CN110721468A - 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体技术领域。本申请通过当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,当该投放状态为可投放时,在该投放位置显示该互动道具,当检测到该第一目标道具落入该互动道具的碰撞检测范围时,控制该第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发该形变效果,从而能够提前引爆第一目标道具,丰富了针对第一目标道具所提供的互动方式,提升了互动过程的趣味性,优化了互动效果和用户体验。

Description

互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制互动道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,以具有爆炸威力的互动道具为例,这部分互动道具的控制方法通常是:用户点击互动按钮后,向某一位置投掷互动道具,当互动道具到达该位置时,显示互动道具的爆炸效果。
在上述过程中,用户对于具有爆炸威力的互动道具只能采取躲避的应对方式,导致对具有爆炸威力的互动道具而言,终端所提供的趣味性较低、互动方式单一、互动效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质,能够解决对具有爆炸威力的互动道具而言,终端所提供的趣味性较低、互动方式单一、互动效果较差的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动道具控制方法,该方法包括:
当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,所述互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置;
当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具;
当检测到所述第一目标道具落入所述互动道具的碰撞检测范围时,控制所述第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发所述形变效果。
一方面,提供了一种互动道具控制装置,该装置包括:
显示模块,用于当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,所述互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置;
所述显示模块,还用于当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具;
控制模块,用于当检测到所述第一目标道具落入所述互动道具的碰撞检测范围时,控制所述第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发所述形变效果。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述互动道具落入所述第一目标道具的互动范围时,在所述虚拟场景中移除所述互动道具。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到第二目标道具命中所述互动道具时,扣除所述互动道具的互动属性值。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到虚拟对象与所述互动道具之间的距离小于距离阈值时,在所述虚拟场景中显示所述互动道具的拾取选项;
当检测到对所述拾取选项的触发操作时,控制所述虚拟对象拾取所述互动道具。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
在所述虚拟对象拾取所述互动道具的过程中,如果所述虚拟对象的互动属性值低于第一目标阈值或所述互动道具的互动属性值低于第二目标阈值,控制所述虚拟对象停止拾取。
在一种可能实施方式中,所述装置为区块链系统中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链系统。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动道具控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动道具控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,当该投放状态为可投放时,在该投放位置显示该互动道具,当检测到该第一目标道具落入该互动道具的碰撞检测范围时,由于该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置,因此可以控制该第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发该形变效果,从而能够提前引爆第一目标道具,也就使得在原定形变位置上的虚拟对象免于遭受第一目标道具的火力打击,从而丰富了针对第一目标道具所提供的互动方式,提升了互动过程的趣味性,优化了互动效果和用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种预计投放轨迹的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种获取虚拟物品材质的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种第一显示方式的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种第二显示方式的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种第二显示方式的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种显示互动道具的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种互动道具的碰撞检测范围的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的原理性流程图;
