[第1実施形態]
第1実施形態について、図面を参照しながら、以下、説明する。
<1.1:ゲームシステムの構成>
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1000の概略構成図である。
ゲームシステム1000は、図1に示すように、接続装置1と、タブレット装置2と、4つの端末装置3A〜3Dと、表示装置4とを備える。
なお、説明便宜のため、図1に示すように、端末装置3Aがコントローラ3Aaを有するゲーム機であり、端末装置3Bが大きな画面を有するタッチパネル付き携帯端末装置であり、端末装置3Cが小さな画面を有するタッチパネル付き携帯端末装置であり、端末装置3Dが携帯用ゲーム機であるものとして、以下、説明する。
また、タブレット装置2により、ゲームが実行されるものとして、以下、説明する。
接続装置1とタブレット装置2とは、例えば、有線通信ネットワークや無線通信ネットワークを介して接続される。また、接続装置1と端末装置3A〜3Dとは、それぞれ、例えば、有線通信ネットワークや無線通信ネットワークを介して接続される。また、接続装置1と表示装置4とは、例えば、有線通信ネットワークや無線通信ネットワークを介して接続される。
なお、本実施形態では、説明便宜のために、接続装置1とタブレット装置2とが、通信ケーブル(例えば、USBケーブル)により接続され、接続装置1とゲーム機3Aとが、通信ケーブル(例えば、USBケーブル)により接続されている場合を例に説明する。
タブレット装置2は、例えば、タブレットPCであり、接続装置1と通信ケーブルを介して通信することができる通信インターフェース(不図示)を有している。また、タブレット装置2は、インターネット等のネットワークNWに接続するための通信インターフェース(不図示)を有している。
接続装置1は、図1に示すように、通信インターフェース11と、全体制御部12と、機器情報取得部13と、操作データ取得部141を含むユーザー情報取得部14と、ゲーム情報取得部15と、ゲーム結果データ取得部16と、ゲーム結果累積データ範囲設定部17と、調整処理部18と、を備える。
通信インターフェース11は、通信ケーブルを接続するための接続ポートを有しており、接続ポートに通信ケーブルを接続することができる。通信インターフェース11は、接続ポートに通信ケーブルを接続することで、当該通信ケーブルが接続されている外部機器と通信可能な状態となり、当該外部機器とデータの送受信が可能となる。図1の場合、通信インターフェース11は、通信ケーブルを介して、タブレット装置2およびゲーム機3Aと接続されている。
また、通信インターフェース11は、全体制御部12と接続されており、外部機器から受信したデータを全体制御部12に出力する。また、通信インターフェース11は、外部機器に送信するデータを全体制御部12から入力する。
全体制御部12は、通信インターフェース11と接続されており、外部機器に送信するデータを通信インターフェース11に出力し、通信インターフェース11が外部機器から受信したデータを入力する。
また、全体制御部12は、機器情報取得部13と、ユーザー情報取得部14の操作データ取得部141と、ゲーム情報取得部15と、ゲーム結果データ取得部16と、ゲーム結果累積データ範囲設定部17と、調整処理部18と、接続されており、各機能部での処理を実行するために、各機能部を制御する。なお、全体制御部12と、上記の各機能部とは、直接接続されていてもよいし、バス等を介して、間接的に接続されていてもよい。
機器情報取得部13は、接続装置1の通信インターフェースを介して、接続されている外部機器の情報(機器仕様データ)を取得する。
ユーザー情報取得部14は、接続装置1に接続される端末装置3A〜3Dの各端末装置を使用するユーザーに関する情報を、各端末装置から取得する。そして、ユーザー情報取得部14は、図1に示すように、操作データ取得部141を含む。
操作データ取得部141は、ユーザーが、端末装置3A〜3Dの各端末装置を用いて行うゲーム操作についてのデータである操作データを取得する。
ゲーム情報取得部15は、タブレット装置2(ゲーム実行本体装置)により実行されるゲームの内容を示すデータを取得し、端末装置3A〜3Dの各端末装置に対して、タブレット装置2により実行されるゲームのゲームパラメータを設定、あるいは、更新する。
ゲーム結果データ取得部16は、タブレット装置2(ゲーム実行本体装置)により実行されるゲームにおいて、端末装置3A〜3Dの各端末装置を用いてゲームの操作したときのゲームの結果のデータであるゲーム結果データを取得する。また、ゲーム結果データ取得部16は、取得した各端末装置のゲーム結果データを累積することで、各端末装置に対応するゲーム結果累積データを取得する。
ゲーム結果累積データ範囲設定部17は、ゲーム結果累積データの範囲であるゲーム結果累積データ範囲を設定する。
調整処理部18は、各端末装置のゲーム結果累積データが、ゲーム結果累積データ範囲設定部により設定されたゲーム結果累積データ範囲内ではない場合、当該端末装置について、(1)ゲームパラメータ調整処理(ゲーム本体側調整処理)、および、(2)端末側調整処理の少なくともいずれか一方の処理を実行する(詳細については、後述)。
タブレット装置2は、インターネット等のネットワークNWに接続し、ネットワークNWに接続されているサーバー等から、様々なアプリケーション(コンテンツ、ゲームを含む。)をダウンロードすることができる。なお、タブレット装置2は、例えば、無線ルータ等を介して、インターネット等のネットワークNWに接続されるものであってもよい。
ゲーム機3A(端末装置3A)は、ゲームを実行するための装置であり、例えば、コントローラを有しており、ユーザーが当該コントローラを操作することで、所定のゲームを実行することができる。ゲーム機3Aは、通信インターフェース(不図示)を有しており、当該通信インターフェースに通信ケーブルを接続することで、当該通信ケーブルが接続されている外部機器と通信を行うことができる。図1に示す場合、ゲーム機3Aは、通信ケーブルを介して、接続装置1と接続されている。なお、以下では、ゲーム機3A(端末装置3A)が、図1に示すように、コントローラ3Aaを有しているものとして、説明する。
端末装置3Bは、接続装置1に接続可能であり、接続装置1に接続して、タブレット装置2により実行されるゲームの操作を行うことができる装置である。端末装置3Bは、例えば、タッチパネルを有しており、ユーザーが当該タッチパネルにより操作することで、タブレット装置2により実行されているゲームの操作を行うことができる。端末装置3Bは、通信インターフェース(不図示)を有しており、当該通信インターフェースに通信ケーブルを接続することで、当該通信ケーブルが接続されている外部機器と通信を行うことができる。図1に示す場合、端末装置3Bは、通信ケーブルを介して、接続装置1と接続されている。
端末装置3Cは、接続装置1に接続可能であり、接続装置1に接続して、タブレット装置2により実行されるゲームの操作を行うことができる装置である。端末装置3Cは、例えば、タッチパネルを有しており、ユーザーが当該タッチパネルにより操作することで、タブレット装置2により実行されているゲームの操作を行うことができる。端末装置3Cは、通信インターフェース(不図示)を有しており、当該通信インターフェースに通信ケーブルを接続することで、当該通信ケーブルが接続されている外部機器と通信を行うことができる。図1に示す場合、端末装置3Cは、通信ケーブルを介して、接続装置1と接続されている。
端末装置3Dは、接続装置1に接続可能であり、接続装置1に接続して、タブレット装置2により実行されるゲームの操作を行うことができる装置である。端末装置3Dは、例えば、コントロールボタンを有しており、ユーザーが当該コントロールボタンにより操作することで、タブレット装置2により実行されているゲームの操作を行うことができる。端末装置3Dは、通信インターフェース(不図示)を有しており、当該通信インターフェースに通信ケーブルを接続することで、当該通信ケーブルが接続されている外部機器と通信を行うことができる。図1に示す場合、端末装置3Dは、通信ケーブルを介して、接続装置1と接続されている。
表示装置4は、映像、画像を表示することができる装置であり、接続装置1に接続可能である。表示装置4は、ゲームシステム1000により実行されるゲームの共通ゲーム画面を形成する映像信号を、接続装置1から受信し、受信した映像信号による映像を画面に表示する。表示装置4は、通信インターフェース(不図示)を有しており、当該通信インターフェースに通信ケーブルを接続することで、当該通信ケーブルが接続されている外部機器と通信を行うことができる。図1に示す場合、表示装置4は、通信ケーブルを介して、接続装置1と接続されている。
<1.2:ゲームシステムの動作>
以上のように構成されたゲームシステム1000の動作について、以下、説明する。
図2は、ゲームシステム1000の処理(一例)を示すフローチャートである。
以下では、図2のフローチャートを参照しながら、ゲームシステム1000の動作について、説明する。
(ステップS1):
ステップS1では、端末装置3A〜3Dが、それぞれ、通信ケーブルを介して、接続装置1に接続される。具体的には、端末装置3A〜3Dのそれぞれの通信インターフェース(不図示)に、接続装置1の通信インターフェース11に接続されている通信ケーブルが接続される。接続装置1の通信インターフェース11は、例えば、ホット・プラグ技術、プラグ・アンド・プレイ技術により、端末装置3A〜3Dが、通信インターフェース11に電気的に接続されたことを検知する。なお、接続装置1は、端末装置3A〜3Dが、接続装置1に接続してもよい機器であるか否かの機器認証処理を行うようにしてもよい。
また、端末装置3A〜3Dのそれぞれは、機器仕様データを、接続装置1に送信する。
具体的には、端末装置3Aは、端末装置3Aの機器仕様データを、機器仕様データSpec(3A)として、接続装置1に送信する。そして、接続装置1の機器情報取得部13は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A)を取得する。
端末装置3Bは、端末装置3Bの機器仕様データを、機器仕様データSpec(3B)として、接続装置1に送信する。そして、接続装置1の機器情報取得部13は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、端末装置3Bの機器仕様データSpec(3B)を取得する。
端末装置3Cは、端末装置3Cの機器仕様データを、機器仕様データSpec(3C)として、接続装置1に送信する。そして、接続装置1の機器情報取得部13は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、端末装置3Cの機器仕様データSpec(3C)を取得する。
端末装置3Dは、端末装置3Dの機器仕様データを、機器仕様データSpec(3D)として、接続装置1に送信する。そして、接続装置1の機器情報取得部13は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、端末装置3Dの機器仕様データSpec(3D)を取得する。
なお、機器仕様データは、例えば、以下のデータを含む。
(1)専用コントローラの有無
(2)操作ボタンの数
(3)ジャイロセンサの有無
(4)画面サイズ
(5)画面の数
(6)端末装置の大きさ
(7)端末装置の重さ
(8)処理能力(CPU性能)
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力)
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度
なお、以下では、端末装置3A〜3Dの機器仕様データは、以下のようなものであるとして、説明する。
(3A)端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A):
(1)専用コントローラの有無:あり
(2)操作ボタンの数:1つ
(3)ジャイロセンサの有無:あり
(4)画面サイズ:大(なお、ゲーム機3Aに表示装置(不図示)が接続されているものとする。)
(5)画面の数:1つ
(6)端末装置の大きさ:大
(7)端末装置の重さ:重い
(8)処理能力(CPU性能):高
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力):高
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度:タッチパネルなし
(3B)端末装置3Bの機器仕様データSpec(3B):
