JP2019177088A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、特定のエリアに来訪せずともプレーヤが所望するゲーム媒体を取得可能にすることによって、位置ゲーム特有のデメリットを排除して位置ゲームとしての魅力を向上させたプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、プレーヤ毎のゲームにおいて、(A)該当するプレーヤの位置と、当該プレーヤに付与されたゲームカードに設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲームカードをゲームにて使用する際の優劣に関するゲームカードの特性を設定又は変更し、(B)当該設定又は変更されたゲームカードパラメータに基づいてゲームを進行させる、構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
特に、従来から、携帯型情報通信端末装置によって測位される位置情報をプレーヤの位置として利用し、所定のゲームを進行する位置ゲームなるものが知られている。
また、最近では、このような位置ゲームとして、使用制限されたアイテムを、プレーヤの位置に応じて解除し、又は、特定の位置に来訪した回数や来訪までの時間に応じてアイテムを優性なものや劣性のものに変更するものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、その他の位置情報を用いたゲームとしては、イベントエリアや目的のエリアに到達しなくても、携帯型情報通信端末装置による位置情報の変化に基づいて累積的な距離を算出し、当該算出した距離によってイベントエリアや目的のエリアに到達したとみなすものが知られている(例えば特許文献2)。
特許第5492252号公報 特開2016−209110号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の位置ゲームを実行するシステムにあっては、実際に特定の位置に来訪しなければならず、来訪できないプレーヤについては、ゲームが進まずに、ゲームに対する興趣性を喪失させることも多い。
また、上記特許文献2に記載の位置ゲームを実行するシステムにあっては、特定のエリアに来訪しなくても来訪したものとみなしてゲームを進行させることになるので、位置ゲームとしての魅力が半減すると感じるプレーヤも多い。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、特定のエリアに来訪せずともプレーヤが所望するゲーム媒体を取得可能にすることによって、位置ゲーム特有のデメリットを排除して位置ゲームとしての魅力を向上させたプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの位置を利用してゲームを進行させるプログラムであって、
前記プレーヤの位置を示す位置情報を取得する取得手段、
所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記プレーヤに対応付けて、前記位置情報を少なくとも含む前記ゲーム媒体に関する情報をゲーム媒体情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段、及び、
前記プレーヤの位置と、当該プレーヤに対応付けて記憶されている前記ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲーム媒体を前記ゲームにて使用する際の優劣に関する媒体特性を設定又は変更する特性設定手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤが実空間上の特定のエリアに来訪することなど位置ゲーム特有の制約を受けることなく、ゲーム媒体を入手することができる一方で、ゲームにおいてプレーヤの位置に応じた優位性を確保することができる。
例えば、本発明は、所与のタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲーム媒体に設定されている位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合に)に、
(1)ゲーム媒体に設定された使用制限期間を短く設定してゲームを優位に進行させること、又は、
(2)ゲーム媒体に規定されるアイテムなどの能力を決定するパラメータを新たに設定し、当該パラメータの値をプレーヤに有利な方向に設定し、又は、既に設定されているパラメータの値をプレーヤの有利な方向に変更すること
などができる。
したがって、本発明は、位置ゲーム特有のデメリットを排除しつつも、位置ゲームとしての興趣性を維持し、かつ、その魅力を向上させることができる。
なお、「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲームカードなどのゲームで利用する仮想的なゲーム媒体であって、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、各キャラクタが有する武器・ゲーム内通貨・道具・ライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定するための媒体である。
また、「ゲーム媒体情報」には、少なくとも位置情報を含み、それ以外には、ゲーム媒体の種別、媒体特性の種別、及び、各種の媒体特性を規定するパラメータなどを含む。特に、位置情報としては、例えば、東京などの地域属性や一定の範囲の地名、又は、寒帯地域や温暖地域などの地域属性であってもよいし、住所などの住所情報(郵便番号を含む)や緯度及び経度から構成される緯度経度情報であってもよい。
そして、「プレーヤの位置と、・・・ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離」とは、例えば、プレーヤの現在位置又は過去に存在した現実空間上の位置と、現実空間を模した仮想空間上のゲーム媒体の位置から定まる現実空間上の位置と、の距離を示す。
さらに、「所与の位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲーム媒体」とは、例えば、ゲーム媒体の付与時に既に位置情報が設定されたゲーム媒体であってもよいし、当該付与後にユーザの指示によって、又は、アルゴリズムやゲーム進行上において定まる位置が位置情報として設定されるゲーム媒体を含む。
上記に加えて、「プレーヤに付与されたゲーム媒体に設定されている位置情報によって
示される位置」とは、例えば、所与の位置情報が既に設定された位置であってもよいし、当該ゲーム媒体の付与後にユーザの指示によって定まる位置、又は、仮想空間上を移動した結果に存在する位置などの所定のアルゴリズムによって定まる位置を含む。
特に、当該所定のアルゴリズムによって定まる位置としては、第2タイミングにおけるゲーム媒体が存在する位置を用いることが好ましい。
そして、「媒体特性を設定又は変更する」とは、媒体特性を新たに設定すること、又は、既に設定されている媒体特性を他の媒体特性に変更することを示す。
また、「優劣に関する媒体特性」とは、ゲームを進行する上でプレーヤが有利または不利なるための特性を示し、例えば、能力のパラメータ、ゲーム媒体の種別や属性(例えば、所定の能力が高い種別など)、ゲーム媒体(具体的には、キャラクタやアイテム)の取得やその改変若しくは譲渡に対して有利又は不利に影響を与えるパラメータ、及び、ゲーム媒体を他のゲーム媒体に合成する合成処理や他のプレーヤ(コンピュータを含む。)との対戦などによって有利又は不利に影響を与えるパラメータが含まれる。
特に、パラメータは、各種の能力のレベルを定める値が規定されていてもよいし、各種の能力の可否を定めるフラグ情報であってもよい。
(2)また、本発明は、
前記特性設定手段が、
前記媒体特性として、前記ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられた際に、前記距離に応じて当該ゲーム媒体が前記ゲームにて使用可能となるまでの使用制限期間を設定し、
前記使用制限期間の経過後に前記ゲーム媒体を前記ゲームにて使用可能に設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられたタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲーム媒体に設定されている位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合)に、使用制限期間を短く設定してゲームを優位に進行させることができるなど、距離の要素をゲーム要素して取り込むことができる。
したがって、本発明は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、かつ、特定のエリアに来訪するなどの位置ゲーム特有の制約を設けることなく、種々のゲーム媒体を取得することができる。
なお、「使用可能になる」とは、ゲーム媒体がプレーヤに対応付けられたタイミングで付与されたゲーム媒体が例えばロックされて使用することができない状態からロックが解除された場合、又は、ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられたタイミングで取得することが決定された(すなわち、予約された)状態から当該ゲーム媒体を取得した場合などを含む。
(3)また、本発明は、
前記特性設定手段が、
前記距離に応じて前記ゲーム媒体に規定されるパラメータを前記媒体特性として設定又は変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられたタイミングなどの所与のタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲーム媒体に設定されている
位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合)に、ゲーム媒体に規定されるアイテムなどの能力を決定するパラメータを新たに設定し、当該パラメータの値を高く設定し、又は、既に設定されているパラメータの値を高く変更することができる。
したがって、本発明は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、かつ、特定のエリアに来訪するなどの位置ゲーム特有の制約を設けることなく、種々のゲーム媒体を取得することができる。
なお、パラメータには、ゲーム媒体がアイテムやキャラクタである場合には、
(A)それに規定されるレベル若しくはエネルギー(ヒットポイントやライフを含む。)を示すパラメータ、
(B)攻撃能力・防御能力・調査能力・透視能力・推理能力・俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲーム上において規定されている能力や特性に関するパラメータ、又は、
(C)ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理(いわゆるガシャ)において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータ、
などを含む。
(4)また、本発明は、
所与のタイミングに、前記プレーヤに前記ゲーム媒体を付与し、又は、当該ゲーム媒体を将来的に付与することを決定し、付与された又は付与される予定の前記ゲーム媒体を当該プレーヤに対応付けて前記記憶手段に記憶する付与手段、としてコンピュータを更に機能させる構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲームの開始時などのゲーム進行上の特異的なタイミン、又は、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングにゲーム媒体を付与、又は、その将来的な付与を決定することができる。
したがって、本発明は、ゲーム媒体をプレーヤに獲得させることによってゲームを進行させてゲームの興趣性を高めつつ、当該タイミングのプレーヤの位置をゲーム媒体の位置情報として用いるなど、位置ゲームとしての興趣性をゲームに取り入れることができる。
さらに、「所与のタイミング」は、ゲームの開始時、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミンであってもよいし、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングであってもよい。
(5)また、本発明は、
前記付与手段が、
前記プレーヤに対応付けて記憶されている前記ゲーム媒体を消費することを条件に、当該ゲーム媒体に関連するゲーム媒体を関連ゲーム媒体として前記プレーヤに対応付けて記憶し、
前記特性設定手段が、
前記プレーヤの位置と、前記消費されるゲーム媒体に設定されている位置と、の距離に応じて、前記関連ゲーム媒体の媒体特性、又は、当該消費されるゲーム媒体の媒体特性を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、所与のタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲーム媒体に設定されている位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合)に、新規なゲーム媒体が付与されるまでの消費期間を短くすることができるなど、プレーヤに有利な方向に
当該消費されるゲーム媒体の媒体特性を設定することができる。
したがって、本発明は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、かつ、特定のエリアに来訪するなどの位置ゲーム特有の制約を設けることなく、種々のゲーム媒体を取得することができる。
なお、「ゲーム媒体に関連する関連ゲーム媒体」とは、例えば、ゲーム媒体に規定されているアイテムやキャラクタが、その特性を引き継ぎつつ改変された(バージョンアップした)アイテムやキャラクタ、卵のキャラクタとその卵から孵化したキャラクなどの消費されたゲーム媒体のアイテムやキャラクタに関連性のあるアイテムやキャラクタなどを含む。
