JPH1190045A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

情報記憶媒体及び画像生成装置

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JPH1190045A
JPH1190045A JP9270459A JP27045997A JPH1190045A JP H1190045 A JPH1190045 A JP H1190045A JP 9270459 A JP9270459 A JP 9270459A JP 27045997 A JP27045997 A JP 27045997A JP H1190045 A JPH1190045 A JP H1190045A
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JP
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intrusion
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game
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Hironori Sada
博宣 佐田
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ルールをプレーヤに遵守させながらフィール
ド上でプレーヤキャラクタを自由自在に移動させること
ができる情報記憶媒体、画像生成装置の提供。 【解決手段】 フリースロー、コーナーキックなどの場
合にフィールド上に侵入禁止エリアIPAを設定し、侵
入禁止エリアIPAに侵入するプレーヤキャラクタCP
をIPAから排除する処理を行う。IPAの範囲を表す
侵入禁止エリア画像をフィールド上に表示する。IPA
の内側から外側に向く力ベクトルをCPに作用させてC
PをIPAから排除する。力ベクトルによりIPAから
排除されるCPの速度にリミット値を設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
における所与の視点から見える画像を生成するための情
報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、所与の視点から見える画像を生成
する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。
【0003】サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を
例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に映し出された
キャラクタを操作し、ドリブルをしたりシュートをした
りしてゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実
際にサッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに
与えることができる。
【0004】さて、これまでのサッカーゲームでは、プ
レーヤは、自身の操作するキャラクタ(以下、プレーヤ
キャラクタと呼ぶ)をフィールド上で自由自在に移動さ
せることができなかった。即ちプレーヤキャラクタの動
きの多くはコンピュータ側により制限されていた。この
ためプレーヤの感じる仮想現実感を今一つ高めることが
できなかった。
【0005】そこで本発明者は、プレーヤキャラクタを
プレーヤの意志によりフィールド上で自由自在に動かす
ことができるタイプのサッカーゲームの開発を行ってい
る。
【0006】しかしながら、このようにプレーヤキャラ
クタをフィールド上で自由自在に移動させることができ
るゲームにおいて、プレーヤがサッカーゲームのルール
を遵守しないと、ゲーム進行が妨げられたり、ゲームの
面白味が半減してしまうという問題があることが判明し
た。
【0007】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、ル
ールをプレーヤに遵守させながらフィールド上でプレー
ヤキャラクタを自由自在に移動させることができる情報
記憶媒体及び画像生成装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ
をオブジェクト空間内のフィールド上で移動させスポー
ツゲームをシミュレートする画像を生成するための情報
記憶媒体であって、スポーツゲームのルールに基づく所
与の条件が成立した場合に前記フィールド上に侵入禁止
エリアを設定し、前記侵入禁止エリアに侵入するプレー
ヤキャラクタを前記侵入禁止エリアから排除する処理を
行うための情報と、オブジェクト空間での所与の視点で
の画像を生成するための情報とを含むことを特徴とす
る。
【0009】本発明によれば、例えばサッカーゲームに
おけるスローイングを敵が行う場合等、スポーツゲーム
のルールに基づく所与の条件が成立した場合に、フィー
ルド上に侵入禁止エリアが設定される。そしてこの侵入
禁止エリアにプレーヤキャラクタが侵入すると、プレー
ヤキャラクタは侵入禁止エリアから排除される。これに
より、プレーヤキャラクタの操作の自由度を残したま
ま、プレーヤにスポーツゲームのルールを遵守させるこ
とが可能となる。
【0010】また本発明は、前記侵入禁止エリアの内側
から外側に向く力ベクトルをプレーヤキャラクタに作用
させて、プレーヤキャラクタを前記侵入禁止エリアから
排除することを特徴とする。このようにすることで、プ
レーヤキャラクタを自由に操作したいというプレーヤの
意志をある程度尊重しながら、プレーヤキャラクタを侵
入禁止エリアから排除することが可能となる。
【0011】また本発明は、前記力ベクトルにより侵入
