JPH08829A - ネットワークゲームシステム - Google Patents
ネットワークゲームシステムInfo
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- JPH08829A JPH08829A JP6159493A JP15949394A JPH08829A JP H08829 A JPH08829 A JP H08829A JP 6159493 A JP6159493 A JP 6159493A JP 15949394 A JP15949394 A JP 15949394A JP H08829 A JPH08829 A JP H08829A
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Abstract
ーム展開が可能なネットワークゲームシステムを提供す
ること。 【構成】 このネットワークゲームシステムは、中央制
御装置3に、ユーザーゲーム装置1−1,1−2,…,1
−nが電話回線2−1,2−2,…,2−nを介して、業
務用ゲーム装置5−1,5−2,…,5−mが電話回線4
−1,4−2,…,4−mを介してそれぞれ接続されて構
成されている。各ユーザーゲーム装置1−1,1−2,
…,1−nは、ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにお
けるキャラクタに特有のデータを設定できる。中央制御
装置3は、前記キャラクタに特有のデータを基にゲーム
を展開実行する。業務用ゲーム装置5−1,5−2,…,
5−mは、中央制御装置3からのゲーム中継データによ
りゲームを表示する。
Description
ーザーゲーム装置及びゲームセンター等に設置された業
務用ゲーム装置とを通信回線で中央制御装置に接続し、
ユーザーゲーム装置で設定されたところのキャラクタに
固有のデータに基づいて中央制御装置でゲームを展開
し、その展開を業務用ゲーム装置で実現できるようにし
たネットワークゲームシステムに関する。
ーム装置は、ゲーム機本体と、コントローラとからな
り、かつ前記ゲーム機本体から取り出したゲームビデオ
信号をテレビモニターに供給できるようにしたものであ
る。このユーザーゲーム装置にあっては、当該ゲーム機
本体にカセットロムを装着した後スタートボタンを押下
すると、当該カセットロムに記憶されているゲームソフ
トが当該ゲーム機本体に読み込まれ、かつ、ユーザーが
コントローラを操作することによりゲーム機本体に操作
信号を与えて、当該ゲーム機本体内でゲームソフトを動
作させてゲーム展開させて、これをビデオ信号にしてテ
レビモニタ上に表示させるようにしている。したがっ
て、このようなユーザーゲーム装置にあっては、単に、
カセットロム内のゲームソフトの中で処理されるもので
あったため、ゲーム展開が一様であり、面白みに欠ける
ものであった。
は、ゲームの内容を変更しようとするときには、カセッ
トロムを変更する必要があり、多数のゲームを楽しもう
とする場合には、多数のゲーム種の異なるカセットロム
を用意しなければならない不都合があった。
ムが提案された(例えば特開平4−15616号公報参
照)。このゲームシステムは、各家庭等に設置されたユ
ーザーゲーム装置を電話回線でホストコンピュータに接
続可能としておくとともに、ホストコンピュータに多数
のゲームのソフトを用意しておき、かつユーザーが必要
とするゲームソフトをホストコンピュータから電話回線
を介してユーザーゲーム装置に取り込めるようにしたも
のである。これにより、ユーザーは、必要なゲームソフ
トを家庭にいながらにして手に入れることができる。
用ゲーム装置にあっては、ゲーム機本体上に、ゲーム展
開を実現する複数の模型を移動可能に設置し、かつゲー
ム機本体の隅に、各模型に固有のキャラクタに関するデ
ータを表示できるテレビモニタを設置してなるものであ
った。また、模型をゲーム展開に移動させたり、テレビ
モニタ上に表示するデータは、ゲーム機本体内にあるゲ
ーム処理制御装置により処理されていた。このゲーム処
理制御装置は、ゲームを展開する各種キャラクタに固有
のデータを備えるとともに、ベット処理ソフトと各キャ
ラクタに固有のデータとを基にゲームを展開し、当該展
開したゲーム結果を基に各種配当等を出せるようにした
ものである。したがって、上記業務用ゲーム装置にあっ
ては、各キャラクタに固有のデータが固定化されてしま
っているため、各競争対象キャラクタのバラエティに富
んだ個性付け、思い入れ、ストーリ性等が表現できなか
った。
ム装置にカセット着脱ソケットを設け、ユーザーゲーム
装置あるいは業務用ゲーム装置でゲームを行なうとき
に、前記ソケットに能力データ記憶装置を装着し、前記
能力データ記憶装置の当該キャラクタの能力を基にゲー
ム展開をし、かつゲーム展開に伴って得たキャラクタの
能力を再び能力データ記憶装置に記憶させるようにした
システムも提案されている(特開昭63−242293
号公報)。しかしながら、上記ゲームシステムは、単
に、ユーザー一人が当該能力を利用するものであって、
