WO2013077429A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2013077429A1
WO2013077429A1 PCT/JP2012/080378 JP2012080378W WO2013077429A1 WO 2013077429 A1 WO2013077429 A1 WO 2013077429A1 JP 2012080378 W JP2012080378 W JP 2012080378W WO 2013077429 A1 WO2013077429 A1 WO 2013077429A1
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WO
WIPO (PCT)
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user
game
play
game machine
service
Prior art date
Application number
PCT/JP2012/080378
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English (en)
French (fr)
Inventor
吉昭 川野
拓人 鍛治
山本 賢一
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Filing date
Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat

Definitions

  • the present invention relates to a game system capable of providing various services from a server device to a commercial game machine and a user's personal terminal device via a network.
  • the present invention links the game to be executed on the user's personal terminal device and the game to be executed on the commercial game machine, thereby allowing the user to enter the facility where the commercial game machine is installed.
  • An object is to provide a game system that can be attracted.
  • a game system of the present invention is installed in a predetermined facility, a commercial game machine that allows the user to play the first game in exchange for payment of a play fee by the user, a personal terminal device of the user, A server device that provides a predetermined service to the game machine and the personal terminal device is connected via a network, and the server device plays a second game to the user on the personal terminal device.
  • a game system capable of providing a service to be played to the personal terminal device, wherein a reward is given to the user according to a result of the user playing the second game on the personal terminal device
  • Specific mode permission means for permitting play in the specific mode in the first game and prohibiting play in the specific mode when the reward does not reach the predetermined state; and
  • a privilege granting unit for granting the user a privilege associated with a service that can be enjoyed by the user on the personal terminal according to a play result of the specific mode is provided. It is a thing.
  • a reward corresponding to the play result is given to the user.
  • the reward reaches a predetermined state, it becomes possible to play the first game by the game machine in the specific mode, and a privilege is given to the user according to the play result in the specific mode.
  • the game system may further include permission notification means for notifying the user through the personal terminal device that the play in the specific mode is permitted.
  • permission notification means for notifying the user through the personal terminal device that the play in the specific mode is permitted.
  • the server device is a type of the predetermined service that provides a service for allowing the user to register another user as a user having a predetermined connection and providing a place where the users having the connection interact with each other via the network. And a predetermined point is given to the user in association with the exchange between the users via the network, and the server device plays the second game in exchange for the consumption of the predetermined amount of the point.
  • the user may be allowed to play, and the privilege granting unit may grant a privilege that favors the acquisition of the points to the user who has played the first game in the specific mode. In this case, in order for the user to play the second game on the personal terminal device, it is necessary to collect points by interacting with other users via the network, and the first game is played in the specific mode.
  • an upper limit is set for the number of people who can be registered as the user having the predetermined connection, and the privilege granting unit responds to the user who played the first game according to the play result of the specific mode. It is also possible to increase the upper limit number related to the user and thereby give the user a privilege advantageous for acquiring the points. By increasing the upper limit of the number of users who can interact with each other, each user can interact with a larger number of users, and the number of points can be increased. As a result, it is possible to further expand the user population of the game system and further improve profitability.
  • the game system further includes a task setting unit that sets a task to be achieved by the user in the specific mode, and the privilege granting unit is configured to receive the privilege when the user achieves the task. May be given to the user. By setting the assignment, the user's willingness to challenge the first game can be increased, and the user's attraction effect to the facility where the game machine is installed can be more reliably exhibited.
  • the task setting means may set the task such that the difficulty level of the task increases as the number of times the user has achieved the task increases. Thereby, it is possible to suppress a decrease in the willingness to play with the increase in the user's proficiency level with respect to the first game, and to stimulate the user's willingness to challenge through the setting of a task with a higher degree of difficulty.
  • the term “personal terminal device” is a terminal device that is assigned or loaned to a user mainly on the premise of personal use, regardless of whether the transfer or loan is paid or free of charge.
  • the name is not limited as long as it can be connected to the server apparatus via the network.
  • various personal information communication terminal devices such as personal computers, home game machines, and mobile phones (including so-called smartphones) can be used as personal terminal devices in the present invention.
  • commercial game machine means a game machine that is configured on the assumption that an operator receives or transfers all or part of hardware and software and allows the user to use them for a fee. means.
  • the “facility” is sufficient if it has a facility for operating a commercial game machine, and it does not matter whether the facility itself is commercial, public, or private.
  • the reward given to the user as a result of the user playing the second game on the personal terminal device is specified as the first game in the game machine.
  • a privilege is given to the user according to the play result of the specific mode in the game machine in relation to the play permission condition of the mode so that the user can benefit from the privilege in a service that can be enjoyed by the personal terminal device Therefore, linking the first game and the second game to create a willingness to play the first game of the game machine, thereby attracting the user to the facility where the game machine is installed Can do.
  • the flowchart which shows the process which each control unit of a user terminal and a center server performs in order to increase the number of plates according to the play result of a mobile game.
  • the flowchart which shows the process which each control unit of a game machine and a center server performs when starting an arcade game with a game machine.
  • the flowchart which shows the process which each control unit of a game machine and a center server performs in order to process the play result of challenge mode.
  • the game system 1 includes a plurality of game machines 2 and a center server 3.
  • Each game machine 2 is installed in a facility such as a store 4 and is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of the play fee. Yes.
  • An appropriate number of game machines 2 are installed in each store 4.
  • the game machine 2 is drawn without distinction, but the content of the game executed on the game machine 2 may be appropriately selected.
  • the game may be different between the game machines 2.
  • the game machine 2 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or a general-purpose machine capable of playing various games by rewriting software. It may be configured as.
  • the center server 3 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 3A, 3B. However, the center server 3 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 3 may be logically configured using cloud computing.
  • the game machine 2 and the center server 3 are connected via a network 5 so that they can communicate with each other.
  • the network 5 accommodates a WAN (wide area network) 5A, a LAN (local area network) 5B constructed for each store 4 and accommodates these game machines 2, and server units 3A, 3B... Of the center server 3.
  • LAN 5C for connecting these server units 3A and 3B to each other.
  • the WAN 5A the Internet that implements network communication using the TCP / IP protocol is used.
  • the LANs 5B and 5C are also constructed by an intranet using the TCP / IP protocol.
  • the LANs 5B and 5C are connected to the WAN 5A via the router 6.
  • a local server may be installed between the game machine 2 and the router 6 of the store 4, and the game machine 2 may be connected to the center server 3 via the local server.
  • the server units 3A, 3B... Of the center server 3 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.
  • a management PC (abbreviation of personal computer, the same shall apply hereinafter) 7 may also be connected to the LAN 5B of the store 4.
