JP2013090798A - ゲームシステム及びサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ端末のユーザが、指定した店舗に設置されたゲーム装置に、当該ユ―ザが指定したゲーム要素を出現させる。
【解決手段】ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末のユーザに対応する店舗情報を店舗情報応答として受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。サーバ装置30は、追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶する追加情報記憶処理(S5)を実行し、ゲーム装置30から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、ゲーム装置10が選択された店舗に設置されたゲーム装置10であるか否かを判定する判定処理(S6)を実行し、選択された店舗に設置されたゲーム装置10である場合に確認応答を返信する。
【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームシステム及びサーバ装置に関する。
従来より、携帯端末等のユーザ端末を用いたロールプレイングゲームが知られている(例えば、非特許文献1)。このロールプレイングゲームでは、ユーザがモンスターなどのキャラクタをゲーム上で育成するものである。一方、アミューズメント施設などの店舗に設置されたゲーム装置においても、キャラクタの育成を楽しむロールプレイングゲームが知られている。くわえて、ユーザ端末のユーザが、ゲーム装置が設置されている店舗に来店した際に、ユーザ端末のゲームで育成したキャラクタをゲーム装置に登場させ、当該ゲーム装置で当該キャラクタを更に育成する技術が知られている(特許文献1)。
特開2002−035428号公報
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかしながら、従来の技術は、ユーザ端末のユーザが自己のキャラクタを登場させることができるのは、ユーザが来店している店舗に設置されたゲーム装置に限られており、ユーザが来店していない店舗に設置されたゲーム装置に育成したキャラクタを登場させることはできなかった。また、ゲーム装置で実行されるゲームには、キャラクタの他に各種のゲーム要素が出現するが、そのようなゲーム要素を携帯端末やパーソナルコンピュータなどのユーザ端末を用いて、店舗に設置されたゲーム装置に出現させることができなかった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、ユーザ端末のユーザが指定した店舗に設置されたゲーム装置に、ゲーム要素を追加で出現させることを解決課題とする。
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたものであって、前記ユーザ端末は、当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記サーバ装置に送信する処理とを実行し、前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、前記追加要求を前記ユーザ端末から受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて記憶する処理と、前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を受信すると、前記追加情報と対応づけて記憶した前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信する処理とを実行し、前記ゲーム装置は、前記ゲームを実行する処理と、前記確認要求を前記サーバ装置に送信する処理と、前記確認応答を受信すると、当該確認応答に前記追加情報が含まれている場合には、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する、ことを特徴とする。
この発明によれば、ユーザ端末は、サーバ装置から店舗情報を受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置では追加すべきゲーム要素の内容を示す追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶するとともに、ゲーム装置から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、当該ゲーム装置がユーザに選択された店舗に設置されたゲーム装置である場合に追加情報を含む確認応答を返信する。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
なお、ゲーム要素は、ゲーム上で出現するのであればどのようなものであってもよく、例えば、モンスターなどのキャラクタの他、メッセージ、背景画面、ダンジョンなどのゲームステージ、パズル、効果音、音楽、及び指譜などが含まれる。また、サーバ装置は、複数の装置から構成されてもよく、さらに、複数の装置が通信網(例えば、インターネット)で接続されていてもよい。
本発明に係る他のゲームシステムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたものであって、 前記ユーザ端末は、当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を前記サーバ装置に送信する処理とを実行し、前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、前記選択店舗情報を前記ユーザ端末から受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて記憶する処理と、前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を受信すると、前記追加情報と対応づけて記憶した前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信する処理とを実行し、前記ゲーム装置は、前記ゲームを実行する処理と、前記確認要求を前記サーバ装置に送信する処理と、前記確認応答を受信すると、当該確認応答に前記追加情報が含まれている場合には、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する、ことを特徴とする。
この発明において、追加情報はサーバ装置において管理され、ユーザ端末は追加情報を保持しない。追加情報がサーバ装置で管理されるので、追加情報が不正に改ざんされる恐れがない。ユーザ端末で実行されるゲームの典型例はブラウザゲームである。ユーザ端末からサーバ装置に送信される選択店舗情報は、ユーザが選択した店舗を直接的に示す情報であっても、ユーザが選択した店舗を間接的に示す情報であってもよい。ユーザが選択した店舗を直接的に示す情報とは、例えば店舗を識別する店舗IDなどであり、ユーザが選択した店舗を間接的に示す情報とは、例えばサーバ装置から提示された複数の選択肢からユーザが選択した選択肢を識別するインデックス情報や、当該インデックス情報を含んだURLなどがあげられる。具体的には、ユーザ端末において複数の店舗名と各店舗名に対応する選択ボタンが表示され、ユーザが選択ボタンを押すと、当該選択ボタンに割り当てられたインデックス情報や当該インデックス情報を含んだURLを選択店舗情報としてサーバ装置に送信すればよい。サーバ装置は、ユーザ端末で表示させる画面情報を作成する際に、画面に含まれる選択ボタンに対応するインデックス情報と店舗IDとの組を予め規定してあるので、ユーザ端末からインデックス情報を取得することで、ユーザの選択した店舗を認識することができる。
これにより、ユーザ端末は、サーバ装置から店舗情報を受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置では追加すべきゲーム要素の内容を示す追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶するとともに、ゲーム装置から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、当該ゲーム装置がユーザに選択された店舗に設置されたゲーム装置である場合に追加情報を含む確認応答を返信する。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることができる。
本発明に係る他のゲームシステムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたものであって、前記ユーザ端末は、当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記サーバ装置に送信する処理とを実行し、前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、前記追加要求を前記ユーザ端末から受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて記憶する処理と、前記追加情報を前記選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信する処理とを実行し、前記ゲーム装置は、複数のゲーム端末と、情報を記憶する記憶部と、前記追加情報を受信すると前記記憶部に前記追加情報を記憶する処理と、前記複数のゲーム端末の各々で前記ゲームを実行する処理と、前記記憶部に前記追加情報が記憶されている場合は、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する制御部とを備える、ことを特徴とする。
ことを特徴とする。
この発明によれば、ユーザ端末は、サーバ装置から店舗情報を受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置は選択店舗情報示される店舗に設置されたゲーム装置に対して追加情報を送信する。この発明のゲーム装置は複数のゲーム端末を備え、記憶部に追加情報が記憶されている場合には、ゲームにゲーム要素を出現させるから、ゲーム装置から店舗の外にあるサーバ装置に対して追加情報の存在を問い合わせることなく、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることができる。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
本発明に係る他のゲームシステムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたものであって、 前記ユーザ端末は、当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を送信する処理と、 前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、前記選択店舗情報を前記ユーザ端末から受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて記憶する処理と、前記選択店舗情報と対応づけて記憶した前記追加情報を当該選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信する処理とを実行し、前記ゲーム装置は、複数のゲーム端末と、情報を記憶する記憶部と、 前記追加情報を受信すると前記記憶部に前記追加情報を記憶する処理と、前記複数のゲーム端末の各々で前記ゲームを実行する処理と、前記記憶部に前記追加情報が記憶されている場合は、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する制御部とを備える、ことを特徴とする。
