CN112221141A - 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法及装置 - Google Patents

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CN112221141A CN202011224320.7A CN202011224320A CN112221141A CN 112221141 A CN112221141 A CN 112221141A CN 202011224320 A CN202011224320 A CN 202011224320A CN 112221141 A CN112221141 A CN 112221141A
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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法及装置,属于计算机技术领域。本申请实施例中,提供了一种新型的虚拟道具,该虚拟道具被投掷后能够释放烟雾,以阻挡虚拟对象的视线,还会对烟雾中的虚拟对象产生减速效果,这样位于烟雾中的虚拟对象无法快速脱离烟雾,能够使得该虚拟道具的使用效果更佳,该虚拟道具能够发挥到更大作用。另外,在使用虚拟道具时显示内容不再仅包括烟雾释放,烟雾能够在目标位置对应的区域内蔓延,显示效果逼真,且还显示有虚拟对象进入烟雾中移动速度降低的情况,直观地、形象地体现出了虚拟道具的使用情况以及虚拟道具对虚拟环境中虚拟对象的影响,丰富了虚拟道具使用时显示的信息量,提高了显示效果。

Description

控制虚拟对象使用虚拟道具的方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟环境,并在虚拟环境中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,在战斗时,用户比较倾向于控制虚拟对象使用虚拟道具,比如烟雾弹,使用烟雾弹,能够释放大量的烟雾以阻挡其他虚拟对象的视线。但位于烟雾中虚拟对象通过移动即可快速离开烟雾所在区域,解决上述视线阻挡的问题,这样使得该虚拟道具的效果无法达到预期,且上述虚拟道具使用时显示内容仅包括烟雾释放,显示信息量小,显示效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法及装置,能够提升虚拟道具的使用效果,丰富界面显示的信息量,显示效果更好。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,所述第一虚拟对象拥有虚拟道具;
响应于对所述虚拟道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境中投掷所述虚拟道具;
响应于所述虚拟道具到达目标位置,在所述虚拟环境画面中显示所述虚拟道具释放的烟雾从所述目标位置处出发,以及在所述目标位置对应的目标区域中蔓延;
响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,所述第二移动速度小于所述第一移动速度。
在一些实施例中,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象的虚拟生命值小于生命值阈值,在所述虚拟环境画面中,显示第二特效,所述第二特效用于表示所述第一虚拟对象的虚拟生命值低。
在一些实施例中,根据所述视角调整指令,显示所述虚拟环境随视角变化而变化。
在一些实施例中,所述响应于对所述虚拟道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境中投掷所述虚拟道具,包括:
响应于对虚拟道具的投掷控件的触发开始操作,根据所述虚拟环境的视角,显示所述虚拟道具的目标移动轨迹;
响应于对所述投掷控件的投掷结束操作,控制所述虚拟道具沿着所述目标移动轨迹移动。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在对所述投掷控件的触发操作持续过程中,响应于视角调整指令,显示所述虚拟道具的目标移动轨迹随所述视角变化而变化。
一方面,提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,所述第一虚拟对象拥有虚拟道具;
控制模块,用于响应于对所述虚拟道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境中投掷所述虚拟道具;
所述显示模块还用于响应于所述虚拟道具到达目标位置,在所述虚拟环境画面中显示所述虚拟道具释放的烟雾从所述目标位置处出发,以及在所述目标位置对应的目标区域中蔓延;
所述控制模块还用于响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,所述第二移动速度小于所述第一移动速度。
在一些实施例中,所述控制模块用于:
响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,根据所述第一移动速度,确定第二移动速度;
控制所述第一虚拟对象按照所述第二移动速度在所述目标区域内移动。
在一些实施例中,所述控制模块用于:
根据所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离,确定速度调整值,所述速度调整值与所述距离负相关;
根据所述第一移动速度和所述速度调整值,确定所述第二移动速度。
在一些实施例中,所述控制模块用于获取速度阈值与所述距离的比值,将所述比值确定为所述速度调整值。
在一些实施例中,所述控制模块用于获取所述第一移动速度与所述速度调整值的差值,将所述差值作为所述第二移动速度。
在一些实施例中,所述控制模块用于响应于所述烟雾在所述目标区域中蔓延结束,如果所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动。
在一些实施例中,所述控制模块用于:响应于所述烟雾在所述目标区域中蔓延结束,获取所述第一虚拟对象的位置;响应于所述第一虚拟对象的位置从所述目标区域外进入所述目标区域内,执行所述控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动的步骤。
在一些实施例中,所述控制模块还用于响应于所述烟雾蔓延前和蔓延后所述第一虚拟对象均位于所述目标区域内,如果所述第一虚拟对象的移动速度不为零,根据第三移动速度,控制所述第一虚拟对象按照第四移动速度在所述目标区域内移动,所述第四移动速度小于所述第三移动速度,所述第三移动速度为所述烟雾蔓延前所述第一虚拟对象在所述目标区域内的移动速度。
在一些实施例中,所述显示模块还用于执行下述任一项:
响应于所述第一虚拟对象位于所述目标区域中,显示所述第一虚拟对象的虚拟生命值持续降低;
响应于所述第一虚拟对象位于所述目标区域中,每隔目标时长,显示所述第一虚拟对象的虚拟生命值降低。
在一些实施例中,所述虚拟生命值持续降低的速度与所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离负相关;或者,每隔目标时长,所述第一虚拟对象的虚拟生命值降低目标虚拟生命值,所述目标虚拟生命值与所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离负相关。
在一些实施例中,所述显示模块还用于在所述虚拟环境画面中,显示第一特效,所述第一特效用于表示所述第一虚拟对象受到电击伤害。
在一些实施例中,所述显示模块还用于:
响应于所述虚拟道具与所述虚拟环境中任一虚拟建筑或任一虚拟对象发生碰撞,显示所述虚拟道具在碰撞位置反弹。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的各种可选实现方式。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的各种可选实现方式。
一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
本申请实施例中,提供了一种新型的虚拟道具,该虚拟道具被投掷后能够释放烟雾,以阻挡虚拟对象的视线,还会对烟雾中的虚拟对象产生减速效果,这样位于烟雾中的虚拟对象无法快速脱离烟雾,能够使得该虚拟道具的使用效果更佳,该虚拟道具能够发挥到更大作用。另外,在使用虚拟道具时显示内容不再仅包括烟雾释放,烟雾能够在目标位置对应的区域内蔓延,显示效果逼真,且还显示有虚拟对象进入烟雾中移动速度降低的情况,直观地、形象地体现出了虚拟道具的使用情况以及虚拟道具对虚拟环境中虚拟对象的影响,丰富了虚拟道具使用时显示的信息量,提高了显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种目标区域的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种射线的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区别分开。例如,在不脱离各种示例的范围的情况下,第一图像能够被称为第二图像,并且类似地,第二图像能够被称为第一图像。第一图像和第二图像都能够是图像,并且在某些情况下,能够是单独且不同的图像。
本申请中术语“至少一个”的含义是指一个或多个,本申请中术语“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个数据包是指两个或两个以上的数据包。
应理解,在本文中对各种示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”“an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。
还应理解,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。术语“和/或”,是一种描述关联对象的关联关系,表示能够存在三种关系,例如,A和/或B,能够表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本申请中的字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
还应理解,在本申请的各个实施例中,各个过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
还应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
还应理解,术语“包括”(也称“includes”、“including”、“comprises”和/或“comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。
还应理解,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或者三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对虚拟环境的维度不加以限定。例如,虚拟环境可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟环境中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟环境中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟环境中,此时第一虚拟对象可以在虚拟环境中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图,该方法应用于电子设备中,该电子设备为终端或服务器,参见图2,以该方法应用于终端为例,该方法包括以下步骤。
200、终端显示虚拟环境画面,该虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,该第一虚拟对象拥有虚拟道具。
本申请实施例中,终端能够根据用户的操作,控制虚拟对象与其他虚拟对象进行竞技。在此将该终端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,将其他虚拟对象称为第二虚拟对象。在竞技开始后,终端可以显示虚拟环境画面,该虚拟环境画面可以包括第一虚拟对象的视野画面,例如,该视野画面中可以包括该其他虚拟对象(第二虚拟对象),还可以包括虚拟建筑,该第一虚拟对象拥有的虚拟道具或第二虚拟对象拥有的虚拟道具等。
可选地,该视野画面中可以包括该第一虚拟对象,也可以不包括该第一虚拟对象,这可以与当前虚拟环境画面的视角为第一人称视角或第三人称视角相关。本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,该虚拟环境画面中的虚拟环境是局部的虚拟环境,通过某个视角所观察到的一部分虚拟环境,如果调整视角,该虚拟环境画面中所显示的虚拟环境则可以相应发生变化。用户能够根据虚拟环境画面中的情况,进行相应的操作,以控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动或战斗等。
201、终端响应于对该虚拟道具的投掷指令,控制该第一虚拟对象在虚拟环境中投掷该虚拟道具。
其中,该虚拟道具为一种能够与虚拟对象进行交互的虚拟道具。用户可以通过在终端上进行操作,来控制虚拟对象在虚拟环境中使用或者控制虚拟道具。
在本申请实施例中,该虚拟道具可以为投掷类虚拟道具,该投掷类虚拟道具可以用于对虚拟对象进行远程攻击。用户可以通过操作,控制虚拟对象投掷该虚拟道具,进而通过该虚拟道具释放烟雾来阻挡敌人视线,还能对处于烟雾中的虚拟对象造成减速效果。
需要说明的是,终端控制第一虚拟对象投掷虚拟道具的步骤,在该虚拟环境画面能够有所呈现,其具体表现,从第一虚拟对象角度来说可以表现为:终端在虚拟环境画面中,显示第一被虚拟对象投掷该虚拟道具。从虚拟道具角度来说可以表现为:终端显示该虚拟道具在虚拟环境中移动。
在投掷该虚拟道具时,终端能够根据投掷时的一些信息(例如,投掷角度、初始速度等),确定该虚拟道具的目标移动轨迹,进而终端可以控制第一虚拟对象在虚拟环境中沿着目标投掷角度投掷该虚拟道具。相应地,该控制步骤在虚拟环境画面中的具体表现可以为:终端显示该虚拟道具沿着该目标移动轨迹进行移动。
202、终端响应于该虚拟道具到达目标位置,在该虚拟环境画面中显示该虚拟道具释放的烟雾从该目标位置处出发,以及在该目标位置对应的目标区域中蔓延。
其中,该目标位置为该虚拟道具移动的终点,该虚拟道具移动至该目标位置即可释放烟雾,且该烟雾从目标位置出发,能够在对应的目标区域内蔓延,也即是释放的烟雾能够从小到大变化,从目标位置处出现一点变化到目标区域内充满烟雾。
对于目标位置,在确定了该虚拟道具的目标移动轨迹后,该目标位置可以为该目标移动轨迹的终点,也可以为该目标移动轨迹上的一个位置。上述目标位置的选定方式,也即是该虚拟道具释放烟雾的条件可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。例如,该虚拟道具可以被设置为落地后释放烟雾,则上述目标位置为虚拟环境中地面上的一个位置。又例如,虚拟道具可以被设置为碰撞后释放烟雾,则上述目标位置可以为该目标移动轨迹与任一虚拟建筑或者任一虚拟对象的碰撞位置。
在该虚拟道具达到释放烟雾的条件后,终端可以显示该虚拟道具释放烟雾。这样虚拟环境中该目标位置处出现烟雾,并逐渐蔓延到目标区域内,其他虚拟对象在观察这里时,会因为烟雾造成视线遮挡,无法看清此处的情况,位于烟雾内的虚拟对象也会因为遮挡无法看清四周。
203、终端响应于该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动,该第二移动速度小于该第一移动速度。
在本申请实施例中,该虚拟道具还具有减速功能,能够对位于烟雾中的虚拟对象造成减速效果。第一虚拟对象从目标区域外进入到目标区域内,也即进入到了烟雾中,则会受到减速效果,也即是,第一虚拟对象在目标区域外的移动速度大于其在目标区域内的移动速度。在该步骤203中,终端能够控制该第一虚拟对象在目标区域中移动时的第二移动速度小于在目标区域外的第一移动速度。
需要说明的是,该终端控制的第一虚拟对象可以位于烟雾中,第二虚拟对象也可以位于该烟雾中。在该步骤203中仅以第一虚拟对象为例进行说明,在一些实施例中,如果第二虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,控制第二虚拟对象的终端也可以控制该第二虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动。
通过该减速效果,这样位于该烟雾中的虚拟对象由于烟雾遮挡看不清四周,由于移动速度降低,也无法快速脱离烟雾,这样该虚拟道具对虚拟对象的干扰效果能够更好,功能更多样,更符合用户需求。另外,在使用虚拟道具时显示内容不再仅包括烟雾释放,烟雾能够在目标位置对应的区域内蔓延,显示效果逼真,且还显示有虚拟对象进入烟雾中移动速度降低的情况,直观地、形象地体现出了虚拟道具的使用情况以及虚拟道具对虚拟环境中虚拟对象的影响,丰富了虚拟道具使用时显示的信息量,提高了显示效果。
本申请实施例中,提供了一种新型的虚拟道具,该虚拟道具被投掷后能够释放烟雾,以阻挡虚拟对象的视线,还会对烟雾中的虚拟对象产生减速效果,这样位于烟雾中的虚拟对象无法快速脱离烟雾,能够使得该虚拟道具的使用效果更佳,该虚拟道具能够发挥到更大作用。另外,在使用虚拟道具时显示内容不再仅包括烟雾释放,烟雾能够在目标位置对应的区域内蔓延,显示效果逼真,且还显示有虚拟对象进入烟雾中移动速度降低的情况,直观地、形象地体现出了虚拟道具的使用情况以及虚拟道具对虚拟环境中虚拟对象的影响,丰富了虚拟道具使用时显示的信息量,提高了显示效果。
图3是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图,参见图3,该方法包括以下步骤。
300、终端显示虚拟环境画面和虚拟道具的投掷控件,该虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,该第一虚拟对象拥有虚拟道具。
对于虚拟道具,该虚拟道具可能有多种获取方式,例如,在竞技开始之前选择后,竞技开始时即为虚拟对象装备。又例如,在竞技过程中在虚拟环境中拾取得到。又例如,在竞技过程中在虚拟环境中通过呼唤得到。
在一些实施例中,该虚拟道具能够在竞技开始之前由用户选择以装备。在该实施例中,在竞技开始之前,终端可以显示虚拟道具选择界面,在该虚拟道具选择界面中可以显示有多个候选的虚拟道具。用户可以根据自己的需求在多个候选的虚拟道具中选择虚拟道具。终端检测到用户的选择操作,可以在竞技开始时为第一虚拟对象装备该选中的虚拟道具。
竞技开始后,终端可以显示第一虚拟对象装备有该虚拟道具。例如,可以该虚拟对象的目标部位(例如背部或腰间)处装备有该虚拟道具。又例如,可以在背包界面中显示该有虚拟道具。
例如,如图4所示,以虚拟道具中战术装备一类为例,终端可以显示虚拟道具选择界面400,在该虚拟道具选择界面400显示有多个候选的战术装备401(也即是虚拟道具),用户可以对某种战术装备401进行触发操作,终端检测到该触发操作后,可以显示属性显示区域402显示查看该战术装备401的属性信息403,还可以显示该战术装备401的功能信息404等。终端还可以显示样式选择控件405,例如,对于减速烟雾弹,可以具有迷彩的显示样式,用户可以通过对显示样式选择控件405进行触发操作,以改变该减速烟雾弹的显示样式。终端还可以显示该战术装备401的装备控件406,用户如果想要装备某个战术装备401时,可以对该装备控件406进行触发操作,该对装备控件406的触发操作也即是对该战术装备401(虚拟道具)的选择操作。进入竞技后,第一虚拟对象可以装备有该被选中的战术装备401,例如,减速烟雾弹。
在另一些实施例中,终端可以在虚拟环境中一个或多个位置的地面或者虚拟建筑上显示该虚拟道具。用户可以控制虚拟对象向该位置进行移动,终端响应于第一虚拟对象与虚拟道具之间的距离小于距离阈值时,能够显示拾取控件。如果用户对拾取控件进行了触发操作,终端可以响应于该触发操作触发的拾取指令,显示第一虚拟对象装备有该虚拟道具。当然,终端可以取消对地面或虚拟建筑上该虚拟道具的显示。
在另一些实施例中,终端可以显示呼唤控件,当用户要呼唤虚拟道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发操作,生成创建指令,从而可以响应于该创建指令,创建虚拟道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该虚拟道具进入该虚拟环境,呼唤控件的形态可以是悬浮显示的一个按钮。
在本申请实施例中,终端在竞技开始后,可以在该虚拟对象的虚拟道具选择控件处显示该虚拟对象装备的虚拟道具。该虚拟对象装备有该虚拟道具后,用户可以选中该虚拟道具,并通过投掷操作控制虚拟对象投掷该虚拟道具。
在一些实施例中,该第一虚拟对象可能装备(也即是拥有)有多种虚拟道具,用户可以通过虚拟道具切换操作,在多种虚拟道具中进行切换,以确定要使用的虚拟道具。终端可以根据用户的切换操作,将虚拟道具选择控件处显示的虚拟道具切换为上述能够释放烟雾和具有减速效果的虚拟道具。如果用户想要使用该虚拟道具,可以对该虚拟道具进行选择操作,终端检测到该选择操作,可以显示第一虚拟对象持有该虚拟道具,并显示该虚拟道具的投掷控件。
例如,以称上述释放烟雾和具有减速效果的虚拟道具为减速烟雾弹为例,如图5所示,终端可以显示虚拟道具选择控件500,在图5中,该虚拟道具选择控件500处显示的虚拟道具为手雷。用户如果想要使用其他虚拟道具,则可以对该虚拟道具选择控件500进行切换操作(比如点击切换子控件501,在显示的候选的虚拟道具中选择其他虚拟道具)。假设用户想要使用减速烟雾弹,则通过上述切换操作中选择减速烟雾弹,终端则可以将该虚拟道具选择控件500处显示的虚拟道具更新为该减速烟雾弹,切换后如图6所示。用户想要使用该减速烟雾弹时,可以对该减速烟雾弹进行点击操作,进而选中该减速烟雾弹,如图7所示,终端可以显示第一虚拟对象持有该减速烟雾弹701,并显示减速烟雾弹的投掷控件702。
301、终端响应于对虚拟道具的投掷控件的触发开始操作,根据该虚拟环境的视角,显示该虚拟道具的目标移动轨迹。
终端显示投掷控件后,如果用户想要控制第一虚拟对象投掷该虚拟道具,则可以对该投掷控件进行触发操作,以实现投掷过程。
在本实施例中,该触发操作可以为长按操作,在操作开始时,即根据虚拟环境的视角,为用户显示该虚拟道具的目标移动轨迹,这样用户根据该目标移动轨迹确定是否符合自己的使用需求,如果不符合则需要调整虚拟环境的视角,改变该虚拟道具的目标移动轨迹,直至符合使用需求时,结束该触发操作。
在一些实施例中,在触发操作持续过程中,用户可以根据使用需求,通过视角调整操作来调整虚拟环境的视角,以此来改变该虚拟道具的投掷角度或投掷方向,进而,该虚拟道具的目标移动轨迹能够随之发生变化。
在这些实施例中,在对该投掷控件的触发操作持续过程中,终端响应于视角调整指令,显示该虚拟道具的目标移动轨迹随该视角变化而变化。当然,由于视角发生了变化,显示的虚拟环境也会随之变化,也即是,在对该投掷控件的触发操作持续过程中,终端也可以响应于视角调整指令,根据该视角调整指令,显示虚拟环境随视角变化而变化。
对于该目标移动轨迹,终端可以根据投掷角度以及该虚拟道具的受力信息,获取该目标移动轨迹。
在一些实施例中,假设该虚拟道具被投掷时具有加速度和重力加速度,终端可以根据虚拟环境的视角、加速度和重力加速度,获取该目标移动轨迹。在确定该目标移动轨迹时,能够根据上述三个数值,获取多个点,将该多个点连成的线作为该目标移动轨迹。该目标移动轨迹可以为抛物线。
上述仅以投掷时的信息为加速度、重力加速度以及虚拟环境的视角为例进行说明,在一些实施例中,该投掷时的信息还可以为其他信息,例如,初始速度等,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该目标移动轨迹的获取步骤可以通过unity提供的组件实现。在unity中提供了一个组件,该组件能够使得美术制作的特效线,按照计算出来的点形成一个轨迹,该轨迹也即是该目标移动轨迹。其中,unity是实时三维互动内容创作和运营平台。
例如,终端可以获取玩家当前的方向(也即是虚拟环境的视角),根据该方向以及配置的加速度和重力加速度这三个数值,可以计算出一个抛物线轨迹,该抛物线轨迹可以通过方程式的抛物线方程计算得到。如图8所示,终端可以每一段时间获取一个值,这样可以获得一个列表的数值800,这些数值就是该轨迹上的点801,然后把这些数值传递给特效线802,那么特效线就能根据这些点来形成抛物线轨迹。
302、终端响应于对该投掷控件的投掷结束操作,控制该虚拟道具沿着该目标移动轨迹移动。
确定了目标移动轨迹后,可以结束投掷操作,终端则可以控制该虚拟道具沿着该目标移动轨迹进行移动。在该步骤302中,该目标移动轨迹与该投掷结束操作时虚拟环境的视角所对应。
同理地,终端控制第一虚拟对象投掷虚拟道具的步骤,在该虚拟环境画面能够有所呈现,其具体表现,从第一虚拟对象角度来说可以表现为:终端在虚拟环境画面中,显示第一被虚拟对象按照该目标移动轨迹对应方向投掷该虚拟道具。从虚拟道具角度来说可以表现为:终端显示该虚拟道具沿着该目标移动轨迹移动。
例如,如图9所示,用户可以按住投掷控件901,终端可以根据用户的操作,显示虚拟道具的目标移动轨迹902,用户调整到合适的投掷角度或方向时松手,终端可以按照松手时虚拟环境的视角(对应投掷角度或方向)控制第一虚拟对象投掷出该虚拟道具,该虚拟道具能够按照该松手时视角对应的目标移动轨迹902进行移动。
上述步骤301至步骤302为响应于对虚拟道具的投掷指令,显示该虚拟道具在虚拟环境中移动的过程,该投掷指令由对虚拟道具的投掷控件的触发操作触发。上述过程仅以该触发操作为长按操作为例进行说明,能够持续触发操作,调整目标移动轨迹为例进行了说明。该投掷指令也可以通过其他方式触发,例如,由目标手势操作触发,或者由滑动操作触发等。本申请实施例对该投掷指令的触发方式不作限定。
303、终端响应于该虚拟道具到达该目标移动轨迹上的目标位置,在该虚拟环境画面中显示该虚拟道具释放的烟雾从该目标位置处出发,以及在该目标位置对应的目标区域中蔓延。
该虚拟道具到达目标位置为该虚拟道具释放烟雾的触发条件,达到该触发条件,则可以控制该虚拟道具释放烟雾。该虚拟道具释放烟雾在虚拟环境画面中体现出来能够看到该烟雾从小到大变化。这样该虚拟道具释放的烟雾最开始出现在目标位置处,慢慢的,烟雾向周围蔓延扩散,直至目标区域中均出现烟雾,蔓延结束,烟雾完全出现。
其中,该目标区域可以为以该目标位置为中心的区域。该目标区域的尺寸和形状可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,该目标区域可以为以目标位置为圆心、半径为目标半径的圆形区域。例如,如图10所示,该目标区域为以目标位置O为圆心,半径为R的圆形区域1002。
该烟雾的显示可以通过动画显示实现。该步骤303中,终端可以响应于虚拟道具到达该目标移动轨迹上的目标位置,显示目标动画,该目标动画用于表示该虚拟道具在该目标位置处释放烟雾以及该烟雾在该目标位置对应的目标区域中蔓延。
对于上述该虚拟道具烟雾释放的触发条件,该虚拟道具可以被设置为落地触发烟雾释放。也即是,该目标位置为该虚拟环境中地面上的一个位置。相应的,该步骤303中,终端响应于该虚拟道具落地,以该虚拟道具的落点作为该目标位置,执行该烟雾释放的显示步骤。
在一些实施例中,终端还可以响应于该虚拟道具与该虚拟环境中任一虚拟建筑或任一虚拟对象发生碰撞,显示该虚拟道具在碰撞位置反弹。在这些实施例中,终端可以根据碰撞位置以及该虚拟道具发生碰撞时的移动方向,确定反弹方向,从而显示该虚拟道具沿着该反弹方向反弹。在一种可能实现方式中,该反弹方向确定时还可以参考发生碰撞的虚拟建筑或任一虚拟对象的类型。本申请实施例在此不多做赘述。
例如,上述碰撞以及虚拟道具落地可以通过射线检测的方式检测到。具体地,虚拟道具在沿着目标移动轨迹移动时,终端可以每隔目标距离或者每隔预设时长,沿着目标移动轨迹的切线方向发射射线,该射线检测是用于检测投掷物即将碰到的是什么物体,如果是人物或者墙壁那么就反弹,如果碰到的是地面材质,则虚拟道具释放烟雾。例如,如图11所示,虚拟道具1101沿着目标移动轨迹1102移动过程中,在A点发出射线AB。
304、终端响应于该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动,该第二移动速度小于该第一移动速度。
在释放烟雾后,该虚拟道具还能够对烟雾中的虚拟对象造成减速效果。该步骤304为显示第一虚拟对象进入目标区域后移动速度降低的过程,第一虚拟对象进入目标区域内,也即是进入到烟雾中,其移动速度则从第一移动速度降低到第二移动速度。
在上述步骤304中以第一虚拟对象为例进行说明,如果第二虚拟对象从目标区域外进入目标区域内,则控制第二虚拟对象的终端也可以在其显示的虚拟环境画面中控制第二虚拟对象按照降低后的移动速度在目标区域内移动。
在一些实施例中,在烟雾以蔓延的方式出现的方式中,上述减速效果还可以在蔓延结束时附加。具体地,终端可以响应于该烟雾在该目标区域中蔓延结束,如果该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动。也即是,步骤304中,终端可以响应于该烟雾在该目标区域中蔓延结束,如果第一虚拟对象从目标区域之外进入该目标区域内,显示第一虚拟对象的移动速度降低。
在这些实施例中,终端可以响应于该烟雾在该目标区域中蔓延结束,获取该第一虚拟对象的位置,根据该第一虚拟对象的位置变化,确定第一虚拟对象与目标区域的位置关系。终端可以响应于该第一虚拟对象的位置从该目标区域外进入该目标区域内,执行该控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动的步骤。也即是执行步骤304。
在上述目标区域为以目标位置为圆心,半径为目标半径的圆形区域的实施例中,终端获取到第一虚拟对象的位置后,可以获取该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离,响应于该距离小于该目标半径,执行该第二移动速度的获取步骤。当然,如果距离大于该目标半径,终端可以不执行上述第二移动速度的获取步骤。
在一些实施例中,该步骤304中,终端可以在第一虚拟对象位置满足条件时,根据初始的移动速度(也即是第一移动速度)确定降低后的移动速度(也即是第二移动速度)。具体地,终端响应于该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,根据该第一移动速度,确定第二移动速度,然后控制该第一虚拟对象按照该第二移动速度在该目标区域内移动。
在一些实施例中,上述减速效果与第一虚拟对象与目标位置之间的距离负相关,这样距离越小,第一虚拟对象距离烟雾中心越远,减速效果越大。距离越大,第一虚拟对象距离烟雾中心越近,减速效果越小。因而,第二移动速度的确定过程中,能够根据该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离,确定速度调整值,该速度调整值与该距离负相关,然后根据该第一移动速度和该速度调整值,确定该第二移动速度。
在一些实施例中,该速度调整值为速度阈值与该距离的比值。也即是,上述步骤304中,终端可以获取速度阈值与该距离的比值,将该比值确定为该速度调整值。例如,速度调整值可以为K/D,其中,D为第一虚拟对象与该目标位置之间的距离,K为速度阈值,可知,在K不变的情况下,D越小,K/D就会越大,这样减速效果越强烈。
如果虚拟对象的移动方向是使得虚拟对象远离烟雾中心,则虚拟对象的移动速度受到的影响会慢慢变小。如果虚拟对象的移动速度是使得虚拟对象靠近烟雾中心,则虚拟对象的移动速度受到的影响则会变得更大。
通过该速度调整值与距离相关联,结合虚拟道具释放烟雾对视线的遮挡,进入烟雾中的虚拟对象更难脱离烟雾,且需要更好地辨认脱离烟雾所需的移动方向,丰富了该虚拟道具使用过程中的操作性,提升了该减速烟雾弹的使用价值。
在一些实施例中,确定速度调整值后,终端可以获取该第一移动速度与该速度调整值的差值,将该差值作为该第二移动速度。通过将第一移动速度降低速度调整值,能够达到上述减速效果。
该步骤304中对第一虚拟对象从目标区域外进入目标区域中的情况进行了说明,例如,如图12所示,该第一虚拟对象进入到烟雾1201中,则其视野画面由于烟雾受到了阻挡,看不到太多虚拟环境,而是烟雾1201。又例如,如图13所示,该第一虚拟对象也可以位于烟雾1301之外或者目标区域之外,则其视野画面中可以在目标区域中显示有烟雾1301,其他处的虚拟环境不受阻挡,可以清晰看到。
需要说明的是,对于本申请中的控制第一虚拟对象投掷虚拟道具以及控制第一虚拟对象移动的步骤,该控制步骤能够在虚拟环境画面上有所体现,该控制步骤也即是该虚拟环境画面中的显示步骤。从显示方面来说,也即是终端显示第一虚拟对象投掷虚拟道具,或者虚拟道具在虚拟环境中移动,以及终端显示第一虚拟对象移动。
当然,响应于第一虚拟对象一直位于目标区域之外,终端可以不降低该任一虚拟对象的移动速度,也即控制该第一虚拟对象按照第一移动速度在目标区域外移动。
该步骤304中仅以烟雾蔓延前该第一虚拟对象位于目标区域之外,烟雾蔓延后第一虚拟对象从目标区域之外进入该目标区域内的场景进行了说明。在一些实施例中还包括其他场景:该烟雾蔓延前和蔓延后该第一虚拟对象均位于该目标区域内,也即是,烟雾蔓延前后第一虚拟对象一直位于目标区域中。在这些其他场景中,终端可以响应于该烟雾蔓延前和蔓延后该第一虚拟对象均位于该目标区域内,如果该第一虚拟对象的移动速度不为零,根据第三移动速度,控制该第一虚拟对象按照第四移动速度在该目标区域内移动,该第四移动速度小于该第三移动速度,该第三移动速度为该烟雾蔓延前该第一虚拟对象在该目标区域内的移动速度。
可以理解地,如果第一虚拟对象的移动速度为零,则不需要再对其进行减速。如果第一虚拟对象的移动速度不为零,烟雾蔓延后,能够对其进行减速,因而,烟雾蔓延前该第一虚拟对象原本的移动速度为第三移动速度,烟雾蔓延后,则降低为了第四移动速度。
其中,该第四移动速度根据第三移动速度确定,确定过程与上述根据第一移动速度确定第二移动速度读的过程同理,在此不多做赘述。
305、终端显示该第一虚拟对象的虚拟生命值降低。
该步骤305为响应于第一虚拟对象位于该烟雾中,显示该第一虚拟对象的虚拟生命值降低的过程,该第一虚拟对象位于烟雾中,受到减速效果,还会受到伤害。
在一些实施例中,虚拟生命值降低的方式可以包括多种,该步骤305可以包括以下两种情况,本申请对具体为哪种情况不作限定。
情况一:终端响应于第一虚拟对象位于该目标区域中,显示该第一虚拟对象的虚拟生命值持续降低。
情况二:终端响应于第一虚拟对象位于该目标区域中,每隔目标时长,显示该第一虚拟对象的虚拟生命值降低。其中,该目标时长可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。例如,可以设置有每0.1秒降低10点虚拟生命值。
在上述两种情况中,该第一虚拟对象位于烟雾中,其虚拟生命值会一直受到损伤,在情况一中虚拟生命值持续降低,情况二中则一段时间降低一次。
在一些实施例中,位于烟雾中的虚拟对象受到的伤害也可以与该虚拟对象与目标位置之间的距离负相关。这样在上述情况一中,该虚拟生命值持续降低的速度与该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离负相关。也即是,该距离越小,虚拟生命值持续降低的速度越大。在上述情况二中,每个目标时长,该第一虚拟对象的虚拟生命值降低目标虚拟生命值,该目标虚拟生命值与该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离负相关。也即是,该距离越小,该目标虚拟生命值越大;该距离越大,该目标虚拟生命值越小。
在一些实施例中,终端还可以通过特效提示第一虚拟对象在该烟雾中受到点击伤害。具体地,终端可以在该虚拟环境画面中,显示第一特效,该第一特效用于表示该第一虚拟对象受到电击伤害。例如,如图12所示,终端可以在视野画面中显示有第一特效,该第一特效可以是在视野画面中显示蓝色雷电图案1202,需要说明的是,在图12中仅示出了雷电图案,并未为其着色。
在一些实施例中,如果第一虚拟对象的虚拟生命值小于一定值时,终端也可以通过特效的方式,提示用户当前虚拟生命值过低,以提示用户及时补充虚拟生命值。具体地,终端响应于该第一虚拟对象的虚拟生命值小于生命值阈值,在该虚拟环境画面中,显示第二特效,该第二特效用于表示该第一虚拟对象的虚拟生命值低。例如,如图14所示,该第一虚拟对象位于烟雾1201中,终端可以显示第一虚拟对象的虚拟生命值1401较低,可以在视野画面中显示红色纹理特效1402,在图14中仅以一种纹理图案作为示例展示,并未为其着色。
上述第一特效和第二特效均可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,该步骤305为可选步骤,该虚拟道具也可以不对烟雾中的虚拟对象造成伤害,本申请实施例对此不作限定。
下面提供一个具体示例,如图15所示,在该具体示例中,竞技开始之前,用户选择减速烟雾弹,终端执行为其装备减速烟雾弹(也即是虚拟道具)的步骤1501,终端可以执行判断是否按住开火键(也即是上述投掷控件)的步骤1502,如果按住,则终端可以执行显示投掷线的步骤1503。如果没有按住,则终端可以继续检测。在按下开火键的情况中,终端可以执行判断是否松手的步骤1504,如果松手,则终端可以执行释放减速烟雾弹的步骤1505,该步骤也即对应上述步骤302,如果没有松手,则终端可以继续检测是否松手。释放减速烟雾弹后,终端可以执行判断是否落地的步骤1506,如果没有落地,终端可以继续释放减速烟雾弹。如果落地,则终端可以执行爆炸产生烟雾的步骤1507,该步骤也即对应上述步骤303。终端可以执行判断是否有目标(也即是虚拟对象)进入烟雾的步骤1508,如果没有,则终端可以继续检测。如果有,则终端可以执行对目标产生减速效果的步骤1509。之后,终端可以执行判断目标是否离开烟雾区域(也即是目标区域)的步骤1510,如果没有,则该目标还是会受到减速效果。如果脱离,则终端可以执行恢复正常的步骤1511,该步骤也即是指该目标的移动速度恢复正常。
本申请实施例中,提供了一种新型的虚拟道具,该虚拟道具被投掷后能够释放烟雾,以阻挡虚拟对象的视线,还会对烟雾中的虚拟对象产生减速效果,这样位于烟雾中的虚拟对象无法快速脱离烟雾,能够使得该虚拟道具的使用效果更佳,该虚拟道具能够发挥到更大作用。另外,在使用虚拟道具时显示内容不再仅包括烟雾释放,烟雾能够在目标位置对应的区域内蔓延,显示效果逼真,且还显示有虚拟对象进入烟雾中移动速度降低的情况,直观地、形象地体现出了虚拟道具的使用情况以及虚拟道具对虚拟环境中虚拟对象的影响,丰富了虚拟道具使用时显示的信息量,提高了显示效果。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图16是本申请实施例提供的一种控制虚拟对象使用虚拟道具的装置的结构示意图,参见图16,该装置包括:
显示模块1601,用于显示虚拟环境画面,该虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,该第一虚拟对象拥有虚拟道具;
控制模块1602,用于响应于对该虚拟道具的投掷指令,控制该第一虚拟对象在虚拟环境中投掷该虚拟道具;
该显示模块1601还用于响应于该虚拟道具到达目标位置,在该虚拟环境画面中显示该虚拟道具释放的烟雾从该目标位置处出发,以及在该目标位置对应的目标区域中蔓延;
该控制模块1602还用于响应于该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动,该第二移动速度小于该第一移动速度。
在一些实施例中,该控制模块1602用于:
响应于该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,根据该第一移动速度,确定第二移动速度;
控制该第一虚拟对象按照该第二移动速度在该目标区域内移动。
在一些实施例中,该控制模块1602用于:
根据该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离,确定速度调整值,该速度调整值与该距离负相关;
根据该第一移动速度和该速度调整值,确定该第二移动速度。
在一些实施例中,该控制模块1602用于获取速度阈值与该距离的比值,将该比值确定为该速度调整值。
在一些实施例中,该控制模块1602用于获取该第一移动速度与该速度调整值的差值,将该差值作为该第二移动速度。
在一些实施例中,该控制模块1602用于响应于该烟雾在该目标区域中蔓延结束,如果该第一虚拟对象按照第一移动速度从该目标区域外进入该目标区域内,控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动。
在一些实施例中,该控制模块1602用于:响应于该烟雾在该目标区域中蔓延结束,获取该第一虚拟对象的位置;响应于该第一虚拟对象的位置从该目标区域外进入该目标区域内,执行该控制该第一虚拟对象按照第二移动速度在该目标区域内移动的步骤。
在一些实施例中,该控制模块1602还用于响应于该烟雾蔓延前和蔓延后该第一虚拟对象均位于该目标区域内,如果该第一虚拟对象的移动速度不为零,根据第三移动速度,控制该第一虚拟对象按照第四移动速度在该目标区域内移动,该第四移动速度小于该第三移动速度,该第三移动速度为该烟雾蔓延前该第一虚拟对象在该目标区域内的移动速度。
在一些实施例中,该显示模块1601还用于执行下述任一项:
响应于该第一虚拟对象位于该目标区域中,显示该第一虚拟对象的虚拟生命值持续降低;
响应于该第一虚拟对象位于该目标区域中,每隔目标时长,显示该第一虚拟对象的虚拟生命值降低。
在一些实施例中,该虚拟生命值持续降低的速度与该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离负相关;或者,每隔目标时长,该第一虚拟对象的虚拟生命值降低目标虚拟生命值,该目标虚拟生命值与该第一虚拟对象与该目标位置之间的距离负相关。
在一些实施例中,该显示模块1601还用于在该虚拟环境画面中,显示第一特效,该第一特效用于表示该第一虚拟对象受到电击伤害。
在一些实施例中,该显示模块1601还用于:
响应于该虚拟道具与该虚拟环境中任一虚拟建筑或任一虚拟对象发生碰撞,显示该虚拟道具在碰撞位置反弹。
本申请实施例提供的装置,提供了一种新型的虚拟道具,该虚拟道具被投掷后能够释放烟雾,以阻挡虚拟对象的视线,还会对烟雾中的虚拟对象产生减速效果,这样位于烟雾中的虚拟对象无法快速脱离烟雾,能够使得该虚拟道具的使用效果更佳,该虚拟道具能够发挥到更大作用。另外,在使用虚拟道具时显示内容不再仅包括烟雾释放,烟雾能够在目标位置对应的区域内蔓延,显示效果逼真,且还显示有虚拟对象进入烟雾中移动速度降低的情况,直观地、形象地体现出了虚拟道具的使用情况以及虚拟道具对虚拟环境中虚拟对象的影响,丰富了虚拟道具使用时显示的信息量,提高了显示效果。
需要说明的是:上述实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的装置在控制虚拟对象使用虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将控制虚拟对象使用虚拟道具的装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的装置与控制虚拟对象使用虚拟道具的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1701和一个或一个以上的存储器1702,其中,该存储器1702中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1701加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。该电子设备还能够包括其他用于实现设备功能的部件,例如,该电子设备还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出。本申请实施例在此不做赘述。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为终端。例如,图18是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置在终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为服务器。例如,图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1901和一个或一个以上的存储器1902,其中,该存储器1902中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1901加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。当然,该服务器还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还能够包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序由可由处理器执行以完成上述实施例中的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。例如,计算机可读存储介质能够是只读存储器(Read-OnlyMemory,简称:ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或该计算机程序包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,该程序能够存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质能够是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上描述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,所述第一虚拟对象拥有虚拟道具;
响应于对所述虚拟道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境中投掷所述虚拟道具;
响应于所述虚拟道具到达目标位置,在所述虚拟环境画面中显示所述虚拟道具释放的烟雾从所述目标位置处出发,以及在所述目标位置对应的目标区域中蔓延;
响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,所述第二移动速度小于所述第一移动速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,包括:
响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,根据所述第一移动速度,确定第二移动速度;
控制所述第一虚拟对象按照所述第二移动速度在所述目标区域内移动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一移动速度,确定第二移动速度,包括:
根据所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离,确定速度调整值,所述速度调整值与所述距离负相关;
根据所述第一移动速度和所述速度调整值,确定所述第二移动速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象与所述目标位置之间的距离,确定速度调整值,包括:
获取速度阈值与所述距离的比值,将所述比值确定为所述速度调整值。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一移动速度和所述速度调整值,确定所述第二移动速度,包括:
获取所述第一移动速度与所述速度调整值的差值,将所述差值确定为所述第二移动速度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,包括:
响应于所述烟雾在所述目标区域中蔓延结束,如果所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,包括:
响应于所述烟雾在所述目标区域中蔓延结束,获取所述第一虚拟对象的位置;
响应于所述第一虚拟对象的位置从所述目标区域外进入所述目标区域内,执行所述控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动的步骤。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述烟雾蔓延前和蔓延后所述第一虚拟对象均位于所述目标区域内,如果所述第一虚拟对象的移动速度不为零,根据第三移动速度,控制所述第一虚拟对象按照第四移动速度在所述目标区域内移动,所述第四移动速度小于所述第三移动速度,所述第三移动速度为所述烟雾蔓延前所述第一虚拟对象在所述目标区域内的移动速度。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括下述任一项:
响应于所述第一虚拟对象位于所述目标区域中,显示所述第一虚拟对象的虚拟生命值持续降低;
响应于所述第一虚拟对象位于所述目标区域中,每隔目标时长,显示所述第一虚拟对象的虚拟生命值降低。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述虚拟生命值持续降低的速度与所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离负相关;或者,每隔目标时长,所述第一虚拟对象的虚拟生命值降低目标虚拟生命值,所述目标虚拟生命值与所述第一虚拟对象与所述目标位置之间的距离负相关。
11.根据权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟环境画面中,显示第一特效,所述第一特效用于表示所述第一虚拟对象受到电击伤害。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟道具与所述虚拟环境中任一虚拟建筑或任一虚拟对象发生碰撞,显示所述虚拟道具在碰撞位置反弹。
13.一种控制虚拟对象使用虚拟道具的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括第一虚拟对象的视野画面,所述第一虚拟对象拥有虚拟道具;
控制模块,用于响应于对所述虚拟道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境中投掷所述虚拟道具;
所述显示模块还用于响应于所述虚拟道具到达目标位置,在所述虚拟环境画面中显示所述虚拟道具释放的烟雾从所述目标位置处出发,以及在所述目标位置对应的目标区域中蔓延;
所述控制模块还用于响应于所述第一虚拟对象按照第一移动速度从所述目标区域外进入所述目标区域内,控制所述第一虚拟对象按照第二移动速度在所述目标区域内移动,所述第二移动速度小于所述第一移动速度。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
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