(1)専用コントローラの有無:なし
(2)操作ボタンの数:0個
(3)ジャイロセンサの有無:あり
(4)画面サイズ:中
(5)画面の数:1つ
(6)端末装置の大きさ:中
(7)端末装置の重さ:中
(8)処理能力(CPU性能):高
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力):高
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度:高い
(3C)端末装置3Cの機器仕様データSpec(3C):
(1)専用コントローラの有無:なし
(2)操作ボタンの数:0個
(3)ジャイロセンサの有無:あり
(4)画面サイズ:小
(5)画面の数:1つ
(6)端末装置の大きさ:小
(7)端末装置の重さ:軽い
(8)処理能力(CPU性能):中
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力):中
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度:低い
(3D)端末装置3Cの機器仕様データSpec(3D):
(1)専用コントローラの有無:なし
(2)操作ボタンの数:2個
(3)ジャイロセンサの有無:なし
(4)画面サイズ:小
(5)画面の数:2つ
(6)端末装置の大きさ:小
(7)端末装置の重さ:軽い
(8)処理能力(CPU性能):中
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力):中
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度:タッチパネルなし
また、タブレット装置2が、通信ケーブルを介して、接続装置1に接続される。具体的には、タブレット装置2の通信インターフェース(不図示)に、接続装置1の通信インターフェース11に接続されている通信ケーブルが接続される。接続装置1の通信インターフェース11は、例えば、ホット・プラグ・ランド・プレイ技術により、タブレット装置2が、通信インターフェース11に電気的に接続されたことを検知する。なお、接続装置1は、タブレット装置2が、接続装置1に接続してもよい機器であるか否かの機器認証処理を行うようにしてもよい。
また、表示装置4が、通信ケーブルを介して、接続装置1に接続される。具体的には、表示装置4の通信インターフェース(不図示)に、接続装置1の通信インターフェース11に接続されている通信ケーブルが接続される。接続装置1の通信インターフェース11は、例えば、ホット・プラグ・ランド・プレイ技術により、表示装置4が、通信インターフェース11に電気的に接続されたことを検知する。なお、接続装置1は、表示装置4が、接続装置1に接続してもよい機器であるか否かの機器認証処理を行うようにしてもよい。
(ステップS2):
ステップS2では、例えば、接続装置1により、ゲームの選択処理が実行される。例えば、接続装置1の全体制御部12が、タブレット装置2にインストールされているゲームのリストを取得する。そして、全体制御部12は、取得したゲームのリストの表示画面が、表示装置4に表示されるように、通信インターフェース11を介して、表示装置4を制御する。そして、例えば、端末装置3A〜3Dのいずれかの操作により、実行するゲームを選択する。
接続装置1は、選択されたゲームについての情報を、タブレット装置2に送信し、タブレット装置2は、選択されたゲームが実行できるように、ゲーム選択処理を実行する。
(ステップS3):
ステップS3では、タブレット装置2は、ゲーム選択処理により選択したゲームの内容に関するデータを、接続装置1に送信する。
接続装置1のゲーム情報取得部15は、タブレット装置2から送信されたゲームの内容に関するデータを取得する。
(ステップS4):
ステップS4では、ゲームシステム1000において、選択されたゲームを実行するための準備処理が実行される。
接続装置1は、選択されたゲームが実行できるように、端末装置3A〜3Dのそれぞれに対して、ゲームの準備処理を行うための要求信号Req(要求信号Reqは、データを含むものであってもよい)を送信する。端末装置3A〜3Dのそれぞれは、接続装置1から受信したゲームの準備処理を行うための要求信号Reqに基づいて、ゲームの準備処理を実行する。例えば、選択されたゲームの設定用の画面を表示し、例えば、ユーザーが、ゲームを実行するために必要なデータを、各端末装置から入力する。そして、端末装置3A〜3Dのそれぞれは、ゲームの準備処理において入力されたデータを、接続装置1に送信する。
また、接続装置1は、端末装置3A〜3Dのそれぞれに対して、端末装置3A〜3Dのそれぞれのユーザーのゲームの技能レベルを判定するために、各ユーザーに、自分がゲーム操作に使用する端末装置を使って、一定の操作を実行させるためのデータを含めた要求信号Reqを送信するようにしてもよい。この場合、端末装置3A〜3Dのそれぞれは、ユーザーの技能レベルを判定するための処理を実行し、ユーザーの技能レベルを示すデータを取得する。そして、端末装置3A〜3Dのそれぞれは、接続装置1に対して、取得部したデータを送信する。
なお、端末装置3A〜3Dのそれぞれにおいて、準備処理により取得されたデータは、接続装置1に対するレスポンス信号Resに含めて、端末装置3A〜3Dのそれぞれから、接続装置1に送信される。
図2において、端末装置3A〜3Dと、接続装置1との通信は、要求信号Reqと、レスポンス信号Resとが1つずつ示されているが、これに限定されることはなく、端末装置3A〜3Dと、接続装置1との通信は、要求信号Reqと、レスポンス信号Resとを用いて、複数回実行されるものであってもよい。
タブレット装置2においても、選択されたゲームが実行できるように、準備処理(ゲーム実行本体側準備処理)を行う。この準備処理(ゲーム実行本体側準備処理)において、端末装置3A〜3Dと通信する必要がある場合、タブレット装置2は、接続装置1を介して、端末装置3A〜3Dと通信する。接続装置1は、タブレット装置2において、ゲーム実行本体側準備処理ゲームが実行されるように、実行準備中継処理を行い、タブレット装置2と端末装置3A〜3Dとの通信を中継(仲介)する。
接続装置1は、上記準備処理が、タブレット装置2、および、端末装置3A〜3Dにおいて、完了したことを確認した後、処理をステップS5に進める。
(ステップS5):
ステップS5では、ゲームシステム1000において、選択されたゲームを実行する処理が開始される。例えば、接続装置1から、タブレット装置2に対して、選択されたゲームの実行を開始する指令信号を出力する。タブレット装置2は、当該指令信号を受信し、選択されたゲームの実行処理を開始する。
(ステップS6):
ステップS6では、選択されたゲームが実行される。
≪端末装置3Aによるゲーム操作≫
まず、タブレット装置2は、接続装置1に対して、端末装置3Aのユーザーが端末装置3Aによりゲーム操作を行うように指示信号を出力する。接続装置1は、当該指示信号に基づいて、端末装置3Aのユーザーが端末装置3Aによりゲーム操作を行うことができるように、Req信号を、端末装置3Aに出力する。このReq信号には、端末装置3Aに表示させる画像データ(映像データ)を含めるようにしてもよい。
端末装置3Aは、接続装置1から受信したReq信号に基づいて、端末装置3Aのユーザーが端末装置3Aによりゲーム操作を行うための画像(映像)を、端末装置3Aの表示部(例えば、ゲーム機3Aに接続されている表示装置の表示部)に表示させる。端末装置3Aのユーザーは、端末装置3Aを操作することで、ゲーム操作を行う。例えば、コントローラ3Aaを用いて、ユーザーが所定の動作を行うことで、ゲーム操作を行う。
そして、端末装置3Aは、ユーザーが行ったゲーム操作を示すデータ(操作データ)を含めたRes信号を生成し、生成したRes信号を、接続装置1に出力する。
接続装置1のユーザー情報取得部14の操作データ取得部141は、端末装置3Aから出力された操作データを、操作データOpe(3A)として取得し、記憶する。
また、接続装置1は、タブレット装置2に対して、端末装置3Aから出力された操作データを転送する。そして、タブレット装置2は、接続装置1から受信した、端末装置3Aの操作データに基づいて、ゲーム処理を実行し、その結果データをゲーム結果データRst(3A)として、接続装置1に送信する。
接続装置1のゲーム結果データ取得部16は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、タブレット装置2から送信される、端末装置3Aのゲーム結果データRst(3A)を取得し、記憶する。
なお、タブレット装置2は、上記端末装置3Aによるゲーム操作の実行中において、表示装置4に表示させる映像(画像)を生成する。なお、この映像は、ゲームに参加しているユーザーに共通に見せるための映像(画像)である。
タブレット装置2は、接続装置1に対して、生成した映像(画像)を送信する。接続装置1は、タブレット装置2から受信した映像(画像)を、表示装置4に転送するとともに、当該映像(画像)が表示装置4に表示されるように、表示装置4を制御する。これにより、端末装置3Aによるゲーム操作の実行中においても、ゲーム参加者全員が見る映像(画像)を、表示装置4に表示させることができる。
≪端末装置3Bによるゲーム操作≫
次に、タブレット装置2は、接続装置1に対して、端末装置3Bのユーザーが端末装置3Bによりゲーム操作を行うように指示信号を出力する。接続装置1は、当該指示信号に基づいて、端末装置3Bのユーザーが端末装置3Bによりゲーム操作を行うことができるように、Req信号を、端末装置3Bに出力する。このReq信号には、端末装置3Bに表示させる画像データ(映像データ)を含めるようにしてもよい。
端末装置3Bは、接続装置1から受信したReq信号に基づいて、端末装置3Bのユーザーが端末装置3Bによりゲーム操作を行うための画像(映像)を、端末装置3Bの表示部に表示させる。端末装置3Bのユーザーは、端末装置3Bを操作することで、ゲーム操作を行う。例えば、タッチパネルの所定の場所をタッチすることで、ゲーム操作を行う。
そして、端末装置3Bは、ユーザーが行ったゲーム操作を示すデータ(操作データ)を含めたRes信号を生成し、生成したRes信号を、接続装置1に出力する。
接続装置1のユーザー情報取得部14の操作データ取得部141は、端末装置3Bから出力された操作データを、操作データOpe(3B)として取得し、記憶する。
また、接続装置1は、タブレット装置2に対して、端末装置3Bから出力された操作データを転送する。そして、タブレット装置2は、接続装置1から受信した、端末装置3Bの操作データに基づいて、ゲーム処理を実行し、その結果データをゲーム結果データRst(3B)として、接続装置1に送信する。
接続装置1のゲーム結果データ取得部16は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、タブレット装置2から送信される、端末装置3Bのゲーム結果データRst(3B)を取得し、記憶する。
なお、タブレット装置2は、上記端末装置3Bによるゲーム操作の実行中において、表示装置4に表示させる映像(画像)を生成する。なお、この映像は、ゲームに参加しているユーザーに共通に見せるための映像(画像)である。
タブレット装置2は、接続装置1に対して、生成した映像(画像)を送信する。接続装置1は、タブレット装置2から受信した映像(画像)を、表示装置4に転送するとともに、当該映像(画像)が表示装置4に表示されるように、表示装置4を制御する。これにより、端末装置3Bによるゲーム操作の実行中においても、ゲーム参加者全員が見る映像(画像)を、表示装置4に表示させることができる。
≪端末装置3Cによるゲーム操作≫
次に、タブレット装置2は、接続装置1に対して、端末装置3Cのユーザーが端末装置3Cによりゲーム操作を行うように指示信号を出力する。接続装置1は、当該指示信号に基づいて、端末装置3Cのユーザーが端末装置3Cによりゲーム操作を行うことができるように、Req信号を、端末装置3Cに出力する。このReq信号には、端末装置3Cに表示させる画像データ(映像データ)を含めるようにしてもよい。
端末装置3Cは、接続装置1から受信したReq信号に基づいて、端末装置3Cのユーザーが端末装置3Cによりゲーム操作を行うための画像(映像)を、端末装置3Cの表示部に表示させる。端末装置3Cのユーザーは、端末装置3Cを操作することで、ゲーム操作を行う。例えば、タッチパネルの所定の場所をタッチすることで、ゲーム操作を行う。
