JP2016087216A - ゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラム Download PDF

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【課題】支援結果を分かりやすく、しかも面白い態様で示すことが可能なゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】複数のゲーム機5に対して通信ネットワークNを介して接続されたゲーム管理サーバ1は、複数のゲーム機5の位置情報を取得する位置情報取得部24と、複数のゲーム機5のうち一のゲーム機5を使用する一のプレイヤが実行するサブプレイを、複数のゲーム機5のうち一のゲーム機5を除く他のゲーム機5を使用する他のプレイヤが支援する支援実行部25と、を備え、支援実行部25は、一のゲーム機5の位置と、他のゲーム機5の位置とに応じて、プレイを支援する態様を変化させることを特徴とする。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラムに関するものである。
従来、オンラインゲームを観戦するプレイヤが、ゲームプレイを行うプレイヤに対して応援することが可能なゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2008−245987号公報
特許文献1に記載のゲームシステムは、応援する側が送信した応援情報がしきい値を超えた場合に、応援される側で特殊コマンドの実行が可能になるものであった。
しかし、支援する側にとって、支援結果が分かりにくいものであった。
本発明の課題は、支援結果を分かりやすく、しかも面白い態様で示すことが可能なゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。
第1の発明は、複数のゲーム機(5,205)に対して通信ネットワーク(N)を介して接続されたゲーム管理装置(1,201)であって、前記複数のゲーム機の位置情報を取得する位置情報取得部(24,224)と、前記複数のゲーム機のうち一のゲーム機を使用する一のプレイヤが実行するプレイを、前記複数のゲーム機のうち前記一のゲーム機を除く他のゲーム機を使用する他のプレイヤが支援する支援実行部(25)と、を備え、前記支援実行部は、前記一のゲーム機の位置と、前記他のゲーム機の位置とに応じて、プレイを支援する態様を変化させること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第2の発明は、第1の発明のゲーム管理装置(1,201)において、前記支援実行部(25)は、前記他のプレイヤが保有するアイテムを、前記一のプレイヤに提供することで支援するものであり、前記一のゲーム機の位置(5,205)と、前記他のゲーム機(5,205)の位置との距離に応じて、アイテムを前記一のゲーム機のプレイに反映させる時間を変化させること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第3の発明は、第2の発明のゲーム管理装置(1,201)において、前記支援実行部(25)は、前記一のゲーム機(5,205)の位置と、前記他のゲーム機(5,205)の位置との距離に応じて、アイテムによる支援の度合いを変化させること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第4の発明は、第1の発明のゲーム管理装置(1,201)において、前記支援実行部(25)は、前記他のプレイヤが保有するアイテムを、前記一のプレイヤに提供することで支援するものであり、前記一のゲーム機(5,205)の位置と、前記他のゲーム機(5,205)の位置との距離に応じて、アイテムによる支援の度合いを変化させること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第5の発明は、第1の発明のゲーム管理装置(1,201)において、前記支援実行部(25)は、前記他のプレイヤが操作する操作キャラクタを、前記一のプレイヤのプレイに反映させて、前記一のプレイヤが実行するプレイを支援するものであり、前記一のゲーム機(5,205)の位置と、前記他のゲーム機(5,205)の位置との距離に応じて、前記操作キャラクタを前記一のゲーム機のプレイに反映させる時間を変化させること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかのゲーム管理装置(1,201)において、前記一のプレイヤに対応付けて、前記他のプレイヤを予め記憶する支援プレイヤ記憶部(33)と、前記一のゲーム機(5,205)のプレイ状況に応じて、前記他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤが実行するプレイへの支援を要請する支援要請部(21)と、を備え、前記支援実行部(25)は、前記他のプレイヤが前記一のプレイヤからの要請を許可した場合に、前記一のプレイヤが実行するプレイを支援すること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第7の発明は、第6の発明のゲーム管理装置(1,201)において、前記支援要請部(21)は、前記一のゲーム機(5,205)から送信された支援要請を受信したことに応じて、前記他のプレイヤに対して支援を要請すること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかのゲーム管理装置(1,201)において、前記複数のゲーム機(5,205)は、特定の位置に配置された特定位置ゲーム機(5A)と、プレイヤが携行可能な携帯ゲーム機(5B,205B)とを備えること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第9の発明は、第8の発明のゲーム管理装置(1)において、前記一のゲーム機(5A)は、前記特定位置ゲーム機であり、前記他のゲーム機(5B)は、前記携帯ゲーム機であり、前記支援実行部(25)は、前記一のゲーム機を識別するゲーム機識別情報が、前記他のゲーム機に関連付けられている場合に、支援可能であること、を特徴とするゲーム管理装置である。
第10の発明は、第1の発明から第9の発明までのいずれかのゲーム管理装置(1,201)と、前記ゲーム管理装置に対して通信ネットワーク(N)を介して接続された複数のゲーム機(5,205)と、を備えるゲームシステム(100,200)である。
第11の発明は、ゲーム管理装置であるコンピュータ(1,201)であって、複数のゲーム機(5,205)に対して通信ネットワーク(N)を介して接続されており、一のプレイヤに対応付けてそのプレイヤのプレイを支援可能な他のプレイヤを予め記憶する支援プレイヤ記憶部(33)を備え、前記コンピュータを、前記複数のゲーム機の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記一のプレイヤが使用する一のゲーム機のプレイ状況に応じて、前記他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤが実行するプレイへの支援を要請する支援要請手段と、前記他のプレイヤが要請を許可した場合に、前記一のプレイヤが実行するプレイを前記他のプレイヤが支援する支援実行手段と、して機能させ、前記支援実行手段を、前記一のゲーム機の位置と、前記他のプレイヤが使用する他のゲーム機の位置とに応じて、プレイを支援する態様を変化させるように機能させること、を特徴とするコンピュータプログラムである。
本発明によれば、支援結果を分かりやすく、しかも面白い態様で示すことが可能なゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供することができる。
第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム管理サーバの機能構成を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのマップ記憶部と、ゲーム機情報記憶部との例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボス制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボス作成処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボスプレイ処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバの強ボス移動処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボスの移動例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのゲームプレイ制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのフレンド処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのフレンド記憶部及びプレイヤ情報記憶部の例を示す図である。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバの支援処理を示すフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの支援内容を説明するための図である。 第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム管理サーバの機能構成を示す図である。 第2実施形態に係るゲーム管理サーバのゲーム機情報記憶部の例を示す図である。 第2実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 第2実施形態に係るゲーム管理サーバの強ボス移動処理を示すフローチャートである。