この発明において、追加情報はサーバ装置において管理され、ユーザ端末は追加情報を保持しない。追加情報がサーバ装置で管理されるので、追加情報が不正に改ざんされる恐れがない。ユーザ端末で実行されるゲームの典型例はブラウザゲームである。ユーザ端末からサーバ装置に送信される選択店舗情報は、ユーザが選択した店舗を直接的に示す情報であっても、ユーザが選択した店舗を間接的に示す情報であってもよい。ユーザ端末は、サーバ装置から店舗情報を受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。また、ゲーム装置ではサーバ装置から受信した追加情報を記憶し、当該ゲーム装置に属するゲーム端末に追加情報で示されるゲーム要素を出現させるから、ゲーム装置から店舗の外にあるサーバ装置に対して追加情報の存在を問い合わせることなく、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることができる。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
次に、本発明に係るサーバ装置は、ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるものであって、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、情報を記憶する記憶部と、制御部とを備え、前記制御部は、前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記通信部が受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を前記通信部が受信すると、前記記憶部の記憶内容を参照して前記追加情報と対応づけて記憶した前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、 ことを特徴とする。
この発明によれば、サーバ装置はユーザ端末へ店舗情報を送信し、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ユーザはゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置は、追加すべきゲーム要素の内容を示す追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶するとともに、ゲーム装置から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、当該ゲーム装置がユーザに選択された店舗に設置されたゲーム装置である場合に追加情報を含む確認応答を返信する。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
次に、本発明に係る他のサーバ装置は、ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるものであって、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、情報を記憶する記憶部と、制御部とを備え、前記制御部は、前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を前記通信部が受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を前記通信部が受信すると、前記記憶部の記憶内容を参照して前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、 ことを特徴とする。
この発明において、追加情報はサーバ装置において管理され、ユーザ端末は追加情報を保持しない。追加情報がサーバ装置で管理されるので、追加情報が不正に改ざんされる恐れがない。ユーザ端末で実行されるゲームの典型例はブラウザゲームである。サーバ装置はユーザ端末へ店舗情報を送信し、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ユーザはゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。サーバ装置からユーザ端末へ送信される店舗情報は、店舗を直接的に示す情報であっても、店舗を間接的に示す情報であってもよい。また、サーバ装置は、追加すべきゲーム要素の内容を示す追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶するとともに、ゲーム装置から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、当該ゲーム装置がユーザに選択された店舗に設置されたゲーム装置である場合に追加情報を含む確認応答を返信する。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるものであって、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、情報を記憶する記憶部と、制御部とを備え、前記制御部は、前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記通信部が受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、前記追加情報を前記選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、 ことを特徴とする。
この発明によれば、サーバ装置は、ユーザ端末へ店舗情報を送信し、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ユーザはゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置は、選択店舗情報で示される店舗に設置されたゲーム装置に対して追加情報を送信する。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、追加情報を取得するためにサーバ装置に対して追加情報の存在を問い合わせる必要がない。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるものであって、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、情報を記憶する記憶部と、制御部とを備え、前記制御部は、前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を前記通信部が受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、前記追加情報を前記選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、ことを特徴とする。
ことを特徴とする。
この発明において、追加情報はサーバ装置において管理され、ユーザ端末は追加情報を保持しない。追加情報がサーバ装置で管理されるので、追加情報が不正に改ざんされる恐れがない。ユーザ端末で実行されるゲームの典型例はブラウザゲームである。サーバ装置はユーザ端末へ店舗情報を送信し、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ユーザはゲーム要素を出現させるゲーム装置に設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置は、選択店舗情報で示される店舗に設置されたゲーム装置に対して追加情報を送信する。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、追加情報を取得するために店舗の外にあるサーバ装置に対して追加情報の存在を問い合わせる必要が無い。この結果、ゲーム要素を出現させるゲーム装置は、ユーザ端末のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置に限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置にゲーム要素を出現させることが可能となる。
また、上述したサーバ装置において、前記記憶部は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、前記制御部は、前記店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報要求を送信したユーザを特定する処理と、前記記憶部の記憶内容を参照して、特定したユーザに対応する所属店舗情報を読み出し、当該所属店舗情報を前記店舗情報として生成することが好ましい。
この発明によれば、サーバ装置は、ユーザに関係のある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、当該一部の店舗をユーザ端末に知らせることができる。このため、ユーザは、全国に展開する多数の店舗の中からゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を選択する必要がなくなるので、店舗の選択を容易できるといった利点がある。なお、「ユーザに関係のある一部の店舗」とは、ユーザが来店したことがある店舗であってもよいし、あるいは、ユーザの住所の属する地域にある店舗であってもよい。さらに、ユーザが全国の店舗の中から予め選択した店舗であってもよい。
また、上述したサーバ装置において、前記記憶部は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、前記制御部は、前記店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報要求を送信したユーザを特定する処理と、特定したユーザと友人関係にある他のユーザを特定する処理と、前記記憶部の記憶内容を参照して、前記特定したユーザに対応する所属店舗情報と前記他のユーザに対応する所属店舗情報とを読み出し、前記特定したユーザ及び前記他のユーザに対応する所属店舗情報を前記店舗情報として生成することが好ましい。
この発明によれば、選択の対象となる店舗を、ユーザと関係がある店舗だけでなく、ユーザと友人関係にある他のユーザと関係にある店舗を含ませることができる。この結果、友人が来店する可能性がある店舗に設置されたゲーム装置に、ユーザが育成したモンスターなどのゲーム要素を出現させる場合に、全国に展開する多数の店舗の中からゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を選択する必要がなくなるので、店舗の選択を容易できるといった利点がある。
また、上述したサーバ装置において、前記店舗情報要求には、ユーザと友人関係にある他のユーザの一部又は全部を指定する指定情報が含まれており、前記記憶部は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、前記制御部は、前記店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報要求を送信したユーザを特定する処理と、特定したユーザと前記指定情報で示される他のユーザを特定する処理と、前記記憶部の記憶内容を参照して、前記他のユーザに対応する所属店舗情報を読み出し、当該所属店舗情報を前記店舗情報として生成する、ことを特徴とする。
この発明によれば、選択の対象となる店舗を、ユーザと関係がある店舗だけでなく、ユーザと友人関係にある他のユーザと関係にある店舗を含ませることができる。しかも、ユーザ端末において友人関係にある他のユーザを指定するので、友人が多いユーザにとって、選択の対象となる店舗を絞り込むことが可能となる。また、特定の友人を指定して選択の対象となる店舗を限定することができるので、特定の友人に来店を促すことによって、ユーザが育成したモンスターなどのゲーム要素を特定の友人に披露することができる。
また、上述したサーバ装置において、前記ゲーム要素はユーザの指定するキャラクタであり、前記追加情報は、前記キャラクタを指定する情報を含むことが好ましい。この場合には、ゲーム装置はキャラクタを指定する情報に基づいて、ゲーム上にユーザが指定するキャラクタを出現させることが可能となる。また、キャラクタを指定する情報とは、キャラクタの画像データやその動作を規定するデータではなく、キャラクタを識別する識別コードなどが該当する。これによって、サーバ装置とゲーム装置との間の通信において、データ量を削減することができる。