また、「消費されるゲーム媒体に設定されている位置」は、当該ゲーム媒体が移動している場合には、第1タイミングの位置であっても、第2タイミングの位置であってもよい。ただし、プレーヤの位置を取得するタイミングと同じタイミングの位置が好ましい。そして、消費されるゲーム媒体の媒体特性を設定する場合には、第1タイミングの位置が好ましい。
(6)また、本発明は、
前記特性設定手段が、
前記媒体特性として、前記プレーヤの位置と、前記プレーヤに対応付けて記憶されているゲーム媒体に設定されている位置と、の距離に応じて、当該ゲーム媒体を譲渡する際の価値を設定又は変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、所与のタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲーム媒体に設定されている位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合)に、譲渡する際の価値を高く設定することができる。特に、本発明は、たとえ、同一種別のゲーム媒体であっても、距離に応じてその価値を変えることができる。
したがって、本発明は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、かつ、特定のエリアに来訪するなどの位置ゲーム特有の制約を設けることなく、ゲームに使用するゲーム媒体を取得することができる。
なお、「譲渡する際の価値」とは、ゲーム内やゲーム外において、ゲーム媒体を売却する際や他のゲーム媒体と交換する際の売却価格や交換レートなどを含む。
また、上述と同様に、「ゲーム媒体に設定されている位置」は、付与時などの所定のタイミングに設定された位置であってもよいし、仮想空間上を移動した結果の位置であってもよい。特に、仮想空間上を移動した結果の位置の場合には、第2タイミングにおける位置を用いることが好ましい。
(7)また、本発明は、
前記プレーヤに対応付けて記憶されている2以上のゲーム媒体を合成対象ゲーム媒体として合成する合成処理を実行する合成手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特性設定手段が、
前記プレーヤの位置と、前記合成対象ゲーム媒体のうち少なくともいずれか一方に設定されている位置と、の距離に応じて、前記合成処理に係るゲーム媒体の媒体特性を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、所与のタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲ
ーム媒体に設定されている位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合)であって、当該ゲーム媒体を合成処理に使用した場合に、合成ゲーム媒体の能力が高くなるための媒体特性を設定することができる。特に、本発明は、たとえ、同一種別のゲーム媒体であっても、距離に応じて合成ゲーム媒体の能力が変化する媒体特性を設定することができる。
したがって、本発明は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、かつ、特定のエリアに来訪するなどの位置ゲーム特有の制約を設けることなく、ゲームに使用するゲーム媒体を取得することができる。
なお、「プレーヤに対応付けて記憶されている2以上のゲーム媒体」とは、例えば、ゲーム進行に従ってプレーヤに付与されたゲーム媒体、ゲーム開始時に提供されたゲーム媒体、又は、売買などによってプレーヤが入手したゲーム媒体を含む。
また、上述と同様に、「合成対象ゲーム媒体のうち少なくともいずれか一方に設定されている位置」は、合成対象ゲーム媒体のいずれのゲーム媒体の位置であればよく、複数のゲーム媒体に設定されている位置であってもよい。
特に、複数のゲーム媒体に設定されている位置を用いる場合には、距離としては、例えば、プレーヤの位置と各合成対象ゲーム媒体の位置のそれぞれの距離の平均を用いる。そして、当該合成対象ゲーム媒体の位置としては、付与時などの所定のタイミングに設定された位置であってもよいし、仮想空間上を移動した結果の位置であってもよい。特に、仮想空間上を移動した結果の位置の場合には、第2タイミングにおける位置を用いることが好ましい。
さらに、「合成処理に係るゲーム媒体」とは、合成対象ゲーム媒体の媒体特性だけでなく、合成処理によって新たに生成されたゲーム媒体も含む。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が
前記プレーヤに対応付けて記憶されているゲーム媒体を用いてプレーヤと他のプレーヤとの対戦ゲームを制御する対戦制御処理を実行し、
前記特性設定手段が、
前記プレーヤの位置と、前記対戦ゲームに用いるゲーム媒体に設定されている位置と、の距離に応じて、前記対戦ゲームに用いるゲーム媒体の媒体特性を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、所与のタイミングにおけるプレーヤの位置と、ゲーム媒体に設定されている位置と、の距離が短い場合(又は遠い場合)であって、当該ゲーム媒体を対戦処理に使用した場合に、対戦処理に関連するパラメータを媒体特性として高く設定することができる。特に、本発明は、たとえ、同一種別のゲーム媒体であっても、距離に応じて合成ゲーム媒体の能力が変化する媒体特性を設定することができる。
したがって、本発明は、プレーヤの位置を利用することによって位置ゲームの興趣性を維持しつつ、かつ、特定のエリアに来訪するなどの位置ゲーム特有の制約を設けることなく、ゲームに使用するゲーム媒体を取得することができる。
なお、「対戦処理に関連するパラメータ」とは、例えば、ゲーム媒体がキャラクタの場合には、攻撃力や防御力、俊敏性などの行動に関する能力、エネルギーやヒットポイントなど対戦を決する基準となるパラメータを含み、ゲーム媒体がアイテムの場合には、プレーヤキャラクタに設定されている各種の能力を向上させるためのパラメータを含む。
また、上述と同様に、「ゲーム媒体に設定されている位置」は、付与時などの所定のタイミングに設定された位置であってもよいし、仮想空間上を移動した結果の位置であってもよい。特に、仮想空間上を移動した結果の位置の場合には、第2タイミングにおける位置を用いることが好ましい。
さらに、プレーヤと対戦をする「他のプレーヤ」としては、コンピュータ対戦時のコンピュータも含まれる。
(9)また、本発明は、
前記プレーヤに対応付けられてからの経過時間と前記付与されたゲーム媒体に設定されている移動速度とに基づいて、前記ゲーム媒体に設定されている位置を変化させて前記位置情報を更新するゲーム媒体管理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム媒体が移動することによって、ゲーム中に、プレーヤ位置からゲーム媒体位置までの距離を変動させることができるので、距離に応じて媒体特性を変化させるなどの新たなゲーム要素を追加することができる。
したがって、本発明は、当該ゲームにおける位置ゲームの要素をさらに発展させることができるので、その魅力を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
前記付与手段が、
前記ゲーム媒体を前記プレーヤに対応付けた際に、当該ゲーム媒体の位置を決定する決定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、付与時などゲーム媒体をプレーヤに対応付けたタイミングにゲーム媒体の位置を決定することができるので、第1タイミングを基準に媒体特性を決定することができる。
なお、「決定処理」としては、例えば、ガシャなどの複数の位置情報の中から特定の位置情報を選択する処理、又は、プレーヤの指示に基づいて複数の位置情報の中から特定の位置情報を選択する処理や任意の位置情報を設定する処理などを含む。
(11)また、本発明は、
前記ゲーム媒体情報を前記プレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤにゲーム媒体に関する情報や位置情報を認識させることができるので、ゲームを実行する上での利便性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記特性設定手段が、
前記ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられた所与の第1タイミング又は当該第1タイミングとは異なる所与の第2タイミングに取得された位置情報によって示されるプレーヤの位置と、当該プレーヤに付与された前記ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、前記媒体特性を設定又は変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム媒体がプレーヤに付与されたタイミングやプレーヤが実空間を移動している際の所与のタイミングのプレーヤ位置と、ゲーム媒体の位置との関係性によって体特性の設定又は変更することができるので、ゲームにおいてプレーヤの位置に応じた優位性を確保することができる。
したがって、本発明は、位置ゲーム特有のデメリットを排除しつつも、位置ゲームとしての興趣性を維持し、かつ、その魅力を向上させることができる。
なお、「所与の第1タイミング」及び「所与の第2タイミング」は、ゲームの開始時、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガチャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミンであってもよいし、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングであってもよい。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの位置を利用してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記プレーヤの位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記プレーヤに対応付けて、前記位置情報を少なくとも含む前記ゲーム媒体に関する情報をゲーム媒体情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記プレーヤの位置と、当該プレーヤに対応付けて記憶されている前記ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲーム媒体を前記ゲームにて使用する際の優劣に関する媒体特性を設定又は変更する特性設定手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤが実空間上の特定のエリアに来訪することなど位置ゲーム特有の制約を受けることなく、ゲーム媒体を入手することができる一方で、ゲームにおいてプレーヤの位置に応じた優位性を確保することができる。
したがって、本発明は、位置ゲーム特有のデメリットを排除しつつも、位置ゲームとしての興趣性を維持し、かつ、その魅力を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における位置情報に基づくゲーム制御処理の概要を説明するための図である。 一実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。 一実施形態のサーバ装置のゲームカード管理部によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態のサーバ装置のゲームカード管理部によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるサーバ装置のゲームカード管理部によって実行されるゲームカードの使用制御処理を説明するための図である。 一実施形態におけるサーバ装置のゲームカード管理部によって実行されるゲームカードの進化制御処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるサーバ装置のゲームカード管理部によって実行されるゲームカードの進化制御処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接
続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、
及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A)ログイン情報に基づいてキャラクタを含むアイテムが規定されたゲームカードの能力を変更する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードの情報(初期値を含む。)などの提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(B)所定の期間毎のプレーヤの現在位置を示す現在位置情報をプレーヤ位置履歴情報として含む、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(C)各プレーヤが所有するゲームカードが各プレーヤに対応付けてゲームカード情報として記憶されるゲームカード情報記憶部148、
を有している。
なお、本実施形態において、ゲームカードとは、
(1)上述のように、ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、
(2)プレーヤキャラクタとして追加することができるキャラクタ(例えば、デッキなどに設定可能なキャラクタ)、
(3)ゲーム内通貨、又は、
(4)プレーヤキャラクタに設定する能力そのもの、
である。
また、ゲームカードは、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
