CN103071282A - 游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质 - Google Patents

游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质 Download PDF

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东尚吾
田村喜隆
山口泰功
落合仁美子
五月女华子
三登章裕
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Abstract

公开了游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质。用户终端可以从服务器接收对应于用户终端的用户的游戏厅信息,作为游戏厅信息确认。用户可以从其中选择安装使游戏元素出现在其中的游戏机的游戏厅。服务器存储与选择的游戏厅信息相关联的添加信息。当服务器从游戏机接收到询问是否提供了添加信息的检查请求时,服务器确定游戏机是否是安装在选择的游戏厅中的游戏机,当游戏机是安装在选择的游戏厅中的游戏机时,服务器将检查确认发回到游戏机。

Description

游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质。 
背景技术
利用诸如移动终端之类的用户终端玩的角色扮演游戏是已知的(参见,例如,非专利文件1)。在角色扮演游戏中,用户豢养诸如怪物之类的人物。其中玩家豢养人物的其他角色扮演游戏在安装在诸如娱乐设施之类的游戏厅中的游戏机中也是已知。另外,这样的技术也是已知的:用户终端的用户去安装了游戏机的游戏厅并使在利用用户终端玩的游戏中豢养的人物出现在游戏机中,以进一步在游戏机中豢养人物(在专利文件1中公开)。 
专利文件1:日本未经检查的专利申请出版物No.2002-035428 
非专利文件1:Application Style Vol.2,a social game information magazine,published by East Press Co.Ltd.,April 1,2011,pp.26-29(日文版) 
然而,在常规技术中,用户终端的用户可以使他的或她的人物只出现在安装在用户访问的游戏厅中的游戏机中。用户不能使豢养的人物出现在安装在用户不在的游戏厅中的游戏机中。在利用安装在游戏厅中的游戏机玩的游戏中,除人物之外,还有各种类型的游戏元素出现。然而,用户不能利用诸如移动终端或个人计算机之类的用户终端来使这样的游戏元素出现在游戏机中。 
发明内容
因此,本发明的目的是使游戏元素另外出现在安装在由用户终端的用户所指定的游戏厅中的游戏机中。 
为实现上文所描述的目的,根据本发明的游戏系统包括由用户操作的用户终端,安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与用户终端和游戏机中的每一台进行通信的服务器。用户终端向服务器发送请求发送指出用户终端的用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求,从服务器接收包括游戏厅信息的游戏厅信息确认,并向服务器发送包括指出由用户从由接收到的游戏厅信息所指出的一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求。当从用户终端接收到游戏厅信息请求时,服务器生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当从所述用户终端接收到所述添加请求时,彼此相关联地存储所选游戏厅信息和所述添加请求中所包括的所述添加信息;当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。游戏机执行游戏,向服务器发送检查请求,当接收到检查确认时,如果检查确认包括添加信息,则使由添加信息所指出的游戏元素出现在游戏中。 
游戏元素可以出现在游戏中的任何东西。游戏元素的示例包括诸如怪物之类的人物、消息、背景屏幕、诸如地牢之类的游戏台、难题、音响效果、音乐,以及手指音符。服务器可以由多台设备构成,多台设备可以通过诸如因特网之类的通信网络连接。 
根据本发明的另一游戏系统包括由用户操作的用户终端,安装在 多个游戏厅中的游戏机,以及能够与用户终端和游戏机中的每一台进行通信的服务器。用户终端向服务器发送请求发送指出用户终端的用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求,从服务器接收包括游戏厅信息的游戏厅信息确认,并向服务器发送指出由用户从由接收到的游戏厅信息所指出的一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息。当从用户终端接收到游戏厅信息请求时,服务器生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当从所述用户终端接收到所选游戏厅信息时,彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。游戏机执行游戏,向服务器发送检查请求,当接收到检查确认时,如果检查确认包括添加信息,则使由添加信息所指出的游戏元素出现在游戏中。 
在用户终端中执行的典型示例游戏是浏览器游戏。从用户终端发送到服务器的所选游戏厅信息可以是直接地指出由用户选择的游戏厅的信息,或间接地指出由用户选择的游戏厅的信息。间接地指出由用户选择的游戏厅的信息是,例如,标识游戏厅的游戏厅ID。间接地指出由用户选择的游戏厅的信息是,例如,标识由用户从由服务器所提供的多个选项中选择的选项的索引信息,或包括该索引信息的URL。 
根据本发明的另一游戏系统包括由用户操作的用户终端,安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与用户终端和游戏机中的每一台进 行通信的服务器。用户终端向服务器发送请求发送指出用户终端的用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求,从服务器接收包括游戏厅信息的游戏厅信息确认,并向服务器发送包括指出由用户从由接收到的游戏厅信息所指出的一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求。当从用户终端接收到游戏厅信息请求时,服务器生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当从所述用户终端接收到所述添加请求时,彼此相关联地存储所选游戏厅信息和所述添加请求中所包括的所述添加信息;以及将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。游戏机包括多个游戏终端,以及控制单元,当接收到所述添加信息时,将所述添加信息存储在存储单元中,在所述多个游戏终端中的每一个游戏终端中执行所述游戏,并且当所述添加信息存储在所述存储单元中时,使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。 
根据本发明的另一游戏系统包括由用户操作的用户终端,安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与用户终端和游戏机中的每一台进行通信的服务器。用户终端向服务器发送请求发送指出用户终端的用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求,从服务器接收包括游戏厅信息的游戏厅信息确认,并向服务器发送指出由用户从由接收到的游戏厅信息所指出的一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息。当从用户终端接收到游戏厅信息请求时,服务器生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当从所述用户终端接收到所选游戏厅信息时,彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;以及将所述与所选游戏厅信息相关联地存储的添加信息发送到安装在由所选 游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。游戏机包括多个游戏终端,以及控制单元,当接收到所述添加信息时,将所述添加信息存储在存储单元中,在所述多个游戏终端中的每一个游戏终端中执行所述游戏,并且当所述添加信息存储在所述存储单元中时,使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。 
在用户终端中执行的典型示例游戏是浏览器游戏。从用户终端发送到服务器的所选游戏厅信息可以是直接地指出由用户选择的游戏厅的信息,或间接地指出由用户选择的游戏厅的信息。 
根据本发明的服务器用于配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机的游戏系统中。服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元。当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,控制单元生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当所述通信单元从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,控制所述通信单元将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。 
根据本发明的另一服务器用于配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机的游戏系统中。服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元。当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,控制单元生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当所述通信单元从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,控制所述通信单元将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。 