また、上述したサーバ装置において、前記キャラクタ情報は、前記キャラクタの能力の程度を示す能力情報を含み、前記記憶部は、ユーザと対応づけて前記キャラクタ情報を記憶しており、前記制御部は、前記ゲーム装置から前記ゲームに出現した前記キャラクタの行動結果に基づいて当該キャラクタの能力の変化を示す結果情報を含む結果通知を前記通信部が受信すると、当該結果情報に基づいて前記記憶部に記憶された前記能力情報を更新する、ことが好ましい。この発明によれば、ゲーム装置にキャラクタを出現させることによって、ユーザがゲームを実行しなくても、キャラクタの能力を変化させることが可能となる。特に、ロールプレイングゲームでは、キャラクタが経験を積むことによってキャラクタの能力が向上することが多いので、ユーザ端末で実行するゲームのキャラクタをユーザが関知しないゲーム装置のゲームにおいて経験を積ませ、キャラクタの能力を向上させることが可能となる。
また、上述したサーバ装置において、前記ゲームは、前記ゲーム装置のユーザが当該ユーザ自身のキャラクタと、他のキャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、前記追加要求に基づいて前記ゲーム装置の前記ゲームに出現する前記ユーザ端末のユーザが指定するキャラクタは、前記他のキャラクタに含まれ、前記結果情報は、前記ゲーム装置のユーザのキャラクタと前記ユーザ端末のユーザが指定するキャラクタとの対戦の結果に基づいて、前記ユーザ端末のユーザが指定するキャラクタの能力の変化を示すものであることが好ましい。この発明によれば、対戦ゲームにおける対戦によってユーザ自身のキャラクタが経験を積むことになる。
また、上述したサーバ装置において、前記記憶部は、前記キャラクタをいずれかの前記ゲーム装置又はいずれかの前記ゲーム端末に出現中である出現状態及びいずれの前記ゲーム装置又はいずれの前記ゲーム端末にも出現していない非出現状態とを管理する管理情報と前記キャラクタ情報とを対応づけて記憶しており、前記制御部は、前記確認要求を前記通信部で受信すると、前記記憶部に記憶された前記管理情報を読み出す処理と、読み出した管理情報が前記非出現状態であることを示す場合、前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御するとともに、当該管理情報を出現状態に更新する処理と、読み出した管理情報が前記出現状態であることを示す場合、前記追加情報を含まず当該キャラクタが出現中であることを示す確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御し、前記ゲーム装置から前記結果通知を前記通信部が受信すると、前記管理情報を非出現状態に更新する処理とを実行することが好ましい。
この発明によれば、サーバ装置は管理情報によってキャラクタの出現を管理するので、同一のキャラクタが複数のゲーム装置に出現することはない。このように、ゲームに追加するキャラクタを排他的に制御するので、1つのキャラクタの出現に対して、複数のゲーム装置からゲーム結果がフィードバックされることを禁止することができる。特に、対戦ゲームでは、対戦に敗北すると、残機数が「1」減少するのが通常であり、残機数が「0」になると、ゲームを続行することができない。複数のゲーム装置の各々に同一のキャラクタの出現を許容すると、残機数の整合性が保てなくなる場合がある。しかしながら、この発明によれば、キャラクタを排他的にゲーム装置に出現させるので、そのよう不都合を解消することができる。
また、上述したサーバ装置において、前記制御部は、前記管理情報を出現状態に更新してからの時間を計測する処理と、計測した時間が所定時間に達した場合、前記管理情報を非出現状態に変更する処理とを実行することが好ましい。この発明によれば、ゲーム装置からキャラクタの状態を出現状態から非出現状態へ変更する指示を受け付けなくとも、サーバ装置側でタイムアウトを判断して管理情報を出現状態から非出現状態へ変更することが可能となる。これにより、ゲーム装置が故障などによって動作不能となった場合でも、いつまでも出現状態が継続することを回避することができる。
第1実施形態のゲームシステム1Aの全体構成を示すブロック図である。 ゲーム装置10Aの外観を示す斜視図である。 ゲーム装置10Aの電気的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末20の電気的構成を示すブロック図である。 サーバ装置30の電気的構成を示すブロック図である。 サーバ装置30の他の構成例を示すブロック図である。 ゲームシステム1Aの動作を示すシーケンス図である。 第2実施形態のゲームシステム1Bの全体構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1Bの動作を示すシーケンス図である。 変形例において、指定する店舗に設置されたゲーム装置10A及び10Bにモンスターを出現させる動作を示すシーケンス図である。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。なお、各図において共通する部分には同一の符号を付してある。
<1.第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム1Aは、複数のゲーム装置10Aと複数のユーザ端末20とサーバ装置30を備える。ゲーム装置10Aは、ゲームセンター等のアミューズメント施設(店舗)に設置されており、例えば、メダルゲーム機が該当する。
ユーザ端末20は、通信機能を備え、ユーザがゲームを実行できる装置であれば、どのようなものであってもよい。ユーザ端末20としては、例えば、携帯端末やパーソナルコンピュータが該当する。
サーバ装置30は、インターネット等の通信網NETを介して各ゲーム装置10A及び各ユーザ端末20と接続されている。
本実施形態に係るゲーム装置10Aでは、ゲーム装置10Aのプレイヤーが主人公キャラクタを操作して複数のダンジョンを探索するロールプレイングゲームが行われる。ダンジョンとはゲームステージであり、1つのダンジョンで1つのゲームストーリーが完結する。各ダンジョンでは敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。プレイヤーは、主人公キャラクタを操作し、例えば、主人公キャラクタが所持している攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃したり、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる等、敵モンスターに倒されないようにしながらダンジョンの探索を行う。各ダンジョンの最終フロアには宝石アイテムが配置されており、この宝石アイテムを取得するとダンジョンがクリアされたことになる。また、全てのダンジョンをクリアするとゲームのクリアとなる。なお、敵モンスターからの攻撃を受けると主人公キャラクタの体力値が減る。主人公キャラクタの体力値が“0”になるとゲームオーバーになる。
また、ゲーム装置10Aのプレイヤーは、新たなダンジョンに挑戦する際、メダルやクレジットによりダンジョンへの挑戦費用を支払う必要がある。なお、クレジットとは、ゲーム装置10Aに貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データ(数値データ)である。プレイヤーは、ゲームのプレイを開始する前に、所持しているメダルをゲーム装置10Aに投入してクレジットとして記憶させておくことで、ゲーム中に逐次メダルを投入する手間を省くことができる。また、挑戦費用はダンジョンごとに異なる。例えば、ダンジョンAの挑戦費用がメダル10枚(又は10クレジット)であるのに対し、ダンジョンBの挑戦費用はメダル20枚(又は20クレジット)である。
また、ゲーム装置10Aのプレイヤーは、攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃する場合や、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる場合等、各種の魔法カードを使用する際にも、メダルやクレジットにより魔法カードの使用費用を支払う必要がある。また、ダンジョン内には魔法カードの購入や売却が行えるショップが存在するが、ショップで魔法カードを購入する場合にも、プレイヤーは、メダルやクレジットにより魔法カードの購入費用を支払う必要がある。なお、魔法カードの使用費用や購入費用も、魔法カードの種類ごとに異なる。例えば、魔法カードAの使用費用がメダル2枚(又は2クレジット)、購入費用がメダル5枚(又は5クレジット)であるのに対し、魔法カードBの使用費用はメダル4枚(又は4クレジット)、購入費用はメダル10枚(又は10クレジット)である。
このようにゲーム装置10Aのプレイヤーは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、魔法カードを購入する場合に、メダルやクレジットにより費用を支払う必要がある。また、メダルやクレジットを支払って魔法カードを購入したり魔法カードを使用したりすることで、プレイヤーはゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤーは、主人公キャラクタが次に行うべき動作をゲームの状況に応じて適宜決定し、決定した動作を主人公キャラクタに行わせるための指示をゲーム装置10Aに対して逐次入力する。
一方、ユーザ端末20では、ゲーム装置10Aで実行されるロールプレイングゲームとは異なるロールプレイングゲームが、ユーザ端末20のユーザによってプレイされる。このゲームは、サーバ装置30からユーザ端末20にゲームプログラムをダウンロードしてユーザ端末20でゲームプログラムを実行するようなものであってもよいし、ユーザ端末20からの指示に応じてサーバ装置30に格納されたゲームプログラムをサーバ装置30で実行し、ユーザ端末20に予めインストールされたWebブラウザを用いて当該実行の結果を表示するような、いわゆるブラウザゲームのようなものであってもよい。以下に示す例では、ユーザ端末20でゲームプログラムを実行する態様について説明する。
図2は、ゲーム装置10Aの外観を示す斜視図である。ゲーム装置10Aは、ゲームの進行に応じたゲーム画像が表示されるディスプレイ11と、その上部に設けられた2つのスピーカー12を有する。また、ディスプレイ11の下部には、操作レバー13や操作ボタン14(14a〜14e)等の操作子の他に、メダルを投入するためのメダル投入口15と、メダルが払い出されるメダル払出口16と、ICカード40を挿入するためのカード挿入口17が設けられている。例えば、プレイヤーは、操作レバー13やその右側に配置された3つの操作ボタン14(14a,14b,14c)を操作することで、主人公キャラクタを移動する指示や、魔法カードを使用する指示、魔法カードを購入する指示等、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。また、操作レバー13の右側に配置された2つの操作ボタン14(14d,14e)は、ペイアウトボタン14dと保存終了ボタン14eである。ペイアウトボタン14dは、ゲーム装置10Aに貯留されている手持ちメダルの払い出しを指示するためのボタンである。また、保存終了ボタン14eは、セーブデータの保存,ゲームの終了,ICカード40の取り出しを指示するためのボタンである。なお、ICカード40には、カードを識別するためのカードIDが記録されている。このカードIDはサーバ装置30においてプレイヤーを識別するためのプレイヤーIDを取得するために利用される。具体的には、サーバ装置30は、カードIDとプレイヤーIDとを対応づけてプレイヤー毎に記憶しており、この記憶内容を参照してカードIDに対応するプレイヤーIDを取得する。なお、ICカード40にプレイヤーIDを記憶してもよい。
また、ゲーム装置10Aは、タッチ入力機能を有しており、ディスプレイ11の画面上には、プレイヤーの指先が触れた画面位置を検出するための透明電極が設けられている。このためプレイヤーは、操作レバー13や操作ボタン14(14a〜14e)を操作せずとも、ディスプレイ11の画面に指先でタッチすることで各種の指示を入力することが可能である。
図3は、ゲーム装置10Aの電気的構成を示すブロック図である。CPU101は、ROM102やハードディスク109に記憶されている各種のプログラムを実行することでゲーム装置10Aの各部を制御する。ROM102には、ゲーム装置10Aの各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM103は、CPU101のワークエリアとして用いられる。このワークエリアには、例えば、クレジット格納領域103aと、消費クレジット格納領域103bが設けられている。クレジット格納領域103aには、ゲーム装置10Aに貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データがクレジットとして格納されている。また、消費クレジット格納領域103bには、プレイヤーがダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を計数するための計数値が格納されている。