  • the management PC 7 is provided for the purpose of an operator (sometimes called an operator) of the store 4 managing the game machine 2 or transmitting / receiving various information by accessing the center server 3.
  • the user terminal 8 can access the center server 3 via the network 5.
  • the user terminal 8 may be appropriately used as long as it is a computer device that functions as a personal terminal device capable of network connection, such as a PC 8a or a mobile phone (including a smartphone) 8b.
  • the user is a person who can be a player of the game machine 2. When the user operates the game machine 2, the user may be particularly referred to as a player.
  • an operator that operates the center server 3 and provides various services directed to the game machine 2 or the user terminal 8 may be referred to as a service operator.
  • the operator is a business operator who operates the game machine 2 in the store 4 and is conceptually classified as a service business operator.
  • the game machine 2 and the center server 3 are given unique IP addresses for identifying them on the network 5.
  • a communication partner is specified using the IP address.
  • the WAN 5A is a public network such as the Internet
  • a unique fixed address on the WAN 5A is set in each router 6.
  • a private address for uniquely identifying the game machine 2 on the network 5 is set as an IP address in combination with the fixed address.
  • a virtual private network VPN is constructed between the game machine 2 and the center server 3 or between the game machines 2, and each game machine 2 is uniquely identified using a private address on the VPN. Is done.
  • the user terminal 8 is also given a unique IP address for uniquely identifying the user terminal 8 on the network 5.
  • the IP address may be a so-called dynamic address that changes every time it is connected to the network 5 or may be a fixed address that does not change.
  • information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5 is referred to as address information.
  • address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5
  • address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5
  • address information In communication via the network 5, it is assumed that a communication partner is specified based on the address information unless otherwise specified.
  • a unique store ID is set for each store 4 for each store 4, and a unique housing ID for each game device 2 for each game device 2. Is set.
  • the center server 3 can uniquely identify the store 4 to which the communication partner game machine 2 belongs and the game machine 2 by receiving the store ID and
  • the center server 3 provides various services via the network 5 to the game machine 2, the user (player), and the operator.
  • the center server 3 provides various game machine services to the game machine 2 or its players.
  • a service for the game machine for example, a service for receiving player identification information from the game machine 2 and authenticating the player, and receiving and storing the play data of the player from the game machine 2 or providing the game machine 2;
  • the center server 3 also provides various Web services to the user terminal 8 that is accessed via the network 5.
  • Examples of the Web service include a service for playing a predetermined game in response to an access from the user terminal 8, and a game information service for providing a user with various information related to a game to be executed on the game machine 2 or the user terminal 8.
  • a service such as a community service that provides a place for exchange such as information transmission, exchange and sharing by the user.
  • a game to be executed on the game machine 2 may be referred to as an arcade game
  • a game to be executed on the user terminal 8 may be referred to as a mobile game to distinguish between the two games.
  • the center server 3 is also provided with a billing service function for charging the user as a fee for providing a paid service and collecting the fee from the user.
  • a virtual currency account for each user is provided on the center server 3.
  • a settlement means such as cash or a credit card
  • an amount of virtual currency corresponding to the charge fee is charged to the user's account.
  • an amount of virtual currency corresponding to the usage fee is consumed from the user's account.
  • various hardware and software are prepared as components necessary for allowing the user to use various services. At least some of those components are transferred or loaned from the service provider to the operator.
  • the game machine 2 is transferred from a service provider to an operator for a fee.
  • so-called content such as a game program or data to be executed on the game machine 2 is lent (provided) to the operator from the service provider.
  • the operator collects a play fee as a consideration when the user plays the arcade game.
  • the service provider pays the play fee paid by the user, in other words, the fee according to the monetary value consumed when the user plays the arcade game, as the consideration for lending the content.
  • the game system 1 employs a mechanism in which the play fee consumed by the player in the game machine 2 is used as revenue, and the revenue is distributed between the operator of the store 4 where the game machine 2 is installed and the service provider. ing.
  • the game machine 2 is provided with a function for providing the center server 3 with timely information necessary for specifying the actual consumption of the play fee for each content.
  • the center server 3 identifies the consumption amount of the play fee for each store 4 based on the information provided from the game machine 2, and the service provider informs the operator of a predetermined rate for the obtained consumption amount.
  • a function for calculating the usage fee to be charged is implemented. By providing such a function, the play fee collected from the player can be distributed between the service provider and the operator.
  • the center server 3 is provided with a control unit 20 and a storage device 21.
  • the control unit 20 includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor.
  • a computer unit provided. Although an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor are connected to the control unit 20, they are not shown.
  • the storage device 21 stores a server program to be executed by the control unit 20 and various data to be referred to by the program. Data recorded in the storage device 21 will be described later.
  • a game machine service management unit 22 executes processing related to the game machine service described above
  • the Web service management unit 23 executes processing related to the Web service described above.
  • the account management unit 24 executes a process of consuming an amount of virtual currency corresponding to the service usage fee from the user's account.
  • the account management unit 24 executes a process of charging virtual currency to the user's account in accordance with a request from the Web service management unit 23.
  • the center server 3 is also equipped with a function for calculating a usage fee to be charged to the operator by the service provider based on the consumption record sent from the game machine 2. Omitted.
  • the game machine 2 is provided with a control unit 10 and a storage device 11.
  • the control unit 10 is configured as a computer unit that combines a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device necessary for the operation of the microprocessor.
  • the storage device 11 is a storage device capable of storing data, such as a hard disk storage device.
  • the storage device 11 stores a game machine program to be executed by the control unit 10 and various data to be referred to by the program.
  • at least a part of the play data 43 associated with the player is provided from the center server 3 to the game machine 2 and recorded in the storage device 11.
  • the play data 43 will be described later.
  • control unit 10 is provided with various input / output devices such as an input operation device, a display device, a sound reproduction device, a card reader, and a coin authentication device, as in known game machines, but these are not shown. did.
  • the card reader is provided for reading information on the card 9 possessed by the player and outputting a signal corresponding to the information to the control unit 10.
  • the card 9 is provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe, and the medium has a unique ID for each card 9 (hereinafter sometimes referred to as a card ID). It is recorded.
  • the card ID is used to call the play data 43 stored on the center server 3.
  • the center server 3 identifies a user (player) using a unique user ID for each user, and the play data 43 is also recorded in a one-to-one correspondence with the user ID.
  • the card ID is associated with the user ID one-to-one or many-to-one.
  • the center server 3 can determine the correspondence between the card ID and the user ID and specify the user ID of the player. That is, in this embodiment, both the card ID and the user ID function as user identification information.