在用户终端中执行的典型示例游戏是浏览器游戏。从服务器发送到用户终端的所选游戏厅信息可以是直接地指出由用户选择的游戏厅的信息,或间接地指出由用户选择的游戏厅的信息。 
根据本发明的另一服务器用于配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机的游戏系统中。服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元。当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,控制单元生成所述游戏厅信息,并 控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当所述通信单元从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;以及控制所述通信单元将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。 
根据本发明的另一服务器用于配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机的游戏系统中。服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元。当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,控制单元生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;当所述通信单元从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;以及控制所述通信单元将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。 
在用户终端中执行的典型示例游戏是浏览器游戏。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,存储单元为每一个用户,存储指出所述所有游戏厅中的所述用户与其相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息;以及当所述通信单元接收到所述游戏厅信息请求时,控制单元标识发送了所述游戏厅信息请求的用户,以及引用所述存储单元的所述存储内容,读取对应于所述已标识的用户的相关的游 戏厅信息,并使用所述相关的游戏厅信息作为所述游戏厅信息。 
“用户与其相关的某些游戏厅”可包括用户访问的游戏厅、位于包括用户的地址的区域的游戏厅,或由用户预先在该国的游戏厅中选择的游戏厅。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,存储单元为每一个用户,存储指出所述所有游戏厅中的所述用户与其相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息;以及当所述通信单元接收到所述游戏厅信息请求时,控制单元标识发送了所述游戏厅信息请求的用户,标识与所述已标识的用户具有友谊的另一用户,以及引用所述存储单元的所述存储内容,读取对应于所述已标识的用户的相关的游戏厅信息和对应于所述另一用户的相关的游戏厅信息,并使用对应于所述已标识的用户的所述相关的游戏厅信息和对应于所述另一用户的所述相关的游戏厅信息作为所述游戏厅信息。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,游戏厅信息请求包括指定与用户具有友谊的某些或所有其他用户的指定信息;所述存储单元为每一个用户,存储指出所述所有游戏厅中的所述用户与其相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息;以及当所述通信单元接收到所述游戏厅信息请求时,控制单元标识发送了所述游戏厅信息请求的用户,标识由已标识的用户以及指定信息所指定的另一用户,以及引用所述存储单元的所述存储内容,读取对应于所述其他用户的相关的游戏厅信息,并使用所述相关的游戏厅信息作为所述游戏厅信息。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,游戏元素是由用户所指定的人物,添加信息包括指定人物的人物信息。指定人物的信息不是人物图像数据或规定人物动作的数据,而是包括标识人物的标识代码。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,人物信息包括指出人物的能力的级别的能力信息;存储单元存储与用户相关联的人物信息;以及当通信单元从游戏机接收到包括基于出现在游戏中的人物的动作结果而指出人物的能力变化的结果信息的结果通知时,控制单元根 据结果信息来更新存储在存储单元中的能力信息。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,游戏是其中游戏机的玩家的人物与另一人物战斗的战斗游戏;其他人物包括根据添加信息出现在游戏机的游戏中的由用户终端的用户所指定的人物;以及,结果信息根据游戏机的玩家的人物和由用户终端的用户所指定的人物之间的战斗的结果来指出由用户终端的用户所指定的人物的能力的变化。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,存储单元与人物信息相关联地存储指出人物出现在任何一个游戏机中的出现状态或人物不出现在任何一个游戏机中的不出现状态的管理信息;以及,当通信单元接收到检查请求时,控制单元读取存储在存储单元中的管理信息,当读取的管理信息指出不出现状态时,控制通信单元向游戏机发回包括添加信息的检查确认,并将管理信息更新为出现状态,当读取的管理信息指出出现状态时,控制通信单元向游戏机发回不包括添加信息并且指出人物出现的检查确认,当通信单元从游戏机接收到结果通知时,将管理信息更新为不出现状态。 
在上文所描述的服务器中,优选情况下,控制单元测量从管理信息被更新到出现状态时起消逝的时间,当测量的时间达到预定时长时,将管理信息更新为不出现状态。 
本发明还包括对于上文所描述的游戏系统的控制方法和对于上文所描述的服务器的控制方法。另外,本发明还包括用于导致多台计算机充当上文所描述的游戏系统的计算机程序以及用于导致多台计算机充当上文所描述的服务器的计算机程序。根据本发明的计算机程序可以存储在计算机可读取的,非瞬时的存储介质中并安装在计算机中,或者也可以通过通信网络分布并安装在计算机中。 
附图说明
图1是示出了根据本发明的第一实施例的游戏系统1A的总体配置的框图。 
图2是游戏机10A的外观的透视图。 
图3是示出了游戏机10A的电气配置的框图。 
图4是示出了用户终端20的电气配置的框图。 
图5是示出了服务器30的电气配置的框图。 
图6是示出了服务器30的另一配置的框图。 
图7A和7B是示出了游戏系统1A的操作的序列图表。 
图8是示出了根据本发明的第二实施例的游戏系统1B的总体配置的框图。 
图9A和和9B是示出了游戏系统1B的操作的序列图表。 
图10是示出了根据修改方案的用来使怪物出现在安装在指定的游戏厅中的游戏机10A和游戏机10B中的操作的序列图表。 
具体实施方式
下面将参考图形来描述本发明的各实施例。在附图中,共同的部分具有相同的符号。 
1.第一实施例 
图1是示出了根据本发明的第一实施例的游戏系统1A的总体配置的框图。游戏系统1A包括多台游戏机10A、多个用户终端20,以及服务器30。游戏机10A被安装在娱乐设施(游戏厅)中,并包括,例如,令牌操作的游戏机。 
用户终端20具有通信功能,并可以是任何设备,只要用户可以利用它们玩游戏即可。用户终端20包括,例如,移动终端和个人计算机。 
服务器30通过诸如因特网之类的通信网络NET连接到游戏机10A中的每一台和用户终端20中的每一台。 
在根据本实施例的游戏机10A中的每一台中,其玩家操纵主要人物,以在角色扮演游戏中搜索多个地牢。地牢是游戏台,在一个地牢中,一个游戏故事完成。在每一地牢中,大量的敌人怪物出现,并挑战主要人物以进行战斗。玩家操纵主要人物以搜索地牢,而同时防 止主要人物被敌人怪物击败。例如,玩家使用由主要人物所拥有的攻击魔法卡来攻击敌人怪物,或使用恢复魔法卡来恢复主要人物的健康点。珠宝项位于每一地牢的最后的地板中。当获取了珠宝项时,地牢被清除(完成)。清除所有地牢意味着清除游戏。如果主要人物被敌人怪物攻击,则主要人物的健康点被降低。如果主要人物的健康点变为0,则意味着游戏结束。 
为挑战新地牢,游戏机10的玩家需要利用令牌或分数支付挑战费。分数是表示由玩家所拥有的并存储在游戏机10A中的令牌的数量的电子数据(数值数据)。当玩家向游戏机10A插入他或她所拥有的令牌以使令牌在开始玩游戏之前被存为分数时,玩家消除了在游戏过程中一个接一个地插入令牌的负担。取决于地牢,挑战费也不同。例如,在地牢A中,挑战费是10令牌(或10分),而在地牢B中,挑战费是20令牌(或20分)。 
当游戏机10A的玩家使用各种类型的魔法卡时,诸如当玩家使用攻击魔法卡来攻击敌人怪物时,或使用恢复魔法卡来恢复主要人物的健康点时,玩家需要利用令牌或分数来支付魔法卡的使用费。地牢具有可以购买或销售魔法卡的商店。当玩家在商店处购买魔法卡时,玩家需要利用令牌或分数支付魔法卡购买费。取决于魔法卡的类型,魔法卡使用费和魔法卡购买费也不同。例如,对于魔法卡A,使用费是2令牌(或2分),购买费是5令牌(或5分),而对于魔法卡B,使用费是4令牌(或4分),购买费是10令牌(或10分)。 
如上文所描述的,当使用魔法卡或购买魔法卡来挑战新地牢时,游戏机10A的玩家需要利用令牌或分数来支付费用。玩家购买魔法卡或使用魔法卡,利用令牌或分数支付费用,以在游戏中得到好处。玩家根据游戏局势适当地确定主要人物的下一动作,并输入用于使主要人物一个一个地执行确定的动作的指令。 
