-263205호 공보에는 화면의 중심에 가상 공간내에 정의된 시점으로부터의 사커 게임의 영상을 나타냄과 아울러 이 배경화면과는 별도로 레이더의 소형 화면을 표시하도록 한 게임 장치가 개시되어 있다. 볼을 목표로 해서 진행하는 선수 캐릭터의 배면으로부터 시점이 변하도록 이동하고, 이 시점으로부터의 중심 영상이 화면 한장에 크게 표시된다. 이 때, 게이머가 조작하는 플레이어 캐릭터의 주변에 우리편이나 적의 선수가 어떤 위치 관계를 가지고 존재하고 있는지는 게이머가 알 수 없다.
따라서, 플레이어 캐릭터를 중심으로 해서 우리편이나 적의 선수가 어떤 위치 관계를 가지고 존재하고 있는지를 나타내는 레이더 상을 구성하고, 이것을 주화면과는 구별해서 모니터에 표시하고 있다.
한편, 군사 관계에서는 레이더의 표시 방법을 음에 의한 목표 포착 기술에 적용하고 있다. 액티브 소나(active sonar)의 경우는 함정으로부터 발사되어 수중을 전파하는 음의 반사파를 함정의 수신기로 수신해서 상대 함정의 검지나 그 위치의 특정을 행한다. 수류나 온도 등에 의해 음의 전파의 상태가 다른 때문에 수신 데이터에 보정을 가하고 있다. 음의 전파 상태는 레이더 화면으로서 제어장치의 표시 화면에 표시되어 있다. 한편, 패시브 소나(passive sonar)에서는 함정으로부터 음파를 적극적으로 발신하는 것이 아니라 상대 함정으로부터 발생하는 음을 청음기로 수신해서 상대 함정의 위치를 특정하고 있다.
[특허문헌1] 일본 특허공개 평10-263205호 공보
종래의 게임에서는 플레이어의 입력에 의해 발생한 이벤트에 대응하여 발생하는 효과음에 대하여 게임 공간의 적어도 소정의 범위내에 배치된 에너미 캐릭터(enemy character)가 반응하여 그곳까지 대기하고 있었던 에너미 캐릭터가 플레이어 캐릭터에 대하여 공격해 오는 것은 존재했고[「Bonanza Bros(1990년 업무용 게임) 」, 가부시키가이샤 세가 제품], 그것은 「이벤트가 발생한 것 그 자체」에 대응해서 에너미의 거동을 변화시키고 있는 것으로서, 실제로 그 이벤트에 의해 발생한 음 자체가 에너미 캐릭터에 도달하였는지의 여부(에너미에게 들린 것인지의 여부)는 실제로는 판정하지 않고 있기 때문에 이벤트를 발생시키면 그 소정범위내에 있는 에너미 모두가 음원으로부터의 거리에 관계없이 반응하는 등, 위화감이 있었다.
따라서, 이 발명은 게이머에 의해 조작되는 대상으로부터 발생된 음이 상대에게 어느 정도 인지될지의 지표를 게이머에게 정확하게 부여함으로써 게이머가 조작 대상을 정확하게 조작할 수 있는 것을 가능하게 한 게임 애플리케이션 프로그램을 제공하고, 이것을 실행하기 위한 전자 게임 장치용 데이터 처리 방법 및 전자 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 게임 프로그램이 보존된 메모리와, 게이머에 의해 조작되는 조작 단말과, 이 조작 단말로부터의 조작 데이터와 상기 게임 프로그램에 의거하여 전자 게임을 위한 데이터 처리를 실행하고, 처리 결과를 표시 수단에 출력하는 처리를 실행하는 데이터 처리 장치를 구비해서 이루어진 전자 게임 장치에 적용되는 화상 처리 기술이다.