禁止エリアから排除されるプレーヤキャラクタの速度に
リミット値を設定することを特徴とする。このようにす
ることで、プレーヤキャラクタが大きな速度で侵入禁止
エリアから排除されるという事態を防止でき、より自然
な画像を提供することが可能となる。
【0012】また本発明は、プレーヤが操作するプレー
ヤキャラクタをオブジェクト空間内のフィールド上で移
動させスポーツゲームをシミュレートする画像を生成す
るための情報記憶媒体であって、スポーツゲームのルー
ルに基づく所与の条件が成立した場合に前記フィールド
上に侵入禁止エリアを設定し、前記侵入禁止エリアの範
囲を表す侵入禁止エリア画像を前記フィールド上に表示
するための情報と、オブジェクト空間での所与の視点で
の画像を生成するための情報とを含むことを特徴とす
る。
【0013】本発明によれば、侵入禁止エリアの存在及
びその範囲をプレーヤに理解させることが可能となる。
これによりプレーヤに警告を与えスポーツゲームのルー
ルを遵守させることが可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0015】まず本実施形態の原理について説明する。
なお以下では、本実施形態をサッカーゲームに適用した
場合を主に例にとり説明する。但し本発明が適用される
ゲームはこれに限られるものではない。
【0016】さて本発明者は、プレーヤの意志によりプ
レーヤキャラクタをフィールド上で自由自在に移動させ
ることができるサッカーゲームの開発を行っている。よ
り具体的には、例えばプレーヤが操作するプレーヤキャ
ラクタを1つに固定する。そしてプレーヤはこのプレー
ヤキャラクタを操作してフィールド上を動き回りながら
ボール(プレイ対象物)を追いかけてゲームを楽しむ。
このようなサッカーゲームによれば、プレーヤは、プレ
ーヤキャラクタにより擬人化されるサッカー選手に自分
がなりきったつもりでゲームを楽しむことができる。こ
のため、プレーヤキャラクタの動きがコンピュータ側に
強く制限される従来のサッカーゲームに比べて、ゲーム
へのプレーヤの没入度を格段に高めることができる。
【0017】しかしながら、サッカーゲームにおいて
は、敵側がスローイング、ゴールキック、コーナーキッ
ク、ペナルティキック等を行っている場合には、これら
の敵側のプレイを邪魔することがルール上禁止される。
従って、どのような状況においてもプレーヤキャラクタ
がフィールド上で自由自在に動き回れると、このルール
が遵守されず、ゲーム進行が妨げられる事態が生じる。
【0018】そこで本実施形態はこのような事態を防止
するために次のような特徴を有している。即ち図1
(A)に示すように、敵側のチームの敵キャラクタCE
がスローイング、ゴールキック、コーナーキック、ペナ
ルティーキック等を行う場合(サッカーゲームのルール
に基づく所与の条件が成立した場合)に、フィールド上
に侵入禁止エリアIPAを設定する。そして侵入禁止エ
リアIPAに侵入するプレーヤキャラクタCPを、矢印
20に示すように侵入禁止エリアIPAから排除する処
理を行う。このようにすることで、フィールド上でのプ
レーヤキャラクタCPの自由自在な移動を許容しながら
サッカーゲームのルールを遵守させることが可能とな
る。
【0019】このような侵入禁止エリアIPAを設定せ
ず、プレーヤキャラクタCPが侵入禁止エリアに自由自
在に入ることができると、次のような問題が生じる。即
ち図1(B)に示すように、敵キャラクタCEが投げた
り蹴ったりしたボールBがプレーヤキャラクタCPに当
たってしまい、ゲーム進行が妨げられる。特にプレーヤ
が故意に侵入禁止エリアIPAに入り、敵キャラクタC
EがボールBを投げたり蹴ったりできないように邪魔を
すると、プレーヤの不正を許すことになりゲームの面白
さが半減してしまう。
【0020】本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ
CPが侵入禁止エリアIPAに侵入してもIPAから排
除されるように処理が行われるため、上記のような事態
を有効に防止できる。
【0021】なお侵入禁止エリアIPAへのプレーヤキ
ャラクタCPの侵入を防ぐ1つの手法として、スローイ
ングが終了するまで一部を除くすべてのキャラクタの動
きをフリーズ(凍結)する手法が考えられる。しかしな
がらこの手法を採用すると、スローイングの間、プレー
ヤは、プレーヤキャラクタCPを全く操作できなくなっ
てしまい、プレーヤの操作の自由度が大きく奪われる。
本実施形態によれば、スローイング中も、侵入禁止エリ
アIPAへ侵入しない限り、フィールド上でゲームキャ
ラクタCPを自由に動かすことができる。このためプレ
ーヤの操作の自由度を保つことができる。
【0022】また本実施形態では図2(A)、(B)に
示すように、侵入禁止エリアIPAの範囲を表す侵入禁
止エリア画像IPAIをフィールド上に表示している。
このような侵入禁止エリア画像IPAIを表示すること
で、侵入禁止エリアIPAに侵入したことをプレーヤに
警告することが可能となる。これにより、なぜプレーヤ
キャラクタCPが侵入禁止エリアIPAの方向に移動で
きないかをプレーヤに理解させることができる。更に、
どの範囲までが侵入禁止エリアIPAなのかをプレーヤ
に理解させることも可能となる。
【0023】また本実施形態では図3(A)に示すよう
に、侵入禁止エリアIPAの内側から外側に向く力ベク
トルVFをプレーヤキャラクタCPに作用させて、CP
をIPAから排除している。このような力ベクトルVF
を働かせることで、侵入禁止エリアIPAの設定前にI
PA内にいたプレーヤキャラクタCPをIPA外に排除
することができ、且つIPAの設定後にIPA内に入ろ
うとするCPをIPA内に入れないようにすることもで
きるようになる。また力ベクトルVFをプレーヤキャラ
クタCPに作用させて排除することで、CPを動かして