通信インタフェース104は、サーバ装置30との間で行われる通信を制御する。操作部105は、操作レバー13や操作ボタン14(14a〜14e)が操作されると、その操作内容を示す操作検出信号を出力し、出力された操作検出信号はCPU101により検出される。また、操作部105は、プレイヤーの指先が触れた画面位置を示すタッチ位置検出信号を出力し、出力されたタッチ位置検出信号はCPU101により検出される。メダルセレクタ106は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力し、出力されたメダル検出信号はCPU101により検出される。メダル払出装置107は、例えばペイアウトボタン14dが押下された場合に、クレジット格納領域103aに格納されているクレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口16から払い出す。ICカードリーダー108は、カード挿入口17に挿入されたICカード40からカードIDを読み出す。読み出されたカードIDを用いて、所定の手段によりプレイヤーIDが取得される。
ハードディスク109には、制御プログラム109aや、サーバ装置30から配信されるダンジョン用のゲームデータ109b等、ゲーム装置10Aを制御して上述したロールプレイングゲームを行うために必要となる各種のプログラムやデータが記憶されている。ゲーム装置10Aで行われるロールプレイングゲームには、3〜5個程度のダンジョンが設けられているが、これらの各ダンジョンは、サーバ装置30から配信されるゲームデータ109bによって、例えば一週間ごとに新たなダンジョンに変更される。ゲームデータ109bには、新たな各ダンジョンのマップデータ、各ダンジョンの挑戦費用、各ダンジョンで出現する敵モンスターに関するデータ等が含まれている。ゲーム装置10Aでは、このゲームデータ109bを使用して、例えば、新たな各ダンジョンのゲーム画像を生成したり、各ダンジョン内での敵モンスターの動作を制御する。なお、ハードディスク109には、魔法カードデータが格納されており、個々の魔法カードごとにその使用費用,購入費用,売却費用,効力等のデータが記憶されている。
図4は、ユーザ端末20の電気的構成を示すブロック図である。CPU201は、ROM202に記憶されている各種のプログラムを実行することでユーザ端末20の各部を制御する。ROM202には、ユーザ端末20の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM203は、書き換え可能なメモリであって、CPU201のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース204は、サーバ装置30との間で行われる通信を制御する。操作部206は、テンキー、入力キー、及び操作ボタンなどで構成される。操作部206は、ユーザの操作に応じた操作信号を出力し、CPU201は操作信号を検知して各種の制御を実行する。不揮発性メモリ207は、例えば、フラッシュメモリなどで構成され、そこには、サーバ装置30からダウンロードしたゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムが記憶される。
このユーザ端末20において、ユーザはモンスターを育成するロールプレイングゲーム(育成ゲーム)を実行する。ユーザの育成の対象となるモンスターは複数あり、ユーザはその内の一つを選択して、ゲームを開始する。このゲームでは、ダンジョンをユーザのモンスターが探検すると敵モンスターと遭遇し、そこで対戦が行われる。各モンスターは、能力情報として、レベル、経験値、体力、攻撃力、防御力といった複数のパラメータを有している。敵モンスターとの対戦を通してモンスターは育成され、各パラメータが変化する。具体的には、敵モンスターとの対戦でモンスターが勝利した場合、経験値のパラメータが上昇する。そして、経験値のパラメータがレベル毎に設定された所定の値に到達する度に、レベルのパラメータが上昇するとともに、攻撃力、防御、及び体力のパラメータが上昇する。体力のパラメータに関してはゲーム中に増減するパラメータであり、その上限値を意味する。敵モンスターとの対戦において、モンスターが敵モンスターの攻撃を受けると、体力のパラメータが減少する。そして、体力のパラメータが0になると、敵モンスターの勝利となり、モンスターは、体力のパラメータが所定の値へ回復するまで期間は、ダンジョンの探索ができなくなる。体力のパラメータは、時間の経過とともにその上限値まで回復(上昇)していくが、アイテムの使用によっても回復する。
ゲームの終了時には、ユーザ端末20は育成ゲーム結果通知をサーバ装置30に送信する。この育成ゲーム結果通知には、ユーザのモンスターを識別するキャラクタIDとモンスターの能力情報としての各パラメータとを含むキャラクタ情報、及びプレイヤーIDが含まれる。サーバ装置30は、プレイヤーID及びキャラクタ情報を管理テーブルTBL30に記憶する。
図5は、サーバ装置30の電気的構成を示すブロック図である。CPU301は、ROM302やハードディスク305に記憶されている各種のプログラムを実行することでゲームサーバ装置30の各部を制御する。ROM302には、サーバ装置30の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM303は、CPU301のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース304は、ゲーム装置10Aやユーザ端末20との間で行われる通信を制御する。ハードディスク305には、店舗テーブルTBL1、追加テーブルTBL2が記憶されている。さらに、ハードディスク305には、例えば、セーブデータ格納領域305aと、ゲームデータ格納領域305bと、ランキングデータ格納領域305cが設けられている。
全店舗テーブルTBL10には、全ての店舗について、各店舗を識別するための店舗IDと店舗名とが対応付けられて記憶されている。また、プレイヤーテーブルTBL20にはプレイヤーIDとカードIDとが対応付けて記憶されている。さらに、店舗テーブルTBL1には、プレイヤーIDと所属店舗情報とが対応づけて記憶されている。所属店舗情報は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す情報であり、1以上の店舗IDを含む。所属店舗情報は、例えば、ユーザが過去に来店したことがある店舗の店舗ID、ユーザがユーザ端末20でロールプレイングゲームをプレイするために会員登録した際に指定した店舗の店舗ID、あるいは、ユーザが会員登録した際に登録した住所の属する地域にある店舗の店舗IDとしてもよい。ユーザが過去に来店したことがある店舗の情報は、例えば、以下の方法で生成される。第1に、ICカード40を挿入してゲーム装置10Aのゲームがプレイされた際に、サーバ装置30がカードIDと店舗IDを受信する。第2に、CPU301がプレイヤーテーブルTBL20を参照して受信したカードIDに対応するプレイヤーIDを取得する。第3に、CPU301は、プレイヤーIDと所属店舗情報(店舗ID)を店舗テーブルTBL1に記憶する。
追加テーブルTBL2には、プレイヤーIDと、後述する追加要求に含まれる追加情報と、追加要求に含まれる選択店舗情報と、モンスターの出現状態・非出現状態を管理する管理情報と、主人公キャラクタとの対戦結果が対応づけて記憶される。
セーブデータ格納領域305aには、ゲーム装置10Aのゲームにおける各プレイヤーのセーブデータがプレイヤーIDと対応付けて格納されている。セーブデータは、ゲーム装置10Aにおいてプレイヤーがゲームを再開するときに、前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行うために必要となるデータである。セーブデータには、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、主人公キャラクタのレベルや体力値に関するデータ、主人公キャラクタが所持している魔法カードに関するデータなどが含まれている。
ゲームデータ格納領域305bには、各ゲーム装置10Aに配信するゲームデータが格納される。上述したようにゲームデータには、新たな各ダンジョンのマップデータ、各ダンジョンの挑戦費用、各ダンジョンで出現する敵モンスターに関するデータ等が含まれている。このゲームデータは、ゲームシステム1Aを運営するゲームメーカー等によって適宜更新される。また、ランキングデータ格納領域305cには、各プレイヤーの順位を示すランキングデータが格納されている。
サーバ装置30は、ゲームデータ格納領域305bに格納されている新たなゲームデータを各ゲーム装置10Aに配信する。各ゲーム装置10Aは、サーバ装置30から新たなゲームデータを受信すると、ハードディスク109に記憶されているゲームデータ109b(基準値格納テーブル110を含む)を更新する。なお、サーバ装置30は、新たなゲームデータと共に、制御プログラムの一部又は全部をゲーム装置10Aに配信することもできる。この場合、各ゲーム装置10Aは、ゲームデータ109bに加え、制御プログラム109aについてもその一部又は全部を更新することになる。
また、ゲーム装置10Aにおいてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは保存終了ボタン14eを押す。ゲーム装置10AのCPU101は、保存終了ボタン14eが押されたことを検知すると、セーブデータとして保存すべき各種のデータをRAM103やハードディスク109から読み出し、プレイヤーIDと共にサーバ装置30に送信する。なお、セーブデータについては上述した通りであるが、セーブデータには、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値が含まれている。また、CPU101は、セーブデータの送信を終えると、カード挿入口17からICカード40を排出するよう制御する。サーバ装置30は、ゲーム装置10Aからセーブデータ及びプレイヤーIDを受信すると、両者を対応付けてハードディスク305のセーブデータ格納領域305aに格納する。
一方、ゲーム装置10Aにおいてゲームを再開する場合、プレイヤーはカード挿入口17にICカード40を挿入する。CPU101は、ICカードリーダー108がICカード40からカードIDを読み出すよう制御し、読み出したカードIDから所定の手段によりプレイヤーIDを取得してサーバ装置30に送信する。サーバ装置30は、ゲーム装置10AからプレイヤーIDを受信すると、このプレイヤーIDに対応するセーブデータをセーブデータ格納領域305aから読み出し、ゲーム装置10Aに返信する。ゲーム装置10AのCPU101は、サーバ装置30からセーブデータを受信すると、これをRAM103に格納してゲームの再開処理を開始する。この際、CPU101は、例えば、セーブデータに含まれている消費クレジットの計数値をRAM103の消費クレジット格納領域103bにセットする。
ゲーム装置10Aにおいてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは、保存終了ボタン14eを押してセーブデータをサーバ装置30に保存させた後で、ペイアウトボタン14dを押してクレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口16から払い出させることができる。この場合、プレイヤーは、払い出されたメダルを店舗内に設置されているメダル自動預払機に投入し、ゲームの再開時まで保管させることができる。メダル自動預払機では、投入されたメダルの枚数をカウントし、プレイヤーから預かったメダルの枚数を示す電子データを個人認証情報と対応付けて記憶している。
なお、サーバ装置30を、図6に示すように第1サーバ装置30Aと第2サーバ装置30Bとで構成してもよい。この場合、第1サーバ装置はユーザ端末20に育成ゲームのゲームプログラムを提供するとともに、そのゲーム結果を管理する。一方、第2サーバ装置30Bは、ゲーム装置10Aと通信してゲームの進行やゲーム結果などを管理する。また、第1サーバ装置30Aと第2サーバ装置30Bとは、専用回線やインターネットなどの通信網NETを介して通信可能である。