在每一个用户终端20中,其用户玩不同于在游戏机10A中执行的游戏的角色扮演游戏。可以通过将游戏程序从服务器30下载到用户终端20并在用户终端20中执行游戏程序来玩游戏,或者游戏也可 以是所谓的浏览器游戏,其中,根据从用户终端20给出的指令,在服务器30中玩存储在服务器30中的游戏程序,利用预先安装在用户终端20中的web浏览器来向用户显示结果。在下面所描述的示例中,游戏程序在用户终端20中执行。 
图2是示出了游戏机10的外观的透视图。游戏机10A包括根据游戏的进展显示游戏图像的显示单元11,以及在显示单元11上方提供的两个扬声器12。在显示单元11的下面,除诸如操作杆13和操作按钮14(14a到14e)之类的个人操作性特征之外,还提供了用于插入令牌的令牌槽15、用于销售令牌的令牌自动售货机16,以及用于插入IC卡40的卡插槽17。例如,玩家使用操作杆13或位于操作杆13的右侧的三个操作按钮14(14a、14b,以及14c)来输入推进游戏所需的各种类型的指令,诸如移动主要人物的指令、使用魔法卡的指令,以及购买魔法卡的指令。位于操作杆13的左侧两个操作按钮14是支付按钮14d和保存并结束按钮14e。支付按钮14d将指示游戏机10A输出存储在其中的玩家的令牌。保存并结束按钮14e将指示游戏机10存储保存数据,结束游戏,并输出IC卡40。IC卡40记录了卡ID以标识该卡。卡ID被用来获取用于在服务器30处标识玩家ID的玩家ID。更具体而言,服务器30为每一个玩家彼此相关联地存储卡ID和玩家ID,通过引用存储的内容来获取对应于卡ID的玩家ID。IC卡40可以存储玩家ID。 
游戏机10A还具有触敏输入功能。在显示单元11的屏幕上,提供了用于检测玩家利用他的或她的手指的指尖触摸的屏幕位置的透明电极。因此,在不使用操作杆13或操作按钮14(14a到14e)的情况下,玩家可以仅仅通过利用他的或她的手指指尖触摸显示单元11的屏幕来输入各种类型的指令。 
图3是示出了游戏机10A的电气配置的框图。CPU 101执行各种类型的存储在ROM 102或硬盘109中的程序以控制游戏机10A的每一部分。ROM 102存储用于处理对游戏机10A的每一部分的基本控制的程序及其他程序。RAM 103被用作CPU 101的工作区。工作 区包括,例如,分数存储区103a和已使用的分数存储区103b。分数存储区103a作为分数来存储表示由玩家所拥有的并存储在游戏机10A中的令牌的数量的电子数据。已使用的分数存储区103b存储用来统计玩家清除地牢所使用的令牌或分数的总数的统计。 
通信接口104控制与服务器30的通信。当使用操作杆13或操作按钮14(14a到14e)时,操作单元105输出表示操作的操作检测信号,并由CPU 101检测输出操作检测信号。操作单元105还输出表示玩家利用他的或她的手指指尖触摸的屏幕位置的触摸位置检测信号,并由CPU 101检测输出的触摸位置检测信号。当令牌选择器106检测到插入到令牌槽15中的令牌时,令牌选择器106输出令牌检测信号,并由CPU 101检测输出的令牌检测信号。令牌自动销售单元107,例如,当支付按钮14d被按下时,从令牌自动售货机16分发对应于存储在分数存储区103a中的分数的数量的令牌。IC卡读取器108从被插入到卡插槽17中的IC卡40读取卡ID。利用读取的卡ID,通过预定的手段来获取玩家ID。 
硬盘109存储控制游戏机10A以提供上文所描述的角色扮演游戏所需的各种类型的程序和数据,诸如控制程序109a,以及从服务器30分发的地牢游戏数据109b。在游戏机10A中所提供的角色扮演游戏具有大约三个到五个地牢。每一个地牢,例如,每周利用从服务器30分发的游戏数据109b来更新。游戏数据109b包括每一个新地牢的地图数据,每一地牢中的挑战费,以及与出现在每一地牢中的敌人怪物的数据。游戏机10A,例如,使用游戏数据109b来生成每一个新地牢的游戏图像或控制每一地牢中的敌人怪物的操作。硬盘109存储魔法卡数据,即,使用费、购买费、销售费、效果,及每一个魔法卡的其他数据。 
图4是示出了用户终端20的电气配置的框图。CPU 201执行各种类型的存储在ROM 202中的程序,以控制用户终端20A的每一部分。ROM 202存储用于处理对用户终端20的每一部分的基本控制的程序及其他程序。RAM 203是可重写的存储器并被用作CPU 201的 工作区。通信接口204控制与服务器30的通信。操作单元206由数字键区、字母数字键及其他键,以及操作按钮构成。操作单元206根据用户的操作来输出操作信号。CPU 201检测操作信号,并执行各种类型的控制。例如,由闪存构成的非易失性存储器207存储诸如从服务器30下载的游戏程序之类的应用程序。 
利用此用户终端20,用户执行其中豢养了怪物的角色扮演游戏(豢养游戏)。在要由用户豢养的多个怪物中,用户选择一个并开始游戏。在游戏中,当用户的怪物搜索地牢时,用户怪物遇到敌人怪物并进入战斗。每一怪物都具有多个参数,诸如级别、经验点、健康点、攻击力量,以及防御力量,作为能力信息。怪物通过与敌人怪物的战斗来豢养,每一参数都在战斗中变化。更具体而言,当用户怪物赢得与敌人怪物的战斗时,经验点提高。每当经验点达到在每一级别中所指定的预定值时,级别增大,攻击力量、防御力量,以及最大健康点也提高。最大健康点表示健康点的上限,健康点在游戏过程中增大或缩小。当敌人怪物在用户怪物与敌人怪物的战斗过程中攻击用户怪物时,健康点降低。当健康点达到0时,敌人怪物获胜,在健康点恢复到预定值之前,用户怪物不能搜索地牢。随着时间的流逝,健康点恢复(提高)到上限,并且还在使用一个项时恢复。 
当游戏结束时,用户终端20将豢养游戏的结果通知发送到服务器30。豢养游戏的结果通知包括人物信息,其中包括标识用户怪物的人物ID,被用作怪物能力信息的参数,以及玩家ID。服务器30将人物信息和玩家ID存储在管理表TBL 30中。 
图5是示出了服务器30的电气配置的框图。CPU 301执行各种类型的存储在ROM 302或硬盘305中的程序以控制服务器30的每一部分。ROM 302存储用于处理对服务器30的每一部分的基本控制的程序及其他程序。RAM 303被用作CPU 301的工作区。通信接口304控制与游戏机10和用户终端20的通信。硬盘305存储游戏厅表TBL1和添加表TBL 2。硬盘305还具有,例如,保存数据存储区305a、游戏数据存储区305b,以及排序数据存储区305c。换言之,硬盘305 充当服务器30的存储单元。可以使用这样的配置:给与服务器30分离的外部设备(诸如外部服务器)提供了硬盘305,服务器30通过通信网络NET往返于硬盘305发送和接收信息。简而言之,硬盘305不是服务器30绝对必要的。 
所有游戏厅表TBL 10彼此相关联地存储用于标识每一游戏厅的游戏厅ID和该游戏厅的名称。玩家表TBL 20彼此相关联地存储玩家ID和卡ID。游戏厅表TBL 1彼此相关联地存储玩家ID和相关的游戏厅信息。相关的游戏厅信息表示所有游戏厅之中的与用户相关的某些游戏厅,并且包括一个游戏厅ID或更多。相关的游戏厅信息包括,例如,用户过去访问的游戏厅的游戏厅ID、当用户注册为利用用户终端20玩角色扮演游戏的成员时指定的游戏厅的游戏厅ID,或位于包括当用户注册为成员时指定的用户的地址的区域的游戏厅的游戏厅ID。过去用户访问的游戏厅的信息是以下列方式生成的。首先,当插入IC卡40以在游戏机10A上玩游戏时,服务器30接收卡ID以及游戏厅ID。其次,CPU 301引用玩家表TBL 20,以获取对应于接收到的卡ID的玩家ID。再其次,CPU 301在游戏厅表TBL中存储玩家ID和相关的游戏厅信息(游戏厅ID)。 
添加表TBL 2彼此相关联地存储玩家ID、稍后所描述的添加请求中所包括的添加信息、添加请求中所包括的选择的游戏厅信息、表示怪物是否出现的管理信息,以及针对主要人物的战斗结果。 
保存数据存储区305a彼此相关联地存储游戏机10A的游戏的每一玩家的保存数据和玩家ID。当玩家从玩家最后一次结束时的游戏状态在游戏机10A中重新启动游戏时,要求保存数据。保存数据包括,例如,表示游戏进展状态的数据,与主要人物的级别和健康点相关的数据,以及与由主要人物所拥有的魔法卡相关的数据。 
游戏数据存储区305b存储分发到每一游戏机10A的游戏数据。如上文所描述的,游戏数据包括每一个新地牢的地图数据,每一地牢中的挑战费,以及与出现在每一地牢中的敌人怪物相关的数据。游戏数据被运营游戏系统1A等等的游戏制造商适当地更新。排序数据存 储区305c存储表示每一玩家的排序的排序数据。 
服务器30存储游戏数据存储区305b中的新游戏数据分发到每一游戏机10A。当游戏机10A从服务器30接收到新游戏数据时,游戏机10A更新存储在硬盘109中的游戏数据109b(包括引用值存储表110)。服务器30可以与新游戏数据一起,将控制程序的一部分或全部分发到游戏机10A。在该情况下,游戏机10A不仅更新游戏数据109b,而且还更新控制程序109a的一部分或全部。 
为在游戏机10A中完成玩游戏,玩家按下保存和结束按钮14e。当游戏机10A的CPU 101发现保存和结束按钮14e被按下时,CPU 101从RAM 103和硬盘109中读取要被存为保存数据的各种类型的数据,并与玩家ID一起将它们发送到服务器30。保存数据如上文所描述的,但是还包括存储在已使用的分数存储区103b中的统计。在CPU 101发送保存数据之后,CPU 101执行控制,以便从卡插槽17弹出IC卡40。当服务器30从游戏机10A接收到保存数据和玩家ID时,服务器30将它们彼此相关联地存储在硬盘305的保存数据存储区305a中。 
当玩家在游戏机10A中重新启动游戏时,玩家将IC卡40插入到卡插槽17中。CPU 101执行控制,以便IC卡读取器108从IC卡40中读取卡ID,CPU 101通过预定的手段从读取的卡ID获取玩家ID,而CPU 101将玩家ID发送到服务器30。当服务器30从游戏机10A接收到玩家ID时,服务器30从保存数据存储区305a中读取对应于玩家ID的保存数据,并将它发回到游戏机10A。当游戏机10A的CPU 101从服务器30接收到保存数据时,CPU 101将它存储在RAM 103中,并开始游戏重新启动过程。CPU 101在RAM 103的已使用的分数存储区103b中设置保存数据中所包括的已使用的分数的统计。 