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の全体構成及びゲーム管理サーバ1の機能構成を示す図である。
図2は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のマップ記憶部34と、ゲーム機情報記憶部35との例を示す図である。
図3は、第1実施形態に係るゲーム機5の機能構成を示す図である。
<ゲームシステム100>
図1に示すゲームシステム100は、ゲーム管理サーバ1と、複数のゲーム機5(5A,5B)とが、通信ネットワークNを介して接続されている。
ゲーム管理サーバ1は、ゲーム機5の各々で実行されるプレイを制御するコンピュータである。
ゲーム機5(5A,5B)は、プレイヤが実際に操作してプレイを行う装置である。
ゲーム機5A(特定位置ゲーム機)は、例えば、アミューズメント施設等の店舗に設置される大型の業務用ゲーム機である。また、ゲーム機5B(携帯ゲーム機)は、プレイヤが所有するタブレット端末等のゲーム機である。ゲーム機5A及びゲーム機5Bは、図1では1つずつ示しているが、各々複数台有していてよい。例えば、ゲーム機5Aは、複数の店舗に配置され、1つの店舗に複数台が設置されてもよい。
<ゲーム管理サーバ1の構成>
まず、ゲーム管理サーバ1の構成について説明する。
ゲーム管理サーバ1は、制御部10と、記憶部30と、通信インタフェース部39とを備える。
ここで、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム管理サーバ1は、記憶部30、制御部10等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
制御部10は、情報の処理を行うCPU(中央処理装置)であり、当該ゲーム管理サーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部30に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム管理サーバ1のハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部10は、ゲームプレイ制御部11と、対象ゲーム機抽出部12(抽出部)と、予告出力部13と、プレイ判定部15と、報知出力部16と、領域有効化部17と、プレイ切替部18(切替プレイ実行部)とを備える。
また、制御部10は、支援要請判断部20と、支援要請部21と、要請結果受信部22と、位置情報取得部24と、支援実行部25とを備える。
ゲームプレイ制御部11は、メインプレイ(第1プレイ)及びサブプレイ(第2プレイ)のプレイを制御する。
ここで、メインプレイは、例えば、各ゲーム機5が、とある仮想の町であるプレイ空間(第1空間)を利用して行うプレイである。本実施形態では、メインプレイは、プレイヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)によるロールプレイングゲーム(RPG)のプレイを行うものとする。
また、サブプレイは、メインプレイをプレイ中にメインプレイに代えて行うことができるプレイである。サブプレイは、戦闘場であるプレイ空間(第2空間)を利用して行うプレイである。サブプレイは、複数のゲーム機5間で連携して行うことができる。本実施形態では、サブプレイは、複数のゲーム機5の間を移動することで各ゲーム機5に出現するキャラクタ(出現キャラクタ)(以下、「強ボス」という。)とプレイヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)とが対戦する対戦ゲームのプレイである。各ゲーム機5では、強ボスがそのゲーム機5に出現した場合に、サブプレイを行うことができる。
対象ゲーム機抽出部12は、ゲーム機5において、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるか否かを、サブプレイの強ボスの現在の出現位置と、ゲーム機5の実際の設置位置とに基づいて予測する。そして、対象ゲーム機抽出部12は、予測結果に基づいて、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるゲーム機5を抽出する。
対象ゲーム機抽出部12は、確率算出部12aを備える。
確率算出部12aは、サブプレイの強ボスの出現位置と、ゲーム機5の実際の設置位置とから、次にサブプレイのプレイ実行の可能性がある各ゲーム機5に対して、サブプレイのプレイ実行が可能になる確率を算出する。
予告出力部13は、予告画面(予告報知画面)を、対象ゲーム機抽出部12が抽出したゲーム機5に対して出力することで、ゲーム機5に表示させる。予告画面は、次にサブプレイのプレイ実行の可能性を、プレイヤに報知するための画面である。予告画面は、例えば、メインプレイのプレイ画面と共に表示される。
予告出力部13は、確率出力部13aを備える。
確率出力部13aは、確率算出部12aが算出した確率を、予告画面に出力する。
プレイ判定部15は、対象ゲーム機抽出部12によって抽出したゲーム機5が、サブプレイのプレイ実行が可能な状態か否かを判定する。
報知出力部16は、プレイ判定部15によりサブプレイのプレイ実行が可能な状態であると判定されたことに応じて、切替画面(報知画面)を、サブプレイのプレイ実行が可能な状態であると判定されたゲーム機5に出力する。切替画面は、サブプレイのプレイ実行が可能であることをプレイヤに報知するためのものである。切替画面は、例えば、メインプレイのプレイ画面と共に表示される。
領域有効化部17は、報知出力部16により切替画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替画面の表示領域の選択を受け付け可能にする。
プレイ切替部18は、領域有効化部17により受け付け可能になった表示領域のプレイヤによる選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面を、メインプレイからサブプレイに切り替える。
支援要請判断部20は、ゲーム機5に対して、他のゲーム機5からの支援要請が必要な状態であるか否かを判断する。支援要請判断部20は、支援要請が必要か否かを、例えば、ゲーム機5がサブプレイを実行中であるか否か等により判断する。
支援要請部21は、支援要請判断部20により支援要請が必要であると判断された場合に、ゲーム機5のプレイヤと友達関係にあるプレイヤが使用する他のゲーム機5に対してプレイへの支援を要請する。友達関係については、後述する。
要請結果受信部22は、支援要請部21が要請した他のゲーム機5から要請結果を受信する。要請結果は、要請を許可するか、又は、要請を拒否するかである。
位置情報取得部24は、要請結果受信部22により要請を許可する結果を送信したゲーム機5の位置情報を取得する。
支援実行部25は、ゲーム機5のプレイを、他のゲーム機5のプレイヤが支援する。支援実行部25は、位置情報取得部24が取得した位置情報に応じて、支援態様を変化させる。
記憶部30は、上述した制御部10の各機能を実行するためのプログラムや、ゲーム機5との間の通信のための各種プログラム、ゲーム機5でのプレイに用いる各種データ等を記憶する装置である。
記憶部30を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。ゲーム管理サーバ1と外部接続することができるCD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
記憶部30は、各種プログラムを記憶したプログラム記憶部31と、プレイヤ情報記憶部32と、フレンド記憶部33(支援プレイヤ記憶部)と、マップ記憶部34と、ゲーム機情報記憶部35とを備える。
プログラム記憶部31は、メインプレイプログラム31aと、サブプレイプログラム31bと、報知プログラム31cと、支援プログラム31dとを記憶している。
メインプレイプログラム31aは、ゲーム機5でメインプレイを行うためのプログラムである。メインプレイプログラム31aは、RPGのプログラムである。
サブプレイプログラム31bは、ゲーム機5でサブプレイを行うためのプログラムである。サブプレイプログラム31bは、強ボスとの対戦ゲームのプログラムである。
報知プログラム31cは、ゲーム機5に対して予告画面や切替画面を出力するためのプログラムである。報知プログラム31cは、対象ゲーム機抽出部12と、予告出力部13と、プレイ判定部15と、報知出力部16と、領域有効化部17と、プレイ切替部18とを実行する。
支援プログラム31dは、ゲーム機5のプレイを、他のゲーム機5のプレイヤが支援するためのプログラムである。支援プログラム31dは、支援要請判断部20と、支援要請部21と、要請結果受信部22と、位置情報取得部24と、支援実行部25とを実行する。
プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤを識別するプレイヤIDに対応付けて、そのプレイヤが保有しているアイテムを記憶する。アイテムは、例えば、メインプレイで取得でき、メインプレイ及びサブプレイで使用可能である。
