CN110898428A - 多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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CN110898428A CN201911098753.XA CN201911098753A CN110898428A CN 110898428 A CN110898428 A CN 110898428A CN 201911098753 A CN201911098753 A CN 201911098753A CN 110898428 A CN110898428 A CN 110898428A
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Abstract

本申请提供了一种多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象;控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与所述游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互;根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。通过上述过程,使得参与对抗式交互的虚拟角色对象的数量不再受到单个游戏场景地图可承载数量的限制,且通过总对抗式交互数据来对各目标虚拟对象的状态进行同步更新,实现了在不同游戏场景地图中与同一个目标虚拟对象进行对抗式交互的目的。

Description

多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏程序层出不穷,各种各样的游戏玩法使越来越多的用户愿意将自己的空闲时间花费在玩游戏上。在MMORPG(Massive Multiplayer OnlineRole-Playing Game,多人在线角色扮演游戏)类型的游戏中有一种玩法是,玩家可以控制自己的虚拟角色对象与其他玩家控制的虚拟角色对象一起挑战同一个NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)对象,以获得战胜该NPC对象后的奖励。由于该NPC对象往往较难战胜,且会限制挑战的时间,因此这就要求大量的虚拟角色对象在同一时间出现在同一个游戏地图场景中与该NPC对象进行战斗。
相关技术中,在游戏程序中实现上述玩法的方式是,在游戏程序的某个游戏地图场景中创建NPC对象,然后将参与战斗的虚拟角色对象加载到该游戏地图场景中,由玩家控制其虚拟角色对象与NPC对象进行战斗,直到NPC对象被战胜或者达到预设的战斗时限。
上述相关技术存在的问题是,游戏程序中单个游戏地图场景可以承载的虚拟角色对象的数量有一定的限制,从而仅有部分用户能够参与NPC对象的挑战,导致无法实现大量的用户在同一时间挑战同一个NPC对象的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种多虚拟对象交互的方法、装置、服务器及存储介质,用于解决相关技术无法实现大量的用户在同一时间挑战同一个NPC对象的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种对虚拟对象交互的方法,包括:
在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象;
控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与所述游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互;
根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
另一方面,提供了一种资源文件展示装置,包括:
创建模块,用于在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象;
控制模块,用于控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与所述游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互;
更新模块,用于根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
在一种可选的实现方式中,所述创建模块,还用于获取至少一个场景进程;
对于每个场景进程,在所述场景进程中创建至少一个游戏场景地图;对于新创建的每个游戏场景地图,在所述游戏场景地图中创建与其他游戏场景地图中相同的目标虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于获取多个虚拟角色对象;
加载模块,用于将所述多个虚拟角色对象分别加载到所述多个游戏场景地图中。
在一种可选的实现方式中,所述加载模块,还用于获取至少一个目标游戏场景地图,所述至少一个目标游戏场景地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;对于所述至少一个目标游戏场景地图中的每个目标游戏场景地图,确定所述目标游戏场景地图当前可承载的虚拟角色对象的第一数量;将所述多个虚拟角色对象中的第一数量个虚拟角色对象加载到所述目标游戏场景地图中。
在一种可选的实现方式中,所述加载模块,还用于按照所述多个虚拟角色对象的报名顺序,从所述多个虚拟角色对象中选择顺序靠前的第一数量个虚拟角色对象;将所述第一数量个虚拟角色对象加载到所述目标游戏场景地图中。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
确定模块,用于确定所述多个游戏场景地图中空闲地图的第二数量,所述空闲地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;
所述创建模块,还用于当所述第二数量小于目标地图数量阈值时,创建至少一个新的游戏场景地图;将所述第二数量个空闲地图和所述至少一个新的游戏场景地图作为目标游戏场景地图。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
所述获取模块,还用于对于所述多个游戏场景地图中的每个游戏场景地图,获取所述游戏场景地图中目标虚拟对象对应的状态变化值;
汇总模块,用于将所述多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的状态变化值的汇总结果作为所述总对抗式交互数据。
在一种可选的实现方式中,所述更新模块,还用于根据所述总对抗式交互数据,确定目标状态,所述目标状态表示所述多个游戏场景地图中各个目标虚拟对象应更新到的状态;将每个游戏场景地图中的目标虚拟对象的状态同步更新为所述目标状态。
在一种可选的实现方式中,所述更新模块,还用于向所述每个游戏场景地图所在的至少一个场景进程发送状态同步信息,所述状态同步信息携带有所述目标虚拟对象的对象标识和所述目标状态;对于所述至少一个场景进程中的每个场景进程,控制所述场景进程根据所述状态同步信息更新所述场景进程包括的每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
另一方面,提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的多虚拟对象交互的方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于被处理器执行并实现本申请实施例中的多虚拟对象交互的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,通过在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象,控制各目标虚拟对象在各游戏场景地图中与玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式互动,使得参与对抗式交互的虚拟角色对象的数量不再受到单个游戏场景地图可承载数量的限制。又通过根据各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,实现各目标虚拟对象的状态的同步更新,从而实现各虚拟角色对象在不同游戏场景地图中与同一个目标虚拟对象进行对抗式交互的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种服务器内部架构的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏程序服务系统的结构框图;
图3是本申请实施例提供的一种多虚拟对象交互方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种同步更新目标虚拟对象状态的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种多虚拟对象交互装置的框图;
图6是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请实施例主要涉及游戏程序中多个虚拟对象进行交互的场景。具体的,涉及MMORPG类型的游戏中,多个玩家控制的虚拟角色对象与游戏程序创建的NPC对象进行对抗式交互的场景。
下面首先简单介绍一下MMORPG类型的游戏中与本申请相关的游戏玩法。在MMORPG游戏中,玩家可以控制自己的虚拟角色对象与其他玩家控制的虚拟角色对象或者NPC对象进行对抗式交互。通常情况下,这种对抗式交互是小范围的对抗式交互,例如数量不超过20个的虚拟角色对象在某个游戏场景地图中互相进行对抗式交互,或者数量不超过10个的虚拟角色对象在某个游戏场景地图中与数量不超过20个的NPC对象进行对抗式交互。在特殊的情况下,游戏程序的运营商为了提高游戏的可玩性,吸引更多玩家进行游戏,会推出一些需要大量虚拟角色对象在同一游戏场景地图中同时与同一个NPC对象进行对抗式交互的活动,这种活动属于大范围的对抗式交互。在大范围的对抗式交互中,成百上千的虚拟角色对象要在同一时间一起挑战一个强大的NPC对象,这个强大的NPC对象也可以称为BOSS对象,如游戏中的世界BOSS、领主BOSS或者活动BOSS等。
下面再介绍一下本申请提供的多虚拟对象交互的方法所实施的服务器的内部架构。以MMORPG游戏为例,玩家在启动游戏程序后,游戏程序可以创建该玩家对应的虚拟角色对象,并在该虚拟角色对象最后一次出现的游戏场景地图中加载该虚拟角色对象,玩家可以控制其虚拟角色对象在各游戏场景地图中与其他对象进行交互操作,如对抗式交互等。上述游戏场景地图可以有很多个,各游戏场景地图可以相同也可以不同,这些游戏场景地图可以由游戏程序中的场景进程来创建。服务器中可以有多个场景进程,每个场景进程可以创建多个游戏场景地图。服务器中还可以包括一个控制中心,该控制中心用于指定游戏程序中各游戏场景地图在哪个场景进程创建。例如参见图1所示,图1是本申请实施例提供的一种服务器内部架构的示意图。图1中包括一个控制中心,该控制中心控制n个场景进程,每个场景进程可以创建至少一个游戏场景地图,其中n为正整数。
图2是本申请实施例提供的一种游戏程序服务系统200的结构框图,该程序服务系统200可以用于实现多虚拟对象交互,包括:多个终端210和游戏程序服务平台220。
终端210可以通过无线网络或有线网络与游戏程序服务平台220相连。终端210可以是智能手机、摄像机、台式计算机、平板电脑、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。终端210安装和运行有游戏程序。示意性的,终端210可以是用户使用的终端,终端运行的游戏程序内登录有该用户的账号。
