JP2001070657A - 仮想的な世界を表示するシステムおよび方法 - Google Patents

仮想的な世界を表示するシステムおよび方法

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JP2001070657A
JP2001070657A JP25481799A JP25481799A JP2001070657A JP 2001070657 A JP2001070657 A JP 2001070657A JP 25481799 A JP25481799 A JP 25481799A JP 25481799 A JP25481799 A JP 25481799A JP 2001070657 A JP2001070657 A JP 2001070657A
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game
moving
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Akiyoshi Nakamura
明善 中村
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Seiko Epson Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来とは異なる楽しみが得られるゲームを提
供できるシステムを実現する。 【解決手段】 GPSやPHS、CDMA方式の携帯電
話などから得られる実世界の現在地およびその変位を、
ブロック崩しゲームやテニスゲームのラケット(第1の
移動体)の仮想位置あるいは仮想変位として表示し、こ
れらにより第2の移動体であるボールに作用を与えてゲ
ームを進めるようにするゲームシステム10を提供す
る。これにより、位置情報を利用し従来のゲーム方式あ
るいは従来にはないゲーム方式と実際の位置情報を組み
合わせることで新たなエンタテイメントの実現と、実際
にユーザがラケットを動かすために移動することで楽し
く運動が出来るシステムを提供することが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、位置情報に基づき
コンピュータを制御するシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】自己の現在地の情報を取得する方法ある
いは手段として、複数の衛星からの電波を受信して電波
測位を行うGPSなどの衛星測位システム、PHSなど
の移動体通信の基地局を識別し、その基地局の位置から
自己の現在地の情報を得るシステムなどが知られてい
る。そして、携帯情報端末にこれらの現在地の情報を取
得するシステムを搭載することにより、自己の現在地の
情報をコンピュータネットワークを介してサーバに送る
幾つかのシステムが開示されている。例えば、特開平8
−322091号には、取材支援システムとして取材用
端末の現在地を含めた情報をネットワークを介して電子
新聞サーバに転送することが開示されている。また、特
開平10−336238には、現在地を示す情報を携帯
端末からサーバに送り、その送られてきた情報を基に、
その位置の周辺の地図データおよび関連情報などを携帯
端末に送信することが開示されている。
【0003】また、現在地を検出する手段を利用してゲ
ームを行うナビゲーション装置が特開平9−11437
0号に開示されている。このナビゲーション装置は、現
在地を含む地図を表示し、その地図上に設定されたイベ
ント発生地点に現在地が到達したときにイベントを実行
するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、現在、自
己の現在地を示す情報は手軽に入手できるようになりつ
つあり、その情報を用いて様々なサービスあるいは娯楽
を提供することが考えられている。そこで、本発明は、
自己の位置情報、すなわち、現在地を利用した新しいリ
クリエーションを提供することを目的としている。現在
地の情報を用いて進めることができるゲームとしては、
上述したようにナビゲーション装置の地図の上をたどる
ものや、パーソナルなナビゲーション装置を用いたオリ
エンテーリングなどが考えられている。
【0005】その他にも、様々ながゲームが現在でも検
討されているが、いずれも地図あるいは地形などと結び
ついたものである。そこで、本発明においては、これら
と異なり、位置情報を用いた、さらに新しいエンターテ
インメントを提供できるシステムあるいはアプリケーシ
ョンを提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】現在、携帯型のゲーム機
として多種多様なものが市販されている。これらのゲー
ムにはブロック崩しのように仮想世界の中で移動する物
(第2の移動体、たとえばボール)に対し他の移動体
(第1の移動体、例えばラケット)を作用させ、その結
果、第2の移動体の進路を変えることによりゲームを進
めるものがある。また、シューティングゲームのよう
に、第1の移動体を破壊できるような第2の移動体が次
々と表れる世界を、第1の移動体を移動させて第2の移
動体を避けたり破壊しながらゲームを進めていくものが
ある。従来、これらラケットや飛行体といった第1の移
動体は、方向キーボタン、ジョイスティックなどのポイ
ンティングデバイスにより操作されているが、本発明に
おいては、GPSなどによって得ることができる現在地
の情報により第1の移動体を操作し、携帯端末などを用
いて新しい感覚でゲームを進めて楽しめるようにしてい
る。
【0007】すなわち、本発明の仮想的な世界を表示す
るシステムでは、仮想的な世界(以降では仮想世界)を
表示する手段と、自己の現在地を取得可能な端末の実世
界における現在地またはその変位(以降においては実変
位)を前記仮想的な世界における第1の移動体の位置
(以降においては仮想位置)または変位(以降において
は仮想変位)に変換して表示する手段と、仮想的な世界
において移動すると共に、第1の移動体との間で仮想的
な作用が発生する第2の移動体を表示する手段とを設け
るようにしている。
【0008】また、本発明にかかる仮想的な世界を表示
する方法は、仮想世界を表示する工程と、現在地または
実変位を仮想世界を移動する第1の移動体の仮想位置ま
たは仮想変位に変換して表示する工程と、仮想世界を移
動すると共に、第1の移動体との間で仮想的な作用が発
生する第2の移動体を表示する工程とを有することを特
徴としている。仮想的な作用とは、たとえば、仮想世界
において第2の移動体が第1の移動体に衝突すると、そ