そして、端末装置3Cは、ユーザーが行ったゲーム操作を示すデータ(操作データ)を含めたRes信号を生成し、生成したRes信号を、接続装置1に出力する。
接続装置1のユーザー情報取得部14の操作データ取得部141は、端末装置3Cから出力された操作データを、操作データOpe(3C)として取得し、記憶する。
また、接続装置1は、タブレット装置2に対して、端末装置3Cから出力された操作データを転送する。そして、タブレット装置2は、接続装置1から受信した、端末装置3Cの操作データに基づいて、ゲーム処理を実行し、その結果データをゲーム結果データRst(3C)として、接続装置1に送信する。
接続装置1のゲーム結果データ取得部16は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、タブレット装置2から送信される、端末装置3Cのゲーム結果データRst(3C)を取得し、記憶する。
なお、タブレット装置2は、上記端末装置3Cによるゲーム操作の実行中において、表示装置4に表示させる映像(画像)を生成する。なお、この映像は、ゲームに参加しているユーザーに共通に見せるための映像(画像)である。
タブレット装置2は、接続装置1に対して、生成した映像(画像)を送信する。接続装置1は、タブレット装置2から受信した映像(画像)を、表示装置4に転送するとともに、当該映像(画像)が表示装置4に表示されるように、表示装置4を制御する。これにより、端末装置3Cによるゲーム操作の実行中においても、ゲーム参加者全員が見る映像(画像)を、表示装置4に表示させることができる。
≪端末装置3Dによるゲーム操作≫
次に、タブレット装置2は、接続装置1に対して、端末装置3Dのユーザーが端末装置3Dによりゲーム操作を行うように指示信号を出力する。接続装置1は、当該指示信号に基づいて、端末装置3Dのユーザーが端末装置3Dによりゲーム操作を行うことができるように、Req信号を、端末装置3Dに出力する。このReq信号には、端末装置3Dに表示させる画像データ(映像データ)を含めるようにしてもよい。
端末装置3Dは、接続装置1から受信したReq信号に基づいて、端末装置3Dのユーザーが端末装置3Dによりゲーム操作を行うための画像(映像)を、端末装置3Dの表示部に表示させる。端末装置3Dのユーザーは、端末装置3Dを操作することで、ゲーム操作を行う。例えば、タッチパネルの所定の場所をタッチすることで、ゲーム操作を行う。
そして、端末装置3Dは、ユーザーが行ったゲーム操作を示すデータ(操作データ)を含めたRes信号を生成し、生成したRes信号を、接続装置1に出力する。
接続装置1のユーザー情報取得部14の操作データ取得部141は、端末装置3Dから出力された操作データを、操作データOpe(3D)として取得し、記憶する。
また、接続装置1は、タブレット装置2に対して、端末装置3Dから出力された操作データを転送する。そして、タブレット装置2は、接続装置1から受信した、端末装置3Dの操作データに基づいて、ゲーム処理を実行し、その結果データをゲーム結果データRst(3D)として、接続装置1に送信する。
接続装置1のゲーム結果データ取得部16は、通信インターフェース11、全体制御部12を介して、タブレット装置2から送信される、端末装置3Dのゲーム結果データRst(3D)を取得し、記憶する。
なお、タブレット装置2は、上記端末装置3Dによるゲーム操作の実行中において、表示装置4に表示させる映像(画像)を生成する。なお、この映像は、ゲームに参加しているユーザーに共通に見せるための映像(画像)である。
タブレット装置2は、接続装置1に対して、生成した映像(画像)を送信する。接続装置1は、タブレット装置2から受信した映像(画像)を、表示装置4に転送するとともに、当該映像(画像)が表示装置4に表示されるように、表示装置4を制御する。これにより、端末装置3Dによるゲーム操作の実行中においても、ゲーム参加者全員が見る映像(画像)を、表示装置4に表示させることができる。
(ステップS7):
ステップS7では、データ蓄積処理が実行される。
具体的には、ステップS6において、取得された各端末装置のゲーム結果データと操作データとが、ゲーム結果データ取得部16により、記憶される。
つまり、ゲーム結果データ取得部16は、以下の処理を実行する。
(1)ゲーム結果データ取得部16は、端末装置3Aのゲーム結果データRes(3A)および操作データOpe(3A)を記憶し、ゲーム結果データRes(3A)を累積することで、端末装置3Aに対応するゲーム結果累積データSumR(3A)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumR(3A)=SumR(3A)+Res(3A)
により、端末装置3Aに対応するゲーム結果累積データSumR(3A)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得したゲーム結果累積データSumR(3A)を記憶する。
なお、SumR(3A)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3A)は数値であるものとする。例えば、ゲーム結果データRes(3A)は、評価関数を用いて、ゲームの結果を数値化することで取得される値である。
なお、以下では、ゲーム結果データResの値が大きい程、ゲームの成績が良いことを示しているものとして、説明する。
また、ゲーム結果データ取得部16は、操作データOpe(3A)を累積することで、端末装置3Aに対応する操作累積データSumOpe(3A)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumOpe(3A)=SumOpe(3A)+Ope(3A)
により、端末装置3Aに対応する操作累積データSumOpe(3A)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得した操作累積データSumOpe(3A)を記憶する。
なお、SumOpe(3A)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3A)は数値であるものとする。例えば、操作データOpe(3A)は、評価関数を用いて、ゲーム操作のレベルの高さを数値化することで取得される値である。
なお、以下では、操作データOpeの値が大きい程、ゲーム操作が上手であることを示しているものとして、説明する。
(2)ゲーム結果データ取得部16は、端末装置3Bのゲーム結果データRes(3B)および操作データOpe(3B)を記憶し、ゲーム結果データRes(3B)を累積することで、端末装置3Bに対応するゲーム結果累積データSumR(3B)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumR(3B)=SumR(3B)+Res(3B)
により、端末装置3Bに対応するゲーム結果累積データSumR(3B)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得したゲーム結果累積データSumR(3B)を記憶する。
なお、SumR(3B)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3B)は数値であるものとする。例えば、ゲーム結果データRes(3B)は、評価関数を用いて、ゲームの結果を数値化することで取得される値である。
また、ゲーム結果データ取得部16は、操作データOpe(3B)を累積することで、端末装置3Bに対応する操作累積データSumOpe(3B)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumOpe(3B)=SumOpe(3B)+Ope(3B)
により、端末装置3Bに対応する操作累積データSumOpe(3B)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得した操作累積データSumOpe(3B)を記憶する。
なお、SumOpe(3B)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3B)は数値であるものとする。例えば、操作データOpe(3B)は、評価関数を用いて、ゲーム操作のレベルの高さを数値化することで取得される値である。
(3)ゲーム結果データ取得部16は、端末装置3Cのゲーム結果データRes(3C)および操作データOpe(3C)を記憶し、ゲーム結果データRes(3C)を累積することで、端末装置3Cに対応するゲーム結果累積データSumR(3C)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumR(3C)=SumR(3C)+Res(3C)
により、端末装置3Cに対応するゲーム結果累積データSumR(3C)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得したゲーム結果累積データSumR(3C)を記憶する。
なお、SumR(3C)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3C)は数値であるものとする。例えば、ゲーム結果データRes(3C)は、評価関数を用いて、ゲームの結果を数値化することで取得される値である。
また、ゲーム結果データ取得部16は、操作データOpe(3C)を累積することで、端末装置3Cに対応する操作累積データSumOpe(3C)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumOpe(3C)=SumOpe(3C)+Ope(3C)
により、端末装置3Cに対応する操作累積データSumOpe(3C)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得した操作累積データSumOpe(3C)を記憶する。
なお、SumOpe(3C)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3C)は数値であるものとする。例えば、操作データOpe(3C)は、評価関数を用いて、ゲーム操作のレベルの高さを数値化することで取得される値である。
(4)ゲーム結果データ取得部16は、端末装置3Dのゲーム結果データRes(3D)および操作データOpe(3D)を記憶し、ゲーム結果データRes(3D)を累積することで、端末装置3Dに対応するゲーム結果累積データSumR(3D)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumR(3D)=SumR(3D)+Res(3D)
により、端末装置3Dに対応するゲーム結果累積データSumR(3D)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得したゲーム結果累積データSumR(3D)を記憶する。
なお、SumR(3D)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3D)は数値であるものとする。例えば、ゲーム結果データRes(3D)は、評価関数を用いて、ゲームの結果を数値化することで取得される値である。
また、ゲーム結果データ取得部16は、操作データOpe(3D)を累積することで、端末装置3Cに対応する操作累積データSumOpe(3D)を取得する。つまり、ゲーム結果データ取得部16は、
SumOpe(3D)=SumOpe(3D)+Ope(3D)
により、端末装置3Dに対応する操作累積データSumOpe(3D)を取得する。そして、ゲーム結果データ取得部16は、取得した操作累積データSumOpe(3D)を記憶する。
なお、SumOpe(3D)の初期値は「0」であり、ゲーム結果データRes(3D)は数値であるものとする。例えば、操作データOpe(3D)は、評価関数を用いて、ゲーム操作のレベルの高さを数値化することで取得される値である。
(ステップS8):
ステップS8では、調整要否判定処理が実行される。
接続装置1のゲーム結果累積データ範囲設定部17は、ゲーム結果累積データの範囲であるゲーム結果累積データ範囲を設定する。例えば、ゲーム結果累積データ範囲設定部17は、上限値と下限値を設定することで、ゲーム結果累積データ範囲を設定する。
接続装置1の調整処理部18は、端末装置3A〜3Dのゲーム結果累積データSumRが、ゲーム結果累積データ範囲内か否かを判定する。そして、判定の結果、ゲーム結果累積データSumRがゲーム結果累積データ範囲内ではない端末装置があるときは、当該端末装置についてのゲームパラメータを調整する処理(ゲームパラメータ調整処理)、および、当該端末のゲーム操作性を調整する端末側調整処理の少なくもいずれか一方の処理を実行する。