  • the card ID may be recorded on the card 9 in the form of a barcode or the like. Alternatively, instead of the card 9, the card ID may be recorded on a storage medium such as an IC chip mounted on a mobile phone or the like.
  • a game service processing unit 12 is provided in the control unit 10.
  • the game service processing unit 12 is a logical device realized by a combination of computer hardware of the control unit 10 and predetermined software.
  • the game service processing unit 12 executes various processes related to the play of the arcade game, such as management of the start, progress, and end of the arcade game in the game machine 2 and collection of a play fee.
  • a part of the game machine service is realized by the cooperation of the game service processing unit 12 and the game machine service management unit 22 of the center server 3.
  • a method for causing the player to consume a monetary value equivalent to the play fee a method using a coin as a medium and a method using the charging service function of the center server 3 described above can be selected.
  • “credit” having a value corresponding to the number of inserted coins is counted as a monetary value held by the player.
  • one credit is recorded when one 100-yen coin is inserted.
  • the game machine 2 is judged to have consumed a monetary value equivalent to 100 yen, and is allowed to play an arcade game in a range corresponding to the consumption amount.
  • the user terminal 8 is also provided with a control unit 30 as a computer unit and a storage device 31.
  • the control unit 30 is provided with a Web service processing unit 32 as a logical device realized by a combination of computer hardware and predetermined software.
  • the web service processing unit 32 executes processes necessary for causing the user to use the web service in cooperation with the web service management unit 23 of the center server 3.
  • the web service processing unit 32 cooperates with the web service management unit 23 of the center server 3 to execute processing necessary for causing the user to play the mobile game.
  • the Web service processing unit 32 operates the user terminal 8 as a terminal device for using the community service.
  • the community service function may be realized by using software installed in each of the Web server and the user terminal in order to realize a known communication service such as SNS. In the community service, it is possible to set a friendship relationship between users by a predetermined procedure. “Buddy” is a term used as a concept indicating that a predetermined connection exists between users.
  • the storage device 31 is a storage device capable of storing data such as a nonvolatile semiconductor storage device.
  • the storage device 31 stores a mobile game program to be executed by the control unit 30 and various data to be referred to by the program.
  • a mobile game program to be executed by the control unit 30 and various data to be referred to by the program.
  • the play data 43 associated with the player is provided from the center server 3 to the user terminal 8 and recorded in the storage device 31.
  • FIG. 3A shows the concept of the community service provided by the Web service management unit 23 of the center server 3.
  • the user A can use the community service to register another user as a friend and communicate with the fellow through the user terminal 8 such as message exchange.
  • the community service the user A acquires fight points according to a predetermined condition.
  • the community service it may be possible to send and receive comments from the game machine 2.
  • Conditions for acquiring fight points may be set as appropriate in association with communication between users.
  • FIG. 3B shows the concept of the mobile game provided by the Web service management unit 23 of the center server 3.
  • User A can play a predetermined mobile game in exchange for consumption of fight points acquired through the use of the community service.
  • the user A can obtain a game item called “plate” as a reward.
  • the number of plates that can be acquired is set according to the play results in the mobile game. For example, the better the grade, the greater the number of acquired plates.
  • the mobile game here may be the entire game that can be executed on the user terminal 8, or may be prepared as a mode that constitutes a part of the game that can be executed on the user terminal 8. Good.
  • FIG. 3C shows the concept of the challenge mode of the arcade game provided by the game machine service management unit 22 of the center server 3 in association with the plate described above.
  • the challenge mode is a mode prepared in consideration of cooperation with the mobile game.
  • a predetermined number for example, five
  • the user A can play the challenge mode in exchange for consumption of the predetermined number of plates.
  • a problem is imposed on the user A.
  • the challenge mode is achieved, the user A is subjected to a process of increasing the upper limit number of friends that can be registered in the community service as a privilege associated with the mobile game. The more friends there are, the more chances to acquire fight points, and more mobile games can be played.
  • motivation to go to the store 4 and play an arcade game can be given to a user who plays a mobile game.
  • the storage device 21 of the center server 3 includes ID management data 40, arcade game data 41, mobile game data 42, a group of play data 43, a group of community data 44, and account data. Forty-five groups are recorded.
  • the ID management data ID 40 is data describing the correspondence between various IDs used in the game system 1. For example, the correspondence relationship between the card ID and the user ID described above is recorded in the ID management data 40. In the community service provided by the center server 3, a community ID different from the user ID is set. The correspondence relationship between the community ID and the user ID is also recorded in the ID management data 40.
  • the account data 45 is data in which a user ID and the amount (balance) of virtual currency held by the user are recorded in association with each other.
  • the arcade game data 41 is data that is appropriately referred to by the control unit 20 of the center server 3 in relation to an arcade game to be executed on the game machine 2.
  • the task data 46 shown in FIG. 4 is prepared as a part of the arcade game data 41 as data to be referred to in the challenge mode in the arcade game.
  • the assignment data 46 is data in which the challenge level of the user and the contents of the assignment are associated and recorded.
  • the challenge level is a parameter indicating the rank of the user in the challenge mode. The higher the challenge level, the higher the difficulty of the task.
  • the assignment data 46 is appropriately distributed from the center server 3 to the game machine 2 and recorded in the storage device 11 of the game machine 2.
  • the assignment is set in association with the content of the arcade game. For example, the task of winning an online match or acquiring the first place among three or more players is set.
  • the mobile game data 42 shown in FIG. 2 is data that the control unit 20 of the center server 3 appropriately refers to in relation to the mobile game to be executed on the user terminal 8.
  • a plurality of types of arcade game data 41 and mobile game data 42 are prepared according to the type of game, but FIG. 2 shows only data corresponding to a set of arcade games and mobile games for which a cooperative relationship is set. ing.
  • the arcade game and the mobile game for which a cooperative relationship should be set are configured based on a common motif. For example, when a mobile game is configured with mahjong as a motif, an arcade game to be linked with the mobile game is also configured with mahjong as a motif. Motifs are not limited to mahjong, but card games, shogi, and other various motifs can be used.
  • the play data 43 is created for each user ID, and a set of them is a group of play data 43.
  • the card ID that the player has recognized by the game machine 2 is provided to the center server 3 and corresponds to the user ID associated with the card ID.
  • At least a part of the play data 43 is provided from the center server 3 to the game machine 2 and stored in the storage device 11 of the game machine 2.
  • An example of the play data 43 is shown in FIG. In the play data 43 of FIG. 5, arcade data and mobile data are recorded in association with the user ID.
  • the arcade data includes information associated with the play of the arcade game such as the results recorded by the user in the arcade game and the items acquired.
  • the mobile data includes information associated with the play of the mobile game such as the results recorded by the user in the mobile game and the items acquired.