の反作用により第2の移動体の進行方向あるいは速度が
変わったり、第2の移動体が第1の移動体に衝突すると
第1の移動体が破壊されるような作用を示している。
【0009】上述したように、従来のゲームでは指ある
いは手を移動させ、その移動量をジョイスチックなどで
検出して仮想世界に反映するものはある。しかしなが
ら、ユーザの保持した端末で得られる現在地、たとえば
地図上の座標の移動することにより仮想世界の中で移動
体を制御できるというものはない。したがって、本発明
の仮想的な世界を表示するシステムおよび方法において
は、ユーザが実際に現在地を移動する、すなわち、GP
Sなどの現在地を取得する手段で有為な差が得られる程
度まで身体を移動することによりラケットなどの第1の
移動体を制御することが可能となり、その結果、ボール
などの第2の移動体を制御してゲームを進めることが可
能となる。このため、端末に表示された仮想的な世界で
ゲームを行っているにもかかわらず、実際にそのゲーム
を実世界で行っているような感覚を得ることができる。
さらに、第1の移動体を動かすためにユーザ自身が身体
を動かして運動することが要求されるので端末で行われ
るゲームでありながらスポーツとしての面白さおよび効
果を得ることができる。したがって、一歩も動かずにで
きる従来のゲームとは異なった趣のゲームを提供するこ
とができる。
【0010】たとえば、現状のGPS単独測位では、状
況にもよるが実変位として数10m程度の動きが必要と
なる。また、基地局で測定した補正値を用いて補正する
相対測位(DGPS)であれば、実変位として数m程度
の動きが必要となる。これらの精度は、測位頻度を高く
したり、また、カルマンフィルタのように前回までの値
と現在の値とを基に次の値を推定するような処理を行う
ことにより、テニスなどのスポーツとして適当な移動量
に対応する程度に収めることができる。したがって、あ
る程度の距離をユーザが実際に移動したことを反映する
ことにより、ユーザが楽しみながら運動できるというメ
リットが得られる。また、現在地は定期的にサンプリン
グされるので、仮想世界では実変位に相当する相対変位
を適当なスピードで第1の移動体を連続的に動かすこと
により、移動している間でも第2の移動体との間で所定
の作用を発生させることができる。
【0011】もちろん、測定値として搬送波移相を用い
る方法など、数cmから数mmのレベルで現在地の変位
を測定できる測位システムもある。したがって、それほ
ど動かずにゲームを楽しむことも可能である。
【0012】ユーザの移動に対応して第1の移動体を動
かすには、実変位に比例した速度または加速度で第1の
移動体を移動するという方法もある。しかしながら、実
変位を適当な比率で仮想変位に変換した方が、仮想世界
でラケットなどの第1の移動体がユーザの動きに比例し
て動くので、実際のスポーツに近い感覚を得ることがで
きる。また、第1の移動体を動かすために実際に動く距
離が大きくなり運動量も確保できる。しかしながら、第
1の移動体を動かすためにはある程度の実変位が必要に
なるので第1の移動体のスピードは限定される。また、
仮想変位に対応する実変位の比率やユーザの身体能力な
どにより仮想変位の速度は限定される。したがって、仮
想世界における第2の移動体の速度が早すぎると、第1
の移動体の仮想変位が追いつかず仮想世界を制御するこ
とができない。したがって、第2の移動体の移動速度を
変更する初期設定手段または初期設定工程を設けること
が望ましい。
【0013】第2の移動体の速度は、ユーザが自由に設
定できるようにしても良い。しかしながら、第2の移動
体の移動速度を、第1の移動体の予想される速度、すな
わち、第1の移動体の実変位に対応する仮想変位の比率
に応じて設定することにより第2の移動体の移動速度を
適当な範囲に自動的に設定できる。また、その都度、第
2の移動体の速度を設定する手間も省ける。
【0014】第1の移動体が第2の移動体の進行方向を
変えるような仮想的な作用を及ぼす仮想世界において
は、第2の移動体の情報を通信を介して他の端末あるい
はサーバとの間で送受信する手段および工程を設けてお
くことが望ましい。同一の第2の移動体を複数の端末
(ユーザ)から交互に操作し、他のユーザと対戦するこ
とができる。特に、送受信する手段は、インターネット
などのコンピュータネットワークに接続されたサーバー
システムとの間で第2の移動体の情報を送受信できるよ
うにすれば、近傍にいる他のユーザでなくとも、サーバ
ーシステムを介して遠くの他のユーザとほぼリアルタイ
ムでゲームを楽しむことができる。
【0015】また、送受信する手段あるいは工程では、
第2の移動体の情報に加えて、第1の移動体の情報も送
受信することにより、自分以外の他のユーザにより動く
第1の移動体の情報が得られる。したがって、受信した
第1の移動体の動きを第3の移動体として表示する手段
あるいは工程を設けることにより、他のユーザの仮想世
界における動きを表示することができる。したがって、
他のユーザの動きも見ながら仮想世界であるゲームなど
を楽しむことができる。他のユーザはコンピュータであ
っても良い。
【0016】このように、本発明の仮想的な世界の表示
システムおよび方法においては、現在地あるいは実変位
が仮想世界に反映されてゲームが進行する。したがっ
て、ユーザ自身が実際に走ったり、止まったり、逆方向
に移動する必要がある。このため、ユーザが実際に移動
した距離を表示する手段あるいは工程とを用意し、万歩
計の機能、あるいはカロリー計算などの他の健康指向の
機能を付加することも可能となる。したがって、ブロッ
ク崩しなどのゲームを楽しみながら運動すると共に、そ
の運動量を確認できる。
【0017】このような仮想的な世界を表示するシステ
ムは、その方法の各々の工程を実現する命令を備えたプ
ログラムでコンピュータに読み取り可能な記録媒体に記
録して提供できる。そして、測位システムであるGPS
ユニット、基地局の位置情報を利用するPHSユニット
/携帯電話などの自己の現在地を取得する手段、さらに
は、無線、PHS、携帯電話、ダイアルアップによるイ
ンターネットなどのコンピュータネットワークといった
通信によりサーバーシステムを接続可能な手段を有する
携帯端末に、そのプログラムをインストールすることに
よって本発明にかかる仮想世界の表示システムおよび表
示方法を活用できる。また、ユーザが運動可能なフィー
ルドに面した大画面を操作できる固定式の情報処理装置
に本発明のシステムをインストールし、ユーザが持った
GPSユニットにより測位された現在地を受信して第1
および第2の移動体の動きを大きな画面に表示するよう
なシステムも構築可能である。本発明にかかるプログラ