≪ゲームパラメータ調整処理の例1≫
例えば、端末装置3Aのゲーム結果累積データSumR(3A)のみが、ゲーム結果累積データ範囲の下限値より小さい値となっている場合について説明する。
この場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が、他のユーザーに比べて悪いと判断できるので、端末装置3Aのユーザーのゲームの成績が良くなるように調整処理が実行される。
ゲームパラメータ調整処理を行う場合について、説明する。
上記の場合、調整処理部18は、端末装置3AのゲームパラメータGamePrm(3A)を調整する処理を行う。なお、ゲームパラメータGamePrmは、数値で設定されているものとし、その値が大きい程、ゲームの成績が良くなるように(例えば、キャラクタの能力が高くなるように)設定されているものとする。
上記の場合、調整処理部18は、端末装置3AのゲームパラメータGamePrm(3A)の値が大きくなるように調整する。そして、調整後のゲームパラメータGamePrm(3A)は、接続装置1からタブレット装置2に送信される。
タブレット装置2は、接続装置1から受信した調整後のゲームパラメータGamePrm(3A)に基づいて、端末装置3Aのゲームパラメータ値を更新する。
これにより、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が良くなることが期待される。
上記のように、ゲームパラメータ値を更新することで、例えば、ゴルフゲームの場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーがゴルフボールを打つときに、風がない状態にし、ゲーム操作が簡単にできるように設定することができる。あるいは、上記のように、ゲームパラメータ値を更新することで、例えば、ゴルフゲームの場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゴルフボールが、今までよりも遠くまで飛ぶように設定し、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーの成績が良くなることが期待できるようにすることができる。
≪端末側調整処理の例1≫
例えば、端末装置3Aのゲーム結果累積データSumR(3A)のみが、ゲーム結果累積データ範囲の下限値より小さい値となっている場合について説明する。
この場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が、他のユーザーに比べて悪いと判断できるので、端末装置3Aのユーザーのゲームの成績が良くなるように調整処理が実行される。
端末側調整処理を行う場合について、説明する。
上記の場合、調整処理部18は、機器情報取得部13に記憶されている端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A)(下記)に基づいて、端末側調整処理を実行する。
(3A)端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A):
(1)専用コントローラの有無:あり
(2)操作ボタンの数:1つ
(3)ジャイロセンサの有無:あり
(4)画面サイズ:大(なお、ゲーム機3Aに表示装置(不図示)が接続されているものとする。)
(5)画面の数:1つ
(6)端末装置の大きさ:大
(7)端末装置の重さ:重い
(8)処理能力(CPU性能):高
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力):高
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度:タッチパネルなし
調整処理部18は、端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A)から、端末装置3Aには、専用コントローラ、ジャイロセンサ、画面を有していることを認識することができるので、例えば、画面にガイドラインを表示し、専用コントローラで当該ガイドラインを辿るように操作すれば、ゲーム成績が良くなることを、ユーザーに示す。つまり、調整処理部18は、端末装置3Aの機器仕様データに基づいて、端末装置3Aに特化したアシスト機能を実現させることができる。
上記の場合、調整処理部18は、全体制御部12、通信インターフェース11を介して、上記ガイドラインが、端末装置3Aの表示部に表示されるように、端末装置3Aを制御する。
これにより、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が良くなることが期待される。
上記のように、端末装置3Aの機器仕様データに基づいて、端末装置3Aに特化したアシスト機能を実現させることで、例えば、ゴルフゲームの場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーがゴルフボールを打つときに、ゴルフボールを打つ方向をガイドラインで示したり、専用コントローラの操作がぶれないように、専用コントローラの操作の理想的な軌道を画面に示したりすることで、端末装置3Aのユーザーのゲーム操作の操作性を向上させることができる。
これにより、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーの成績が良くなることが期待できる。
≪ゲームパラメータ調整処理の例2≫
例えば、端末装置3Aのゲーム結果累積データSumR(3A)のみが、ゲーム結果累積データ範囲の上限値よりも大きい値となっている場合について説明する。
この場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が、他のユーザーに比べて良いと判断できるので、端末装置3Aのユーザーのゲームの成績が悪くなるように調整処理が実行される。
ゲームパラメータ調整処理を行う場合について、説明する。
上記の場合、調整処理部18は、端末装置3AのゲームパラメータGamePrm(3A)を調整する処理を行う。なお、ゲームパラメータGamePrmは、数値で設定されているものとし、その値が大きい程、ゲームの成績が良くなるように(例えば、キャラクタの能力が高くなるように)設定されているものとする。
上記の場合、調整処理部18は、端末装置3AのゲームパラメータGamePrm(3A)の値が小さくなるように調整する。そして、調整後のゲームパラメータGamePrm(3A)は、接続装置1からタブレット装置2に送信される。
タブレット装置2は、接続装置1から受信した調整後のゲームパラメータGamePrm(3A)に基づいて、端末装置3Aのゲームパラメータ値を更新する。
これにより、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が悪くなることが期待される。
上記のように、ゲームパラメータ値を更新することで、例えば、ゴルフゲームの場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーがゴルフボールを打つときに、風が逆風の状態にし、ゲーム操作が困難になるように設定することができる。あるいは、上記のように、ゲームパラメータ値を更新することで、例えば、ゴルフゲームの場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゴルフボールの飛距離が、今までよりも短くなるように設定し、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーの成績が悪くなることが期待できるようにすることができる。
≪端末側調整処理の例2≫
例えば、端末装置3Aのゲーム結果累積データSumR(3A)のみが、ゲーム結果累積データ範囲の上限値よりも大きい値となっている場合について説明する。
この場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が、他のユーザーに比べて良いと判断できるので、端末装置3Aのユーザーのゲームの成績が悪くなるように調整処理が実行される。
端末側調整処理を行う場合について、説明する。
上記の場合、調整処理部18は、機器情報取得部13に記憶されている端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A)(下記)に基づいて、端末側調整処理を実行する。
(3A)端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A):
(1)専用コントローラの有無:あり
(2)操作ボタンの数:1つ
(3)ジャイロセンサの有無:あり
(4)画面サイズ:大(なお、ゲーム機3Aに表示装置(不図示)が接続されているものとする。)
(5)画面の数:1つ
(6)端末装置の大きさ:大
(7)端末装置の重さ:重い
(8)処理能力(CPU性能):高
(9)グラフィック性能(グラフィック処理能力):高
(10)タッチパネルのタッチセンサ感度:タッチパネルなし
調整処理部18は、端末装置3Aの機器仕様データSpec(3A)から、端末装置3Aには、専用コントローラ、ジャイロセンサ、画面を有していることを認識することができるので、調整処理部18は、端末装置3Aに対して、例えば、専用コントローラで操作したときの最適ポイントの範囲を狭くするように制御する。つまり、調整処理部18は、端末装置3Aの機器仕様データに基づいて、端末装置3Aに特化してゲーム操作の困難さが増すように設定を更新することができる。
上記の場合、調整処理部18は、全体制御部12、通信インターフェース11を介して、上記設定が、端末装置3Aに反映されるように、端末装置3Aを制御する。
これにより、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が悪くなることが期待される。
上記のように、端末装置3Aの機器仕様データに基づいて、端末装置3Aに特化してゲーム操作の困難さが増すように設定を更新することで、例えば、ゴルフゲームの場合、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーがゴルフボールを打つときのスイートスポットの範囲を狭くし、端末装置3Aのユーザーのゲーム操作の操作性の困難度を向上させることができる。
これにより、端末装置3Aを用いてゲームを行っているユーザーの成績が悪くなることが期待できる。
以上の処理が実行された後、処理を、ステップS9に進める。
なお、すべての端末装置3A〜3Dのゲーム結果累積データが、ゲーム結果累積データ範囲内である場合、調整処理を実行することなく、処理を、ステップS9に進める。
(ステップS9):
ステップS9では、ゲームが継続しているか否かの判定処理が実行される。
タブレット装置2により、ゲームが終了すると判定された場合、処理を、ステップS10に進める。
一方、タブレット装置2により、ゲームが継続していると判定された場合、処理を、ステップS6に戻し、上記のステップS6〜S8の処理を実行する。
(ステップS10):
ステップS10では、ゲーム終了処理が実行される。
タブレット装置2、接続装置1、端末装置3A〜3Dは、それぞれ、ゲーム終了処理を実行し、例えば、ゲーム成績(最終結果)の表示等を行い、ゲームを終了させる。
以上のように、ゲームシステム1000では、(1)ゲームパラメータ調整処理(ゲーム本体側調整処理)、および、(2)端末側調整処理の少なくともいずれか一方の処理を実行することで、(A)ゲーム成績の悪いユーザーの成績が向上するように調整する、あるいは、(B)ゲーム成績の良いユーザーの成績が悪くなるように調整することができる。このような調整処理を実行することで、ゲームシステム1000では、ゲーム成績の差が所定の範囲に収まるように制御することができ、ゲーム操作の熟練度に関わらず、ゲーム参加者全てがゲームを楽しむことができる。
つまり、ゲームシステム1000では、専用端末を用いることなく、家庭内で手軽に楽しむことができるゲーム環境を提供するとともに、ゲームの参加者の実力差によらず、ゲームの参加者全員が楽しむことができる多人数参加型ゲームのゲーム環境を提供することができる。
≪第1変形例≫
次に、第1実施形態の第1変形例について、説明する。
本変形例において、上記実施形態(第1実施形態)と同様の部分については、同一符号を付し、詳細な説明を省略する。
図4は、第1実施形態の第1変形例に係るゲームシステム1000Aの概略構成図である。