図7にゲームシステム1Aの動作を説明するためのシーケンスを示す。この例では、ユーザが指定する店舗に配置されたゲーム装置10Aで実行するゲームに、ユーザのモンスターのキャラクタを出現させる場合の流れを説明するが、ユーザはユーザ端末20を用いてロールプレイングゲームを実行するためのモンスターのキャラクタを既に所有しているものとする。
まず、ユーザがユーザ端末20を用いてサーバ装置30にアクセスすると、ユーザ端末20は、認証要求をサーバ装置30に送信する。認証要求には、プレイヤーIDとパスワードとが含まれているが、プレイヤーIDに1対1で紐づく情報であればどのようなものでも代用できる(例えば、ユーザ名とパスワードなど)。
サーバ装置30が認証要求を受信すると、サーバ装置30のCPU301は認証処理S1を実行する。認証処理S1では、サーバ装置30が記憶しているプレイヤーIDとパスワードとの組みと受信したプレイヤーIDとパスワードとの組みとが一致するか否かを判定し、両者が一致する場合にログインを許可し、両者が不一致の場合にはログインを不許可とする。そして、CPU301は、判定結果を含む認証応答をユーザ端末20に返信するように通信インタフェース304を制御する。以下の説明では、ログインが許可されたものとする。
ユーザ端末20が認証応答を受信すると、サーバ装置30へのユーザのログインが許可されて、サーバ装置30で管理されているユーザの所有するモンスターへのアクセスが可能となる。次に、そのモンスターをゲーム装置10Aのゲームに出現させることを指示すると、ユーザ端末20のCPU201は、当該ユーザがモンスターを出現させることが可能なゲーム装置10Aが設置された店舗を問い合わせる店舗情報要求をサーバ装置30に送信するように通信インタフェース204を制御する。
サーバ装置30は、店舗情報要求を受信すると、サーバ装置30のCPU301は店舗情報生成処理S2を実行する。店舗情報生成処理S2において、第1にユーザを特定し、第2に特定したユーザに対応する店舗情報を生成する。ユーザを特定する処理では、認証処理において特定されたプレイヤーIDを用いてもよい。店舗情報要求にプレイヤーIDが含まれている場合には、当該プレイヤーIDを用いてユーザを特定してもよい。次に、CPU301は店舗テーブルTBL1を参照して、プレイヤーIDに対応する所属店舗情報を読み出すことによって、当該所属店舗情報が示す店舗を当該ユーザがモンスターを出現させることが可能なゲーム装置10Aが設置された店舗として、店舗情報を生成する。この後、サーバ装置30は生成した店舗情報を含む店舗情報応答をユーザ端末20に返信するように通信インタフェース304を制御する。
ユーザ端末20が店舗情報応答を受信すると、ユーザ端末20のCPU201は店舗選択処理S3を実行する。店舗選択処理S3において、CPU201は、店舗情報応答に含まれる店舗情報に基づいて、ディスプレイ205にユーザが選択可能な店舗名を表示させる。なお、店舗情報は、店舗名と店舗を識別するための店舗IDとを含むことが好ましい。具体的には、ユーザがモンスターを出現させるゲーム装置10Aが設置された店舗の店舗名を、操作部206を操作して選択すると、CPU201は、選択された店舗名に対応する選択店舗情報を生成する。選択店舗情報は、店舗IDのみであってもよいし、店舗名と店舗IDの組みであってもよい。
次に、CPU201は追加情報生成処理S4を実行する。追加情報生成処理S4は、ユーザがユーザ端末20でプレイするロールプレイングゲームで育成した各種のモンスターの中から、店舗選択処理S3で選択した店舗に設置されたゲーム装置10Aに出現させるモンスターを特定する処理である。具体的には、ユーザが操作部206を操作すると、ディスプレイ205にユーザが管理する各種のモンスターが表示される。表示された各種のモンスターの中から一又は複数のモンスターをユーザが操作部206を操作して選択すると、CPU201は選択されたモンスターを特定する追加情報を生成する。この追加情報は、ゲーム装置10Aで実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す情報である。この例の追加情報は、モンスターを識別するキャラクタID及びモンスターの各種パラメータを含む。モンスターのパラメータは、能力情報としての体力、攻撃力及び防御力、成長情報としてのレベル、経験値を含む。モンスターの各パラメータは、ユーザ端末20でプレイするロールプレイングゲームでユーザが当該モンスターを育成することで、上昇していく。なお、追加情報生成処理S4は、認証応答から追加要求を送信するまでのいずれのタイミングで実行してもよい。追加情報生成処理S4の実行の後、ユーザ端末20は、選択店舗情報と追加情報とを含む追加要求をサーバ装置30に送信する。
サーバ装置30が追加要求を受信すると、CPU301は追加情報記憶処理S5を実行する。具体的には、CPU301は、プレイヤーIDと、追加要求に含まれる追加情報と、追加要求に含まれる選択店舗情報とを対応づけて追加テーブルTBL2に記憶する。この後、CPU301は、追加要求を受け付けたことを示す追加応答をユーザ端末20に返信するように通信インタフェース304を制御する。これにより、ユーザはモンスターを指定した店舗に設置されたゲーム装置10Aに出現させる準備が整ったことを知ることができる。
一方で、ゲーム装置10AのCPU101は、当該ゲーム装置10Aにモンスターを出現させるための追加情報が設定されているかを問い合わせる確認要求をサーバ装置30に送信するように通信インタフェース104を制御する。確認要求をサーバ装置30に送信するタイミングはどのようなタイミングであってもよいが、本発明のゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aのゲームにおいてユーザ端末20のユーザのモンスターとゲーム装置10Aのプレイヤーの主人公キャラクタとを対戦させることを目的の一つとしているので、ゲーム装置10Aのゲームの開始時に問い合わせることが好ましい。確認要求には、ゲーム装置10Aが設置された店舗を識別するための店舗特定情報が含まれている。なお、各ゲーム装置10Aは、店舗特定情報を予め記憶している。店舗特定情報は店舗にゲーム装置10Aが導入される時に、管理者によって入力され、CPU101は入力された店舗特定情報をハードディスク109などの書き換え可能な不揮発性のメモリに記憶する。
サーバ装置30が確認要求を受信すると、CPU301は判定処理S6を実行する。判定処理S6において、第1に、CPU301は追加テーブルTBL2を参照して確認要求に含まれる店舗特定情報の示す店舗に対応する選択店舗情報が記憶されているかをサーチする。第2に、CPU301は当該店舗特定情報の示す店舗に対応する選択店舗情報が記憶されている場合には、当該選択店舗情報に対応する管理情報を読み出す。管理情報は、モンスターがゲーム装置10Aのいずれかに出現中である出現状態とゲーム装置10Aのいずれかにも出現していない非出現状態とを管理する情報である。第3に、CPU301は追加テーブルTBL2に当該店舗特定情報の示す店舗に対応する選択店舗情報が記憶されていない場合には、モンスターの追加が無い旨の確認応答を生成する。第4に、管理情報が出現状態を示す場合には、CPU301は他のゲーム装置10Aにモンスターが出現中であること示す確認応答を生成する。第5に、管理情報が非出現状態を示す場合には、CPU301は追加情報を含む確認応答を生成するとともに、管理情報を出現状態に変更して追加テーブルTBL2の記憶内容を更新する。この後、CPU301は、確認応答をゲーム装置10Aに送信するように通信インタフェース305を制御する。
ゲーム装置10Aが確認応答を受信すると、CPU101は確認応答に追加情報が含まれるか否かを判定する(S7)。追加情報が含まれない場合、CPU101は、追加のモンスターが出現しない通常のゲームを実行する。一方、追加情報が含まれる場合、CPU101は、追加ゲーム処理を実行する(S8a)。具体的には、追加情報の示すキャラクタID、攻撃力情報、防御力情報、及び体力情報に基づいて、モンスターをゲームに出現させる。具体的には、CPU101は、ゲームステージであるダンジョン内において適宜決定した位置に、当該モンスターを予め配置しておく。そして、ダンジョンを探索する主人公キャラクタが当該モンスターの配置された位置に到達すると、当該モンスターがディスプレイ11上に出現する。追加されたモンスターをゲームの進行上どこで登場させるかは、ゲームプログラムによって任意としてもよい。ゲーム装置10Aのプレイヤーは、主人公キャラクタを操作して、追加で出現したモンスターと主人公キャラクタを対戦させる。この後、ゲーム装置10Aは、当該対戦の結果を示すゲーム結果情報を含むゲーム結果通知をサーバ装置30に送信する。ゲーム結果情報は、対戦における勝敗に係る情報の他に、モンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報や、モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報なども含まれ得る。なお、追加情報が含まれない場合、CPU101は、モンスターを追加しない通常ゲーム処理を実行する(S8b)。
サーバ装置30がゲーム結果通知を受信すると、CPU301はゲーム結果記憶処理を実行する(S9)。具体的には、追加テーブルTBL2において、追加で登場したモンスターに対応する追加情報に関連づけてゲーム結果情報を記憶する。より具体的には、ゲーム結果情報に含まれる情報に基づいて勝数及び負数を更新し、及び追加で登場したモンスターの対戦後の攻撃力情報、防御力情報、並びに体力情報に基づいて能力情報を更新する。また、当該モンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報や、当該モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報を累積的に記憶する。
この後、CPU301は、ユーザの指定した店舗に設置されたゲーム装置10Aへのモンスターの追加を終了する終了条件を充足するか否かを判定する終了判定処理を実行する(S10)。終了条件としては、例えば、対戦回数または対戦の勝敗回数が所定回数に達した場合や、モンスターの体力情報で示される体力がゼロになることが該当する。この場合、CPU301は追加テーブルTBL2から対応する追加情報、プレイヤーID、ダメージの量に関する情報及び管理情報を削除する。
この後、CPU301は結果通知をユーザ端末20に送信するように通信インタフェース305を制御する。結果通知には、勝数・負数及びモンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報や、モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報が含まれる。CPU301は、結果通知に含まれる対戦結果の情報に基づいて、追加したモンスターの能力情報が示す各能力を変更させる。
このように、本実施形態においては、ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末20のユーザに対応する店舗情報を受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ユーザが所有するモンスターを出現させるゲーム装置10Aが設置された店舗を指定することができる。また、サーバ装置30では追加すべきモンスターの内容を示す追加情報を選択店舗情報と対応づけて追加テーブルTBL2に記憶するとともに、ゲーム装置10Aから追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、ゲーム装置10Aが選択された店舗に設置されたゲーム装置10Aである場合に追加情報を含む確認応答を返信するので、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置10Aにモンスターを出現させることができる。この結果、モンスターを出現させるゲーム装置10Aは、ユーザ端末20のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置10Aに限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが所有するモンスターをユーザが指定する店舗に設置されたゲーム装置10Aに出現させることが可能となる。