ムは、さらに、コンピュータネットワークなどを介して
供給される伝送媒体に変換あるいは埋めこんで提供する
ことも可能である。
【0018】さらに、インストールした端末が方位セン
サーを内蔵している端末装置であれば、端末の向きと仮
想変位の方向とが一致するように仮想世界の表示を回転
させて表示することも可能である。さらに、ブロック崩
しゲームなどが仮想世界であれば、そのゲーム終了後、
サーバーに接続してランキング登録などを行う手段を用
意することも可能である。
【0019】
【発明の実施の形態】以下に図面を参照して本発明を説
明する。図1には、本発明にかかる仮想世界としてボー
ルゲームなどが表示される携帯端末6が稼働する環境の
一例を示してある。本例の携帯端末6は、コンピュータ
ネットワークとして一般的なインターネット1を介して
ロールプレイングゲームを提供するサーバーシステム2
0と接続できるようになっている。携帯端末6は、多く
の場合、PHSユニットあるいは携帯電話ユニットを備
えており、これらからPHS基地局7aあるいは携帯電
話基地局7bを介して公衆電話網7に接続し、さらに、
ダイアルアップサーバ25からサーバーシステム20に
接続される。もちろん、他のプロバイダのサーバ5から
インターネット1を介してサービスプロバイダのサーバ
ーシステム20に接続することができる。
【0020】さらに、本例の携帯端末6は、自己の現在
地を示すデータ(多くの場合は移動経度情報を含む座
標)を取得するシステムを備えている。そのようなシス
テムは幾つかあり、現在、最も精度が高いと考えられる
は、GPS衛星9からの電波を受信して測位するシステ
ム(GPSユニット)を用い、電波測位により自己の現
在地の座標を求めるものである。GPS衛星9からの情
報だけで座標を決定する単独測位の場合は、状況にもよ
るが、誤差は数10mから100m前後に収められる。
DGPS基地局2の情報を用いて差分を補正して精度を
高める方法(相対測位DGPS)を採用することがで
き、この方法であれば誤差は数mに収めることができ
る。DGPSにより座標を求めるには差分情報を利用す
る必要があるが、サーバーシステム20の情報提供サー
バ22からその情報を得ることができる。あるいは、サ
ーバーシステム20で差分を補正した現在地を入手する
ことも可能である。さらに、搬送波の位相で補正するキ
ャリアフェーズディファレンシャルという方法であれば
数cmから数mm程度の精度を得ることも可能である。
【0021】図1に示したサーバーシステム20のよう
に、インターネット上でサービスを展開しているサービ
スプロバイダのサーバーシステムは幾つかの機能を備え
ている。電子メールの送受信を行うメールサーバ21は
ほとんどのサーバーシステムに用意されている。本例の
サーバーシステム20は、さらに、情報提供サーバ22
が用意されており、上述したGPS基地局からの差分情
報、地図情報あるいはその他の位置関連情報などを提供
できるようになっている。この情報提供サーバ22は、
さらに、後述する本発明にかかるゲームシステムで実行
されるボールゲームにおいて、端末6を持つプレイヤー
と、他の端末6´を持つプレイヤー同士のデータを中継
する機能も備えている。
【0022】現在地を求める他の方法として、PHSに
より公衆電話網7と接続できる携帯端末6であれば、最
も近い基地局7aの識別情報(CSID)を受信して、
CSIDから基地局の位置を知ることにより携帯端末6
の現在地を求める方法がある。携帯端末に接続されたP
HSによりCSIDが得られれば、基地局の位置情報サ
ーバ(CSIDサーバ)29から基地局の座標は簡単に
得ることができる。また、携帯端末6が携帯電話として
の機能を備えている場合は、携帯電話の基地局7bの座
標から携帯端末6の位置を求めることができるが、PH
Sと比較すると精度は良くない。しかしながら、CDM
Aなどの今後採用される通信方式によって、求められる
位置の精度は格段に向上するものと考えられている。
【0023】図2に、本発明にかかるゲームシステム1
0が稼働する携帯端末6の一例を示してある。まず、本
例の携帯端末6は、端末の現在地を取得するGPSユニ
ット51を備えている。また、携帯端末6は、サービス
プロバイダに公衆電話網7あるいはインターネット1を
介して接続するためにPHSユニット52と、ダイアル
アップ接続機能53を備えている。そして、入出力機構
として、LCD61とタッチパネルまたはポインティン
グデバイスとスイッチ類からなる操作パネル62を備え
ている。もちろん、これらに加え、ハードディスク装置
やフロッピーディスク装置などの記憶装置、デジタルカ
メラ、プリンタなどの周辺装置を組み込んだ端末あるい
は組み込み可能な端末であっても良い。
【0024】この携帯端末6にインストールされている
本例のゲームシステム10は、位置情報を用い、ブロッ
ク崩しやテニスゲームなどのボールゲーム、あるいは障
害物や爆弾などを避けて飛行するシューティングゲーム
などの移動体が表れるゲームが行える構成になってい
る。そして、移動体をユーザの変位で制御できるように
するために、ゲームシステム10は、GPSユニット5
1を用いて現在地を取得する機能11を備えており、必
要に応じてPHSのCSIDを取得して現在地にかかる
情報を得ることもできるようになっている。得られた現
在地は、距離カウンタ12によって合計される。また、
現在地の情報は、表示制御部30に提供され、LCD6
1に表示されるブロック崩しゲームといった仮想世界
で、その中を移動するラケットなどの移動体の位置(仮
想位置)および変位(仮想変位)として表示される。
【0025】ゲームシステム10においては、仮想世界
を表示するための表示制御部30は幾つかの機能を備え
ている。先ず、ブロック崩しなどのゲームの情報15か
らそのゲームの画面、すなわち仮想世界を表示する機能
31を備えている。ゲームの情報15は、ゲーム開始に
先だってダイアルアップ機能53を用いてサーバーシス
テム20から取得するようにしても良いし、予めゲーム
システム10あるいは端末6に記憶しておいても良い。
【0026】表示制御部30は、さらに、現在地取得機
能11により取得した現在地、およびその変位(実変
位)を仮想世界、すなわちゲーム画面上に表された第1
の移動体の仮想位置および仮想変位に変換して表示する
機能32を備えている。この第1の移動体は、ボールゲ
ームのラケット、シューティングゲームの飛行体などの
ユーザが自らの位置を移動することによりダイレクトに
制御可能なものを指している。この機能32により、端
末6あるいは端末6を持ったユーザの動きがLCD61
に表示されているゲーム画面上に反映される。したがっ