本変形例のゲームシステム1000Aは、図4に示すように、接続装置1を接続装置1Aに置換した構成を有している。そして、接続装置1Aは、第1実施形態のユーザー情報取得部14を、ユーザー情報取得部14Aに置換し、第1実施形態の全体制御部12を、全体制御部12Aに置換した構成を有している。
図4に示すように、ユーザー情報取得部14Aは、操作データ取得部141と、ユーザー認証データ取得部142とを備える。
ユーザー認証データ取得部142は、全体制御部12と接続されており、全体制御部12から、ユーザー認証処理に必要なデータを入力する。具体的には、ユーザー認証データ取得部142は、接続装置1に接続される端末装置3A〜3Dの各端末装置を使用するユーザーを認証するために必要なデータを、各端末装置から取得する。
全体制御部12Aは、通信インターフェース11と接続されており、外部機器に送信するデータを通信インターフェース11に出力し、通信インターフェース11が外部機器から受信したデータを入力する。
また、全体制御部12Aは、機器情報取得部13と、ユーザー情報取得部14の操作データ取得部141と、ユーザー情報取得部14のユーザー認証データ取得部142と、ゲーム情報取得部15と、ゲーム結果データ取得部16と、ゲーム結果累積データ範囲設定部17と、調整処理部18と、接続されており、各機能部での処理を実行するために、各機能部を制御する。なお、全体制御部12Aと、上記の各機能部とは、直接接続されていてもよいし、バス等を介して、間接的に接続されていてもよい。
以上のように構成された本変形例のゲームシステム1000Aの動作について、以下、説明する。
なお、本変形例のゲームシステム1000Aにおいて、第1実施形態のゲームシステム1000と同様の動作については、詳細な説明を省略する。
本変形例のゲームシステム1000Aでは、第1実施形態のゲームシステム1000で実行される処理において、さらに、ユーザー認証処理が追加される。
図5は、本変形例のゲームシステム1000Aにおいて実行されるユーザー認証処理の一例を示すフローチャートである。
本変形例のゲームシステム1000Aにおいて、図5に示すユーザー認証処理は、第1実施形態のゲームシステム1000で実行される処理を示すフローチャートのステップS1とステップS2の間において、実行される。
本変形例のゲームシステム1000Aでは、第1実施形態のゲームシステム1000と同様にステップS1の処理が実行された後、図5のステップS5の処理が実行される。
以下、図5のフローチャートを用いて、本変形例のゲームシステム1000Aで実行されるユーザー認証処理について、説明する。
(ステップS111):
ステップS111において、接続装置1Aは、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータを取得する処理を実行する。ステップS111では、端末装置3Aを使用しているユーザーのデータが取得されるものとして、説明する。
具体的には、接続装置1Aは、タブレット装置2に対して、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータ(端末装置3Aを使用しているユーザーのデータ)を、接続装置に送信するように要求する信号(Req信号)を送信する。
タブレット装置2は、接続装置1AからのReq信号を受信し、当該Req信号に基づいて、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータ(端末装置3Aを使用しているユーザーのデータ)を、応答信号(Res信号)に含める。そして、タブレット装置2は、接続装置1Aへ、当該Res信号を送信する。
接続装置1Aは、タブレット装置2からのReq信号を受信し、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータを取得する。
なお、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータには、少なくとも、ユーザーの年齢のデータが含まれている。なお、「ユーザーの年齢のデータ」とは、ユーザーの誕生日データから算出されたユーザーの年齢データを含む概念である。つまり、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータは、ユーザーの年齢のデータの代わりに、ユーザーの誕生日データを含むものであってもよい。
また、タブレット装置2から取得したタブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータ(端末装置3Aを使用しているユーザーのデータ)は、接続装置1Aの全体制御部12Aにより保持される。
(ステップS112):
ステップS112において、接続装置1Aは、ユーザー認証用データを作成し、作成したユーザー認証用プログラムを、端末装置3Aに送信する。
具体的には、接続装置1Aのユーザー認証データ取得部142は、端末装置3Aにおいて、ユーザーに所定の操作を実行させるためのユーザー認証用プログラムを作成する。そして、接続装置1Aの全体制御部12Aは、通信インターフェース11を介して、ユーザー認証データ取得部142により作成されたユーザー認証用プログラムを、端末装置3Aに送信する。
また、接続装置1Aのユーザー認証データ取得部142は、端末装置3Aに対して、ユーザーの所定の生体情報(生体データ)を取得するように要求する信号を生成する。そして、接続装置1Aの全体制御部12Aは、通信インターフェース11を介して、ユーザー認証データ取得部142により生成された生体情報の取得を要求する信号を、端末装置3Aに送信する。
(ステップS113):
ステップS113において、端末装置3Aは、接続装置1Aから、ステップS112で生成されたユーザー認証用プログラム、生体情報の取得を要求する信号を受信し、受信したデータ、信号に基づいて、データ取得処理を実行する。
図6に、端末装置3Aで実行されるデータ取得処理のフローチャートを示す。
(ステップS1131):
図6に示すように、ステップS1131において、端末装置3Aは、接続装置1Aから送信されたユーザー認証用プログラム(ステップS112で生成されたユーザー認証用プログラム)に基づいて、操作ユーザー(ゲーム機を操作しているユーザー)を特定するための操作画面を端末装置3Aの表示画面(例えば、端末装置3Aに接続されている表示装置)に表示する。
(ステップS1132):
ステップS1132において、端末装置3Aは、操作ユーザーの操作の特徴(例えば、操作ユーザーのゲーム機の操作の癖、操作スピード、または、操作の正確度)を判断するための情報を取得する。例えば、ステップS1132において、端末装置3Aは、所定のゲームを実行されるように、ゲーム用の画面(ゲーム用の映像)を表示し、ユーザーは、当該ゲームを実行する。このとき、ゲーム機は、ユーザーの操作(例えば、コントローラによるユーザーの操作)のデータを、当該ユーザーの操作特徴情報として、記録する。
なお、ユーザーの操作特徴情報としては、例えば、以下の情報がある。
(1)ゲーム実行中のユーザーの操作と、操作端末(例えば、コントローラ)の傾きとの相関についての情報(なお、この情報を取得するために、端末装置3Aのコントローラ(コントローラ一体型のゲーム機の場合、端末装置3A)に、ジャイロセンサー、加速度センサーを搭載するようにすればよい。)
(2)ゲーム実行中のユーザーが、コントローラの所定のボタンの上に手を置いているか否かについての情報(なお、この情報を取得するために、端末装置3Aのコントローラ(コントローラ一体型のゲーム機の場合、端末装置3A)に、圧力センサーを搭載するようにすればよい。)
(3)ユーザーの利き手の推定情報(なお、この情報を取得するために、端末装置3Aは、両手の操作応答速度を比較し、その比較結果を取得するようにすればよい。)
(4)ジョイスティック、十字キーの操作の情報(端末装置3Aのコントローラが、ジョイスティック、十字キーを有する場合、ユーザーがゲームを実行しているときのジョイスティック、十字キーの操作の情報を、端末装置3Aが取得する。なお、この情報を取得するために、端末装置3Aのコントローラ(コントローラ一体型のゲーム機の場合、端末装置3A)に、圧力センサー、タイマーを搭載するようにすればよい。タイマーは、ゲーム機に設置されていてもよい。)
(5)ゲーム実行中のユーザーのコントローラのボタンを押下してから離すまでの時間の情報、あるいは、当該時間の変化についての情報(例えば、ゲームを始めた時における、ユーザーのコントローラのボタンを押下してから離すまでの時間と、所定の時間が経過したときのユーザーのコントローラのボタンを押下してから離すまでの時間との変化についての情報)(なお、この情報を取得するために、端末装置3Aのコントローラ(コントローラ一体型のゲーム機の場合、端末装置3A)に、圧力センサー、タイマーを搭載するようにすればよい。タイマーは、ゲーム機に設置されていてもよい。)
(6)タッチスクリーン上で図形や文字等を描くときの書き順についての情報(端末装置3Aがタッチスクリーンを有する場合、当該タッチスクリーン上の所定の図形(例えば、円、三角形、長方形、所定の文字)を表示させ、ユーザーに当該図形をなぞらせるようにした場合のユーザーの書き順についての操作特徴情報(癖情報))
(7)所定の時間間隔で(同期して)端末装置3Aのコントローラのボタンを、ユーザーに押下させるゲームを実行させたときのユーザーのボタン操作についての情報(例えば、応答速度の情報)。
なお、(6)の情報に、タッチスクリーンにユーザーが所定の図形をなぞっているときのタッチパネルへの圧力、書き終わるまでの時間、書き順、描いた図形のサイズ等の情報を含めるようにしてもよい。
端末装置3Aは、上記のような、ユーザーの操作の特徴を判断するための情報を操作特徴情報として取得する。
(ステップS1133):
ステップS1133において、端末装置3Aは、操作ユーザーの生体情報を取得する。
例えば、端末装置3Aは、操作しているユーザーを撮像することができるカメラ(不図示)を搭載しており、ゲーム実行中のユーザーを撮像し、ユーザーの撮像データを取得する。
端末装置3Aは、搭載されているカメラにより、例えば、ゲーム実行中のユーザーの顔の画像(映像)や、ゲーム実行中のユーザーの顔の3D画像(あるいは3D映像)を、操作ユーザーの生体情報として取得する。
また、端末装置3Aは、搭載されているカメラにより、例えば、ゲーム実行中のユーザーの瞳の網膜を撮像したデータを、操作ユーザーの生体情報として取得するようにしてもよい。
また、端末装置3Aは、例えば、コントローラにユーザーの指紋や静脈パターンを撮像するセンサ(例えば、小型カメラ)を搭載し、搭載されているセンサーにより、例えば、ゲーム実行中のユーザーの指紋や静脈パターンを撮像したデータを、操作ユーザーの生体情報として取得するようにしてもよい。
なお、ステップS1133は、ステップS1132と並行して実行されることが好ましい。
端末装置3Aは、上記のようにして取得した情報を、ユーザーの生体情報として取得する。
(ステップS1134):
ステップS1134において、端末装置3Aは、ステップS1132、S1133で取得した、ユーザーの操作特徴情報と生体情報とを、接続装置1Aに送信する。
(ステップS114):
ステップS114において、接続装置1Aは、端末装置3Aから送信されたユーザーの操作特徴情報と生体情報とを受信する。
具体的には、接続装置1Aの全体制御部12Aは、通信インターフェース11を介して、端末装置3Aから送信されたユーザーの操作特徴情報と生体情報とを受信する。そして、全体制御部12Aは、受信したユーザーの操作特徴情報と生体情報とをユーザー認証データ取得部142に出力する。
ユーザー認証データ取得部142は、ユーザーの操作特徴情報と生体情報とをユーザーを特定する情報とともに格納する記憶部(不図示)を有している。ユーザー認証データ取得部142は、記憶部に格納されている情報の中に、全体制御部12Aから出力されたユーザーの操作特徴情報および生体情報と一致(類似)する情報が存在するか否かを判定する。
そして、ユーザー認証データ取得部142は、記憶部のデータの中に、全体制御部12Aから出力されたユーザーの操作特徴情報および生体情報と一致(類似)する情報が存在すると判定した場合、記憶部に格納されている当該操作特徴情報および生体情報に対応付けられているユーザー情報を取得し、当該ユーザー情報が示すユーザーが端末装置3A(ゲーム機)を操作したことを認識する。つまり、この場合、ユーザー認証データ取得部142は、ユーザー認証が成功したと判断し、処理を次のステップ(図5の処理のステップS121)に進める。