フレンド記憶部33は、プレイヤIDごとに、そのプレイヤと友達関係にある他のプレイヤのプレイヤIDを記憶する。ここで、友達関係とは、ゲーム上での関連付けをいう。例えば、サブプレイにおいて、強ボスを相手に共に戦ったプレイヤとの間で関係付けを行うことで、友達関係を有するようにしてもよい。また、友達関係は、例えば、SNS(Social Networking Service)等の情報を使用してもよい。
マップ記憶部34は、サブプレイで用いるマップを記憶する。図2(A)は、マップ記憶部34に記憶されたマップの例である。
図2(A)に示すマップは、縦×横が5×4のマトリクスの形状で示されたものである。マトリクスの1つの領域は、マップ位置である。例えば、マップ位置「A」は、マップ位置「B」及び「E」に隣接している。また、マップには、矢印で示された方向にも隣接する。つまり、マップ位置「A」は、矢印が示すように、マップ位置「Q」及び「D」にも隣接している。
マップは、強ボスの出現位置を決定するのに用いる。この例では、強ボスは、隣接するマップ位置を移動する。また、マップは、ゲーム機5Aの位置を特定する際に用いる。ゲーム機5Aは、いずれかのマップ位置に対応している。
なお、マップは、ゲーム機5Aを設置する店舗が増えたり減ったりした場合等に、各マップ位置を含めて変更してもよい。
図1に戻り、ゲーム機情報記憶部35は、店舗ゲーム機情報35aと、携帯ゲーム機情報35bとを備える。
店舗ゲーム機情報35aは、ゲーム機5Aに関する情報を記憶する。図2(B)に示すように、店舗ゲーム機情報35aは、ゲーム機5Aのゲーム機IDと、実店舗名と、マップ位置とを対応付けて記憶する。
また、携帯ゲーム機情報35bは、ゲーム機5Bに関する情報を記憶する。ここで、ゲーム機5Bは、一度ゲーム機5Aとの間で通信をすることで、メインプレイとサブプレイとを実行できる。ゲーム機5Bは、ゲーム機5Aとの間で通信をしていない場合には、メインプレイのみを実行できる。図2(C)に示すように、携帯ゲーム機情報35bは、ゲーム機5Bの端末IDと、このゲーム機5Bと通信をしたゲーム機5Aのゲーム機IDとを対応付けて記憶する。なお、ゲーム機5Bがゲーム機5Aとの間で通信していない場合には、ゲーム機IDは、ブランクである。
図1に戻り、通信インタフェース部39は、ゲーム機5A及びゲーム機5Bとの間で各種データを送受信するためのインタフェースである。
なお、ゲーム管理サーバ1を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してもよい。また、ゲーム管理サーバ1のハードウェアは、制御部10の機能ごとに、別のサーバで構成してもよい。
<ゲーム機5の構成>
次に、ゲーム機5の構成について説明する。
図3に示すように、ゲーム機5Aは、制御部50Aと、記憶部51Aと、表示部52Aと、操作部53Aと、通信インタフェース部59Aとを備える。
また、ゲーム機5Bは、制御部50Bと、記憶部51Bと、タッチパネルディスプレイ55Bと、通信インタフェース部59Bとを備える。
なお、以下の記載において、ゲーム機5A及び5Bを区別しない場合には、A及びBの記載を省略する。
制御部50は、情報の処理を行うCPUであり、ゲーム機5の全体を制御するものである。
記憶部51は、制御部50での処理に使用するメモリを含んでよい。記憶部51を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、RAM、ROM等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部51Aは、ゲーム機ID51aを備える。
ゲーム機ID51aは、そのゲーム機5Aを識別可能なID(IDentifier)である。
記憶部51Bは、端末ID51bを備える。
端末ID51bは、そのゲーム機5Bを識別可能なIDである。
表示部52Aは、プレイ画面を出力する液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置である。
操作部53Aは、プレイヤによる入力の受け付けを行うものであり、例えば、ボタンや、ハンドル、レバー等を含む。
タッチパネルディスプレイ55Bは、液晶パネル等で構成される表示部としての機能と、プレイヤの指等によるタッチ入力を検出する入力部としての機能とが一体になった装置である。
通信インタフェース部59は、ゲーム管理サーバ1との間で各種データを送受信するためのインタフェースである。また、通信インタフェース部59は、例えば、Wi−Fi(Wireless Fidelity)機能を利用して、ゲーム機5Aとゲーム機5Bとの間での近距離無線通信を行うためのインタフェースである。
通信ネットワークNは、ゲーム管理サーバ1とゲーム機5(5A,5B)との間で通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網であり、店舗内の構内通信網(LAN)等をも含む。
<サブプレイに関する処理>
次に、サブプレイに関するゲーム管理サーバ1での処理について説明する。
図4は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボス制御処理を示すフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボス作成処理を示すフローチャートである。
図6は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボスプレイ処理を示すフローチャートである。
図4のステップS(以下、単に「S」という。)10において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、強ボス作成処理を行う。
ここで、強ボス作成処理について、図5に基づき説明する。
図5のS20において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、強ボスの画像データを決定する。ゲーム管理サーバ1は、複数の強ボスの画像を記憶部30に記憶している。そして、制御部10は、そのうちから1つの強ボスの画像データを決定する。
S21において、制御部10は、決定した強ボスのHP(ヒットポイント)を決定する。HPは、サブプレイ内の強ボスが耐えることができるダメージを数値化したデータである。強ボスのHPは、プレイヤが操作するキャラクタから攻撃を加えられることで減っていく。そして、サブプレイでは、強ボスのHPが「0」になると、強ボスを倒したことになる。制御部10は、HPを、例えば、100以上200以下の範囲で、ランダムに決定する。なお、この処理において、制御部10は、強ボスの攻撃力、つまり、1回の攻撃でプレイヤが操作するキャラクタに与えるダメージをも決定するようにしてもよい。
S22において、制御部10は、強ボスを出現させるプレイ開始位置を決定する。制御部10は、図2(A)に示す「A」〜「T」で示された20のマップ位置から1つのマップ位置をランダムに決定する。制御部10は、例えば、1つのマップ位置「F」を決定する。
図5に戻り、S23において、制御部10は、強ボスの移動条件を決定する。移動条件は、例えば、「HPが20減った場合に次の位置に移動する」や、「40分経過したら移動する」、「プレイヤが操作するキャラクタによる最初の攻撃を受けてから10分経過したら移動する」、「5人のプレイヤが操作するキャラクタから攻撃されたら移動する」等であり、これら複数の条件であってもよい。その後、制御部10は、処理を図4に移す。
図4に戻り、S11において、制御部10は、強ボスプレイ処理を行う。
ここで、強ボスプレイ処理について、図6に基づき説明する。
図6のS30において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、強ボスプレイ開始処理を行う。制御部10は、ゲーム機5からの強ボスへの攻撃を、受け付け可能にする。
S31において、強ボスのHPが「0」より大きいか否かを判断する。強ボスのHPが「0」より大きい場合(S31:YES)、つまり、強ボスが倒されていない場合には、制御部10は、処理をS32に移す。他方、強ボスのHPが0より大きくない場合(S31:NO)つまり、強ボスが倒された場合には、制御部10は、処理をS35に移す。
S32において、制御部10は、図5のS23で決定した強ボスの移動条件に合致したか否かを判断する。強ボスの移動条件に合致した場合(S32:YES)には、制御部10は、処理をS33に移す。他方、強ボスの移動条件に合致していない場合(S32:NO)には、制御部10は、処理をS31に移す。
S33において、制御部10は、次に説明する強ボス移動処理を行う。その後、制御部10は、処理をS30に移す。
他方、S35において、制御部10は、強ボスプレイを終了する。その後、制御部10は、処理を図4に移す。
図4に戻り、S12において、制御部10は、本処理を終了するか否かを判断する。本処理を終了する場合とは、例えば、サーバメンテナンス等によりゲーム管理サーバ1の電源を切断した場合や、ゲーム管理サーバ1の管理者等によってサブプレイを行わないように設定した場合等をいう。終了する場合(S12:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、終了しない場合(S12:NO)には、制御部10は、処理をS10に移し、新たな強ボスを作成する。
次に、強ボス移動処理について説明する。