また、店舗テーブルTBL1は、プレイヤーIDと、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報とを対応づけて記憶しているので、当該一部の店舗をユーザ端末20のユーザに知らせることができる。このため、ユーザは、全国に展開する多数の店舗の中からゲーム要素(ユーザが所有するモンスター)を出現させるゲーム装置10Aが設置された店舗を選択する際に、全国の全ての店舗を選択候補として店舗を選択する必要がなくなるので、店舗の選択が容易になるといった利点がある。
さらに、ゲーム装置10Aにユーザが所有するモンスターを出現させることによって、ユーザがユーザ端末20のゲームを実行しなくても、モンスターを育成することができ、モンスターの能力情報が示す各パラメータを向上させることが可能となる。
<2.第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームシステム1Bについて説明する。図8にゲームシステム1Bのブロック図を示す。このゲームシステム1Bは、ゲーム装置10Aの替わりにゲーム装置10Bを用いる点、及び追加されるモンスターをサーバ装置30の他にゲーム装置10Bでも管理する点を除いて、図1に示す第1実施形態のゲームシステム1Aと同様の構成である。特に、ゲームシステム1Aでは、サーバ装置30の追加テーブルTBL2において、プレイヤーID、追加情報、選択店舗情報、管理情報、及び対戦結果を対応づけて記憶したが、ゲームシステム1Bでは、サーバ装置30の追加テーブルTBL2に、プレイヤーID、追加情報、選択店舗情報、及び対戦結果を対応づけて記憶しており、管理情報は記憶していない。ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Bの全体を制御する制御部18と、ゲームプログラムや追加テーブルTBL3といった各種の情報を記憶すると共に、制御部18のワークエリアとして機能する記憶部19aと、サーバ装置30と通信網NETを介して通信を行う通信部19bと、複数のゲーム端末GEとを備える。記憶部19aは、例えば、ROM、RAM、ハードディスクなどから構成することができる。追加テーブルTBL3には、少なくとも追加情報と管理情報とが対応付けられて記憶されている。ゲーム端末GEの外観は、図2に示すゲーム装置10Aと同様である。例えば、6個のゲーム端末GEが連結されて、ゲーム装置10Bを構成している。制御部18は、複数のゲーム端末GEの制御中枢として機能する。追加テーブルTBL3に追加情報が記憶されている場合には、当該ゲーム装置10Bに属するいずれかのゲーム端末GEに、追加されるモンスターを出現させるこが可能となる。モンスターの出現の有無を管理する管理情報を、サーバ装置30の代わりにゲーム装置10Bの追加テーブルTBL3に記憶したことで、ゲーム装置10Bの制御部18は、ゲーム装置10Bに属する複数のゲーム端末GEにおけるモンスターの出現の有無の管理を追加テーブルTBL3を用いて行えばよい。つまり、当該管理のために店舗の外にあるサーバ装置30に問い合わせる必要がなくなるので、通信処理の負担が少なくなる。
図9は、第2実施形態に係るゲームシステム1Bの動作を示すシーケンス図である。ゲームシステム1Bの動作は、ユーザ端末20が認証要求をサーバ装置30に送信してから、サーバ装置30が追加情報記憶処理(S5)を実行するまでは、図7を参照して説明した第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。
サーバ装置30のCPU301は追加情報記憶処理(S5)を実行した後、追加情報を含む追加要求を選択店舗情報の示す店舗に設置されたゲーム装置10Bに送信するように通信インタフェース305を制御する。なお、1つの店舗に複数のゲーム装置10Bが設置されている場合には、所定の規則に従ってそのうちの1つのゲーム装置10Bを特定し、特定したゲーム装置10Bに送信する。特定の方法は任意であるが、抽選で決定してもよいし、予め定められた順番で決定してもよい。例えば、図8に示すように店舗Bに2つのゲーム装置10Bが設置されている場合、最初の追加要求は一方のゲーム装置10Bに送信し、次の追加要求は他方のゲーム装置10Bに送信し、その後は、交互に追加要求を送信してもよい。
次に、追加要求をゲーム装置10Bが受信すると、ゲーム装置10Bの制御部18は、追加情報記憶処理を実行する(S20)。具体的には、制御部18は記憶部19aに設けられた追加テーブルTBL3に追加情報を記憶する。この時点では、当該追加情報に対応する管理情報は非出現状態を示している。この後、ゲーム装置10Bは追加情報を記憶したことを示す追加応答をサーバ装置30に返信する。サーバ装置30が追加応答を受信すると、ユーザ端末20に追加応答を送信する。
次に、ゲーム装置10Bに属する複数のゲーム端末GEのいずれかでゲームが開始されると(S21)、制御部18はモンスターの追加の有無を判定する判定処理を実行する(S22)。具体的には、第1に、制御部18は追加テーブルTBL3を参照して追加情報が記憶されているかをサーチする。第2に、制御部18は追加情報が記憶されている場合には、モンスターをゲーム端末GEのいずれかに出現中である出現状態とゲーム端末GEのいずれかにも出現していない非出現状態とを管理する管理情報を読み出す。第3に、制御部18は追加テーブルTBL3に追加情報が記憶されていない場合、又は管理情報が出現状態を示す場合には、モンスターの追加無しと判定する一方、追加テーブルTBL3に追加情報が記憶されていて、且つ管理情報が非出現状態を示す場合には、モンスターの追加有りと判定する。
モンスターの追加無しと判定した場合には、制御部18は、ゲームを開始したゲーム端末GEにおいてモンスターの追加が無い通常ゲームを実行する(S23)。一方、モンスターの追加有りと判定した場合には、制御部18は、管理情報を非出現状態から出現状態に変更し、追加テーブルTBL3の記憶内容を更新する(S24)。この後、制御部18は、追加ゲーム処理を実行する(S25)。具体的には、追加情報の示すキャラクタID、及び能力情報に基づいて、モンスターをゲームに出現させる。なお、追加のモンスターをゲームの進行上どこで登場させるかは、ゲームプログラムによって予め定められている点は第1実施形態と同様である。ゲーム端末GEのプレイヤーは、追加で出現したモンスターと対戦する。
次に、制御部18は、当該対戦の結果としてのゲーム結果に応じて追加テーブルの記憶内容を更新する(S26)。更新の対象となるのは、追加で登場したモンスターの勝敗や能力情報の他に、モンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報や、モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報なども含まれ得る。
この後、制御部18は、ゲーム結果を示すゲーム結果情報を含むゲーム結果通知をサーバ装置30に送信する。ゲーム結果情報は、ゲーム端末GEのプレイヤーID、ゲーム端末GEのプレイヤーのゲーム結果の他、追加で登場したモンスターとの勝敗、及びモンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量を示す情報や、モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量を示す情報が含まれる。
サーバ装置30がゲーム結果情報を受信すると、CPU301はゲーム結果記憶処理を実行する(S9)。具体的には、ゲーム結果情報に含まれる追加で登場したモンスターとの勝敗、及びモンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報や、モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量(減少させた体力の値)に基づいて、追加テーブルTBL2における主人公キャラクタとの対戦結果の情報の内容を更新する。
この後、CPU301は、モンスターの追加を終了する終了条件を充足するか否かを判定する終了判定処理を実行する(S10)。終了条件としては、例えば、対戦回数または対戦の勝敗回数が所定回数に達した場合や、モンスターの体力情報で示される体力がゼロになることが該当する。予め定められた対戦回数(例えば、10回)に達した場合、あるいは、体力がゼロになった場合には、モンスターの追加を終了する。この場合、CPU301は削除要求をゲーム装置10Bに送信する。削除要求には、削除の対象となる追加情報を識別する識別情報が含まれている。
ゲーム装置10Bが削除要求を受信すると、制御部18は追加テーブルTBL3から該当する追加情報及び管理情報を削除し(S27)、追加情報を削除したことを示す削除応答をサーバ装置30に返信する。サーバ装置30が削除応答を受信すると、CPU301は、追加テーブルTBL2から追加情報を削除するとともに、結果通知をユーザ端末20に送信する。結果通知には、追加テーブルTBL2における主人公キャラクタとの対戦結果の情報、つまりユーザ端末20のユーザのモンスターとゲーム装置10Bの主人公キャラクタとの対戦における勝敗回数及びモンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報や、モンスターが主人公キャラクタから与えられたダメージの量(減少させた体力の値)を示す情報などが含まれる。ユーザ端末20は、受信した結果通知に基づいて、対応するモンスターの能力情報としての各パラメータを更新させる。具体的には、ユーザ端末20のCPU201は、ゲーム装置10Bの主人公キャラクタとの対戦においてモンスターが勝利した回数や、モンスターが主人公キャラクタに与えたダメージの量(減少させた体力の値)が多いほど、モンスターの能力情報としての各パラメータを向上させるよう制御する。
このように、本実施形態においては、ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末20のユーザに対応する店舗情報を受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、モンスターを出現させるゲーム装置10Bが設置された店舗を指定することができる。また、また、サーバ装置30は選択店舗情報で示される店舗に設置されたゲーム装置10Bに対して追加情報を送信する。ゲーム装置10Bは複数のゲーム端末GEを備え、記憶部19aに追加情報が記憶されている場合には、ゲームにモンスターを出現させるから、ユーザが選択した店舗に設置されたゲーム装置10Bにモンスターを出現させることができる。また、ゲーム装置10Bに出現させたモンスターと当該ゲーム装置10Bのプレイヤーの主人公キャラクタとの対戦結果に基づいて、当該モンスターの能力情報が更新される。この結果、モンスターを出現させるゲーム装置10Bは、ユーザ端末20のユーザが来店した店舗に設置されたゲーム装置10Bに限定されず、ユーザが店舗に出向かなくても、ユーザが所有するモンスターをユーザが指定する店舗に設置されたゲーム装置10Bに出現させることが可能となる。
<3.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
(1)上述した各実施形態では、ゲーム装置10A,10Bで実行されるゲームにモンスターを出現させる態様を一例として説明したが、本発明は、ユーザの選択した店舗に設置されたゲーム装置10A,10Bのゲームに、通常のゲームでは出現しない何らかのゲーム要素を出現させるのであれば、どのようなものであってもよい。ゲーム要素は、例えば、モンスターなどのキャラクタの他、メッセージ、背景画面、ダンジョン、パズル、効果音、音楽などが含まれる。この態様においては、追加テーブルTBL2には、モンスターの出現状態・非出現状態を管理する管理情報や、主人公キャラクタとの対戦結果などの情報は、追加情報に対応付けて記憶されていなくても構わない。
(2)上述した各実施形態では、ゲーム要素たるモンスターをユーザが選択した一つの店舗に設置されたゲーム装置10A,10Bに出現させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ユーザ端末20において複数の店舗を選択できるようにしてもよい。この場合は、モンスターを出現させるゲーム装置10A,10Bを排他的に制御することはできないが、多数の店舗に設置されたゲーム装置10A,10Bでモンスターを出現させることによって、ユーザ端末20のユーザが育成したモンスターを多くの人に披露することが可能となる。この場合、サーバ装置30は対戦の結果を追加情報に反映させないことが好ましい。また、追加すべきゲーム要素が「ようすけ、誕生日おめでとう」といったメッセージや、背景画面、効果音、ダンジョン、パズル、音楽などである場合には、排他的な制御を実行する必要もない。
(3)上述した各実施形態では、サーバ装置30はユーザ端末20のユーザの所属店舗情報を店舗情報としてユーザ端末20に送信したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての店舗の店舗情報をユーザ端末20に送信してもよい。具体的には、CPU301は、ユーザ端末20から店舗情報要求を受信した際の店舗情報生成処理において、全店舗テーブルTBL10に含まれる全ての店舗を対象として店舗情報を生成する。また、ユーザごとに友人関係にある他のユーザとを関連付ける友人テーブルをハードディスクに記憶してもよい。具体的には、プレイヤーIDと当該プレイヤーIDのユーザと友人関係にある他のユーザのプレイヤーIDとを対応づけて友人テーブルに記憶してもよい。そして、サーバ装置30が店舗情報要求を受信すると、CPU301は、友人テーブルを参照して、当該ユーザと友人関係にある他のユーザのプレイヤーIDとを取得する。この後、CPU301は、これらの店舗テーブルTBL1を参照し、これらのプレイヤーIDに対応する所属店舗情報を読み出し、読み出した所属店舗情報を店舗情報として生成し、ユーザ端末20に送信してもよい。これにより、ユーザは友人の来店する可能性がある店舗も知ることができる。
(4)さらに、ユーザ端末20において、ユーザと友人関係にある他のユーザの一部又は全部を指定する指定情報を生成し、これを店舗情報要求に含ませてサーバ装置30に送信してもよい。サーバ装置30は、CPU301は、店舗情報要求を通信インタフェース305が受信すると、店舗情報要求を送信したユーザを特定し(プレイヤーIDの特定)、特定したユーザと指定情報で指定される他のユーザを特定し(プレイヤーIDの特定)、店舗テーブルTBL1を参照して、他のユーザに対応する所属店舗情報を読み出し、当該所属店舗情報を前記店舗情報として生成してもよい。
この場合には、選択の対象となる店舗を、ユーザと関係がある店舗だけでなく、ユーザと友人関係にある他のユーザと関係にある店舗を含ませることができる。しかも、ユーザ端末において友人関係にある他のユーザを指定するので、友人が多いユーザにとって、選択の対象となる店舗を容易に絞り込むことが可能となる。また、特定の友人を指定して選択の対象となる店舗を限定することができるので、特定の友人に来店を促すことによって、ユーザが育成したモンスターなどのゲーム要素を特定の友人に披露することができる。
(5)上述した各実施形態では、ユーザ端末20は、サーバ装置30からダウンロードしたゲームプログラムを実行することにより、ユーザはモンスターなどのキャラクタを育成するゲームをプレイできることとしたが、ユーザ端末20において、ブラウザゲームの形態で育成ゲームを実行してもよい。この場合には、モンスターのデータはサーバ装置30で管理される。ユーザ端末20は、サーバ装置30によって提供されるWebページを閲覧するだけであり、モンスターの育成状況は、サーバ装置30において管理される。より具体的には、サーバ装置30から、ユーザが所有するモンスターのリストがユーザ端末20に送信され、ユーザがリストの中からユーザ端末20で実行される育成ゲームで用いるモンスターを指定し、指定されたモンスターによって育成ゲームが実行される。
第1実施形態及び第2実施形態において、育成したモンスターを実際の店舗に設置されたゲーム装置10A及び10Bに出現させる過程において、ユーザ端末20は、追加情報生成処理S4を実行し、追加情報を含む追加要求をサーバ装置30に送信した。この変形例では、ユーザ端末20では、ブラウザゲームを実行するので、モンスターに関する情報は、ユーザ端末20で記憶していない。このため、モンスターを指定する店舗のゲーム装置10A及び10Bに出現させる処理は、図10に示すシーケンスで実行される。
店舗選択処理S4までは、図7に示す第1実施形態と同様である。ユーザ端末20はディスプレイ205にユーザが選択可能な店舗名を表示させる。ユーザがモンスターを出現させる店舗の店舗名を、操作部206を操作して選択すると、CPU201は、選択された店舗名に対応する選択店舗情報を生成する。選択店舗情報は、ユーザが選択した店舗を直接的に示す情報であっても、ユーザが選択した店舗を間接的に示す情報であってもよい。ユーザが選択した店舗を直接的に示す情報とは、例えば店舗を識別する店舗IDなどであり、ユーザが選択した店舗を間接的に示す情報とは、例えばサーバ装置から提示された複数の選択肢からユーザが選択した選択肢を識別するインデックス情報や、当該インデックス情報を含んだURLなどがあげられる。具体的には、ユーザ端末において複数の店舗名と各店舗名に対応する選択ボタンが表示され、ユーザが選択ボタンを押すと、当該選択ボタンに割り当てられたインデックス情報や当該インデックス情報を含んだURLを選択店舗情報として生成する。そして、CPU201は、選択店舗情報を含む店舗指定要求をサーバ装置30に送信する。
サーバ装置30は、店舗指定要求を受信すると、CPU301は、選択店舗情報をRAM302に記憶した後、モンスターリスト生成処理S30を実行する。具体的には、CPU301は、プレイヤーIDに対応するモンスターに関する情報を取得し、モンスター名とその能力情報を示すWebページをモンスターリスト通知としてユーザ端末20に送信する。
ユーザ端末20は、モンスターリスト通知を受信ずると、ユーザの管理下にあるモンスターと能力情報とをディスプレイ205に表示する。この後、CPU201はモンスター指定処理S31を実行する。具体的には、CPU201は、ユーザが操作部206を操作してモンスターを選択すると、選択されたモンスターを指定する情報を生成する。この後,CPU201は、モンスターを指定する情報を含む追加要求をサーバ装置30に送信する。
サーバ装置30は、追加要求を受信すると、追加情報記憶処理S32を実行する。CPU301は、追加要求に含まれるモンスターを指定する情報に関連する追加情報をプレイヤーIDと関連付けて追加テーブルTBL2に記憶する。この後、CPU301は、モンスターの追加が完了したことをユーザに知らせるWebページを生成し、Webページを含む追加応答をユーザ端末20に送信する。
なお、ユーザが育成したモンスターが一つで有る場合には、ユーザ端末20においてユーザが出現させるモンスターを指定する必要がないので、モンスターリスト生成処理S30、モンスターリスト通知、及びモンスター指定処理S31は省略される。
また、ブラウザゲームの場合は、ユーザがサーバ装置30にログインした時に結果が分かればよいので、図7及び図9を用いて説明した結果通知は必ずしも必要ではない。
(6)上述した第1実施形態及び変形例では、サーバ装置30のCPU301は、管理情報を非出現状態から出現状態に更新するのは、ゲーム装置10Aから結果通知を通信インタフェース304で受信した場合であったが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、CPU301は管理情報を非出現状態から出現状態に更新してからの時間を例えば、タイマを用いて計測し、計測した時間が所定時間に達した場合、管理情報を出現状態から非出現状態に変更してもよい。この場合には、ゲーム装置10Aが故障しても所定時間で管理情報を非出現状態に戻すことが可能となる。
また、第2実施形態のゲーム装置10Bにおいても、制御部18が管理情報を非出現状態から出現状態に更新するのは、ゲーム端末GEからゲーム結果情報を受信した場合であったが、本発明はこれに限定されるものではない。制御部18は管理情報を非出現状態から出現状態に更新してからの時間を、例えば、タイマを用いて計測し、計測した時間が所定時間に達した場合、管理情報を出現状態から非出現状態に変更してもよい。この場合には、ゲーム端末GEが故障しても所定時間で管理情報を非出現状態に戻すことが可能となる。
1A,1B…ゲームシステム、10A,10B…ゲーム装置、18…制御部、19a…記憶部、19b…通信部、20…ユーザ端末、30…サーバ装置、TBL1…店舗テーブル、TBL2,TBL3…追加テーブル。

Claims (16)

  1. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ユーザ端末は、
    当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、
    前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、
    受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記サーバ装置に送信する処理とを実行し、
    前記サーバ装置は、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、
    前記追加要求を前記ユーザ端末から受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて記憶する処理と、
    前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を受信すると、前記追加情報と対応づけて記憶した前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、
    前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信する処理とを実行し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームを実行する処理と、
    前記確認要求を前記サーバ装置に送信する処理と、
    前記確認応答を受信すると、当該確認応答に前記追加情報が含まれている場合には、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ユーザ端末は、
    当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、
    前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、
    受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を前記サーバ装置に送信する処理とを実行し、
    前記サーバ装置は、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、
    前記選択店舗情報を前記ユーザ端末から受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて記憶する処理と、
    前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を受信すると、前記追加情報と対応づけて記憶した前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、
    前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信する処理とを実行し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームを実行する処理と、
    前記確認要求を前記サーバ装置に送信する処理と、
    前記確認応答を受信すると、当該確認応答に前記追加情報が含まれている場合には、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ユーザ端末は、
    当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、
    前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、
    受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記サーバ装置に送信する処理とを実行し、
    前記サーバ装置は、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、