一方、ユーザー認証データ取得部142は、記憶部のデータの中に、全体制御部12Aから出力されたユーザーの操作特徴情報および生体情報と一致(類似)する情報が存在しないと判定した場合、ユーザー認証が成功しなかったと判断する。そして、ユーザー認証データ取得部142は、タブレット装置2に対して、新規ユーザー登録処理を実行するように要求するReq信号の生成を、全体制御部12Aに指示する。
全体制御部12Aは、ユーザー認証データ取得部142からの指示に従い、タブレット装置2に対して、新規ユーザー登録処理を実行するように要求するReq信号の生成し、生成したReq信号を、通信インターフェース11を介して、タブレット装置2に送信する。
タブレット装置2は、接続装置1AからのReq信号を受信し、ユーザー認証に成功しなかったユーザーの新規登録をしてもよいか否かの判定を行う。
タブレット装置2は、上記処理により新規ユーザー登録処理の可否を示す情報を含めたレスポンス信号(Res信号)を生成し、接続装置1Aに送信する。
接続装置1Aは、タブレット装置2から受信したRes信号に基づいて、ユーザー認証処理を行う。
つまり、接続装置1Aは、タブレット装置2から受信したRes信号から、新規ユーザー登録が許可されたことを示す情報を取得したときは、ユーザー認証が成功した(新規ユーザー登録が許可された)と判断し、処理を次のステップ(図5の処理のステップS121)に進める。
一方、接続装置1Aは、タブレット装置2から受信したRes信号から、新規ユーザー登録が許可されなかったことを示す情報を取得したときは、ユーザー認証が成功しなかった(新規ユーザー登録が許可されなかった)と判断し、処理を終了させる。
(ステップS121):
ステップS121において、接続装置1Aは、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータを取得する処理を実行する。ステップS121では、端末装置3Bを使用しているユーザーのデータが取得されるものとして、説明する。
具体的には、接続装置1Aは、タブレット装置2に対して、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータ(端末装置3Bを使用しているユーザーのデータ)を、接続装置に送信するように要求する信号(Req信号)を送信する。
タブレット装置2は、接続装置1AからのReq信号を受信し、当該Req信号に基づいて、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータ(端末装置3Bを使用しているユーザーのデータ)を、応答信号(Res信号)に含める。そして、タブレット装置2は、接続装置1Aへ、当該Res信号を送信する。
接続装置1Aは、タブレット装置2からのReq信号を受信し、タブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータを取得する。
また、タブレット装置2から取得したタブレット装置2に設定(格納)されているユーザーデータ(端末装置3Bを使用しているユーザーのデータ)は、接続装置1Aの全体制御部12Aにより保持される。
(ステップS122):
ステップS122において、接続装置1Aは、ユーザー認証用データを作成し、作成したユーザー認証用プログラムを、端末装置3Bに送信する。
具体的には、接続装置1Aのユーザー認証データ取得部142は、端末装置3Bにおいて、ユーザーに所定の操作を実行させるためのユーザー認証用プログラムを作成する。そして、接続装置1Aの全体制御部12Aは、通信インターフェース11を介して、ユーザー認証データ取得部142により作成されたユーザー認証用プログラムを、端末装置3Bに送信する。
また、接続装置1Aのユーザー認証データ取得部142は、端末装置3Bに対して、ユーザーの所定の生体情報(生体データ)を取得するように要求する信号を生成する。そして、接続装置1Aの全体制御部12Aは、通信インターフェース11を介して、ユーザー認証データ取得部142により生成された生体情報の取得を要求する信号を、端末装置3Bに送信する。
(ステップS123):
ステップS123において、端末装置3Bは、接続装置1Aから、ステップS122で生成されたユーザー認証用プログラム、生体情報の取得を要求する信号を受信し、受信したデータ、信号に基づいて、データ取得処理を実行する。
そして、端末装置3Bでは、端末装置3Aのデータ取得処理(ステップS113の処理)と同様の処理が実行される。そして、端末装置3Bは、データ取得処理により、ユーザーの操作の特徴を判断するための情報を操作特徴情報として取得する。
端末装置3Bは、データ取得処理で取得した、ユーザーの操作特徴情報と生体情報とを、接続装置1Aに送信する。
(ステップS124):
ステップS124において、接続装置1Aは、端末装置3Bから送信されたユーザーの操作特徴情報と生体情報とを受信する。
具体的には、接続装置1Aの全体制御部12Aは、通信インターフェース11を介して、端末装置3Bから送信されたユーザーの操作特徴情報と生体情報とを受信する。そして、全体制御部12Aは、受信したユーザーの操作特徴情報と生体情報とをユーザー認証データ取得部142に出力する。
ユーザー認証データ取得部142は、ユーザーの操作特徴情報と生体情報とをユーザーを特定する情報とともに格納する記憶部(不図示)を有している。ユーザー認証データ取得部142は、記憶部に格納されている情報の中に、全体制御部12Aから出力されたユーザーの操作特徴情報および生体情報と一致(類似)する情報が存在するか否かを判定する。
そして、ユーザー認証データ取得部142は、記憶部のデータの中に、全体制御部12Aから出力されたユーザーの操作特徴情報および生体情報と一致(類似)する情報が存在すると判定した場合、記憶部に格納されている当該操作特徴情報および生体情報に対応付けられているユーザー情報を取得し、当該ユーザー情報が示すユーザーが端末装置3Bを操作したことを認識する。つまり、この場合、ユーザー認証データ取得部142は、ユーザー認証が成功したと判断し、処理を次のステップに進める。
一方、ユーザー認証データ取得部142は、記憶部のデータの中に、全体制御部12Aから出力されたユーザーの操作特徴情報および生体情報と一致(類似)する情報が存在しないと判定した場合、ユーザー認証が成功しなかったと判断する。そして、ユーザー認証データ取得部142は、タブレット装置2に対して、新規ユーザー登録処理を実行するように要求するReq信号の生成を、全体制御部12Aに指示する。
全体制御部12Aは、ユーザー認証データ取得部142からの指示に従い、タブレット装置2に対して、新規ユーザー登録処理を実行するように要求するReq信号の生成し、生成したReq信号を、通信インターフェース11を介して、タブレット装置2に送信する。
タブレット装置2は、接続装置1AからのReq信号を受信し、ユーザー認証に成功しなかったユーザーの新規登録をしてもよいか否かの判定を行う。
タブレット装置2は、上記処理により新規ユーザー登録処理の可否を示す情報を含めたレスポンス信号(Res信号)を生成し、接続装置1Aに送信する。
接続装置1Aは、タブレット装置2から受信したRes信号に基づいて、ユーザー認証処理を行う。
つまり、接続装置1Aは、タブレット装置2から受信したRes信号から、新規ユーザー登録が許可されたことを示す情報を取得したときは、ユーザー認証が成功した(新規ユーザー登録が許可された)と判断し、処理を次のステップに進める。
一方、接続装置1Aは、タブレット装置2から受信したRes信号から、新規ユーザー登録が許可されなかったことを示す情報を取得したときは、ユーザー認証が成功しなかった(新規ユーザー登録が許可されなかった)と判断し、処理を終了させる。
(端末装置3C、端末装置3Dに対する処理):
端末装置3Cに対しても、上記と同様の処理が実行される。
これより、端末装置3Cを使用しているユーザーの操作特徴情報と生体情報とが、接続装置1Aに送信される。
また、端末装置3Dに対しても、上記と同様の処理が実行される。
これより、端末装置3Dを使用しているユーザーの操作特徴情報と生体情報とが、接続装置1Aに送信される。
ゲームシステム1000Aにおいて、上記処理を実行することで、接続装置1Aに接続されている各端末装置を使用しているユーザーの(1)操作特徴情報と、(2)生体情報とを取得することができる。
(ユーザー認証データを用いた調整処理):
ゲームシステム1000Aでは、第1実施形態のゲームシステム1000のステップS8で実行される処理と同様の処理が実行される。さらに、ステップS8の処理において、上記処理により取得したユーザー認証データ((1)操作特徴情報、および、(2)生体情報の少なくとも一方のデータ)を用いて、ゲームパラメータ調整処理、および、端末側調整処理の少なくとも一方の処理を実行するようにしてもよい。
例えば、取得したユーザー認証データから、(1)端末装置3Aを使用しているユーザーが若い人であり、(2)端末装置3Bを使用しているユーザーが年配の人であると判定された場合、(1)端末装置3Aを使用しているユーザーのゲーム結果が悪くなるように、ゲームパラメータ調整処理、および、端末側調整処理の少なくとも一方の処理を実行し、(2)端末装置3Aを使用しているユーザーのゲーム結果が良くなるように、ゲームパラメータ調整処理、および、端末側調整処理の少なくとも一方の処理を実行するようにしてもよい。
一般的に、若い人の方が、年配の人よりもゲーム操作が上手であることが多いので、上記のようにユーザー認証データからユーザーが若いか、そうでないかを判定し、若い人のゲーム結果が悪くなるようにし、若くない人のゲーム結果が良くなるように調整処理を実行することで、ゲーム展開を拮抗したものにすることができる。
以上のように、ゲームシステム1000Aでは、(1)ゲームパラメータ調整処理(ゲーム本体側調整処理)、および、(2)端末側調整処理の少なくともいずれか一方の処理を実行することで、(A)ゲーム成績の悪いユーザーの成績が向上するように調整する、あるいは、(B)ゲーム成績の良いユーザーの成績が悪くなるように調整することができる。このような調整処理を実行することで、ゲームシステム1000Aでは、ゲーム成績の差が所定の範囲に収まるように制御することができ、ゲーム操作の熟練度に関わらず、ゲーム参加者全てがゲームを楽しむことができる。
さらに、ゲームシステム1000Aでは、ユーザー認証データを用いて、調整処理を実行することができるため、より適切に上記制御を行うことができる。
≪第2変形例≫
次に、第1実施形態の第2変形例について、説明する。
本変形例において、上記実施形態(変形例を含む)と同様の部分については、同一符号を付し、詳細な説明を省略する。
図7は、第1実施形態の第2変形例に係るゲームシステム1000Bの概略構成図である。
本変形例のゲームシステム1000Bは、図7に示すように、第1実施形態の第1変形例のゲームシステム1000Aの接続装置1Aを接続装置1Bに置換した構成を有している。そして、接続装置1Bは、第1実施形態の第1変形例の接続装置1Aにおいて、さらに、表示データ生成部19を追加した構成を有している。
表示データ生成部19は、接続装置1Bに接続されている各端末装置において、個別の表示を行うための表示データを生成する機能部である。
全体制御部12Bは、通信インターフェース11と接続されており、外部機器に送信するデータを通信インターフェース11に出力し、通信インターフェース11が外部機器から受信したデータを入力する。
また、全体制御部12Bは、機器情報取得部13と、ユーザー情報取得部14の操作データ取得部141と、ユーザー情報取得部14のユーザー認証データ取得部142と、ゲーム情報取得部15と、ゲーム結果データ取得部16と、ゲーム結果累積データ範囲設定部17と、調整処理部18と、表示データ生成部19と、接続されており、各機能部での処理を実行するために、各機能部を制御する。なお、全体制御部12Bと、上記の各機能部とは、直接接続されていてもよいし、バス等を介して、間接的に接続されていてもよい。
以上のように構成された本変形例のゲームシステム1000Bの動作について、以下、説明する。
なお、本変形例のゲームシステム1000Aにおいて、第1実施形態のゲームシステム1000、第1実施形態の第1変形例のゲームシステム1000Aと同様の動作については、詳細な説明を省略する。
また、以下では、説明便宜として、タブレット装置2において、クイズにより、各ユーザーが点数(成績)を競うゲームが実行されている場合を例に説明する。
ゲームシステム1000Bにおいて、図3に示したステップS6の処理が実行され、以下のクイズが出題されている場合について、説明する。
問題:世界で一番高い山は?