て、ゲームを開始するのに先立って、現在地と仮想位置
との対応、実変位を仮想変位に変換する比率などの初期
パラメータを定める初期設定を行う必要がある。そのた
め、初期設定を行う機能34が表示制御部30の機能の
1つとして用意されており、そこで設定された設定パラ
メータ13はROMあるいはRAMなどに記憶される。
もちろん、ディフォルトとして設定されているパラメー
タを使用することも可能である。
【0027】さらに、表示制御部30は、第1の移動体
であるラケットの作用を受けて進行方向が変わる第2の
移動体であるボールを表示する機能33を備えている。
また、シューティングゲームであれば、第2の移動体は
岩などの障害物あるいは爆弾などに相当する。すなわ
ち、第2の移動体は、その変位および移動方向がユーザ
の移動では直に制御できず、その一方で、第1の移動体
と衝突する、あるいは仮想世界における位置が重なる
と、その進路が大きく変わったり、第1の移動体を消滅
させるような作用を生ずるものである。
【0028】したがって、ゲームを進める上で、この第
2の移動体の移動速度は大きなファクタである。実際の
移動距離(実変位)と表示上の移動距離(仮想変位)が
近い場合は、端末をそれほど大きく動かさなくても、た
とえば、腕をふる程度で第1の移動体を移動することが
できる。したがって、第2の移動体のスピードを早くす
ることができ、その方がゲームとしても面白い。これに
対し、実変位と仮想変位との差が大きな場合、たとえ
ば、実変位の100mが仮想変位の1cmに相当する場
合などは、第2の移動体のスピードをそれに合わせて極
端に遅くする必要がある。したがって、本例では、初期
設定を行う機能34により、第2の移動体の速度も調整
できるようになっている。第2の移動体の速度の調整
は、ユーザがマニュアルで行えるようにしておいても良
いし、初期設定された実変位と第1の移動体の仮想変位
との比率から自動的に決定されるようにしても良い。本
例では、自動的に決定される例により説明している。
【0029】本例のゲームシステム10では、テニスな
どのスポーツゲームも実現することができる。このた
め、通信を用いて同じゲームを2人で行うときにサーバ
ーシステム20を介して、または直に相手との間で移動
体の情報を送受信する機能36と、この機能36により
受信した相手の移動体(第3の移動体)を表示する機能
35を備えている。端末の移動スピードは通信スピード
と比較して遅いので、常に同期を取りながら(定期的に
仮想位置などのデータを送受信しながら)ゲームを行う
ことができる。
【0030】端末6の現在地を精度良く求めるために
は、単位時間当たりの測位頻度を高くする必要がある。
それほど高い追従性が要求されないゲームであれば測位
頻度は1秒に1回程度でも充分な精度が出せる。これに
対し、高い追従性が要求されるゲームであれば測位頻度
をさらに高くする必要があり、計算時間が長くなると共
に消費電力も増大する。また、精度の高い位置情報を求
めるには、差分情報を用いたDGPSが望ましい。した
がって、サーバーシステム20を介して移動体に関する
情報を送受信するのであれば、その際に、サーバーシス
テム20に単独測位のデータを送りサーバー側でDGP
Sの処理を行い、高頻度の現在地を端末側にフィードバ
ックすることができる。このため、追従性の高い現在地
の情報(自分および相手を含む)を利用することができ
る。通信によりサーバシステムにアクセスしていれば、
計算速度の速いサーバーシステムの能力を生かし、ほぼ
リアルタイムで誤差補正された現在地を得ることができ
る。
【0031】ボールゲームなどを行う際に、第1の移動
体が作用するのは第2の移動体だけであるので、移動体
の情報としては最低限、ボールの角度とボールを打った
位置のデータさえ送受信できれば各々の端末でつじつま
が合うようにゲームを進行することができる。そして、
相手の第1の移動体、すなわち第3の移動体の仮想位置
の更新はリアルタイムでなくともゲームをする上におい
ては支障はない。
【0032】このゲームシステム10を用いると、グラ
ンドなどで道具がなくとも、ユーザ自身が移動すること
によりゲーム端末内のラケットを動かすことができるの
で、仮想的にテニスなどのボールゲームあるいはシュー
ティングゲームなどができ、楽しく運動できる。また、
サーバーシステム20を介して移動体の情報を送受信す
れば、各々の端末は同一箇所にいる必要はなく、北海道
の端末Aと沖縄の端末Bでテニスゲームなどを楽しむこ
とが可能である。
【0033】このようなゲームシステム10の機能は、
適当なOSのもとで稼働するアプリケーションプログラ
ムとしてコンピュータに読み取り可能な適当な記録媒
体、たとえばFD、CDあるいはDVDなどに記録して
提供することができる。あるいは、アプリケーションプ
ログラム自体、あるいはそれを変換したデータを埋め込
んだ伝送媒体をインターネットなどのコンピュータネッ
トワークあるいはその他の通信を介して提供することも
可能である。さらには、このスポーツゲーム専用機とし
て予め携帯端末6のROMにソフトウェアを記録して提
供することができる。いずれの場合も、そのようなソフ
トウェア(アプリケーションプログラム)は、図3に示
すような、CPU63と、ROM64およびRAM65
が内部バス66で接続されたような情報処理端末で実行
することができる。情報処理端末6は、さらに、必要に
応じて、GPS51、PHS52、LCD61および操
作パネル62などの機能も備えているものである。
【0034】以下に、本例のゲームシステム10の各段
階における動きをフローチャートなどを参照しながらさ
らに詳しく説明する。図4に、本例のゲームシステム1
0でブロック崩しゲームを行う際の主な処理をフローチ
ャートで示してある。また、図5に、端末6にインスト
ールされたゲームシステム10でブロック崩しゲームが
実行されたときに端末6のLCD61で表示されるいく
つかの画面を示してある。
【0035】先ず、ステップ71で、電源を入れて端末
6およびそれにインストールされたゲームシステム10
のプログラムを起動すると、ステップ72の初期処理が
始まる。初期処理では、まず、ステップ73で、初期設
定機能34により、ラケット(第1の移動体)の仮想変
位に対応する実変位(実変位に対応する仮想変位でも良
いが)を設定する図5(a)に示した画面が表示され
る。本例では、ゲーム画面のサンプル、例えばこれから
行おうとするブロックくずしゲームを簡略化して縮小し
たものが表示され、その一辺の長さを、例えば実世界の
100mと設定する。所定の仮想変位に相当する実変位
の値は予めディフォルト値が設定されており、この画面
で変更しないとディフォルト値が採用されるようにして