図7は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1の強ボス移動処理を示すフローチャートである。
図8は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボスの移動例を示す図である。
図9から図11までは、第1実施形態に係るゲーム機5での表示例を示す図である。
図7のS40において、ゲーム管理サーバ1の制御部10(対象ゲーム機抽出部12、確率算出部12a)は、強ボスの移動可能位置を特定する。
例えば、図8(A)に示すように、現在位置としてマップ記憶部34に記憶されているマップのマップ位置「F」に強ボスがいるとした場合に、制御部10は、移動可能位置として、マップ位置「F」に隣接したマップ位置「B」、「E」、「G」、「J」を特定する。そして、制御部10は、マップ位置「B」、「E」、「G」、「J」の移動可能確率を算出する。例えば、強ボス作成処理(図5)によって強ボスのプレイ開始位置を決定した場合には、強ボスは、移動しておらず移動方向がないため、全てのマップ位置への移動可能確率を、一律「25%」とする。
図7に戻り、S41において、制御部10(対象ゲーム機抽出部12)は、移動可能位置に含まれるゲーム機5を抽出する。具体的には、制御部10は、ゲーム機情報記憶部35の店舗ゲーム機情報35a(図2(B))を参照し、S40で特定した移動可能位置をマップ位置に含むゲーム機IDを抽出する。また、制御部10は、ゲーム機情報記憶部35の携帯ゲーム機情報35b(図2(C))を参照し、先に抽出したゲーム機IDに対応付けられた端末IDを抽出する。
上述の例によれば、制御部10は、図2(B)に示す店舗ゲーム機情報35aのマップ位置が「G」や「J」のゲーム機IDを抽出する。また、制御部10は、図2(C)に示す携帯ゲーム機情報35bのゲーム機IDが「J03001」に対応する端末ID「SU23451」を抽出する。
図7に戻り、S42において、制御部10(予告出力部13、確率出力部13a)は、S41にて抽出したゲーム機5に対して予告情報を送信する。
これにより、ゲーム機5の制御部50は、予告情報を受信し、図9(A)に示すように、メインプレイのプレイ画面40上に、警告文字40aを表示させる。なお、ゲーム機5Aに警告灯がある場合には、それを点灯させてもよい。また、ゲーム機5に音声出力部がある場合には、ゲーム機5から警告音を出力させてもよい。これにより、メインプレイをしていたプレイヤに、次に何が起こるのだろうかという期待感を持たせることができる。
その後、例えば、10秒程度経過した後に、制御部10は、図9(B)に示すような予告画面41を表示させる。予告画面41は、プレイ画面部41aと、予告部41b(予告報知画面)とを備える。プレイ画面部41aには、図9(A)のプレイ画面40を、縦横の比率はそのままに縮小表示したものである。予告部41bには、「強ボス注意報」という文字と、テロップ部41cとを表示する。テロップ部41cは、予告情報として、例えば、強ボスが出現する可能性がある場所と、その確率とを表示する。
なお、予告部41bは、プレイヤに注意喚起するために、プレイ画面部41aの配色と比較して、より目立つようにすることが望ましい。
図7に戻り、S43において、制御部10は、所定時間を適宜決定する。所定時間は、ゲーム機5に対して予告画面41を表示させてから、強ボスの移動位置を決定してサブプレイを開始可能にするまでの時間であり、例えば、3分から10分までの間とする。
S44において、制御部10は、S43で決定した所定時間になったか否かを判断する。所定時間になった場合(S44:YES)には、制御部10は、処理をS45に移す。他方、所定時間になっていない場合(S44:NO)には、制御部10は、所定時間になるまで待機する。
S45において、制御部10は、強ボスの移動位置を決定する。制御部10は、S40で特定した強ボスの移動可能位置から1つを決定する。
ここで、この処理を図8(A)の例を用いて説明する。制御部10は、移動可能位置に、各マップ位置の移動確率の割合に応じた数字を割り当てる。例えば、制御部10は、マップ位置「B」、「E」、「G」、「J」に、各々「0〜24」、「25〜49」、「50〜74」、「75〜99」を割り当てる。次に、制御部10は、「0〜99」から1つの数字をランダムで決定し、決定した数字を含むマップ位置を特定する。例えば、制御部10が「71」を決定した場合には、「71」を範囲に含むマップ位置「G」を、移動位置に決定する(図8(B)参照)。
図7に戻り、S46において、制御部10(プレイ判定部15)は、S45で決定した位置に含まれるゲーム機5を、ゲーム機情報記憶部35から抽出する。
S47において、制御部10(報知出力部16、領域有効化部17、プレイ切替部18)は、S46で抽出したゲーム機5に対して、プレイ選択情報を送信する。
これにより、タッチパネルディスプレイ55Bを有するゲーム機5Bの制御部50Bは、プレイ選択情報を受信し、図10(A)に示すような切替画面43を、タッチパネルディスプレイ55Bに表示させる。切替画面43は、プレイ画面部43aと、報知部43b(報知画面)とを備える。プレイ画面部43aは、図9(B)のプレイ画面部41aと同じである。報知部43bには、報知情報として、例えば、「強ボス警報」という文字と、サブプレイへの参加方法とを表示する。プレイヤは、切替画面43を見て、自分のゲーム機5Bに強ボスが出現して、対戦プレイができることを知ることができる。
なお、報知部43bは、警告度合いが強いことを示すために、図9(B)の予告部41bと比較して、より目立つ配色にすることが望ましい。
また、報知部43bは、プレイヤにより選択可能になっており、プレイヤが報知部43bを指でタッチする等によって選択したことに応じて、図10(B)に示すように、サブプレイのプレイ画面44に切り替える。プレイ画面44は、プレイ画面部44aと、報知部44bとを備える。
プレイヤが報知部43bをタッチ等することで、制御部50Bは、切替画面43からプレイ画面44に切り替えるので、プレイヤは、サブプレイを容易に行うことができる。さらに、サブプレイをやめたい場合には、プレイヤが報知部44bを選択することで、制御部50Bは、サブプレイを終了させてメインプレイ(図10(A))に切り替える。
他方、タッチパネルディスプレイを有さないゲーム機5Aの制御部50Aは、プレイ選択情報を受信し、図11(A)に示すような切替画面45を、表示部52Aに表示させる。切替画面45が有するプレイ画面部45aは、切替画面43(図10(A))のプレイ画面部43aと同じである。また、切替画面が有する報知部45b(報知画面)は、プレイヤによる選択を受け付けない点を除いて、切替画面43の報知部43bと同じである。さらに、切替画面45は、説明部45cを備える。プレイヤは、切替画面45を見て、自分のゲーム機5Aに強ボスが出現して、対戦プレイができることを知ることができる。また、プレイヤは、説明部45cを見て、サブプレイを行いたい場合には、対応する操作を行うことで、制御部50は、図11(B)に示すように、サブプレイのプレイ画面46に切り替える。プレイ画面46は、プレイ画面部46aと、報知部46bとを備え、図10(B)のプレイ画面44に対応する。
図7に戻り、S48において、制御部10は、S46で抽出したゲーム機5を除くメインプレイを行っているゲーム機5を抽出し、通知情報を送信する。
これにより、ゲーム機5の制御部50は、報知情報を受信し、図11(C)に示すように、メインプレイのプレイ画面47上にテロップ部47dを表示させる。テロップ部47dには、強ボスが移動した位置に関する情報を出力する。そうすることで、制御部50は、強ボスが出現しなかったゲーム機5でプレイをするプレイヤに対して、強ボスの移動状況を通知できる。
その後、制御部10は、本処理を終了し、処理を図6に移す。
ここで、強ボスがマップ位置「F」から「G」に移動した後に、強ボス移動処理を行う場合について、図8(C)に基づき説明する。
強ボスは、マップ記憶部34に記憶されているマップのマップ位置「G」にいる場合、強ボスの移動位置の特定(図7のS40)に関して、制御部10は、移動可能位置として、マップ位置「G」に隣接したマップ位置「C」、「F」、「H」、「K」を特定する。そして、制御部10は、マップ位置「C」、「F」、「H」、「K」の移動可能確率を算出する。この場合、強ボスは、マップ位置「F」から「G」に移動したので、制御部10は、進行方向の確率を高く設定し、進行方向とは反対方向の確率を低く設定する。例えば、制御部10は、進行方向に位置するマップ位置「H」の移動可能確率を「40%」とし、進行方向とは反対方向であるマップ位置「F」の確率を、「10%」とする。そして、制御部10は、マップ位置「C」、「K」の移動可能確率を「25%」とする。
このようにすることで、ゲームシステム100は、強ボスが移動する方向を、プレイヤにとって予測可能性を有するものにできる。しかも、ゲーム管理サーバ1は、出現キャラクタの移動方向に位置するゲーム機への出現確率を高くするので、出現キャラクタの移動方向を予想しやすくできる。
<プレイ制御に関する処理>
次に、ゲーム機5の操作を受け付けたゲーム管理サーバ1での処理について説明する。
図12は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のゲームプレイ制御処理を示すフローチャートである。
図12に示す処理は、ゲーム機5ごとに行われる。また、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、ゲーム機5からプレイ開始要求を受信したことに応じて、本処理を開始する。
