CN111467796A - 分布式物理结算方法和装置 - Google Patents
分布式物理结算方法和装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111467796A CN111467796A CN202010256219.3A CN202010256219A CN111467796A CN 111467796 A CN111467796 A CN 111467796A CN 202010256219 A CN202010256219 A CN 202010256219A CN 111467796 A CN111467796 A CN 111467796A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- data
- virtual
- terminals
- physical
- dimensional
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/531—Server assignment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/538—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for performing operations on behalf of the game client, e.g. rendering
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
本发明公开了一种分布式物理结算方法和装置。其中,该方法包括:将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。本发明解决了由于中央处理器处理的数据过多造成的处理器压力大的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种分布式物理结算方法和装置。
背景技术
在游戏后台数据处理中,游戏相关数据分为与游戏角色相关的游戏数据和与游戏角色无关的游戏数据,数据处理时,这些数据都放到中央处理器中进行计算,中央处理器的处理压力会比较大。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种分布式物理结算方法和装置,以至少解决由于中央处理器处理的数据过多造成的处理器压力大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种分布式物理结算方法,包括:将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,所述第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,所述第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;在服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算,以及将所述第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
进一步地,在所述服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算,以及将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算之后,还包括:获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,所述第一物理运算结果为所述服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算得到的结果,所述第二物理运算结果为所述多个终端对所述第二部分数据进行物理结算得到的结果;将所述第一物理运算结果和所述第二物理运算结果分发至所述多个终端。
进一步地,将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算包括:获取所述多个终端中每个终端的承载能力,其中,所述承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;依据所述承载能力将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算。
进一步地,在将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算之后,还包括:监测所述多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;依据所述承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
进一步地,在将所述碰撞数据划分为所述第一部分数据和所述第二部分数据之前,还包括:利用宽相位碰撞检测算法对所述三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从所述多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,所述多个虚拟三维模型包括所述虚拟游戏角色和所述非虚拟游戏角色,所述第一类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,所述第二类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;利用窄相位碰撞检测算法对所述第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定所述碰撞数据。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种分布式物理结算装置,该装置包括:划分模块,用于将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,所述第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,所述第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;结算模块,用于在服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算,以及将所述第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
进一步地,所述装置还包括:获取模块,用于获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,所述第一物理运算结果为所述服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算得到的结果,所述第二物理运算结果为所述多个终端对所述第二部分数据进行物理结算得到的结果;分发模块,用于将所述第一物理运算结果和所述第二物理运算结果分发至所述多个终端。
进一步地,所述结算模块包括:获取单元,用于获取所述多个终端中每个终端的承载能力,其中,所述承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;分发单元,用于依据所述承载能力将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算。
进一步地,所述装置还包括:监测模块,用于监测所述多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;调度模块,用于依据所述承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
进一步地,所述装置还包括:第一检测模块,用于利用宽相位碰撞检测算法对所述三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从所述多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,所述多个虚拟三维模型包括所述虚拟游戏角色和所述非虚拟游戏角色,所述第一类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,所述第二类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;第二检测模块,用于利用窄相位碰撞检测算法对所述第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定所述碰撞数据。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述本发明所述的分布式物理结算方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行本发明所述的分布式物理结算方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行本发明所述的分布式物理结算方法。