さらに、ゲームカード情報としては、各ゲームカードの位置情報(以下、「ゲームカード位置情報」という。)を少なくとも含み、随時登録されて履歴情報(以下、「ゲームカード位置履歴情報」という。)として記憶される。
そして、ゲームカード情報には、ゲームカード位置情報の他には、ゲームカードの種別(以下、「カード種別」という。)、ゲームカードの特性(すなわち、カード特性)の種別(以下、「カード特性種別」という。)、及び、各種のカード特性を規定するパラメータ(以下、「ゲームカードパラメータ」ともいう。)などを含む。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104、プレーヤ位置管理部105、タイマ管理部107、合成管理部110、トレード管理部111及び情報通知制御部112を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し、ゲームカード管理部104は、本発明の付与手段、記憶制御手段及び特性設定手段を構成する。また、例えば、本実施形態のプレーヤ位置管理部105は、本発明の取得手段を構成し、合成管理部110は、本発明の合成手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報通知制御部112は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるキャラクタやアイテムが規定されたゲームカードであって、所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲームカードをプレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、ゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタやアイテム、又は、これらに設定されたパラメータなどに基づいて、ゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、設定されたゲームに使用するゲームカード(すなわち、キャラクタ及び各種のアイテムが規定されたゲームカード)が設定されたゲーム進行用のデッキのデータ(以下、「デッキデータ」という。)を用いてゲームを実行する。
なお、ゲーム管理部103は、デッキに設定されたデッキデータに基づいて自動的にゲーム実行するための自動演算データを生成し、当該生成した自動演算データを端末装置20に提供してもよいし、端末装置20と連動し、プレーヤの操作に基づいてリアルタイムでゲームを実行してもよい。
ゲームカード管理部104は、プレーヤに付与されたゲームカードを、ゲームカード情報記憶部148に登録し、その管理を行う。
特に、ゲームカード管理部104は、プレーヤの位置に基づいてゲームカードに位置情報を設定し、当該設定した位置情報(すなわち、ゲームカード位置情報)を含むゲームカードに関するゲームカード情報をゲームカード情報記憶部148に記憶する。
また、ゲームカード管理部104は、プレーヤの指示の下に、複数のゲームカードを設定するデッキデータを管理し、プレーヤに設定されたデッキデータをプレーヤ情報記憶部146に登録する。
そして、ゲームカード管理部104は、プレーヤの現在位置情報であるプレーヤ位置情報に基づいて、又は、時間経過やゲームの進行に応じて、各ゲームカードに位置情報(すなわち、ゲームカード位置情報)を設定し、タイマ管理部107から取得した当該設定された時刻に対応付けてゲームカード位置履歴情報としてゲームカード情報記憶部148に記憶する。
なお、ゲームカードの付与とは、プレーヤに取得させること、プレーヤに取得予約を実行し、付与のタイミングから所定期間後(例えば、3日後や10日後など)や所定の条件を具備した場合(例えば、特定の実空間の場所に来訪、特定のアイテムの獲得又は特定のステージクリアなど)に取得させること、及び、プレーヤが単に取得予約を実行したことも含む。
プレーヤ位置管理部105は、端末装置20から所定のタイミング毎に送信された各プレーヤの現在位置情報(すなわち、プレーヤ位置情報)を取得し、タイマ管理部107から取得した現在時刻と対応付けて随時プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ位置履歴情報として記憶する。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、プレーヤ位置情報及びゲームカード位置情報を含めてゲームの進行状況を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部107は、プレーヤ位置管理部105、ゲームカード管理部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
合成管理部110は、プレーヤ毎に、プレーヤに付与されたゲームカードを含む当該プレーヤが有する2以上のゲームカードを合成対象ゲームカードとして合成する合成処理を実行する。
具体的には、合成管理部110は、ゲームカード管理部104と連動して、合成処理として、
(1)1のベースカードとなるゲームカード及び1以上の素材カードとなるゲームカードを合成し、素材カードを消費してベースカードを強化するための処理(当該処理のための制御も含む。)、又は、
(2)2以上の合成対象ゲームカードから新たなゲームカードである合成ゲームカードを生成するための処理(当該処理のための制御も含む。)
を制御する。
特に、合成管理部110は、合成処理の実行時に、端末装置20を介して受け付けたプレーヤの指示に基づいて選択されたゲームカードを、合成対象ゲームカード(ベースカード及び素材カード)として、用いて合成処理を実行する。
また、合成管理部110は、ゲームカード管理部104に、上述の(1)の処理におけるベースカードに対するゲームカードパラメータの設定や変更、及び、上述の(2)の処理における合成ゲームカードのゲームカードパラメータの設定を実行させる。
トレード管理部111は、プレーヤ間の売買やプレーヤのゲーム内での売買などゲームカードの譲渡及び交換(すなわちトレード)を管理する。
情報通知制御部112は、プレーヤ間におけるゲームカードの譲渡及び交換を含む各ゲーム制御処理を実行する際に、他のプレーヤに対して各プレーヤのゲームカードに関する情報を通知する制御を実行する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
現在位置検出部250は、所定のタイミング毎に端末装置20の現在位置を検出しつつ、当該現在位置示す位置情報を生成する。
例えば、現在位置検出部250は、所定の期間毎(例えば、5秒毎)に図示しないGPS衛星の位置を認識しつつ、当該GPS衛星から送信された衛星信号(GPS信号)を検出する。そして、現在位置検出部250は、検出したGPS信号に基づいて自機の端末装置20の現在位置の座標値(例えば、緯度及び経度)を算出(すなわち、検出)し、当該座標値を現在位置情報として処理部200に提供する。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、現在位置検出部250からの現在位置情報、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、現在位置管理部215、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
現在位置管理部215は、現在位置検出部250から取得した所定の期間毎の現在位置情報を取得し、主記憶部271に履歴情報として記憶するとともに、ゲーム処理の実行中に、サーバ装置10と連動して所定のタイミングで当該サーバ装置10にプレーヤ位置情報として送信する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のプレーヤ位置情報及びゲームカード位置情報に基づくゲームに関する制御処理(以下、「位置情報に基づくゲーム制御処理」という。)の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態における位置情報に基づくゲーム制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを当該端末装置20に提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームをプレーヤに当該端末装置20を用いて実行させる構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤに付与されたゲームカードであってゲームに利用するデジタルのコンテンツとしてのゲームカードに位置情報(すなわち、ゲームカード位置情報)を設定し、当該設定したゲームカード位置情報とプレーヤの位置情報(すなわち、プレーヤ位置情報)と、に基づいてゲームを進行させる構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎のゲームにおいて、
(A)該当するプレーヤの位置と、当該プレーヤに付与されたゲームカードに設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲームカードをゲームにて使用する際の優劣に関するゲームカードの特性(以下、「カード特性」という。)を設定又は変更し、
(B)当該設定又は変更されたカード特性に基づいてゲームを進行させる、
構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(1)端末装置20から送信されたプレーヤの位置を示すプレーヤ位置情報を取得し、
(2)所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲームカードを用いてゲームを進行させ、
(3)プレーヤに対応付けて、ゲームカード位置情報を少なくとも含むゲームカード情報として記憶部140に記憶し、
(4)プレーヤの位置と、当該プレーヤに対応付けて記憶されているゲームカード位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲームカードのカード特性を新たに設定し、又は、既に設定されている当該ゲームカードのカード特性を変更する、
構成を有している。
特に、サーバ装置10は、ゲームカードがプレーヤに対応付けられた(例えば、付与された)所与の第1タイミング又は当該第1タイミングとは異なる第2タイミングに取得された位置情報によって示されるプレーヤの位置と、当該プレーヤに付与されたゲームカードに設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、カード特性の設定又は変更する、構成を有している。
そして、本実施形態においては、「カード特性」とは、ゲームを進行する上でプレーヤが有利又は不利なるための特性を示し、例えば、能力のパラメータ、ゲームカード(具体的には、キャラクタやアイテム)の取得やその改変若しくは譲渡に対して有利又は不利に影響を与えるパラメータ、及び、ゲームカードを他のゲームカードに合成する合成処理や他のプレーヤ(コンピュータを含む。)との対戦などによって有利又は不利に影響を与えるパラメータ(以下、「ゲームカードパラメータ」という。)が含まれる。
なお、ゲームカードパラメータは、各種の能力のレベルを定める値が規定されていてもよいし、各種の能力の可否を定めるフラグ情報であってもよい。
例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、プレーヤの位置と、ゲームに使用するゲームカードの位置と、が東京若しくは特定の町内や村内など同一の地域属性である場合、又は、所定の距離内(半径5km以内)など、プレーヤの位置とゲームカードの位置が近い場合には、これらの位置が遠い場合より
(a)当該ゲームカードが付与されてから使用可能となるまでの期間(以下、「使用不能期間」という。)や新たな当該ゲームカードを進化させるまでの時間(以下、「改変待機期間」という。)を短くし、
(b)攻撃力が増加し、若しくは、ライフエネルギーが回復するなどのゲームカードの能力パラメータの値を大きくし(プレーヤの有利な方向に制御し)、
(c)卵から鳥に進化するなど、当該ゲームカードが進化する際に、新たなゲームカードに改変する場合の当該ゲームカードレベルやレア度を高くし、若しくは、能力を規定する新規な優位特性パラメータを設定し、
(d)当該ゲームカードの譲渡や交換時(売却時)の価値を高くし、
(e)当該ゲームカードを他のゲームカードとの合成処理に使用する場合に、ゲーム進行上有利なゲームカードがプレーヤに対応付けられるようにし、
(f)当該ゲームカードを用いて対戦ゲームを実行する際に、他のプレーヤキャラクタとのコンボの発動条件が低くなる、若しくは、当該プレーヤキャラクタを含めたチームで攻撃を実行するなど対戦処理に関するパラメータをプレーヤが有利な方向に制御するようになっている。
なお、図4には、キャラクタAのゲームカードCが付与されたタイミングにおけるプレーヤPの現在位置(地域属性)と当該ゲームカードCの位置(地域属性)が近い場合と遠い場合において、当該タイミングにゲームカードCに設定されるカード特性(攻撃力及び防御力)が示されている。
特に、図4(A)は、ゲームカードCが付与されたタイミングにおけるプレーヤPの現在位置及びゲームカードCの現在位置とも「東京」に存在する場合であり、図4(B)は
、当該タイミングにおけるプレーヤPの現在位置が「東京」でゲームカードCの位置が「北海道」の場合のゲームカードCに設定されるカード特性を示している。
この構成により、本実施形態においては、プレーヤが実空間上の特定のエリアに来訪することなど位置ゲーム特有の制約を受けることなく、ゲーム媒体を入手することができる一方で、ゲームにおいてプレーヤの位置に応じた優位性を確保することができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、位置ゲーム特有のデメリットを排除しつつも、当該位置ゲームとしての魅力を向上させることができるようになっている。
