CN110505493A - 基于游戏的碰撞检测方法、游戏交互方法及直播系统 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种基于游戏的碰撞检测方法、游戏交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置。该碰撞检测方法包括:获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;获取第一虚拟对象中心点的第一坐标值和第二虚拟对象中心点的第二坐标值;根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;若距离小于预设距离,则判断第一虚拟对象与第二虚拟对象发生碰撞。通过这种方式,能够实现对游戏界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的碰撞检测。
Description
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及一种基于游戏的碰撞检测方法、游戏交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播等。
在目前的直播技术中,主播与主播之间或者主播与观众之间通过各种游戏进行互动,以增加直播趣味性。例如,主播或者观众可以通过控制直播界面中的虚拟对象进行碰撞或者避开碰撞,以获取积分,等等。
但本申请的发明人在长期的研发过程中发现,如何检测虚拟对象之间是否发生碰撞是该类游戏直播技术中的重要问题。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供一种基于游戏的碰撞检测方法、游戏交互方法、直播系统、电子设备及具有存储功能的装置,能够实现游戏界面中虚拟对象的碰撞检测。
为解决上述技术问题,本申请提供一种基于游戏的碰撞检测方法。所述碰撞检测方法包括:获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;获取所述第一虚拟对象中心点的第一坐标值和所述第二虚拟对象中心点的第二坐标值;根据所述第一坐标值和所述第二坐标值获取所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;若所述距离小于预设距离,则判断所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生碰撞。
为解决上述技术问题,本申请提供一种游戏交互方法,所述游戏交互方法用于直播系统,所述直播系统包括主播端和服务器,所述游戏交互方法包括:所述主播端向所述服务器发送游戏直播请求;所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息,并将所述开播信息发送给所述主播端;所述主播端根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;所述主播端根据上述碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞;若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则所述主播端从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种游戏交互方法。所述游戏交互方法用于主播端,所述游戏交互方法包括:向服务器发送游戏直播请求,以使服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息;根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;根据上述碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞;若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种直播系统。所述直播系统包括主播端和服务器,其中,所述主播端向所述服务器发送游戏直播请求;所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息,并将所述开播信息发送给所述主播端;所述主播端根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;所述主播端根据上述碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞;若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则所述主播端从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种电子设备。所述电子设备包括处理器和通信电路,所述处理器与所述通信电路耦接;所述通信电路用于向服务器发送游戏直播请求,以使所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息,并从所述服务器获取所述开播信息;所述处理器用于根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面,并根据上述碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞,若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则所述处理器从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