やはり各競争対象キャラクタのバラエティに富んだ個性
付け、思い入れ、ストーリ性等が表現できなかった。
置にあっては、単に、カセットロム内のゲームソフトの
中で処理されるものであったため、ゲーム展開が一様で
あり、面白みに欠けるものであった。
ストコンピュータに接続してなるネットワークゲームシ
ステムにあっては、ゲームソフト用のカセットロムを多
数用意する必要はないものの、上記ユーザーゲーム装置
単独の場合と同様に、ゲーム展開が一様であり、面白み
に欠けるものであった。
務用ゲーム装置にあっては、各キャラクタに固有のデー
タが固定化されてしまっているため、各競争対象キャラ
クタのバラエティに富んだ個性付け、思い入れ、ストー
リ性等が表現できなかった。
キャラクタの能力を業務用ゲーム装置で利用したり、業
務用ゲーム装置で設定されたキャラクタの能力をユーザ
ーゲーム装置で利用したりできるシステムにあっては
(特開昭63−242293号公報)、ユーザー各人が
もつ能力データ記憶装置に記憶されているキャラクタの
能力であるため、他のユーザーも同時に利用できるもの
ではなく、かつ各競争対象キャラクタのバラエティに富
んだ個性付け、思い入れ、ストーリ性等が表現が十分な
ものではなかった。
なゲーム展開が可能でかつ表現豊かなゲーム展開が可能
なネットワークゲームシステムを提供することを目的と
している。
め、本発明のネットワークゲームシステムは、ユーザー
が所有し、かつ各種ゲームにおけるキャラクタに特有の
データを設定できるユーザーゲーム装置と、前記ユーザ
ーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線を
介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲー
ムを展開実行する中央制御装置と、前記中央制御装置と
通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線で取り込んだゲー
ム展開を表示する業務用ゲーム装置とを備えたことを特
徴とする。
クタに固有のデータを基にゲームを展開できるゲーム制
御部と、キャラクタに固有のデータを作成し、これを前
記ゲーム制御部に与え、そのゲーム結果から前記固有の
データを修正できる情報作成部とを備えたことを特徴と
する。
中央制御装置から送られてくる各種データに基づいてモ
ニタ信号を形成する手段を設けるようにしてもよい。
央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果に基
づき当該キャラクタに付与されたデータを受信し、当該
データを前記キャラクタに固有のデータに反映させる情
報作成部を備えるようにしてもよい。
ゲーム装置に接続される通信回線及び業務用ゲーム装置
に接続される通信回線に接続されて情報の転送・受信す
る情報転送・受信制御部と、前記キャラクタに固有のデ
ータとその他の条件に基づいてゲームを展開動作するゲ
ーム制御部と、その他必要な情報処理を実行する情報処
理部とを備えたことを特徴とする。
らのゲーム展開中継データを受信する情報受信部と、当
該中継データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展開
部と、前記ゲーム展開部によりゲーム展開を表示する表
示手段とを備えたことを特徴とする。
テムは、キャラクタに固有のデータを基にゲームを展開
できるゲーム制御部、及びキャラクタに固有のデータを
作成し、これを前記ゲーム制御部に与え、かつ当該ゲー
ム結果から前記固有のデータを修正できる情報作成部を
備えたユーザーゲーム装置と、ゲーム展開中継データを
受信する情報受信部、当該中継データを基に表示手段を
駆動制御するゲーム展開部、及びこのゲーム展開部によ
りゲーム展開を表示する表示手段とを備えた業務用ゲー
ム装置と、前記ユーザーゲーム装置に接続される通信回
線及び業務用ゲーム装置に接続される通信回線に接続さ
れて情報の転送・受信する情報転送・受信制御部、前記
キャラクタに固有のデータとその他の条件に基づいてゲ
ームを展開動作するゲーム制御部、及びその他必要な情
報処理を実行する情報処理部とを備えた中央制御装置と
からなることを特徴とする。
テムは、ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにおけるキ
ャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲーム装
置と、前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、か
つ前記通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有の
データを基にゲームを展開実行する中央制御装置と、前
記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回線
で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置と