图16是本申请实施例提供的一种互动道具控制装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟武器可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟武器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和
第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在一个示例性场景中,第一终端120控制第一虚拟对象在投放位置投放互动道具,该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置,从而当第二终端160控制第二虚拟对象向互动道具所在的方向投掷该第一目标道具时,一旦检测到该第一目标道具落入互动道具的碰撞检测范围,第一终端120可以控制第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发形变效果,从而能够提前引爆第一目标道具。也即是说,假设第一虚拟对象恰好位于原定形变位置上,那么第一终端120通过控制第一虚拟对象投放该互动道具,能够使得第一虚拟对象免于遭受第一目标道具的火力打击,从而能够通过使用该互动道具,达到类似于配置了“防爆装置”的效果。
其中,该第一目标道具是指任一可形变的虚拟道具,当到达形变位置时,第一目标道具将从第一形态转换为第二形态,并且还可以伴随着形变效果的产生,例如,该第一目标道具可以是手雷、集束雷或者粘性手雷等投掷类虚拟武器,在这种情况下,第一目标道具在形变位置上,将从完整形态转换为碎片形态,同时在虚拟场景中还往往伴随着爆炸效果,本申请实施例不对第一目标道具的类型进行具体限定。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一个示例性场景中,上述实施环境可以搭建在区块链系统上,区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
在一些实施例中,第一终端120以及第二终端160均可以为区块链系统上的节点设备,从而每当任一节点设备通过应用程序进行互动道具的控制操作并产生互动数据后,可以将互动数据上传区块链系统,从而在区块链系统上实现持久化的存储。在上述过程中,互动数据可以包括各个互动道具的投放时间及投放位置、各个第一目标道具的投掷时间及形变位置、各个虚拟对象的互动属性值的更改时间及更改前后的数值等,这些互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
图2是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的流程图。参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、当终端接收到创建指令时,终端创建互动道具。
其中,该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置。可选地,该第一目标道具为任一可形变的虚拟道具,当到达形变位置时,第一目标道具将从第一形态转换为第二形态,并且还可以伴随着形变效果的产生,例如,该第一目标道具可以是手雷、集束雷或者粘性手雷等投掷类虚拟武器,在这种情况下,第一目标道具在形变位置上,将从完整形态转换为碎片形态,同时在虚拟场景中还往往伴随着爆炸效果,本申请实施例不对第一目标道具的类型进行具体限定。有鉴于此,该互动道具通过更改第一目标道具对应的形变位置,能够避免第一目标道具在原定形变位置上触发形变效果,从而达到提前引爆第一目标道具的效果,因此该互动道具通常可以俗称为“防爆道具”或“防爆装置”。
在上述过程中,创建指令用于指示终端创建互动道具。在一些实施例中,创建指令可以通过用户的操作触发。例如,终端可以在该虚拟场景中,显示呼唤控件,当用户要呼唤互动道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,生成创建指令,创建互动道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该互动道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
202、终端在虚拟场景中显示互动道具。
终端创建得到互动道具后,可以在虚拟场景中显示该互动道具。具体地,终端可以在该虚拟对象的目标部位上显示该互动道具,从而体现该虚拟对象能够控制互动道具。
在一种可能实现方式中,该终端还可以在用户图形界面上显示投放控件,该投放控件用于检测用户的投放操作,以控制虚拟对象通过该投放控件来控制互动道具的投放。
上述步骤201和步骤202为终端通过呼唤操作显示互动道具的过程,该过程仅为一种显示互动道具的一种示例性的触发条件,该互动道具的显示还可以通过其他触发条件触发。
例如,提供另一种触发条件,该互动道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当终端所对应的虚拟对象与该互动道具之间的距离小于距离阈值时,在该虚拟场景中显示该互动道具的拾取选项,当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端可以控制该虚拟对象拾取该互动道具,当拾取完毕后,在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该互动道具,从而象征该虚拟对象装备了该互动道具,例如,该目标部位可以是虚拟对象的肩部、腰部、背部等。本申请实施例对该互动道具显示的触发条件不作限定。