そして、上記問題の解答の選択肢として、以下のものが設定されているものとする。
クイズの選択肢:
1.富士山
2.エベレスト
3.キリマンジャロ
4.モンブラン
図8は、ゲームシステム1000Bの接続装置1Bが、共通画面として、表示装置4に表示させる画面の一例を模式的に示した図である。
ゲームシステム1000Bの接続装置1Bは、上記クイズの問題が出題されたときに、図8に示す画像データを生成し、表示装置4に送信する。そして、表示装置4は、接続装置1Bから受信した画像データ(共通画面用の画像データ)を表示部に表示する。
表示データ生成部19は、上記クイズの問題に関する情報から、各端末装置に表示させる表示データを生成する。具体的には、表示データ生成部19は、以下の処理により、各端末装置に表示させる表示データを生成する。
なお、接続装置1Bが、取得したユーザー認証データから、(1)端末装置3A〜3Cを使用しているユーザーは、大人であり、(2)端末装置3Dを使用しているユーザーが子供であると判定しているものとする。
そして、接続装置1Bは、ステップS8の調整要否判定処理において、端末装置3Cを使用しているユーザーのゲーム成績が悪いと判定し(調整処理が必要であると判定し)、かつ、それ以外の端末装置3Cを使用しているユーザーのゲーム成績は普通であると判定した(調整処理が不要であると判定した)場合の処理について、以下、説明する。
この場合、接続装置1Bの表示データ生成部19は、端末装置3A、3Bに表示させる表示データを、共通画面として、表示装置4に表示させる表示画面と同じデータとして生成する。
そして、接続装置1Bは、表示データ生成部19により生成された端末装置3Aの表示データを、端末装置3Aに送信し、端末装置3Aは、当該表示データを表示画面に表示する。
図9の左上図は、上記の場合における端末装置3Aの表示画面を模式的に示した図である。
また、接続装置1Bは、表示データ生成部19により生成された端末装置3Bの表示データを、端末装置3Bに送信し、端末装置3Bは、当該表示データを表示画面に表示する。
図9の右上図は、上記の場合における端末装置3Bの表示画面を模式的に示した図である。
接続装置1Bは、ステップS8の調整要否判定処理において、端末装置3Cを使用しているユーザーのゲーム成績が悪いと判定し、調整処理が必要であると判定している。
したがって、接続装置1Bの調整処理部18は、端末装置3CのゲームパラメータGamePrm(3C)の値が大きくなるように調整する。そして、調整後のゲームパラメータGamePrm(3C)は、接続装置1Bからタブレット装置2に送信される。
タブレット装置2は、接続装置1Bから受信した調整後のゲームパラメータGamePrm(3C)に基づいて、端末装置3Cのゲームパラメータ値を更新する。
これにより、端末装置3Cを用いてゲームを行っているユーザーのゲームの成績が良くなることが期待される。
ここでは、端末装置3Cを使用しているユーザーのゲーム成績が良くなるように、クイズの選択肢が少なくなるように調整処理が実行されるものとする。
この場合、例えば、表示データ生成部19は、端末装置3Cにおいて、クイズの選択肢が少なくなるように、端末装置3C用の表示データを生成する。そして、接続装置1Bは、生成した表示データを端末装置3Cに送信する。端末装置3Cは、当該表示データを表示画面に表示する。
図9の左下図は、上記の場合における端末装置3Cの表示画面を模式的に示した図である。
図9の左下図から分かるように、端末装置3Cの表示画面では、4つの選択肢のうち、2つの選択肢が選択できないように表示されるので、端末装置3Cのユーザーは、2つの選択肢から解答を選ぶことができる。このため、正解する確率が上がるため、端末装置3Cのユーザーのゲーム成績の向上が期待される。
また、接続装置1Bは、取得したユーザー認証データから、端末装置3Dを使用しているユーザーが子供であると判定しているので、表示データ生成部19は、端末装置3Dの表示画面に子供用の表示がなされるように、端末装置3Dの表示データを生成する。
例えば、表示データ生成部19は、問題に漢字が含まれている場合、当該漢字にふりがなが振られて表示される、あるいは、当該漢字の読み方が括弧書きで表示されるように、端末装置3Dの表示データを生成する。
図9の右下図は、上記の場合における端末装置3Dの表示画面を模式的に示した図である。
図9の右下図から分かるように、端末装置3Dの表示画面では、漢字の読み方が分かるように、ふりがなが表示され、括弧内にかな文字が表示されている。これにより、端末装置3Dを使用している子供のユーザーは、確実に、問題文、選択肢の内容を理解することができる。
このように、本変形例のゲームシステム1000Bでは、表示データ生成部19が、ゲーム成績、ユーザー認証データ等に基づいて、各端末装置に表示させる表示データを個別に生成することができる。
以上のように、ゲームシステム1000Bでは、ゲームシステム1000と同様に、(1)ゲームパラメータ調整処理(ゲーム本体側調整処理)、および、(2)端末側調整処理の少なくともいずれか一方の処理を実行することで、(A)ゲーム成績の悪いユーザーの成績が向上するように調整する、あるいは、(B)ゲーム成績の良いユーザーの成績が悪くなるように調整することができる。このような調整処理を実行することで、ゲームシステム1000Bでは、ゲーム成績の差が所定の範囲に収まるように制御することができ、ゲーム操作の熟練度に関わらず、ゲーム参加者全てがゲームを楽しむことができる。
さらに、ゲームシステム1000Bでは、表示データ生成部19が、ゲーム成績、ユーザー認証データ等に基づいて、各端末装置に表示させる表示データを個別に生成し、ゲーム成績が拮抗するように調整することができるため、より適切に上記制御を行うことができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について、説明する。
第1実施形態と同様の部分については、同一符号を付し、詳細な説明を省略する。
<2.1:ゲームシステムの構成>
図10は、第2実施形態に係るゲームシステム2000の概略構成図である。
本実施形態のゲームシステム2000は、図10に示すように、第1実施形態のゲームシステム1000において、接続装置1を接続装置1Cに置換した構成を有している。
接続装置1Cは、図10に示すように、第1実施形態の接続装置1において、さらに、チーム管理部20を追加した構成を有している。
チーム管理部20は、ゲームシステム2000に接続されているN個の端末装置を、M個(M:自然数、M<N)のチームである第1〜第Mチームに分類する。
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に、ゲームシステム2000には、4個の端末装置3A〜3Dが接続されており、チーム管理部20が、4個の端末装置3A〜3Dを、2つのチーム(第1チームおよび第2チーム)に分類する場合を例に、以下、説明する。具体的には、端末装置3A〜3Dが、以下のように分類される(割り当てられる)場合について、説明する。
端末装置3A:
チーム:第1チーム
キャラクタ:プレーヤ
端末装置3B:
チーム:第1チーム
キャラクタ:監督
端末装置3C:
チーム:第2チーム
キャラクタ:監督
端末装置3D:
チーム:第2チーム
キャラクタ:プレーヤ
上記では、各チームのプレーヤ(プレーヤのキャラクタ)に割り当てられる端末装置が1つで、監督(監督のキャラクタ)に割り当てられる端末装置が1つであるが、これに限定されることはなく、より多くの端末装置をゲームシステム2000に接続し、各チームにおいて、監督に割り当てる端末装置を1つ設定し、プレーヤ(プレーヤのキャラクタ)に割り当てられる端末装置を2つ以上設定するようにしてもよい。
例えば、ゲームシステム2000において、野球ゲームを実行する場合、ゲームシステム2000に、20個の端末装置を接続し、1個の端末装置を第1チームの監督に割り当てる端末装置に設定し、9個の端末装置を第1チームのプレーヤに割り当てる端末装置に設定し、さらに残りの10個の端末装置について、1個の端末装置を第2チームの監督に割り当てる端末装置に設定し、9個の端末装置を第2チームのプレーヤに割り当てる端末装置に設定するようにしてもよい。
<2.2:ゲームシステムの動作>
以上のように構成されたゲームシステム2000の動作について、以下、説明する。
なお、第1実施形態と同様の部分については、詳細な説明を省略する。
図11は、ゲームシステム2000の処理(一例)を示すフローチャートである。
図12は、ゲームシステム2000の処理(一例)を示すフローチャートである。
以下では、図11、図12のフローチャートを参照しながら、ゲームシステム2000の動作について、説明する。
(ステップS1〜S3):
ステップS1〜S3の処理は、第1実施形態と同様である。
(ステップS4):
ステップS4では、ゲームシステム2000において、第1実施形態のステップS4と同様の処理が実行され、さらに、チーム分け処理が実行される。
ここで、説明便宜のため、タブレット装置2で実行されるゲームが、第1チームと、第2チームに分かれて対戦するゲーム(チーム対抗ゲーム)(例えば、野球ゲーム)であるものとする。
接続装置1Cのチーム管理部20は、タブレット装置2で実行されるゲームの対戦チームとなる第1チームに割り当てる端末装置と、第2チームに割り当てる端末装置とを決定する。
本実施形態では、チーム管理部20は、端末装置3A、3Bを第1チームに割り当てる。
そして、チーム管理部20は、端末装置3C、3Dを第2チームに割り当てる。
さらに、チーム管理部20は、端末装置3Aを、第1チームのプレーヤ(プレーヤのキャラクタ)に割り当て、端末装置3Bを、第1チームの監督(監督のキャラクタ)に割り当てる。
さらに、チーム管理部20は、端末装置3Cを、第2チームの監督(監督のキャラクタ)に割り当て、端末装置3Dを、第2チームのプレーヤ(プレーヤのキャラクタ)に割り当てる。
そして、チーム管理部20は、上記の割り当て内容を示すデータを記憶保持する。
なお、上記割り当て処理(チーム分類処理)を実行するために、必要に応じて、接続装置1Cと各端末装置(端末装置3A〜3D)との間で、Req信号、Res信号を用いた通信が実行される。また、上記割り当て処理(チーム分類処理)を実行するために、必要に応じて、接続装置1Cとタブレット装置2との間で通信が実行される。
(ステップS5):
ステップS5では、第1実施形態のステップS5と同様の処理が実行される。
(ステップS6):
ステップS6では、ゲームシステム2000において、第1実施形態のステップS4と同様の処理が実行され、さらに、端末装置が属するチームに応じた処理が実行される。
例えば、タブレット装置2は、所定のタイミングで、第1チーム用のデータ(第1チーム用データ)を生成し、生成した第1チーム用データを接続装置1Cに送信する。
接続装置1Cは、タブレット装置2から受信した第1チーム用データを、チーム管理部20、全体制御部12により、解析し、当該第1チーム用データを送信すべき端末が、第1チームに属する端末装置3A、3Bであると決定する。そして、接続装置1Cは、タブレット装置2から受信した第1チーム用データを、第1チームに属する端末装置3A、3Bに送信する。
この処理は、例えば、以下の場合に適用される。
例えば、野球ゲームにおいて、作戦タイム中に、第1チームの監督に割り当てられた端末装置3Bをユーザーが操作することにより決定された第1チームの作戦を示すデータを、接続装置1Cを介して、タブレット装置2に送信する。そして、タブレット装置2は、当該第1チームの作戦を示すデータに基づいて、第1チームに属する端末装置の表示画面に表示させる画像データ(第1チームの作戦を表示するための画像データ)を、接続装置1Cを介して、第1チームに属する端末装置3A、3Bに送信する。
これにより、第1チームに属する端末装置3A、3Bの表示画面に、第1チームの作戦データを表示することができる。その結果、第1チームに属する端末装置3A、3Bを操作するユーザーは、敵チーム(第2チーム)のユーザー(端末装置3C、3Dのユーザー)に第1チームの作戦を見られることがない。