  • information on fight points, challenge levels, and plate acquisition numbers is included in the mobile data.
  • these pieces of information may be recorded in the arcade data, or may be recorded in the community data 44 described later. In any case, it is only necessary that the fight point, the challenge level, and the number of acquired plates can be specified in association with the user ID.
  • the community data 44 shown in FIG. 2 is data in which various types of information to be referred to when the user uses the community service, and is created for each community ID.
  • a set of these data is a group of community data 44.
  • An example of the community data 44 is shown in FIG.
  • the community data 44 includes comment data in which a user sends a comment to a friend or records a comment received from the friend, an upper limit number of users that can be registered as a friend, and community IDs of registered friends ( Fellow ID) is recorded in association with the community ID of the user.
  • the procedure for registering a friend is similar to that of a general community service, and the center server 3 is accessed from the user terminal 8 to send an invitation as a friend to another user, and the consent of the transmission partner is obtained.
  • a process of recording the other party's community ID in the friend ID of each user may be performed, and detailed description thereof will be omitted.
  • the setting of the friend relationship is not limited to the online processing via the network 5, but may be applied offline, and the operator of the center server 3 may describe the application content in the community data 44 at an appropriate time.
  • Each data described above is merely an example of data recorded in the storage devices 11, 21, and 31.
  • the storage devices 11, 21, and 31 record various data necessary for processing such as game execution, collection of play fees, and distribution of revenue between the operator and the service provider. However, those descriptions are omitted.
  • FIG. 7 shows a process executed by the control unit 30 of the user terminal 8 and the control unit 20 of the center server 3 in order to update the number of plates according to the game play result when the mobile game play ends.
  • the execution subject of the processing of FIG. 7 is specifically the Web service processing unit 31 of the control unit 30 and the Web service management unit 23 of the control unit 20.
  • the user accesses the center server 3 via the user terminal 8 and transmits the user ID and password, whereby the web login processing in which the center server 3 authenticates the user is completed.
  • the Web service processing unit 23 of the center server 3 specifies the user's play data 43 using the user ID as a clue, and the fight points recorded in the play data 43 are consumed by a predetermined unit amount.
  • the control unit 30 of the user terminal 8 starts the plate number update process of FIG. 7 and first notifies the center server 3 of the game play result (step S101).
  • the control unit 20 of the center server 3 starts the plate number management process of FIG. 7, and first evaluates the play result provided from the user terminal 8 (step S201).
  • the number of plates to be given to the user is determined according to the evaluation result (step S202).
  • the correspondence between the play result and the number of plates is recorded in advance in the mobile game data 42, for example. The relationship is set so that the better the game results, the greater the number of plates. For example, if the mobile game has a mahjong motif, a plate is given when the user forms a combination and the number of plates increases as the evaluation of the combination increases.
  • the control unit 20 of the center server 3 updates the value of the number of plates recorded in the user play data 43 so that the number of plates acquired this time is added (step S203).
  • the obtained number of plates and the updated number of plates are notified to the user terminal 8 as an update result (step S204).
  • the control unit 20 finishes the plate number management process of FIG.
  • the control unit 30 of the user terminal 8 acquires the update result notified from the center server 3 (step S102), displays the update result to the user (step S103), and then notified from the center server 3. Based on the update result, it is determined whether or not the number of plates of the user is 5 or more (step S104).
  • step S105 the control unit 30 notifies the user that the right to challenge the arcade game challenge mode has been acquired.
  • the control unit 30 finishes the process of FIG.
  • the process of step S105 is omitted.
  • FIG. 8 shows a login management process executed by the control unit 10 of the game machine 2 and the control unit 20 of the center server 3 when the user starts an arcade game on the game machine 2.
  • the control unit 10 requests the user to scan the card 9, and in response to this, the user performs the scan operation of the card 9 to play the game machine 2.
  • the control unit 10 game service processing unit 12
  • starts the login management process of FIG. 8 notifies the center server 3 of the read card ID and requests the login process (step S301).
  • the control unit 20 (game machine service management unit 22) of the center server 3 also starts the login management process of FIG.
  • step S211 the play data 43 associated with the user ID is extracted (step S212). Subsequently, the control unit 20 provides the extracted play data 43 to the game machine 2 (step S213), and thereafter ends the login management process.
  • the control unit 10 of the game machine 2 acquires the play data 43 provided from the center server 3 (step S302), and determines whether or not the number of plates recorded in the play data 43 is 5 or more ( Step S303). If the number of plates is less than 5, the control unit 10 sets the game environment so that the arcade game is started in the normal mode (not the challenge mode) (step S304). On the other hand, if the number of plates is 5 or more, the control unit 10 sets the game environment so that the arcade game is started in the challenge mode (step S305). Subsequently, the control unit 10 discriminates the challenge level recorded in the play data 43, and sets a task corresponding to the challenge level with reference to the task data 46 (step S306).
  • control unit 10 notifies the user of the problem (step S307).
  • the control unit 10 ends the login management process.
  • the control unit 10 of the game machine 2 requests the user to pay a predetermined play fee, and starts the arcade game in the normal mode or the challenge mode in exchange for the payment.
  • FIG. 9 shows a process executed by the control unit 10 (game machine service processing unit 22) of the game machine 2 and the control unit 20 (game machine service management unit 22) of the center server 3 in order to process the play result of the challenge mode. Is shown.
  • the control unit 10 of the game machine 2 starts the challenge mode process of FIG. 9, first evaluates the play result of the challenge mode (step S311), and determines whether or not the task has been achieved. (Step S312).
  • the control unit 10 starts a predetermined challenge success presentation on the screen of the display device of the game machine 2 (step S313), and the challenge level of the play data 43 held in the storage device 11 is set to 1. Are added (step S314).
  • step S315 the control unit 10 starts a predetermined challenge failure effect on the screen of the display device of the game machine 2 (step S315).
  • step S314 or S315 the control unit 10 instructs the center server 3 to update data according to the challenge mode play result (step S316). In this case, it is notified to the center server 3 whether or not the challenge mode has been achieved, and the data update according to the result is instructed.
  • step S316 the control unit 10 finishes the process of FIG.
  • the control unit 20 of the center server 3 starts the data management process of FIG. 9 and first identifies the user ID of the game machine 2 (step S221). Subsequently, the control unit 20 extracts the play data 43 and community data 44 recorded in the storage device 21 in association with the user ID (step S222), and further refers to the data update instruction from the game machine 2. Then, it is determined whether or not the user has achieved the task (step S223). If the task has been achieved, the control unit 20 adds 1 to the challenge level in the user's play data 43 (step S224), and increases the upper limit number of friends recorded in the community data 44 by a predetermined number (step S225). ).
