CN110917623A - 互动信息显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种互动信息显示方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体技术领域。本申请通过当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制虚拟场景中的虚拟对象使用该近战道具进行互动,在基于该近战道具的互动过程中,对该近战道具进行碰撞检测,从而当检测到该近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数,从而在终端提供的射击类游戏中丰富互动方式、增强互动效果、提升趣味性、优化用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种互动信息显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制近战道具与其他虚拟对象进行近距离对战。以匕首、小刀等近战道具为例,用户可以控制虚拟对象使用近战道具击杀敌方虚拟对象,从而将敌方虚拟对象淘汰出局。
在上述使用近战道具发起攻击时,通常一旦攻击命中就判定击杀敌方虚拟对象,并发放一定的击杀奖励,然而由于击中敌方虚拟对象不同部位的操作难度是不一样的,导致目前针对不同操作难度的互动方式较为单一,也即是说,在终端提供的射击类游戏中,互动方式单一、互动效果较差、趣味性较低、用户体验差。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动信息显示方法、装置、终端及存储介质,能够解决终端提供的射击类游戏中互动方式单一、互动效果较差、趣味性较低、用户体验差的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动信息显示方法,该方法包括:
当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象使用所述近战道具进行互动,所述近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具;
在基于所述近战道具的互动过程中,对所述近战道具进行碰撞检测;
当检测到所述近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在所述虚拟场景中显示与所述部位对应的互动分数。
一方面,提供了一种互动信息显示装置,该装置包括:
控制模块,用于当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象使用所述近战道具进行互动,所述近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具;
检测模块,用于在基于所述近战道具的互动过程中,对所述近战道具进行碰撞检测;
显示模块,用于当检测到所述近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在所述虚拟场景中显示与所述部位对应的互动分数。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
将所述互动分数累加到所述虚拟对象已有的库存分数上,当所述互动分数与所述库存分数的和值大于或等于分数阈值时,在所述虚拟场景中将至少一个互动道具的使用状态置为激活状态。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动信息显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动信息显示方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制虚拟场景中的虚拟对象使用该近战道具进行互动,该近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具,在基于该近战道具的互动过程中,对该近战道具进行碰撞检测,从而当检测到该近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数,从而可以按照近战道具所碰撞部位的操作难度的不同,为各个部位配置不同的互动分数,提升了针对不同操作难度的互动方式的多样性,也即可以在终端提供的射击类游戏中丰富互动方式、增强互动效果、提升趣味性、优化用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种互动信息显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种互动信息显