즉, 본 발명은 상기 프로그램과 조작 데이터에 의거하여 음의 전파를 나타내는 음 레이더 상을 작성하고, 이것을 표시 수단에 표시하는 음 레이더 상 처리를 실행하는 것이고, 이 음 레이더 상 처리는 상기 게임 프로그램에 의해 정의된 가상 3차원 공간에서의 음원의 좌표 위치를 설정하는 음원 좌표 위치 설정과, 음원으로부터의 발생 음의 특성에 관련된 파라미터를 설정하는 음 특성 설정과, 상기 음원 좌표 위치와 음 특성 파라미터에 의거하여 상기 가상 공간내에서의 음의 전파 형태를 설정하는 음 전파 형태 설정과, 음의 전파 형태를 상기 표시 수단에 주화면과는 별도로 표시하기 위한 음 전파 형태 표시 처리와, 상기 게이머에서 대하여 상기 게임 프로그램상에서 상대로서 정의된 목표체의 상기 음원 위치에 대한 위치를 구하고, 이 위치 관계에 의거하여 해당 목표체의 심볼을 상기 음 전파 형태 표시 상내에 오버랩하여 표시하는 목표체 심볼 표시 처리와, 상기 목표체의 상기 가상 공간내에서의 위치와 상기 음의 전파 영역의 오버랩을 판정하는 오버랩 판정 처리를 실현한다.
또한, 본 발명은 게임 프로그램을 CPU가 실행함으로써 게이머에 의해 조작되는 조작 수단으로부터의 조작 신호에 의거하여 입력되는 이벤트 입력에 의거하여 플레이어 캐릭터의 가상 공간내에 있어서의 거동과 위치를 제어하여 게임을 진행시키고, 이 게임의 화상을 표시 수단에 표시함과 아울러 이 플레이어 캐릭터와 그 주위의 소정범위내에 배치된 오브젝트의 상기 가상 공간내에 있어서의 상대적인 위치 관계를 나타내는 레이더 화상을 표시 수단에 표시하도록 구성되어 이하의 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임에 있어서의 데이터 처리 방법이다.
1) 상기 조작 신호에 의해 입력된 이벤트 입력을 검출하고, 이 이벤트 입력에 대응하는 음 특성 정보와 효과음을 결정하는 처리,
2) 상기 가상 공간내에 있어서 이 이벤트가 발생한 장소를 음원 위치로 하는 제 1 음원 위치 좌표 정보를 취득하는 처리,
3) 상기 음 특성 정보와 상기 제 1 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 상기 가상 공간내에서의 상기 이벤트 입력에 대응하여 발생하는 음의 전파 형태를 결정하는 처리,
4) 상기 제 1 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 상기 레이더 화상에 있어서의 음원의 위치를 나타내는 제 2 음원 위치 좌표 정보를 결정하는 처리, 및
5) 상기 음의 전파 형태와 상기 제 2 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 상기 레이더 화상 상에 상기 효과음의 전파 형태를 나타내는 음파 화상을 표시하는 처리.
또한, 본 발명의 다른 형태는 이하의 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
6) 상기 가상 공간내에 에너미 캐릭터를 배치하고, 이 에너미 캐릭터의 거동과 위치를 제어함과 아울러 상기 플레이어 캐릭터와 이 에너미 캐릭터의 상기 가상 공간내에 있어서의 상대적인 위치 관계를 나타내는 심볼을 상기 레이더 화상에 표시하는 처리,
7) 상기 에너미 캐릭터의 상기 가상 공간내에 있어서의 위치 좌표 정보를 취득하는 처리,
8) 상기 에너미 캐릭터의 위치 좌표 정보, 상기 음 특성 정보, 및 상기 제 1 음원 위치 정보에 의거하여 상기 이벤트 입력에 대응하여 발생한 음의 도달 범위에 상기 에너미 캐릭터가 존재하는지의 여부를 판정하는 처리, 및
9) 상기 8)의 처리에 있어서 상기 에너미 캐릭터가 상기 음의 도달 범위에 존재한다고 판정되었을 경우, 상기 에너미 캐릭터의 거동에 관련된 파라미터를 변경하는 처리.
[발명의 효과]
본 발명에 의하면, 음의 전파의 상태를 주화면과는 별도의 화면에 표시하는 것, 음의 전파 형태의 상중에 상대방의 심볼을 표시하는 것, 음의 전파의 영역과 상대방의 위치의 오버랩을 판정하는 것, 및 이 판정 결과에 의거하여 상대방이 음원을 인지하는 정도를 설정하고, 이 인지의 정도에 의거하여 상대방의 동작 형태가 결정됨으로써 게이머에 의해 조작되는 대상으로부터 발생된 음이 상대에게 어느 정도 인지될지의 지표를 게이머에게 정확하게 부여함으로써 게이머가 조작 대상을 정확하게 조작할 수 있는 것을 가능하게 한 게임 애플리케이션 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명에 의한 전자 게임 장치를 나타내는 블록도이다.
도 2는 모니터에 표시되는 레이더 영상의 한장면이다.