を備え、少なくとも前記業務用ゲーム装置の設置場所に
ファクシミリ装置を設置し、前記ユーザー等から得たキ
ャラクタに関する情報に基づき作成された新聞記事を前
記中央制御装置に入力し、かつ中央制御装置から前記の
ように設置されたファクシミリ装置に新聞記事を電送し
てゲームに関する新聞を発行できるようにしたことを特
徴とするものである。
ゲームシステムよれば、ユーザーが所有するユーザーゲ
ーム装置により各種ゲームにおけるキャラクタに特有の
データを設定し、これを中央制御装置に与える。中央制
御装置では、ゲーム条件と、前記キャラクタの固有のデ
ータとを基にゲームを展開する。このゲーム展開を業務
用ゲーム装置に転送し、ゲームを表示させる。これによ
り、ユーザー側では、キャラクタに固有のデータの作
成、修正にできる。また、業務用ゲーム装置側では、キ
ャラクタのゲーム展開を予想することができる。
作成部でキャラクタの固有のデータを作成し、このキャ
ラクタのデータを基にゲーム制御部でゲームを展開して
みて、そのゲーム結果から前記情報作成部で当該キャラ
クタの固有のデータを修正したりすることができる。
記中央制御装置から送られてくる各種データをモニタに
表示させられるようにして、当該キャラクタをゲームに
参加させる等の判断材料にすることができる。
中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果、
当該キャラクタに付与されたデータを受信し、このデー
タを基に当該キャラクタに固有のデータをさらによいも
のに修正することができる。
ーゲーム装置と業務用ゲーム装置とを情報転送・受信制
御部を介して接続されており、これらの間で情報の転送
・受信することができるので、前記キャラクタに固有の
データとその他の条件に基づいてゲーム制御部において
ゲームが展開動作され、あるいは他必要な情報処理が情
報処理部で実行された結果を、ユーザーゲーム装置及び
業務用ゲーム装置に与えることができる。
からのゲーム展開中継データを受信してゲーム制御部が
表示部を駆動制御しているので、表示部に展開されたゲ
ームに多様性がある。
テムでは、ユーザーゲーム装置あるいは前記業務用ゲー
ム装置の設置場所にファクシミリ装置を設置しておき、
前記ユーザー等から得たキャラクタに関する情報に基づ
き作成された新聞記事を前記ファクシミリ装置に電送し
てゲームできるので、ゲーム内容に関する情報を掲載し
た新聞を発行することができる。
て説明する。
テムを示す構成図である。
は、ユーザーが所有しており各家庭等に設置されている
ユーザーゲーム装置1−1,1−2,…,1−n(nは任
意の整数であり、以下同じ)と、前記各ユーザーゲーム
装置1−1,1−2,…,1−nに通信回線、例えば電話
回線2−1,2−2,…,2−nで結ばれ、しかも前記電
話回線2−1,2−2,…,2−nを介して取り込んだキ
ャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行すると
ともに、その他各種処理を実行できる中央制御装置3
と、前記中央制御装置3に通信回線、例えば電話回線4
−1,4−2,…,4−m(mは任意の整数であり、以下
同じ)で結ばれ、しかも前記電話回線4−1,4−2 ,
…,4−mを介して取り込んだゲーム展開を表示する業
務用ゲーム装置5−1,5−2,…,5−mとを備えてい
る。
1−2,…,1−nはほぼ同一構成を有しているので、
これら装置の内でユーザーゲーム装置1−1 を代表させ
て、その構成を簡単に説明することにする。なお、その
際には、ユーザーゲーム装置1−1 あるいは電話回線2
−1 等は、それぞれゲーム展開表示処理装置1あるいは
電話回線2として説明する。
制御装置3に接続されたユーザーゲーム装置1は、カセ
ットロム等11を装着できるゲーム機本体12と、ゲー
ム機本体12に操作信号を与えるコントローラ13と、
電話回線2に接続され各種データの送受信ができる情報
転送・受信制御部14とからなり、かつ前記ゲーム機本
体12から取り出したゲームビデオ信号をテレビモニタ
ー15に供給できるようにしたものである。
−2,…,5−mもほぼ同一構成を有しているので、こ
れら装置の内で業務用ゲーム装置5−1 を代表させて、
その構成を簡単に説明することにする。なお、その際に
は、業務用ゲーム装置5−1 あるいは電話回線4−1 等
は、それぞれ業務用ゲーム装置5あるいは電話回線4と
して説明する。
置された業務用ゲーム装置5は、ゲーム機本体51上に
ゲーム場52を形成し、かつこのゲーム場52の上でゲ
ーム展開を実現する複数の模型53,53,…を移動可
能に設置し、かつゲーム機本体51の隅に各模型53,
53,…に固有のキャラクタに関するデータを表示でき
るテレビモニタ54を設置して構成されている。なお、
上記各模型53,53,…をゲーム展開通りに移動させ
たり、テレビモニタ54上に表示される各キャラクタの
データやゲーム展開の状況は、ゲーム機本体51内に設
けてあるゲーム制御部(図示せず)により処理されるよ