在本发明实施例中,采用将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算,达到了将部分数据分发到多个终端进行结算的目的,从而实现了减少中央处理器的数据处处理压力的技术效果,进而解决了由于中央处理器处理的数据过多造成的处理器压力大的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的分布式物理结算方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的分布式物理结算装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种分布式物理结算的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的分布式物理结算方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;
步骤S104,在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
通过上述步骤,达到了将部分数据分发到多个终端进行结算的目的,从而实现了减少中央处理器的数据处理压力的技术效果,进而解决了由于中央处理器处理的数据过多造成的处理器压力大的技术问题。
在本发明实施例中,当前的三维游戏场景内的碰撞数据包括与虚拟游戏角色相关联的游戏数据和与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据,将第一部分数据放在服务器本地进行物理结算,将第二部分数据发送到多个终端进行物理结算,这样,可以实现将与游戏角色无关的游戏数据放在服务器本地以外的地方进行结算,实现数据分散处理,减少本地服务器的数据处理压力,实现负载均衡。
在一个典型的应用场景中,与游戏角色相关的游戏数据放在中央服务器执行,与游戏角色不相关的游戏数据放在各个玩家使用的终端上进行数据结算。
可选地,在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算之后,获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,第一物理运算结果为服务器本地对第一部分数据进行物理结算得到的结果,第二物理运算结果为多个终端对第二部分数据进行物理结算得到的结果;将第一物理运算结果和第二物理运算结果分发至多个终端。
将两部分数据分别进行物理结算之后,将物理结算的第一物理运算结果和第二物理运算结果发送回当前服务器,这样服务器可以根据运算结果进行下一步数据处理。
可选地,将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算包括:获取多个终端中每个终端的承载能力,其中,承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;依据承载能力将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
在将第二部分数据分发到各个终端进行物理结算时,需要基于每个终端的承载能力进行分配,否则超过终端的承载能力后容易出现数据处理速度慢等问题,承载能力可以通过每个终端拥有的计算资源和使用的网络带宽来确定,同时考虑终端数据处理能力、数据分发和数据结果返回的速度。
可选地,在将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算之后,监测多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;依据承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
数据分发完成之后,如果某个终端的承载能力发生变化,则需要根据变化后的终端的承载能力进行数据调度,以保证数据实时平稳处理,保证游戏进程稳定,数据调度可以是在不同终端之间进行,以保证负载均衡。
可选地,在将碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据之前,利用宽相位碰撞检测算法对三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,多个虚拟三维模型包括虚拟游戏角色和非虚拟游戏角色,第一类虚拟三维模型为三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,第二类虚拟三维模型为三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;利用窄相位碰撞检测算法对第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定碰撞数据。
在本实施例中,虚拟三维模型包括了虚拟游戏角色和非虚拟游戏角色,游戏中的角色相关的数据、非角色相关的数据可以由服务器和其他终端来分别进行碰撞的物理结算,在数据结算时,为了减少数据量,可以通过宽相位碰撞检测算法对虚拟三维模型进行碰撞检测,将其中不会发生碰撞的第一类虚拟三维模型移除,保留潜在发生碰撞的第二类虚拟三维模型,再采用窄相位碰撞检测算法对第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定碰撞数据,确定出的碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,再进行数据分发和负载均衡。通过移除部分虚拟三维模型数据,可以进一步减少数据量,提高数据处理效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
根据本发明的另一实施例,还提供了一种用于实施上述分布式物理结算方法的分布式物理结算装置。
图2是根据本发明实施例的一种可选的分布式物理结算装置的示意图,如图2所示,该装置可以包括:
划分模块10,用于将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;
结算模块20,用于在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
可选地,该装置还包括:获取模块,用于获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,第一物理运算结果为服务器本地对第一部分数据进行物理结算得到的结果,第二物理运算结果为多个终端对第二部分数据进行物理结算得到的结果;分发模块,用于将第一物理运算结果和第二物理运算结果分发至多个终端。
可选地,结算模块包括:获取单元,用于获取多个终端中每个终端的承载能力,其中,承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;分发单元,用于依据承载能力将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
可选地,该装置还包括:监测模块,用于监测多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;调度模块,用于依据承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
可选地,该装置还包括:第一检测模块,用于利用宽相位碰撞检测算法对三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,多个虚拟三维模型包括虚拟游戏角色和非虚拟游戏角色,第一类虚拟三维模型为三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,第二类虚拟三维模型为三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;第二检测模块,用于利用窄相位碰撞检测算法对第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定碰撞数据。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述分布式物理结算方法的电子装置,该电子装置包括:
1)处理器
2)存储器
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
具体地,存储器用于存储应用程序。
处理器可以通过传输装置调用存储器存储的应用程序,以执行下述步骤:将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
处理器还用于执行下述步骤:获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,第一物理运算结果为服务器本地对第一部分数据进行物理结算得到的结果,第二物理运算结果为多个终端对第二部分数据进行物理结算得到的结果;将第一物理运算结果和第二物理运算结果分发至多个终端。
处理器还用于执行下述步骤:获取多个终端中每个终端的承载能力,其中,承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;依据承载能力将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
处理器还用于执行下述步骤:监测多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;依据承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
处理器还用于执行下述步骤:利用宽相位碰撞检测算法对三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,多个虚拟三维模型包括虚拟游戏角色和非虚拟游戏角色,第一类虚拟三维模型为三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,第二类虚拟三维模型为三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;利用窄相位碰撞检测算法对第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定碰撞数据。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;
S2,在服务器本地对第一部分数据进行物理结算,以及将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,第一物理运算结果为服务器本地对第一部分数据进行物理结算得到的结果,第二物理运算结果为多个终端对第二部分数据进行物理结算得到的结果;将第一物理运算结果和第二物理运算结果分发至多个终端。
存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取多个终端中每个终端的承载能力,其中,承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;依据承载能力将第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:监测多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;依据承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用宽相位碰撞检测算法对三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,多个虚拟三维模型包括虚拟游戏角色和非虚拟游戏角色,第一类虚拟三维模型为三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,第二类虚拟三维模型为三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;利用窄相位碰撞检测算法对第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定碰撞数据。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种分布式物理结算方法,其特征在于,包括:
将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,所述第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,所述第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;
在服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算,以及将所述第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算,以及将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算之后,还包括:
获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,所述第一物理运算结果为所述服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算得到的结果,所述第二物理运算结果为所述多个终端对所述第二部分数据进行物理结算得到的结果;
将所述第一物理运算结果和所述第二物理运算结果分发至所述多个终端。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算包括:
获取所述多个终端中每个终端的承载能力,其中,所述承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;
依据所述承载能力将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算之后,还包括:
监测所述多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;
依据所述承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述碰撞数据划分为所述第一部分数据和所述第二部分数据之前,还包括:
利用宽相位碰撞检测算法对所述三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从所述多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,所述多个虚拟三维模型包括所述虚拟游戏角色和所述非虚拟游戏角色,所述第一类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,所述第二类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;
利用窄相位碰撞检测算法对所述第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定所述碰撞数据。
6.一种分布式物理结算装置,其特征在于,包括:
划分模块,用于将当前获取到的三维游戏场景内碰撞数据划分为第一部分数据和第二部分数据,其中,所述第一部分数据是与虚拟游戏角色相关联的游戏数据,所述第二部分数据与非虚拟游戏角色相关联的游戏数据;
结算模块,用于在服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算,以及将所述第二部分数据分发至多个终端进行物理结算。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取第一物理运算结果和第二物理运算结果,其中,所述第一物理运算结果为所述服务器本地对所述第一部分数据进行物理结算得到的结果,所述第二物理运算结果为所述多个终端对所述第二部分数据进行物理结算得到的结果;
分发模块,用于将所述第一物理运算结果和所述第二物理运算结果分发至所述多个终端。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述结算模块包括:
获取单元,用于获取所述多个终端中每个终端的承载能力,其中,所述承载能力由每个终端所拥有的计算资源和每个终端所使用的网络带宽来确定;
分发单元,用于依据所述承载能力将所述第二部分数据分发至所述多个终端进行物理结算。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
监测模块,用于监测所述多个终端中每个终端的承载能力变化趋势;