いるプレーヤの意志もある程度尊重することができる。
即ち、操作レバー等を操作してIPAに入ろうとして
も、VFの作用によりIPAから排除されてしまうとい
う感覚をプレーヤに与えることが可能となる。
【0024】なお力ベクトルVFの大きさは、IPAの
中心からの距離が短いほど大きくなるようにすることが
望ましい。
【0025】また本実施形態では図3(B)に示すよう
に、力ベクトルVFにより侵入禁止エリアIPAから排
除されるプレーヤキャラクタCPの速度にリミット値を
設定している。即ちCPの速度がVlimitよりも大きく
ならないようにしている。侵入禁止エリアIPAの設定
前にIPA内にいるプレーヤキャラクタCPを力ベクト
ルVFによりIPA外に排除した場合、CPの速度が必
要以上に大きくなり、プレーヤに不自然感を与えるおそ
れがある。このようにCPの速度の最大値をVlimitに
制限することで、迅速に且つ自然にCPをIPA内から
排除することが可能となる。
【0026】図4(A)、(B)、(C)及び図5に、
本実施形態により生成される画像の例を示す。図4
(A)は、プレーヤキャラクタの味方チームのキャラク
タCTMがボールBをサイドライン30の外に出してし
まった場面を示すものである。この場合には、サッカー
ゲームのルールにしたがい敵チームのスローイングとな
る。即ち侵入禁止エリアの設定条件が満たされる。
【0027】そして図4(A)、(B)に示すように、
プレーヤキャラクタCPが侵入禁止エリアIPA内にい
る場合には外に排除される。この際、なぜ外に排除され
るのかを更に詳細にプレーヤが理解できるように警告3
2も表示する。
【0028】また図5に示すように、外に出たプレーヤ
キャラクタCPが再びIPA内に入ろうとしても中に入
ることができないように、プレーヤキャラクタCPがI
PA外に排除される。
【0029】このようにしてスローイング時のルールを
プレーヤに遵守させることが可能となる。
【0030】次に本実施形態の画像生成装置の構成につ
いて説明する。図6に本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0031】ここで操作部10は、パスボタン14、シ
ュートボタン16、操作レバー18等を用いてプレーヤ
が操作データを入力するためのものであり、操作部10
にて得られた操作データは処理部100に入力される。
なお本実施形態では、操作レバー18を前に倒すことで
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが加速し、中立
状態に戻すことでプレーヤキャラクタが減速する。また
操作レバー18を左右に倒すことでプレーヤキャラクタ
が左右に旋回する。またプレーヤがパスボタン14を押
すことで他のキャラクタにパスを行い、シュートボタン
16を押すことでゴールなどにシュートを行う。
【0032】処理部100は、上記操作データと、所与
のプログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオ
ブジェクト空間の設定処理等を行うものである。この処
理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアに
より実現できる。
【0033】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0034】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラク
タなどの移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や
視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配
置する処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算
部110により設定されたオブジェクト空間での所与の
視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150
により生成された画像は表示部12において表示され
る。
【0035】侵入禁止エリア設定部111は、侵入禁止
エリアの設定の条件が成立したか否かの判断、侵入禁止
エリアの位置及び範囲の設定、プレーヤキャラクタを侵
入禁止エリアから排除するための力ベクトルやリミット
速度の設定、侵入禁止エリア画像の表示のための設定
等、種々の処理を行う。
【0036】移動体演算部112は、操作部10から入
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作されるキ
ャラクタ(移動体)を、オブジェクト空間内で移動させ
る演算を行う。より具体的には、キャラクタの位置や方
向を例えば1インター毎に求める演算を行う。
【0037】そして移動体演算部112は、プレーヤキ
ャラクタが侵入禁止エリアに侵入していると侵入禁止エ
リア設定部111が判断した場合に、プレーヤキャラク
タを侵入禁止エリアから排除する処理を行う。
【0038】例えば(k−1)インターでのプレーヤキ
ャラクタの位置をPMk-1、移動速度をVMk-1、加速度
をAMk-1、1インターの時間を△tとする。するとk
インターでのプレーヤキャラクタの位置PMk、移動速
度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められ
る。
【0039】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2) 上式(1)、(2)において、加速度AMk-1は、通
常、操作部10からの操作データ等により決まる。そし
て、本実施例では、この加速度AMk-1の中に、力ベク
トルに基づく加速度を含める。これにより操作部10を
用いてプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意志を
ある程度尊重しながら、プレーヤキャラクタを侵入禁止
エリアから排除することが可能となる。
【0040】次に本実施形態の動作の詳細例について、
図7のフローチャートを用いて説明する。
【0041】まず侵入禁止エリアを設定する状況か否か
を判断する(ステップS1)。即ちボールがサイドライ
ンやゴールラインを越えたか否か(図4(A)参照)、
ペナルティが犯されたか否か等を判断する。
【0042】次に、敵チームのスローイング、ゴールキ
ック、コーナーキック、ペナルティーキック等か否かを
判断する(ステップS2)。即ち味方チームのスローイ
ング等であった場合には侵入禁止エリアを設定してもあ
まり意味がないため、敵チームのスローイング等の場合
にのみ侵入禁止エリアを設定するようにする。
【0043】次に、プレーヤキャラクタが侵入禁止エリ
アに入っているか否かを判断する(ステップS3)。こ
れは、図6の移動体演算部112によりリアルタイムに
求められるプレーヤキャラクタの位置と、侵入禁止エリ
アの位置範囲とを比較することで判断できる。
【0044】次に、侵入禁止エリアの中心からプレーヤ
キャラクタに向かう方向、侵入禁止エリアの中心とプレ
ーヤキャラクタとの距離に基づき、図3(A)に示すよ
うな力ベクトルVFを求める(ステップS4)。より具
体的には、中心からの前記方向を力ベクトルの方向と
し、中心からの距離が短いほど力ベクトルの大きさが大
きくなるようにする。
【0045】次に力ベクトルをプレーヤキャラクタの移
動速度、移動方向に反映させる(ステップS5)。具体
的には式(2)の加速度AMk-1に力ベクトルに基づく
加速度を含める。
【0046】次にプレーヤキャラクタの移動速度がVli
mitよりも大きいか否かを判定する(ステップS6)。
そして大きかった場合には、図3(B)に示すように移
動速度をVlimitに制限する(ステップS7)。このよ
うにすることで、力ベクトルによりプレーヤキャラクタ
が加速されすぎてしまい、非常に大きな速度で侵入禁止
エリアからプレーヤキャラクタが出てくるという事態を
防止できる。
【0047】次に図2(A)、(B)に示すように侵入
禁止エリア画像IPAIを表示する(ステップS8)。
この場合、本実施形態では、侵入禁止エリア画像の輝度
を、侵入禁止エリアの外側に向かって波状に変化させて
いる(ステップS9)。より具体的には、侵入禁止エリ
ア画像を表示するための侵入禁止エリアオブジェクトを
複数のプリミティブ面(ポリゴン又は曲面)により構成
する。そして、これらのプリミティブ面の例えば頂点の
輝度を、侵入禁止エリアの内側から外側に向かって波状
に変化させる。このようにすることで、侵入禁止エリア
の外側に出ることを指示する警告を、プレーヤに視覚的
に伝えることが可能となる。
【0048】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0049】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0050】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0051】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
【0052】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0053】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0054】そして図1〜図6で説明した種々の処理
は、図7のフローチャートに示す処理等を行うプログラ
ムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに
従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0055】図9(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、
CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されてい
る。そしてスポーツゲームのルールに基づく所与の条件
が成立した場合にフィールド上に侵入禁止エリアを設定
し、侵入禁止エリアに侵入するプレーヤキャラクタを侵
入禁止エリアから排除する処理を行うための情報、オブ
ジェクト空間での所与の視点での画像を生成するための
情報、侵入禁止エリアの範囲を表す侵入禁止エリア画像
をフィールド上に表示するための情報等は、システム基
板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これ
らの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なく
とも1つを含むものである。
【0056】図9(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0057】図9(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0058】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0059】例えば本発明が適用できるゲームとして
は、サッカー以外にも、ルールにより侵入禁止エリアへ
の侵入が禁止される種々のゲーム、例えばバスケットボ
ール、ラグビー、ホッケー、アメリカンフットボール等
のゲームに適用できる。例えばバスケットボールに適用
する場合には、図10に示すように、フリースローにお
けるフリースローゾーンを侵入禁止エリアに設定でき
る。このように侵入禁止エリアは円状である必要はな
い。