うになっている。このゲーム制御部は、受信制御部を介
して電話回線4に接続されるようになっている。
コンピュータシステム30と、情報転送・受信制御部3
1とで構成されており、情報処理センター8内に設置さ
れている。この情報転送・受信制御部31には、電話回
線2、及び電話回線4が接続されている。
一回線の系統の実施例をさらに詳細に示すブロック図で
ある。
ザーゲーム装置1が電話回線2を介して、業務用ゲーム
装置5が電話回線4を介してそれぞれ接続されることに
より、ネットワークゲームシステムを構成している。
設置されており、このユーザーゲーム装置1は、ゲーム
機本体12と、コントローラ13と、情報転送・受信制
御部14とからなる。また、ゲーム機本体12にはテレ
ビモニター15が接続されている。このゲーム機本体1
2は、カセットロム等から得たゲームソフトにより各種
ゲームを実現させるゲーム制御部21と、コントローラ
等から入力した情報を基にキャラクタに固有のデータを
形成できる情報作成部22とを備えている。また、前記
ゲーム制御部21は、情報作成部22で作成したキャラ
クタに固有のデータを基に、ゲームを展開させられるよ
うになっている。情報作成部22は、前記ゲーム制御部
21でのゲーム結果を基に、前記キャラクタに固有のデ
ータを修正できるようになっている。このゲーム機本体
12は、情報転送・受信制御部14を介して電話回線2
に接続されている。
8に設置されており、この中央制御装置3は、大型コン
ピュータシステム30と、情報転送・受信制御部31と
からなる。また、大型コンピュータシステム30は、そ
の処理部として、各種情報を処理する情報処理部32
と、所定のゲームソフト及びキャラクタに固有のデータ
を基にゲームを展開させるゲーム制御部33とを備えて
おり、また必要な記憶装置や他の機器を備えている。前
記情報転送・受信制御部31には、電話回線2及び電話
回線4が接続されている。
設7に設置されていて、次のように構成されている。す
なわち当該業務用ゲーム装置5は、テレビモニタ54
と、情報受信部55と、この情報受信部55を介して受
信したレース中継データによりゲームを展開させるゲー
ム制御部56と、ベットの賭率やメタル清算処理等を実
行し、かつレース中継データやウッズ等を表示するため
のモニタ信号を形成する情報処理部57と、このゲーム
制御部56に接続されて模型53,53,…を駆動する
模型駆動部58と、ゲーム展開前にかけるベットの受付
等を行ない当該情報を前記情報処理部57に送る受付機
構59と、ゲーム終了後に前記情報処理部57で清算さ
れたデータを基に支払いを行なう支払機構部60とを備
えている。
テムに競馬ゲームを適用した実施例について、図1及び
図2を基に図3ないし図5を参照して説明する。ここ
で、図3は、同実施例の全体動作を説明するためのフロ
ーチャートである。図4及び図5は、同動作の説明図で
ある。
のデータとして次のようなものがある。すなわち、(i)
スタミナ、(ii)スピード、(iii) タイプ、(iv)ランク、
及び(v) テクニックの五つである。これらキャラクタの
固有のデータは、ユーザーゲーム装置1内に格納されて
いる。
として、例えば−50〜+100までを設定する。スタ
ミナは、例えば毎秒1づつ減少し、数値が0に達すると
スピードダウンが開始し、−50で骨折するものと設定
されている。このように競走場のキャラクタについて固
有のデータの内のスタミナは、スタミナが一定以上減少
するとスピードの減少を起こし、最悪の場合には、骨折
等を起こし、競走馬として引退せざるを得ない。
値1,2,…,10に対してスタミナ有り状態でフィー
ルドを一周するに要する時間を、60,58,…,40
となる。
走馬出生時の血統により決定される。そして、これら
は、次のようにである。(a)「逃げタイプ」は、スタ
ートから先頭を走るタイプである。(b)「先行タイ
プ」は、先頭集団で走るタイプである。(c)「差しタ
イプ」は、中団で追走し、最後の直線で先頭に立つタイ
プである。(d)「追込タイプ」は、後方から追走し最
後の直線で追い込むタイプである。(e)「自在タイ
プ」は、いろいろな脚質を使えるタイプである。
り、それにより出場可能レースが限定される。例えば、
新人馬が集まる新人戦、チャンピオンが集まるチャンピ
オンシップ等がある。
の追越しのうまさ、仕掛けるタイミング等に関係する。
この数値は、数値が高くなっていく程、抜きにかかる行
為への抵抗乱数の確率が低く(抜きやすく)なってい
く。
1−nには、上述したような種類と値を持つ各種キャラ
クタに固有のデータが格納されている。したがって、各
家庭等6−1,6−2,…,6−nにおいて、各ユーザー
は、各ユーザーゲーム装置1−1,1−2,…,1−nを
用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラ
クタの固有のデータを作成する(図3のステップ10
1)。ここで、競走対象キャラクタの固有のデータを作
成するということは、例えば競走馬を実際に調教するよ