为解决上述技术问题,本申请提供一种具有存储功能的装置。该具有存储功能的装置存储有程序数据,程序数据能够被执行以实现上述基于游戏的碰撞检测方法及上述游戏交互方法。
与现有技术相比,本申请的有益效果是:本申请实施例基于游戏的碰撞检测方法能够获取游戏界面中第一虚拟对象中心点的第一坐标值和第二虚拟对象中心点的第二坐标值,并根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;将该距离与预设距离进行比较,若该距离小于预设距离,则判断第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞。通过这种方式,能够实现对游戏界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的碰撞检测。
附图说明
图1是碰撞检测方法中虚拟对象的坐标示意图;
图2是本申请基于游戏的碰撞检测方法一实施例的流程示意图;
图3是图2实施例中虚拟对象的坐标示意图;
图4是本申请基于游戏的碰撞检测方法一实施例的流程示意图;
图5是本申请基于游戏的碰撞检测方法一实施例的流程示意图;
图6是本申请直播系统一实施例的结构示意图;
图7是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;
图8是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;
图9是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;
图10是本申请电子设备一实施例的结构示意图;
图11是申请具有存储功能的装置一实施例的结构示意图;
图12是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为检测游戏界面中多个虚拟对象之间是否发生碰撞,可以采用矩形相交的方式进行碰撞检测。由于矩形的特殊性,当获取矩形左上角的坐标、宽度及高度时就可以获取矩形的其他三个角的坐标。
具体地,如图1所示,设矩形A的左上角的坐标、宽度及高度分别为(x1,y1)、w1及h1,设矩形B的左上角的坐标、宽度及高度分别为(x2,y2)、w2及h2;可以通过如下程序代码实现碰撞检测:
若不满足上述这些情况,则认为矩形A与矩形B发生碰撞。
为简化碰撞检测方法,本申请提出一种基于游戏的碰撞检测方法,如图2所示,本实施例的碰撞检测方法具体包括以下步骤:
步骤S201:获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
具体地,主播端的终端设备设置有游戏包,在游戏直播开启时,主播端根据开播信息将直播界面切换为游戏界面,并将虚拟对象渲染至游戏界面。
在游戏直播过程中,主播端获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
步骤S202:获取第一虚拟对象中心点的第一坐标值和第二虚拟对象中心点的第二坐标值。
例如,可以将第一虚拟对象及第二虚拟对象的形状设置为圆形,其中心点为圆心,主播端获取第一虚拟对象圆心的第一坐标值和第二虚拟对象圆心的第二坐标值。例如,如图3所示,主播端获取第一虚拟对象C圆心的第一坐标值(x3,y3)和第二虚拟对象圆心的第二坐标值(x4,y4)。
当然,在其它实施例中,还可以将第一虚拟对象及第二虚拟对象的形状设置为其它轴对称或者中心对称图形。
步骤S203:根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离。
主播端根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离。主播端根据勾股定理获取第一坐标值(x3,y3)与第二坐标值(x4,y4)之间的距离d,其中d*d=(x3-x4)2+(y3-y4)2。
步骤S204:若距离小于预设距离,则判断第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞。
其中预设距离大于或者等于第一虚拟对象的半径与第二虚拟对象的半径之和。
例如,主播端将距离d与预设距离进行比较,其中,预设距离大于或者等于第一虚拟对象C的半径R1和第二虚拟对象D的半径R2之和R1+R2;若距离d大于预设距离,即第一虚拟对象C圆心到第二虚拟对象D圆心之间的距离大于R1+R2,则可以认为第一虚拟对象C与第二虚拟对象D发生了碰撞。
当然,在游戏界面中的虚拟对象的形状为非圆形时,可以用虚拟对象的几何中心到边缘的最大距离或者平均距离代替上述半径。
区别于现有技术,本实施例基于游戏的碰撞检测方法能够获取游戏界面中第一虚拟对象中心点的第一坐标值和第二虚拟对象中心点的第二坐标值,并根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;将该距离与预设距离进行比较,若该距离小于预设距离,则判断第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞。通过这种方式,能够实现对游戏界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的碰撞检测。