游戏程序服务平台220包括一台服务器、多台服务器和云计算平台中的至少一种。游戏程序服务平台220用于提供游戏程序的后台服务,如用户管理、创建虚拟对象、创建游戏场景地图、处理对抗式交互数据以及活动通知发布等。可选的,游戏程序服务平台220包括:接入服务器1、接入服务器2、数据管理服务器、用户管理服务器和数据库。接入服务器用于提供终端210的接入服务。数据管理服务器用于生成游戏场景地图以及计算游戏程序中的对抗式交互数据等。数据管理服务器可以是一台或多台,当数据管理服务器是多台时,存在至少两台数据管理服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台数据管理服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务或者以主服务器和镜像服务器的方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。数据库用于存储用户的游戏数据。该游戏数据为用户已授权采集的数据信息。
终端210可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端210来举例说明。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述程序服务系统还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和类型不加以限定。
图3是本申请实施例提供的一种多虚拟对象交互方法的流程图,如图3所示。该方法包括以下步骤:
301、服务器在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象。
在本申请实施例中,为了实现多个玩家控制的虚拟角色对象和NPC对象进行对抗式交互,服务器可以创建多个包括相同的目标虚拟对象的游戏场景地图。该目标虚拟对象可以为NPC对象,也可以称为BOSS对象,该目标虚拟对象可以在所在的游戏场景地图中与多个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互。其中,各游戏场景地图中的目标虚拟对象完全相同,这里的完全相同指的是各目标虚拟对象的外观、属性、状态、所处的位置等完全相同。属性包括生命值总量、魔法值总量、技能等。状态可以包括当前生命值、当前魔法值、存活状态、技能冷却状态等。
在一种可选的实现方式中,服务器可以通过场景进程来创建多个游戏场景地图以及目标虚拟对象,具体的实现步骤可以为:服务器获取至少一个场景进程。对于每个场景进程,服务器可以在该场景进程中创建至少一个游戏场景地图。对于新创建的每个游戏场景地图,服务器可以在该游戏场景地图中创建与其他场景地图中相同的目标虚拟对象。其中,服务器可以从控制中心已创建的多个场景进程中获取上述至少一个场景进程,或者还可以通过控制中心创建至少一个场景进程,该至少一个场景进程为可以用于创建包括目标虚拟对象的游戏场景地图的进程。
需要说明的是,每个场景进程既可以创建包括目标虚拟对象的游戏场景地图,也可以创建其他游戏场景地图。服务器可以根据各场景进程已创建的游戏场景地图的数量,来确定各场景进程可以创建的包括目标虚拟对象的游戏场景地图的数量。本申请实施例中,场景线程创建的游戏场景地图可以相同,也可以不同。并且,本申请实施例下述各步骤中的各游戏场景地图均为包括目标虚拟对象的游戏场景地图,本申请实施例将不再在各步骤中重复进行声明。
在一种可选的实现方式中,服务器为了区别各游戏场景地图中的目标虚拟对象,可以为各目标虚拟对象设置不同的标识,以便于后续调整各目标虚拟对象的状态。
302、服务器获取多个虚拟角色对象,将多个虚拟角色对象分别加载到多个游戏场景地图中。
在本申请实施例中,玩家可以通过报名等方式来参与挑战BOSS对象的活动。在活动开始时,服务器可以获取参与活动的多个玩家控制的虚拟角色对象,然后在各游戏场景地图中加载上述虚拟角色对象,直到该游戏场景中已承载的虚拟角色对象的数量达到目标承载阈值。
在一种可选的实现方式中,为了避免各游戏场景地图加载的虚拟角色对象过少,导致服务器资源浪费,服务器可以向已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图中加载虚拟角色对象。具体的实现方式可以为:服务器可以获取至少一个目标游戏场景地图,该至少一个目标游戏场景地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图。对于至少一个目标游戏场景地图中的每个目标游戏场景地图,服务器可以确定该目标游戏场景地图当前可承载的虚拟角色对象的第一数量。服务器可以将多个虚拟角色对象中的第一数量个虚拟角色对象加载到目标游戏场景地图中。由于将虚拟角色对象加载到目标游戏场景地图中,使得各游戏场景地图中承载的虚拟角色对象的数量可以达到目标承载阈值,从而避免因为各游戏场景地图承载的虚拟角色对象过少而造成服务器资源浪费。
在一种可选的实现方式中,服务器可以根据上述多个虚拟角色对象的报名顺序向目标游戏场景地图中加载虚拟角色对象。具体的实现方式可以为:服务器可以按照多个虚拟角色对象的报名顺序,从多个虚拟角色对象中选择顺序靠前的第一数量个虚拟角色对象。服务器可以将第一数量个虚拟角色对象加载到目标游戏场景地图中。通过按照报名顺序加载虚拟角色对象,使得报名顺序靠前的玩家的虚拟角色对象可以较早的加载到游戏场景地图中,从而调动玩家参与活动的积极性。