当玩家在游戏机10A中完成玩游戏时,在玩家按下保存和结束按钮14e以将保存数据存储在服务器30中之后,玩家可以按下支付按钮14d,以从令牌自动售货机16中输出对应于分数的数量的令牌。在此情况下,玩家可以将输出令牌插入到安装在游戏厅中的自动令牌 出纳机中,存储它们,直到玩家重新启动游戏。自动令牌出纳机器统计已插入的令牌的数量,并彼此相关联地存储表示由玩家所插入的令牌的数量的电子数据和个人认证信息。 
服务器30可以由第一服务器30A和第二服务器30B构成,如图6所示。在该情况下,第一服务器30A给用户终端20提供豢养游戏的游戏程序,还管理游戏的结果,而第二服务器30B与游戏机10A进行通信,并管理游戏的进展和结果。第一服务器30A和第二服务器30B可以通过诸如租用线路或因特网之类的通信网络NET,相互进行通信。 
图7A和7B是示出了游戏系统1A的操作的序列。此序列描述了用户使怪物在安装在由用户所指定的游戏厅中的游戏机10A中玩的游戏中出现的情况的操作流程。假设用户已经拥有在利用用户终端20玩的角色扮演游戏中所使用的怪物。 
当用户从用户终端20访问服务器30时,用户终端20向服务器30发送认证请求。认证请求包括玩家ID和密码。可以使用任何一对信息项,只要它们以一一对应关系链接到玩家ID,诸如一对用户名和密码。 
当服务器30接收到认证请求时,服务器30的CPU 301执行认证过程S1。在认证过程S1中,服务器30确定存储的玩家ID和密码对是否匹配接收到的玩家ID和密码对。当它们匹配时,服务器30允许登录;如果它们不匹配,则服务器30不允许登录。CPU 301控制通信接口304,以便将包括判断结果的认证确认发回到用户终端20。在下面的描述中,假设允许登录。 
当用户终端20接收到认证确认时,用户被允许登录到服务器30,用户可以访问由服务器30所管理的并由用户所拥有的怪物。接下来,当用户给出使怪物出现在游戏机10A的游戏中的指令时,用户终端20的CPU 201控制通信接口204,以便向服务器30发送游戏厅信息请求,要求其中安装了用户可以使怪物出现在其中的游戏机10A的游戏厅。 
当服务器30接收到游戏厅信息请求时,服务器30的CPU 301执行游戏厅信息生成过程S2。在游戏厅信息生成过程S2中,CPU 301首先标识用户,然后生成对应于已标识的用户的游戏厅信息。在用户标识过程中,可以使用在认证过程中所确定的玩家ID。当游戏厅信息请求包括玩家ID时,该玩家ID可以被用来标识用户。接下来,CPU 301引用游戏厅表TBL1,读取对应于玩家ID的相关的游戏厅信息,并生成包括由相关的游戏厅信息所指出的游戏厅信息作为安装了用户可以使怪物出现在其中的游戏机10A的游戏厅。然后,服务器30控制通信接口304,以便将包括所生成的游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到用户终端20。 
当用户终端20接收到游戏厅信息确认时,用户终端20的CPU 201执行游戏厅选择过程S3。在游戏厅选择过程S3中,CPU 201根据游戏厅信息确认中所包括的游戏厅信息,在显示单元205上显示可以由用户选择的游戏厅的名称。优选情况下,游戏厅信息包括游戏厅的名称和用来标识游戏厅的游戏厅ID。更具体而言,当用户使用操作单元206来选择安装了用户将使怪物出现在其中的游戏机10A的游戏厅的名称时,CPU 201生成对应于所选游戏厅的名称的选择的游戏厅信息。所选游戏厅信息可只包括游戏厅ID,或者也可以包括游戏厅名称和游戏厅ID对。 
接下来,CPU执行添加信息生成过程S4。在添加信息生成过程S4中,用户在由利用用户终端20所玩的角色扮演游戏中豢养的各种类型的怪物中,指定要使其出现在安装在游戏厅选择过程S3中所选择的游戏厅中的游戏机10A中的怪物。更具体而言,当用户对操作单元206进行操作时,由用户所管理的各种类型的怪物显示在显示单元205上。当用户对操作单元206进行操作以选择显示的各种类型的怪物之中的一个或多个怪物时,CPU 201生成指定所选怪物的添加信息。此添加信息指出要被添加到要在游戏机10A中玩的游戏中并使其出现在该游戏中的游戏元素(游戏元素的内容)当前情况下的添加信息包括标识怪物的人物ID和怪物的各种类型的参数。怪物的参数包 括健康点、攻击力量,以及防御力量,作为能力信息,以及级别和经验点,作为生长信息。怪物的参数随着用户在利用用户终端20玩的角色扮演游戏中豢养怪物而提高。添加信息生成过程S4可以在认证确认和当发送添加请求时之间的任何时间执行。在执行添加信息生成过程S4之后,用户终端20向服务器30发送包括所选游戏厅信息和添加信息的添加请求。由于添加信息中所包括的人物ID是标识怪物的标识符(例如,标识代码),因此,与其中发送包括怪物图像数据和规定怪物动作的数据的添加信息而并非人物ID的配置相比,在上文所描述的配置中,传输数据的量可以缩小。 
当服务器30接收到添加请求时,CPU 301执行添加信息存储过程S5。具体而言,CPU 301在添加表TBL 2中彼此相关联地存储玩家ID、添加请求中所包括的添加信息,以及添加请求中所包括的所选游戏厅信息。然后,CPU 301控制通信接口304,以便将指出已经接受了添加请求的添加确认发回到用户终端20。利用此,用户可以理解,已经做好了使怪物出现在安装在指定游戏厅中的游戏机10A中的准备。 
另一方面,游戏机10A的CPU 101控制通信接口104,以便向服务器30发送询问是否已经设置了用于使怪物出现在游戏机10A中的添加信息的检查请求。检查请求可以在任何时间发送到服务器30,但是,优选情况下,检查请求在游戏机10A中的游戏开始时发送,因为本发明的游戏系统1A的一个目的是使用户终端20的用户的怪物和游戏机10A的玩家的主要人物在游戏机10A的游戏中作战。检查请求包括标识已经安装了游戏机10A的游戏厅的游戏厅标识信息。每一游戏机10A都预先存储游戏厅标识信息。当游戏机10A安装在游戏厅中时,由管理员输入游戏厅标识信息。CPU 101将输入的游戏厅标识信息存储在诸如硬盘109之类的可重写的非易失性存储器中。 
当服务器30接收到检查请求时,CPU 301执行判断过程S6。在判断过程S6中,CPU 301首先引用添加表TBL 2以确定是否已经存储对应于由检查请求中所包括的游戏厅标识信息所指出的游戏厅的 选择的游戏厅信息。其次,当已经存储对应于由游戏厅标识信息所指出的游戏厅的选择的游戏厅信息时,CPU 301读取对应于选择的游戏厅信息的管理信息。管理信息指出其中怪物现在出现在任何一台游戏机10A中的出现状态或其中怪物现在不出现在任何一台游戏机10A中的不出现状态。再其次,当对应于由游戏厅标识信息所指出的游戏厅的选择的游戏厅信息没有存储在添加表TBL 2中时,CPU 301生成指出未添加怪物的检查确认。第四,当管理信息指出出现状态时,CPU 301生成指出怪物现在出现在其他游戏机10A中的任何一台中的检查确认。第五,当管理信息指出不出现状态时,CPU 301生成包括添加信息的检查确认,改变管理信息以指出出现状态,而更新添加表TBL2的存储内容。然后,CPU 301控制通信接口304,以便将检查确认发送到游戏机10A。 
当游戏机10A接收到检查确认时,CPU 101确定检查确认是否包括添加信息(S7)。如果不包括添加信息,则CPU 101执行其中没有额外的怪物出现的基本游戏。当包括了添加信息时,CPU 101执行添加游戏过程(S8a)。具体而言,根据由添加信息所指出的人物ID、攻击力量信息、防御力量信息,以及健康点信息,CPU 101使怪物出现在游戏中。更具体而言,CPU 101预先将怪物放置在地牢(游戏台)中的适当地确定的位置。当搜索地牢的主要人物到达放置了怪物的位置时,怪物出现在显示单元11中。可以由游戏程序确定使添加的怪物出现在游戏中的就其进展而言的位置。游戏机10A的玩家操作主要人物以与另外出现的怪物战斗。然后,游戏机10A将包括指出战斗的结果的游戏结果信息的游戏结果通知发送到服务器30。除与战斗的结果相关的信息之外,游戏结果信息还可包括,指出由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息。如果不包括添加信息,则CPU 101执行其中没有添加怪物的基本游戏过程(S8b)。 
当服务器30接收到游戏结果通知时,CPU 301执行游戏结果存储过程(S9)。具体而言,CPU 301与对应于另外出现的怪物的添加 信息相关联地在添加表TBL2中存储游戏结果信息。更具体而言,CPU 301根据游戏结果信息中所包括的信息来更新获胜和失败次数,还根据在另外出现的怪物所执行的战斗之后所获得的攻击力量信息、防御力量信息,以及健康点信息来更新能力信息。CPU 301还以累积方式来存储指出由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息。 
然后,CPU 301执行用于确定是否满足了结束条件的结束判断过程(S10),该结束条件结束向安装在由用户所指定的游戏厅中的游戏机10A添加怪物。结束条件是,例如,战斗次数或战斗中的获胜或失败次数是否达到预定数量,或者由怪物的健康点信息所指出的健康点是否变为零。当满足了结束条件时,CPU 301从添加表TBL2中删除对应的添加信息,玩家ID、与损坏量相关的信息,以及管理信息。 
然后,CPU 301控制通信接口304,以便将结果通知发送到用户终端20。结果通知包括获胜次数、失败次数、指出由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息。CPU 301根据结果通知中所包括的有关战斗结果的信息,改变由添加的怪物的能力信息所指出的能力。换言之,由用户所拥有的怪物(人物)通过上文所描述的战斗游戏中的战斗来累积经验。 
如上文所描述的,在本实施例中,用户终端20可以从服务器30接收对应于用户终端20的用户的游戏厅信息,并可以在用户从游戏厅信息中选择游戏厅时,指定安装了将使由用户所拥有的怪物出现在其中的游戏机10A的游戏厅。由于服务器30在添加表TBL2中与所选游戏厅信息相关联地存储指出要添加的怪物的添加信息,并且,当服务器30从游戏机10A接收到询问是否提供了添加信息的检查请求时,由于当游戏机10A是安装在所选游戏厅中的游戏机10A时服务器30发回包括添加信息的检查确认,因此,可以使怪物出现在安装在由用户选择的游戏厅中的游戏机10A中。结果,使怪物出现在其中 的游戏机10A不仅限于安装在用户终端20用户访问的游戏厅中的游戏机10A。甚至在用户不访问游戏厅的情况下,也可以使用户所拥有的怪物在安装在由用户所指定的游戏厅中的游戏机10A中出现。 