うにして、各種のデータを作りあげる。このようにして
ユーザーゲーム装置1−1,1−2,…,1−nにおいて
作成した競走馬の固有データは、各電話回線2−1,2
−2,…,2−nを介して中央制御装置3に転送される
(図3のステップ102、図4(a)の矢印201参
照)。
回線2−1,2−2,…,2−n、情報転送・受信制御部
31を介して取り込んだ競走対象キャラクタデータを分
析する(ステップ103)。ついで、中央制御装置3
は、当該競走対象キャラクタが出場可能なレースに関す
るデータを、情報転送・受信制御部31・各電話回線2
−1,2−2,…,2−nを介して各ユーザーゲーム装置
1−1,1−2,…,1−nに転送する(ステップ10
4、図4(a)の矢印202)。
…,1−nでは、電話回線2−1 ,2−2 ,…,2−n
を介して得られたレースに関するデータを、当該ユーザ
ーゲーム装置1−1 ,1−2 ,…,1−nに接続したテ
レビモニター15に表示する。このテレビモニター15
に表示されたデータをユーザーは見ながら、出場レース
を決定する(ステップ105)。そして、ユーザーゲー
ム装置1−1 ,1−2 …,1−nは、その決定された出
場レースデータを、各ユーザーゲーム装置1−1, 1−2
,…,1−n内の情報転送・受信制御部14、電話回
線2−1 ,2−2,…,2−nを介して再び中央制御装
置3に転送する(ステップ106、図4(a)の矢印2
03)。
電話回線2−1 ,2−2 ,…,2−n、情報転送・受信
制御部31を介して取り込んだレースデータに対応させ
て競走対象キャラクタの固有データを登録する(ステッ
プ107)。
の情報処理部32は、前記レースデータと、これに対応
させて登録した競走対象キャラクタの固有データを、情
報転送・受信制御部33、電話回線4−1,4−2,…,
4−mを介して所定の業務用ゲーム装置5−1,5−2,
…,5−mに転送する(ステップ108、図4(b)の
矢印204)。
−mでは、各情報受信部55を介して各情報処理部57
に取り込んだレースデータ及びキャラクタに固有のデー
タとを所定のメモリに記憶させる。これにより、各業務
用ゲーム装置5−1,5−2,…,5−mの各情報処理部
57が動作し、必要なデータを各テレビモニタ54に表
示する(図4(c)参照)。また、業務用ゲーム装置5
−1,5−2,…,5−mでは、ベットの受付けを開始す
る(ステップ109、図4(c)参照)。
制御装置3からベット受付終了の信号を各業務用ゲーム
装置5−1,5−2,…,5−mに出し、かつ中央制御装
置3のゲーム制御部32は各キャラクタに固有のデータ
を基にレースを開始する(ステップ110)。そして、
中央制御装置3の情報処理部32は、当該レース中継デ
ータを、各電話回線2−1,2−2,…,2−nを介して
ユーザーゲーム装置1−1,1−2,…,1−nに、各電
話回線4−1,4−2,…,4−mを介して業務用ゲーム
装置5−1,5−2,…,5−mに、それぞれ転送する
(ステップ111、図5(a)の矢印206、20
7)。中央制御装置3は、レースの終了を通知する(ス
テップ112、図5(a)の矢印208、209)。
−2,…,5−mでは、情報処理部57の動作によりメ
ダルの払出し処理が実行される(ステップ113、図5
(d)参照)。
…,1−nでは、中央制御装置3から送出されてくる競
走対象キャラクタに関するデータをセーブする(ステッ
プ114、図5(b)参照)。
るデータをセーブする(ステップ115、図5(c)参
照)。
ーム装置1−1,1−2,…,1−nを用いて競走対象キ
ャラクタに固有のデータを作成し当該キャラクタの能力
を向上、調整等により各競走対象の成長を楽しむという
世界と、業務用ゲーム装置5−1,5−2,…,5−mに
よって実際にレース着順予想を行なうという世界とを、
共通の場で楽しむことができる。
置5−1,5−2,…,5−m上で、長期にわたる競走対
象キャラクタの成長が行えるため、人気キャラクタ等が
登場し、バラエティに富んだ面白いネットワークゲーム
システムを構築することができる。
置3、及び業務用ゲーム装置5の個々の動作について説
明する。
の動作を説明するためのフローチャートである。
動作を開始し、ゲームスタートになる(ステップ30
1)。そして、ユーザーゲーム装置1では、まず、競走
馬キャラクタAについて調教する(ステップ302)。
これは、具体的には、上記(i)〜(v) の要素を、それぞ
れ所定のものに設定し、かつユーザーゲーム装置1内で
ゲームさせてみることにより、行われる。
キャラクタAに達したとユーザーが判断したところで、
当該データをユーザーゲーム装置1から中央制御装置3
に転送する(ステップ303)。
御装置3から当該競走馬キャラクタAが出場可能なレー
スに関するデータを受信する(ステップ304)。
ム装置1は、当該データをテレビモニター15に表示す
るので、ユーザーは、これを参照して出場レースを決定
する。そして、ユーザーゲーム装置1のコントローラ1
3を操作して、当該レースに対して前記競走馬キャラク
タAを出場させる旨のデータを中央制御装置3に転送す
