JP3823210B2 - 空中戦ゲーム機の計器パネル表示方法 - Google Patents

空中戦ゲーム機の計器パネル表示方法 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、空中戦ゲーム機の計器パネル表示方法、特に脅威レーダーの表示形態の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
プレイヤーが、コックピットを模したゲーム機内の座席に座り、座席の前に設置された計器類や、プレイヤーの正面に配置されたモニタに機外の情景と共に表示される計器や指標等の表示を参考にしながら、操縦装置、射撃装置を模したゲーム入力装置を操作して敵機を撃墜する空中戦ゲームは、従来から広く親しまれている。
実際の戦闘機のコックピット内には、各種の計器類や表示装置が多数存在するが、これらを模した空中戦ゲーム機においても、従来は、実際の戦闘機のコックピット内を忠実に再現し、ゲームのリアル感を増大させるため、計器類についても実際の計器類と可能な限り類似させた表示形態が採用されていた。
このようなゲーム機の一例としては、例えば次のものを挙げることができる。
【0003】
【非特許文献1】
セガ社製造「エアロダンシング4」取扱い説明書
【0004】
然しながら、本物の戦闘機パイロットではない、いわば素人のゲームプレイヤーにとっては、これらの本物そっくりの計器類の表示は判りにくく、その判別方法を習得するまでには相当の時間を必要とした。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであって、その目的とするところは、ゲームの遂行上重要な役割を果たす幾つかの計器もしくは表示器の表示形態を、プレイヤーに認識、判別し易いものとし、これにより、敵機撃墜という空中戦ゲーム本来の競技内容をストレスなく充分に楽しむことが可能な計器パネル表示方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の上記の目的は、まず第1に、計器パネル中の脅威レーダーの表示形態を改善すること、第2に、マルチファンクションディスプレイの表示形態を改善すること、そして第3に、ヘッドアップディスプレイの表示形態を改善することによって達成できる。
なお、本発明において「脅威レーダー」とは、プレイヤーが操縦する戦闘機(「自機」という。)から比較的近い位置に存在する敵を表示するレーダーのことをいう。
「マルチファンクションディスプレイ」とは、コックピット内でさまざまな情報を表示するモニタのことをいう。
「ヘッドアップディスプレイ」とは、コックピット正面に設置され、機外の情景のほか、ロックオン(撃墜すべきものとして設定)したターゲット(敵機)の情報などを表示するモニタのことをいい、脅威レーダーもこのヘッドアップディスプレイ内に表示される場合がある。
「重要な敵」とは、ゲームの進行に関わる敵で、この敵を倒すことでゲームが進行し、ステージクリアにつながるような敵のことをいう。
「ステアリングライン」とは、脅威レーダー上に表示されるラインであって、攻撃すべき重要な敵の方向を自機を中心にして示すラインのことをいう。
「ミッションエリア」とは、ゲーム空間内でプレイヤーがプレイする領域のことをいう。
「ターゲットマーク」とは、攻撃対象となり得る敵機等を表示するマークのことをいう。
【0007】
具体的には、本発明の前記目的は、
空中戦ゲーム機における脅威レーダーを含む計器パネルを表示する方法において、脅威レーダーの画面の略中央に設定される自機の位置から、レーダーの有効範囲外に存在し、自機に最も近い重要な敵の方向に向けて、ステアリングラインを表示することによって達成できる。
更に具体的にいえば、本発明の目的は、
空中戦ゲーム機のモニタに機外の情景と共に脅威レーダーを含む計器パネルを表示する方法において、
空中戦ゲーム機のコンピュータにより、
存在する総ての重要な敵に就いて、自機を基準とした敵の位置をxy平面上で求め自機から敵までの距離を算出するステップと、
脅威レーダーの有効範囲外にある重要な敵のうち、自機に最も近い敵を求めるステップと、
自機から当該自機に最も近い重要な敵の方向に向かい、脅威レーダーの有効限界に至る直線で、ステアリングラインを表示するステップと