由于游戏厅表TBL1与指出所有游戏厅之中的与用户相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息相关联地存储每一玩家ID,因此,那些游戏厅可以被向用户终端20的用户报告。因此,当用户从全国的大量游戏厅中选择安装了要使游戏元素(由用户所拥有的怪物)出现在其中的游戏机10A的游戏厅时,用户不必使用全国的全部游戏厅作为选择候选,使得对游戏厅的选择更加容易。 
当使由用户所拥有的怪物出现在游戏机10A中时,即使用户不在用户终端20上玩游戏,也可以豢养怪物,由怪物的能力信息所指出的参数也可以改善。特别是在角色扮演游戏中,由于怪物(人物)的能力随着怪物累积经验而改善,因此,可以通过让怪物在用户不控制的游戏机上的游戏中累积经验,来改进利用用户终端玩的游戏中的怪物的能力。 
另外,根据本实施例,由于服务器30利用管理信息来管理怪物(人物)的出现,因此,相同的怪物不会同时出现在多台游戏机10A中。由于以此方式排他地控制要被添加到游戏中的怪物,因此,对于怪物的出现,防止游戏结果被从多台游戏机10A反馈。特别是在战斗游戏中,如果战斗失败,则剩余生命次数通常缩小1,当剩余生命次数达到零时,游戏无法继续。如果相同的怪物被允许同时出现在多个游戏机10A中的每一个中,则剩余生命次数的一致性可能会丧失。然而,在上文所描述的实施例中,由于使怪物排他地出现在游戏机10A中,这样的问题可以消除。 
2.第二实施例 
接下来,将描述根据本发明的第二实施例的游戏系统1B。图8是游戏系统1B的框图。游戏系统1B与图1所示出的第一实施例的游戏系统1A具有相同配置,只是使用游戏机10B代替游戏机10A,除服务器30之外,还由游戏机10B来管理要被添加的怪物。具体而言, 在游戏系统1B中,服务器30的添加表TBL2彼此相关联地存储玩家ID、添加信息、选择的游戏厅信息,以及战斗结果,但是,不存储管理信息,而在游戏系统1A中,服务器30的添加表TBL2彼此相关联地存储玩家ID、添加信息、选择的游戏厅信息、管理信息,以及战斗结果。游戏机10B中的每一台都包括用于控制游戏机10B的全部的控制单元18、用于存储诸如游戏程序和添加表TBL3之类的各种类型的信息,还用于充当控制单元18的工作区的存储单元19a、用于通过通信网络NET与服务器30进行通信的通信单元19b,以及多个游戏终端GE。存储单元19a可以由,例如,ROM、RAM,以及硬盘构成。可以使用这样的配置:存储单元19a被安置在不同于游戏机10B的外部设备(诸如外部服务器)中,游戏机10B通过通信网络NET往返于存储单元19a发送和接收信息。换言之,存储单元19a不是游戏机10B绝对必要的。添加表TBL3彼此相关联地存储至少添加信息和管理信息。游戏终端GE的外观与图2所示出的游戏机10A相同。例如,六个游戏终端GE连接在一起,形成游戏机10B。控制单元18充当多个游戏终端GE的控制中心。当添加表TBL3存储添加信息时,可以使要被添加的怪物出现在游戏机10B的游戏终端GE中的任何一个中。由于指出怪物是否出现的管理信息存储在游戏机10B的而并非服务器30的添加表TBL3中,因此,游戏机10B的控制单元18只需要使用添加表TBL3来管理怪物是否出现在游戏机10B的多个游戏终端GE中。换言之,游戏机10B不需要要求位于游戏厅外面的服务器30执行管理,降低了通信负荷。 
图9A和和9B是示出了第二实施例的游戏系统1B的操作的序列图表。从用户终端20向服务器30发送认证请求到服务器30执行添加信息存储过程(S5),游戏系统1B的操作与参考图7A和7B所描述的第一实施例中的相同。将省略对其描述。 
在服务器30的CPU 301执行添加信息存储过程(S5)之后,CPU 301控制通信接口304,以便向安装在由选择的游戏厅信息所指出的游戏厅中的游戏机10B发送包括添加信息的添加请求。当多台游戏机 10B安装在一个游戏厅中时,根据预定的规则,指定游戏机10B中的一个,将添加请求发送到指定的游戏机10B。预定的规则可以是任何规则,可以使用抽签法,或者也可以使用预定的顺序。例如,当有两台游戏机10B安装在游戏厅B中时,如图8所示,例如,可以将第一添加请求发送到游戏机10B中的一台,可以将下一添加请求发送到其他游戏机10B,并可以交替地发送进一步的添加请求。 
接下来,当游戏机10B接收到添加请求时,游戏机10B的控制单元18执行添加信息存储过程(S20)。更具体而言,控制单元18将添加信息存储在为存储单元19a所提供的添加表TBL3中。在该时间点,对应于添加信息的管理信息指出不出现状态。然后,游戏机10B将指出添加信息已经存储的添加确认发回到服务器30。当服务器30接收到添加确认时,服务器30向用户终端20发送添加确认。 
接下来,当在游戏机10B的多个游戏终端GE中的任何一个中开始游戏时(S21),控制单元18执行用于确定是否要添加怪物的判断过程(S22)。更具体而言,控制单元18首先引用添加表TBL3以确定是否已经存储添加信息。其次,当添加信息已经存储时,控制单元18读取指出怪物现在出现在游戏终端GE中的任何一个中的出现状态或怪物现在不出现在游戏终端GE中的任何一个中的不出现状态的管理信息。再其次,当添加信息没有存储在添加表TBL3时,或当管理信息指出出现状态时,控制单元18确定将不添加怪物;相比之下,当添加信息已经存储在添加表TBL3中并且当管理信息指出不出现状态时,控制单元18确定将要添加怪物。 
当控制单元18确定将不添加怪物时,控制单元18执行基本游戏过程(S23),怪物不会被添加到其中开始了游戏的游戏终端GE中。另一方面,当控制单元18确定将添加怪物时,控制单元18将管理信息从不出现状态改变为出现状态,并更新添加表TBL3的存储内容(S24)。然后,控制单元18执行添加游戏过程(S25)。更具体而言,控制单元18根据人物ID和由添加信息所指出的能力信息,使怪物出现在游戏中。如在第一实施例中那样,可以由游戏程序预先确定 在游戏中要添加怪物的就其进展而言的位置。游戏终端GE的玩家确实与另外出现的怪物战斗。 
接下来,控制单元18根据战斗的游戏结果来更新添加表的存储内容(S26)。除另外出现的获胜次数和失败次数和能力信息之外,要更新的内容还可包括,指出由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息。 
然后,控制单元18将包括指出游戏的结果的游戏结果信息的游戏结果通知发送到服务器30。游戏结果信息包括游戏终端GE的玩家的玩家ID和游戏终端GE的玩家的游戏结果,还包括针对另外出现的怪物的获胜和失败次数,指出由怪物给主要人物所带来的损坏量的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量的信息。 
当服务器30接收到游戏结果信息时,CPU 301执行游戏结果存储过程(S9)。具体而言,CPU 301根据针对另外出现的怪物的获胜和失败次数,指出由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,(全部包括在游戏结果信息中),来更新添加表TBL2中的针对主要人物的战斗结果的信息的内容。 
然后,CPU 301执行用于确定是否满足了结束条件的结束判断过程(S10),该结束条件指定怪物的添加过程结束。结束条件是,例如,战斗次数或战斗中的获胜或失败次数是否达到预定数量,或者由怪物的健康点信息所指出的健康点是否变为零。当战斗次数达到预定数量(例如,10),或当健康点变为零时,怪物的添加过程结束。在该情况下,CPU 301向游戏机10B发送删除请求。删除请求包括标识要被删除的添加信息的标识信息。 
当游戏机10B接收到删除请求时,控制单元18从添加表TBL3中删除对应的添加信息和管理信息(S27),并向服务器30发回指出添加信息已经被删除的删除确认。当服务器30接收到删除确认时,CPU 301从添加表TBL2中删除添加信息,并向用户终端20发送结 果通知。结果通知包括添加表TBL2中的针对主要人物的战斗结果的信息,即,由用户终端20的用户的怪物和游戏机10B的主要人物执行的战斗中的获胜和失败次数,指出由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息,以及由主要人物给怪物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)的信息。用户终端20根据接收到的结果通知来更新指出对应的怪物的能力信息的参数。更具体而言,用户终端20的CPU 201执行控制,以便当怪物在与游戏机10B的主要人物的战斗中的获胜次数更大时,或由怪物给主要人物所带来的损坏量(导致的健康点的缩小)更大时,提高表示怪物的能力信息的参数。换言之,由用户所拥有的怪物(人物)通过上文所描述的战斗游戏中的战斗来累积经验。 
如上文所描述的,在本实施例中,用户终端20可以从服务器30接收对应于用户终端20的用户的游戏厅信息,并可以在用户从游戏厅信息中选择游戏厅时,指定安装了将使由用户所拥有的怪物出现在其中的游戏机10B的游戏厅。服务器30将添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的游戏厅中的游戏机10B。由于给游戏机10B提供了多个游戏终端GE,并且当存储单元19a存储过添加信息时使怪物出现在游戏中,可以使怪物出现在安装在由用户选择的游戏厅中的游戏机10B中。根据使其出现在游戏机10B中的怪物和游戏机10B的玩家的主要人物之间的战斗结果,更新怪物的能力信息。结果,使怪物出现在其中的游戏机10B不仅限于安装在用户终端20用户访问的游戏厅中的游戏机10B。甚至在用户不访问游戏厅的情况下,也可以使用户所拥有的怪物在安装在由用户所指定的游戏厅中的游戏机10B中出现。 
3.修改方案 
本发明不仅限于上文所描述的实施例。例如,下列修改方案也是可以的。可以适当地组合下列修改方案中的两个或更多。 
(1)在上文所描述的实施例中,使怪物在游戏机10A或10B中玩的游戏中出现。在本发明中,可以使不出现基本游戏中的任何游戏 元素在安装在由用户选择游戏厅中的游戏机10A或10B中玩的游戏中出现。例如,游戏元素可以是消息、背景屏幕、地牢、难题、音响效果或音乐,在这样的情况下,添加表TBL2不需要与添加信息相关联地存储指出怪物的出现状态或不出现状态的管理信息,或针对主要人物的战斗结果的信息。 