在游戏界面中,往往设有多类虚拟对象,每类虚拟对象往往有多个。为此,本申请进一步提出另一实施例的碰撞检测方法,如图4所示,本实施例的方法包括步骤S401至步骤S405。
步骤S401:从游戏界面中获取多个第一虚拟对象,并将多个第一虚拟对象组成第一集合,从游戏界面中获取多个第二虚拟对象,并将多个第二虚拟对象组成第二集合。
步骤S402:遍历第一集合,分别获取第一集合中每个第一虚拟对象中心点的第一坐标值,遍历第二集合,分别获取第二集合中每个第二虚拟对象中心点的第二坐标值。
步骤S403:根据第一集合中的第一个第一虚拟对象的第一坐标值与第二集合中的第一个第二虚拟对象的第二坐标值获取第一个虚拟对象与第一个第二虚拟对象之间的距离。
步骤S404:以此类推,直至获取第一集合中的第一个第一虚拟对象与第二集合中的最后一个第二虚拟对象之间的距离。
步骤S405:以此类推,直至获取到第一集合中的最后一个第一虚拟对象与第二集合中的最后一个第二虚拟对象之间的距离。
第一虚拟对象与第二虚拟对象之间距离的计算方法与上述实施例类似,这里不赘述。
步骤S406:若距离小于预设距离,则判断与该距离对应的第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞。
步骤S406与上述步骤S204类似,这里不赘述。
通过这种方式,能够实现游戏界面中多个第一虚拟对象与多个第二虚拟对象之间的碰撞检测。
本申请进一步提出另一实施例的碰撞检测方法,如图5所示,本实施例的方法包括以下步骤:
步骤S501:获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
步骤S501与上述步骤S201类似,这里不赘述。
步骤S502:以预设周期更新第一虚拟对象在游戏界面中的第一坐标值和第二虚拟对象在游戏界面中的第二坐标值。
例如,可以以预设周期和预设量增加第一虚拟对象在游戏界面中沿预设方向的第一坐标值,并以预设周期和预设量减小第二虚拟对象在游戏界面中沿预设方向的第二坐标值,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象做相对运动。
当然,为实现第一虚拟对象与第二虚拟对象碰撞或者避开碰撞,主播端可以控制第一虚拟对象或者第二虚拟对象沿其它方向移动。
步骤S503:判断第一虚拟对象的第一坐标值是否在预设坐标值范围内。
该预设坐标值范围可以是游戏界面的坐标范围,或者设置的基准线坐标范围。
步骤S504:若第一虚拟对象的第一坐标值在预设坐标值范围内,则获取第一虚拟对象中心点的第一坐标值和第二虚拟对象中心点的第二坐标值。
步骤S504与上述步骤S202类似,这里不赘述。
步骤S505:若第一虚拟对象的第一坐标值不在预设坐标值范围内,则从第一集合中删除第一虚拟对象。
可以通过同样的方式,从第二集合中删除第二坐标值不在预设坐标值范围内的第二虚拟对象。
步骤S506:根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离。
步骤S507:若距离小于预设距离,则判断第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞。
步骤S506、步骤S507与上述步骤S203、步骤S204类似,这里不赘述。
通过这种方式,避免超出预设坐标范围的第一虚拟对象及第二虚拟对象参与检测,能够提高碰撞检测的效率。
本申请进一步提出一种游戏交互方法,可以应用于如图6所示的直播系统10。直播系统10包括主播端11和服务器13。
在直播过程中,主播端11与服务器13建立连接,以使主播端11通过服务器13进行直播。
进一步地,直播系统10还包括观众端12。在直播过程中,观众端12与服务器13建立连接,以使观众端12通过服务器13参与或者观看直播。
与主播端11对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备,观众端12对应的终端设备可以是例如智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电脑或者可穿戴设备等电子设备。
主播端11和观众端12可以与服务器13建立例如WIFI、蓝牙或者ZigBee等无线连接。
如图7所示,本实施例游戏交互方法包括以下步骤:
步骤S701:主播端11向服务器13发送游戏直播请求。
步骤S702:服务器13根据游戏直播请求产生开播信息,并将开播信息发送给主播端11。
步骤S703:主播端11根据开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面。
步骤S704:主播端11判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否发生了碰撞。
本实施例可以采用上述基于游戏的碰撞检测方法判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否发生了碰撞,这里不赘述。
步骤S705:若第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞,则主播端11从游戏界面中消除第一虚拟对象和第二虚拟对象。
进一步地,若第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞,则主播端11将碰撞效果渲染至游戏界面。