[4.2]ゲームカード
次に、図5を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図5は、本実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。
(ゲームカードの概要)
本実施形態のゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
そして、各プレーヤは、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部104は、ゲーム内で使用可能なゲームカードとして、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードやゲーム内通貨(コインなど)を使用して(賭けて)ガシャを実施した場合であって当該ガシャに当選した場合(当選結果をプレーヤの操作に基づいて反映させた場合も含む。)に、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に、又は、
(E)当該ゲームカードに他のゲームカードを合成した場合、及び、合成によって所定値以上の経験値が取得された場合に、
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガシャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、ゲームカード管理部104は、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、プレーヤ情報記憶部146に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
(ゲームカード情報)
各ゲームカードには、例えば、図5に示すように、ゲームカード情報として、カードIDに対応付けて
(1)キャラクタやアイテムなどのカテゴリを含めて各ゲームカードのカード種別の情報(以下、「カード種別情報」という。)、レア度、「雪」や「水」などのゲーム上で定まる性質などの属性情報
(2)所有する装備や能力などを規定するカード特性の種別を示すカード特性種別の情報(以下、「カード特性種別情報」という。)、
(3)各種のカード特性を規定するゲームカードパラメータ(数値及びフラグ情報)、
(4)ゲームカード位置情報、
(5)ゲームカードが付与されてから使用可能な状態となるまでの期間(以下、「使用制限期間」という。)を定めるパラメータ(以下、「使用制限期間パラメータ」という。)、及び、
(6)当該ゲームカードを消費することを前提に当該ゲームカードに関連する他のゲームカード(以下、「関連ゲームカード」という。)を付与するための情報(以下、「改変情報」という。)、
が規定されている。
そして、これらのゲームカード情報は、プレーヤ毎にゲームカード情報記憶部148に記憶されている。
特に、本実施形態においては、カード種別情報、カード特性種別情報、ゲームカードパラメータ、使用制限時間パラメータ、及び、改変情報は、カード特性を規定するための情報として機能する。
すなわち、カード種別情報、カード特性種別情報、ゲームカードパラメータ、使用制限時間パラメータ、及び、改変情報は、所定のタイミングのプレーヤ位置情報によって示されるプレーヤの位置と、ゲームカード位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、設定又は変更の対象となる情報であり、プレーヤがゲームの進行上に該当するゲームカードを使用する際の優劣を決定付ける要素の一つとして用いられる。
また、ゲームカードパラメータには、ゲームカードがアイテムやキャラクタである場合には、
(A)それに規定されるレベル若しくはエネルギー(ヒットポイントやライフを含む。)を示すパラメータ、
(B)攻撃能力・防御能力・調査能力・透視能力・推理能力・俊敏性若しくは嗅覚などの攻撃や防御などのゲーム上において規定されている能力や特性に関するパラメータ、又は、
(C)ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理(いわゆるガシャ)において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータ、
などを含む。
特に、ゲームカードパラメータは、上述のように、各種の能力のレベルを定める値が規定されていてもよいし、各種の能力の可否を定めるフラグ情報(その能力の有無を示すフラグ情報)であってもよい。
一方、ゲームカード位置情報は、原則、該当するゲームカードを付与するタイミング(以下、「付与タイミング」又は、「第1タイミング」)に、当該ゲームカードに設定されている位置が規定され、その後は、ゲームの進行に応じて、所定のアルゴリズムによって所定のタイミング(以下、「更新タイミング」という。)毎に更新される。
なお、本実施形態においては、ゲームカードに設定された位置情報は、当該ゲームカードを付与する際のプレーヤの位置などの所与の位置情報が設定された状態で該当するプレーヤに付与されるが、付与時に位置情報が設定されておらず、ゲームの進行に伴って位置情報が設定されてもよい。
すなわち、ゲームカードが付与される場合には、所与の位置を示す位置情報が設定されたゲームカードであってもよいし、当該位置情報が設定可能なゲームカードであってもよい。
ただし、以下の説明においては、特別に言及しない限り、ゲームカードがプレーヤに付与された場合には、当該プレーヤの現在位置などの当該ゲームカードの位置が設定された場合を用いて説明する。
他方、関連ゲームカードを付与するための改変情報としては、例えば、ゲームカードに規定されているアイテムやキャラクタが、その特性を引き継ぎつつ、新たな能力を備え、又は、引き継いだ能力が著しくパワーアップした(バージョンアップした)アイテムやキャラクタをゲームカードとして付与するために用いる情報である。
具体的には、改変情報としては、距離に応じて変化する当該ゲームカードの消費を前提としてプレーヤに付与するゲームカードのカード種別(新たな能力を備え、又は、引き継いだ能力が著しくパワーアップしたアイテムやキャラクタを規定するゲームカードの種別)の情報、特定の能力を規定するゲームカードパラメータを改変するための情報(例えば、火炎攻撃可能なフラグ情報及びその能力を規定するゲームカードパラメータの値)、又は、その双方の情報が規定されている。
[4.3]ゲーム制御処理
[4.3.1]ゲームカード位置情報の設定処理及び更新処理
次に、本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるゲームカード位置情報の設定処理及び更新処理について説明する。
(付与タイミングにおけるゲームカード位置情報の設定処理)
ゲームカード管理部104は、ゲーム管理部103の指示の下、ゲームの開始時、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミング、又は、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングに、ゲームカードを付与する。
そして、ゲームカード管理部104は、これらのゲームカードが付与される付与タイミングに、当該付与タイミングのプレーヤの現在位置(例えば、東京や北海道などの地域属性又は緯度や経度から構成される緯度経度情報)、ゲーム上で予め設定された位置(地域属性又は緯度経度情報などゲーム上予め定められた位置)、又は、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(プレーヤの任意や抽選によって設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、ゲームカード位置として設定し、当該設定したゲームカード位置を、ゲームカード位置情報として、プレーヤに対応付けて(具体的には、プレーヤID)にゲームカード情
報記憶部148に記憶する。
特に、ゲームカード管理部104は、付与タイミングに、例えば、ガシャなどの抽選処理によって、又は、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(プレーヤに任意に設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、ゲームカード位置として決定し、当該決定したゲームカード位置を、ゲームカード位置情報として、プレーヤに対応付けて(具体的には、プレーヤID)にゲームカード情報記憶部148に記憶してもよい。
(ゲームカード位置情報の更新処理)
ゲームカード管理部104は、ゲーム管理部103の指示の下、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミング、又は、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングに、既にゲームカード情報記憶部148に記憶されたゲームカード位置情報を更新する。
すなわち、ゲームカード管理部104は、更新タイミングに、該当するプレーヤの当該更新タイミング時の現在位置(プレーヤ位置履歴情報として管理された位置)、又は、ゲーム上で予め設定された位置に、ゲームカード位置情報を更新(変更)する。
特に、ゲームカード管理部104は、これらのゲームカード位置情報が更新される更新タイミングに、当該更新タイミングのプレーヤの現在位置(例えば、東京や北海道など地域属性又は緯度や経度から構成される緯度経度情報)、ゲーム上で予め設定された位置(地域属性又は緯度経度情報などゲーム上予め定められた位置)、又は、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(プレーヤに任意に設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、ゲームカード位置として設定し、プレーヤに対応付けて(具体的には、プレーヤID)ゲームカード位置情報を、当該設定したゲームカード位置に更新(変更)する。
なお、本実施形態においては、付与タイミングにおいては、ゲームカード位置情報としては、当該付与タイミングにおけるプレーヤの現在位置を用いることが好ましい。
[4.3.2]ゲームカードパラメータの制御処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態のおける位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を説明するための図である。
(ゲームカードパラメータの制御処理の基本原理)
ゲームカード管理部104は、更新タイミングを含む所与のタイミングに、当該タイミングに取得されたプレーヤ位置情報によって示されるプレーヤの位置(すなわち、プレーヤ位置)と、ゲームカードに設定されているゲームカード位置情報によって示される位置(すなわち、ゲームカード位置)と、の距離に応じて、ゲーム制御処理として、当該ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)する位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、ログイン時、タスクが成功したとき、敵キャラクタの対戦に勝利したとき、又は、ガシャによる抽選処理によって当選したときなどゲーム進行上の特異的なタイミング、又は、プレーヤが設定したタイミングなどのプレーヤ主導の任意のタイミングに、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、これらのゲームカードパラメータの制御処理を実行するタイミング(以下、「パラメータ制御タイミング」又は「第2タイミング」という。)に、プレーヤの現在位置とゲームカードに設定されているゲームカード位置との距離を算出し、当該算出した距離に応じて当該ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)する。
また、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離が近いほど、攻撃力のパラメータを大きくし、又は、ライフエネルギーの値をより回復させるなど、プレーヤがゲームの進行上有利になるように制御する。
なお、ゲームカード管理部104は、ゲームカードに規定されているすべてのゲームカードパラメータを制御してもよいし、当該規定されているゲームカードのうち、1又は複数の予め定められたゲームカードパラメータなど一部のゲームカードパラメータを制御してもよい。
具体的には、ゲームカード管理部104は、パラメータ制御タイミングにおいて、ゲームデータ記憶部144に記憶されているテーブルデータであって、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲が段階的に設定され、各段階においてパラメータを大きくする割合や回復する割合などの調整値が設定されているテーブルデータを用いて、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、
(1)プレーヤ位置管理部105と連動してパラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置を示すプレーヤ位置情報を取得し、
(2)ゲームカード情報記憶部148に記憶されている当該するプレーヤが所有するゲームカード情報であって、特定のゲームカードにおけるゲームカード情報に含まれるゲームカード位置情報を読み出し、
(3)当該プレーヤ位置情報によって示される位置から当該読み出したゲームカード位置情報によって示される位置までの距離を算出し、
(4)テーブルデータに基づいて、当該算出した距離の値が属する距離範囲を特定し、
(3)当該特定した距離範囲に規定された調整値に基づいて対象となるゲームパラメータを調整してその値を制御する。
なお、ゲームカード管理部104は、上記の(2)の処理においては、プレーヤが予め設定したゲームカードを特定のゲームカードとして用いてもよいし、既にデッキに設定されているゲームカードや該当するプレーヤが所有するすべてのゲームカードを、特定のゲームカードとして用いて各処理を実行してもよい。特に、本実施形態においては、特定のゲームカードについては、限定されず、当該処理を行う際に特定されていればよい。