도 3은 표시 상의 확대도이다.
도 4는 데이터 처리 수단의 블록도이다.
도 5는 시스템 메모리의 기억 영역을 설명하는 블록도이다.
도 6은 레이더 상의 표시 동작을 나타내는 플로우 챠트이다.
[부호의 설명]
100 : 게임 장치 101 : 기억 매체
102 : CPU 103 : 시스템 메모리
104 : BOOTROM 105 : 버스 아비터
이하 설명하는 실시형태는 데이터 처리 기능(컴퓨터 기능)을 가진 게임 장치가 게임 애플리케이션 프로그램을 실행하여 게이머가 전자 게임을 조작할 수 있게 한 것이며, 게임 어프리케이션의 스토리는 개략적으로 닌자가 적에게 발견되지 않도록 적의 시설에 잠입하는 것을 목적으로 하는 것으로 되어 있다.
우선, 이 게임 장치의 구성에 대해서 설명한다. 도 1은 본 발명에 의한 전자 게임 장치의 블록도를 나타낸다. 게임 장치(100)는 게임 프로그램이나 데이터(영상 및 음악 데이터도 포함)가 기억된 프로그램 데이터 기억장치 또는 기억 매체(광디스크 및 광디스크 드라이브, 플래시 메모리 등도 포함)(101)와, 게임 프로그램의 실행이나 전체 시스템의 제어 및 화상 표시를 위한 좌표 계산 등을 행하는 CPU(102)와, CPU(102)가 처리를 행하는데 필요한 프로그램이나 데이터가 기억되는 시스템 메모리(103)와, 게임 장치(100)를 기동할 때에 필요한 프로그램이나 데이터가 기억되어 있는 BOOTROM(104)과, 게임 장치(100)의 각 블록이나 외부에 접속되는 기기와의 프로그램이나 데이터의 흐름을 제어하는 버스 아비터(105)를 구비하고, 이것들은 버스에 각각 접속되어 있다.
버스에는 렌더링 프로세서(106)가 접속되고, 프로그램 데이터 기억장치 또는 기억 매체(101)로부터 판독된 영상(무비) 데이터나, 게이머의 조작이나 게임 진행에 따라서 생성해야 할 화상은 렌더링 프로세서(106)에 의해 디스플레이 모니터(110)에 표시된다. 렌더링 프로세서(106)가 화상 생성을 행하는데 필요한 그래픽 데이터 등은 그래픽 메모리(프레임 버퍼)(107)에 기억되어 있다.
버스에는 사운드 프로세서(108)가 접속되고, 프로그램 데이터 기억장치 또는 기억 매체(101)로부터 판독된 음악 데이터나, 게이머의 조작이나 게임 진행에 따라서 생성해야 할 효과음이나 음성은 사운드 프로세서(108)에 의해 스피커(111)로부터 출력된다. 사운드 프로세서(108)가 효과음이나 음성을 생성하기 위해서 필요한 사운드 데이터 등은 사운드 메모리(109)에 기억된다.
게임 장치(100)에는 모뎀(112)이 접속되고, 전화 회선(도시되지 않음)을 통하여 다른 게임 장치(100)나 네트워크 서버와 통신을 행할 수 있다. 또한, 게임 장치(100)에는 게임의 도중 경과의 정보나 모뎀을 통해서 입출력되는 프로그램 데이터를 기록해 두는 백업 메모리(113)(디스크 기억 매체나 기억장치도 포함)와, 조작자의 조작을 따라서 게임 장치(100) 및 외부에 접속되는 기기를 제어하기 위한 정보를 게임 장치(100)에 입력하는 컨트롤러(114)가 접속되어 있다. CPU(102)와 렌더링 프로세서(106)에 의해 화상 연산 처리 유닛이 구성된다. 또한, 여기에서 게임 장치의 구성 부분으로서 설명된 유닛을 다른 게임 장치나 서버에 분산되게 해도 좋다. 게이머측의 게임 장치 단말과 서버에 의해 전자 게임 시스템, 즉 본 발명에 의한 전자 게임 장치가 실현되어도 좋다.
도 2는 모니터에 표시되는 영상의 한장면이며, 게이머가 조작하는 플레이어 캐릭터를 적 캐릭터(상대방)가 최대한 알아차리지 않도록 접근하여 적 캐릭터를 쓰러뜨리는 스토리에 관계되는 것이다. 도면의 우상측에 본 발명에 의한 음 레이더 상(화면)이 도시되어 있다. 이 음 레이더 화면은 게임의 중심 화상으로부터 구별되어 있다.