  • step S226 the control unit 20 subtracts 5 from the number of plates recorded in the user's play data 43 (step S226). This process is a process of consuming the number of plates in exchange for the challenge mode play. After the process of step S226, the control unit 20 finishes the process of FIG. If it is determined in step S223 that the task has not been achieved, the control unit 20 skips steps S224 and S225 and executes the process of step S226.
  • the arcade game executed on the game machine 2 corresponds to the first game
  • the mobile game executed on the user terminal 8 corresponds to the second game.
  • the plate given to the user according to the play result of the mobile game corresponds to the reward in the present invention
  • the Web service management unit 23 of the center server 3 executes the processing of steps S201 to S203 in FIG. Function as a reward granting means.
  • the challenge mode executed in the game machine 2 corresponds to the specific mode of the first game in the present invention
  • the game service processing unit 12 of the game machine 2 executes the processes of steps S303 to S305 in FIG. Function as specific mode permission means.
  • the increase process of the upper limit number of friends executed when the task is achieved in the challenge mode corresponds to a privilege in the present invention
  • the game machine service management unit 22 of the center server 3 performs the processes of steps S223, S225, and S226 in FIG. It functions as a privilege provision means of this invention by performing.
  • the Web service processing unit 32 of the user terminal 8 functions as the permission notification unit of the present invention by executing the processes of steps S104 and S105 of FIG.
  • the game service processing unit 12 of the game machine 2 functions as a problem setting unit of the present invention by executing the process of step S305 in FIG.
  • a privilege is given to the user by increasing the upper limit number that can be registered as a friend according to the result of the user playing the first game in the specific mode.
  • privilege granting to a user may be realized by executing processing such as relaxing the conditions for acquiring points in an exchange place or increasing the number of points that can be acquired under the same conditions. In the present invention, it is not always necessary to provide a place for exchange between users registered as friends.
  • the second game in the personal terminal device is permitted in exchange for the payment of the play fee by the user, as a privilege in the first game, points equivalent to the play fee in the second game and other parameters
  • the setting value may be given to the user.
  • the privilege does not necessarily need to be associated with the second game.
  • a user acquires a privilege in the first game it is sufficient that the user can receive the benefit of the privilege in some form when using the service in the personal terminal device.

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Abstract

ユーザが個人用端末装置8にてゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与し、その報酬が所定の状態に達した場合、ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えにゲーム機2における特定モードでのゲームのプレイを許可し、ユーザがゲーム機2にて特定モードでゲームをプレイした場合、その特定モードのプレイ結果に応じて、個人用端末装置8上でユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典をユーザに付与する。

Description

ゲームシステム
 本発明は、商業用のゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
 ネットワーク接続が可能な個人用端末装置を利用してユーザにゲームをプレイさせるオンライン型のゲームシステムが広く普及している。また、商業用のゲーム機におけるゲームに関連付けられた情報をWebコンテンツとしてユーザの個人用端末装置に提供するゲームシステムも知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006-175004号公報
 個人用端末装置を利用したゲームシステムは、いつでも気軽にゲームを楽しむことができる利点を有する一方で、端末装置の性能の制約から、ゲーム画面の大きさ、解像度、映像の品位といったゲームのグレードが、商業用ゲーム機にて提供されるゲームのそれと比較して劣る。しかし、商業用ゲーム機をプレイするためには、ユーザがアミューズメント施設といったゲーム機の設置場所に出向く必要がある。したがって、商業用ゲーム機が提供する高グレードのゲームをユーザに堪能させるためには、商業用ゲーム機の設置場所にユーザを誘引する対策が必要である。
 そこで、本発明はユーザの個人用端末装置にて実行されるべきゲームと、商業用ゲーム機にて実行されるべきゲームとを連携させることにより、商業用ゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、所定の施設に設置され、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第2のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なゲームシステムであって、ユーザが前記個人用端末装置にて前記第2のゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、前記報酬付与手段によって前記ユーザに付与された報酬が所定の状態に達した場合、前記ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えに前記第1のゲームにおける特定モードのプレイを許可し、前記報酬が前記所定の状態に達しない場合には前記特定モードのプレイを禁止する特定モード許可手段と、前記ユーザが前記第1のゲームを前記特定モードでプレイした場合、当該特定モードのプレイ結果に応じて、前記個人用端末上で前記ユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備えたものである。
 本発明によれば、ユーザが個人用端末装置上で第2のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた報酬がユーザに付与される。その報酬が所定の状態に達すると、ゲーム機による第1のゲームを特定モードでプレイすることが可能となり、その特定モードにおけるプレイ結果に応じてユーザに特典が付与され、ユーザは個人用端末装置で享受可能なサービスにおいてその特典の恩恵を受けることができる。これにより、特典の獲得を目的の一つとしてゲーム機の第1のゲームをプレイする意欲をユーザに生じさせ、それによりゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することができる。
 本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記特定モードのプレイが許可されたことを前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する許可通知手段をさらに備えてもよい。これにより、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果を確実に発揮させることができる。