る(ステップ305)。これにより、競走馬キャラクタ
Aは、当該レースに出馬登録がされたことになる。
ースの時間がくるまで(ステップ306;NO)、例え
ば競走馬キャラクタBの調教し(ステップ307)、当
該データをユーザーゲーム装置1から中央制御装置3に
転送する(ステップ303)。
ースの時間がくると(ステップ306;YES)、当該
レースを見るか否か決定してやる(ステップ310)。
もし、当該レースを見る場合には(ステップ310;Y
ES)、ユーザーゲーム装置1は中央制御装置3からの
レース中継データを受信してこれをテレビモニター15
に表示する(ステップ311)。レースが終了した時点
で、中央制御装置3からレース結果が送られてくるの
で、ユーザーゲーム装置1は、これを受信して、必要な
記憶手段にセーブし(ステップ312)、最初の処理ス
テップに戻ることになる。
1,1−2,…,1−nは、動作して競走馬キャラクタの
調教等を行い、キャラクタに固有のデータを作成するこ
とができる。
動作を説明するためのフローチャートである。
1−1,1−2,…,1−nからのキャラクタの固有デー
タを受信すると(ステップ401)、競走対象キャラク
タの固有データを分析する(ステップ402)。
ム装置1−1,1−2,…,1−nから特定のレースデー
タを要求されているときには(ステップ403;YE
S)、当該特定レースデータを要求のあったユーザーゲ
ーム装置1−1,1−2,…,1−nに送出する(ステッ
プ404)。
タの要求のないときには(ステップ403;NO)、中
央制御装置3で判断した出場可能レースデータを、特定
レースデータを要求しなかったユーザーゲーム装置1−
1,1−2,…,1−nに送出する(ステップ405)。
ム装置1−1,1−2,…,1−nからの競走馬の出馬登
録を待つ(ステップ406)。そして、中央制御装置3
は、出馬登録のデータを受信すると、当該競走馬キャラ
クタの固有データを予定レースに登録する(ステップ4
07)。
よりレースを開始する(ステップ408)。ついで、中
央制御装置3は、ユーザーゲーム装置1−1,1−2,
…,1−nからレース観戦を要求されたか否かにより
(ステップ409)、レース中継データの送出方法を変
更する。すなわち、レース観戦を要求された場合には
(ステップ409;YES)、ユーザーゲーム装置1−
1,1−2,…,1−nと、業務用ゲーム装置5−1,5
−2,…,5−mとに、レース中継データを送出する
(ステップ410)。これにより、家庭等6及びゲーム
機設置施設7でそれぞれゲームを観戦できる。一方、レ
ース観戦を要求されなかった場合には(ステップ41
1;NO)、業務用ゲーム装置5−1,5−2,…,5−
mのみにレース中継データを送出する(ステップ41
1)。これにより、ゲーム機設置施設7側でのみレース
を観戦できる。
すると、当該レース結果をユーザーゲーム装置1−1,
1−2,…,1−nに送出し(ステップ201)、再び
最初の処理にリターンする。
置の動作を説明するためのフローチャートである。
…,5−mでは、電源オンで動作を開始する。また、各
業務用ゲーム装置5−1,5−2,…,5−mの一つの動
作をみると、業務用ゲーム装置5は、情報処理部57の
制御下に情報受信部55を介して中央制御装置3からの
レースデータを受信する(ステップ501)。これによ
り、情報処理部57は、当該レースデータの所定のもの
をテレビモニタ54に表示し、かつメタルベットの受付
を開始する(ステップ502)。そして、中央制御装置
3からレース開始に関するデータを受信すると、情報処
理部57は、テレビモニタ54にメタルベット受付終了
を表示するとともに、メタルベットの受付を終了する
(ステップ503)。
装置3からのレース中継データを情報受信部55を介し
て受信し、ゲーム制御部56に与える(ステップ50
4)。これにより、模型駆動部58を動作させるととも
に、当該ゲーム中継データをテレビモニタ54上に表示
させる。
ム装置5の情報処理部57は、上記ゲーム結果からメダ
ルの払い戻し処理を実行する(ステップ505)。
ーンさせて、次のレースに備えにことになる。
−2,…,5−mは動作して、ゲーム展開を表示するの
で、これらを観戦する者はバラエティに富んだレースを
予想する楽しみが増加する。
いて説明する。
ック図である。
記中央制御装置3と、この中央制御装置3に接続された
ワードプロセッサ35と、上記中央制御装置3に接続さ
れたファクシミリ装置36とが設置されている。
は、ファクシミリ装置66、76が設置されており、こ
れらファクシミリ装置66、76は電話回線2、4をそ
れぞれ介してファクシミリ装置36に接続可能になって
いる。
ローチャートをも参照して説明すると、中央制御装置3
は、予定レース表作成してワードプロセッサ35に与え
る(図10のステップ701)。次に、中央制御装置3
は、ユーザーゲーム装置1−1,1−2,…,1−nから
の競走馬キャラクタの固有データやレースデータが登録
されているか判定する(ステップ702)。競走馬キャ
ラクタに関し、出馬登録がされている場合には(ステッ