も良い。あるいは、この画面を表示せず、ディフォルト
値が変更できないものであっても良い。しかしながら、
実世界で移動可能なエリアが限定されていたり、逆に、
激しい運動をしたい場合などに対応できるように、この
画面を表示して対応する距離をユーザが設定できるよう
にしておくことが望ましい。もちろん、図5(a)に示
した画面は一例であり、これに限定されるものではな
い。
【0036】対応する距離が設定されると、ステップ7
4で初期設定機能34がボール(第2の移動体)の移動
スピードを自動設定する。本例では、図6に示すよう
に、ステップ73で設定される実際の移動距離(実変
位)に対する画面上の移動距離(仮想変位)の比に対し
ボールのスピードが一律に決定されるようになってい
る。ボールのスピードをユーザが個別に設定できるよう
にしても良い。しかしながら、実変位とボールのスピー
ドとのバランスを感覚的に捉えることが難しいことが多
い。したがって、自動設定の方が手間がかからず、適当
な速さで動くボールを用いてゲームを楽しめる。ボール
のスピードは一定である必要はなく、ゲームが進行する
につれてスピードが上がり、ゲームの難易度が高くなる
ようにすることも可能である。
【0037】このようにして初期設定が終わると、ステ
ップ75で図5(b)に示したようなゲームを選択する
画面が表示され、ユーザの好きなゲームを選択する。そ
して、ステップ76で図5(c)に示すような画面が表
示され、スタートボタンをタップするとゲームをスター
トする。そして、最初の現在地を取得する処理を行った
後、図5(d)に示すゲームの画面(ブロック崩し)が
表示され、実際にゲームが開始される。
【0038】ゲーム中に移動体を表示する処理77は次
のように行われる。ステップ78で現在地を取得する機
能11によりGPS51を用いて現在地を取得する。ス
テップ79で仮想世界を表示する機能31によりゲーム
の画面を表示し、ステップ80で第1の移動体を表示す
る機能32により最初のラケット101の位置に現在地
を設定し、そこからの実変位によりラケット101を移
動する。続いて、ステップ81で、第2の移動体を表示
する機能33により、ボール102を表示し設定された
スピードで移動する。すなわち、ユーザーが端末6を持
って移動すると、初期設定された値、もしくはデフォル
トであらかじめ決まっている値(たとえば画面上の1d
ot=1mなど)に基づき、GPSユニット51による
実位置の変化あるいは移動(実変位)にあわせて画面上
のラケット101の仮想位置および仮想変位が変わる。
実際には、GPSによって得られた位置情報(N36°
9’3.41”,E137°57’20.73”など)
で値が変化した場合、その実変位を、画面上の水平、垂
直の距離(仮想変位、H90dot,V90dotな
ど)に初期設定されたパラメータ13を用いて計算し
て、その位置を表示する。
【0039】このため、ユーザは、設定された移動スピ
ードを基に移動するボール102をラケット101で打
つために自らが移動する。そして、ボール102は通常
のゲームと同様に、ラケット101で跳ね返され、その
結果、ボール102が壁(上部のブロック)103にあ
たればその一部が消え、ボールは跳ね返ってもどってく
るというプロセスを繰り返す。
【0040】ステップ78で得られた現在地の移動(実
変位)は、画面上にラケット101の仮想変位として表
示されると共に、距離カウンタ12に加算される。現在
地あるいは実変位は、サーバーシステム20から適当な
タイミングで差分情報を得てDGPSにより求めても良
い事は上述した通りである。
【0041】現在地を取得するステップ78、ゲーム画
面を表示し、ブロック103にボール102が当たるな
どの進展があれば随時ゲーム画面を更新するステップ7
9、ラケット101を移動するステップ80およびボー
ル102を移動するステップ81の順番はこれに限定さ
れることはなく、また、同じ時間間隔で処理を行わなく
ても良い。例えば、GPSでの位置取得はいつ行っても
良いが、上述したように、追跡性能を向上するには測位
する頻度を増やす必要がある。計算時間および消費電力
などを考慮すると、携帯端末6で単独測位を行う場合
は、1秒間に1回から数回の測位が現状では適当であろ
うと思われる。したがって、現在地が測位されて順次仮
想位置が更新される間は、画面上のラケットが無理のな
い速度で連続して動くように適当なタイミングでラケッ
トの表示を更新することが望ましい。また、単独測位の
場合は、誤差がある程度あり、さらに、セレクティブア
ビラビリティ(SA)の影響があって誤差がランダムに
変わる。したがって、ノイズ除去のためにカルマンフィ
ルタのような前回の値と現在の値を元につぎを推定する
機能を採用することが望ましい。
【0042】ボール102をラケット101で受け損な
ったり、ブロック103を崩し終わると、ステップ82
でゲームが終了したことを判断し、ステップ83の終了
処理を行う。ゲーム終了時には、ゲームのスコアと同時
に移動距離合計などを表示してもよい。すなわち、本発
明に係るゲームシステム10は、方向キーボタン、選択
ボタン、キャンセルボタンなどを用いてラケットを動か
してゲームを進める従来のブロック崩しゲームと異な
り、ユーザが実世界でも実際に動き、その位置情報に基
づいて仮想世界におけるゲームが進行する。したがっ
て、画面上では従来のブロック崩しゲームと同様にゲー
ムが進行するとしても、実際のユーザの移動と画面上の
ラケットの移動とがシンクロしている。このため、ゲー
ムを進行させるために、実世界をユーザは動く必要があ
り、そのための困難さ、あるいは面白さがあるととも
に、ゲームが終ったところ(もちろん、中断したところ
でも良いが)でユーザが実際に移動した距離を表示する
ことができる。さらに、移動距離と、それに対応する歩
数、さらには、消費カロリーなどのデータを表示するこ
とができる。このようなゲームと運動とを一致させるこ
とにより健康の為の運動を飽きさせなることなく継続さ
せることができるという効果が得られる。また、GPS
利用により位置のほか正確な時間、移動距離と時間から
求められる速度、消費カロリなどの公知の情報をさらに
追加して表示できるようにしても良い。
【0043】本発明に係るゲームシステム10で実行可
能なゲームはブロック崩しに限られることはなく、たと
えばロールプレイング上の移動する敵キャラクタ、アク
ションゲームで移動する障害物などが第2の移動体とし
て表れる仮想世界でも可能である。これらのゲームで
は、第2の移動体はあらかじめ決まったタイマ値で動い
ている。したがって、第2の移動体については、そのタ
イマ値を移動スピードを変えるステップ74で変更する