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种碰撞检测范围的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种碰撞检测范围的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种互动信息显示方法的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种互动信息显示装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以包括匕首、短剑等近战道具,也可以包括机枪、手枪、步枪等远程道具,其中,近战道具是指互动范围小于距离阈值的互动道具,远程道具是指互动范围大于距离阈值的互动道具,距离阈值可以任一大于0的数值。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种互动信息显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上使用近战道具互相攻击,从而进行近距离对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种互动信息显示方法的流程图。参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、当终端接收到创建指令时,终端创建近战道具,该近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具。
可选地,按照互动范围的长短,可以将互动道具划分为近战道具和远程道具,近战道具指互动范围小于距离阈值的互动道具,远程道具指互动范围大于距离阈值的互动道具,例如,近战道具可以包括短剑、匕首(俗称小刀)等冷兵器,远程道具可以包括机枪、步枪、手枪等热兵器,枪械类远程道具的互动范围俗称为“射程”。其中,该距离阈值可以为任一大于0的数值。
在上述过程中,创建指令用于指示终端创建近战道具。在一些实施例中,创建指令可以通过用户的操作触发。例如,终端可以在该虚拟场景中,显示呼唤控件,当用户要呼唤近战道具时,可以对呼唤控件进行点击操作,则终端会检测到用户对该呼唤控件的点击信号,生成创建指令,创建近战道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该近战道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
202、终端在虚拟场景中显示近战道具。
终端创建得到近战道具后,可以在虚拟场景中显示该近战道具。具体地,终端可以在该虚拟对象的目标部位上显示该近战道具,从而体现该虚拟对象能够控制近战道具。例如,该目标部位可以是虚拟对象的肩部、腰部、背部等。
上述步骤201和步骤202为终端通过呼唤操作显示近战道具的过程,该过程仅为一种显示近战道具的一种示例性的显示条件,该近战道具还可以通过其他显示条件触发显示。
例如,提供另一种显示条件,该近战道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当终端所对应的虚拟对象与该近战道具之间的距离小于目标阈值时,在该虚拟场景中显示该近战道具的拾取选项,当检测到对该拾取选项的点击操作时,终端可以控制该虚拟对象拾取该近战道具,当拾取完毕后,在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该近战道具,从而象征该虚拟对象装备了该近战道具,该本申请实施例对该近战道具的显示条件不作限定。
在上述过程中,该目标部位是指虚拟对象与该近战道具绑定显示的部位,例如,该目标部位可以是虚拟对象的手部,不同的近战道具可以对应于不同的目标部位。终端可以在数据库中预存各个近战道具与各个目标部位之间的对应关系,从而以近战道具的标识作为索引,在上述对应关系中查询与该索引相对应的索引内容,将该索引内容确定为该目标部位。
203、当检测到用户对虚拟场景中近战道具的触发操作时,终端控制该虚拟场景中的虚拟对象使用该近战道具进行互动。
在上述过程中,终端可以在虚拟场景中显示近战道具的使用选项,当检测到用户对该使用选项的点击操作时,确定检测到用户对该近战道具的触发操作,若此时终端所对应的虚拟对象已装备其他互动道具,控制虚拟对象从其他互动道具切换至该近战道具,使用该近战道具进行互动,或者,若此时终端所对应的虚拟对象未装备任何互动道具,控制虚拟对象装备该近战道具,使用该近战道具进行互动,在互动过程中,可以将近战道具与虚拟对象的目标部位绑定显示,例如,将虚拟对象的手部与近战道具绑定显示,从而可以呈现出虚拟对象手持近战道具进行移动的视觉效果。