を実行し、脅威レーダーの表示画面にステアリングラインを表示することにより達成される。
【0008】
なお、上記の本発明に係る計器パネル表示方法は、当該方法を実現し得るよう設計されたコンピュータープログラムを、ゲーム機に備えられたコンピューターにより実行することによって実施される。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつゝ本発明を具体的に説明する。
図1は、本発明に係る計器パネル表示方法において、テレビモニター等のディスプレイ画面上に表示される脅威レーダーの表示状態を示す説明図、
図2は、脅威レーダーの各種表示内容を示す説明図、
図3は、脅威レーダーの表示方法を実施するための各ステップを示すフローチャート、
図4は、本発明に係る計器パネル表示方法において、マルチファンクションディスプレイの表示状態を示す説明図、
図5は、マルチファンクションディスプレイの表示方法を実施するための各ステップを示すフローチャート、
図6は、本発明に係る計器パネル表示方法において、ヘッドアップディスプレイ内のターゲットマークの表示状態を示す説明図、
図7は、ターゲットマークの表示方法を実施するための各ステップを示すフローチャートである。
【0010】
まず、本発明における脅威レーダーの表示方法について図1〜図3を参照しつつ説明する。
従来の空中戦ゲーム機における脅威レーダーの表示形態は、現実のレーダーと同様に、レーダーの有効範囲として円などで囲った範囲内に存在する敵だけを表示していたため、攻撃目標とすべき「重要な敵」が遠く離れた位置にいると、レーダー画面上に全く表示されず、プレイヤーは自機が目指すべき方角を全く知り得ないという不具合があった。
そこで、本発明においては、脅威レーダーの有効範囲外に重要な敵が存在する場合には、脅威レーダーの画面の略中央に設定される自機の位置から、レーダーの有効範囲外に存在する重要な敵の方向に向けて、ステアリングラインを表示するように構成したものである。
【0011】
図1は、ディスプレイ画面1内に、自機2の画像のほかに、脅威レーダー3が表示されるように構成された実施例を示している。ディスプレイ画面1上には、図示したように自機2を外部から見た状態のみならず、ゲームの進行状況に応じて、コックピット内から外部を見たような映像も適宜切り替えて表示され、その場合も、脅威レーダー3はディスプレイ画面1の左下に表示されるようになっている。
【0012】
脅威レーダー3は、図2(A)に示す如く、その略中央部に自機31が表示されると共に、レーダーの有効範囲32が円形で、自機の進行可能な角度範囲が扇形をなす直線33で表示されるようになっている。
更に、本発明においては、重要な敵機34がレーダーの有効範囲より外側(図では点線で示してあるが、画面上には実際には表示されない。)にあるときは、脅威レーダーの略中央の自機31の位置から重要な敵34の方向に向けて、例えば黄色の直線によるステアリングライン35が表示されるようになっている。
このようなステアリングライン35を表示することにより、重要な敵機がレーダーの有効範囲外に存在する場合でも、プレイヤーは自機を進行させるべき方向を容易に知ることができるため、そのような情報が一切表示されない従来のゲームに比べて、ゲームの興趣が増大するものである。
【0013】
なお、図2(B)に示すように、重要な敵以外の敵機36がレーダーの有効範囲内に入って来た場合には、当該敵機36の機影は例えば緑色で表示される。
他方、重要な敵機34がレーダーの有効範囲内に入って来た場合には、図2(C)に示すように、この重要な敵機34の機影を例えば赤色で表示するようにし、重要でない緑色の敵機34との区別がつきやすいようにする。なお、このように、重要な敵機34がレーダーの有効範囲内に入って来た場合には、ステアリングライン35の表示は行わない。
【0014】
脅威レーダーに関する以上のような表示方法を主要なステップに分けて記載すれば、次の通りである。
A: 存在する総ての重要な敵に就いて、自機を基準とした敵の位置をxy平面上で求め自機から敵までの距離を算出するステップ。
B: 脅威レーダーの有効範囲外にある重要な敵のうち、自機に最も近い敵を求めるステップ
C: 自機から当該重要な敵の方向に向かい、脅威レーダーの有効限界に至る直線で、ステアリングラインを表示するステップ。