例えば、更新タイミングにおいて、図6(A)に示すように、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ001を用いる場合を想定する。
また、テーブルデータ001には、図6(A)に示すように、各距離範囲においてそれぞれ、[1]100%増加又は回復、[2]50%増加又は回復、[3]「制御なし」のゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているものとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、図6(B)に示すように、プレーヤ位置(経度及び緯度に基づく位置)及びゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)
の距離を6kmと算出すると、テーブルデータ001における[2]を選択し、図6(C)及び(D)に示すように、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている該当するゲームカードC(キャラクタA)のゲームパラメータの値(攻撃力:100及び防御力:100)を50%増加した値に更新する。
なお、本実施形態においては、プレーヤ位置(すなわち、現在位置)は、順次変化するため、ゲームカード管理部104は、パラメータ制御タイミングに、その時点のプレーヤの現在位置を取得する。ただし、ゲームカード管理部104は、プレーヤが過去に来訪した位置(例えば、チェックインした場所)をプレーヤ位置として取得し、当該取得したプレーヤの位置とゲームカードの位置との距離に応じてゲームカードパラメータ制御処理を実行してもよい。
そして、本実施形態においては、更新タイミングとパラメータ制御タイミングは、同一のタイミングであってもよい。ただし、この場合には、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理が実行された後に、ゲームカード位置の更新が実行されることが好ましいが、この限りではない。
また、本実施形態においては、ゲームカード管理部104は、付与タイミングにおいても当該付与されたゲームカード又は既に付与されたゲームカードに対して、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行してもよい。ただし、ゲームカード管理部104は、付与タイミングにおいても当該付与されたゲームカードについて当該パラメータの制御処理を実行する場合には、ゲームカード位置としては、プレーヤの現在位置以外の位置を用いて実行する。
例えば、付与タイミングにおいては、図7(A)に示すように、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ002を用いることを想定する。
また、テーブルデータ002には、各段階において、それぞれ、図7(A)に示すように、[1]初期値に対して5倍、[2]初期値に対して2倍、[3]初期値のゲームカードパラメータを制御するための条件が設定されているものとする。
この場合において、ゲームカード管理部104は、図7(B)に示すように、プレーヤ位置(経度及び緯度に基づく位置)及びゲームカード位置(経度及び緯度に基づく位置)の距離を6kmと算出すると、テーブルデータ001における[2]を選択し、図7(C)及び(D)に示すように、付与されたゲームカードのパラメータの値に、初期値(攻撃力:10及び防御力:10)の2倍の値を設定する。
なお、本実施形態においては、ゲームカード管理部104は、ゲームカードパラメータ制御処理の実行時に、上述のようなパラメータの値に代えて、該当するゲームカードに新たな能力を規定するパラメータを設定し、又は、新たな能力を追加するためのフラグ情報を規定してもよい。
例えば、更新タイミングにおいて、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ003を用いることを想定する。
また、当該テーブルデータ003は、各段階において、それぞれ、対戦時に[1]魔法力のパラメータの追加、[2]デッキに設定された他のプレーヤキャラクタと特定のコン
ボ動作を発動可能なフラグ情報の設定[3]「制御なし」としてゲームカードパラメータを設定するための条件が設定されているものとする。
この場合には、ゲームカード管理部104は、更新タイミングに、プレーヤ位置とゲームカード位置との距離に応じて、[1]、[2]及び[3]の中から1のゲームカードパラメータの設定を実行する。
(ゲームカードの移動制御処理及びそれに伴うゲームカードパラメータの制御処理)
ゲームカード管理部104は、動物のキャラクタなど予め定められたカード種別を有するゲームカードについては、当該ゲームカードの付与後には、付与タイミングからの経過時間と予めゲームカードに設定された移動速度のパラメータの値に従って、実空間を模した仮想空間上を移動させる移動制御処理を実行してもよい。
そして、この場合には、ゲームカード管理部104は、例えば、ゲームに規定される所与のアルゴリズムに従って、該当するゲームカードが付与された付与タイミングからの経過時間と、予め定められたゲームカードの移動速度と、に基づいて、実空間を模した仮想空間を移動し、所定のタイミングの仮想空間の位置に、更新される。
特に、ゲームカード管理部104は、当該ゲームカードを所有するプレーヤの現在位置(実空間に対応する仮想空間上の位置)に向かって近づくための移動制御、当該プレーヤの現在位置から遠くなる方向に移動するための移動制御、又は、特定の実空間の位置(例えば、特定の店舗や場所)上に対応する仮想空間上の位置に近づくための移動制御処理を実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する場合には、パラメータ制御タイミングにおけるゲームカードを仮想空間上の現在位置を取得し、上述と同様に、当該取得した当該パラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置と、当該取得したゲームカードの現在位置と、の距離に応じて、使用制限期間のゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)するゲームカードパラメータの制御処理を、ゲーム制御処理として、実行する。
なお、本実施形態においては、ゲームカード管理部104は、原則、ゲームカードを付与すると、当該ゲームカードをプレーヤや特定の位置に近づける方向に移動させる移動制御を実行する。ただし、ゲームカード管理部104は、特定のアイテムの取得やタスクの未達などの所与の条件を具備した場合には、当該プレーヤの現在位置から遠くなる方向に移動するための移動制御を実行する。
一方、ゲームカード管理部104は、ゲーム中に、プレーヤが所与の条件を具備した場合には、当該ゲームカードの移動制御を中止(移動制御の終了)する中止制御処理又は中断(移動制御の再開が可能)する中断制御を実行してもよい。例えば、所与の条件としては、所定のアイテムが規定されたゲームカードを取得した場合や、ステージクリアや特定のコインをすべて収集した場合など所定のタスクが達成した場合を含む。
そして、この場合において、ゲームカード管理部104は、位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する場合には、移動が中止又は中断されているゲームカードを仮想空間上の位置を取得し、上述と同様に、当該取得した当該パラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置と、当該取得したゲームカードの現在位置と、の距離に応じて、当該ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)する位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、中断後にゲームカードの移動制御を再開してもよく、その後は、ゲームカードの移動時と同様な制御を実行する。
他方、ゲームカードの移動制御処理においては、仮想空間上を移動するとしても、実空間を模した空間であるので、ゲームカード管理部104は、実時間や実空間に対応する各情報に基づいて、すなわち、移動する時間帯、地形情報や道路情報などの地図情報、気象情報、及び、渋滞などの交通情報に基づいて、ゲームカードを移動する移動制御処理を実行してもよい。
この場合においては、ゲームカード管理部104は、移動制御処理を実行する場合に、目的地(プレーヤの現在地に近づく移動を行う場合には、プレーヤの現在位置)や経由地などの地点を定めつつ、時間帯(朝、昼、夜など)、地図情報(山間部、平地、峠、海など)、交通情報(通行止め、渋滞、事故など)、気象情報(晴れ、雨、雪など)及びこれらの2以上の組み合わせの情報を、タイマ管理部107から取得し、又は、図示しない外部の地図データ、交通情報若しくは気象情報を格納したサーバ装置やデータベースから取得する。
そして、ゲームカード管理部104は、当該取得した情報に基づいて、移動経路を設定し、当該移動経路と、該当するゲームカードが付与された付与タイミングからの経過時間と、予め定められたゲームカードの移動速度と、に基づいて、ゲームカードを移動する移動制御処理を実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、朝及び昼の時間帯の移動速度を夜より速く、平地の移動速度を山間部より速く、渋滞中の移動速度を渋滞がない場合より遅く、晴れのときの移動速度を雪のときよりも速く設定してゲームカードを移動する移動制御処理を実行する。
また、ゲームカード管理部104は、移動経路に基づいて、プレーヤ位置からゲームカードまでの距離を算出し、当該距離とプレーヤに設定された移動速度に基づいて、使用制限期間のゲームカードパラメータを設定又は更新(変更)するゲームカードパラメータの制御処理を、ゲーム制御処理として、実行する。
上記に加えて、本実施形態においては、移動経路を設定する際に、徒歩、自転車、オートバイ、自動車(タクシー含む)、バス、電車、飛行機又は船などの交通手段が選択可能になっており、ゲームカード管理部104は、プレーヤの指示、ゲームカードの種別、又は、ゲーム上の設定に応じて、当該交通手段を用いてゲームカードを移動させる移動経路を移動させる移動制御処理を実行してもよい。
なお、ゲームカード管理部104は、交通手段を用いた移動経路においては、交通手段において予め設定された移動速度に応じてゲームカードを移動させる。すなわち、ゲームカード管理部104は、交通手段を用いてゲームカードを移動させる場合には、当該交通機関に設定された移動速度を用いて目的地又は経由地に移動するよう制御する。
また、本実施形態には、実空間上の地図情報、気象情報、交通情報又は交通手段を用いて移動経路を設定しているが、架空の(実空間には存在しない)地図情報、気象情報、交通情報又は交通手段を用いて移動経路を設定してもよい。
さらに、ゲームカード管理部104は、プレーヤのゲーム状況に応じてプレーヤの移動速度を変更してもよい。
例えば、ゲームカード管理部104は、プレーヤのゲームレベルや経験値が上がるに従って移動速度を速くしてもよいし、ボーナスステージのゲーム実行中には移動速度を速く、又は、難易度の高いステージは移動速度を遅くてもよいし、俊敏性を規定するゲームカードパラメータを有するゲームカードやプレーヤキャラクタの種別(ロボットのカード種別は遅く、忍者のカード種別は速くなど)に応じて移動速度を設定してもよい。
[4.3.3]ゲームカードの使用制御処理
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるゲームカードの使用制御処理について説明する。なお、図8は、本実施形態のサーバ装置10におけるゲームカード管理部104によって実行されるゲームカードの使用制御処理を説明するための図である。
(使用制御処理の原理)
ゲームカード管理部104は、ゲーム制御処理として、
(1)ゲーム媒体が付与された付与タイミングのプレーヤ現在位置からゲームカード位置までの距離に応じて、当該ゲームカードがゲームにて使用可能となるまでの使用制限期間のゲームカードパラメータ(以下、「使用制限期間パラメータ」という。)を設定するゲームカードの使用制御処理を実行し、
(2)使用制限期間の経過後に当該ゲームカードをゲームにて使用可能に設定する。
特に、ゲームカード管理部104は、(1)のゲームカードの使用制御処理としては、使用制限の可否を設定するためのフラグ情報(以下、「使用制限フラグ情報」という。)を、ゲームカードパラメータとして設定し、当該フラグ情報が解除され使用可能になるまで(すなわち、使用可能を示すフラグ情報に切り替わるまで)の期間を示すゲームカードパラメータ(以下、「使用制限期間パラメータ」という。)を設定する。
また、ゲームカード管理部104は、使用制限期間パラメータの算出処理としては、付与タイミングのプレーヤの現在位置からゲームカード位置までの距離と、予めプレーヤに設定されている移動速度と、に基づいて、時間を算出し、当該算出した時間を使用制限期間パラメータに設定する。
なお、本実施形態に用いるプレーヤの移動速度は、該当するプレーヤの平均的な移動速度を計測して算出してもよいし、所定の速度で移動しているとみなした場合の速度であってもよい。また、このようなプレーヤの移動速度は、個々に設定されていてもよいし、予め定められた1の速度であってもよい。
また、ゲームカード管理部104は、使用制限フラグ情報において、使用制限有りを示すフラグが設定されている場合には、例えば、ゲームカード情報の表示、デッキへの設定、合成処理及び他のプレーヤの譲渡などすべての処理を禁止にする設定(すなわち、ロックがかかっている状態への設定)を管理してもよいし、ゲームカード情報の表示は可能である一方で、デッキへの設定、合成処理及び他のプレーヤの譲渡などすべての処理を禁止にする設定(すなわち、取得予約がされている状態への設定)を管理してもよい。