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图3,当终端接收到创建指令时,创建互动道具301,并在虚拟场景300中显示互动道具301,在图3中由于采用的是第一人称视角,因此在虚拟场景300中只显示了当前视角中能够观察到的互动道具301的一部分,当然,在第三人称视角中,终端可以在虚拟场景300中显示整个互动道具301。
203、当检测到对互动道具的投放操作时,终端获取该互动道具的预计投放轨迹,该预计投放轨迹以该互动道具的当前位置为起点且以该互动道具的投放位置为终点。
在上述过程中,终端可以在虚拟场景中显示互动道具的投放选项,当检测到用户对该投放选项的触发操作时,确定检测到对互动道具的投放操作,从而以互动道具的当前位置为起点,以投放位置为终点,建立互动道具的预计投放轨迹。
例如,上述图3中的302示出了一种互动道具的投放选项,当检测到用户对互动道具的投放选项302的触发操作时,确定检测到对互动道具的投放操作。当然,除了基于投放选项触发之外,对互动道具的投放操作也可以通过语音指令等形式来触发,本申请实施例不对投放操作的触发形式进行具体限定。
其中,该预计投放轨迹可以是直线、抛物线、螺旋线、缓动曲线等,不同的互动道具可以具有不同类型的预计投放轨迹,本申请实施例不对预计投放轨迹的类型进行具体限定。
在一种可能实施方式中,上述投放位置可以为互动道具的准心,用户可以通过按压、拖拽等操作来调整互动道具的准心,当准心调整完毕后,用户执行对互动道具的投放操作,从而终端自动将互动道具的准心确定为互动道具的投放位置,能够简化用户的操作复杂度。
当然,上述投放位置也可以为虚拟场景中用户指定的任一位置,此时在检测到对互动道具的投放操作时,终端在虚拟场景中显示投放提示信息,该投放提示信息用于指示用户点击所欲投放互动道具的投放位置,用户可以根据投放提示信息的指示,触摸所欲投放互动道具的投放位置,从而终端获取用户对终端屏幕的触摸点的屏幕坐标,将该触摸点的屏幕坐标确定为互动道具的投放位置,从而能够由用户手动指定互动道具的投放位置,实现对投放位置的精准控制。
可选地,终端可以对互动道具的预计投放轨迹进行建模,从而得到互动道具的动力学模型,向该动力学模型中输入起点坐标和终点坐标,即可输出互动道具的预计投放轨迹,该动力学模型中可以考虑重力加速度、空气阻力、冲击力等,本申请实施例不对动力学模型中引入的影响因素进行具体限定。
图4是本申请实施例提供的一种预计投放轨迹的示意图,参见图4,以预计投放轨迹为抛物线为例,当检测到对互动道具的投放操作时,终端以互动道具的当前位置401为起点,以投放位置402为终点,从而建立了呈抛物线的预计投放轨迹403,进而可以通过下述步骤204-205确定互动道具的投放状态。
204、终端获取该预计投放轨迹的终点所接触的虚拟物品的材质。
在上述过程中,终端可以对虚拟场景中任一虚拟物品均设置一个碰撞检测范围,并对各个虚拟物品的碰撞检测范围应用与各个虚拟物品相同的材质,碰撞检测范围的材质仅用于判断互动道具的投放状态,并非是实际在虚拟场景中显示出的材质,通常情况下虚拟场景中不会显示碰撞检测范围,由于碰撞检测范围通常呈现出盒体形态,因此碰撞检测范围也可以俗称为“碰撞盒”。
在上述情况下,当检测到预计投放轨迹的终点位于任一虚拟物品的碰撞检测范围内时,终端可以直接获取该碰撞检测范围所应用的材质,即可确定出预计投放轨迹的终端所接触的虚拟物品的材质(两者材质相同)。
图5是本申请实施例提供的一种获取虚拟物品材质的示意图,参见图5,终端可以在虚拟场景的地面上挂载一个碰撞盒,并将该碰撞盒的材质设置为地面的材质,一旦检测到预计投放轨迹的终点位于地面的碰撞盒内时,获取地面的碰撞盒的材质,将地面的碰撞盒的材质确定为预计投放轨迹的终点所接触的虚拟物品(也即是地面)的材质,例如,图5中可以看到获取到的地面的碰撞盒的材质为“大理石”。
205、当该虚拟物品的材质为目标材质时,终端确定投放位置的投放状态为可投放。
其中,该目标材质可以为终端预先设置的一种或多种材质,该目标材质可以根据虚拟场景中可投放的虚拟物品的材质而决定,例如,若虚拟场景中地面的材质采用大理石,那么可以将目标材质设置为大理石,若虚拟场景中地面的材质采用花岗岩,那么可以将目标材质设置为花岗岩,当然,此处仅以可投放的虚拟物品为地面为例进行说明,本实施例中可投放的虚拟物品并不局限于地面,例如,该互动道具还可以投放在桌面、建筑物顶面等。
在上述过程中,终端可以将虚拟物品的材质与一种或多种目标材质进行正则匹配,当虚拟物品的材质能够匹配上任一种目标材质时,终端即可确定投放位置的投放状态为可投放,反之,当虚拟物品的材质不能匹配上任一种目标材质时,终端确定投放位置的投放状态为不可投放。
206、当该投放状态为可投放时,终端在该投放位置以第一显示方式显示该互动道具的标识图形,该互动道具的标识图形用于表示该互动道具在该投放位置的投放状态。
在上述过程中,该互动道具的标识图形可以与互动道具具有相同的轮廓,该互动道具的标识图形也可以不与该互动道具具有相同的轮廓,例如,该互动道具的标识图形可以为圆形、椭圆形、矩形、圆角矩形或者不规则多边形中任一种。
在一些实施例中,当该投放状态为不可投放时,终端可以不执行上述步骤206,而是在该投放位置以第二显示方式显示该互动道具的标识图形,该第二显示方式与该第一显示方式不同。在这种情况下,用户可以通过调整投放位置,直至互动道具在调整后的投放位置上的投放状态从不可投放转变为可投放,从而在调整后投放位置上以该第一显示方式显示该互动道具的标识图形。
可选地,第一显示方式可以是以第一颜色绘制该标识图形,第二显示方式可以是以第二颜色绘制该标识图形,该第一颜色与第二颜色不同,例如,该第一颜色可以是黄色,该第二颜色可以是红色。可选地,除了颜色不同之外,第一显示方式和第二显示方式之间还可以具有不同的透明度、光泽度、对比度等。