调度模块,用于依据所述承载能力变化趋势在不同终端之间进行数据调度,以均衡不同终端承载的数据。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一检测模块,用于利用宽相位碰撞检测算法对所述三维游戏场景内的多个虚拟三维模型进行碰撞检测,从所述多个虚拟三维模型中移除第一类虚拟三维模型并保留第二类虚拟三维模型,其中,所述多个虚拟三维模型包括所述虚拟游戏角色和所述非虚拟游戏角色,所述第一类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内不会发生碰撞的虚拟三维模型,所述第二类虚拟三维模型为所述三维游戏场景内潜在发生碰撞的虚拟三维模型;
第二检测模块,用于利用窄相位碰撞检测算法对所述第二类虚拟三维模型进行碰撞检测,确定所述碰撞数据。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的分布式物理结算方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的分布式物理结算方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至5任一项中所述的分布式物理结算方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010256219.3A CN111467796B (zh) | 2020-04-02 | 2020-04-02 | 分布式物理结算方法和装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010256219.3A CN111467796B (zh) | 2020-04-02 | 2020-04-02 | 分布式物理结算方法和装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111467796A true CN111467796A (zh) | 2020-07-31 |
CN111467796B CN111467796B (zh) | 2023-05-02 |
Family
ID=71749574
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010256219.3A Active CN111467796B (zh) | 2020-04-02 | 2020-04-02 | 分布式物理结算方法和装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111467796B (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN115317922A (zh) * | 2022-09-01 | 2022-11-11 | 上海纵游网络技术有限公司 | 游戏角色数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质 |
Citations (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001162048A (ja) * | 1999-12-14 | 2001-06-19 | Namco Ltd | スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法 |
US20070226686A1 (en) * | 2006-03-27 | 2007-09-27 | Beardslee John M | Programming a multi-processor system |
CN101678236A (zh) * | 2007-03-06 | 2010-03-24 | 诚恩环球网络公司 | 用于将动态内容引入合成环境中的分布式网络架构 |
WO2010113935A1 (ja) * | 2009-03-31 | 2010-10-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ロビーサーバー装置、及びゲーム端末 |
CN103071282A (zh) * | 2011-10-26 | 2013-05-01 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质 |
CN103679751A (zh) * | 2013-12-03 | 2014-03-26 | 大连大学 | 一种基于量子计算的碰撞检测方法 |
CN104436652A (zh) * | 2014-12-19 | 2015-03-25 | 北京奇虎科技有限公司 | 网络牌类游戏中的数据处理方法及服务器 |
CN104699946A (zh) * | 2014-12-30 | 2015-06-10 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种游戏场景的管理方法及装置 |
CN106470742A (zh) * | 2014-06-30 | 2017-03-01 | 微软技术许可有限责任公司 | 多模服务器的数据中心管理 |
CN107330972A (zh) * | 2017-06-28 | 2017-11-07 | 华中科技大学鄂州工业技术研究院 | 模拟生物力学特性的实时软组织形变方法和系统 |
CN108292250A (zh) * | 2015-12-21 | 2018-07-17 | 英特尔公司 | 用于促进分布式数据备份的方法和装置 |
CN108540454A (zh) * | 2018-03-16 | 2018-09-14 | 武汉微派网络科技有限公司 | 碰撞同步方法、客户端及存储介质 |
CN108970113A (zh) * | 2018-07-26 | 2018-12-11 | 广州多益网络股份有限公司 | 一种碰撞检测方法、装置、设备及介质 |
CN109078323A (zh) * | 2018-08-27 | 2018-12-25 | 深圳前海益链网络科技有限公司 | 一种游戏过程数据生产系统 |
CN109756511A (zh) * | 2019-02-02 | 2019-05-14 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种数据处理方法及装置、一种计算设备及存储介质 |
CN109932722A (zh) * | 2017-12-18 | 2019-06-25 | 恩智浦美国有限公司 | 用于消除干扰信号的设备和方法 |
CN110033369A (zh) * | 2017-12-13 | 2019-07-19 | 迪尔伯恩金融公司 | 加密性保证的交换控制的网络 |
CN110124308A (zh) * | 2019-04-30 | 2019-08-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟赛车的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN110199325A (zh) * | 2016-11-18 | 2019-09-03 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | 仿真系统、处理方法以及信息存储介质 |
CN110292772A (zh) * | 2019-07-23 | 2019-10-01 | 上海网之易璀璨网络科技有限公司 | 游戏中合成游戏地图的方法及装置 |
CN110505493A (zh) * | 2019-09-04 | 2019-11-26 | 广州华多网络科技有限公司 | 基于游戏的碰撞检测方法、游戏交互方法及直播系统 |
CN110721468A (zh) * | 2019-09-30 | 2020-01-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN110898428A (zh) * | 2019-11-12 | 2020-03-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质 |
CN110930521A (zh) * | 2019-11-21 | 2020-03-27 | 哈尔滨理工大学 | 一种应用于虚拟手术中降维的动态碰撞检测方法及系统 |
-
2020
- 2020-04-02 CN CN202010256219.3A patent/CN111467796B/zh active Active
Patent Citations (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001162048A (ja) * | 1999-12-14 | 2001-06-19 | Namco Ltd | スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法 |