例えば、図8(A)に示すように、付与タイミングのプレーヤ現在位置からゲームカード位置までの距離が30kmであって、移動速度が3km/hの場合のゲームカードC10を想定する。
この場合には、ゲームカード管理部104は、図8(B)に示すように、付与タイミングに、当該ゲームカードのそれぞれのカード特性種別を設定しつつ、その一つのとして、使用制限フラグ情報の設定(具体的には「オン」)、及び、使用制限期間パラメータ「3
日間」を設定する。
そして、ゲームカード管理部104は、タイマ管理部107と連動し、付与タイミングからカウントを開始し、当該カウント開始から3日後に使用制限フラグ情報を「使用制限なし」を示すフラグに切り替える。
なお、ゲームカード管理部104は、(1)の使用制限処理を実行する場合には、ゲームカード位置としては、ゲーム上で予め設定された位置(地域属性又は緯度経度情報などゲーム上で予め定められた位置)、又は、プレーヤの指示に基づいて設定された位置(抽選やプレーヤの選択指示によって設定可能な地域属性や緯度経度情報)を、設定する。
また、ゲームカード管理部104は、更新タイミングによってプレーヤ現在位置が更新された場合には、当該更新されたプレーヤ現在位置からゲームカード位置までの距離と、上述のように設定されているプレーヤの移動速度と、に基づいて、時間を算出し、当該算出した時間を使用制限期間パラメータとして更新してもよい。
(ゲームカードの移動制御処理及びそれに伴う使用制限処理)
ゲームカード管理部104は、上述のように、動物のキャラクタなど予め定められたカード種別を有するゲームカードについては、当該ゲームカードの付与後には、付与タイミングからの経過時間と予めゲームカードに設定された移動速度のパラメータの値に従って、例えば、プレーヤに近づく移動制御又はプレーヤから遠くなる移動制御など実空間を模した仮想空間上を移動させる移動制御処理を実行してもよい。
そして、この場合には、ゲームカード管理部104は、更新タイミングによって、ゲームカード位置が更新された場合、又は、プレーヤ位置及びゲームカード位置の双方が更新された場合には、更新された位置に基づいて、プレーヤ現在位置からゲームカード位置までの距離を算出し、当該算出した値と予め設定されているプレーヤの移動速度とに基づいて、使用制限期間パラメータを算出する使用制限処理を、ゲーム制御処理として、実行する。
一方、ゲームカード管理部104は、上述と同様に、ゲーム中に、プレーヤが所与の条件を具備した場合には、当該ゲームカードの移動制御の中止(移動制御の終了)を実行する中止制御処理又は中断(移動制御の再開が可能)を実行する中断制御を実行してもよい。例えば、所与の条件としては、所定のアイテムが規定されたゲームカードを取得した場合や、ステージクリアや特定のコインをすべて収集した場合など所定のタスクが達成した場合を含む。
そして、この場合において、ゲームカード管理部104は、使用制限処理を実行する場合には、移動が中止又は中断されているゲームカードの仮想空間上の位置を取得し、上述と同様に、当該取得した当該パラメータ制御タイミングにおけるプレーヤの現在位置と、当該取得したゲームカードの現在位置と、の距離に応じて、当該ゲームカードがゲームにて使用可能となるまでの使用制限期間パラメータを設定するゲームカードの使用制御処理を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、中断後にゲームカードの移動制御を再開してもよく、その後は、ゲームカードの移動時と同様な制御を実行する。
他方、ゲームカード管理部104は、ゲームカードの移動制御を実行する場合には、上述と同様に、実空間に対応する各情報、すなわち、ゲームカードの移動する時間帯、地形情報や道路情報などの地図情報、気象情報、及び、渋滞などの交通情報に基づいて、移動
経路を算出しつつ、ゲームカードを移動する移動制御処理を実行してもよい。
特に、ゲームカード管理部104は、移動経路を設定する場合には、使用制限期間パラメータによって使用制限フラグ情報を「使用制限なし」を示すフラグに切り替える仮想空間上の位置として、プレーヤとゲームカードが出会う位置(交わる位置)を設定する。
すなわち、ゲームカード管理部104は、移動経路を設定する場合には、当該移動経路に沿ってプレーヤとゲームカードが出会う位置(交わる位置)までの期間を使用制限期間パラメータとして設定する。
また、ゲームカード管理部104は、ゲームカードの移動する時間帯、実空間に対応する地形情報や道路情報などの地図情報、気象情報、及び、渋滞などの交通情報に基づいて、移動経路を算出する場合には、それぞれの情報に基づいて使用制限期間を補正してリアルタイムで使用制限期間パラメータ更新してもよい。
すなわち、ゲームカード管理部104は、天候が雨から晴れに変わった場合や渋滞が発生した場合には、当該状況を考慮した使用制限期間に補正して使用制限期間パラメータ更新する。
なお、ゲームカード管理部104は、上述と同様に、交通手段を用いた移動経路を設定してもよく、この場合には、交通手段において予め設定された移動速度に応じてゲームカードを移動させてもよい。
また、本実施形態には、実空間上の地図情報、気象情報、交通情報又は交通手段を用いて移動経路を設定しているが、上述と同様に、架空の(実空間には存在しない)地図情報、気象情報、交通情報又は交通手段を用いて移動経路を設定してもよい。
さらに、ゲームカード管理部104は、上述と同様に、プレーヤのゲーム状況に応じてプレーヤの移動速度を変更してもよい。
[4.3.4]ゲームカードの進化制御処理
次に、図9及び図10を用いて本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるゲームカードの進化制御処理について説明する。なお、図9及び図10は、本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるゲームカードの進化制御処理を説明するための図である。
(ゲームカードの進化制御処理の基本原理の概要)
ゲームカード管理部104は、
(A)予め定められた期間の終了タイミング(以下、「期間終了タイミング」という。)に、既に付与されたゲームカードを消費することを条件に、当該消費対象のゲームカード(以下、「消費対象ゲームカード」という。)から進化や改変されたゲームカードなどの当該消費対象ゲームカードに関連するゲームカードを関連ゲームカードとしてプレーヤに付与し、
(B)消費対象ゲームカードの付与タイミング(すなわち、第1タイミング)又は当該期間終了タイミング(すなわち、第2タイミング)におけるプレーヤ位置と、消費されるゲームカード(以下、「消費対象ゲームカード」という。)に設定されている位置と、の距離に応じて、関連ゲーム媒体カードの種別、そのカード特性、その双方、又は、消費対象ゲームカードのカード特性を設定する、
ゲームカードの進化制御処理をゲーム制御処理として実行する。
そして、ゲームカード管理部104は、消費対象ゲームカードが消費される期間(以下、「消費期間」という。)の期間終了タイミングに、ゲームデータ記憶部144に記憶されているテーブルデータを用いて、ゲームカードの進化制御処理を実行する。
なお、テーブルデータとしては、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲が段階的に設定されているとともに、
(a)各段階において新たに付与するゲームカード(以下、「進化ゲームカード」という。)のカード種別、
(b)当該進化ゲームカードのカード特性(カード特性を規定するフラグ情報かパラメータの値)、
(c)(a)及び(b)の双方、又は、
(d)消費対象ゲームカードのカード特性
が設定されている。
また、進化ゲームカードの種別、そのカード特性、その双方を設定する場合には、ゲームカード管理部104は、期間終了タイミング及び消費対象ゲームカードの付与タイミングのいずれかのタイミングを用いてもよい。
さらに、消費対象ゲームカードのカード特性を設定する場合には、ゲームカード管理部104は、消費対象ゲームカードの付与タイミングを用いることが好ましい。
(ゲームカードの進化制御処理の基本原理の詳細)
ゲームカード管理部104は、上記の(a)〜(c)の場合におけるゲームカードの進化制御処理としては、
(1−1)消費対象ゲームカードの付与タイミングに、当該タイミングから予め定められた期間終了タイミング(例えば、第2タイミング)までの消費期間(例えば3日)を、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている当該消費対象ゲームカードのカード特性の情報から読み出して設定し、
(1−2)プレーヤ位置管理部105と連動して、消費対象ゲームカードの付与タイミング又は当該期間終了タイミングに、プレーヤの現在位置を示すプレーヤ位置情報を取得し、
(1−3)消費対象ゲームカードの付与タイミング又は当該期間終了タイミングに、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている消費対象ゲームカードのゲームカード情報に含まれるゲームカード位置情報を読み出し、
(1−4)当該プレーヤ位置情報によって示される位置から当該読み出したゲームカード位置情報によって示される位置までの距離を算出し、
(1−5)当該算出した距離に基づいて、進化ゲームカードの種別、そのカード特性又は双方を設定し、
(1−6)当該期間終了タイミングに、設定した進化ゲームカードを該当するプレーヤに付与し、該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148に登録する。
特に、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置からゲームカード位置までの距離が短いほど、進化レベルが高いゲームカードや改変による能力を規定する能力パラメータが著しく高いゲームカードを、消費対象ゲームカードの消費を条件に、プレーヤに有利なる進化ゲームカードとして、当該プレーヤに付与する。
例えば、期間終了タイミングに進化ゲームカードのカード種別を設定して付与する場合において、消費対象ゲームカードのカード種別が「ドラゴンの卵」、消費期間が3日に設定されている場合であって、図9(A)に示すように、[1]半径1km以内、[2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置
及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ003を用いることを想定する。
また、テーブルデータ003には、上記の各段階において、それぞれ、図9(A)に示すように、[1]進化度10のドラゴンのキャラクタ(SSドラゴン)のゲームカードの付与、[2]進化度5のドラゴンのキャラクタ(スーパードラゴン(Sドラゴン))のゲームカードの付与、[3]進化度1のドラゴンのキャラクタ(ノーマルドラゴン)のゲームカードの付与のゲームカードを進化させるための条件が設定されているものとする。
このような場合には、ゲームカード管理部104は、消費期間の終了タイミングに、図9(B)に示すように、プレーヤPの位置(経度及び緯度に基づく位置)及びゲームカードCの位置(経度及び緯度に基づく位置)の距離を6kmと算出すると、図9(C)及び(D)に示すように、
(1−ア)テーブルデータ003における[2]を選択し、
(1−イ)ゲームデータ記憶部144に記憶されている[2]に規定されているゲームカード(スーパードラゴン)を進化ゲームカードとして提供するためのドラゴンの卵を示すゲームカードを、該当するプレーヤに付与し、かつ、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に登録し、
(1−ウ)消費期間の終了タイミングに、ドラゴンの卵のゲームカードを消費させるため、当該ドラゴンの卵のゲームカードにおけるゲームカード情報を、該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148から削除(その登録を解除)し、
(1−エ)当該消費期間の終了タイミングに、ゲームカード(スーパードラゴン)を該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148に登録する。
なお、例えば、上記の期間終了タイミングに代えて、消費対象ゲームカードの付与タイミングに進化ゲームカードのカード種別を設定して当該期間終了タイミングに付与する場合においては、ゲームカード管理部104は、付与タイミングにおけるプレーヤ位置及びゲームカード位置に基づいて、上記の距離を算出して進化ゲームカードのカード種別を設定すればよい。
また、本実施形態においては、プレーヤ位置(すなわち、現在位置)は、順次変化するため、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置管理部105と連動して、消費対象ゲームカードの付与タイミング又は期間終了タイミングに、その時点のプレーヤの現在位置を取得する。
ただし、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置管理部105と連動して、プレーヤが過去に来訪した位置(例えば、チェックインした場所)をプレーヤ位置として取得し、当該取得したプレーヤの位置とゲームカードの位置との距離に応じてゲームカードの進化制御処理を実行してもよい。
一方、ゲームカード管理部104は、上記の(d)の場合におけるゲームカードの進化制御処理としては、
(2−1)プレーヤ位置管理部105と連動して、消費対象ゲームカードの付与タイミングに、プレーヤの現在位置を示すプレーヤ位置情報を取得し、
(2−2)消費対象ゲームカードの付与タイミングに、ゲームカード情報記憶部148に記憶されている消費対象ゲームカードのゲームカード情報に含まれるゲームカード位置情報を読み出し、
(2−3)当該プレーヤ位置情報によって示される位置から当該読み出したゲームカード位置情報によって示される位置までの距離を算出し、
(2−4)当該算出した距離に基づいて、消費対象ゲームカードのカード特性を設定し、