在一些实施例中,终端也可以不执行上述步骤203-205,而当检测到对互动道具的投放操作时,终端在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置。在上述过程中,终端可以通过投放位置在虚拟场景中的世界坐标确定投放位置的投放状态,从而显示该投放位置的投放状态。
在一些实施例中,终端也可以不通过第一显示方式和第二显示方式对不同的投放状态进行区分显示,而是直接在虚拟场景中以文本的方式提示用户互动道具在投放位置的投放状态,例如,当投放状态为可投放时,在虚拟场景中显示“可投放”的文本提示信息。
图6是本申请实施例提供的一种第一显示方式的示意图,参见图6,当投放位置位于地面时,互动道具在地面的投放状态为可投放,因此终端在虚拟场景的地面上,以第一颜色来显示互动道具的标识图形601,该标识图形601为椭圆形。
图7是本申请实施例提供的一种第二显示方式的示意图,参见图7,当投放位置位于车厢侧表面时,互动道具在车厢侧表面的投放状态为不可投放,因此终端在虚拟场景的车厢侧表面上,以第二颜色来显示互动道具的标识图形601,其中,第二颜色与第一颜色不同。
在一些实施例中,当终端以第二颜色显示标识图形601之后,还可以在虚拟场景中显示“不可投放”的文本提示信息,参见图8,图8是本申请实施例提供的一种第二显示方式的示意图,若投放位置的投放状态为不可投放,当终端以第二颜色显示标识图形601之后,可以从虚拟场景中删除标识图形601,并显示文本提示信息801,例如,该文本提示信息801中显示的文本可以为“不能在此处安放防爆装置”。当然,终端也可以不删除标识图形601,而是在虚拟场景中同时以第二颜色显示标识图形601,并且还显示文本提示信息801,从而能够更好地提示用户互动道具在投放位置的投放状态。
207、当该投放状态为可投放时,终端在该投放位置显示该互动道具。
在上述过程中,当投放状态为可投放时,终端可以播放互动道具的投放动画,当投放动画播放完毕,在该投放位置显示该互动道具。可选地,不同的互动道具可以具有不同的投放动画,例如,当互动道具为投掷类防爆装置时,该投放动画可以表现为:虚拟对象将防爆装置投掷到投放位置上,当防爆装置落地时自动吸附地面并完成安装。
在上述过程中,终端可以以互动道具的道具标识作为索引,在数据库中查询与索引相对应的索引内容,当该索引能够命中任一索引内容时,获取该索引内容中存储的投放动画,从而调用播放控件播放该投放动画。
在一些实施例中,终端也可以不执行播放投放动画的步骤,而是在以第一显示方式显示互动道具的标识图形之后,立即将互动道具显示在投放位置上,能够简化互动道具的控制流程。
图9是本申请实施例提供的一种显示互动道具的示意图,参见图9,当投放状态为可投放时,此时将互动道具900显示于投放位置上,代表已完成互动道具900的投放,互动道具900可以开始正常运作,从而终端可以将当前控制的虚拟对象所使用的道具从互动道具900切换为虚拟机枪901。
208、终端获取第一目标道具与该投放位置之间的距离,当该距离小于或等于该互动道具的碰撞检测范围的半径时,确定检测到该第一目标道具落入该碰撞检测范围。
其中,该第一目标道具为任一可形变的虚拟道具,当到达形变位置时,第一目标道具将从第一形态转换为第二形态,并且还可以伴随着形变效果的产生,例如,该第一目标道具可以是手雷、集束雷或者粘性手雷等投掷类虚拟武器,在这种情况下,第一目标道具在形变位置上,将从完整形态转换为碎片形态,同时在虚拟场景中还往往伴随着爆炸效果,本申请实施例不对第一目标道具的类型进行具体限定。
在上述步骤208中,仅以该互动道具的碰撞检测范围为球形空间为例进行说明,可选地,该互动道具的碰撞检测范围还可以是方形空间、圆柱形空间或者锥形空间中至少一项,不同的互动道具可以具有不同形状的碰撞检测范围,本申请实施例不对互动道具的碰撞检测范围的形状进行具体限定。
在上述过程中,当检测到敌对虚拟对象投掷第一目标道具时,终端可以执行上述步骤208所执行的步骤,从而确定第一目标道具是否落入互动道具的碰撞检测范围,当检测到第一目标道具落入该碰撞检测范围时,执行下述步骤209。
图10是本申请实施例提供的一种互动道具的碰撞检测范围的示意图,参见图10,示出了一种呈球形空间的碰撞检测范围,该球形空间的球心为投放位置,该球形空间的半径可以为终端预存的数值,不同的互动道具可以具有不同的半径。例如,终端可以为互动道具设置从低到高的一系列品级,当互动道具的品级越高时,则具有更大的碰撞检测范围的半径,也就意味着防爆效果越好,当互动道具的品级越低时,则具有更小的碰撞检测范围的半径,也就意味着防爆效果越差。
209、终端将该第一目标道具与该碰撞检测范围之间在球面上的交点处确定为目标位置,控制该第一目标道具在该目标位置触发形变效果。
在上述步骤209中,以目标位置为第一目标道具与碰撞检测范围之间在球面上的交点处为例,实际上该目标位置还可以是从交点处指向球心的反向延长线上的任一位置,从而能够将第一目标道具反弹出一定距离,并在反弹后的位置上触发形变效果。
在上述过程中,由于第一目标道具在触发形变效果时,通常会伴随着对周围的虚拟对象或互动道具的火力打击,因此终端可以判断互动道具是否落入第一目标对象的互动范围,下面进行分别说明。
在一些实施例中,当该互动道具未落入第一目标道具的互动范围时,互动道具可以继续运作,直至互动道具被摧毁或者被拾取。
在一些实施例中,当该互动道具落入该第一目标道具的互动范围时,终端可以在该虚拟场景中移除该互动道具,也即是说,此时第一目标道具的互动范围能够波及到互动道具,使得互动道具失效,失效也即是指该互动道具丧失防爆功能,则终端直接移除该互动道具。
需要说明的是,终端可以为互动道具同样设置互动属性值,其中,该互动属性值可以是虚拟血量、虚拟完好度、虚拟生命值等,由于该互动道具具备互动属性值,那么互动道具也可以如虚拟对象一样被敌对虚拟对象攻击,由于互动道具仅能够更改第一目标道具的形变位置,那么敌对虚拟对象可以控制第二目标道具来攻击互动道具,从而可以达到拆毁防爆装置的目的。
其中,该第二目标道具是指能够对互动道具造成攻击的虚拟道具,例如该第二目标道具可以为枪械类虚拟武器的子弹,这是由于虽然互动道具通常具有较好的防爆功能,但不一定具备较好的防弹功能,因此,敌对虚拟对象可以使用枪械类虚拟武器向互动道具发射子弹,从而能够实现对互动道具的精准攻击。