プレイヤがゲーム機5において、メインプレイのスタートボタン(図示せず)を選択することで、ゲーム機5は、メインプレイのプレイ開始要求を送信する。また、プレイヤがゲーム機5Bにおいて、切替画面43の報知部43b(図10(A)参照)を選択したり、ゲーム機5Aにおいて、切替画面45(図11(A)参照)でAボタンを選択したりすることで、ゲーム機5は、サブプレイのプレイ開始要求を送信する。
なお、プレイ開始要求には、プレイ種別(メインプレイかサブプレイか)の他に、ゲーム機ID(又は端末ID)と、プレイヤIDとを含む。プレイヤIDは、プレイヤを特定するIDであり、メインプレイやサブプレイを行う際にゲーム機5に入力されるものである。
S50において、制御部10は、受信したプレイ開始要求がメインプレイのものであるか否かを判断する。メインプレイのものである場合(S50:YES)には、制御部10は、処理をS51に移す。他方、メインプレイのものではない場合(S50:NO)には、制御部10は、処理をS60に移す。メインプレイのものではない場合とは、サブプレイのものである場合である。
S51において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、ゲーム機5に対するメインプレイを実行する。この処理によって、ゲーム機5は、メインプレイを行うことができる。
S52において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、プレイを終了するか否かを判断する。ここで、プレイを終了する場合とは、例えば、メインプレイでのHPが「0」になった場合や、ゲーム機5のプレイヤによりプレイ終了が選択された場合等をいう。プレイを終了する場合(S52:YES)には、制御部10は、処理をS53に移す。他方、プレイを終了しない場合(S52:NO)には、制御部10は、処理をS54に移す。
S53において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、メインプレイのプレイ終了処理を行い、本処理を終了する。
他方、S54において、制御部10は、ゲーム機5からプレイ開始要求を受信したか否かを判断する。これは、メインプレイを実行中にゲーム機5からプレイ開始要求を受信した場合であるので、サブプレイのプレイ開始要求を受信した場合である。サブプレイの開始要求は、ゲーム機5で図10(A)や図11(A)からサブプレイへの参加が選択されたことで行われる。プレイ開始要求を受信した場合(S54:YES)には、制御部10は、処理をS50に移す。他方、プレイ開始要求を受信していない場合(S54:NO)には、制御部10は、処理をS52に移し、引き続きメインプレイを実行する。
他方、S60において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、ゲーム機5においてメインプレイを実行中であるか否かを判断する。メインプレイを実行中である場合(S60:YES)には、制御部10は、処理をS61に移す。他方、メインプレイを実行中ではない場合(S60:NO)には、制御部10は、処理をS62に移す。ゲーム機5は、例えば、デモ画面を表示している場合にも、図11(A)に示す切替画面45を表示させてもよい。その場合には、ゲーム機5Aは、サブプレイから開始することもできる。
S61において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、メインプレイを中断させる。メインプレイの中断とは、プレイを一時停止状態にすることをいう。
S62において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、ゲーム機5をサブプレイに参加させることで、ゲーム機5に対してサブプレイを実行する。この処理によって、ゲーム機5は、ゲーム管理サーバ1の制御部10が実行する強ボスプレイ処理(図6参照)に参加して、サブプレイを行うことができる。
S63において、制御部10(支援要請判断部20)は、後述するフレンド処理を行う。
S64において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、サブプレイへの参加を終了するか否かを判断する。ここで、参加を終了する場合とは、例えば、プレイヤのHPが「0」になった場合や、ゲーム機5のプレイヤにより参加終了が選択された場合等をいう。プレイヤは、参加終了の選択を、図10(B)や図11(B)から行うことができる。また、参加を終了する場合には、強ボスが倒された場合や、強ボスが移動した場合も含まれる。参加終了の場合(S64:YES)には、制御部10は、処理をS65に移す。他方、参加終了ではない場合(S64:NO)には、制御部10は、引き続きサブプレイを実行する。
S65において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、参加終了処理を行い、サブプレイを行えないように制御する。
S66において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、メインプレイを中断中であるか否かを判断する。S61による処理を行っている場合には、メインプレイを中断中である。メインプレイを中断中である場合(S66:YES)には、制御部10は、処理をS67に移す。他方、メインプレイを中断中ではない場合(S66:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
S67において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、中断中のメインプレイを再開させる。その後、制御部10は、処理をS52に移す。
<フレンドによる支援処理>
次に、フレンド処理について説明する。
図13は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のフレンド処理を示すフローチャートである。
図14は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のフレンド記憶部33及びプレイヤ情報記憶部32の例を示す図である。
図15は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1の支援処理を示すフローチャートである。
図16は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での支援内容を説明するための図である。
図13のS70において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、サブプレイを実行中のゲーム機5(一のゲーム機)のプレイヤと友達関係にある他のプレイヤ(以下、「フレンドプレイヤ」ともいう。)を、フレンド記憶部33を参照して特定する。例えば、図14(A)に示すフレンド記憶部33を用いれば、サブプレイを実行中であるゲーム機5のプレイヤのプレイヤIDが「U01245」である場合には、制御部10は、フレンドユーザIDに記憶されている3人のフレンドプレイヤを特定する。
次に、制御部10は、プレイヤ情報記憶部32を参照して、特定したフレンドプレイヤの中からプレイ中のフレンドプレイヤを特定する。図14(B)は、プレイヤ情報記憶部32の例を示す。プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤIDごとに、ゲーム機ID(又は、端末ID)と、プレイフラグと、保有アイテムとを記憶している。プレイヤがプレイ中であるか否かは、プレイヤ情報記憶部32のプレイフラグにより判断できる。プレイフラグが「1」の場合には、プレイ中である。また、プレイフラグが「0」の場合には、プレイ中ではない。
上述の例で特定した3人のフレンドプレイヤのうち、プレイヤIDが「U93822」のプレイヤは、プレイ中ではない。よって、制御部10は、そのプレイヤを除く2人のフレンドプレイヤを特定する。
図13に戻り、S71において、制御部10(支援要請部21)は、特定したフレンドプレイヤのゲーム機5(他のゲーム機)(以下、「支援ゲーム機5」ともいう。)に対して支援要請処理を行う。支援要請処理では、制御部10は、支援ゲーム機5に対して支援要請情報を送信する。複数の支援ゲーム機5を特定した場合には、制御部10は、複数の支援ゲーム機5の各々に対して支援要請情報を送信する。
これにより、各支援ゲーム機5では、支援要請情報を受信したことに応じて、支援要請があった旨を表示する。例えば、支援要請を受信したことを、プレイ画面中にテロップ表示(図11(C)参照)してもよい。
そして、支援要請を受信した支援ゲーム機5のフレンドプレイヤは、支援要請に対する応答を行うことができる。
S72において、制御部10(要請結果受信部22)は、支援ゲーム機5から支援要請に対する応答として、許可を受信したか否かを判断する。なお、複数の支援ゲーム機5に対して支援要請処理を行った場合には、支援ゲーム機5ごとに対して、以降の処理を行う。許可を受信した場合(S72:YES)には、制御部10は、処理をS73に移す。他方、許可を受信していない場合(S72:NO)には、制御部10は、処理をS74に移す。
S73において、制御部10は、支援処理を行う。
ここで、支援処理について、図15に基づき説明する。
図15のS80において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、許可を送信した支援ゲーム機5に対して支援内容選択情報を送信する。