プ703;YES)、上記情報処理センター8に常駐し
ている編集者Hが各家庭等6のユーザーUに電話インタ
ビューをするとともに(図9のステップ801)、この
インタビューで得たデータ及び中央制御装置3内に集計
されている各競走馬キャラクタの固有データやレース場
のデータに基づき編集者Hが予想・編集する(ステップ
703、)。そして、編集者Hは、編集結果をワードプ
ロセッサ35に入力する(図9のステップ802)。こ
れにより、中央制御装置3は、入力されたデータを基に
新聞データを形成し、これをファクシミリ装置36に与
えるようになっている(ステップ704)。ファクシミ
リ装置36は、中央制御装置3の制御下に、各電話回線
2、4を介して家庭等6、ゲーム機設置施設7に設置さ
れているファクシミリ装置66、76に新聞データを電
送して(ステップ705、図9のステップ803)、リ
ターンする。これにより、家庭等6あるいはゲーム機設
置施設7に設置されたファクシミリ装置66あるいはフ
ァクシミリ装置76から、例えば図11に示すようなオ
リジナルな競馬新聞80を得ることができる。
に、例えば当該競走馬の写真81と、記事82とからな
る。記事81は、「○○スポーツ」と新聞名が印刷さ
れ、かつ当該競走馬に固有のデータに関する記事や、当
該競走馬のオーナーのインタビュー記事や、記者の予想
記事が記載されてものとなる。
タに関して出馬登録がされいない場合には(ステップ7
03;NO)、中央制御装置3に登録されている注目馬
の架空の調教者のインタピューを作成し(ステップ70
7)、新聞発行(ステップ704)に移行する。
対する予想記事まで発行できるので、実際のレースのよ
うな感覚でもってレース着順の予想の楽しみが増加する
ことになる。
競走馬を例に説明したが、これに限らず競輪、競艇、オ
ートレース等のゲームにも適用することができる。
ーザーが所有するユーザーゲーム装置により各種ゲーム
におけるキャラクタに特有のデータを設定し、これを中
央制御装置に与え、中央制御装置では、ゲーム条件と前
記キャラクタの固有のデータとを基にゲームを展開し、
このゲーム展開を業務用ゲーム装置に転送し、ゲームを
表示させることにより、ユーザー側ではキャラクタに固
有のデータの作成、修正にできる楽しみができ、かつ業
務用ゲーム装置側ではキャラクタのゲーム展開を予想す
る楽しみができる。
に固有のデータを個々に作成・修正するため、各キャラ
クタに付与される個性付けが多様化し、複雑で物語性の
高いゲームを展開させることができる。
接続されているので、データの交換や修正が用意であ
り、かつゲーム結果をキャラクタの固有のデータに直ち
に反映させることができる。
作成部でキャラクタの固有のデータを作成し、このキャ
ラクタのデータを基にゲーム制御部でゲームを展開して
みて、そのゲーム結果から前記情報作成部で当該キャラ
クタの固有のデータを修正したりすることができるた
め、各キャラクタに対する思い入れ等が大きくなり、か
つ物語性の大きなゲーム展開をさせることのできるキャ
ラクタの固有データが得られる。
記中央制御装置から送られてくる各種データをモニタに
表示させられるようにして、当該キャラクタをゲームに
参加させる等の判断材料にすることができるので、ゲー
ム展開の内容をさらに面白みが増したものにすることが
できる。
中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果、
当該キャラクタに付与されたデータを受信できるように
してあるので、当該キャラクタに固有のデータをさらに
よいものに修正することができる。
部で実行されたゲームが展開や、あるいは他必要な情報
処理結果を、ユーザーゲーム装置及び業務用ゲーム装置
に与えることができるので、さらに複雑、高度なゲーム
展開を提供することができる。
からのゲーム展開中継データを受信し、これに基づいて
ゲーム制御部が表示部を駆動制御しているので、表示部
に展開されたゲームに多様性を与えることがてきる。
テムでは、業務用ゲーム装置の設置場所にファクシミリ
装置を設置しておき、前記ユーザー等から得たキャラク
タに関する情報に基づき作成された新聞記事を前記ファ
クシミリ装置に電送して、ゲーム内容に関する新聞を発
行することができるので、ゲーム展開の予想に情報を提
供でき、複雑なゲーム展開を楽しむことができる。
を示す構成図である。
る。
を説明するためのフローチャートである。
するためのフローチャートである。
説明するためのフローチャートである。
ある。
る。
示す説明図である。
の情報処理部32は、前記レースデータと、これに対応
させて登録した競走対象キャラクタの固有データを、情
報転送・受信制御部31、電話回線4−1,4−2,…,
4−mを介して所定の業務用ゲーム装置5−1,5−2,
…,5−mに転送する(ステップ108、図4(b)の
矢印204)。
タに関して出馬登録がなされていない場合には(ステッ
プ703;NO)、中央制御装置3に登録されている注
目馬の架空の調教者のインタビューを作成し(ステップ
707)、新聞発行(ステップ704)に移行する。