在上述情况中,当检测到第二目标道具命中该互动道具时,终端可以扣除该互动道具的互动属性值。若互动道具连续遭受第二目标道具的火力打击,将连续扣除互动道具的互动属性值,直到该互动属性值低于第二目标阈值时,终端可以确定该互动道具失效,此时,终端可以在互动道具上显示“报废”等文本提示信息,当然,终端也可以直接在虚拟场景中移除已失效的互动道具。
在一些实施例中,在互动道具设置了互动属性值的情况下,针对第一目标道具对互动道具所造成的攻击,终端还可以执行下述逻辑:当互动道具落入第一目标道具的互动范围时,确定所述第一目标道具的类型,若所述第一目标道具的类型为第一类型,则终端在虚拟场景中移除互动道具,若所述第一目标道具的类型为第二类型,则终端根据互动道具的投放位置与第一目标道具的形变位置之间的距离,确定互动道具的待扣除数值,并从互动道具的互动属性值中扣除该待扣除数值。其中,第一类型是指能够一次性摧毁互动道具的类型,第二类型是指不能一次性摧毁互动道具的类型,例如,该第一类型可以为强火力类型,比如导弹、集束雷等互动道具则属于强火力类型,该第二类型可以为弱火力,比如手雷、粘性手雷等互动道具则属于弱火力类型。
在上述过程中,可以发现,若第一目标道具的类型为第二类型,那么虽然互动道具落入了第一目标道具的互动范围,终端却执行的是扣除互动属性值的操作,而并非直接移除互动道具,此时的第一目标道具可以视为一种特殊的第二目标道具,也即是说,本申请实施例中,第二目标道具可以与第一目标道具相同,也可以与第一目标道具不同。
图11是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图11,示出了终端控制某一虚拟对象使用第二目标道具1101瞄准互动道具1102的情况,用户可以通过点击第二目标道具1101的开火键1103,从而控制第二目标道具1101向互动道具1102进行射击,若检测到第二目标道具1101命中互动道具1102,终端可以扣除互动道具1102的互动属性值。
在上述步骤208-209中,当检测到该第一目标道具落入该互动道具的碰撞检测范围时,终端能够控制该第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发该形变效果,也即是说,通过引入本申请实施例中的互动道具,能够使得第一目标道具在另一目标位置上触发形变效果,从而能够达到提取引爆第一目标道具的目的,通过该互动道具实现了防爆功能,从而提升了终端所提供的射击类游戏的趣味性,优化了用户体验。
210、当检测到虚拟对象与该互动道具之间的距离小于距离阈值时,终端在该虚拟场景中显示该互动道具的拾取选项。
其中,该距离阈值为任一大于或等于0的数值。
在上述过程中,该虚拟对象可以是终端所控制的虚拟对象,也可以是终端所控制的虚拟对象的友方虚拟对象,该友方虚拟对象可以与终端所控制的虚拟对象互为队友关系或者互为同阵营关系,在一些实施例中,该虚拟对象还可以是终端所控制的虚拟对象的敌对虚拟对象,从而增加了敌人拾取互动道具转为自身所用的互动方式,能够进一步丰富射击类游戏的互动效果。
在一些实施例中,虚拟对象与互动道具之间的距离可以是指从虚拟对象的中心位置至互动道具的投放位置之间的绝对距离,当然,虚拟对象与互动道具之间的距离还可以是指虚拟对象的中心位置与互动道具的投放位置之间在水平方向上的水平距离,或者,虚拟对象与互动道具之间的距离还可以是指虚拟对象的中心位置与互动道具的投放位置之间在垂直方向上的垂直距离,本申请实施例不对采用绝对距离、水平距离还是垂直距离进行具体限定。
图12是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图12,以采用绝对距离为例,终端从虚拟对象的中心位置向互动道具的投放位置引出一条直线段,将该直线段的长度确定为虚拟对象与互动道具之间的距离,从而判断该距离是否小于距离阈值,若该距离小于距离阈值,在虚拟场景中显示该互动道具的拾取选项。
图13是本申请实施例提供的一种界面示意图,如图13所示,示出了当上述虚拟对象与互动道具之间的距离小于距离阈值时,终端在虚拟场景中显示互动道具的拾取选项1300,用户可以通过点击该拾取选项1300,从而触发执行下述步骤211。
211、当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端控制该虚拟对象拾取该互动道具。
在上述过程中,该触发操作可以是用户点击拾取选项,从而当检测到用户对该拾取选项的点击操作时,终端控制虚拟对象拾取互动道具。在一些实施例中,终端可以为拾取过程设置目标时长,该目标时长是指各个互动道具所对应的固定拾起时间,从而当经过目标时长后才能完成互动道具的拾取,若在目标时长内拾取操作被中断,那么互动道具仍然处于投放位置上继续运作。
可选地,终端可以在虚拟场景中以进度条的方式显示拾取时长在目标时长中所占的比例,或者,终端可以在虚拟场景中以倒计时的方式显示目标时长减去拾取时长后的剩余时长。
图14是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图14,当用户点击互动道具的拾取选项后,终端在虚拟场景中以进度条1401的方式显示了拾取时长在目标时长中所占的比例,从而当进度条到达100%时,即可完成互动道具的拾取。此外,在进度条1401的右侧还设置了一个取消选项1402,在拾取过程中用户可以随时通过点击取消选项1402来手动中断拾取互动道具,可选地,除了点击取消选项1402之外,中断方式还可以是用户点击虚拟场景中除了进度条1401之外的任一位置,本申请实施例不对拾取互动道具的中断方式进行具体限定。
可选地,除了手动中断互动道具的拾取之外,还有可能由于外界因素自动中断互动道具的拾取。在一些实施例中,在该虚拟对象拾取该互动道具的过程中,如果该虚拟对象的互动属性值低于第一目标阈值或该互动道具的互动属性值低于第二目标阈值,控制该虚拟对象停止拾取。其中,该第一目标阈值或第二目标阈值为任一大于或等于0的数值,该第一目标阈值与第二目标阈值可以相同也可以不同。
在一些实施例中,终端也可以不设置停止拾取的情况,此时可以在检测到虚拟对象对拾取选项的触发操作时,终端控制虚拟对象拾取互动道具,同时认为互动道具已经被虚拟对象拾取完毕,也即是说,将互动道具的目标时长设置为0,能够提升用户拾取互动道具的流程,减少用户的等待时长,进一步地优化用户体验。
在一种可能实现方式中,上述互动道具控制方法可以应用于区块链系统的节点设备中,也即是说,该终端可以为区块链系统中任一节点设备。在节点设备执行上述互动道具控制方法之后,可以将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至该区块链系统,从而在区块链系统上实现互动数据的持久化的存储。
其中,该互动数据可以包括各个互动道具的投放时间及投放位置、各个第一目标道具的投掷时间及形变位置、各个第二目标道具的发射时间,或者各个虚拟对象的互动属性值的更改时间及更改前后的数值中的至少一项,当然,在互动道具具有互动属性值的情况下,该互动数据还可以包括各个互动道具的互动属性值的更改时间或者更改前后的数值中至少一项。上述互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,通过将互动数据存储至区块链系统,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
可选地,上传互动数据的过程可以包括下述步骤:节点设备(也即是终端)根据该互动数据生成区块,在区块链系统中广播该区块,该区块链系统上的其他节点设备(也即是除了该终端之外的任一设备)在接收到该节点设备发送的区块后,对该区块进行共识,当该区块通过区块链系统的公式后,将该区块添加至区块链上,这里不做过多赘述。
本申请实施例提供的方法,通过当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,当该投放状态为可投放时,在该投放位置显示该互动道具,当检测到该第一目标道具落入该互动道具的碰撞检测范围时,由于该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置,因此可以控制该第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发该形变效果,从而能够提前引爆第一目标道具,也就使得在原定形变位置上的虚拟对象免于遭受第一目标道具的火力打击,从而丰富了针对第一目标道具所提供的互动方式,提升了互动过程的趣味性,优化了互动效果和用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
通过执行上述实施例提供的方法,可以实现通过互动道具防止第一目标道具在原定形变位置上触发形变效果的互动方式,这种互动方式亦可称为一种基于防爆装置进行防爆的互动方式。参见图15,图15是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的原理性流程图,以互动道具为防爆装置为例,该流程图示出了以下步骤:
步骤一、用户在游戏应用中使用防爆装置。
步骤二、终端判断用户是否点击开火键,若用户点击开火键,执行步骤三,若用户未点击开火键,返回步骤一。
其中,该开火键是指防爆装置的投放选项。
步骤三、终端判断能否在投放位置安装防爆装置,若能安装防爆装置,执行步骤四,若不能安装防爆装置,返回步骤二。
具体地,当用户点击开火键后,终端会生成一个以防爆装置的当前位置为起点、以防爆装置的投放位置为终点的预计投放轨迹,获取预计投放轨迹的终端所接触的虚拟物品的材质,若该虚拟物品的材质为目标材质,确定投放位置的投放状态为可投放,也即是说确定能安装防爆装置,否则,若该虚拟物品的材质不为目标材质,确定投放位置的投放状态为不可投放,也即是说确定不能安装防爆装置。
进一步地,若投放状态为可投放,终端可以在投放位置上用黄色显示一个防爆装置的标识圆圈,若投放状态为不可投放,终端可以在投放位置上用红色显示该标识圆圈。
步骤四、终端基于防爆装置不断进行检测,执行步骤五及步骤七。
步骤五、终端检测是否有投掷物落入防爆装置的碰撞检测范围,若存在投掷物,执行步骤六,若不存在投掷物,返回步骤四。
其中,该投掷物也即是一种示例性的第一目标道具。
可选地,在进行检测时,若终端配置了unity渲染引擎,那么可以为防爆装置挂载一个unity渲染引擎自带的、具有物理碰撞检测功能的碰撞盒,从而若存在投掷物落入碰撞盒时,unity渲染引擎会自动调用对应的接口,并执行提前引爆投掷物的处理逻辑。
进一步地,若投掷物是手雷等具有攻击性的爆炸物品,那么终端还可以检测投掷物的爆炸范围,若防爆装置处于投掷物的爆炸范围内,那么随着投掷物的爆炸,防爆装置也会一同消失(也即是从虚拟场景中移除防爆装置)。其中,该投掷物的爆炸范围也即是第一目标道具的互动范围。
步骤六、终端控制投掷物在偏离原定形变位置的目标位置上爆炸。
步骤七、终端判断敌对虚拟对象(也即是敌人)是否攻击防爆装置,若敌对虚拟对象攻击防爆装置,执行步骤八,若敌对虚拟对象未攻击防爆装置,执行步骤九。
步骤八、终端控制防爆装置被摧毁。
具体地,终端可以为防爆装置维护一个虚拟完好度,每当防爆装置被敌对虚拟对象攻击一次时,就扣除防爆装置的虚拟完好度,直到虚拟完好度降低至第二目标阈值(也即是到达防爆装置的受击上限)时,终端确定防爆装置被摧毁,在虚拟场景中移除防爆装置。
此外,敌对虚拟对象在攻击防爆装置时,可以通过第二目标道具瞄准防爆装置,从而触发向防爆装置的投放位置发射第二目标道具,例如,第二目标道具可以是机枪子弹。
步骤九、终端判断虚拟对象是否捡回防爆装置,若虚拟对象捡回防爆装置,执行步骤十,若虚拟对象未捡回防爆装置,结束流程。
具体地,用户基于终端控制虚拟对象靠近防爆装置时,若虚拟对象与防爆装置之间的距离小于距离阈值,终端在虚拟场景中显示防爆装置的拾取选项,用户可以通过点击拾取选项,从而操纵虚拟对象拾取防爆装置。
需要说明的是,在拾取过程中可以显示拾取倒计时,若在倒计时内虚拟对象被击杀或者防爆装置被摧毁,则立刻中断拾取操作,若倒计时结束未发生上述虚拟对象被击杀或者防爆装置被摧毁的情况,则虚拟对象完成防爆装置的拾取。
步骤十、终端显示虚拟对象手持防爆装置,返回步骤一。
在上述过程中,当虚拟对象回收防爆装置后,返回步骤一,也即是可以重新将防爆装置更换投放位置,进入下一轮互动流程。
本实施例提供一种基于防爆装置进行防爆的互动方式,使得用户可以通过安装防爆装置,控制投掷物在偏离原定形变位置的目标位置上爆炸,能够提前引爆投掷物,也就避免了投掷物对位于原定形变位置上的虚拟对象造成火力打击,从而实现防爆效果,丰富了射击类游戏中针对投掷物的玩法,提升了射击类游戏的趣味性和互动性,优化了用户体验。
进一步地,用户还可以在虚拟场景中预埋防爆装置,进而可以引诱敌对虚拟对象使用手雷等投掷物,通过防爆装置将手雷在意想不到的目标位置引爆,若目标位置位于敌方阵营内,则会将手雷在敌方阵营内引爆,对敌方阵营造成极大伤害,从而能够使得敌对虚拟对象不攻自破,相较于相关技术中用户仅能够通过躲避这种方式来避免投掷物的攻击,本实施例中基于防爆装置的互动方式,能够带来更丰富的互动玩法和互动趣味。
图16是本申请实施例提供的一种互动道具控制装置的结构示意图,参见图16,该装置包括:
显示模块1601,用于当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置;
该显示模块1601,还用于当该投放状态为可投放时,在该投放位置显示该互动道具;
控制模块1602,用于当检测到该第一目标道具落入该互动道具的碰撞检测范围时,控制该第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发该形变效果。
本申请实施例提供的装置,通过当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,当该投放状态为可投放时,在该投放位置显示该互动道具,当检测到该第一目标道具落入该互动道具的碰撞检测范围时,由于该互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置,因此可以控制该第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发该形变效果,从而能够提前引爆第一目标道具,也就使得在原定形变位置上的虚拟对象免于遭受第一目标道具的火力打击,从而丰富了针对第一目标道具所提供的互动方式,提升了互动过程的趣味性,优化了互动效果和用户体验。
在一种可能实施方式中,该碰撞检测范围为球形空间,该控制模块1602用于:
获取该第一目标道具与该投放位置之间的距离,当该距离小于或等于该碰撞检测范围的半径时,确定检测到该第一目标道具落入该碰撞检测范围;
将该第一目标道具与该碰撞检测范围之间在球面上的交点处确定为该目标位置,控制该第一目标道具在该目标位置触发该形变效果。
在一种可能实施方式中,该显示模块1601用于:
当该投放状态为可投放时,在该投放位置以第一显示方式显示该互动道具的标识图形,该互动道具的标识图形用于表示该互动道具在该投放位置的投放状态;
当该投放状态为不可投放时,在该投放位置以第二显示方式显示该互动道具的标识图形,该第二显示方式与该第一显示方式不同。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
获取该互动道具的预计投放轨迹,该预计投放轨迹以该互动道具的当前位置为起点且以该投放位置为终点;
获取该预计投放轨迹的终点所接触的虚拟物品的材质;
当该虚拟物品的材质为目标材质时,确定该投放状态为可投放。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该互动道具落入该第一目标道具的互动范围时,在该虚拟场景中移除该互动道具。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到第二目标道具命中该互动道具时,扣除该互动道具的互动属性值。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到虚拟对象与该互动道具之间的距离小于距离阈值时,在该虚拟场景中显示该互动道具的拾取选项;
当检测到对该拾取选项的触发操作时,控制该虚拟对象拾取该互动道具。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
在该虚拟对象拾取该互动道具的过程中,如果该虚拟对象的互动属性值低于第一目标阈值或该互动道具的互动属性值低于第二目标阈值,控制该虚拟对象停止拾取。
在一种可能实施方式中,该装置为区块链系统中的节点设备,当该节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至该区块链系统。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的互动道具控制装置在控制互动道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动道具控制装置与互动道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见互动道具控制方法实施例,这里不再赘述。
图17是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中各个实施例提供的互动道具控制方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中互动道具控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种互动道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,所述互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置;
当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具;
当检测到所述第一目标道具落入所述互动道具的碰撞检测范围时,控制所述第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发所述形变效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述碰撞检测范围为球形空间,所述当检测到所述第一目标道具落入所述互动道具的碰撞检测范围时,控制所述第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发所述形变效果包括:
获取所述第一目标道具与所述投放位置之间的距离,当所述距离小于或等于所述碰撞检测范围的半径时,确定检测到所述第一目标道具落入所述碰撞检测范围;
将所述第一目标道具与所述碰撞检测范围之间在球面上的交点处确定为所述目标位置,控制所述第一目标道具在所述目标位置触发所述形变效果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中显示投放位置的投放状态包括:
当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置以第一显示方式显示所述互动道具的标识图形,所述互动道具的标识图形用于表示所述互动道具在所述投放位置的投放状态;
当所述投放状态为不可投放时,在所述投放位置以第二显示方式显示所述互动道具的标识图形,所述第二显示方式与所述第一显示方式不同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具之前,所述方法还包括:
获取所述互动道具的预计投放轨迹,所述预计投放轨迹以所述互动道具的当前位置为起点且以所述投放位置为终点;
获取所述预计投放轨迹的终点所接触的虚拟物品的材质;
当所述虚拟物品的材质为目标材质时,确定所述投放状态为可投放。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述第一目标道具落入所述互动道具的碰撞检测范围时,控制所述第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发所述形变效果之后,所述方法还包括:
当所述互动道具落入所述第一目标道具的互动范围时,在所述虚拟场景中移除所述互动道具。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具之后,所述方法还包括:
当检测到第二目标道具命中所述互动道具时,扣除所述互动道具的互动属性值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具之后,所述方法还包括:
当检测到虚拟对象与所述互动道具之间的距离小于距离阈值时,在所述虚拟场景中显示所述互动道具的拾取选项;
当检测到对所述拾取选项的触发操作时,控制所述虚拟对象拾取所述互动道具。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当虚拟对象与所述互动道具之间的距离小于距离阈值时,在所述虚拟场景中显示所述互动道具的拾取选项之后,所述方法还包括:
在所述虚拟对象拾取所述互动道具的过程中,如果所述虚拟对象的互动属性值低于第一目标阈值或所述互动道具的互动属性值低于第二目标阈值,控制所述虚拟对象停止拾取。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于区块链系统中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链系统。
10.一种互动道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于当检测到对互动道具的投放操作时,在虚拟场景中显示投放位置的投放状态,所述互动道具用于更改第一目标道具触发形变效果的形变位置;
所述显示模块,还用于当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置显示所述互动道具;
控制模块,用于当检测到所述第一目标道具落入所述互动道具的碰撞检测范围时,控制所述第一目标道具在偏离原定形变位置的目标位置上触发所述形变效果。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述碰撞检测范围为球形空间,所述控制模块用于:
获取所述第一目标道具与所述投放位置之间的距离,当所述距离小于或等于所述碰撞检测范围的半径时,确定检测到所述第一目标道具落入所述碰撞检测范围;
将所述第一目标道具与所述碰撞检测范围之间在球面上的交点处确定为所述目标位置,控制所述第一目标道具在所述目标位置触发所述形变效果。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
当所述投放状态为可投放时,在所述投放位置以第一显示方式显示所述互动道具的标识图形,所述互动道具的标识图形用于表示所述互动道具在所述投放位置的投放状态;
当所述投放状态为不可投放时,在所述投放位置以第二显示方式显示所述互动道具的标识图形,所述第二显示方式与所述第一显示方式不同。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
获取所述互动道具的预计投放轨迹,所述预计投放轨迹以所述互动道具的当前位置为起点且以所述投放位置为终点;
获取所述预计投放轨迹的终点所接触的虚拟物品的材质;
当所述虚拟物品的材质为目标材质时,确定所述投放状态为可投放。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的互动道具控制方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的互动道具控制方法所执行的操作。
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