在另一实施例中,如图8所示,游戏开启后,在游戏界面中每隔一定的时间产生一定数量的下降物,且主播端根据主播对子弹的发射次数产生一定数量的子弹;开启游戏线程,并在游戏界面中,以例如16ms画一帧,以对下降物、子弹、爆炸效果设置对应的图片、大小、画布等;遍历当前游戏界面中下降物的集合,并对其位置进行移动(采用算法对下降物的坐标(x,y)进行更新,例如,分别为x、y累加一个数随机值或者固定值);遍历当前游戏界面中子弹的集合,并对其位置进行移动(采用算法为对子弹的坐标(x,y)进行更新,由于子弹一般都是往一个方向发射的,故该算法可以保持x不变,y累加一个数随机值或者固定值),子弹坐标更新的算法不限于根据主播端长按游戏界面中发射点的长短设置移动的速度,移动的速度越大,子弹的x增量越大;在线程执行过程中,每16ms判断一次下降物的坐标是否不在游戏界面或者超出指定基线,若是,则从游戏界面中移除该下降物,并停止渲染该下降物;在线程执行过程中,每16ms判断一次子弹的坐标是否不在游戏界面或者超出指定基线,若是,则从游戏界面中移除该子弹,并停止渲染该子弹;根据子弹的坐标(x,y),遍历下降物集合,根据勾股定理算出子弹与下降物的距离,并算出当前的子弹半径与当前遍历的下降物的半径之和;判断子弹与下降物的距离是否小于两者的半径之和,若是,则认为两者发生碰撞,若否,则认为两者没有发生碰撞;在两者发生碰撞后,在发生碰撞的坐标位置,渲染爆炸效果。
本申请进一步提出一种游戏交互方法,用于主播端11。如图9所示,本实施的游戏交互方法包括以下步骤:
步骤S901:向服务器13发送游戏直播请求,以使服务器13根据游戏直播请求产生开播信息。
步骤S902:根据开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面。
步骤S903:判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否发生了碰撞。
可以采用上述实施例的碰撞检测方法判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否发生了碰撞,这里不赘述。
步骤S904:若第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞,则从游戏界面中消除第一虚拟对象和第二虚拟对象。
本申请进一步提出一种直播系统,如图6所示,直播系统10包括主播端11和服务器13,其中,主播端11向服务器13发送游戏直播请求;服务器13根据游戏直播请求产生开播信息,并将开播信息发送给主播端11;主播端11根据开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;主播端根据上述实施例的碰撞检测方法判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否发生了碰撞;若第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞,则主播端11从游戏界面中消除第一虚拟对象和第二虚拟对象。
本申请进一步提出一实施例的电子设备,如图10所示,电子设备30包括处理器310和通信电路320,处理器310与通信电路320耦接;通信电路320用于向服务器发送游戏直播请求,以使服务器根据游戏直播请求产生开播信息,并从服务器获取开播信息;处理器310用于根据开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面,并根据上述实施例的碰撞检测方法判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否发生了碰撞,若第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞,则处理器310从游戏界面中消除第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,处理器310还可以称为中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)。处理器310可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器310还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
进一步地,观众端12也可以参与游戏直播,并采用同样的方法实现游戏交互。
为实现主播端11和观众端12的游戏交互及博弈,本申请进一步提出另一实施例的游戏交互方法,如图12所示,本实施例的游戏交互方法包括以下步骤:
步骤S121:主播端11从本地获取第一游戏道具和/或通过服务器13从观众端12获取第二游戏道具,观众端12从本地获取第三游戏道具和/或通过服务器13从主播端11获取第四游戏道具。
其中,第一类游戏道具可以为奖励道具,奖励道具例如消除道具,福利道具(红钻、皇马、微信号等),且不同的奖励道具在游戏界面中的渲染效果不同,例如在下落过程中视觉上会有特定的区分度,能让主播端辨别出来;第二类道具可以为惩罚道具,惩罚道具例如炸弹,冻结道具、失效道具等,且不同的惩罚道具在游戏界面中的渲染效果不同,例如在下落过程中视觉上会有特定的区分度,能让主播端辨别出来。
其中,第三游戏道具与第一游戏道具类似,第四游戏道具与第二游戏道具类似,这里不赘述。