これにより、支援ゲーム機5では、支援内容選択画面(図示せず)を表示する。そこで、フレンドプレイヤは、どういう支援を行うのかを決定する。フレンドプレイヤは、例えば、フレンドプレイヤ自身が持っているアイテムを提供してもよいし、フレンドプレイヤ自身がサブプレイに参加して、プレイヤを援護してもよい。
S81において、制御部10は、フレンドプレイヤによって決定された支援内容情報を、支援ゲーム機5から受信する。
S82において、制御部10(位置情報取得部24)は、支援ゲーム機5の位置情報を取得する。具体的には、制御部10は、プレイヤ情報記憶部32(図14(B))を参照して、支援ゲーム機5のゲーム機ID(又は端末ID)を特定する。そして、制御部10は、ゲーム機情報記憶部35(図2(B),(C))を参照して、支援ゲーム機5のマップ位置を取得する。
S83において、制御部10(支援実行部25)は、支援実行処理を行う。支援実行処理において、S81で受信した支援内容情報を使用した支援を行う際、制御部10は、支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置との距離(離れ具合)に応じて、支援の度合いに変化を生じさせる。
図16は、支援内容の変化を説明する具体例である。
図16(A)は、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。この場合、プレイヤ側でそのアイテムを使用可能になる時間が、距離に応じて遅くなる。支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが隣接していれば、すぐに(例えば、5秒程度)使用可能になるが、支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが離れていると、時間経過後(例えば、1分程度)使用可能になる。その場合、ゲーム機5では、サブプレイのプレイ画面にアイテムを表示し、そのアイテムが使用可能になるまで、例えば、半透明に表示する等の演出をさせてもよい。
図16(B)は、図16(A)と同様に、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。しかし、この場合には、プレイヤ側でそのアイテムを使用する場合に、効力に変化が生じ、例えば、効力が弱くなる。支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが隣接していれば、効力が強い(例えば、10HP回復)が、支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが離れていると、効力が弱く(例えば、3HP回復)なる。その場合、ゲーム機5では、サブプレイのプレイ画面に、両者のゲーム機5の距離に応じて、アイテムを、例えば、腐ったように変化させて表示する等の演出をさせてもよい。
図16(C)は、支援内容として、支援ゲーム機5のプレイヤがサブプレイに参加して援護する場合である。この場合、プレイヤ側で支援ゲーム機5のプレイヤがプレイに参加できるようになるまでの時間が、両者のゲーム機5の距離に応じて遅くなる。
図16(D)は、図16(A)と同様に、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。しかし、この場合には、プレイヤ側に到着するまでにアイテムが、両者のゲーム機5の距離に応じて他のアイテムに変わるものである。
図13に戻り、S74において、制御部10(要請結果受信部22)は、支援要請に対する応答として、拒否を受信したか否かを判断する。拒否を受信した場合(S74:YES)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図12に移す。他方、拒否を受信していない場合(S74:NO)には、制御部10は、処理をS75に移す。
S75において、制御部10は、所定時間(例えば、1分)を経過したか否かを判断する。これは、支援ゲーム機5から支援要請に対する応答がなかった場合に対応する処理である。所定時間を経過した場合(S75:YES)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図12に移す。他方、所定時間を経過していない場合(S75:NO)には、制御部10は、処理をS72に移す。
このように、本実施形態によれば、ゲームシステム100は、以下のような効果がある。
(1)ゲーム管理サーバ1は、メインプレイのプレイ画面と共に、サブプレイが可能であることを報知する報知部43b,45bを、ゲーム機5に出力して表示させるので、プレイヤに対してサブプレイに切替可能であることを報知できる。
その際、ゲーム機5では、メインプレイのプレイ画面が表示されたままであるので、プレイヤがメインプレイを引き続きプレイしたい場合には、そのままプレイを続行でき、プレイヤがメインプレイを継続する場合であっても、プレイの妨げにならずに済む。
(2)切替画面43,45では、プレイ画面の比率をそのままにするので、メインプレイ中のプレイヤに違和感を与えることがない。また、ゲーム管理サーバ1は、報知部43b,45bの表示に伴ってプレイ画面の編集等を行う必要もない。
そして、切替画面43,45の報知部43b,45bの色を、プレイ画面部43a,45aに表示するプレイ画面の色に対して目立つ色にすることで、プレイヤに報知部43b,45bを注視させることができる。
(3)ゲーム管理サーバ1は、プレイヤによる切替操作を受け付けて、メインプレイからサブプレイに切り替えて、サブプレイの実行を開始できる。プレイヤによる意思を反映させて、プレイを切り替えることができる。
(4)タッチパネルディスプレイ55Bを有するゲーム機5Bの場合には、報知部43bをプレイヤがタッチする等により選択することで、メインプレイからサブプレイに切り替えるので、プレイヤによる簡易な操作で、プレイを切り替えることができる。
(5)ゲーム管理サーバ1は、メインプレイからサブプレイへ切り替える際に、プレイヤが操作するキャラクタを移動させて、同じ操作キャラクタを操作するプレイを行うことができる。
(6)ゲーム管理サーバ1は、ゲーム機5でサブプレイができる条件を、移動する強ボスの出現位置と、そのゲーム機5の位置とに応じて決定するものにできる。移動する強ボスの出現位置とゲーム機5の位置とは、マップ位置が隣接しているか否かや、強ボスの移動方向等を考慮することができる。
(7)ゲーム管理サーバ1は、サブプレイのプレイが実行できる可能性があるゲーム機5に対して予告画面41を表示するので、プレイヤにサブプレイへの期待感を持たせることができる。
その際、予告画面41を出力するゲーム機5を、移動するサブキャラクタの出現位置と、そのゲーム機5の位置とから抽出できる。
(8)ゲーム管理サーバ1は、予告画面41に、出現キャラクタの位置とゲーム機5の位置とに応じて、サブプレイが可能になる確率を表示させるので、プレイヤにサブプレイが実行可能になるか否かを数値で表すことができる。
(9)ゲーム管理サーバ1は、サブプレイをプレイ中のゲーム機5と、支援ゲーム機5との位置に応じて、支援の態様を変化させることができる。よって、例えば、両者のゲーム機5同士の距離が近かったり、位置関係が密接であったりするほど、プレイを支援する態様をよりプレイに有利なものにすることができ、プレイヤに対して仮想世界のプレイでもリアリティを意識させることができ、面白みがあるプレイができる。
(10)ゲーム管理サーバ1は、支援内容として、フレンドプレイヤが有するアイテムを提供できる。フレンドプレイヤは、支援のために提供するアイテムを、自ら選択できる。そして、ゲーム管理サーバ1は、アイテムのプレイへの反映時間を、両者のゲーム機5の距離に応じて変化させられるので、面白い態様でアイテムを提供できる。
なお、アイテムによる支援の度合いは、例えば、効力であってもいいし、アイテム自体を変化するものであってもよい。
(11)ゲーム管理サーバ1は、支援ゲーム機5のキャラクタを、サブプレイに反映できるので、支援ゲーム機5のフレンドプレイヤは、プレイヤとしてサブプレイに参加することができる。また、支援ゲーム機5のキャラクタのプレイへの反映時間を、両者のゲーム機5の距離に応じて変化させられるので、面白い態様でフレンドプレイヤがサブプレイをプレイ中のプレイヤのプレイに参加できる。
(12)ゲーム管理サーバ1は、サブプレイをプレイ中のゲーム機5から支援要請を受信したことで、支援ゲーム機5のフレンドプレイヤへ支援を要請できる。例えば、ゲーム機5では、メインプレイからサブプレイに変わったことに応じて、支援要請を送信できる。そのようにすることで、ゲーム機5のプレイヤは、支援が必要なタイミングで、フレンドプレイヤからの支援を受けることができる。
(13)ゲーム機5は、ゲーム機5Aであってもゲーム機5Bであってもよく、店舗のゲーム機や、家庭用ゲーム機等の特定の位置に有するものと、スマホやポータブルゲーム機のような移動可能なゲーム機とのいずれのゲーム機5であっても、サブプレイをプレイ中のゲーム機5に対して支援ができる。
(14)ゲーム管理サーバ1は、携帯ゲーム機情報35bを有し、ゲーム機5Bが、ゲーム機5Aと関連付けがされている場合に、ゲーム機5Bは支援ゲーム機5になりうる。よって、ゲーム機5Bのプレイヤに対して、ゲーム機5Aとの間で通信をさせるべく、店舗に足を運ばせるきっかけを作り、ゲーム機5Aでのプレイを促すことができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、ゲーム機の緯度経度情報を使用してゲーム機の配置位置を取得するものを説明する。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図17は、第2実施形態に係るゲームシステム200の全体構成及びゲーム管理サーバ201の機能構成を示す図である。