在一些实施例中,终端控制虚拟对象使用近战道具进行互动时,可以控制虚拟对象装备该近战道具向准心所在的方位进行移动,从而使得虚拟对象能够携带近战道具在虚拟场景中跑动,而当遇到目标虚拟对象时,用户可以调整准心,调整完毕后可以通过点击虚拟场景中的攻击选项,触发终端控制虚拟对象向调整后的准心所在的方位刺出该近战道具,从而使得虚拟对象能够使用近战道具发起进攻。其中,该目标虚拟对象可以是与该虚拟对象具有敌对关系的虚拟对象,也可以是与该虚拟对象具有队友关系的虚拟对象。
204、在基于该近战道具的互动过程中,终端检测该近战道具的碰撞检测范围是否与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠。
可选地,虚拟对象(或者目标虚拟对象)的各个部位上都可以挂载有对应的碰撞检测范围,该碰撞检测范围可以是圆柱形空间、矩形空间或者锥形空间中的至少一种,虚拟对象(或者目标虚拟对象)的不同部位可以具有不同形状的碰撞检测范围,本申请实施例不对碰撞检测范围的形状进行具体限定。
在上述步骤204中,终端在基于该近战道具的互动过程中,对该近战道具进行碰撞检测。由于虚拟对象可以携带近战道具在虚拟场景中发生位移,在位移过程中可能会遇到目标虚拟对象,此时虚拟对象可以使用近战道具向目标虚拟对象发起进攻,在对近战道具进行碰撞检测的过程中,由于目标虚拟对象的各个部位上也分别挂载有对应的碰撞检测范围,并且近战道具和目标部位的位置是绑定的,因此可以将近战道具的碰撞检测范围挂载在虚拟对象的目标部位上,使得随着目标部位的移动,近战道具的碰撞检测范围也随之移动,从而通过检测近战道具的碰撞检测范围是否与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠,从而判断近战道具是否与目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件。
图3是本申请实施例提供的一种碰撞检测范围的示意图,参见图3,示出了目标虚拟对象的各个部位的碰撞检测范围,可以看出目标虚拟对象在外部挂载了一个矩形空间作为整体的碰撞检测范围,并且在矩形空间内部,目标虚拟对象各个部位(例如以骨骼为单位)挂载了圆柱形空间的碰撞检测范围,由于不管是矩形空间还是圆柱形空间,都相当于在目标虚拟对象的各部位上挂载了一个矩形盒子或者圆柱形盒子,因此可以形象地将碰撞检测范围称为“碰撞检测盒”。
图4是本申请实施例提供的一种碰撞检测范围的示意图,参见图4,示出了一种近战道具的碰撞检测范围(也称为长方体的碰撞检测盒子)400,该碰撞检测范围400呈矩形空间并且挂载在虚拟对象的手部401上,该碰撞检测范围400的方向与近战道具的指向保持一致,也即是说,通过一个矩形空间来表示虚拟对象手部401所把持的近战道具的碰撞检测范围400,由于近战道具与虚拟对象的手部401绑定显示,那么随着虚拟对象手部401的挥动,会带动近战道具的碰撞检测范围400随之挥动,在挥动过程中若检测到该矩形空间与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠时,终端即可以确定近战道具与该目标虚拟对象的该部位之间符合碰撞条件。
205、当检测到近战道具的碰撞检测范围与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠时,终端确定该近战道具与该目标虚拟对象的该部位之间符合碰撞条件。
在上述过程中,重叠是指存在部分重叠或者全部重叠,若检测到近战道具的碰撞检测范围与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠时,则代表近战道具落入了该目标虚拟对象的该部位的碰撞检测范围,也即是说,近战道具在互动过程中命中了该目标虚拟对象的该部位,从而可以判断近战道具与该目标虚拟对象的该部位之间符合碰撞条件。
在一些实施例中,当检测到近战道具的碰撞检测范围与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围不重叠时,代表近战道具未能落入该目标虚拟对象的该部位的碰撞检测范围,也即是说,近战道具在互动过程中未能命中该目标虚拟对象的任一部位,从而终端可以确定近战道具与该目标虚拟对象的该部位之间不符合碰撞条件,此时无需执行下述各步骤,而是继续进行碰撞检测。
206、终端根据部位与分数的映射关系,获取与该部位对应的基础分数,该基础分数用于表示使用该近战道具命中任一目标虚拟对象的该部位的奖励数值。
在上述过程中,终端可以在数据库中预存部位与分数的映射关系,该映射关系可以是由服务器下发至终端的,不同的部位可以对应于不同的基础分数。终端根据该映射关系,将该部位映射至一个基础分数,获取该基础分数。
在一些实施例中,当该部位为头部时,终端可以将与该头部对应的第一分数获取为基础分数;当该部位为身部时,终端可以将与该身部对应的第二分数获取为基础分数,该第一分数大于该第二分数。
在上述情况中,当用户控制虚拟对象使用近战道具命中目标虚拟对象的头部时,可以得到比命中目标虚拟对象的身部更多的基础分数。这是由于目标虚拟对象的身部所占体积通常比较大,用户在终端上的操作难度则相应的较小,而目标虚拟对象的头部所占体积通常比较小,用户在终端上的操作难度则相应的较大,通过为头部和身部设置不同的基础分数,可以针对不同的操作难度奖励不同的基础分数,能够增加射击类游戏的公平性、趣味性,丰富射击类游戏的互动方式,优化射击类游戏所提供的用户体验。
在一些实施例中,除了头部和身部之外,还可以对目标虚拟对象的各个部位进行更加细致的划分,例如可以划分为头部、肩部、腹部、腿部、双臂等,从而针对划分出的不同部位配置不同的基础分数,从而能够提供更加丰富的玩法。
图5是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图5,可以看出,用户在终端上控制虚拟对象使用近战道具发起攻击,使得近战道具命中目标虚拟对象的头部,从而终端可以将第一分数获取为基础分数,例如,第一分数可以为200。
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图6,可以看出,用户在终端上控制虚拟对象使用近战道具发起攻击,使得近战道具命中目标虚拟对象的腿部,从而终端可以将第二分数获取为基础分数,例如,第二分数可以为100。
207、终端获取该近战道具的本次命中时刻与上一次命中时刻之间的时间差,当该时间差小于目标时长时,将连续命中次数置为原有数值加一后的数值。
在上述过程中,终端可以设置一个初始值为0的连续命中次数,每当用户控制虚拟对象使用近战道具命中任一目标虚拟对象的任一部位后,若能够在目标时长内再次使用近战道具完成命中,那么将连续命中次数置为原有数值加一后的数值,从而对连续命中次数进行更新。
在一些实施例中,每当终端完成一次命中(也即是控制虚拟对象使用近战道具命中任一目标虚拟对象的任一部位)时,可以在缓存中记录近战道具的命中时刻的时间戳,使得缓存中存储有各个命中时刻的时间戳。当记录本次命中时刻的时间戳之后,可以获取本次命中时刻的时间戳与缓存中已有的、距离当前时刻最接近的时间戳之间的时间差,比较该时间差与目标时长之间的大小,若时间差小于目标时长,将连续命中次数置为原有数值加一后的数值,若时间差大于或等于目标时长,表明用户未能在目标时长内完成连续命中,终端可以将连续命中次数置为0。其中,该目标时长可以是任一大于0的数值,例如,该目标时长可以3分钟、5分钟、10分钟等,本申请实施例不对目标时长的取值进行具体限定。
在一些实施例中,每当近战道具命中目标虚拟对象的任一部位时,可以直接判定目标虚拟对象淘汰出局,那么此时的连续命中次数也可以称为“连杀次数”。当然,在一些实施例中,每当近战道具命中目标虚拟对象的任一部位时,可以计算对该目标虚拟对象造成的伤害值,近战道具命中不同的部位时可以具有不同的伤害值,当近战道具连续多次造成的伤害值之和大于目标虚拟对象的虚拟生命值时,判定目标虚拟对象淘汰出局。
208、终端根据该近战道具当前的连续命中次数,获取该近战道具的附加分数,该附加分数用于表示除了该基础分数之外的奖励数值。
在上述过程中,终端在更新连续命中次数之后,可以根据当前的连续命中次数获取近战道具的附加分数,该连续命中次数可以与附加分数呈正相关,也即是说,当连续命中次数的数值越高时,附加分数越大,需要说明的是,连续命中次数与附加分数之间可以是线性的正相关关系,也可以是非线性的正相关关系,例如两者之间呈平方关系、指数关系或者对数关系中至少一项。
终端可以在数据库中预存连续命中次数与附加分数之间的换算公式,将更新后的连续命中次数输入该换算公式,即可得到近战道具的附加分数,该换算公式用于表示连续命中次数与附加分数之间的关联关系。
在上述步骤206-208中,终端分别获取与该虚拟对象的该部位对应的基础分数以及附加分数,执行下述步骤209,可以根据基础分数和附加分数获取到本次互动过程产生的互动分数。
209、终端将该基础分数与该附加分数的和值确定为互动分数,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数。
在上述过程中,当检测到该近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数,在显示时,可以以文本的方式显示互动分数,例如显示“击杀头部+100,三连杀+500”的文本信息,也可以以图像的方式显示互动分数,例如显示增加互动分数的动画表情并在动画表情上标注本次获得的互动分数,还可以通过语音播报或者增强现实(Augmented Reality,AR)等方式来显示互动分数,本申请实施例不对互动分数的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,终端也可以不执行上述步骤207-209,而是将上述步骤206中获取的基础分数直接确定为互动分数,仍可以保证在命中操作难度不同的部位时,可以向各个虚拟对象发放不同数值的互动分数,同时还可以简化获取互动分数的流程,降低终端在实时互动过程所需的计算量,节约终端的处理资源,优化终端的处理效率。
210、终端将该互动分数累加到该虚拟对象已有的库存分数上,当该互动分数与该库存分数的和值大于或等于分数阈值时,在该虚拟场景中将至少一个互动道具的使用状态置为激活状态。
在上述过程中,该分数阈值可以任一大于或等于0的数值,该分数阈值的数量可以是一个或多个,当分数阈值为多个时,不同的分数阈值可以对应于不同数量、不同品级的互动道具,例如,随着分数阈值的取值从小到大递增,可供激活的互动道具的数量随之提升、品级也随之提升,例如,当互动道具的品级相同时,假设分数阈值包括第1档阈值到第5档阈值共5个数值,第1档阈值可以激活1个互动道具,第2档阈值可以激活2个互动道具,以此类推,第5档阈值可以激活5个互动道具。
终端可以对处于不同使用状态的互动道具采用不同的显示方式,可选地,将未激活状态的互动道具设置较高的透明度,将激活状态的互动道具设置较低的透明度,从而当终端将至少一个互动道具的使用状态置为激活状态时,可以展示出互动道具从较高的透明度逐渐转变为较低的透明度的动画效果,使得互动道具使用状态的改变更加一目了然,能够提供更加生动的显示效果。可选地,还可以将未激活状态的互动道具设置成黑白配色,将激活状态的互动道具设置成彩色配色,从而当终端将至少一个互动道具的使用状态置为激活状态时,可以展示出互动道具从黑白配色逐渐转变为彩色配色的动画效果,使得互动道具使用状态的改变更加一目了然,能够提供更加生动的显示效果。
在一些实施例中,由于终端提供了上述需要靠累计的互动分数才能够激活使用的互动道具,因此在显示互动分数时,可以采用进度条的方式来显示互动分数,进度条的总长度用于表示距离下一档分数阈值所需要累计的互动分数,而进度条的当前进度用于表示已累计的互动分数,每当获得互动分数时,显示从原有进度移动至目标进度的动画效果,其中原有进度与虚拟对象已有的库存分数对应,目标进度与该互动分数与该库存分数之间的和值对应,从而可以更加生动形象的显示互动分数。
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图7,示出了处于未激活状态的3个互动道具,假设一旦近战道具命中目标虚拟对象即可将目标虚拟对象淘汰出局,那么这3个互动道具可以称为“连杀奖励技能”,当各个互动道具处于未激活状态时,可以以灰度模式、去色模式、褪色模式或者透明模式显示各个互动道具,随着虚拟对象的互动分数与库存分数的累计,当累计和值大于或等于分数阈值时,可以激活部分或全部的互动道具,可选地,当激活全部的互动道具后,如果虚拟对象仍在继续累计更多的互动分数,那还可以提供对各个互动道具的品级提升选项,使得用户可以控制虚拟对象消耗一部分互动分数,换取更高品级的互动道具。
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图8,示出了处于激活状态的3个互动道具,当各个互动道具处于激活状态时,可以以彩色模式或者不透明模式显示各个互动道具,在从未激活状态转换至激活状态的过程中,可以将各个互动道具的背景图标设置为进度条的形式,随着虚拟对象互动分数的累计,各个互动道具的背景图标也逐渐被彩色填满或者逐渐变成不透明模式,能够达到更加生动形象的显示效果。
在一些实施例中,终端也可以不执行上述步骤210,在上述步骤209之后即结束一次互动信息显示的流程,直到用户控制虚拟对象再次获取互动分数,能够简化互动分数的显示流程,节约终端的处理资源,优化终端的处理效率。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制虚拟场景中的虚拟对象使用该近战道具进行互动,该近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具,在基于该近战道具的互动过程中,对该近战道具进行碰撞检测,从而当检测到该近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数,从而可以按照近战道具所碰撞部位的操作难度的不同,为各个部位配置不同的互动分数,提升了针对不同操作难度的互动方式的多样性,也即可以在终端提供的射击类游戏中丰富互动方式、增强互动效果、提升趣味性、优化用户体验。
图9是本申请实施例提供的一种互动信息显示方法的流程图,参见图9,以近战道具为近战武器为例进行说明,该实施例包括以下步骤:
一、用户在终端上的游戏应用中将当前武器切换为近战武器。
二、用户在终端上控制虚拟对象靠近敌人,使用近战武器对敌人进行攻击,终端判断近战武器是否击中敌人,若近战武器击中敌人,执行步骤三,若近战武器未击中敌人,返回步骤一。
其中,敌人也即是与该虚拟对象处于敌对关系的目标虚拟对象。
由于近战武器不像枪械武器那样可以通过远距离射线检测来进行碰撞判断,因此在判断是否击中敌人时,通过挂载在虚拟对象手部的近战武器的碰撞检测盒进行检测:当虚拟对象靠近敌人时,随着虚拟对象的挥刀动作,虚拟对对的手部进行移动,带动挂载在虚拟对象手部上的近战武器的碰撞检测盒也随之移动,通过检测近战武器的碰撞检测盒是否与敌人任一部位的碰撞检测盒重叠,从而判断近战武器是否击中敌人。若两者重叠,确定近战武器击中敌人,若两者不重叠,确定近战武器未击中敌人。
在上述过程中,目标虚拟对象的各个部位均挂载有碰撞检测盒,例如,在目标虚拟对象的外围挂载一个矩形空间的较大的碰撞检测盒,在矩形空间内部的目标虚拟对象的每根骨骼上分别挂载一个较小的碰撞检测盒。
三、终端获取击杀信息。
上述过程中,终端可以对本次近战武器的击中操作进行伤害结算,统计本次近战武器造成的伤害量,近战武器击中敌人的不同部位时可以造成不同的伤害量,也可以造成相同的伤害量,各个伤害量可以小于敌人的虚拟生命值,也可以大于或等于敌人的虚拟生命值。
四、终端判断敌人是否被击杀,若敌人被击杀,执行步骤五,若敌人未被击杀,结束流程。
上述过程中,终端可以判断本次近战武器造成的伤害量是否大于敌人当前剩余的虚拟生命值,若本次伤害量大于或等于剩余的虚拟生命值,确定敌人被击杀,若本次伤害量小于剩余的虚拟生命值,确定敌人未被击杀。
五、终端确定敌人死亡。
六、终端判断近战武器是否击中敌人的头部位置,若近战武器击中敌人的头部位置,执行步骤七,若近战武器未击中敌人的头部位置,执行步骤八。
在上述过程中,若目标虚拟对象的每根骨骼上均挂载碰撞检测盒,当近战武器的碰撞检测盒与任一目标虚拟对象的任一骨骼的碰撞检测盒重叠时,终端会收到一个返回值,该返回值用于表示近战武器所碰撞的骨骼节点,从而通过判断该骨骼节点所属的部位,即可确定该部位是否为头部。
七、终端确定虚拟对象获取翻倍的击杀分数,执行步骤九。
其中,该翻倍的击杀分数相当于命中目标虚拟对象头部的基础分数(也即是第一分数)。在本申请实施例中,仅对击中敌人的头部和身部作区分,当击中敌人的头部时能够获取两倍于击中敌人的身部时的击杀分数。
由于在虚拟场景中,目标虚拟对象的三维模型的身部所占体积较大,用户控制虚拟对象击中目标虚拟对象身部的操作难度较低,此时若用户想拿到翻倍的击杀分数,可以选择使用近战武器打击目标虚拟对象的头部,由于三维模型的头部所占体积较小,并且所在高度较高,用户要么是跳起来之后立刻挥刀击杀,要么是在近距离内向高处调整视角然后击杀,这两种操作的难度都较大,因此会获取翻倍的击杀分数。
八、终端确定虚拟对象获取普通分数,执行步骤九。
其中,该普通分数相当于命中目标虚拟对象身部的基础分数(也即是第二分数)。在本申请实施例中,第一分数是第二分数的两倍。
九、用户在终端上控制虚拟对象继续击杀敌人,记录连杀人数。
其中,当近战武器命中敌人即判定击杀敌人时,该连杀人数相当于连续命中次数。例如,用户控制虚拟对象击杀完第一个敌人后,将连杀人数从初始值0置为1,如果能够在配置的目标时长内继续击杀其他敌人,则计算为两连杀,将连杀人数置为2,重新计算击杀时间,如果能够在目标时长内继续击杀其他敌人,则计算为三连杀,将连杀人数置为3,以此类推,这里不做赘述。
十、终端判断当前是否满足连杀人数条件,若满足连杀人数条件,执行步骤十一,若不满足连杀人数条件,返回步骤九。
例如,终端判断当前记录的连杀人数是否大于或等于连杀阈值,若连杀人数大于或等于连杀阈值时,确定满足连杀人数条件,若连杀人数小于连杀阈值时,确定不满足连杀人数条件。
十一、终端确定虚拟对象获得连杀奖励分数。
其中,该连杀奖励分数相当于连续命中次数所带来的附加分数。在本申请实施例中,若不满足连杀人数条件,则不分配附加分数,只有在满足连杀人数条件时,才会为虚拟对象发放附加分数。
可选地,当虚拟对象累计的普通分数、翻倍的击杀分数以及连杀奖励分数的和值大于或等于分数阈值时,可以触发连杀奖励技能(也即是至少一个互动道具),终端在虚拟场景中将连杀奖励技能置为激活状态,用户可以在终端上控制虚拟对象使用连杀奖励技能,例如,该连杀奖励技能可以是导弹、空中炮艇、集束雷等高端武器。
本申请实施例提供的方法,通过增加对近战武器击杀部位的检测,能够在碰撞检测时获取到近战武器所攻击的是哪个部位,从而可以为不同的部位分配不同的基础分数,提升射击类游戏的公平性、趣味性,通过增加对击杀不同部位获取不同奖励的玩法设计,可以在区分击中头部和身部的基础分数的同时,提供一个基于连杀人数的奖励模式,用户如果控制虚拟对象在一定时间(目标时长)内连续多次完成击杀,那么将击杀的各个目标虚拟对象的个数统计为连杀人数,从而当连杀人数越多时,可以向虚拟对象发放更多的连杀奖励分数,由于近战武器达成连杀的操作难度大于枪械武器达成连杀的操作难度,因此近战武器的连杀奖励分数可以设置成比枪械武器的连杀奖励分数更高的数值,使得一些擅长于高难度操作的用户,可以通过使用近战武器达成连杀,从而能够更快地激活连杀奖励技能。在射击类游戏中,由于连杀奖励技能中往往包括多个高科技武器,优先使用连杀奖励技能的阵营通常可以提前锁定对局的胜利,从而可以鼓励用户体验一些高难度的基于近战武器的操作,丰富了射击类游戏的互动方式,提高了互动分数的显示效果,优化了用户体验。
图10是本申请实施例提供的一种互动信息显示装置的结构示意图,参见图10,该装置包括:
控制模块1001,用于当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制该虚拟场景中的虚拟对象使用该近战道具进行互动,该近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具;
检测模块1002,用于在基于该近战道具的互动过程中,对该近战道具进行碰撞检测;
显示模块1003,用于当检测到该近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数。
本申请实施例提供的装置,通过当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制虚拟场景中的虚拟对象使用该近战道具进行互动,该近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具,在基于该近战道具的互动过程中,对该近战道具进行碰撞检测,从而当检测到该近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在该虚拟场景中显示与该部位对应的互动分数,从而可以按照近战道具所碰撞部位的操作难度的不同,为各个部位配置不同的互动分数,提升了针对不同操作难度的互动方式的多样性,也即可以在终端提供的射击类游戏中丰富互动方式、增强互动效果、提升趣味性、优化用户体验。
在一种可能实施方式中,该检测模块1002用于:
检测该近战道具的碰撞检测范围是否与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠。
在一种可能实施方式中,基于图10的装置组成,该装置还包括:
获取确定模块,用于获取与该部位对应的基础分数以及附加分数,将该基础分数与该附加分数的和值确定为该互动分数,该基础分数用于表示使用该近战道具命中任一目标虚拟对象的该部位的奖励数值,该附加分数用于表示除了该基础分数之外的奖励数值。
在一种可能实施方式中,基于图10的装置组成,该获取确定模块包括:
获取单元,用于根据部位与分数的映射关系,获取与该部位对应的基础分数;
该获取单元,还用于根据该近战道具当前的连续命中次数,获取该近战道具的附加分数。
在一种可能实施方式中,该获取单元用于:
当该部位为头部时,将与该头部对应的第一分数获取为该基础分数;
当该部位为身部时,将与该身部对应的第二分数获取为该基础分数,该第一分数大于该第二分数。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
获取该近战道具的本次命中时刻与上一次命中时刻之间的时间差;
当该时间差小于目标时长时,将连续命中次数置为原有数值加一后的数值。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
将该互动分数累加到该虚拟对象已有的库存分数上,当该互动分数与该库存分数的和值大于或等于分数阈值时,在该虚拟场景中将至少一个互动道具的使用状态置为激活状态。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的互动信息显示装置在显示互动分数时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动信息显示装置与互动信息显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见互动信息显示方法实施例,这里不再赘述。
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中各个实施例提供的互动信息显示方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位终端1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置终端1100的正面、背面或侧面。当终端1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中互动信息显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种互动信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象使用所述近战道具进行互动,所述近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具;
在基于所述近战道具的互动过程中,对所述近战道具进行碰撞检测;
当检测到所述近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在所述虚拟场景中显示与所述部位对应的互动分数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述近战道具进行碰撞检测包括:
检测所述近战道具的碰撞检测范围是否与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示与所述部位对应的互动分数之前,所述方法还包括:
获取与所述部位对应的基础分数以及附加分数,将所述基础分数与所述附加分数的和值确定为所述互动分数,所述基础分数用于表示使用所述近战道具命中任一目标虚拟对象的所述部位的奖励数值,所述附加分数用于表示除了所述基础分数之外的奖励数值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取与所述部位对应的基础分数以及附加分数包括:
根据部位与分数的映射关系,获取与所述部位对应的基础分数;
根据所述近战道具当前的连续命中次数,获取所述近战道具的附加分数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取与所述部位对应的基础分数包括:
当所述部位为头部时,将与所述头部对应的第一分数获取为所述基础分数;
当所述部位为身部时,将与所述身部对应的第二分数获取为所述基础分数,所述第一分数大于所述第二分数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述近战道具当前的连续命中次数,获取所述近战道具的附加分数之前,所述方法还包括:
获取所述近战道具的本次命中时刻与上一次命中时刻之间的时间差;
当所述时间差小于目标时长时,将连续命中次数置为原有数值加一后的数值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示与所述部位对应的互动分数之后,所述方法还包括:
将所述互动分数累加到所述虚拟对象已有的库存分数上,当所述互动分数与所述库存分数的和值大于或等于分数阈值时,在所述虚拟场景中将至少一个互动道具的使用状态置为激活状态。
8.一种互动信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于当检测到对虚拟场景中近战道具的触发操作时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象使用所述近战道具进行互动,所述近战道具为互动范围小于距离阈值的互动道具;
检测模块,用于在基于所述近战道具的互动过程中,对所述近战道具进行碰撞检测;
显示模块,用于当检测到所述近战道具与任一目标虚拟对象的任一部位之间符合碰撞条件时,在所述虚拟场景中显示与所述部位对应的互动分数。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述检测模块用于:
检测所述近战道具的碰撞检测范围是否与任一目标虚拟对象的任一部位的碰撞检测范围重叠。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取确定模块,用于获取与所述部位对应的基础分数以及附加分数,将所述基础分数与所述附加分数的和值确定为所述互动分数,所述基础分数用于表示使用所述近战道具命中任一目标虚拟对象的所述部位的奖励数值,所述附加分数用于表示除了所述基础分数之外的奖励数值。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述获取确定模块包括:
获取单元,用于根据部位与分数的映射关系,获取与所述部位对应的基础分数;
所述获取单元,还用于根据所述近战道具当前的连续命中次数,获取所述近战道具的附加分数。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述获取单元用于:
当所述部位为头部时,将与所述头部对应的第一分数获取为所述基础分数;
当所述部位为身部时,将与所述身部对应的第二分数获取为所述基础分数,所述第一分数大于所述第二分数。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
获取所述近战道具的本次命中时刻与上一次命中时刻之间的时间差;
当所述时间差小于目标时长时,将连续命中次数置为原有数值加一后的数值。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的互动信息显示方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的互动信息显示方法所执行的操作。
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