ようにすれば既存のゲームを大幅に書き換えなくても対
応可能である。ロールプレイングゲームなどでは、第2
の移動体は複数あることが多く、各場面や第2の移動体
の種類によって移動スピードは異なっている。通常のゲ
ームでは幾つかの限られたタイマーで、それぞれの移動
体のスピードが変わるようになっている。そこで、それ
らの各タイマー値を実変位に応じて自動的に設定する機
能を持つことにより、既存のゲームを簡単に移植するこ
とができる。実変位に応じた変換パラメータを複数持
ち、各移動体の種類によってスピード変化の比率を変更
しても良い。そして、ロールプレイングゲームあるいは
アクションゲームの主人公のアイコンを第1の移動体と
して実変位により制御するようにすれば上述したブロッ
ク崩しと同様にユーザが運動することによって進行する
ゲームを提供することができる。
【0044】さらに、本例のゲームシステム10を用い
て対戦型のゲームを行うことも可能である。例えば、通
信を介し、端末Aおよび端末Bをそれぞれ持った二人の
ユーザがGPSを利用し、テニスゲームをすることがで
きる。その処理の概要を図7に示し、また、端末Aおよ
び端末Bの表示例を図8に示してある。まず、ステップ
85でゲームシステム10を実現するプログラムを起動
する。次に、ダイアルアップ接続機能53を用いてサー
バーシステム20とダイアルアップ接続を確立する。そ
して、図4に示した初期処理と同様の処理をステップ7
2で行う。ただし、サーバーシステム20と接続されて
いるので、対戦する相手が通信を用いて同じゲームをサ
ーバーからダウンロードするようにしても良い。端末A
あるいは端末Bで初期設定が行われると、ステップ87
でそれを相手の端末に送って双方が同じ初期設定になる
ようにする。そして、ステップ88でゲームをスタート
する。
【0045】先攻側の端末Aでは、先ず、図4に示した
ステップ77の移動体を表示する処理を行う。すなわ
ち、図8(a)に示すように、端末Aの現在地を取得
し、ゲーム画面115を表示すると共に、その画面11
5に自分が制御するラケット111と、ボール113が
表示され、それぞれが画面115の中で移動する。ま
た、ラケット111にあたるとボール113がその時の
ラケット111の移動方向や速度に応じた方向に跳ね返
されるのは、従来のボールゲームと同様である。次に、
ステップ89で、移動体情報を送受信する機能36によ
り、ボール113の移動方向および移動速度などの情報
と、ラケット111の移動方向および速度などの情報が
サーバーシステム20を介して端末Bに送信される。端
末Bでは、受けたボール113の移動情報に基づきボー
ル113を表示すると共に、端末Bで制御できるラケッ
ト112を動かしてボール113に当てる。その情報が
再び端末Aに送信される。
【0046】端末Aでは、ステップ89で端末Bで処理
された移動体の情報、すなわち、ボール113と、端末
Bで制御されるラケット112の情報を取得すると、ス
テップ90でボール113が移動する様子を画面115
に表示すると共に、第3の移動体表示機能35により、
端末Bで制御されるラケット112の動きも画面115
に表示する。このようなステップ77から90までもゲ
ームが終了するまで繰り返すことにより各々の端末で
は、自分が制御する第1の移動体であるラケットと、そ
れによって作用を受ける第2の移動体であるボールと、
さらに、他人が制御する第1の移動体、すなわち第3の
移動体であるラケットとをゲーム画面に表示することが
できる。
【0047】図8(a)は、端末Aの表示画面115で
あり、自己が移動することにより制御できるラケット1
11が手前に表示され、自己が制御できない他人のラケ
ット112が反対側に表示される。そして、その間をそ
れぞれのラケット111および112で作用を受けるボ
ール113が表示される。一方、図8(b)は、端末B
の表示画面116であり、自己が移動することにより制
御できるラケット112が手前に表示され、自己が制御
できない他人のラケット111が反対側に表示される。
そして、この間を動くボール113も表示される。した
がって、各々の端末には、自分で制御できるラケットが
手前に表示されるために回転対称にはなるが、同一のゲ
ーム画面が表示され、2人で同時に進行するゲームを楽
しむことができる。
【0048】このように、本例のゲームシステム10を
搭載した端末6により、PHSなどによりサーバーに接
続すると、テニスのサーブに相当する操作により表示画
面上のボールが相手コートに向い進み、相手側は実際に
移動することにより表示上のラケットを移動させボール
に当てるゲームを楽しむことができる。そして、ボール
の移動データは、スピードが決められている場合は角度
データを双方の端末間で交換することにより導くことが
出来る。また、対戦相手から対戦相手の画面上に表示さ
れるラケットの仮想位置がネットワークを介して取得で
きれば自分の端末上に対戦相手の位置を表示することも
可能となるのである。
【0049】さらに、本例のゲームシステム10を採用
すると、ボールの速度、仮想世界のラケットを移動する
ために実世界において実際に移動する距離は自由に設定
することが可能なので、実際のテニスに相当する動きを
端末上の仮想的なコートを使用して実現することが可能
となる。したがって、端末を用意するだけで、仮想的な
テニスを2人で楽しむことができる。もちろん、4つの
端末を接続することによりダブルスを楽しむことも可能
である。また、実際にユーザが動く場所はコートでなく
ても良いので、適当な広さのスペースがあれば手軽にテ
ニスを楽しむことができる。
【0050】移動体の情報はサーバーシステム20を介
して送受信する代わりに、無線などにより端末間でダイ
レクトに送受信してももちろん良い。しかしながら、サ
ーバーシステム20を介して移動体の情報を送受信する
と、インターネットに接続されていれば、対戦相手との
距離に関係なく、たとえば、沖縄にいて北海道の対戦相
手とテニスを楽しむことも可能である。また、サーバー
システム20に接続することにより、上述したように、
各々の端末で取得した単独測位の位置情報をサーバーD
GPSで処理してより精度の高い位置情報に変換し、双
方の端末に送信することも可能となる。
【0051】ステップ91でゲームが終了すると、ステ
ップ92で終了処理を行いゲームのスコアーなどと共
に、図4に示した処理と同様に、実際にユーザが動いた
距離、運動量、消費カロリーなどを表示することができ
る。この終了処理のデータを送受信した後に、ステップ
93で回線を断って一連の処理を終了する。
【0052】本例のゲームシステム10により実現可能
なゲームは上記に説明したものに限定されることはな