(2−5)期間終了タイミングに、予め設定された進化ゲームカードを該当するプレーヤに付与し、該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148に登録する。
特に、ゲーム管理部103は、期間終了タイミングまで、設定されたカード特性を有する消費対象ゲームカードを用いてゲームを進行させ、ゲームカード管理部104は、期間終了タイミングまで、設定されたカード特性を有する消費対象ゲームカードを管理する。
なお、本実施形態においては、設定されたカード特性は、進化カードの付与に関する特性であることが好ましい。
また、上記と同様に、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置からゲームカード位置までの距離が短いほど、プレーヤにより有利になるカード特性を設定することが好ましい。
例えば、消費対象ゲームカードのカード種別が「ドラゴンの卵」であって、期間終了タイミングに予め定められたカード種別「スーパードラゴン(Sドラゴン)」である進化ゲームカードを付与する場合において、図10(A)に示すように、[1]半径1km以内、[2][2]半径1kmより大きく及び10kmより小さい、[3]10km以上として、プレーヤ位置及びゲームカード位置の距離範囲を段階的に設定されたテーブルデータ004を用いることを想定する。
また、テーブルデータ004には、この場合において、上記の各段階において、それぞれ、図10(A)に示すように、消費対象ゲームカードのカード特性として[1]消費期間「1日」、[2]消費期間「5日」及び[3]消費期間「10日」を示す条件が設定されているものとする。
このような場合には、ゲームカード管理部104は、消費対象ゲームカードの付与タイミングに、図10(B)に示すように、プレーヤPの位置(経度及び緯度に基づく位置)及びゲームカードCの位置(経度及び緯度に基づく位置)の距離を6kmと算出すると、図10(C)及び(D)に示すように、
(2−ア)テーブルデータ003における[2]を選択して消費期間を「5日」に設定し、
(2−イ)消費期間の期間終了タイミングに、ゲームカード(スーパードラゴン)を進化ゲームカードとして該当するプレーヤに付与するためのドラゴンの卵を示すゲームカードを、該当するプレーヤに付与し、かつ、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に登録し、
(2−ウ)消費期間の終了タイミングに、ドラゴンの卵のゲームカードを消費させるため、当該ドラゴンの卵のゲームカードにおけるゲームカード情報を、該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148から削除(その登録を解除)し、
(2−エ)当該消費期間の終了タイミングに、ゲームカード(スーパードラゴン)を該当するプレーヤのゲームカード情報記憶部148に登録する。
なお、例えば、上記の付与タイミングに代えて、期間終了タイミングに消費対象ゲームカードのカード特性を設定する場合には、ゲームカード管理部104は、付与タイミングにおけるプレーヤ位置及びゲームカード位置に基づいて、上記の距離を算出して消費対象ゲームカードのカード特性(例えば、消費対象ゲームカードの消費時に進化ゲームカードとは別にボーナスとしてプレーヤが獲得可能なアイテムの種別やゲーム内通貨の額など)を設定すればよい。
また、この場合には、上述と同様に、プレーヤ位置(すなわち、現在位置)は、順次変
化するため、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置管理部105と連動して、消費対象ゲームカードの付与タイミング又は期間終了タイミングに、その時点のプレーヤの現在位置を取得する。
ただし、ゲームカード管理部104は、上述と同様に、プレーヤ位置管理部105と連動して、プレーヤが過去に来訪した位置(例えば、チェックインした場所)をプレーヤ位置として取得し、当該取得したプレーヤの位置とゲームカードの位置との距離に応じてゲームカードの進化制御処理を実行してもよい。
(ゲームカードの移動制御処理及びそれに伴うゲームカードの進化制御処理)
ゲームカード管理部104は、上述のように、動物のキャラクタなど予め定められたカード種別を有するゲームカードについては、当該ゲームカードの付与後には、付与タイミングからの経過時間と予めゲームカードに設定された移動速度のパラメータの値に従って、例えば、プレーヤに近づく移動制御又はプレーヤから遠くなる移動制御など実空間を模した仮想空間上を移動させる移動制御処理を実行してもよい。
なお、ゲームカード管理部104は、ゲームカードの移動制御を実行する場合には、上述と同様に、実空間に対応する各情報、すなわち、ゲームカードの移動する時間帯、地形情報や道路情報などの地図情報、気象情報、及び、渋滞などの交通情報に基づいて、移動経路を算出しつつ、ゲームカードを移動する移動制御処理を実行してもよい。
一方、ゲームカード管理部104は、上述と同様に、ゲーム中に、プレーヤが所与の条件を具備した場合には、当該ゲームカードの移動制御を中止(移動制御の終了)する中止制御処理又は中断(移動制御の再開が可能)する中断制御を実行してもよい。例えば、所与の条件としては、所定のアイテムが規定されたゲームカードを取得した場合や、ステージクリアや特定のコインをすべて収集した場合など所定のタスクが達成した場合を含む。
そして、この場合において、ゲームカード管理部104は、ゲームカードの進化制御処理を実行する場合には、移動が中止又は中断されているゲームカードの仮想空間上の位置を取得し、上述と同様に、消費終了タイミングにおけるプレーヤの現在位置と、当該取得したゲームカードの現在位置と、の距離に応じて、進化ゲームカードの種別、そのカード特性、その双方、又は、消費対象ゲームカードのカード特性を設定するゲームカードの進化制御処理を実行する。
なお、ゲームカード管理部104は、中断後にゲームカードの移動制御を再開してもよく、その後は、ゲームカードの移動時と同様な制御を実行する。
[4.3.5]その他のゲーム制御処理
次に、本実施形態のサーバ装置10のゲームカード管理部104によって実行されるゲームカードのトレードを実行する処理(以下、「トレード制御処理」という。)などのその他ゲーム制御処理について説明する。
(トレード制御処理及びトレード設定処理)
トレード管理部111は、特定のプレーヤが所有するゲームカードを他のプレーヤに譲渡し、他のプレーヤのゲームカードと交換し、又は、ゲーム内でゲーム内通貨などに換金するための処理(以下、「トレード制御処理」という。)を実行してもよい。
この場合には、ゲームカード管理部104は、付与タイミング(すなわち、第1タイミング)又はパラメータ制御タイミングやトレード制御処理を実行するタイミング(すなわち、第2タイミング)などの所与のタイミングにおけるプレーヤ位置と、付与されたゲー
ムカード(以下、「トレード対象ゲームカード」という。)に設定されている位置と、の距離に応じて、カード特性として、当該トレード対象ゲームカードのトレード制御処理を実行する際の価値を設定又は変更する処理(以下、「トレード設定処理」という。)を、ゲーム制御処理として、実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、トレード設定処理としては、当該タイミングにおけるプレーヤ位置からトレード対象ゲームカードに設定されている位置までの距離が近いほど(又は遠いほど)、当該トレード対象ゲームカードの価値を示すゲームカードパラメータ(例えば、攻撃力を示すパラメータや経験値)の値をプレーヤが有利な方向に設定し、又は、既に設定されている場合には、その値をプレーヤが有利な方向に変更し、当該各ゲームカードパラメータを強化する。
例えば、ゲームカード管理部104は、所与のタイミングにおけるプレーヤ位置が「東京」であってトレード対象ゲームカードに設定されている位置が「東京」の場合(ケース1)には、所与のタイミングにおけるプレーヤ位置が「東京」であってトレード対象ゲームカードに設定されている位置が「北海道」の場合(ケース2)には、トレード対象ゲームカードの種別が同一であっても、ケース1のときの価値を、ケース2のときの価値より高い値になるゲームカードパラメータを設定する。
なお、上記のように、トレード対象ゲームカードの移動制御処理が実行されている場合には、ゲームカード管理部104は、付与タイミング以外の所与のタイミング(すなわち、第2タイミング)におけるトレード対象ゲームカードのゲームカード位置を用いてトレード設定処理を実行する。
(合成制御処理及び合成カード設定処理)
合成管理部110は、プレーヤに付与されたゲームカードを含む当該プレーヤが有する2以上のゲームカードを合成対象ゲームカードとして合成する合成処理を実行してもよい。
また、この場合に、ゲームカード管理部104は、付与タイミング(すなわち、第1タイミング)又はパラメータ制御タイミングや合成処理を実行するタイミング(すなわち、第2タイミング)などの所与のタイミングにおけるプレーヤ位置と、合成対象ゲームカードのうち少なくともいずれか一方に設定されている位置と、の距離に応じて、合成処理に係るゲームカードのカード特性を設定する合成カード設定処理を、ゲーム制御処理として、実行してもよい。
特に、合成管理部110は、ゲームカード管理部104と連動して、上述の合成処理として、
(1)1のベースカードとなるゲームカード及び1以上の素材カードとなるゲームカードを合成し、素材カードを消費してベースカードを強化するための処理(当該処理のための制御も含む。)、又は、
(2)2以上の合成対象ゲームカードから新たなゲームカードである合成ゲームカードを生成するための処理(当該処理のための制御も含む。)、
を制御する。
また、合成管理部110は、ゲームカード管理部104に、上述の合成処理(1)におけるベースカードに対するゲームカードパラメータの設定や変更、及び、上述の合成処理(2)における合成ゲームカードのゲームカードパラメータの設定を実行させる。
そして、ゲームカード管理部104は、上述の合成処理(1)に係る合成カード設定処
理として、ベースカードのゲームカード特性を強化するとともに、素材カードを消費(非所有化)する。すなわち、ゲームカード管理部104は、ベースカードに合成した素材カードについて、プレーヤとの対応付けを解消する。
なお、ゲームカード管理部104は、ベースカードに合成した素材カードを非所有化するのではなく、素材カードのプレーヤが取得してから変化させた部分のゲームカード特性をリセットしてもよい(例えば、プレーヤが成長させた増加分のパラメータを「0」にするようにしてもよい)。
また、ゲームカード管理部104は、上述の合成処理(1)の合成カード設定処理として、合成対象ゲームカードのパラメータ(カード特性)を設定(更新)する。
一方、ゲームカード管理部104は、上述の合成処理(2)に係る合成カード設定処理として、新たなゲームカード(具体的には、各種のカード特性を示すゲームカードパラメータ及びその値を含む)を合成ゲームカードとして設定する。
なお、合成ゲームカードは、ベースカードの能力などの設定されるカード特性が同一、属性が同一、又は、進化系のカード特性であるなどのベースゲームカードのカード特性を引き継ぐようにしてもよい。
他方、ゲームカード管理部104は、合成カード設定処理として、上述のタイミングにおけるプレーヤ位置から合成対象ゲームカードのいずれかに設定されている位置までの距離が近いほど(又は遠いほど)、ベースカードや合成ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータ(例えば、攻撃力を示すパラメータや合成などによって取得する経験値)の値をプレーヤに有利な方向に設定(更新)し、又は、当該合成ゲームカードに新たな能力を示すゲームカードパラメータ(すなわち、フラグ情報)を設定し、当該各パラメータを強化する。
例えば、上記の(1)の合成カード設定処理において、ゲームカード管理部104は、所与のタイミングにおけるプレーヤ位置が「東京」であって1の合成対象ゲームカードに設定されている位置が「東京」の場合をケース1とし、所与のタイミングにおけるプレーヤ位置が「東京」であって当該合成対象ゲームカードに設定されている位置が「北海道」の場合をケース2とした場合には、合成対象ゲームカードの種別が同一であっても、ケース1の場合に合成対象ゲームカード(合成ゲームカードを含む)に設定(更新)するパラメータの値を、ケース2の場合に設定(更新)するパラメータの値よりも、高い値に設定(更新)する。
なお、合成対象ゲーム媒体のうち少なくともいずれか一方に設定されている位置としては、合成のベースとなるベースゲームカード(成長ゲームカード)の位置であってもよいし、合成の素材となる素材ゲームカードのカード位置を用いてもよい。
また、複数の合成対象ゲームカードの位置を用いる場合には、ゲームカード管理部104は、例えば、プレーヤの位置と各合成対象ゲーム媒体の位置のそれぞれの距離の平均を算出し、当該平均値に応じて合成対象ゲームカード(合成ゲームカードを含む。)の特性を設定する合成カード設定処理を実行してもよい。
なお、ゲームカード管理部104は、上記の(1)の合成カード設定処理において、素材カードのカード特性を変更する場合には、例えば、規定されている各カード特性をリセット(初期値)に設定する。
また、上記のように、合成対象ゲームカードの移動制御処理が実行されている場合には、ゲームカード管理部104は、付与タイミング以外の所与のタイミング(すなわち、第2タイミング)における合成対象ゲームカードのゲームカード位置を用いて合成カード設定処理を実行する。
(対戦制御処理及び対戦用特性設定処理)
ゲームカード管理部104は、当該ゲームカードを用いてプレーヤと他のプレーヤとの対戦ゲームが実行される場合には、付与タイミング(すなわち、第1タイミング)、又は、パラメータ制御タイミング、デッキへの設定を行うタイミング、対戦ゲームが開始されるタイミング若しくは対戦ゲーム中の所定のタイミング(すなわち、第2タイミング)などの所与のタイミングにおけるプレーヤ位置と、前記対戦ゲームに用いるゲームカード(以下、「対戦用ゲームカード」という。)に設定されている位置と、の距離に応じて、対戦用ゲームカードのカード特性を設定する対戦用特性設定処理を実行してもよい。