図18は、第2実施形態に係るゲーム管理サーバ1のゲーム機情報記憶部235の例を示す図である。
図19は、第2実施形態に係るゲーム機205Bの機能構成を示す図である。
<ゲームシステム200>
図17に示すゲームシステム200は、ゲーム管理サーバ201と、複数のゲーム機205(5A,205B)とが、通信ネットワークNを介して接続されている。
<ゲーム管理サーバ201の構成>
ゲーム管理サーバ201は、制御部210と、記憶部230と、通信インタフェース部39とを備える。
制御部210が備える対象ゲーム機抽出部212は、ゲーム機205において、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるか否かを、サブプレイの強ボスの現在の出現位置と、ゲーム機205の実際の設置位置とに基づいて予測する。ゲーム機205の実際の設置位置は、緯度経度情報を用いる。そして、対象ゲーム機抽出部212は、予測結果に基づいて、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるゲーム機205を抽出する。
制御部210が備える位置情報取得部224は、要請結果受信部22により要請を許可する結果を送信したゲーム機205の位置情報を取得する。ゲーム機205の位置情報は、緯度経度情報を用いる。
記憶部230が備えるプログラム記憶部231は、メインプレイプログラム31aと、サブプレイプログラム31bと、報知プログラム231cと、支援プログラム231dとを記憶している。
報知プログラム231cは、ゲーム機205に対して予告画面や切替画面を出力するためのプログラムである。報知プログラム231cは、対象ゲーム機抽出部212と、予告出力部13と、プレイ判定部15と、報知出力部16と、領域有効化部17と、プレイ切替部18とを実行する。
支援プログラム231dは、ゲーム機205のプレイを、他のゲーム機205のプレイヤが支援するためのプログラムである。支援プログラム231dは、支援要請判断部20と、支援要請部21と、要請結果受信部22と、位置情報取得部224と、支援実行部25とを実行する。
記憶部230が備えるゲーム機情報記憶部235は、店舗ゲーム機情報235aと、携帯ゲーム機情報235bとを備える。
店舗ゲーム機情報235aは、ゲーム機5Aに関する情報を記憶する。図18(A)に示すように、店舗ゲーム機情報235aは、ゲーム機5Aのゲーム機IDと、実店舗名と、マップ位置と、そのゲーム機の設置位置である緯度経度情報を対応付けて記憶する。
また、携帯ゲーム機情報235bは、ゲーム機205Bに関する情報を記憶する。図18(B)に示すように、携帯ゲーム機情報235bは、ゲーム機205Bの端末IDと、このゲーム機205Bの設置位置である緯度経度情報とを対応付けて記憶する。ゲーム管理サーバ201は、緯度経度情報を、ゲーム機205Bとの間で通信をした際に取得する。
<ゲーム機205の構成>
図19に示すゲーム機205Bは、制御部50Bと、記憶部51Bと、タッチパネルディスプレイ55Bと、GPS受信部256Bと、通信インタフェース部59Bとを備える。
GPS受信部256Bは、例えば、衛星から受信した電波を利用して、ゲーム機205Bの位置情報(緯度及び経度)を計測するものである。
<サブプレイに関する処理>
次に、サブプレイに関するゲーム管理サーバ201での処理について説明する。
強ボス制御処理、強ボス作成処理及び強ボスプレイ処理は、第1実施形態(図4〜図6)と同様である。
ここで、強ボスプレイ処理で行う強ボス移動処理について説明する。
図20は、第2実施形態に係るゲーム管理サーバ201の強ボス移動処理を示すフローチャートである。
S240は、図7(第1実施形態)のS40と同様である。
S241において、ゲーム管理サーバ201の制御部210(対象ゲーム機抽出部212)は、ゲーム機205の位置情報を取得する。具体的には、制御部210は、プレイヤ情報記憶部32(図14(B))を参照し、プレイ中のゲーム機205Bの端末IDを特定する。そして、制御部210は、特定した端末IDのゲーム機205Bに対して、位置情報の取得要求を送信する。これにより、ゲーム機205Bでは、制御部250Bは、GPS受信部256Bを作動させて、位置情報を取得する。そして、制御部250Bは、取得した位置情報を、ゲーム管理サーバ201に送信することで、ゲーム管理サーバ201の制御部210は、位置情報を取得できる。取得した位置情報は、緯度経度によって表されたものである。制御部210は、取得した位置情報を、ゲーム機情報記憶部235の携帯ゲーム機情報235b(図18(B))に記憶されている該当の端末IDに対応した緯度経度情報に記憶させる。
S242において、制御部210(対象ゲーム機抽出部212)は、移動可能位置に含まれるゲーム機205を抽出する。具体的には、制御部210は、ゲーム機情報記憶部235の店舗ゲーム機情報235a(図18(A))を参照し、S240で特定した移動可能位置をマップ位置に含むゲーム機IDを抽出する。また、制御部210は、ゲーム機情報記憶部235の携帯ゲーム機情報235b(図18(B))を参照し、端末IDに対応する緯度経度情報と、先に抽出したゲーム機IDの緯度経度情報とを比較して、ゲーム機5Aの設置店舗から、例えば、半径1km以内にある端末IDを抽出する。
S243からS246までは、図7のS42からS45までと同様である。
S247において、制御部210は、ゲーム機205Bの位置情報を再度取得する。これは、ゲーム機205Bが移動等した場合を考慮したものである。位置情報の取得方法は、S241と同様である。
S248において、制御部210(プレイ判定部15)は、S246で決定した位置に含まれるゲーム機205を抽出する。抽出方法は、S242と同様である。
S249及びS250は、図7のS47及びS48と同様である。なお、S250において、制御部210は、例えば、ゲーム機5Aに対してのみ行ってもよい。
このように、ゲーム管理サーバ201は、ゲーム機205Bに搭載されたGPS機能を利用することで、ゲーム機205Bの現実の位置情報を取得することができる。よって、ゲームシステム200では、サブプレイを行うための前提として、ゲーム機205Bを、ゲーム機5Aに関連付ける必要がない。
また、ゲーム管理サーバ201は、ゲーム機205Bの現実の位置情報を取得して、サブプレイをプレイ可能であるか否かを判断するので、実際のゲーム機205Bの位置に応じてプレイが可能であるか否かを判断できる。
次に、ゲーム機205の操作を受け付けたゲーム管理サーバ201での処理について説明する。
ゲームプレイ制御処理、フレンド処理は、第1実施形態(図12,図13)と同様である。
ここで、フレンド処理で行う支援処理について説明する。
支援処理は、図15(第1実施形態)のS82及びS83に対応する処理を除き、図15と同じである。
S82に対応する処理において、ゲーム管理サーバ201の制御部210(位置情報取得部242)は、支援ゲーム機205の位置情報を取得する。具体的には、制御部210は、プレイヤ情報記憶部32(図14(B))を参照して、支援ゲーム機205のゲーム機ID(又は端末ID)を特定する。そして、制御部210は、ゲーム機IDを特定した場合には、特定したゲームIDに基づいてゲーム機情報記憶部235(図18(A))を参照して、支援ゲーム機205の緯度経度情報を取得する。また、制御部210は、端末IDを特定した場合には、特定した端末IDに対応する支援ゲーム機205Bに対して、位置情報の取得要求を送信する。これにより、支援ゲーム機205Bでは、制御部250Bは、GPS受信部256Bを作動させて、位置情報を取得する。そして、制御部250Bは、取得した位置情報を、ゲーム管理サーバ201に送信することで、ゲーム管理サーバ201の制御部210は、位置情報を取得できる。なお、制御部210は、取得した位置情報を、ゲーム機情報記憶部235の携帯ゲーム機情報235b(図18(B))に記憶された該当の端末IDに対応する緯度経度情報に記憶させる。
S83に対応する処理において、制御部210(支援実行部25)は、支援実行処理を行う。支援実行処理において、支援内容情報を使用した支援を行う際、制御部210は、支援ゲーム機205の緯度経度情報と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機205の緯度経度情報との距離(離れ具合)に応じて、支援の度合いに変化を生じさせる。
このように、ゲーム管理サーバ201は、支援ゲーム機205BのGPS機能を利用することで、支援ゲーム機205Bの現実の位置情報を取得することができる。よって、支援態様を、現実のゲーム機205Bの位置に応じて変化させることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)各実施形態において、メインプレイをRPGのプレイとして説明したが、これに限定されない。例えば、シミュレーションゲームや、パズルゲーム等の様々なジャンルのゲームであってよい。また、メインプレイは、複数のゲーム機の間でプレイを連携するものであっても、しないものであってもどちらでもよい。
(2)各実施形態において、サブプレイで対戦するキャラクタを、「強ボス」を例に説明したが、これに限定されない。