    前記追加要求を前記ユーザ端末から受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて記憶する処理と、
    前記追加情報を前記選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信する処理とを実行し、
    前記ゲーム装置は、
    複数のゲーム端末と、
    情報を記憶する記憶部と、
    前記追加情報を受信すると前記記憶部に前記追加情報を記憶する処理と、前記複数のゲーム端末の各々で前記ゲームを実行する処理と、前記記憶部に前記追加情報が記憶されている場合は、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する制御部とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されたゲーム装置と、前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ユーザ端末は、
    当該ユーザ端末のユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記サーバ装置に送信する処理と、
    前記サーバ装置から前記店舗情報を含む店舗情報応答を受信する処理と、
    受信した店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を送信する処理と、
    前記サーバ装置は、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報要求を受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む前記店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信する処理と、
    前記選択店舗情報を前記ユーザ端末から受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて記憶する処理と、
    前記選択店舗情報と対応づけて記憶した前記追加情報を当該選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信する処理とを実行し、
    前記ゲーム装置は、
    複数のゲーム端末と、
    情報を記憶する記憶部と、
    前記追加情報を受信すると前記記憶部に前記追加情報を記憶する処理と、前記複数のゲーム端末の各々で前記ゲームを実行する処理と、前記記憶部に前記追加情報が記憶されている場合は、当該追加情報の示す前記ゲーム要素を前記ゲームに出現させる処理とを実行する制御部とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるサーバ装置であって、
    前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、
    情報を記憶する記憶部と、
    制御部とを備え、
    前記制御部は、
    前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記通信部が受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、
    前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を前記通信部が受信すると、前記記憶部の記憶内容を参照して前記追加情報と対応づけて記憶した前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、
    前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  6. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるサーバ装置であって、
    前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、
    情報を記憶する記憶部と、
    制御部とを備え、
    前記制御部は、
    前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を前記通信部が受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、
    前記ゲーム装置から当該ゲーム装置が設置されている店舗を示す店舗特定情報を含む確認要求を前記通信部が受信すると、前記記憶部の記憶内容を参照して前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれるか否かを判定する処理と、
    前記選択店舗情報で示される店舗の中に前記店舗特定情報で特定される店舗が含まれる場合、当該選択店舗情報に対応づけて記憶された前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  7. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるサーバ装置であって、
    前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、
    情報を記憶する記憶部と、
    制御部とを備え、
    前記制御部は、
    前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報と、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報とを含む追加要求を前記通信部が受信すると、当該追加要求に含まれる前記選択店舗情報と前記追加情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、
    前記追加情報を前記選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  8. ユーザに操作されるユーザ端末と、複数の店舗に設置されゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムに用いられるサーバ装置であって、
    前記ユーザ端末及び前記ゲーム装置のそれぞれと通信する通信部と、
    情報を記憶する記憶部と、
    制御部とを備え、
    前記制御部は、
    前記ユーザ端末からユーザが選択可能な一又は複数の店舗を示す店舗情報を送信するように要求する店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報を生成して、当該店舗情報を含む店舗情報応答を当該ユーザ端末に返信するように前記通信部を制御する処理と、
    前記ユーザ端末から前記店舗情報の示す一又は複数の店舗のうちユーザが選択した店舗を示す選択店舗情報を前記通信部が受信すると、前記選択店舗情報が示す店舗に設置されたゲーム装置で実行されるゲームに追加されて出現するゲーム要素の内容を示す追加情報と前記選択店舗情報とを対応づけて前記記憶部に記憶する処理と、
    前記追加情報を前記選択店舗情報の示す店舗に設置された前記ゲーム装置に送信するように前記通信部を制御する処理とを実行する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  9. 前記記憶部は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、
    前記制御部は、
    前記店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報要求を送信したユーザを特定する処理と、
    前記記憶部の記憶内容を参照して、特定したユーザに対応する所属店舗情報を読み出し、当該所属店舗情報を前記店舗情報として生成する、
    ことを特徴とする請求項5乃至8のうちいずれか1項に記載のサーバ装置。
  10. 前記記憶部は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、
    前記制御部は、
    前記店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報要求を送信したユーザを特定する処理と、
    特定したユーザと友人関係にある他のユーザを特定する処理と、
    前記記憶部の記憶内容を参照して、前記特定したユーザに対応する所属店舗情報と前記他のユーザに対応する所属店舗情報とを読み出し、前記特定したユーザ及び前記他のユーザに対応する所属店舗情報を前記店舗情報として生成する、
    ことを特徴とする請求項5乃至8のうちいずれか1項に記載のサーバ装置。
  11. 前記店舗情報要求には、ユーザと友人関係にある他のユーザの一部又は全部を指定する指定情報が含まれており、
    前記記憶部は、全ての店舗のうちユーザに関係がある一部の店舗を示す所属店舗情報をユーザ毎に記憶し、
    前記制御部は、
    前記店舗情報要求を前記通信部が受信すると、前記店舗情報要求を送信したユーザを特定する処理と、
    特定したユーザと前記指定情報で指定される他のユーザを特定する処理と、
    前記記憶部の記憶内容を参照して、前記他のユーザに対応する所属店舗情報を読み出し、当該所属店舗情報を前記店舗情報として生成する、
    ことを特徴とする請求項5乃至8のうちいずれか1項にサーバ装置。
  12. 前記ゲーム要素はユーザの指定するキャラクタであり、前記追加情報は、前記キャラクタを指定する情報を含むことを特徴とする請求項5乃至11のうちいずれか1項に記載のサーバ装置。
  13. 前記キャラクタ情報は、前記キャラクタの能力の程度を示す能力情報を含み、
    前記記憶部は、ユーザと対応づけて前記キャラクタ情報を記憶しており、
    前記制御部は、前記ゲーム装置から前記ゲームに出現した前記キャラクタの行動結果に基づいて当該キャラクタの能力の変化を示す結果情報を含む結果通知を前記通信部が受信すると、当該結果情報に基づいて前記記憶部に記憶された前記能力情報を更新する、
    ことを特徴とする請求項12に記載のサーバ装置。
  14. 前記ゲームは、前記ゲーム装置のユーザが当該ユーザ自身のキャラクタと、他のキャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
    前記追加要求に基づいて前記ゲーム装置の前記ゲームに出現する前記ユーザ端末のユーザが指定するキャラクタは、前記他のキャラクタに含まれ、
    前記結果情報は、前記ゲーム装置のユーザのキャラクタと前記ユーザ端末のユーザが指定するキャラクタとの対戦の結果に基づいて、前記ユーザ端末のユーザが指定するキャラクタの能力の変化を示すものである、
    ことを特徴とする請求項13に記載のサーバ装置。
  15. 前記記憶部は、前記キャラクタをいずれかの前記ゲーム装置又はいずれかの前記ゲーム端末に出現中である出現状態及びいずれの前記ゲーム装置又はいずれの前記ゲーム端末にも出現していない非出現状態とを管理する管理情報と前記キャラクタ情報とを対応づけて記憶しており、
    前記制御部は、
    前記確認要求を前記通信部で受信すると、前記記憶部に記憶された前記管理情報を読み出す処理と、
    読み出した管理情報が前記非出現状態であることを示す場合、前記追加情報を含む確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御するとともに、当該管理情報を出現状態に更新する処理と、
    読み出した管理情報が前記出現状態であることを示す場合、前記追加情報を含まず当該キャラクタが出現中であることを示す確認応答を前記ゲーム装置に返信するように前記通信部を制御し、
    前記ゲーム装置から前記結果通知を前記通信部が受信すると、前記管理情報を非出現状態に更新する処理とを実行する、
    ことを特徴とする請求項12乃至14のうちいずれか1項に記載のサーバ装置。
  16. 前記制御部は、
    前記管理情報を出現状態に更新してからの時間を計測する処理と、
    計測した時間が所定時間に達した場合、前記管理情報を非出現状態に変更する処理とを実行する、
    ことを特徴とする請求項15に記載のサーバ装置。
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