そして、この場合には、ゲーム管理部103は、対戦ゲーム前に、端末装置20を介して受け付けたプレーヤの指示に基づいて選択されたゲームカードを対戦用ゲームカードとしてデッキデータに設定し、当該デッキデータに設定された対戦用ゲームカードを用いてプレーヤと他のプレーヤとの対戦ゲームを制御する対戦制御処理を実行する。
特に、ゲームカード管理部104は、対戦用特性設定処理としては、当該タイミングにおけるプレーヤ位置から対戦用ゲームカードに設定されている位置までの距離が近いほど(又は遠いほど)、対戦用ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータ(例えば、攻撃力を示すパラメータや経験値)の値をプレーヤが有利な方向に設定し、又は、当該対戦用ゲームカードに新たな能力を示すゲームカードパラメータ(すなわち、フラグ情報)を設定し、当該各パラメータを強化する。
なお、対戦用ゲームカードに規定されるゲームカードパラメータとしては、複数の対戦用ゲームカードをデッキに設定して対戦ゲームを実行する場合のデッキ全体、又は、複数の対戦用ゲームカードを用いてチームを組んで対戦ゲームを実行する場合のチーム全体に設定される特性に寄与するゲームカードパラメータであってもよい。
また、上記のように、対戦用ゲームカードについて移動制御処理が実行されている場合には、ゲームカード管理部104は、付与タイミング以外の所与のタイミング(すなわち、第2タイミング)における対戦用ゲームカードのゲームカード位置を用いて対戦用特性設定処理を実行する。
さらに、ゲームカード管理部104は、対戦ゲームの終了後には、対戦用に設定したカード特性を解除してもよいし、そのまま維持させてもよい。
上記に加えて、本実施形態においては、プレーヤの指示に代えて、ゲーム管理部103の指示(すなわち、コンピュータの指示)によって自動的にゲームカードが対戦用ゲームカードとして、デッキデータに設定されてもよい。
例えば、ゲームカード管理部104は、対戦ゲームにおいて推奨されるデッキとして、コンピュータがプレーヤ情報記憶部146に記憶されたプレーヤ所有するゲームカード(以下、「選択対象ゲームカード」という。)の中から自動的に対戦用ゲームカードに設定してもよい。ただし、選択対象ゲームカードは、デッキが設定されるプレーヤが所有するゲームカードには限らなくてもよい。
[4.3.6]カード特性情報及び位置情報を含むゲームカード情報の通知制御処理
次に、本実施形態のサーバ装置10の情報通知制御部112によって実行される情報通知制御処理について説明する。
情報通知制御部112は、各端末装置20と連動して、ゲーム上において設定された所定のタイミングに、又は、プレーヤの指示に基づいて、当該端末装置20に表示させる各種の情報を提供する。
特に、情報通知制御部112は、ゲームカードパラメータの制御処理、使用制限処理、進化制御処理、合成カード設定処理、対戦用特性設定処理、又は、これらの処理中に実行される移動制御処理において、各処理の対象となるゲームカードのゲームカード情報、又は、当該ゲームカードにおいて、新たに設定された又は変更されたカード特性を示すカード特性情報を該当するプレーヤ(具体的には、該当するプレーヤがゲームを実行する際に使用する端末装置20に表示可能)に提供する。
[4.4]変形例
次に本実施形態の変形例について説明する。
(ガシャに基づくゲームカードの位置の決定処理)
ゲームカード管理部104は、ゲームカードの付与タイミングに、ガシャを実行し、予め設定された複数の位置情報の中から、1の位置情報を決定し、当該決定した位置情報を当該付与されたゲームカードに設定してもよい。
(移動制御処理におけるゲームカードの目的地)
本実施形態においては、原則、ゲームカードについて移動制御処理が実行されている場合には、当該目的地としては、該当するプレーヤの現在位置を用いているが、例えば、特定の店舗やイベント会場など任意の実空間の位置を用いてもよい。
特定の店舗やイベント会場などの任意の場所において、ゲームカードと集合した場合には、所定のアイテムを獲得させるなどの効果を付与することによって、当該特定の店舗やイベント会場へプレーヤを誘導するための意識付けを行うことができるようになっている。
[5]本実施形態における動作(位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理)
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理の動作について説明する。なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される位置情報に基づくゲームカードパラメータの制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ゲームカード情報記憶部148には各プレーヤのカードゲームの情報が予め記憶されているものとし、新たなゲームカードが付与されたタイミングにおいて、当該ゲームカードにおけるカード特性を設定する処理を用いて説明する。
また、本動作は、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータであって、取得した現在のプレーヤ位置から対象のゲームカード位置までの距離に対応付けてカード特性が規定されたテーブルデータを用いて実行されるものとして説明する。
まず、ゲームカード管理部104は、付与タイミングを検出すると(ステップS101)、予め位置情報が設定された特定のゲームカードを該当するプレーヤに付与し、当該プレーヤのゲームカード情報記憶部148に当該プレーヤに対応付けて登録する(ステップS102)。
次いで、ゲームカード管理部104は、特定の移動速度とプレーヤ位置とに基づいて、ゲームカードの移動経路を設定し、ゲームカードの移動制御処理を開始する(ステップS103)。
次いで、ゲームカード管理部104は、パラメータ制御タイミングが到来したか否かを検出し(ステップS104)、当該パラメータ制御タイミングが到来した場合には、ステップS105の処理に移行する。
次いで、ゲームカード管理部104は、プレーヤ位置管理部105と連動して、パラメータ制御タイミングが到来したと判定した場合には、該当するプレーヤの端末装置20から当該プレーヤの現在位置情報を取得するとともに(ステップS105)、対象のゲームカードにおいて登録されている位置情報をゲームカード情報記憶部148から読み出す(ステップS106)。
次いで、ゲームカード管理部104は、取得した現在のプレーヤ位置から、読み出した対象のゲームカード位置までの距離を算出する(ステップS107)。
次いで、ゲームカード管理部104は、予め定められたテーブルデータに基づいて、算出した距離に対応するカード特性(パラメータの値や新規に追加するパラメータ)を特定する(ステップS108)。
最後に、ゲームカード管理部104は、特定したカード特性を、当該対象のゲームカードに設定し、かつ、ゲームカード情報記憶部148に登録して(ステップS109)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … ゲームカード管理部
105 … プレーヤ位置管理部
106 … タイマ管理部
110 … 合成管理部
111 … トレード管理部
112 … 情報通知制御部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
250 … 現在位置検出部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (13)

  1. プレーヤの位置を利用してゲームを進行させるプログラムであって、
    前記プレーヤの位置を示す位置情報を取得する取得手段、
    所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
    前記プレーヤに対応付けて、前記位置情報を少なくとも含む前記ゲーム媒体に関する情報をゲーム媒体情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段、及び、
    前記プレーヤの位置と、当該プレーヤに対応付けて記憶されている前記ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲーム媒体を前記ゲームにて使用する際の優劣に関する媒体特性を設定又は変更する特性設定手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記特性設定手段が、
    前記媒体特性として、前記ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられた際に、前記距離に応じて当該ゲーム媒体が前記ゲームにて使用可能となるまでの使用制限期間を設定し、
    前記使用制限期間の経過後に前記ゲーム媒体を前記ゲームにて使用可能に設定する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記特性設定手段が、
    前記距離に応じて前記ゲーム媒体に規定されるパラメータを前記媒体特性として設定又は変更する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    所与のタイミングに、前記プレーヤに前記ゲーム媒体を付与し、又は、当該ゲーム媒体を将来的に付与することを決定し、付与された又は付与される予定の前記ゲーム媒体を当該プレーヤに対応付けて前記記憶手段に記憶する付与手段、としてコンピュータを更に機能させるプログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記付与手段が、
    前記プレーヤに対応付けて記憶されている前記ゲーム媒体を消費することを条件に、当該ゲーム媒体に関連するゲーム媒体を関連ゲーム媒体として前記プレーヤに対応付けて記憶し、
    前記特性設定手段が、
    前記プレーヤの位置と、前記消費されるゲーム媒体に設定されている位置と、の距離に応じて、前記関連ゲーム媒体の媒体特性、又は、当該消費されるゲーム媒体の媒体特性を設定する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特性設定手段が、
    前記媒体特性として、前記プレーヤの位置と、前記プレーヤに対応付けて記憶されているゲーム媒体に設定されている位置と、の距離に応じて、当該ゲーム媒体を譲渡する際の価値を設定又は変更する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤに対応付けて記憶されている2以上のゲーム媒体を合成対象ゲーム媒体として合成する合成処理を実行する合成手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記特性設定手段が、
    前記プレーヤの位置と、前記合成対象ゲーム媒体のうち少なくともいずれか一方に設定されている位置と、の距離に応じて、前記合成処理に係るゲーム媒体の媒体特性を設定する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が
    前記プレーヤに対応付けて記憶されているゲーム媒体を用いてプレーヤと他のプレーヤとの対戦ゲームを制御する対戦制御処理を実行し、
    前記特性設定手段が、
    前記プレーヤの位置と、前記対戦ゲームに用いるゲーム媒体に設定されている位置と、の距離に応じて、前記対戦ゲームに用いるゲーム媒体の媒体特性を設定する、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤに対応付けられてからの経過時間と前記付与されたゲーム媒体に設定されている移動速度とに基づいて、前記ゲーム媒体に設定されている位置を変化させて前記位置情報を更新するゲーム媒体管理手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記付与手段が、
    前記ゲーム媒体を前記プレーヤに対応付けた際に、当該ゲーム媒体の位置を決定する決定処理を実行する、プログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム媒体情報を前記プレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させるプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特性設定手段が、
    前記ゲーム媒体が前記プレーヤに対応付けられた所与の第1タイミング又は当該第1タイミングとは異なる所与の第2タイミングに取得された位置情報によって示されるプレーヤの位置と、当該プレーヤに付与された前記ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、前記媒体特性を設定又は変更する、プログラム。
  13. プレーヤの位置を利用してゲームを進行させるゲームシステムであって、
    前記プレーヤの位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
    所与の位置を示す位置情報が設定された又は当該位置情報が設定可能なゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記プレーヤに対応付けて、前記位置情報を少なくとも含む前記ゲーム媒体に関する情報をゲーム媒体情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    前記プレーヤの位置と、当該プレーヤに対応付けて記憶されている前記ゲーム媒体に設定されている位置情報によって示される位置と、の距離に応じて、当該ゲーム媒体を前記ゲームにて使用する際の優劣に関する媒体特性を設定又は変更する特性設定手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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