(2)在上文所描述的实施例中,使怪物(游戏元素)出现在安装在由用户选择的游戏厅中的游戏机10A或10B中。本发明不仅限于此配置,在用户终端20中可以有多个游戏厅可供选择。在该情况下,无法排他地控制使怪物出现在其中的游戏机10A或10B,但是,当使怪物出现在安装在大量游戏厅中的游戏机10A或10B中时,用户终端20的用户豢养的怪物,可以向许多人示出。在该情况下,优选情况下,服务器30不根据战斗结果来更新添加信息。当要被添加的游戏元素是诸如“生日快乐,与介”之类的消息、背景屏幕、音响效果、地牢、难题或音乐时,不需要执行排他的控制。 
(3)在上文所描述的实施例中,服务器30作为游戏厅信息向用户终端20发送用户终端20的用户的相关的游戏厅信息。本发明不仅限于此配置,所有游戏厅的游戏厅信息都可以向用户终端20发送。更具体而言,当从用户终端20接收到游戏厅信息请求时,CPU 301在游戏厅信息生成过程中生成所有游戏厅表TBL10中所包括的所有游戏厅的游戏厅信息。将每一用户与和该用户具有友谊的其他用户相关联的朋友表可以存储在硬盘中。更具体而言,每一用户的玩家ID和与该用户具有友谊的另一用户的玩家ID可以彼此相关联,并存储在朋友表中。当服务器30接收到游戏厅信息请求时,CPU 301引用朋友表来获取与该用户具有友谊的另一用户的玩家ID。然后,CPU 301可以引用游戏厅表TBL1,来读取对应于玩家ID的相关的游戏厅信息,使用读取的相关的游戏厅信息作为游戏厅信息,并将它发送到用户终端20。通过这样做,用户可以发现用户的朋友可以访问的游戏厅。在上文所描述的配置中,不仅与用户相关的游戏厅而且与和该用户具有友谊的另一用户相关的游戏厅也可以包括在将从其中进行选 择的游戏厅中。结果,当使诸如由用户豢养的怪物之类的游戏元素出现在安装在该用户的朋友可以访问的游戏厅中的游戏机10A或10B中时,不需要从全国的大量游戏厅中选择安装了使游戏元素出现在其中的游戏机10A或10B的游戏厅。因此,可以轻松地进行游戏厅选择。 
(4)另外,用户终端20可以生成指定与用户具有友谊的某些或所有用户的指定信息,将它包括在游戏厅信息请求中,并将它发送到服务器30。当通信接口304接收到游戏厅信息请求时,服务器30的CPU 301可以标识发送游戏厅信息请求的用户(标识玩家ID),标识由已标识的用户指定的另一用户和指定信息(标识玩家ID),引用游戏厅表TBL1,以读取与另一用户相关的相关游戏厅信息,并使用相关的游戏厅信息作为游戏厅信息。 
在该情况下,不仅与用户相关的游戏厅而且与和该用户具有友谊的另一用户相关的游戏厅也可以包括在将从其中进行选择的游戏厅中。另外,由于具有友谊的另一用户被在用户终端中指定,对于具有许多朋友的用户,可以从其中进行选择的游戏厅可以被轻松地缩减。由于可以指定特定朋友以限制将从其中进行选择的游戏厅,因此,当特定朋友在被要求来之后访问游戏厅时,诸如由用户豢养的怪物之类的游戏元素可以向该特定朋友示出。 
(5)在上文所描述的实施例中,当用户终端20执行从服务器30下载的用于豢养诸如怪物之类的人物的游戏的程序时,用户可以玩游戏。用户终端20可以以浏览器游戏的形式执行豢养游戏。在该情况下,怪物数据是由服务器30管理的。用户终端20只浏览由服务器30所提供的网页,怪物的豢养状态由服务器30进行管理。更具体而言,服务器30将由用户所拥有的怪物列表发送到用户终端20;用户从列表中指定要在利用用户终端20玩的豢养游戏中使用的怪物;并利用指定的怪物来执行豢养游戏。 
在第一和第二实施例中,用户终端20在使豢养的怪物出现在安装在实际游戏厅中的游戏机10A或10B中的过程,执行添加信息生成过程S4以将包括添加信息的添加请求发送到服务器30,而在当前修 改方案中,由于用户终端20执行浏览器游戏,用户终端20不存储有关怪物的信息。因此,用于使怪物出现在指定的游戏厅的游戏机10A或10B中的过程是按图10所示出的顺序来执行的。 
过程与图7A所示出的第一实施例中的相同,直到游戏厅选择过程S3。用户终端20在显示单元205上显示用户可以选择的游戏厅的名称。当用户对操作单元206进行操作以选择将使怪物出现在其中的游戏厅的名称时,CPU 201生成对应于所选游戏厅名称的选择的游戏厅信息。所选游戏厅信息可以是直接地指出由用户选择的游戏厅的信息,或间接地指出由用户选择的游戏厅的信息。间接地指出由用户选择的游戏厅的信息是,例如,标识游戏厅的游戏厅ID。间接地指出由用户选择的游戏厅的信息是,例如,标识由用户从由服务器所提供的多个选项中选择的选项的索引信息,或包括该索引信息的URL。更具体而言,在用户终端中显示了多个游戏厅名称和对应于游戏厅名称的选择按钮;而当用户按下选择按钮时,生成分配给该选择按钮的索引信息或包括该索引信息的URL作为所选游戏厅信息。然后,CPU 201将包括所选游戏厅信息的游戏厅指定请求发送到服务器30。由于当生成显示在用户终端20上的屏幕信息时预先指定了索引信息和对应于屏幕中所包括的每一选择按钮的游戏厅ID对,因此,当服务器30从用户终端20获取索引信息时,服务器30可以识别由用户选择的游戏厅。 
当服务器30接收到游戏厅指定请求时,CPU 301将所选游戏厅信息存储在RAM 302中,然后,执行怪物列表生成过程S30。更具体而言,CPU 301获取与对应于玩家ID的怪物相关的信息,并将指出怪物的名称和能力信息的网页作为怪物列表通知发送到用户终端20。 
当用户终端20接收到怪物列表通知时,用户终端20在显示单元205上显示由用户管理的怪物,以及它们的能力信息。然后,CPU 201执行怪物指定过程S31。具体而言,当用户对操作单元206进行操作以选择怪物时,CPU 201生成指定所选怪物的信息。然后,CPU 201 将包括指定所选怪物的信息的添加请求发送到服务器30。 
当服务器30接收到添加请求时,服务器30执行添加信息存储过程S32。CPU 301在添加表TBL2中与玩家ID相关联地存储添加请求中所包括的与指定所选怪物的信息相关的添加信息。然后,CPU 301生成向用户报告怪物的添加已经完成的网页并将包括该网页的添加确认发送到用户终端20。 
当用户只豢养了一个怪物时,用户终端20不需要由用户指定要使其出现的怪物。因此,省略了怪物列表生成过程S30、怪物列表通知,以及怪物指定过程S31。 
在浏览器游戏中,当用户登录到服务器30时,应该知道结果。因此,参考图7A和7B和图9A和9B所描述的结果通知不一定是必需的。 
在当前修改方案的配置中,添加信息是由服务器30管理的,而用户终端20没有添加信息。因此,防止添加信息被以未经授权的方式伪造。 
(6)在上文所描述的第一实施例和修改方案中,当通信接口304从游戏机10A接收到结果通知时,服务器30的CPU 301将管理信息从不出现状态更新到出现状态。然而,本发明不仅限于此配置。例如,CPU 301可以,例如,利用计时器来测量从管理信息从不出现状态更新到出现状态时起消失的时间,当测量的时间达到预定时长时,CPU301可以将管理信息从出现状态改变为不出现状态。在该情况下,即使游戏机10A出故障,当预定时长消逝时,管理信息也可以返回到不出现状态。 
也是在第二实施例的游戏机10B中,当从游戏终端GE接收到游戏结果通知时,控制单元18将管理信息从不出现状态更新为出现状态。然而,本发明不仅限于此配置。控制单元18可以,例如,利用计时器来测量从管理信息从不出现状态更新到出现状态时起消失的时间,当测量的时间达到预定时长时,管理信息可以从出现状态改变为不出现状态。在该情况下,即使游戏终端GE出故障,当预定时长消逝时,管理信息也可以返回到不出现状态。 

Claims (28)

1.一种游戏系统,包括:
由用户操作的用户终端;
安装在多个游戏厅中的游戏机;以及
能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器;
所述用户终端
向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;以及
向所述服务器发送包括指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求;
所述服务器
当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到所述添加请求时,彼此相关联地存储所选游戏厅信息和所述添加请求中所包括的所述添加信息;
当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机;
以及
所述游戏机
执行所述游戏;
将所述检查请求发送到所述服务器;以及
当接收到所述检查确认时,如果所述检查确认包括所述添加信息,则使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
2.一种游戏系统,包括:
由用户操作的用户终端;
安装在多个游戏厅中的游戏机;以及
能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器;
所述用户终端
向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;以及
向所述服务器发送指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息;
所述服务器
当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到所选游戏厅信息时,彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;
当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机;
以及
所述游戏机
执行所述游戏;
将所述检查请求发送到所述服务器;以及
当接收到所述检查确认时,如果所述检查确认包括所述添加信息,则使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
3.一种游戏系统,包括:
由用户操作的用户终端;
安装在多个游戏厅中的游戏机;以及
能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器;
所述用户终端
向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;
以及