Claims (8)
- 【請求項1】 ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにお
けるキャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲ
ーム装置と、 前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記
通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有のデータ
を基にゲームを展開実行する中央制御装置と、 前記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回
線で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置
とを備えたことを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。 - 【請求項2】 前記ユーザーゲーム装置は、キャラクタ
に固有のデータを基にゲームを展開できるゲーム制御部
と、キャラクタに固有のデータを作成し、これを前記ゲ
ーム制御部に与え、そのゲーム結果から前記固有のデー
タを修正できる情報作成部とを備えたことを特徴とする
請求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 前記ユーザーゲーム装置は、前記中央制
御装置から送られてくる各種データに基づいてモニタ信
号を形成する手段を設けたことを特徴とする請求項1記
載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項4】 前記ユーザーゲーム装置は、前記中央制
御装置で展開実行されたゲームが終了した結果に基づき
当該キャラクタに付与されたデータを受信し、当該デー
タを前記キャラクタに固有のデータに反映させる情報作
成部を備えたことを特徴とする請求項1記載のネットワ
ークゲームシステム。 - 【請求項5】 前記中央制御装置は、前記ユーザーゲー
ム装置に接続される通信回線及び業務用ゲーム装置に接
続される通信回線に接続されて情報の転送・受信する情
報転送・受信制御部と、前記キャラクタに固有のデータ
とその他の条件に基づいてゲームを展開動作するゲーム
制御部と、その他必要な情報処理を実行する情報処理部
とを備えたことを特徴とする請求項1記載のネットワー
クゲームシステム。 - 【請求項6】 前記業務用ゲーム装置は、中央制御装置
からのゲーム展開中継データを受信する情報受信部と、
当該中継データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展
開部と、前記ゲーム展開部によりゲーム展開を表示する
表示手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載のネ
ットワークゲームシステム。 - 【請求項7】 キャラクタに固有のデータを基にゲーム
を展開できるゲーム制御部、及びキャラクタに固有のデ
ータを作成し、これを前記ゲーム制御部に与え、かつ当
該ゲーム結果から前記固有のデータを修正できる情報作
成部を備えたユーザーゲーム装置と、 ゲーム展開中継データを受信する情報受信部、当該中継
データを基に表示手段を駆動制御するゲーム展開部、及
びこのゲーム展開部によりゲーム展開を表示する表示手
段とを備えた業務用ゲーム装置と、 前記ユーザーゲーム装置に接続される通信回線及び業務
用ゲーム装置に接続される通信回線に接続されて情報の
転送・受信する情報転送・受信制御部、前記キャラクタ
に固有のデータとその他の条件に基づいてゲームを展開
動作するゲーム制御部、及びその他必要な情報処理を実
行する情報処理部とを備えた中央制御装置とからなるこ
とを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項8】 ユーザーが所有し、かつ各種ゲームにお
けるキャラクタに特有のデータを設定できるユーザーゲ
ーム装置と、 前記ユーザーゲーム装置と通信回線で結ばれ、かつ前記
通信回線を介して取り込んだキャラクタに特有のデータ
を基にゲームを展開実行する中央制御装置と、 前記中央制御装置と通信回線で結ばれ、かつ前記通信回
線で取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置
とを備えたことを特徴とするネットワークゲームシステ
ムであって、 少なくとも前記業務用ゲーム装置の設置場所にファクシ
ミリ装置を設置し、前記ユーザー等から得たキャラクタ
に関する情報に基づき作成された新聞記事を前記中央制
御装置に入力し、かつ中央制御装置から前記のように設
置されたファクシミリ装置に新聞記事を電送してゲーム
に関する新聞を発行できるようにしたことを特徴とする
ネットワークゲームシステム。
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