尚、敵のうち、重要なものと、そうでないものは、ゲームプログラムで定められているので、特に識別する必要はなく、重要な敵とされるもののみについて、上記の演算を行へば足りる。
【0015】
上記のステップについて、その詳細を図3にフローチャートで示してある。
このフローチャートに示す処理により、脅威レーダーの有効範囲外にあり、かつ自機に最も近い重要な敵が知られるので、その重要な敵について、脅威レーダーに前記ステアリングラインを表示する。
脅威レーダーの有効範囲内にある敵は、総て脅威レーダーにその機影を表示し、重要な敵についてもステアリングラインは表示しないようにするものである。
【0016】
次に、本発明に係る計器パネル表示方法に加えて、マルチファンクションディスプレイ(MFD)を表示する方法について図4及び図5を参照しつつ説明する。
マルチファンクションディスプレイは、前記の如く、コックピット内でさまざまな情報を表示するモニタであり、通常は、仮想パイロットの座る座席の前付近に設置されている。マルチファンクションディスプレイには、ゲーム空間内でプレイヤーがプレイする領域(ミッションエリア)が表示される場合があるので、本発明方法を実施する際にはこれらの表示を行うことが望ましい。
図4にその一実施例が示されており、図中、4がマルチファンクションディスプレイ、41はその画面に表示されたミッションエリアのマップ、42a,42b,42c,42dはミッションエリアの外縁を表示するミッションエリア枠である。
このような表示を行う場合には更に、このミッションエリア枠を、その外方の状況に応じて色分けして表示することが推奨される。そうすることによって、ミッションエリアの範囲や、エリア外に何があるかが一目で理解でき、プレイヤーはストレスや苛立ちを覚えることなくゲームに集中できるようになる。
【0017】
即ち、例えば、上辺の枠42aより外側は敵の制空エリアであり、これを表わすために、上辺の枠42aは赤いラインで表示する。
また、左右の枠42b及び42cより外側は空母エリアであり、これを表わすために、左右の枠42b及び42cは青いラインで表示する。
下辺の枠42dより外側は基地エリアであり、これを表わすために、下辺の枠42dは緑のラインで表示する。
【0018】
マルチファンクションディスプレイ(MFD)の以上のような表示方法を主要なステップに分けて記載すれば、次のとおりである。
A: ミッションエリアの範囲を取得するステップ。
B: ミッションエリアの四方の枠の外に何のエリアがあるかを調べるステップ。
C: プレイヤーの自機の位置を基準として、ミッションエリアのマップを表示するステップ。
D: ミッションエリア枠の外方のエリアの種類に応じて、各枠を色分けして表示するステップ。
これらのステップを図5にフローチャートで示してある。
【0019】
次に、本発明に係る計器パネル表示方法に加えて、ヘッドアップディスプレイ(HUD)を表示する方法について図6及び図7を参照しつつ説明する。
従来の空中戦ゲーム機のヘッドアップディスプレイにおけるターゲット情報は、ターゲットまでの距離が数値で表示されるだけであった。そのため、ターゲットまでの距離は分かっても、どのタイミングで武器を発射すればよいのかが分かり難かった。
そこで、ヘッドアップディスプレイ内にターゲットマークを表示するように構成することが望ましい。
その場合、ターゲットの種類や状況に応じて、例えば、ロックオン(攻撃対象として選択、設定)していないターゲット(敵機等)と、ロックオンしているが有効射程外のターゲットと、ロックオンしていて且つ有効射程内のターゲットとを、それぞれ異なった形態で表示するようにすることが望ましい。
【0020】
図6にその一実施例が示されており、図中、5はヘッドアップディスプレイ(図1の場合と異なり、コックピット内から外部を見た様子が表示されている。)、51〜53はターゲットマークである。
これらのターゲットマークのうち、51はロックオンしていないターゲットであり、図示する如く、例えば四角の点線枠で示される。
52は、ロックオンしているが有効射程外のターゲットであり、図示する如く、例えば四角の点線枠内に十字の目を入れたような図形で示される。
53は、ロックオンしていて且つ有効射程内のターゲットであり、図示する如く、例えば四角の実線枠内に十字の目を入れたような図形で示される。