向所述服务器发送包括指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求;
所述服务器
当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到所述添加请求时,彼此相关联地存储所选游戏厅信息和所述添加请求中所包括的所述添加信息;以及
将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机;以及
所述游戏机包括:
多个游戏终端;以及
控制单元,当接收到所述添加信息时,将所述添加信息存储在存储单元中,在所述多个游戏终端中的每一个游戏终端中执行所述游戏,并且当所述添加信息存储在所述存储单元中时,使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
4.一种游戏系统,包括:
由用户操作的用户终端;
安装在多个游戏厅中的游戏机;以及
能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器;
所述用户终端
向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户
可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;以及
发送指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息;所述服务器
当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到所选游戏厅信息时,彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;以及
将所述与所选游戏厅信息相关联地存储的添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机;以及
所述游戏机包括:
多个游戏终端;以及
控制单元,当接收到所述添加信息时,将所述添加信息存储在存储单元中,在所述多个游戏终端中的每一个游戏终端中执行所述游戏,并且当所述添加信息存储在所述存储单元中时,使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
5.一种在游戏系统中使用的服务器,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括:
用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元;以及
控制单元;
所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;
当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,控制所述通信单元将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。
6.一种在游戏系统中使用的服务器,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括:
用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元;以及
控制单元;
所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;
当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,控制所述通信单元将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。
7.一种在游戏系统中使用的服务器,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括:
用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元;以及
控制单元;
所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;以及
控制所述通信单元将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。
8.一种在游戏系统中使用的服务器,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括:
用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元;以及
控制单元;
所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;以及
控制所述通信单元将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。
9.根据权利要求5到8中的一个所述的服务器,
其中,所述存储单元为每一个用户,存储指出所述所有游戏厅中的所述用户与其相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息;以及
所述控制单元
当所述通信单元接收到所述游戏厅信息请求时,标识发送了所述游戏厅信息请求的用户,以及
引用所述存储单元的所述存储内容,读取对应于所述已标识的用户的相关的游戏厅信息,并使用所述相关的游戏厅信息作为所述游戏厅信息。
10.根据权利要求5到8中的一个所述的服务器,
其中,所述存储单元为每一个用户,存储指出所述所有游戏厅中的所述用户与其相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息;以及
所述控制单元
当所述通信单元接收到所述游戏厅信息请求时,标识发送
了所述游戏厅信息请求的用户,
标识与所述已标识的用户具有友谊的另一用户,以及
引用所述存储单元的所述存储内容,读取对应于所述已标
识的用户的相关的游戏厅信息和对应于所述另一用户的相关的游戏厅信息,并使用对应于所述已标识的用户的所述相关的游戏厅信息和对应于所述另一用户的所述相关的游戏厅信息作为所述游戏厅信息。
11.根据权利要求5到8中的一个所述的服务器,
其中,所述游戏厅信息请求包括指定与所述用户具有友谊的某些或所有其他用户的指定信息;
所述存储单元为每一个用户,存储指出所述所有游戏厅中的所述用户与其相关的某些游戏厅的相关的游戏厅信息;以及
所述控制单元
当所述通信单元接收到所述游戏厅信息请求时,标识发送了所述游戏厅信息请求的用户,
标识由已标识的用户以及指定信息所指定的另一用户,以及
引用所述存储单元的所述存储内容,读取对应于所述其他用户的相关的游戏厅信息,并使用所述相关的游戏厅信息作为所述游戏厅信息。
12.根据权利要求5到8中的一个所述的服务器,
其中,所述游戏元素是由所述用户所指定的人物,并且所述添加信息包括指定所述人物的人物信息。
13.根据权利要求12所述的服务器,
其中,所述人物信息包括指出所述人物的能力的级别的能力信息;
存储单元存储与用户相关联的人物信息;以及
当通信单元从游戏机接收到包括基于出现在游戏中的人物的动作结果而指出人物的能力变化的结果信息的结果通知时,控制单元根据结果信息来更新存储在存储单元中的能力信息。
14.根据权利要求13所述的服务器,
其中,所述游戏是其中所述游戏机的玩家的人物与另一人物战斗的战斗游戏;
其他人物包括根据添加信息出现在游戏机的游戏中的由用户终端的用户所指定的人物;以及
结果信息根据游戏机的玩家的人物和由用户终端的用户所指定的人物之间的战斗的结果来指出由用户终端的用户所指定的人物的能力的变化。
15.根据权利要求13所述的服务器,
其中,所述存储单元与人物信息相关联地存储指出人物出现其中任何一个游戏机中的出现状态或人物不出现其中任何一个游戏机中的不出现状态的管理信息;以及
所述控制单元
当所述通信单元接收到所述检查请求时,读取存储在所述存储单元中的所述管理信息,
当读取的管理信息指出不出现状态时,控制通信单元向游戏机发回包括添加信息的检查确认,并将管理信息更新为出现状态,
当所述读取的管理信息指出所述出现状态时,控制所述通信单元向所述游戏机发回不包括所述添加信息并且指出所述人物出现的检查确认,以及
当所述通信单元从所述游戏机接收到所述结果通知时,将所述管理信息更新为所述不出现状态。
16.根据权利要求15所述的服务器,
其中,所述控制单元
测量从所述管理信息被更新到所述出现状态时起消逝的时间,以及
当所述测量的时间达到预定时长时,将所述管理信息更新为所述不出现状态。
17.一种用于游戏系统的控制方法,所述游戏系统包括由用户操作的用户终端、安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器,所述控制方法包括:
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
由所述用户终端执行的,从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送包括指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所述添加请求时,彼此相关联地存储所选游戏厅信息和所述添加请求中所包括的所述添加信息;
由所述服务器执行的,当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;
由所述服务器执行的,当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机;
由所述游戏机执行的,执行所述游戏;
由所述游戏机执行的,将所述检查请求发送到所述服务器;以及
由所述游戏机执行的,当接收到所述检查确认时,如果所述检查确认包括所述添加信息,则使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
18.一种用于游戏系统的控制方法,所述游戏系统包括由用户操作的用户终端、安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器,所述控制方法包括:
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
由所述用户终端执行的,从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所选游戏厅信息时,彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;
由所述服务器执行的,当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;
由所述服务器执行的,当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机;
由所述游戏机执行的,执行所述游戏;
由所述游戏机执行的,将所述检查请求发送到所述服务器;以及
由所述游戏机执行的,当接收到所述检查确认时,如果所述检查确认包括所述添加信息,则使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
19.一种用于游戏系统的控制方法,所述游戏系统包括由用户操作的用户终端、安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器,所述游戏机中的每一台都包括多个游戏终端,所述控制方法包括:
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
由所述用户终端执行的,从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送包括指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所述添加请求时,彼此相关联地存储所选游戏厅信息和所述添加请求中所包括的所述添加信息;
由所述服务器执行的,将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机;
由所述游戏机执行的,当接收到所述添加信息时,将所述添加信息存储在存储单元中;
由所述游戏机执行的,在所述多个游戏终端中的每一个中执行所述游戏;以及
由所述游戏机执行的,当所述添加信息存储在所述存储单元中时,使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
20.一种用于游戏系统的控制方法,所述游戏系统包括由用户操作的用户终端、安装在多个游戏厅中的游戏机,以及能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的服务器,所述游戏机中的每一台都包括多个游戏终端,所述控制方法包括:
由所述用户终端执行的,向所述服务器发送请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求;
由所述用户终端执行的,从所述服务器接收包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认;
由所述用户终端执行的,发送指出由所述用户从由所接收的游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所述游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的所述游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
由所述服务器执行的,当从所述用户终端接收到所选游戏厅信息时,彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;
由所述服务器执行的,将所述与所选游戏厅信息相关联地存储的添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机;
由所述游戏机执行的,当接收到所述添加信息时,将所述添加信息存储在存储单元中;
由所述游戏机执行的,在所述多个游戏终端中的每一个中执行所述游戏;以及
由所述游戏机执行的,当所述添加信息存储在所述存储单元中时,使由所述添加信息所指出的所述游戏元素出现在所述游戏中。
21.一种用于在游戏系统中使用的服务器的控制方法,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信,所述控制方法包括:
当从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;
当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。
22.一种用于在游戏系统中使用的服务器的控制方法,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信,所述控制方法包括:
当从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;
当从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。
23.一种用于在游戏系统中使用的服务器的控制方法,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信,所述控制方法包括:
当从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;以及
将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。
24.一种用于在游戏系统中使用的服务器的控制方法,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器能够与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信,所述控制方法包括:
当从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;以及
将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。
25.一种在其上存储了用于导致计算机充当在游戏系统中使用的服务器的计算机程序的非瞬时的存储介质,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元,所述计算机程序导致所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;
当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由与所述添加信息相关联地存储的所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,控制所述通信单元将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。
26.一种在其上存储了用于导致计算机充当在游戏系统中使用的服务器的计算机程序的非瞬时的存储介质,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元,所述计算机程序导致所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;
当所述通信单元从所述游戏机接收到包括指出在其中安装了所述游戏机的所述游戏厅的游戏厅标识信息的检查请求时,引用所述存储单元的所述存储内容,并确定利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅是否包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中;以及
当利用所述游戏厅标识信息标识的所述游戏厅包括在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中时,控制所述通信单元将包括与所选游戏厅信息相关联地存储的所述添加信息的检查确认发回到所述游戏机。
27.一种在其上存储了用于导致计算机充当在游戏系统中使用的服务器的计算机程序的非瞬时的存储介质,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元,所述计算机程序导致所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到包括指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息,并且包括指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息的添加请求时,在存储单元中彼此相关联地存储所选游戏厅信息以及所述添加请求中所包括的所述添加信息;以及
控制所述通信单元将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。
28.一种在其上存储了用于导致计算机充当在游戏系统中使用的服务器的计算机程序的非瞬时的存储介质,所述游戏系统配备有由用户操作的用户终端和安装在多个游戏厅中并被用来执行游戏的游戏机,所述服务器包括用于与所述用户终端和所述游戏机中的每一台进行通信的通信单元,以及控制单元,所述计算机程序导致所述控制单元
当所述通信单元从所述用户终端接收到请求发送指出所述用户终端的所述用户可以选择的一个或多个游戏厅的游戏厅信息的游戏厅信息请求时,生成所述游戏厅信息,并控制所述通信单元将包括所述游戏厅信息的游戏厅信息确认发回到所述用户终端;
当所述通信单元从所述用户终端接收到指出由所述用户从由所述游戏厅信息所指出的所述一个或多个游戏厅中选择的游戏厅的选择的游戏厅信息时,在存储单元中彼此相关联地存储指出要被添加到在安装在所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的游戏机中执行的游戏中并使其出现在所述游戏中的游戏元素的添加信息,以及所选游戏厅信息;以及
控制所述通信单元将所述添加信息发送到安装在由所选游戏厅信息所指出的所述游戏厅中的所述游戏机。
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