く、ユーザの移動により制御される移動体と、この移動
体とリアクションする他の移動体を有するゲームであれ
ば、全てのゲームを端末に表示することができる。それ
らのゲームは、予め端末6あるいはゲームシステム10
に記憶させておいても良いし、サーバーシステム20に
接続し、その都度ダウンロードしても良い。また、ゲー
ム画面を端末に表示する代わりに、端末の移動情報をホ
スト側に送信して、ホストの画面に表示するようにして
も良い。例えば、グラウンドの電光掲示板にゲームの画
面を表示し、その電光掲示板を見ながらユーザがグラン
ドの中を動き、自分だけで、あるいは対戦相手と共に、
さらには観客も合わせてゲームを楽しむことができる。
もちろん、ボールゲームもテニスに限定されることはな
く、卓球、バトミントン、バレーボール、サッカーさら
には野球などの他のボールゲームを本発明にかかるゲー
ムシステムで行うことが可能である。そして、これらの
ゲームを行う上で、ユーザは実際に体を動かす必要があ
るので、仮想世界のゲームであるが、実世界と同様の運
動が可能であり、手軽に様々なスポーツを楽しむことが
できる。
【0053】さらに、本発明では、一人で、あるいは複
数の人数で実際に体を動かしながら仮想世界でゲームや
その他の作業を実現する環境を提供できるシステムを開
示している。したがって、本発明の仮想世界を表示する
システムおよび方法を用いることにより、現在のゲーム
化されているもの、あるいはスポーツに限らず、従来か
らのゲームに囚われず、本発明の仮想世界を表示するシ
ステムおよび方法を利用して新たなゲームを作り出すこ
とも可能となる。
【0054】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の仮想的
な世界を表示するシステムおよび方法により、GPSや
PHS、CDMA方式の携帯電話などから得られる位置
情報を、ブロック崩しゲームやテニスゲームのラケット
(第1の移動体)の仮想位置あるいは仮想変位として表
示し、これらにより第2の移動体であるボールに作用を
与えてゲームを進めるようにしている。したがって、本
発明の仮想的な世界を表示するシステムおよび方法によ
り、端末の画面に表示されるブロック崩しあるいはテニ
スゲームなどでありながら、実際にユーザが移動してラ
ケットでボールを打つといったスポーツとしての要素の
大きなゲームを提供することができる。さらに、それら
の移動量を送受信することにより、対戦相手とのゲーム
を楽しむことも可能となる。したがって、本発明の仮想
的な世界を表示するシステムおよび方法により、実際の
位置情報とゲームとを組み合わせた新たなエンタテイメ
ントの実現でき、また、実際にユーザが移動することで
楽しく運動が出来るシステムを提供することが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】現在地を取得可能な携帯端末およびそれを取り
巻く環境の一例を示す図である。
【図2】図1に示した携帯端末の概略システムを示す図
である。
【図3】図1に示す携帯端末の概略構成を示す図であ
る。
【図4】本例のゲームシステムによりブロック崩しを行
うときの動きを示すフローチャートである。
【図5】図4に示すゲームにおいて表示されるいくつか
の画面を示す図である。
【図6】移動物体であるボールのスピードを自動設定す
るためのデータ例である。
【図7】図4と異なり、対戦相手とテニスゲームを行う
ときの動きを示すフローチャートである。
【図8】自己と、対戦相手の端末に表示される画面の例
を示す図である。
【符号の説明】
1 インターネット 6 携帯端末 7 公衆電話網 10 ゲームシステム 11 位置取得機能 12 距離カウンタ 13 初期パラメータ 15 画面(仮想世界)の情報 20 プロバイダのサーバーシステム 21 メールサーバ 22 情報提供サーバ 25 ダイアルアップサーバ 29 CSIDサーバ 30 表示制御部 51 GPSユニット 52 PHSユニット 53 ダイアルアップ接続機能
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09B 29/10 G09B 29/10 A 9A001 H04Q 7/34 H04Q 9/00 311H 9/00 311 H04B 7/26 106B Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA04 BA05 BC00 BC01 BC02 BC03 BC04 CA00 CA09 CB01 CB06 CB08 CC02 DA00 DA06 2C032 HB22 HB25 HC05 HD12 5B089 GA11 GA25 GB03 HA10 JA09 JA17 KA18 LB14 5K048 BA09 DC07 FB03 FC01 HA01 HA02 5K067 BB21 EE02 JJ53 9A001 BB06 CC02 DZ12 JJ12 JJ25 JJ27 JJ76 JJ78 KK45

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的な世界を表示する手段と、 自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地
    またはその変位を前記仮想的な世界における第1の移動
    体の位置または変位に変換して表示する手段と、 前記仮想的な世界において移動すると共に、前記第1の
    移動体との間で仮想的な作用が発生する第2の移動体を
    表示する手段とを有することを特徴とする仮想的な世界
    を表示するシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記第2の移動体の
    移動速度を変更する初期設定手段を有することを特徴と
    する仮想的な世界を表示するシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記初期設定手段
    は、前記第1の移動体の前記実世界における変位に対応
    する前記仮想世界の変位の比率に応じて前記第2の移動
    体の移動速度を設定することを特徴とする仮想的な世界
    を表示するシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1において、前記第2の移動体は
    前記第1の移動体により進行方向が変わり、その第2の
    移動体の情報を通信を介して送受信する手段を有するこ
    とを特徴とする仮想的な世界を表示するシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記送受信する手段