このように、ターゲットに関する情報を分かりやすいターゲットマークで表示することにより、武器を発射するタイミングが一目で理解でき、プレイヤーはストレスや苛立ちを覚えることなくゲームに集中できる。
【0021】
ヘッドアップディスプレイ(HUD)の以上のような表示方法を主要なステップに分けて記載すれば、次のとおりである。
A: HUDに表示すべきターゲットが、ロックオンされているものであるか否かをチェックするステップ。
B: そのターゲットまでの距離を算出するステップ。
C: 使用しようとしている武器の有効射程内にそのターゲットが入っているか否かをチェックするステップ。(なお、プレイヤーが使用可能な武器は数種類用意されており、各武器の有効射程はそれぞれ異なった値に設定されている。)
D: 上記A〜Cの条件にあわせて、表示すべきターゲットマークを決定するステップ。
E: ターゲットの状態に応じてDで決定されたターゲットマークを表示するステップ。
F: 上記A〜Eのステップを、すべてのターゲットについて行うステップ。
これらのステップの流れを図7に簡単なフローチャートで示してある。
【0022】
【発明の効果】
本発明は以上の如く構成されるので、本発明によるときは、敵機撃墜という空中戦ゲーム本来の競技内容をプレイヤーがストレスなく心ゆくまで充分に楽しむことが可能な計器パネル表示方法を提供し得るものである。
【0023】
なお、本発明は上記実施例に限定されるものでなく、その目的の範囲内において上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものであり、また、本発明は家庭用ゲーム機のみならず業務用ゲーム機等にも広く適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る計器パネル表示方法において、テレビモニター等のディスプレイ画面上に表示される脅威レーダーの表示状態を示す説明図である。
【図2】 脅威レーダーの各種表示内容を示す説明図である。
【図3】 脅威レーダーの表示方法を実施するための各ステップを示すフローチャートである。
【図4】 本発明に係る計器パネル表示方法において、マルチファンクションディスプレイの表示状態を示す説明図である。
【図5】 マルチファンクションディスプレイの表示方法を実施するための各ステップを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る計器パネル表示方法において、ヘッドアップディスプレイ内のターゲットマークの表示状態を示す説明図である。
【図7】 ターゲットマークの表示方法を実施するための各ステップを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ディスプレイ画面
2 自機
3 脅威レーダー
31 自機
32 レーダーの有効範囲
33 進行可能な角度範囲
34 重要な敵
35 ステアリングライン
36 重要でない敵
4 マルチファンクションディスプレイ
41 ミッションエリアのマップ
42a〜42d ミッションエリア枠
5 ヘッドアップディスプレイ
51〜53 ターゲットマーク

Claims (1)

  1. 戦闘機のコックピットを模して成り、プレイヤーの座席と、プレイヤーにより操作されるゲーム入力装置と、上記座席正面に設けられるモニタと、ゲーム入力装置からの操作信号に応動し、予め定められたコンピュータープログラムに従ってゲーム演算を行いそのゲーム演算結果をモニタに表示するコンピュータとを具備する空中戦ゲーム機のモニタに機外の情景と共に脅威レーダーを含む計器パネルを表示する方法において、
    上記コンピュータにより、
    存在する総ての重要な敵に就いて、自機(31)を基準とした敵の位置をxy平面上で求め自機(31)から敵までの距離を算出するステップと、
    脅威レーダー(3)の有効範囲外にある重要な敵のうち、自機(31)に最も近い敵(34)を求めるステップと、
    自機から当該重要な敵(34)の方向に向かい、脅威レーダーの有効限界に至る直線で、ステアリングライン(35)を表示するステップと
    を実行することを特徴とする、上記の計器パネルを表示する方法。
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