(3)各実施形態において、マップ情報記憶部に記憶されているマップは、マトリクス状のものとして説明したが、これに限定されない。例えば、実際の地図(日本地図等)を用いてもよい。その場合には、移動可能位置を、例えば、台風の進路予想図のような形状で表して、その範囲内に入った位置に対応するゲーム機に予告画面を表示させてもよい。
(4)各実施形態において、強ボスは、マップ情報記憶部に記憶されているマップ上の隣接したマップ位置を順次移動するものとして説明したが、これに限定されない。マップ上の複数箇所にワープマークを配置し、ワープマークの位置に強ボスがいる場合には、マップ上の隣接しない位置にワープすることがあってもよい。そうすることで、より面白い態様で強ボスを移動させることができるので、プレイヤに、サブプレイへの期待を持たせることができる。
(5)各実施形態において、予告画面には、強ボスが出現する可能性がある場所と、その確率とを表示するものとして説明したが、これに限定されない。例えば、予告画面を出力するゲーム機に対する確率に応じて、確率の表示に代えて、又は、確率の表示と共に、確率が高いほど目立つ態様で表示するようにしてもよい。このようにすることで、サブプレイが可能になる確率を、プレイヤに視覚的に捉えさせることができる。
(6)各実施形態において、サブプレイが可能であることを報知する切替画面や、サブプレイの予告をする予告画面を例示して説明したが、これに限定されない。プレイヤがプレイ画面を見ながらプレイしつつ、報知できるよう態様であればよく、例えば、プレイ画面の周囲を囲むように報知部や予告部を指定してもよいし、画面の上側及び右側を用いて報知部や予告部を指定してもよい。
(7)各実施形態において、支援アイテムとして、HP回復の「りんご」や、フレンドプレイヤ自身のキャラクタによる支援を例として説明したが、これに限定されない。例えば、プレイヤのHPを提供するようなものであってもよい。
(8)各実施形態において、各プレイヤが操作するキャラクタと、アイテムとに特性を持たせ、両者の特性との相性によって、キャラクタがアイテムを使用した場合にそのアイテムの効力に変化を生じさせてもよい。特性とは、例えば、水に強い、火に強い、風に強い等をいう。
(9)各実施形態において、サブプレイをプレイ中のゲーム機と、支援ゲーム機との距離に応じて支援態様を変更するものを説明したが、これに限定されない。例えば、両者のゲーム機の間の距離が、予め定めた距離を超えている場合には、支援できないようにしてもよい。
(10)第1実施形態において、ゲーム機5Bは、前提としてゲーム機5Aとの間で通信を行うことで、携帯ゲーム機情報にレコードを追加するものとして説明したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機5Aに表示されるゲーム機IDを、ゲーム機5Bに入力させて、ゲーム機5BからID情報を送信することで、携帯ゲーム機情報にレコードを追加してもよい。
(11)各実施形態において、ゲーム機のメインプレイのプレイ制御処理を、ゲーム管理サーバが行うものとして説明したが、これに限定されない。メインプレイのプレイ制御処理は、ゲーム機で行ってもよい。また、ゲーム管理サーバは、強ボスの移動情報をゲーム機に送信することで、ゲーム機では、サブプレイが可能であるかの処理や、報知画面を表示させる処理を行うようにしてもよい。
1,201…ゲーム管理サーバ、 5,5A,5B,205,205B…ゲーム機、 10,210…制御部、 12,212…対象ゲーム機抽出部、 13…予告出力部、 15…プレイ判定部、 16…報知出力部、 17…領域有効化部、 18…プレイ切替部、 20…支援要請判断部、 21…支援要請部、 22…要請結果受信部、 24,224…位置情報取得部、 25…支援実行部、 30,230…記憶部、 33…フレンド記憶部、 34…マップ記憶部、 35,235…ゲーム機情報記憶部、 41b…予告部、 43b…報知部、 100,200…ゲームシステム、 N…通信ネットワーク

Claims (11)

  1. 複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続されたゲーム管理装置であって、
    前記複数のゲーム機の位置情報を取得する位置情報取得部と、
    前記複数のゲーム機のうち一のゲーム機を使用する一のプレイヤが実行するプレイを、前記複数のゲーム機のうち前記一のゲーム機を除く他のゲーム機を使用する他のプレイヤが支援する支援実行部と、
    を備え、
    前記支援実行部は、前記一のゲーム機の位置と、前記他のゲーム機の位置とに応じて、プレイを支援する態様を変化させること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理装置において、
    前記支援実行部は、
    前記他のプレイヤが保有するアイテムを、前記一のプレイヤに提供することで支援するものであり、
    前記一のゲーム機の位置と、前記他のゲーム機の位置との距離に応じて、アイテムを前記一のゲーム機のプレイに反映させる時間を変化させること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム管理装置において、
    前記支援実行部は、前記一のゲーム機の位置と、前記他のゲーム機の位置との距離に応じて、アイテムによる支援の度合いを変化させること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム管理装置において、
    前記支援実行部は、
    前記他のプレイヤが保有するアイテムを、前記一のプレイヤに提供することで支援するものであり、
    前記一のゲーム機の位置と、前記他のゲーム機の位置との距離に応じて、アイテムによる支援の度合いを変化させること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  5. 請求項1に記載のゲーム管理装置において、
    前記支援実行部は、
    前記他のプレイヤが操作する操作キャラクタを、前記一のプレイヤのプレイに反映させて、前記一のプレイヤが実行するプレイを支援するものであり、
    前記一のゲーム機の位置と、前記他のゲーム機の位置との距離に応じて、前記操作キャラクタを前記一のゲーム機のプレイに反映させる時間を変化させること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム管理装置において、
    前記一のプレイヤに対応付けて、前記他のプレイヤを予め記憶する支援プレイヤ記憶部と、
    前記一のゲーム機のプレイ状況に応じて、前記他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤが実行するプレイへの支援を要請する支援要請部と、
    を備え、
    前記支援実行部は、前記他のプレイヤが前記一のプレイヤからの要請を許可した場合に、前記一のプレイヤが実行するプレイを支援すること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  7. 請求項6に記載のゲーム管理装置において、
    前記支援要請部は、前記一のゲーム機から送信された支援要請を受信したことに応じて、前記他のプレイヤに対して支援を要請すること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれかに記載のゲーム管理装置において、
    前記複数のゲーム機は、特定の位置に配置された特定位置ゲーム機と、プレイヤが携行可能な携帯ゲーム機とを備えること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  9. 請求項8に記載のゲーム管理装置において、
    前記一のゲーム機は、前記特定位置ゲーム機であり、
    前記他のゲーム機は、前記携帯ゲーム機であり、
    前記支援実行部は、前記一のゲーム機を識別するゲーム機識別情報が、前記他のゲーム機に関連付けられている場合に、支援可能であること、
    を特徴とするゲーム管理装置。
  10. 請求項1から請求項9までのいずれかに記載のゲーム管理装置と、
    前記ゲーム管理装置に対して通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム機と、
    を備えるゲームシステム。
  11. ゲーム管理装置であるコンピュータであって、
    複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続されており、
    一のプレイヤに対応付けてそのプレイヤのプレイを支援可能な他のプレイヤを予め記憶する支援プレイヤ記憶部を備え、
    前記コンピュータを、
    前記複数のゲーム機の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記一のプレイヤが使用する一のゲーム機のプレイ状況に応じて、前記他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤが実行するプレイへの支援を要請する支援要請手段と、
    前記他のプレイヤが要請を許可した場合に、前記一のプレイヤが実行するプレイを前記他のプレイヤが支援する支援実行手段と、
    して機能させ、
    前記支援実行手段を、前記一のゲーム機の位置と、前記他のプレイヤが使用する他のゲーム機の位置とに応じて、プレイを支援する態様を変化させるように機能させること、
    を特徴とするコンピュータプログラム。
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