 前記サーバ装置は、前記ユーザに対して他人を所定の結び付きが存在するユーザとして登録させ、前記結び付きが存在するユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、前記ユーザ同士の前記ネットワークを介した交流と関連付けて所定のポイントがユーザに付与され、前記サーバ装置は、前記ポイントの所定量の消費と引き換えに前記第2のゲームをユーザにプレイさせ、前記特典付与手段は、前記特定モードで前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、前記ポイントの獲得に有利に作用する特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。この場合、ユーザが個人用端末装置上で第2のゲームをプレイするためには、ネットワークを介して他のユーザと交流を図ってポイントを貯める必要があり、第1のゲームを特定モードでプレイして特典を獲得すれば、ポイント獲得に有利となる。これにより、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果をさらに高めるとともに、ユーザの交流を活性化して多くのユーザのゲームへの関心を高め、それにより、ゲームシステムの利用者人口の拡大と収益性の向上とを図ることができる。
 さらに、前記所定の結び付きが存在するユーザとして登録可能な人数には上限数が設定され、前記特典付与手段は、前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、当該特定モードのプレイ結果に応じて当該ユーザに関する前記上限数を増加させ、それにより前記ポイントの獲得に有利な特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。交流を図ることが可能なユーザ人数の上限数を増加させることにより、各ユーザをより多くのユーザと交流させてポイント獲得の機会を増加させることができる。その結果として、ゲームシステムの利用者人口のさらなる拡大と収益性のさらなる向上とを図ることができる。
 本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記特定モードにおいてユーザが達成すべき課題を設定する課題設定手段をさらに具備し、前記特典付与手段は、前記ユーザが前記課題を達成した場合に前記特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。課題の設定により、第1のゲームへのユーザの挑戦意欲を高め、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果をさらに確実に発揮させることができる。
 前記課題設定手段は、前記ユーザが前記課題を達成した回数が増加するに連れて前記課題の難易度が上昇するように前記課題を設定してもよい。これにより、第1のゲームに対するユーザの習熟度の上昇に伴うプレイ意欲の減退を抑え、より難易度高い課題の設定を通じてユーザの挑戦意欲を掻き立てることが可能である。
 本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話(いわゆるスマートフォンも含む。)といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。また、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所であれば足り、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。
 以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置上で第2のゲームをプレイした結果としてユーザに付与される報酬を、ゲーム機における第1のゲームの特定モードのプレイ許可条件と関連させ、ゲーム機における特定モードのプレイ結果に応じてユーザに特典を付与し、ユーザが個人用端末装置で享受可能なサービスにおいてその特典の恩恵を受けることができるようにしたので、第1のゲームと第2のゲームとを連携させて、ゲーム機の第1のゲームをプレイする意欲をユーザに生じさせ、それによりゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 第1の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。 コミュニティサービスにおけるファイトポイント獲得の概念を説明するための図。 ファイトポイントと関連付けてユーザ端末上で実行されるべきモバイルゲームの概念を説明するための図。 モバイルゲームと連携してゲーム機上で実行されるべきアーケードゲームのチャレンジモードの概念を説明するための図。 課題データの構成の一例を示す図。 プレイデータの構成の一例を示す図。 コミュニティデータの構成の一例を示す図。 モバイルゲームのプレイ結果に応じてプレート数を増加させるためにユーザ端末及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。 ゲーム機でアーケードゲームを開始する際にゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。 チャレンジモードのプレイ結果を処理するためにゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
 以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2とセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。
 ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
 店舗4のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者(オペレータと呼ぶことがある。)がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機2を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
 ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。
 センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、ユーザ端末8からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機2又はユーザ端末8にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。なお、以下では、ゲーム機2で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末8上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
 センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
 ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与(提供)される。
 オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
 次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ3から説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。
 制御ユニット20の内部には、ゲーム機サービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22~24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部22は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。口座管理部24は、ゲーム機サービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ3には、上記の他にも、ゲーム機2から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
 次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。プレイデータ43については後述する。
 その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ43を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別し、プレイデータ43もそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ40を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。
 制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部12とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部22とが協働することにより実現される。
 なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ3の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機2に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。プレイヤが1クレジットの消費をゲーム機2に対して指示すると、ゲーム機2では100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるアーケードゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は1クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量(又は額)を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として1ポイントが1円と等価に設定されている。その場合、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイント(つまり仮想通貨の消費単位)は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
 さらに、ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部32が設けられている。Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。また、Webサービス処理部32は、コミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにWebサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、所定の手順によりユーザ間に仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