步骤S122:主播端11开启游戏直播,并采用投放规则将获取的第一游戏道具和/或第二游戏道具渲染至第一游戏界面,观众端12开启游戏直播,并采用投放规则将获取的第三游戏道具和/或第四游戏道具渲染至第二游戏界面。
主播端11根据服务器13的将直播界面切换为第一游戏界面,并采用上述的投放规则将从本地获取的奖励道具及通过服务器13从观众端12获取的惩罚道具渲染至第一游戏界面;类似的,观众端12并采用上述的投放规则将从本地获取的奖励道具及通过服务器13从主播端11获取的惩罚道具渲染至第二游戏界面。
步骤S123:主播端11根据主播的第一操控指令使用第一游戏界面中的第一游戏道具和/或第二游戏道具,并根据使用结果获取第一积分,观众端12根据观众的第二控制指令使用第二游戏界面中的第三游戏道具和/或第四游戏道具,并根据使用结果获取第二积分。
具体地,主播端11的第一游戏界面设有第一受控对象,第一游戏道具包括消除道具和/或福利道具;第一受控对象可以是子弹、飞机等。
例如,主播端11控制子弹在第一游戏界面中向上移动,与下降的第一游戏道具和第二游戏道具做相对运动;若子弹与消除发生碰撞时,则主播端11会在第一游戏界面中消除道具的坐标位置显示冻结效果,并将冻结效果扩散到整个第一游戏界面;消除道具的消除时间可以由消除道具的等级决定,在消除时间范围内,自动下落的第一游戏道具和第二游戏道具将自动消除,并增加主播端11的第一积分;若第一受控对象与福利道具发生了碰撞,主播端获取该福利道具的ID,并将该ID发送给服务器13,服务器13做对应的奖励登记及分数的统计,比方说主播投放的(红钻、皇马、微信号等),在游戏结束的时候会显示主播端拿到的福利,这些福利会通过福利券的形式发放到主播的钱包;主播端11还可以从本地获取治疗道具。若第一受控对象与治疗道具发生了碰撞后,可以触发主播血量的增加,碰撞的治疗道具越多,血量增加越多,直至血量加满则不在增加。其中,血量可以用来增加第一受控对象的数量或者移动速度。
若第一受控对象与炸弹道具发生了碰撞,即若第一受控对象打中炸弹道具,会产生一定的视觉特效和声音特效,另外会在对应的炸弹道具的坐标位置显示炸弹爆炸效果,服务器13会根据游戏的计分规则扣除主播的第一积分及血量,当血量被扣除完时则游戏结束;若第一受控对象与冻结道具发生了碰撞,会在冻结道具的坐标位置显示冻结效果并扩散到整个第一游戏界面,冻结的时间由冻结道具的等级决定,在冻结时间范围内,主播端会通过坐标计算的方式让第一受控对象的发射速度及移动速度变慢;若第一受控对象与失效道具发生了碰撞,会在失效道具的坐标位置显示冻结效果并扩散到整个第一游戏界面,失效的时间由失效道具的等级决定,在失效时间范围内,第一受控对象碰撞的任何游戏道具,不计入第一积分,直至倒计时结束。
观众端12的游戏交互方法与主播端13类似,这里不赘述。
通过上述游戏交互方法主播与观众能够直接进行游戏直播互动,通过在游戏过程中计分、使用道具、博弈等的过程,能够增加游戏的趣味性,增加主播与观众互动。
步骤S124:服务器13根据第一积分和第二积分产生游戏结果。
本申请进一步提出一种具有存储功能的装置,如图11所示,本实施例具有存储功能的装置40用于存储上述实施例的相关数据420及程序数据410,其中,相关数据420至少包括上述游戏界面等,程序数据410能够被执行以上述方法实施例的方法。相关数据420及程序数据410已在上述方法实施例中进行了详细的叙述,这里不赘述。
本实施例具有存储功能的装置40可以是但不局限于U盘、SD卡、PD光驱、移动硬盘、大容量软驱、闪存、多媒体记忆卡、服务器等。
区别于现有技术,本申请实施例基于游戏的碰撞检测方法能够获取游戏界面中第一虚拟对象中心点的第一坐标值和第二虚拟对象中心点的第二坐标值,并根据第一坐标值和第二坐标值获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;将该距离与预设距离进行比较,若该距离小于预设距离,则判断第一虚拟对象与第二虚拟对象发生了碰撞。通过这种方式,能够实现对游戏界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的碰撞检测。
另外,上述功能如果以软件功能的形式实现并作为独立产品销售或使用时,可存储在一个移动终端可读取存储介质中,即,本申请还提供一种存储有程序数据的存储装置,所述程序数据能够被执行以实现上述实施例的方法,该存储装置可以为如U盘、光盘、服务器等。也就是说,本申请可以以软件产品的形式体现出来,其包括若干指令用以使得一台智能终端执行各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(可以是个人计算机,服务器,网络设备或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种基于游戏的碰撞检测方法,其特征在于,所述碰撞检测方法包括:
获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取所述第一虚拟对象中心点的第一坐标值和所述第二虚拟对象中心点的第二坐标值;
根据所述第一坐标值和所述第二坐标值获取所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;
若所述距离小于预设距离,则判断所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生碰撞。