【0060】またプレーヤキャラクタを侵入禁止エリア
から排除する処理は、本実施形態で説明したものが特に
望ましいが、これに限定されるものではなく種々の変形
実施が可能である。例えば侵入禁止エリアに実質的に侵
入不能となるように、ソフトウェア的に処理してもよ
い。
【0061】また侵入禁止エリア画像を表示する発明に
おいては、侵入禁止エリアからプレーヤキャラクタを排
除する処理を行うことが特に望ましいが、排除しないよ
うにしてもよい。
【0062】また侵入禁止エリア画像の表示処理も本実
施形態で説明したものに限られるものではない。
【0063】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の
種々のものに適用できる。
【0064】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は本実施形態の原理につい
て説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)は、侵入禁止エリア画像の
表示について説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、力ベクトルと速度リミ
ット値について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)、(C)は、本実施形態に
より生成される画像の一例を示す図である。
【図5】本実施形態により生成される画像の一例を示す
図である。
【図6】本実施形態の機能ブロック図の一例を示す図で
ある。
【図7】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフ
ローチャートを示す図である。
【図8】本実施形態を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態の装置について説明するための図
である。
【図10】バスケットボールへの本発明の適用例につい
て説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 パスボタン 16 シュートボタン 18 操作レバー 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 侵入禁止エリア設定部 112 移動体演算部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 CP プレーヤキャラクタ CE 敵キャラクタ B ボール IPA 侵入禁止エリア IPAI 侵入禁止エリア画像

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ
    をオブジェクト空間内のフィールド上で移動させスポー
    ツゲームをシミュレートする画像を生成するための情報
    記憶媒体であって、 スポーツゲームのルールに基づく所与の条件が成立した
    場合に前記フィールド上に侵入禁止エリアを設定し、前
    記侵入禁止エリアに侵入するプレーヤキャラクタを前記
    侵入禁止エリアから排除する処理を行うための情報と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記侵入禁止エリアの範囲を表す侵入禁止エリア画像を
    前記フィールド上に表示することを特徴とする情報記憶
    媒体。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記侵入禁止エリアの内側から外側に向く力ベクトルを
    プレーヤキャラクタに作用させて、プレーヤキャラクタ
    を前記侵入禁止エリアから排除することを特徴とする情
    報記憶媒体。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記力ベクトルにより侵入禁止エリアから排除されるプ
    レーヤキャラクタの速度にリミット値を設定することを
    特徴とする情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ
    をオブジェクト空間内のフィールド上で移動させスポー
    ツゲームをシミュレートする画像を生成するための情報
    記憶媒体であって、 スポーツゲームのルールに基づく所与の条件が成立した
    場合に前記フィールド上に侵入禁止エリアを設定し、前
    記侵入禁止エリアの範囲を表す侵入禁止エリア画像を前
    記フィールド上に表示するための情報と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ
    をオブジェクト空間内のフィールド上で移動させスポー
    ツゲームをシミュレートする画像を生成する画像生成装
    置であって、 スポーツゲームのルールに基づく所与の条件が成立した
    場合に前記フィールド上に侵入禁止エリアを設定し、前
    記侵入禁止エリアに侵入するプレーヤキャラクタを前記
    侵入禁止エリアから排除する処理を行う手段と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ
    をオブジェクト空間内のフィールド上で移動させスポー
    ツゲームをシミュレートする画像を生成する画像生成装
    置であって、 スポーツゲームのルールに基づく所与の条件が成立した
    場合に前記フィールド上に侵入禁止エリアを設定し、前
    記侵入禁止エリアの範囲を表す侵入禁止エリア画像を前
    記フィールド上に表示するための手段と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
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