 記憶装置31は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置31は、制御ユニット30にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からユーザ端末8に提供されて記憶装置31に記録される。
 次に、図3A~図3Cを参照してゲームシステム1における各種のサービスの連携の仕組みを説明する。図3Aは、センターサーバ3のWebサービス管理部23が提供するコミュニティサービスの概念を示している。ユーザAは、そのコミュニティサービスを利用して他のユーザを仲間として登録し、その仲間とユーザ端末8を介してメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。そのコミュニティサービスでは、所定の条件に従ってユーザAがファイトポイントを獲得する。ただし、コミュニティサービスでは、ゲーム機2からもコメントの送受信が可能とされてもよい。ファイトポイントを獲得できる条件は、ユーザ間のコミュニケーションと関連付けて適宜に設定されてよい。
 図3Bは、センターサーバ3のWebサービス管理部23が提供するモバイルゲームの概念を示している。ユーザAは、コミュニティサービスの利用を通じて獲得したファイトポイントの消費と引き換えに所定のモバイルゲームをプレイすることができる。そのモバイルゲームでは、ユーザAが「プレート」と呼ばれるゲームアイテムを報酬として獲得することができる。獲得可能なプレートの枚数は、モバイルゲームにおけるプレイ成績に応じて設定される。例えば、成績がよいほどプレートの獲得枚数が増加する。なお、ここでいうモバイルゲームは、ユーザ端末8上で実行可能なゲームの全体であってもよいし、ユーザ端末8上で実行可能なゲームの一部を構成するモード等として用意されたものでもよい。
 図3Cは、上述したプレートと関連付けてセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部22が提供するアーケードゲームのチャレンジモードの概念を示している。アーケードゲームでは、種々のモードが用意されているが、チャレンジモードは、モバイルゲームとの連携を考慮して用意されたモードである。ユーザAが獲得したプレートの枚数が所定数(一例として5枚)に達すると、ユーザAはその所定数のプレートの消費と引き換えにチャレンジモードをプレイすることができる。チャレンジモードではユーザAに課題が課せられる。チャレンジモードの課題を達成した場合、ユーザAには、モバイルゲームと関連付けられた特典として、コミュニティサービスにて登録可能な仲間の上限数を増加させる処理が行われる。仲間が多いほどファイトポイントの獲得機会が増加し、モバイルゲームをより多くプレイすることが可能となる。このような連携の仕組みにより、モバイルゲームをプレイするユーザに対して店舗4に出向いてアーケードゲームをプレイするモチベーションを付与することができる。
 次に、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータの詳細を説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ID管理データ40、アーケードゲーム用データ41、モバイルゲーム用データ42、プレイデータ43の群、コミュニティデータ44の群、及び口座データ45の群が記録されている。ID管理データID40は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ40に記録される。センターサーバ3が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザIDとは異なるコミュニティIDが設定される。そのコミュニティIDとユーザIDとの対応関係もID管理データ40に記録される。また、口座データ45は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量(残高)とを対応付けて記録したデータである。
 アーケードゲーム用データ41は、ゲーム機2にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。例えば、アーケードゲームにおけるチャレンジモードで参照すべきデータとして、図4に示した課題データ46がアーケードゲーム用データ41の一部として用意される。課題データ46は、ユーザのチャレンジレベルと課題の内容とを対応付けて記録したデータである。チャレンジレベルは、ユーザのチャレンジモードにおけるランクを示すパラメータである。チャレンジレベルが上昇するほど課題の難易度が上昇する。課題データ46は、センターサーバ3からゲーム機2に適宜に配信されてゲーム機2の記憶装置11に記録される。課題は、アーケードゲームの内容と関連付けて設定される。例えば、オンライン対戦にて勝利すること、3人以上のプレイヤ間で1位を取得すること、といった課題が設定される。
 また、図2に示すモバイルゲーム用データ42は、ユーザ端末8にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ41及びモバイルゲーム用データ42はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図2では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。なお、連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。例えば、麻雀をモチーフとしてモバイルゲームが構成される場合、そのモバイルゲームと連携関係が設定されるべきアーケードゲームも麻雀をモチーフとして構成される。モチーフは麻雀に限らず、カードゲーム、将棋その他各種のモチーフが採用可能である。
 プレイデータ43は、ユーザID毎に作成され、それらの集合がプレイデータ43の群である。いずれかのゲーム機2でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ43の一例を図5に示す。図5のプレイデータ43には、アーケード用データ及びモバイル用データがユーザIDと対応付けて記録されている。アーケード用データには、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。上述したゲーム間の連携を実現するため、図5の例では、モバイル用データに、ファイトポイント、チャレンジレベル及びプレート獲得数の情報が含まれている。ただし、これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよいし、後述するコミュニティデータ44に記録されてもよい。いずれにしても、ファイトポイント、チャレンジレベル及びプレート獲得数はユーザIDに対応付けて特定することが可能であればよい。
 図2に示したコミュニティデータ44は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ44の群である。コミュニティデータ44の一例を図6に示す。図6の例において、コミュニティデータ44には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、仲間として登録可能なユーザの上限数、登録した仲間のコミュニティID(仲間のID)が、ユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間IDに相手のコミュニティIDを記録するといった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、仲間の関係の設定はネットワーク5を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ3の運営者が適当な時期にコミュニティデータ44にその申請内容を記述してもよい。
 上述した各データは、記憶装置11、21、31に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置11、21、31には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
 次に、図7~図9を参照して、モバイルゲームとアーケードゲームとの連携に関連して実行される各種の処理を説明する。図7は、モバイルゲームのプレイが終了した時点で、ゲームのプレイ結果に応じてプレート数を更新するためにユーザ端末8の制御ユニット30とセンターサーバ3の制御ユニット20とが実行する処理を示している。ただし、図7の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット30のWebサービス処理部31及び制御ユニット20のWebサービス管理部23である。また、以下の処理に先立って、ユーザがユーザ端末8を介してセンターサーバ3にアクセスし、ユーザID及びパスワードを送信することにより、センターサーバ3がユーザを認証するWebログイン処理が完了しているものとする。なお、モバイルゲームをプレイする場合、センターサーバ3のWebサービス処理部23は、ユーザIDを手掛かりとしてユーザのプレイデータ43を特定し、そのプレイデータ43に記録されたファイトポイントを所定の単位量消費させる。
 ユーザ端末8の制御ユニット30は、モバイルゲームが終了すると図7のプレート数更新処理を開始し、まずゲームのプレイ結果をセンターサーバ3に通知する(ステップS101)。ユーザ端末8からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット20は図7のプレート数管理処理を開始し、まず、ユーザ端末8から提供されたプレイ結果を評価し(ステップS201)、その評価結果に応じてユーザに付与されるべきプレート数を判別する(ステップS202)。プレイ結果とプレート数との対応関係は、例えばモバイルゲーム用データ42に予め記録される。その関係はゲーム成績がよいほどプレート枚数が増えるように設定される。例えば、モバイルゲームが麻雀をモチーフにしたものであれば、ユーザが何らかの役を形成して上がった場合にプレートが付与され、役の評価が高いほどプレート枚数が増加する。
 プレート数の判別後、センターサーバ3の制御ユニット20はユーザのプレイデータ43に記録されているプレート枚数の値を、今回獲得したプレート枚数が加算されるように更新し(ステップS203)、次に、獲得したプレート枚数及び更新後のプレート枚数を更新結果としてユーザ端末8に通知する(ステップS204)。その後、制御ユニット20は図7のプレート数管理処理を終える。一方、ユーザ端末8の制御ユニット30は、センターサーバ3から通知される更新結果を取得し(ステップS102)、その更新結果をユーザに表示し(ステップS103)、その後、センターサーバ3から通知された更新結果に基づいて、ユーザのプレート数が5以上か否かを判別する(ステップS104)。プレート数が5以上の場合、制御ユニット30はユーザに対してアーケードゲームのチャレンジモードに対する挑戦権を獲得した旨を通知する(ステップS105)。この通知により、ゲーム機2でアーケードゲームをプレイすれば、仲間の上限数を増加させ得ることをユーザに認識させることができる。ステップS105の通知後、制御ユニット30は図7の処理を終える。なお、プレート数が5未満のときステップS105の処理は省略される。