ゲームシステム2000では、第2チームについても、上記第1チームについての処理と同様の処理が実行される。つまり、上記第1チーム用の処理と同様、例えば、タブレット装置2は、所定のタイミングで、第2チーム用のデータ(第2チーム用データ)を生成し、生成した第2チーム用データを接続装置1Cに送信する。
接続装置1Cは、タブレット装置2から受信した第2チーム用データを、チーム管理部20、全体制御部12により、解析し、当該第2チーム用データを送信すべき端末が、第2チームに属する端末装置3A、3Bであると決定する。そして、接続装置1Cは、タブレット装置2から受信した第2チーム用データを、第2チームに属する端末装置3B、3Cに送信する。
これにより、第2チームに属する端末装置3C、3Dの表示画面に、第2チームの作戦データを表示することができる。その結果、第2チームに属する端末装置3C、3Dを操作するユーザーは、敵チーム(第1チーム)のユーザー(端末装置3A、3Bのユーザー)に第1チームの作戦を見られることがない。
なお、上記では、監督に割り当てられた端末装置が1つで、プレーヤに割り当てられた端末装置が1つの場合の例であるが、例えば、監督に割り当てられた端末装置が1つで、プレーヤに割り当てられた端末装置が複数である場合、上記処理により、監督の作戦データを、監督と同一チームに属する複数のプレーヤに伝えることができる。上記処理を実行することで、例えば、野球ゲームにおいて、監督に割り当てられた端末装置により、ヒットエンドランの作戦を指示し、当該ヒットエンドランの作戦データを、出塁しているランナーの端末装置と、バッターの端末装置とに送信することができる。その結果、出塁しているランナーの端末装置を操作するユーザーと、バッターの端末装置を操作するユーザーとが、監督の端末装置を操作するユーザーから出されたヒットエンドランの作戦を、野球ゲームにおいて、実行するようにゲーム操作を行うことができる。
また、ステップS6において、例えば、タブレット装置2は、第1チームの監督キャラクタ用端末装置である端末装置3Bに送信するための第1チーム監督用データと、第1チームのプレーヤーキャラクタ用端末装置である端末装置3Aに送信するための第1チームプレーヤー用データと、を生成する。
そして、タブレット装置2は、生成した第1チーム監督用データを、接続装置1Cを介して、第1チームの監督キャラクタ用端末装置である端末装置3Bに送信する。
また、タブレット装置2は、生成した第1チームプレーヤー用データを、接続装置1Cを介して、第1チームのプレーヤーキャラクタ用端末装置である端末装置3Aに送信する。
このように処理することで、ゲームシステム2000では、タブレット装置2が、接続装置1Cを介して、第1チーム監督用データを、監督キャラクタ用端末装置である端末装置3Bに送信することができるともに、タブレット装置2が、接続装置1Cを介して、第1チームプレーヤー用データを、プレーヤーキャラクタ用端末装置である端末装置3Aに送信することができる。
ゲームシステム2000において、このような処理を行うことで、タブレット装置2から、接続装置1Cを介して、各端末装置に対して、割り当てられたキャラクター(例えば、監督、プレーヤ)に応じたデータを送信することができる。
なお、第2チームの処理についても、上記の第1チームの処理と同様に実行することができる。
つまり、例えば、タブレット装置2は、第2チームの監督キャラクタ用端末装置である端末装置3Cに送信するための第1チーム監督用データと、第2チームのプレーヤーキャラクタ用端末装置である端末装置3Dに送信するための第2チームプレーヤー用データと、を生成する。
そして、タブレット装置2は、生成した第2チーム監督用データを、接続装置1Cを介して、第2チームの監督キャラクタ用端末装置である端末装置3Cに送信する。
また、タブレット装置2は、生成した第2チームプレーヤー用データを、接続装置1Cを介して、第2チームのプレーヤーキャラクタ用端末装置である端末装置3Dに送信する。
このように処理することで、ゲームシステム2000では、タブレット装置2が、接続装置1Cを介して、第2チーム監督用データを、監督キャラクタ用端末装置である端末装置3Cに送信することができるともに、タブレット装置2が、接続装置1Cを介して、第2チームプレーヤー用データを、プレーヤーキャラクタ用端末装置である端末装置3Dに送信することができる。
ゲームシステム2000において、このような処理を行うことで、タブレット装置2から、接続装置1Cを介して、各端末装置に対して、割り当てられたキャラクター(例えば、監督、プレーヤ)に応じたデータを送信することができる。
(ステップS7〜S10):
ステップS7〜S10では、第1実施形態のステップS7〜S10と同様の処理が実行される。
なお、本実施形態において、ステップS7〜S10において、監督キャラクタ用端末装置に割り当てられた端末装置については、ゲームのプレーヤの操作を行わないので、調整要否判定処理、ゲームパラメータ調整処理(ゲーム本体側調整処理)、端末側調整処理の対象から除外するようにしてもよい。
以上のように、ゲームシステム2000に接続される端末装置に多様なキャラクタを設定することができる。そのため、ゲームシステム2000では、例えば、ゲームプレイを好まないユーザーを監督役にして、対戦型ゲームを楽しむことができる。
さらに、ゲームシステム2000では、第1実施形態のゲームシステム1000と同様に、ゲームを実際に実行しているプレーヤ(当該プレーヤが操作している端末装置)については、(1)ゲームパラメータ調整処理(ゲーム本体側調整処理)、および、(2)端末側調整処理の少なくともいずれか一方の処理を実行することで、(A)ゲーム成績の悪いユーザーの成績が向上するように調整する、あるいは、(B)ゲーム成績の良いユーザーの成績が悪くなるように調整することができる。このような調整処理を実行することで、ゲームシステム2000では、ゲーム成績の差が所定の範囲に収まるように制御することができる。このため、ゲームシステム2000では、対戦型ゲームにおいても、チーム間の実力差が大きくなることを適切に防止することができる。その結果、ゲームシステム2000では、実際のゲームプレイを好まないユーザーに対しても、例えば、当該ユーザーを監督役とすることで、ゲーム参加者全てがゲームを楽しむことができる。さらに、ゲームシステム2000では、上記調整処理が実行されるので、実際にゲームプレイをしている各ユーザーのゲーム操作の熟練度に関わらず、ゲーム参加者全てがゲームを楽しむことができる。
[他の実施形態]
上記実施形態(変形例を含む)の一部または全部を組み合わせて、ゲームシステムを実現するようにしてもよい。
上記実施形態の一部または全部を組み合わせて、接続装置を実現するようにしてもよい。
また、上記実施形態(変形例を含む)において、接続装置1(または、接続装置1A、1B、1C)とゲーム機3Aとが別個の装置である場合について説明したが、これに限定されることはなく、接続装置1(または、接続装置1A、1B、1C)とゲーム機3Aとは、1つの装置であってもよい。このとき、接続装置1(または、接続装置1A、1B、1C)とゲーム機3Aとは、シリアル・インターフェースにより接続されるものであってもよいし、パラレル・インターフェースにより接続されるものであってもよい。
また、上記実施形態(変形例を含む)において、接続装置1(または、接続装置1A、1B、1C)の機能部の一部または全部は、タブレット装置2や端末装置に含まれるものであってもよい。
つまり、上記実施形態(変形例を含む)において示した、接続装置1(または、接続装置1A、1B、1C)の機能部は、ゲームシステム1000(または、ゲームシステム2000)のいずれかの装置に含まれるものであればよい。
また、ゲームシステム1000(または、ゲームシステム2000)において、ゲーム操作を行うユーザーの認証処理を行い、操作しているユーザーを特定するようにしてもよい。そして、特定したユーザーのデータが、接続装置に記憶されている場合、当該データに基づいて、当該ユーザーの(1)ゲームパラメータの設定処理、調整処理、および/または、(2)操作データの設定処理、調整処理等を行うようにしてもよい。
なお、上記認証処理は、例えば、特願2015−145888号に開示されている処理により実行されるものであってもよい。
また、上記実施形態(変形例を含む)において、接続装置1(または接続装置1A、1B、1C)に接続される端末装置の数は、「4」であったが、これに限定されることはなく、より多く数の端末装置が、接続装置1(または接続装置1A、1B、1C)に接続されるものであってもよい。
また、上記実施形態(変形例を含む)において、「データ」とは、データ、制御信号、コマンド等を含む概念である。
また、上記実施形態(変形例を含む)において、タブレット装置2は、例えば、スマートフォン等の携帯端末であってもよい。
また、上記実施形態(変形例を含む)では、端末装置が4つである場合について説明したが、例えば、ゲームシステムの接続装置に接続する端末装置を2つにして、2人で行う対戦型ゲームに、本発明を適用してもよい。この場合、例えば、接続装置が、ゲーム実行している2人のユーザーのユーザー認証データから、当該2人の対戦型ゲームにおける、過去の対戦成績を取得し、取得した対戦成績も考慮して、調整処理部が、調整処理を実行するようにしてもよい。このような調整処理を実行することにより、2人の対戦型ゲームにおいても、一方に勝率が偏ることを適切に防ぐことができる。
上記実施形態で説明した接続装置において、各ブロックは、LSIなどの半導体装置により個別に1チップ化されても良いし、一部又は全部を含むように1チップ化されても良い。
なお、ここでは、LSIとしたが、集積度の違いにより、IC、システムLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIと呼称されることもある。
また、集積回路化の手法はLSIに限るものではなく、専用回路又は汎用プロセサで実現してもよい。LSI製造後に、プログラムすることが可能なFPGA(Field Programmable Gate Array)や、LSI内部の回路セルの接続や設定を再構成可能なリコンフィギュラブル・プロセッサーを利用しても良い。
また、上記各実施形態の各機能ブロックの処理の一部または全部は、プログラムにより実現されるものであってもよい。そして、上記各実施形態の各機能ブロックの処理の一部または全部は、コンピュータにおいて、中央演算装置(CPU)により行われる。また、それぞれの処理を行うためのプログラムは、ハードディスク、ROMなどの記憶装置に格納されており、ROMにおいて、あるいはRAMに読み出されて実行される。
また、上記実施形態の各処理をハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェア(OS(オペレーティングシステム)、ミドルウェア、あるいは、所定のライブラリとともに実現される場合を含む。)により実現してもよい。さらに、ソフトウェアおよびハードウェアの混在処理により実現しても良い。
また、上記実施形態における処理方法の実行順序は、必ずしも、上記実施形態の記載に制限されるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲で、実行順序を入れ替えることができるものである。
前述した方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM、大容量DVD、次世代DVD、半導体メモリを挙げることができる。
上記コンピュータプログラムは、上記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
なお、本発明の具体的な構成は、前述の実施形態に限られるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更および修正が可能である。