在一种可选的实现方式中,服务器可以在活动开始前预先创建多个游戏场景地图。然而为了防止服务器资源被浪费,服务器预先创建的游戏场景地图的数量不宜过多。因此,服务可以在已创建的多个游戏场景地图均已经承载了目标承载阈值的虚拟角色对象,或者上述目标游戏场景地图的数量少于目标数量时,创建新的游戏场景地图。具体的实现方式可以为:服务器可以确定多个游戏场景地图中空闲地图的第二数量,该空闲地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图。当该第二数量小于目标地图数量阈值时,服务器可以创建至少一个新的游戏场景地图。服务器可以将上述第二数量个空闲地图和上述至少一个新的游戏场景地图作为目标游戏场景地图。由于可以在预先创建的游戏场景地图的数量不足时,创建新的游戏场景地图来承载虚拟角色对象,使得既能防止过多创建游戏场景地图造成服务器资源的浪费,又能满足加载虚拟角色对象的需求。
需要说明的是,玩家控制的虚拟角色对象与目标虚拟对象进行对抗式交互的目的是击败目标虚拟对象,以获得奖励。而相应的目标虚拟对象也可以击败虚拟角色对象,从而增加游戏的可玩性。在虚拟角色对象被击败时,服务器可以在该虚拟角色对象当前的游戏场景地图中重新加载该虚拟角色对象,以使该虚拟角色对象继续与目标虚拟对象进行对抗式交互;当然,服务器也可以将虚拟角色对象移出当前的游戏场景地图,在接收到虚拟角色对象申请参与对抗式交互的请求时,再将该虚拟角色对象加载到目标游戏场景地图中。其中,虚拟角色对象可以在满足目标条件后,申请参与对抗式交互。该目标条件可以是消耗特定的游戏资源或者达到预设的时长。
303、服务器控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与该游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互,获取多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据。
在本申请实施例中,服务器可以控制各游戏场景地图中的目标虚拟对象和多个虚拟角色对象可以进行实时的对抗式交互。对于每个游戏场景地图,在该游戏场景地图中的目标虚拟对象和虚拟角色对象进行对抗式交互时,会产生大量的对抗式交互数据,这些对抗式交互数据可以由创建该游戏场景地图的场景线程来管理。服务器可以每间隔目标时间从各场景线程中获取一次目标虚拟对象对应的对抗式交互数据,从而得到各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据。其中,目标时间可以为3s、5s或者10s等,本申请实施例对此不进行具体限制。
在一种可选的实现方式中,服务器可以将各目标虚拟对象对应的状态变化值的总和作为上述总对抗式交互数据。具体的实现方式可以为:对于多个游戏场景地图中的每个游戏场景地图,服务器可以获取该游戏场景地图中目标虚拟对象对应的状态变化值,该状态变化值由该游戏场景地图中的至少一个虚拟角色对象与目标虚拟对象进行对抗式交互时产生,例如可以为目标虚拟对象的生命值的变化值。服务器可以将多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的状态变化值的汇总结果作为总对抗式交互数据。其中,各目标虚拟对象对应的状态变化值可以由各场景线程从采集到的对抗式交互数据中提取后发送至服务器的控制中心,也可以由服务器通过控制中心从各场景线程发送的对抗式交互数据中提取各目标虚拟对象对应的状态变化值,本申请实施例对此不进行具体限制。由于服务器仅获取对抗式交互数据中目标虚拟对象对应的状态变化值,使得服务器仅需要状态变化值进行处理,避免了处理复杂的对抗式交互数据,从而节约了服务器的计算资源,提高了服务器的计算效率。
304、服务器根据上述多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
在本申请实施例中,服务器可以根据步骤303中获取到的多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应总对抗式交互数据,来确定各目标虚拟对象的目标状态,该目标状态表示多个游戏场景地图中各目标虚拟对象应更新到的状态。服务器可以根据该目标状态,将每个游戏场景地图中的目标虚拟对象的状态同步更新为该目标状态。其中,服务器可以通过控制中心中的目标虚拟对象状态管理器对上述总对抗式交互数据进行处理,来确定上述目标状态。由于服务器将各目标虚拟对象的状态同步更新为目标状态,从而对于玩家控制的虚拟角色对象来说,无论是在哪个游戏场景地图中与目标虚拟对象进行对抗式交互,都会影响所有目标虚拟对象的状态,也即相当于所有参与对抗式交互的虚拟角色对象都在和同一个目标虚拟对象进行对抗式交互。
在一种可选的实现方式中,服务器可以通过向各场景进程发送状态同步信息,来实现每个游戏场景地图中的目标虚拟对象的状态的同步更新。具体的实现方式可以为:服务器可以向每个游戏场景地图所在的至少一个场景进程发送状态同步信息,该状态同步信息携带有目标虚拟对象的对象标识和目标状态。对于至少一个场景进程中的每个场景进程,服务器可以控制该场景进程根据状态同步信息更新该场景进程包括的每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。其中,状态同步信息可以由上述目标虚拟对象状态管理器发送。由于通过各场景进程来更新各目标虚拟对象的状态,使得不同场景进程创建的不同游戏场景地图中的目标虚拟对象可以同步更新目标虚拟对象的状态。且服务器在发送状态同步信息后,可以继续获取各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,从而起到实时更新目标虚拟对象的状态的效果,使用户的对抗式交互体验更好。
为了更直观的展示服务器如何同步更新各目标虚拟对象的状态,本申请实施例提供了一种同步更新目标虚拟对象状态的示意图,如图4所示。图4中示例性的示出了多个包括目标虚拟对象的游戏场景地图,每个游戏场景地图中包括至少一个玩家控制的虚拟角色对象。服务器通过目标虚拟对象状态管理器来对各目标虚拟对象对应的状态变化值进行汇总,并根据汇总的后的状态变化值确定各目标虚拟对象应更新到的目标状态,然后包括该目标状态的状态同步信息发送给各场景进程,实现各目标虚拟对象的状态同步更新。