 図8は、ユーザがゲーム機2にてアーケードゲームを開始する際にゲーム機2の制御ユニット10及びセンターサーバ3の制御ユニット20が実行するログイン管理処理を示している。ユーザがゲーム機2に対してアーケードゲームの開始を指示すると、制御ユニット10はユーザに対してカード9のスキャン操作を要求し、これに応じてユーザがカード9のスキャン操作をしてゲーム機2がカードIDを読み取ると、制御ユニット10(ゲームサービス処理部12)は図8のログイン管理処理を開始し、読み取ったカードIDをセンターサーバ3に通知してログイン処理を要求する(ステップS301)。これを受けてセンターサーバ3の制御ユニット20(ゲーム機サービス管理部22)も図8のログイン管理処理を開始し、まずID管理データ40を参照してカードIDに対応するユーザIDを識別し(ステップS211)、そのユーザIDに対応付けられたプレイデータ43を抽出する(ステップS212)。続いて、制御ユニット20は、抽出したプレイデータ43をゲーム機2に提供し(ステップS213)、その後、ログイン管理処理を終える。
 一方、ゲーム機2の制御ユニット10は、センターサーバ3から提供されたプレイデータ43を取得し(ステップS302)、そのプレイデータ43に記録されているプレート数が5以上か否かを判別する(ステップS303)。プレート数が5未満であれば、制御ユニット10は通常モード(チャレンジモードではないモード)にてアーケードゲームが開始されるようにゲーム環境を設定する(ステップS304)。一方、プレート数が5以上であった場合、制御ユニット10はチャレンジモードにてアーケードゲームが開始されるようにゲーム環境を設定する(ステップS305)。続いて、制御ユニット10は、プレイデータ43に記録されているチャレンジレベルを判別し、課題データ46を参照してチャレンジレベルに対応する課題を設定する(ステップS306)。その後、制御ユニット10は課題をユーザに通知する(ステップS307)。ステップS304又はS307の処理が完了すると、制御ユニット10はログイン管理処理を終える。ログイン管理処理が終わると、ゲーム機2の制御ユニット10はユーザに対して所定のプレイ料金の支払いを要求し、その支払いと引き換えに通常モード又はチャレンジモードにてアーケードゲームを開始させる。
 図9は、チャレンジモードのプレイ結果を処理するためにゲーム機2の制御ユニット10(ゲーム機サービス処理部22)とセンターサーバ3の制御ユニット20(ゲーム機サービス管理部22)とが実行する処理を示している。チャレンジモードのゲームが終了すると、ゲーム機2の制御ユニット10は図9のチャレンジモード処理を開始し、まずチャレンジモードのプレイ結果を評価し(ステップS311)、課題が達成されたか否かを判別する(ステップS312)。課題が達成された場合、制御ユニット10はゲーム機2の表示装置の画面上で所定のチャレンジ成功演出を開始させ(ステップS313)、記憶装置11に保持されているプレイデータ43のチャレンジレベルに1を加算する(ステップS314)。一方、課題が達成されていない場合、制御ユニット10はゲーム機2の表示装置の画面上で所定のチャレンジ失敗演出を開始させる(ステップS315)。ステップS314又はS315の処理後、制御ユニット10は、チャレンジモードのプレイ結果に応じたデータ更新をセンターサーバ3に指示する(ステップS316)。この場合、チャレンジモードの課題を達成したか否かがセンターサーバ3に通知され、その結果に応じたデータ更新が指示される。ステップS316の指示後、制御ユニット10は図9の処理を終える。
 一方、センターサーバ3の制御ユニット20は、ゲーム機2からデータ更新が指示されると図9のデータ管理処理を開始し、まずゲーム機2のユーザIDを識別する(ステップS221)。続いて、制御ユニット20は、記憶装置21にユーザIDに対応付けて記録されているプレイデータ43及びコミュニティデータ44を抽出し(ステップS222)、さらにゲーム機2からのデータ更新の指示を参照して、ユーザが課題を達成したか否かを判別する(ステップS223)。課題を達成していた場合、制御ユニット20はユーザのプレイデータ43におけるチャレンジレベルに1を加算し(ステップS224)、コミュニティデータ44に記録されている仲間の上限数を所定数増加させる(ステップS225)。その後、制御ユニット20は、ユーザのプレイデータ43に記録されているプレート数から5を減算する(ステップS226)。この処理は、チャレンジモードのプレイと引き換えにプレート数を消費させる処理である。ステップS226の処理後、制御ユニット20は図9の処理を終える。なお、ステップS223で課題が達成されていないと判断された場合、制御ユニット20はステップS224及びS225をスキップしてステップS226の処理を実行する。
 以上の形態においては、ゲーム機2上で実行されるアーケードゲームが第1のゲームに、ユーザ端末8上で実行されるモバイルゲームが第2のゲームに相当する。モバイルゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与されるプレートが本発明における報酬に相当し、センターサーバ3のWebサービス管理部23は、図7のステップS201~S203の処理を実行することにより本発明の報酬付与手段として機能する。ゲーム機2において実行されるチャレンジモードが本発明における第1のゲームの特定モードに相当し、ゲーム機2のゲームサービス処理部12は図8のステップS303~S305の処理を実行することにより本発明の特定モード許可手段として機能する。チャレンジモードで課題を達成した場合に実行される仲間の上限数の増加処理が本発明における特典に相当し、センターサーバ3のゲーム機サービス管理部22が図9のステップS223、S225及びS226の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。ユーザ端末8のWebサービス処理部32は、図7のステップS104、S105の処理を実行することにより、本発明の許可通知手段として機能する。さらに、ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、図8のステップS305の処理を実行することにより本発明の課題設定手段として機能する。
 本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、ユーザが第1のゲームを特定モードでプレイした結果に応じて仲間登録が可能な上限数を増加させることにより、ユーザに特典を付与したが、その特典はユーザが個人用端末装置上で享受可能なサービスと関連付けられたものである限り、種々の変形が可能である。一例として、交流の場にてポイントを獲得する条件を緩和し、あるいは同一条件で獲得可能なポイント数を増加させるといった処理を実行することにより、ユーザに対する特典付与が実現されてもよい。また、本発明において、仲間として登録されたユーザ同士の交流の場は必ずしも設けることを要しない。例えば、個人用端末装置における第2のゲームを、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに許可する場合には、第1のゲームにおける特典として、第2のゲームにおけるプレイ料金と等価なポイントその他のパラメータの設定値としてユーザに付与するものとしてもよい。さらに、特典は必ずしも第2のゲームと関連付けられていることを要しない。第1のゲームでユーが特典を獲得した場合、個人用端末装置におけるサービスの利用時に何らかの形でその特典の恩恵をユーザが受けられるものとすれば足りる。

Claims (6)

  1.  所定の施設に設置され、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第2のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なサービスの一種として提供可能なゲームシステムにおいて、
     ユーザが前記個人用端末装置にて前記第2のゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
     前記報酬付与手段によって前記ユーザに付与された報酬が所定の状態に達した場合、前記ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えに前記第1のゲームにおける特定モードのプレイを許可し、前記報酬が前記所定の状態に達しない場合には前記特定モードのプレイを禁止する特定モード許可手段と、
     前記ユーザが前記第1のゲームを前記特定モードでプレイした場合、当該特定モードのプレイ結果に応じて、前記個人用端末上で前記ユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2.  前記特定モードのプレイが許可されたことを前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する許可通知手段をさらに備えた請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記サーバ装置は、前記ユーザに対して他人を所定の結び付きが存在するユーザとして登録させ、前記結び付きが存在するユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、
     前記ユーザ同士の前記ネットワークを介した交流と関連付けて所定のポイントがユーザに付与され、
     前記サーバ装置は、前記ポイントの所定量の消費と引き換えに前記第2のゲームをユーザにプレイさせ、
     前記特典付与手段は、前記特定モードで前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、前記ポイントの獲得に有利に作用する特典を当該ユーザに付与する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4.  前記所定の結び付きが存在するユーザとして登録可能な人数には上限数が設定され、
     前記特典付与手段は、前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、当該特定モードのプレイ結果に応じて当該ユーザに関する前記上限数を増加させ、それにより前記ポイントの獲得に有利な特典を当該ユーザに付与する請求項3に記載のゲームシステム。
  5.  前記特定モードにおいてユーザが達成すべき課題を設定する課題設定手段をさらに具備し、
     前記特典付与手段は、前記ユーザが前記課題を達成した場合に前記特典を当該ユーザに付与する請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6.  前記課題設定手段は、前記ユーザが前記課題を達成した回数が増加するに連れて前記課題の難易度が上昇するように前記課題を設定する請求項5に記載のゲームシステム。
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