도 3은 이 음 레이더 화면의 상을 나타내는 것이다. 중심(12)은 음원을 나타내고, 음원으로부터 음의 파문(14)이 원을 확대시키면서 넓혀져 가는 모양을 나타내고 있다. 음 레이더 상에 오버랩되어 표시되는 삼각형의 심볼(16)은 게이머가 조작하는 플레이어에 대하여 게임의 스토리상 적으로서 정의된 적 캐릭터를 나타내고 있다. 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터는 게임 프로그램에 의해 정의되는 가상 공간(삼차원 좌표 공간)에 배치되어 있다. 플레이어 캐릭터는 컨트롤러로부터의 조작 입력에 의해 소정의 방향으로 이동ㆍ주행되고, 또한, 적 캐릭터에 소정의 공격을 가하도록 동작된다. 음원과 적 캐릭터의 가상 공간상의 거리에 따라 적 캐릭터는 음원으로부터 벗어나서 표시된다.
데이터 처리 장치의 하나인 CPU(102)는 게임 프로그램이나 각종 데이터에 의거하여 데이터 처리 수단(음 레이더 상 처리 수단)을 실현한다. 이 데이터 처리 수단은, 도 4에 도시된 바와 같이, 게이머가 컨트롤러를 조작함으로써 게임 장치(100)에 입력되는 이벤트 입력에 의해 음원의 좌표 위치를 연산하는 음원 좌표 위치 연산 유닛, 음원 강도, 즉 음의 강도를 연산하는 음원 강도 연산 유닛, 음색을 결정하는 음색 결정 유닛, 음 레이더 화면을 작성하고 이것을 모니터에 표시하기 위한 처리를 실행하는 음 레이더 화면 처리 유닛, 목표체의 경계도 종합 파라미터 연산 유닛, 목표체의 행동 양식의 처리 유닛을 실현한다. 각 유닛은 게임 애플리케이션 프로그램의 명령이나 데이터에 의해 정의된다.
여기서, 이벤트 입력은 플레이어 캐릭터를 달리게 하거나 도약시키는 등 컨트롤러를 통하여 게임 프로그램에 주어지는 명령 데이터를 말한다. 예컨대, 플레이 어 캐릭터가 도약하면 도약음이 발생하지만 이 도약을 음원으로 하고, 음원 좌표 위치 연산 유닛은 이 도약 위치를 음원 위치로서 메모리의 소정영역에 기억시킨다. 그외에, 플레이어 캐릭터가 예컨대, 돌을 던지는 등으로 해서 지면이나 수면에 돌이 충돌하는 등, 플레이어 캐릭터 자신 이외의 사상(事象)도 이벤트의 하나로 할 수 있고, 이 경우의 음원 좌표는 돌과 지면의 충돌 부분이 된다.
도 5는 시스템 메모리(103)의 영역을 나타내는 블록도이며, 음원의 위치 정보가 음원 위치 메모리 영역에 설정 기억된다. 음 강도 연산 유닛은 이벤트 입력 정보나 그 밖의 데이터(플레이어 캐릭터의 속도, 플레이어 캐릭터의 설치면의 특성, 예컨대, 음이 발생하기 쉬운 바닥면이거나 음이 발생하기 어려운 초원면 등)로부터 음의 강도가 소정의 연산식에 의거하여 연산된다. 이 음 강도는 도 5에 도시된 음 강도 메모리에 기억된다.
음 레이더 화면 처리 유닛은 도 3에 도시된 음 레이더 화면을 작성한다. 음의 최대 도달 영역은 음의 강도에 의거하여 음원으로부터의 최대거리에 의해 정의된다. 게임 프로그램에는 이 음 레이더 화면을 작성함과 아울러 필요한 데이터나 파라미터가 기억되어 있다. 음색 결정 유닛은 음원으로부터 발생한 음색, 예컨대, 사람이 달리는 음, 물이 튀는 음, 금속음을 결정하고, 이것을 메모리에 설정 기억시킨다. 음색이나 음 강도는 음 특성의 예이다.
경계도 종합 파라미터 연산 수단은 음원으로부터 발생한 음이 적 캐릭터에 부여되는 경계도를 연산하는 수단이다. 경계도는 음이 상대방 캐릭터에 인지되는 정도에 상당한다. 경계도는 파라미터에 의해 정의된다. 이 파라미터 값은, 도 5에 도시된 바와 같이, 시스템 메모리에 일시적으로 기억된다.