    は、サーバーシステムに対し前記第2の移動体の情報を
    送受信可能であることを特徴とする仮想的な世界を表示
    するシステム。
  6. 【請求項6】 請求項4において、前記送受信する手段
    は、前記第2の移動体の情報に加えて、前記第1の移動
    体の情報を送受信可能であり、さらに受信した前記第1
    の移動体の動きを第3の移動体として表示する手段を有
    することを特徴とする仮想的な世界を表示するシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項1に記載の仮想的な世界を表示す
    るシステムと、 自己の現在地を取得する手段とを有することを特徴とす
    る携帯端末。
  8. 【請求項8】 請求項4に記載の仮想的な世界を表示す
    るシステムと、 自己の現在地を取得する手段と、さらに、 通信によりサーバーシステムまたは他の端末と接続可能
    な手段とを有することを特徴とする携帯端末。
  9. 【請求項9】 仮想的な世界を表示する工程と、 自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地
    またはその変位を前記仮想的な世界における第1の移動
    体の位置または変位に変換して表示する工程と、 前記仮想的な世界において移動すると共に、前記第1の
    移動体との間で仮想的な作用が発生する第2の移動体を
    表示する工程とを有することを特徴とする仮想的な世界
    を表示する方法。
  10. 【請求項10】 請求項9において、前記第2の移動体
    の移動速度を変更する初期設定工程をさらに有すること
    を特徴とする仮想的な世界を表示する方法。
  11. 【請求項11】 請求項10において、前記初期設定工
    程では、前記第1の移動体の前記実世界における変位に
    対応する前記仮想世界の変位の比率に応じて前記第2の
    移動体の移動速度を設定することを特徴とする仮想的な
    世界を表示する方法。
  12. 【請求項12】 請求項9において、前記第2の移動体
    は前記第1の移動体により進行方向が変わり、その第2
    の移動体の情報を通信を介して送受信する工程を有する
    ことを特徴とする仮想的な世界を表示する方法。
  13. 【請求項13】 請求項12において、前記送受信する
    工程では、サーバーシステムに対し前記第2の移動体の
    情報を送受信することを特徴とする仮想的な世界を表示
    する方法。
  14. 【請求項14】 請求項12において、前記送受信する
    工程では、前記第2の移動体の情報に加えて、前記第1
    の移動体の情報を送受信可能であり、さらに受信した前
    記第1の移動体の動きを第3の移動体として表示する工
    程を有することを特徴とする仮想的な世界を表示する方
    法。
  15. 【請求項15】 仮想的な世界を表示する工程と、 自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地
    またはその変位を前記仮想的な世界における第1の移動
    体の位置または変位に変換して表示する工程と、 前記仮想的な世界において移動すると共に、前記第1の
    移動体との間で仮想的な作用が発生する第2の移動体を
    表示する工程とを実行可能な命令を有する仮想的な世界
    を表示するプログラムが記録されていることを特徴とす
    るコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、前記第2の移動
    体の移動速度を変更する初期設定工程をさらに実行可能
    な命令を有する前記仮想的な世界を表示するプログラム
    が記録されていることを特徴とするコンピュータで読み
    取り可能な記録媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、前記初期設定工
    程では、前記第1の移動体の前記実世界における変位に
    対応する前記仮想世界の変位の比率に応じて前記第2の
    移動体の移動速度を設定する処理を実行可能な命令を有
    する前記仮想的な世界を表示するプログラムが記録され
    ていることを特徴とするコンピュータで読み取り可能な
    記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項15において、前記第2の移動
    体は前記第1の移動体により進行方向が変わり、その第
    2の移動体の情報を通信を介して送受信する工程を実行
    可能な命令を有する前記仮想的な世界を表示するプログ
    ラムが記録されていることを特徴とするコンピュータで
    読み取り可能な記録媒体。
  19. 【請求項19】 請求項18において、前記送受信する
    工程では、サーバーシステムに対し前記第2の移動体の
    情報を送受信する処理を実行可能な命令を有する前記仮
    想的な世界を表示するプログラムが記録されていること
    を特徴とするコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  20. 【請求項20】 請求項18において、前記送受信する
    工程では、前記第2の移動体の情報に加えて、前記第1
    の移動体の情報を送受信可能であり、さらに受信した前
    記第1の移動体の動きを第3の移動体として表示する工
    程を実行可能な命令を有する前記仮想的な世界を表示す
    るプログラムが記録されていることを特徴とするコンピ
    ュータで読み取り可能な記録媒体。
  21. 【請求項21】 仮想的な世界を表示する工程と、 自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地
    またはその変位を前記仮想的な世界における第1の移動
    体の位置または変位に変換して表示する工程と、 前記仮想的な世界において移動すると共に、前記第1の
    移動体との間で仮想的な作用が発生する第2の移動体を
    表示する工程とを実行可能な命令を有する仮想的な世界
    を表示するプログラム、あるいはこのプログラムが変換
    されたデータが埋め込まれており、コンピュータ間を通
    信により伝送可能な伝送媒体。
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