在本申请实施例中,通过在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象,控制各目标虚拟对象在各游戏场景地图中与玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式互动,使得参与对抗式交互的虚拟角色对象的数量不再受到单个游戏场景地图可承载数量的限制。又通过根据各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,实现各目标虚拟对象的状态的同步更新,从而实现各虚拟角色对象在不同游戏场景地图中与同一个目标虚拟对象进行对抗式交互的目的。
图5是根据本申请实施例提供的一种多虚拟对象交互装置的框图。该装置用于执行上述对虚拟对象交互的方法执行时的步骤,参见图5,装置包括:创建模块501、控制模块502和更新模块503。
创建模块501,用于在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象;
控制模块502,用于控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互;
更新模块503,用于根据多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
在一种可选的实现方式中,创建模块501,还用于获取至少一个场景进程;
对于每个场景进程,在场景进程中创建至少一个游戏场景地图;对于新创建的每个游戏场景地图,在游戏场景地图中创建与其他游戏场景地图中相同的目标虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
获取模块,用于获取多个虚拟角色对象;
加载模块,用于将多个虚拟角色对象分别加载到多个游戏场景地图中。
在一种可选的实现方式中,加载模块,还用于获取至少一个目标游戏场景地图,至少一个目标游戏场景地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;对于至少一个目标游戏场景地图中的每个目标游戏场景地图,确定目标游戏场景地图当前可承载的虚拟角色对象的第一数量;将多个虚拟角色对象中的第一数量个虚拟角色对象加载到目标游戏场景地图中。
在一种可选的实现方式中,加载模块,还用于按照多个虚拟角色对象的报名顺序,从多个虚拟角色对象中选择顺序靠前的第一数量个虚拟角色对象;将第一数量个虚拟角色对象加载到目标游戏场景地图中。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
确定模块,用于确定多个游戏场景地图中空闲地图的第二数量,空闲地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;
创建模块501,还用于当第二数量小于目标地图数量阈值时,创建至少一个新的游戏场景地图;将第二数量个空闲地图和至少一个新的游戏场景地图作为目标游戏场景地图。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
获取模块,还用于对于多个游戏场景地图中的每个游戏场景地图,获取游戏场景地图中目标虚拟对象对应的状态变化值;
汇总模块,用于将多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的状态变化值的汇总结果作为总对抗式交互数据。
在一种可选的实现方式中,更新模块503,还用于根据总对抗式交互数据,确定目标状态,目标状态表示多个游戏场景地图中各个目标虚拟对象应更新到的状态;将每个游戏场景地图中的目标虚拟对象的状态同步更新为目标状态。
在一种可选的实现方式中,更新模块503,还用于向每个游戏场景地图所在的至少一个场景进程发送状态同步信息,状态同步信息携带有目标虚拟对象的对象标识和目标状态;对于至少一个场景进程中的每个场景进程,控制场景进程根据状态同步信息更新场景进程包括的每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
在本申请实施例中,通过在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象,控制各目标虚拟对象在各游戏场景地图中与玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式互动,使得参与对抗式交互的虚拟角色对象的数量不再受到单个游戏场景地图可承载数量的限制。又通过根据各目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,实现各目标虚拟对象的状态的同步更新,从而实现各虚拟角色对象在不同游戏场景地图中与同一个目标虚拟对象进行对抗式交互的目的。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图6是本申请实施例提供的一种服务器600的结构示意图。该服务器600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)601和一个或一个以上的存储器602,其中,所述存储器602中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器601加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种存储介质,该存储介质应用于服务器,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器执行并实现本申请实施例中的多虚拟对象交互方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,程序可以存储于一种存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种多虚拟对象交互的方法,其特征在于,所述方法包括:
在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象;
控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与所述游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互;
根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象,包括:
获取至少一个场景进程;
对于每个场景进程,在所述场景进程中创建至少一个游戏场景地图;
对于新创建的每个游戏场景地图,在所述游戏场景地图中创建与其他游戏场景地图中相同的目标虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与所述游戏场景地图中加载的至少一个虚拟对象进行对抗式交互之前,所述方法还包括:
获取多个虚拟角色对象;
将所述多个虚拟角色对象分别加载到所述多个游戏场景地图中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述多个虚拟角色对象分别加载到所述多个游戏场景地图中,包括:
获取至少一个目标游戏场景地图,所述至少一个目标游戏场景地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;
对于所述至少一个目标游戏场景地图中的每个目标游戏场景地图,确定所述目标游戏场景地图当前可承载的虚拟角色对象的第一数量;
将所述多个虚拟角色对象中的第一数量个虚拟角色对象加载到所述目标游戏场景地图中。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述多个虚拟角色对象中的第一数量个虚拟角色对象加载到所述目标游戏场景地图中,包括:
按照所述多个虚拟角色对象的报名顺序,从所述多个虚拟角色对象中选择顺序靠前的第一数量个虚拟角色对象;
将所述第一数量个虚拟角色对象加载到所述目标游戏场景地图中。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取至少一个目标游戏场景地图之前,所述方法还包括:
确定所述多个游戏场景地图中空闲地图的第二数量,所述空闲地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;
当所述第二数量小于目标地图数量阈值时,创建至少一个新的游戏场景地图;
将所述第二数量个空闲地图和所述至少一个新的游戏场景地图作为目标游戏场景地图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态之前,所述方法还包括:
对于所述多个游戏场景地图中的每个游戏场景地图,获取所述游戏场景地图中目标虚拟对象对应的状态变化值;
将所述多个游戏场景地图中各目标虚拟对象对应的状态变化值的汇总结果作为所述总对抗式交互数据。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态,包括:
根据所述总对抗式交互数据,确定目标状态,所述目标状态表示所述多个游戏场景地图中各个目标虚拟对象应更新到的状态;
将每个游戏场景地图中的目标虚拟对象的状态同步更新为所述目标状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将每个游戏场景地图中的目标虚拟对象的状态同步更新为所述目标状态,包括:
向所述每个游戏场景地图所在的至少一个场景进程发送状态同步信息,所述状态同步信息携带有所述目标虚拟对象的对象标识和所述目标状态;
对于所述至少一个场景进程中的每个场景进程,控制所述场景进程根据所述状态同步信息更新所述场景进程包括的每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
10.一种多虚拟对象交互的装置,其特征在于,所述装置包括:
创建模块,用于在多个游戏场景地图中分别创建相同的目标虚拟对象;
控制模块,用于控制每个游戏场景地图中的目标虚拟对象与所述游戏场景地图中加载的至少一个玩家控制的虚拟角色对象进行对抗式交互;
更新模块,用于根据所述多个游戏场景地图中各所述目标虚拟对象对应的总对抗式交互数据,同步更新每个游戏场景地图中目标虚拟对象的状态。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述创建模块,还用于获取至少一个场景进程;对于每个场景进程,在所述场景进程中创建至少一个游戏场景地图;对于新创建的每个游戏场景地图,在所述游戏场景地图中创建与其他游戏场景地图中相同的目标虚拟对象。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取多个虚拟角色对象;
加载模块,用于将所述多个虚拟角色对象分别加载到所述多个游戏场景地图中。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述加载模块,还用于获取至少一个目标游戏场景地图,所述至少一个目标游戏场景地图为已承载虚拟角色对象的数量未达到目标承载阈值的游戏场景地图;对于所述至少一个目标游戏场景地图中的每个目标游戏场景地图,确定所述目标游戏场景地图当前可承载的虚拟角色对象的第一数量;将所述多个虚拟角色对象中的第一数量个虚拟角色对象加载到所述目标游戏场景地图中。
14.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行权利要求1至9任一权利要求所述的多虚拟对象交互的方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于被处理器执行并实现如权利要求1至9任一权利要求所述的多虚拟对象交互的方法。
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