적 캐릭터가 취득할 수 있는 경계도로는, 예컨대, 부주의(통상), 의심(주시), 경계(탐색), 확신(공격)이 있다. 부주의는 음이 발생해도 특히 반응할 필요가 없는 상태이며, 의심은 음이 발생하는 방향을 향하는 동작을 적 캐릭터가 탐색할 필요가 있는 경우이며, 경계는 음이 발생하는 방향으로 적 캐릭터가 진행할 필요가 있는 경우이며, 확신은 음원을 향해서 적 캐릭터가 무기를 발사할 필요가 있는 경우이다. 경계도의 종합 파라미터 값에 의거하여 여기서 설명한 바와 같이, 적 캐릭터의 행동 양식이 결정된다. 경계도의 종합 파라미터 값과 행동 양식(적 캐릭터의 모션 데이터)은 게임 프로그램에, 예컨대, 테이블의 형태로 정의되어 있다.
경계도의 종합 파라미터는, 예컨대, 음 강도에 관한 파라미터a와 음색에 관한 파라미터b를 승산한 것으로서 정의된다. 음 강도가 높을수록 파라미터 값은 커지고, 적에게 인식되기 쉬운 음색의 음(예컨대, 파열음)일수록 파라미터 값이 높아진다. 음 강도는 적 캐릭터의 위치에 있어서 결정되어야 할 것이며, 음원의 위치와 적 캐릭터의 위치에 따라서 음원으로부터의 음의 초기 강도를 감쇠시킴으로써 음 강도가 연산된다.
경계도에 따른 적 캐릭터의 행동 양식은 음 레이더 화면 처리 유닛에 제공됨으로써 음 레이더 화면상에서 적 캐릭터의 심볼이 결정된 행동 양식으로 동작한다. 이 때, 적 캐릭터의 삼각형 심볼색을 경계도에 따라서 변경하도록 해도 좋다. 경계도 종합 파라미터는 음원과의 거리가 가까운 적 캐릭터일수록 높은 값이 된다.
이어서, 데이터 처리 장치가 실행하는 데이터 처리 동작을 도 6에 도시된 플 로우 챠트에 의거하여 설명한다. 우선, 게임 프로그램이 스타트하면, CPU(102)는 음원의 가상 공간상의 위치 좌표를 산출한다(S100).
이어서, 음원으로부터 발생되는 음의 강도를 산출한다(S102). 다음에, 음원의 강도로부터 음의 최대 도달 범위를 연산한다(S104). 음의 최대 도달 범위는 구면에 의해 정의된다. 이어서, 음원과 적 캐릭터의 위치를 연산하고, 이것이 최대 도달 범위를 가진 최대구의 직경과 비교된다(S106). 이 비교는 음 레이더에 표시되어야 할 모든 캐릭터에 대하여 되풀이되어 행하여진다.
구면의 내측에 있는 적 캐릭터에 대해서 각 적 캐릭터의 위치와 음원의 거리에 의거하여 음원의 초기 강도를 감쇠시키고, 또한, 이 감쇠 값에 의거하여 음 강도에 관한 파라미터 값(파라미터 a)을 연산한다(S108). S110에서는 음원으로부터의 발생 음의 음색을 결정하고, 이 음색에 관한 파라미터 값(파라미터 값 b)을 결정한다. 이 파라미터에 의거하여, 예컨대, 이 파라미터를 승산함으로써 종합 파라미터 값을 연산한다(S112). 이 종합 파라미터 값에 의거하여 게임 프로그램에 기억되어 있는 테이블로부터 상기 구면내에 있는 적 캐릭터의 경계도를 복수 단계로 결정한다. 이어서, 경계도의 각 단계에 대하여 적 캐릭터의 행동 양식을 결정한다(S114).
이 행동 양식에 의거하여 적 캐릭터의 동작이 선택된다. 또한, 적 캐릭터에 음이 인지되는 바와 같은 상황이 연산의 결과로서 얻어지는 경우라도 음색이 적에 의해 경계하는 것이 아닌 경우에는 경계도를 나타내는 파라미터의 레벨은 낮게 설정된다.
S116에서는 음 레이더 상의 작성을 위한 데이터 처리가 실행되어 이것이 화 면에 표시된다. 음의 파문의 최대 도달 위치는 S104에 의해 결정된다. 음의 파문이 퍼지는 영상은 프레임마다 음의 파문에 상당하는 원의 직경을 크게 하도록 하고 있다. 목표체의 음원 좌표에 대한 상대 위치가 계산되어 음 레이더 상에 각 목표체의 심볼이 표시된다. 음의 최대 도달 범위외에 목표체의 심볼이 표시된다. 이 목표체에는 음이 도달하지 않기 때문에 목표체의 경계도 레벨은 낮은 파라미터 값이 된다. 한편, 음원에 근접할수록 목표체의 파라미터 값은 높은 수치가 된다.
이상 설명한 실시형태는 게이머에게는 종래의 레이더 표시에 비하여, 예컨대, 다음 이점을 갖추고 있다. 음이 상대에게 인지될 것인지의 여부를 게이머가 판단할 수 있게 한 것이기 때문에, 게이머는 자신이 조작하는 플레이어 캐릭터의 조작을 보다 주의해서 행할 수 있다. 음원이 상대에게 인지되는 상황을 재빠르게 검지하여 이것에 신속히 대처할 수 있다.
또한, 음의 강도(음량)를 음 레이더 상에 수치를 표시하거나 음의 파문의 색을 변경하는 등으로 해서 게이머에게 전달할 수도 있다. 또 음의 강도나 음의 전파 상태를 가상 공간내의 환경(기온, 지형 등)에 의해 보정하도록 해도 좋다. 또한, 음의 감쇠를 프레임마다 소정값씩 행하도록 해도 좋다. 이 경우, 음 강도가 0이 된 개소가 음의 최대 도달 범위가 된다. 또한, 음색의 표시를 레이더 상에 추가할 수 있다. 음의 파문(원)의 색이나 형태(굵은선, 얇은선 등)를 변경해도 좋다.
또한, 음원으로서 정의되는 음은 플레이어 캐릭터의 행동을 원인으로 하는 것이 대표적 예이다. 자연히 발생되는 음(동물의 동작 음, 바위가 무너지는 등)에 대해서는 필요에 따라 음원으로서 정의하면 좋다. 예컨대, 동물의 동작 음쪽에 적 캐릭터가 달려가는 등으로 하면 플레이어 캐릭터에 적에게 발견되기 어려운 상태를 만들어 낼 수 있기 때문이다.
본 발명에 있어서, 어떠한 이벤트가 발생했을 때에 발생하는 음의 종류를 나타내는 「음원 정보」는 그 음을 발생시킨 음원의 종류(플레이어 캐릭터가 발생시킨 음인지 에너미가 내는 경보음이나 대사인지, 폭탄 등의 게임 오브젝트인지 등의 음원 자체의 종류; 경보음인지 보통의 대사인지 등의 그 음이 나타내는 게임상에서의 의미; 및 보행음인지 검을 흔드는 음인지, 무기가 벽에 부딪치는 음인지 등의 음을 발생시킨 거동의 종류 등을 포함하는 정보이며, 음의 「전파 형태 정보」는 강도(음량), 도달 범위, 도달 속도, 그 전파 형태를 레이더 화상으로서 표시하기 위한 화상 데이터 등, 실제의 음을 실제로 시뮬레이션한 것이 아니라 게임의 제작자가 임의로 설정한 정보를 말한다.
또한, 이 음 특성 정보는 게임상에 있어서 어떠한 음이 발생되어야 할 모든 사상에 대하여 설정되어 있는 것도 아니고, 「게임상에서 그 사상에 대응한 음이 발생됨으로써 에너미의 거동에 영향을 주도록 설정되어 있는 음(예 : 수리검을 던진 음)는 효과음로서 발생한다(실제로 효과음이 울린다)는 것을 「음정보」라고 정의하지 않도록 하여 음 레이더에는 표시되지 않고, 또한, 게임상 어떤 조건이어도 「수리검을 던진 음 그 자체」에 대하여 에너미가 반응하는 일이 없도록 할 수 있다.
한편, 그 수리검이 벽 등에 부딪쳤을 때, 그 명중 음에 대하여는 「(명중된 장소를 음원 위치 좌표로 한다) 음 특성 정보」가 설정되어 있기 때문에 명중된 장 소로부터 음파가 확대되도록 음 레이더에 표시되고, 그 도달하는 범위내에 있는 에너미는 반응하여 경계도를 올리거나 음이 난 방향으로 시야 범위를 변경하거나 할 수 있다.
본 발명은 전자 게임 장치에 적용할 수 있다.

Claims (13)

  1. 게임 프로그램을 CPU가 실행함으로써 게이머에 의해 조작되는 조작 수단으로부터의 조작 신호에 의거하여 입력되는 이벤트 입력에 의거하여 플레이어 캐릭터의 가상 공간내에 있어서의 거동과 위치를 제어하여 게임을 진행시키고, 이 게임의 화상을 표시 수단에 표시함과 아울러 이 플레이어 캐릭터와 그 주위의 소정범위내에 배치된 오브젝트의 상기 가상 공간에 있어서의 상대적인 위치 관계를 나타내는 레이더 화상을 표시 수단에 표시하도록 구성되고, 이하의 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임에 있어서의 데이터 처리 방법.
    1) 상기 조작 신호에 의해 입력된 이벤트 입력을 검출하고, 이 이벤트 입력에 대응하는 음 특성 정보와 효과음을 결정하는 처리,
    2) 상기 가상 공간내에 있어서 이 이벤트가 발생된 장소를 음원 위치로 하는 제 1 음원 위치 좌표 정보를 취득하는 처리,
    3) 상기 음 특성 정보와 상기 제 1 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 상기 가상 공간내에서의 상기 이벤트 입력에 대응하여 발생하는 음의 적어도 도달 범위, 상기 음원 위치로부터의 거리에 따른 강도 및 도달 속도를 포함하는 전파 형태를 결정하는 처리,
    4) 상기 제 1 음원 위치 좌표 정보에 의거하여 상기 레이더 화상에 있어서의 음원의 위치를 나타내는 제 2 음원 위치 좌표 정보를 결정하는 처리, 및
    5) 상기 음의 전파 형태의 결정 결과와 상기 제 2 음원 위치 좌표 정보에 의 거하여 상기 레이더 화상 상에 상기 음의 파문을 상기 음원 위치로부터 가상적인 상기 도달 속도로 확대하면서 퍼져 가도록 표시하는 처리.
  2. 제 1 항에 있어서,
    이하의 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
    6) 상기 가상 공간내에 에너미 캐릭터를 배치하고, 이 에너미 캐릭터의 거동과 위치를 제어함과 아울러 상기 플레이어 캐릭터와 이 에너미 캐릭터의 상기 가상 공간내에 있어서의 상대적인 위치 관계를 나타내는 심볼을 상기 레이더 화상에 표시하는 처리,
    7) 상기 에너미 캐릭터의 상기 가상 공간내에 있어서의 위치 좌표 정보를 취득하는 처리,
    8) 상기 에너미 캐릭터의 위치 좌표 정보, 상기 음 특성 정보, 및 상기 제 1 음원 위치 정보에 의거하여 상기 이벤트 입력에 대응하여 발생한 음의 상기 도달 범위에 상기 에너미 캐릭터가 존재하는지의 여부를 판정하는 처리, 및
    9) 상기 8)의 처리에 있어서 상기 에너미 캐릭터가 상기 음의 도달 범위에 존재한다고 판정되었을 경우 상기 에너미 캐릭터의 거동에 관련된 파라미터를 변경하는 처리.
  3. 게임 프로그램이 기억된 메모리, 게이머에 의해 조작되는 조작 단말, 및 이 조작 단말로부터의 조작 데이터와 상기 게임 프로그램에 의거하여 전자 게임을 위 한 데이터 처리를 실행하고, 처리 결과를 표시 수단에 출력하는 처리를 실행하는 데이터 처리 장치를 구비하여 이루어진 전자 게임 장치에 있어서:
    상기 데이터 처리 장치는 상기 프로그램과 조작 데이터에 의거하여 음의 전파를 의미하는 음 레이더 상을 작성하고, 이것을 상기 표시 수단에 표시하는 음 레이더 상 처리 수단을 실행하는 것이며,
    이 음 레이더 상 처리 수단은 상기 게임 프로그램에 의해 정의된 가상 3차원 공간에서의 음원의 좌표 위치를 설정하는 음원 좌표 위치 설정 수단,
    음원으로부터의 발생 음의 특성에 관련된 파라미터를 설정하는 음 특성 설정 수단,
    상기 음원 좌표 위치와 음 특성 파라미터에 의거하여 상기 가상 공간내에서의 음의 적어도 도달 범위, 상기 음원 위치로부터의 거리에 따른 강도 및 도달 속도를 포함하는 전파 형태를 설정하는 음 전파 형태 설정 수단,
    상기 음의 전파 형태의 설정 결과에 의거하여 상기 음 레이더 상 상에 상기 음의 파문을 상기 음원 위치로부터 가상적인 상기 도달 속도로 확대하면서 퍼져 가도록 표시하는 음 전파 형태 표시 처리 수단,
    상기 게이머에 대하여 상기 게임 프로그램상에서 상대로서 정의된 목표체의 상기 음원 위치에 대한 위치를 구하고, 이 위치 관계에 의거하여 해당 목표체의 심볼을 상기 음 전파 형태 표시 상내에 오버랩하여 표시하는 목표체 심볼 표시 처리 수단, 및
    상기 목표체의 상기 가상 공간내에서의 위치와 상기 음의 전파 영역의 오버 랩을 판정하는 오버랩 판정 수단을 구비하여 이루어진 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 음 특성의 하나로서 음의 강도에 관련된 파라미터가 있는 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 음 특성의 하나로서 음의 음색에 관련된 파라미터가 있는 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  6. 제 3 항 ~ 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 음 레이더 상 처리 수단은 상기 오버랩 판정이 긍정이 된 후, 상기 목표체가 상기 음원을 인지하는 레벨에 대응하는 음 인지 파라미터를 연산하는 음 인지 파라미터 연산 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 음 인지도 파라미터 연산 수단은 상기 음 특성에 관한 파라미터에 의거하여 해당 음 인지도 파라미터를 연산하는 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  8. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 데이터 처리 장치는 상기 음 인지도 파라미터 값에 의거하여 상기 목표체의 동작 형태를 결정하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  9. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 음 데이터 처리 수단은 상기 음 인지도 파라미터 값에 의거하여 상기 목표체의 심볼의 표시 형태를 변경하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  10. 제 3 항 ~ 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 음 레이더 상 처리 수단은 상기 음을 전파할 수 있는 최대 영역외에도 상기 목표체의 심볼을 상기 음 레이더 상에 표시 가능한 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치.
  11. 게임 프로그램이 기억된 메모리, 게이머에 의해 조작되는 조작 단말, 및 이 조작 단말로부터의 조작 데이터와 상기 게임 프로그램에 의거하여 전자 게임을 위한 데이터 처리를 실행하고, 처리 결과를 표시 수단에 출력하는 처리를 실행하는 데이터 처리 장치를 구비하여 이루어진 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리 방법으로서:
    상기 데이터 처리 장치는 상기 프로그램과 조작 데이터에 의거하여 음의 전 파를 나타내는 음 레이더 상을 작성하고, 이것을 상기 표시 수단에 표시하는 음 레이더 상 처리 스텝을 실행하는 것이며;
    이 음 레이더 상 처리 스텝은 상기 게임 프로그램에 의해 정의된 가상 3차원 공간에서의 음원의 좌표 위치를 설정하는 음원 좌표 위치 설정 스텝,
    음원으로부터의 발생 음의 특성에 관련된 파라미터를 설정하는 음 특성 설정 스텝,
    상기 음원 좌표 위치와 음 특성 파라미터에 의거하여 상기 가상 공간내에서의 음의 적어도 도달 범위, 상기 음원 위치로부터의 거리에 따른 강도 및 도달 속도를 포함하는 전파 형태를 설정하는 음 전파 형태 설정 스텝,
    상기 음 레이더 상 상에 상기 음의 파문을 상기 음원 위치로부터 가상적인 상기 도달 속도로 확대하면서 퍼져 가도록 표시하는 음 전파 형태 표시 처리 스텝,
    상기 게이머에 대하여 상기 게임 프로그램상에서 상대로서 정의된 목표체의 상기 음원 위치에 대한 위치를 구하고, 이 위치 관계에 의거하여 해당 목표체의 심볼을 상기 음 전파 형태 표시 상내에 오버랩하여 표시하는 목표체 심볼 표시 처리 스텝, 및
    상기 목표체의 상기 가상 공간내에서의 위치와 상기 음의 전파 영역의 오버랩을 판정하는 오버랩 판정 스텝을 구비하여 이루어진 것을 특징으로 하는 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리 방법.
  12. 제 11 항에 기재된 각 스텝을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램.
  13. 제 12 항에 기재된 프로그램이 기록된 기억 매체.
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