2.根据权利要求1所述的碰撞检测方法,其特征在于,所述获取游戏界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象的步骤包括:
从所述游戏界面中获取多个第一虚拟对象,并将所述多个第一虚拟对象组成第一集合,从所述游戏界面中获取多个第二虚拟对象,并将所述多个第二虚拟对象组成第二集合;
所述获取所述第一虚拟对象中心点的第一坐标值和所述第二虚拟对象中心点的第二坐标值的步骤包括:
遍历所述第一集合,分别获取所述第一集合中每个所述第一虚拟对象中心点的第一坐标值,遍历所述第二集合,分别获取所述第二集合中每个所述第二虚拟对象中心点的第二坐标值。
3.根据权利要求2所述的碰撞检测方法,其特征在于,
所述根据所述第一坐标值和所述第二坐标值获取所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离的步骤包括:
根据所述第一集合中的第一个所述第一虚拟对象的第一坐标值与所述第二集合中的第一个所述第二虚拟对象的第二坐标值获取第一个所述虚拟对象与第一个所述第二虚拟对象之间的距离;
以此类推,直至获取所述第一集合中的第一个所述第一虚拟对象与所述第二集合中的最后一个所述第二虚拟对象之间的距离;
以此类推,直至获取到所述第一集合中的最后一个所述第一虚拟对象与所述第二集合中的最后一个所述第二虚拟对象之间的距离。
4.根据权利要求1所述的碰撞检测方法,其特征在于,所述碰撞检测方法还包括:
以预设周期更新所述第一虚拟对象在所述游戏界面中的第一坐标值和所述第二虚拟对象在所述游戏界面中的第二坐标值。
5.根据权利要求4所述的碰撞检测方法,其特征在于,在所述获取所述第一虚拟对象中心点的第一坐标值和所述第二虚拟对象中心点的第二坐标值的步骤之前,所述碰撞检测方法还包括:
判断所述第一虚拟对象的第一坐标值是否在预设坐标值范围内;
若是,则从所述第一集合中删除所述第一虚拟对象。
6.一种游戏交互方法,其特征在于,用于直播系统,所述直播系统包括主播端和服务器,所述游戏交互方法包括:
所述主播端向所述服务器发送游戏直播请求;
所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息,并将所述开播信息发送给所述主播端;
所述主播端根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;
所述主播端根据如权利要求1-5任一项所述的碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞;
若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则所述主播端从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
7.一种游戏交互方法,其特征在于,用于主播端,所述游戏交互方法包括:
向服务器发送游戏直播请求,以使所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息;
根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;
根据如权利要求1-5任一项所述的碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞;
若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
8.一种直播系统,其特征在于,所述直播系统包括主播端和服务器,其中,所述主播端向所述服务器发送游戏直播请求;所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息,并将所述开播信息发送给所述主播端;所述主播端根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面;所述主播端根据如权利要求1-5任一项所述的碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞;若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则所述主播端从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和通信电路,所述处理器与所述通信电路耦接;所述通信电路用于向服务器发送游戏直播请求,以使所述服务器根据所述游戏直播请求产生开播信息,并从所述服务器获取所述开播信息;所述处理器用于根据所述开播信息开启游戏直播,并按照预设规则将第一虚拟对象和第二虚拟对象渲染至游戏界面,并根据如权利要求1-5任一项所述的碰撞检测方法判断所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象是否发生了碰撞,若所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象发生了碰撞,则所述处理器从所述游戏界面中消除所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象。
10.一种具有存储功能的装置,其特征在于,存储有程序数据,所述程序数据能够被执行以实现权利要求7所述的游戏交互方法。
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