US20070226686A1 (en) * | 2006-03-27 | 2007-09-27 | Beardslee John M | Programming a multi-processor system |
CN101678236A (zh) * | 2007-03-06 | 2010-03-24 | 诚恩环球网络公司 | 用于将动态内容引入合成环境中的分布式网络架构 |
WO2010113935A1 (ja) * | 2009-03-31 | 2010-10-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ロビーサーバー装置、及びゲーム端末 |
CN103071282A (zh) * | 2011-10-26 | 2013-05-01 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、服务器、游戏系统控制方法、服务器控制方法,以及存储介质 |
CN103679751A (zh) * | 2013-12-03 | 2014-03-26 | 大连大学 | 一种基于量子计算的碰撞检测方法 |
CN106470742A (zh) * | 2014-06-30 | 2017-03-01 | 微软技术许可有限责任公司 | 多模服务器的数据中心管理 |
CN104436652A (zh) * | 2014-12-19 | 2015-03-25 | 北京奇虎科技有限公司 | 网络牌类游戏中的数据处理方法及服务器 |
CN104699946A (zh) * | 2014-12-30 | 2015-06-10 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种游戏场景的管理方法及装置 |
CN108292250A (zh) * | 2015-12-21 | 2018-07-17 | 英特尔公司 | 用于促进分布式数据备份的方法和装置 |
CN110199325A (zh) * | 2016-11-18 | 2019-09-03 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | 仿真系统、处理方法以及信息存储介质 |
CN107330972A (zh) * | 2017-06-28 | 2017-11-07 | 华中科技大学鄂州工业技术研究院 | 模拟生物力学特性的实时软组织形变方法和系统 |
CN110033369A (zh) * | 2017-12-13 | 2019-07-19 | 迪尔伯恩金融公司 | 加密性保证的交换控制的网络 |
CN109932722A (zh) * | 2017-12-18 | 2019-06-25 | 恩智浦美国有限公司 | 用于消除干扰信号的设备和方法 |
CN108540454A (zh) * | 2018-03-16 | 2018-09-14 | 武汉微派网络科技有限公司 | 碰撞同步方法、客户端及存储介质 |
CN108970113A (zh) * | 2018-07-26 | 2018-12-11 | 广州多益网络股份有限公司 | 一种碰撞检测方法、装置、设备及介质 |
CN109078323A (zh) * | 2018-08-27 | 2018-12-25 | 深圳前海益链网络科技有限公司 | 一种游戏过程数据生产系统 |
CN109756511A (zh) * | 2019-02-02 | 2019-05-14 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种数据处理方法及装置、一种计算设备及存储介质 |
CN110124308A (zh) * | 2019-04-30 | 2019-08-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟赛车的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN110292772A (zh) * | 2019-07-23 | 2019-10-01 | 上海网之易璀璨网络科技有限公司 | 游戏中合成游戏地图的方法及装置 |
CN110505493A (zh) * | 2019-09-04 | 2019-11-26 | 广州华多网络科技有限公司 | 基于游戏的碰撞检测方法、游戏交互方法及直播系统 |
CN110721468A (zh) * | 2019-09-30 | 2020-01-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN110898428A (zh) * | 2019-11-12 | 2020-03-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质 |
CN110930521A (zh) * | 2019-11-21 | 2020-03-27 | 哈尔滨理工大学 | 一种应用于虚拟手术中降维的动态碰撞检测方法及系统 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
余来: "《猪小弟》游戏中数据操作及其功能实现", 《电脑编程技巧与维护》 * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN115317922A (zh) * | 2022-09-01 | 2022-11-11 | 上海纵游网络技术有限公司 | 游戏角色数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111467796B (zh) | 2023-05-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112084044B (zh) | 系统中事件处理方法及相关装置 | |
CN111467796A (zh) | 分布式物理结算方法和装置 | |
CN111491027A (zh) | 均衡负载方法、均衡负载装置和可读存储介质 | |
CN111130834B (zh) | 一种网络弹性策略的处理方法及装置 | |
CN111569424A (zh) | 游戏场景内的物理结算方法和装置 | |
CN111343240A (zh) | 一种服务请求的处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN108270857A (zh) | 一种云计算操作系统负载均衡方法及系统 | |
CN111399942A (zh) | 网卡配置方法、网卡配置装置、网卡配置设备及存储介质 | |
CN112905223A (zh) | 一种升级包的生成方法及装置、设备 | |
CN113609178A (zh) | 数据推送方法、装置、设备以及存储介质 | |
CN112000462A (zh) | 一种基于共享外设资源的数据处理方法及装置 | |
CN109939437A (zh) | 游戏程序运行优化方法及装置 | |
CN117349037B (zh) | 在离线应用干扰消除方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN111831095A (zh) | 一种物理机上架密度优化方法、装置及设备 | |
CN111475307B (zh) | 物理结算的处理方法和装置 | |
CN111163123A (zh) | 一种服务请求的处理方法及装置 | |
CN111475269A (zh) | 物理结算裁决方法和装置 | |
CN112767159B (zh) | 一种联机交易处理方法及装置 | |
CN110659139A (zh) | 一种远程过程调用方法、计算机设备和存储介质 | |
US11998839B2 (en) | Information processing method, apparatus and computer storage medium | |
CN116991545B (zh) | 虚拟机部署位置确定方法及装置 | |
CN110430263B (zh) | 一种增值业务处理系统及方法 | |
CN113052592A (zh) | 手机银行app性能监控装置及方法 | |
CN111932799A (zh) | 一种银行网点的自助设备的应急处理方法及装置 | |
CN111897494A (zh) | 目标文件的处理方法和装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |