JP5903053B2 - ゲームシステム、並びにゲーム制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、並びにゲーム制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、本発明は、ユーザのプレイ履歴に応じたサービスを提供するゲームシステム等に関する。
店舗等の商業施設に設置される各種のゲーム機が周知である(例えば特許文献1及び2参照)。
特開2006−204394号公報 特開2005−224322号公報
店舗に設置されるゲーム機は、曜日や時間帯等によって集客にばらつきが生じている。これを解決するため、例えば、来店するユーザにポイントカード等を配り来店回数に応じて特典を付与するにしても、店舗の運営及び管理をするオペレータの負担がかかる。
そこで、本発明はユーザのプレイ履歴を利用してゲーム機の稼働率を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲーム機(3)をプレイするユーザのプレイデータ(41)を記憶するデータ記憶手段(72)を備えたゲームシステム(1)であって、前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段(71)と、前記行動履歴分析手段の分析結果に基づいて、前記ゲーム機で利用でき、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する遊技価値量決定手段(71)と、を備えたものである。
本発明のゲーム制御方法は、ゲーム機(3)をプレイするユーザのプレイデータ(41)を記憶するデータ記憶手段(72)を備えたゲームシステム(1)のゲーム制御方法であって、前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手順(S301)と、前記行動履歴分析手順の分析結果に基づいて、前記ゲーム機で利用でき、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する遊技価値量決定手順(S302〜S304)と、を備えたものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機(3)をプレイするユーザのプレイデータ(41)を記憶するデータ記憶手段(72)を備えたゲームシステム(1)に適用されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ装置(71)を、前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段(71)、及び前記行動履歴分析手段の分析結果に基づいて、前記ゲーム機で利用でき、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する遊技価値量決定手段(71)、として機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、ユーザの行動に関連する行動履歴情報に基づいてユーザに付与される遊技価値の量が決定される。ユーザに付与される遊技価値が多い程ユーザは魅力を感じ、ゲームプレイの動機付けとなる。一方で、ユーザの行動履歴情報に基づいて遊技価値の量を決定することで、ゲーム機を管理運営するオペレータがゲーム機の稼動率向上のためのキャンペーン等を実施することなく、稼動率を向上させることができる。従って、オペレータに負担をかけることなく、ゲームシステムに蓄積された行動履歴情報に基づいてユーザをゲームに誘導し、ゲーム機の稼働率を向上させることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記行動履歴分析手段は、前記行動履歴情報を分析して前記ゲーム機の稼働率を算出し、前記遊技価値量決定手段は、前記稼動率に基づいて、前記遊技価値の量を決定してもよい。例えば、ゲーム機の稼動率が低い場合、ユーザにゲームをプレイしてもらうためにユーザに付与される遊技価値の量を増やしたりすることができる。これにより、ゲーム機の稼動率が低いときにゲームをプレイすることの魅力が増して、ユーザに対してゲームプレイを強く訴求することができる。この場合において、前記ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に応じた範囲のゲームを提供し、前記行動履歴情報には、前記プレイ料金の支払い情報が記録され、前記行動履歴分析手段は、前記支払い情報に基づいて前記稼動率を算出してもよい。ユーザが支払うプレイ料金の額を稼動率の目安とすることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム機は、所定の集計単位毎にグループ化され、前記行動履歴分析手段は、前記集計単位毎に前記行動履歴情報を分析してもよい。これによれば、集計単位を対象として稼動率を向上させることができる。従って、オペレータの運営計画に応じた対応が可能となり、効率的にゲーム機の稼動率を向上させることができる。
行動履歴分析手段がゲーム機の稼動率を算出する形態において、前記遊技価値量決定手段には、前記稼動率に基づいて、前記ゲーム機が稼動している稼動期間のうち所定期間を遊技価値付与期間として設定する付与期間設定手段(71)と、前記遊技価値付与期間の間に所定の条件を満たすユーザを遊技価値の付与対象として決定する付与対象決定手段(71)と、が設けられていてもよい。これによれば、遊技価値の付与に条件を設けることでユーザを効率的に誘導してゲームをプレイさせることができる。また、行動履歴分析手段がゲーム機の稼動率を算出する形態において、前記ゲーム機は、所定の集計単位毎にグループ化され、前記行動履歴分析手段は、前記集計単位毎に前記行動履歴情報を分析し、前記遊技価値量決定手段には、前記集計単位における稼動率に基づいて、前記ゲーム機が稼動している稼動期間のうち所定期間を遊技価値付与期間として設定する付与期間設定手段と、前記遊技価値付与期間の間に所定の条件を満たすユーザを遊技価値の付与対象として決定する付与対象決定手段と、が設けられていてもよい。
付与期間設定手段及び付与対象決定手段が設けられた形態において、前記付与対象決定手段で決定された全てのユーザに対して付与される遊技価値の総量が設定され、前記遊技価値量決定手段は、前記遊技価値の総量が前記全てのユーザに対して配分されるように、ユーザに付与される遊技価値の量を決定してもよい。これによれば、ゲームをプレイするユーザが少ない程ユーザに対して付与される遊技価値の量が多くなるので、ゲーム機の稼動率が低い場合にゲームをプレイすることがユーザにとって有益となる。従って、ゲーム機の稼動率を向上させることができる。この場合において、ユーザ1人当たりの遊技価値の量に上限が設けられていてもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、ユーザに付与された遊技価値と、ゲームの進行に有利な特典と、を交換する特典交換手段をさらに備えてもよい。これによれば、遊技価値は、ゲームで利用できる特典と交換される。ユーザに遊技価値を得ることの動機付けを付与することができる。この場合において、前記プレイ料金は、前記ゲーム機で実行されるゲームで利用される所定のゲーム単位に交換され、前記特典が、前記ゲーム単位当りのプレイ時間の延長であってもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、ユーザの行動に関連する行動履歴情報に基づいてユーザに付与される遊技価値の量が決定される。ユーザに付与される遊技価値が多い程ユーザは魅力を感じるのでゲームプレイの動機付けとなる。一方で、ユーザの行動履歴情報に基づいて遊技価値の量を決定することで、ゲーム機を管理運営するオペレータがゲーム機の稼動率向上のためのキャンペーン等を実施することなく、稼動率を向上させることができる。従って、オペレータに負担をかけることなく、ゲームシステムに蓄積された行動履歴情報に基づいてユーザをゲームに誘導し、ゲーム機の稼働率を向上させることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムで実施されるアーケードゲームのポイント付与機能について説明する図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 設定データの一例を示す図。 ゲーム機のゲーム制御部、センターサーバのゲームサービス管理部及び管理用PCのゲーム機管理部が協働して実行するポイント付与処理を示すフローチャート。 管理用PCのゲーム機管理部が実行する稼動率算出処理を示すフローチャート。 管理用PCのゲーム機管理部が実行するポイント配分処理を示すフローチャート。 ゲーム機のゲーム制御部と、管理用PCのゲーム機管理部とが協働して実行するポイント交換処理を示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、店舗6に設置され、ネットワーク5を介してセンターサーバ2と相互に通信可能に接続される複数のゲーム機3とを含んでいる。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。プレイ料金の支払いと引換えにメダルの貸与を受け、メダルを投入してゲームをプレイするメダルゲーム機であってもよい。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3aがセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
店舗6のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7が接続される。管理用PCには、店舗6を運営するオペレータがゲーム機3を管理し、あるいはセンターサーバ2にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられている。
図2は、ゲームシステム1で実施されるアーケードゲームのポイント付与機能について説明する図である。ポイント付与機能は、ユーザがゲーム機3でゲームをプレイすると、ゲーム機3の稼動率に応じた遊技価値としてのポイントをユーザに付与するものである。具体的には、オペレータが管理する店舗6に設置されたゲーム機3の稼動率を算出し、稼動率に基づいてユーザに付与するポイントを決定する。稼動率の算出には、後述するユーザのプレイデータ41に含まれる行動履歴情報を参照し、ユーザが所定のポイント付与期間にゲーム機3が受け取ったプレイ料金の額を集計する。稼動率の算出は、所定の集計単位に含まれるゲーム機3を対象とする。例えば、店舗6に設置される全てのゲーム機3(異なる機種を含む。)を対象としてもよいし、特定のゲーム機3群を対象としてもよい。稼動率は、オペレータが設定したプレイ料金の受取基準量と比較して算出する。
ポイントは、別途設定されたポイント付与期間の間にプレイするユーザに対して付与される。ポイント付与期間の設定は、稼動率が所定の下限値より低い場合や、所定の上限値より高い場合等に自動で設定される。オペレータの運営状況に応じて手動で設定してもよい。ポイント付与期間は、例えば、1日間や1時間等の所定の期間に設定される。ユーザに付与されるポイントは、ポイント付与期間の間の総額で設定される。そして、ポイント付与期間の間にゲーム機3でプレイしたユーザ間でポイント総額が等配分される。例えば、ポイント総額として10000ポイントが設定され、ポイント付与期間の間に100人のユーザがゲーム機3でプレイした場合、各ユーザには、100ポイントが付与される。つまり、ゲーム機3の稼動率が低い程、ユーザには多くのポイントが付与される。ポイント総額の配分は、管理用PC7で適宜変更してよい。例えば、より多くのプレイ料金を支払ったユーザに対してポイントの重み付けをしてもよい。あるいは、ユーザが獲得したポイントに応じてユーザにランクを付与し、ランクに応じてポイントの重み付けをしてもよい。また、ユーザに配分されるポイントに上限値や下限値を設けてもよい。適切な量のポイントをユーザに付与することができる。
付与されるポイントは、ゲーム機3のゲームを有利に進行させる特典と交換できる。特典として、例えばゲームで利用できるアイテムや、ゲーム内パラメータの上昇が設定される。また、特典は、プレイ料金を支払うとゲーム内で変換されるゲーム単位としてのクレジットとも交換できる。あるいは、特典として、1クレジット当りのプレイ時間の延長といったゲーム環境の調整であってもよい。稼動率が低い時間帯に限ってプレイ時間の延長とポイントとを交換できるようにしてもよい。ポイント交換可能な特典は、管理用PC7で設定することができる。
これにより、ポイントを獲得したいユーザに対して、稼動率の低い時間帯にプレイさせるように誘導することができる。ゲーム機3の稼動率の低い時間帯にユーザを引き寄せて稼動率を向上させることができる。オペレータは管理用PC7で稼動率を管理でき、ポイント付与期間の設定や、ポイント総額及びユーザに付与する特典の設定を運営状況に応じて簡易に設定することができる。従って、オペレータの負担をかけずに、ゲーム機3の稼動率を向上させることができる。
図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21及び記憶部22が設けられる。ゲームサービス管理部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記憶されるが、図3にはプレイデータ41が示されている。
プレイデータ41は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータであり、上述したように、ゲームデータの他に、課金情報等の行動履歴情報が記述されている。プレイデータ41は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記憶されるが、図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ41のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えばゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ41をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ41をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。
ゲーム機3には、ゲーム制御部31及び記憶部32が設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31では、上述したアーケードゲームの制御に関する処理が実行される。記憶部32は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部31には、ユーザによるゲーム操作が入力される入力装置33と、ゲーム画面が表示される表示装置34と、ユーザ識別情報を記録したカード36の情報を読み取ってその情報に対応した信号をゲーム制御部31に出力するためのカードリーダ35とが接続される。入力装置33及び表示装置34は公知のゲーム機と同様に構成される。カード36には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられ、その媒体にはカード36毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録される。カードIDは、ゲーム機3のユーザをセンターサーバ2が識別するための情報として利用される。ユーザのカードIDに対応付けてセンターサーバ2の記憶部22に記録されているプレイデータ41がゲーム機3の記憶部32に記録される。
管理用PC7には、ゲーム機管理部71及びデータ記憶手段としての記憶部72が設けられる。ゲーム機管理部71は、管理用PC7のコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部71は、上述したポイント付与期間の設定や、ポイント総額及び特典の設定を管理する。記憶部72は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部72には、ゲーム機3の管理に必要な各種のデータが記憶されるが、図3にはプレイデータ41及び設定データ42が示されている。記憶部72に記憶されているプレイデータ41は、ポイント付与機能に関連する処理に応じてセンターサーバ2から取得する店舗6でプレイするユーザのプレイデータ41である。設定データ42は、ポイント付与期間や、ポイント総額、特典等のポイント付与機能に関連する設定を記録したデータである。
図4は、プレイデータ41の一例を示す図である。プレイデータ41には、ユーザ情報と、行動履歴情報と、ゲームデータと、コミュニティ情報といった各種の情報がユーザ識別情報(ユーザIDやカードID等)と対応付けて記録されている。ユーザに複数種類のIDが付与されていてもよく、各IDが互いに紐付けられていればよい。ユーザ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。ゲームデータは、ゲーム機3でゲームをプレイしたプレイ結果等を記録したログ情報である。行動履歴情報には、ユーザがゲーム機3に支払ったプレイ料金を記録した支払い情報としての課金情報や、プレイしたゲーム機3の識別情報(ゲーム機3毎に付与される固有のゲーム機ID等)、プレイした時間帯、獲得したポイント数等のポイント付与機能に関連する情報が含まれている。行動履歴情報は、ゲームデータの一部として設けられていてもよい。
コミュニティ情報はゲームの実行中や、ユーザがコミュニティサービスを利用したりする際に参照されるべき各種の情報が記録される。例えば、ユーザが登録した仲間となるユーザの識別情報や、ユーザとやりとりしたコメントが記録される。仲間を登録すると、各ゲームにて協力してゲームを進行させることができたり、ゲーム内でメッセージをやりとりしたりすることができる。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ゲーム機3からセンターサーバ2にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合にそれぞれのユーザの仲間の識別情報に相手の識別情報を記録するといった処理を実行すればよく、その詳細な説明は省略する。仲間の関係の設定は、ネットワーク5を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ2の運営者が適当な時期にプレイデータ41にその申請内容を記述するようにしてもよい。
図5は、設定データ42の一例を示す図である。設定データ42には、ポイント付与期間や、ポイント総額、特典情報等のポイント付与機能でオペレータが設定可能な情報が含まれている。ポイント付与期間には、繰り返し設定される所定の日時(例えば、毎週水曜日等)や、オペレータが手動で設定する日時が記録される。また、稼動率に基づいてポイント付与期間が自動的に設定されるようにしてもよい。ポイント総額は、ポイント付与期間に付与するポイントの総額が設定される。特典情報は、ポイントと交換できる特典が設定されている。例えば、上述したように、アイテムや、パラメータ上昇値、クレジット設定等、ゲームを有利に進める特典が設定される。各特典は、交換できるポイント数と対応付けて記録されている。設定データ42におけるいずれの設定も、オペレータが運営状況に応じて適宜変更が可能である。
図6は、ゲーム機3のゲーム制御部31、センターサーバ2のゲームサービス管理部21及び管理用PC7のゲーム機管理部71が協働して実行するポイント付与処理を示すフローチャートである。ポイント付与処理は、ゲームシステム1で実施されるポイント付与機能の全体的な処理を示す。まず、ゲーム機3のゲーム制御部31は、プレイ料金が支払われると、ゲームを開始する(ステップS101)。支払われたプレイ料金は、プレイデータ41の課金情報に記録される。ゲーム制御部31は、ユーザにカード36を要求し、カード36のカードIDをカードリーダ35により読み取る。ゲーム制御部31は、読み取ったカードID(ユーザID)をセンターサーバ2に通知し、ログイン要求をする(ステップS102)。センターサーバ2のゲームサービス管理部21は、通知されたカードIDに基づき、ユーザIDを識別するとともに(ステップS201)、ユーザID(又はカードID)に対応付けられたユーザのプレイデータ41を抽出し(ステップS202)、課金情報を更新する(ステップS203)。そして、ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3へプレイデータ41を提供する(ステップS204)。このとき、ゲームサービス管理部21は管理用PC7にもプレイデータ41を提供するが、管理用PC7での処理は後述する。
ゲーム機3のゲーム制御部31は、センターサーバ2から提供されたプレイデータ41を取得する。そして、ゲーム制御部31は、プレイデータ41及びユーザの操作による入力装置33からの出力信号に基づいてゲーム進行を制御する(ステップS103)。一方、ゲーム制御部31は、管理用PC7からの通知に基づいて、ポイント付与期間を提示する(ステップS104)。ポイント付与期間の提示は、適宜のタイミングで実行してよい。例えば、ユーザのゲームプレイ前からポイント付与期間である場合には、待機中のゲーム機3の表示装置34にポイント付与期間であることを表示してもよいし、ステップS103のゲーム制御処理前や、ゲーム制御中に表示してもよい。
また、ゲーム制御部31は、ユーザが取得したポイントを提示する(ステップS105)。ステップS105の処理は、ポイント付与期間が終了してユーザにポイント総額が配分される適宜のタイミングで実行してよい。また、ポイント配分が行われていなければ、現在ユーザが所有しているポイントを表示装置34に表示するようにしてもよい。ポイントの表示についても、管理用PC7から通知されるタイミングに応じて適宜実行してよい。
一方、管理用PC7のゲーム機管理部71は、センターサーバ2からゲーム機3でプレイするユーザのプレイデータ41の提供を受けると、プレイデータ41に基づいて稼動率算出処理を実行する(ステップS301)。稼動率算出処理の詳細は後述する。そして、ゲーム機管理部71は、現在がポイント付与期間に該当するか否かを判別する(ステップS302)。ポイント付与期間は、設定データ42に基づいて判別される。例えば、設定データ42に、稼動率に基づいたポイント付与期間の設定がされている場合、現在の稼動率を参照してポイント付与期間に該当しているか否かを判別する。一例として、所定の下限値よりも稼動率が低い場合にポイント付与期間とするように設定される。ポイント付与期間である場合、ゲーム機管理部71は、ポイント付与期間の設定をし(ステップS303)、ポイント配分処理を実行する(ステップS304)。ポイント配分処理の詳細は後述する。なお、すでにポイント付与期間の設定がされている場合は、ステップS303の処理を省略してもよい。
ポイント付与処理では、センターサーバ2からユーザのプレイデータ41の提供を受けた管理用PC7のゲーム機管理部71が上述した各処理を実行することにより、ゲーム機3を介してユーザにポイントを付与するサービスを提供する。管理用PC7が実行するステップS301の処理が行動履歴分析手段として機能し、ステップS302〜S304の処理が遊技価値量決定手段として機能する。特にステップS302、S303の処理は、付与期間設定手段しても機能する。
図7は、管理用PC7のゲーム機管理部71が実行する稼動率算出処理を示すフローチャートである。ゲーム機管理部71は、集計単位に含まれる単位時間当りのゲーム機3のプレイ料金の受取量を集計する(ステップS311)。例えば、店舗6に設置される全てのゲーム機3を集計単位とすると、単位時間毎に対象となるゲーム機3のプレイ料金受取量を集計する。集計には、ユーザのプレイデータ41の課金情報を参照する。そして、ゲーム機管理部71は、プレイ料金の受取基準量に基づいて稼動率を算出し(ステップS312)、図6のステップS302の処理に進む。稼動率は、店舗6でプレイするユーザ数の目安となる。稼動率算出処理は、適宜のタイミングで実行されてよい。例えば、リアルタイムで稼動率を算出してもよいし、所定の間隔で稼動率を算出してもよい。
図8は、管理用PC7のゲーム機管理部71が実行するポイント配分処理を示すフローチャートである。ポイント配分処理は、ポイント付与期間を対象に実行される。ゲーム機管理部71は、ユーザがプレイするゲーム機3に現在がポイント付与期間であることを通知する(ステップS321)。そして、ゲーム機管理部71は、ポイント付与期間にプレイしているユーザ数を集計する(ステップS322)。ユーザ数の集計には、センターサーバ2からユーザのプレイデータ41を取得し、プレイデータ41に基づいて集計される。本形態において、ポイント付与期間にゲームをプレイすることが、所定の条件に相当する。ゲーム機管理部71は、ポイント付与期間が終了したか否かを判別し(ステップS323)、終了していなければ、ステップS322の処理を繰り返す。
一方、ポイント付与期間が終了した場合、ゲーム機管理部71は、ポイント付与期間中にプレイしたユーザ数でポイント総額を等分し、ポイント付与期間中にプレイした各ユーザにポイントを付与する(ステップS324)。そして、ゲーム機管理部71は、対象のユーザにポイントの付与を通知する(ステップS325)。ポイント付与通知は、ユーザがゲーム機3でゲームをプレイしている場合は、ゲーム機3へ通知するとともに、プレイデータ41を更新する。また、ユーザがゲーム機3でのゲームプレイを終了している場合は、センターサーバ2へ通知し、ユーザのプレイデータ41に付与されたポイント数を記録していてもよい。この処理において、ゲーム機管理部71が実行するステップS322〜S324の処理が、付与対象決定手段として機能する。
図9は、ゲーム機3のゲーム制御部31と、管理用PC7のゲーム機管理部71とが協働して実行するポイント交換処理を示すフローチャートである。ポイント交換処理は、ユーザの要求に応じて、ポイントと特典とを交換する処理である。ゲーム機3のゲーム制御部31は、ユーザからポイントの交換要求を受けると、管理用PC7にポイント交換要求を通知する(ステップS111)。管理用PC7のゲーム機管理部71は、要求したユーザのユーザIDを識別し(ステップS331)、ユーザのポイント数を照会する。そして、ゲーム機管理部71は、ユーザの所有するポイント数が、要求する特典と交換可能か否かを判別する(ステップS332)。ゲーム機管理部71は、設定データ42を参照して判別する。例えば、ポイント数が足りない場合や、ポイントが失効している場合等は、特典と交換できない。交換可能であれば、ゲーム機管理部71は、その特典とポイントとを交換し(ステップS333)、交換不可であれば、交換ができない旨のメッセージをゲーム機3に表示する指示をする(ステップS334)。そして、ゲーム機管理部71は、ステップS333又はステップS334の交換結果をゲーム機3に通知する(ステップS335)。
ゲーム機3のゲーム制御部31は、管理用PC7からの通知を受け、交換結果をユーザに提示する(ステップS112)。ポイントが特典と交換された場合は、ゲーム機3の表示装置34にユーザに付与された特典を表示し、交換できない場合は、その旨のメッセージが表示される。そして、ゲーム制御部31は、センターサーバ2にプレイデータ41の更新を要求する(ステップS113)。なお、プレイデータ41の更新は、管理用PC7から要求されるようにしてもよい。
上述したポイント交換処理では、ユーザの所有するポイントが特典と交換され、ユーザに付与された特典は、ゲーム機3で利用することができる。なお、ユーザが得た特典の利用に関する処理は、ゲーム機3のゲーム制御部31により通常のゲーム制御処理に則って実行される。この処理において、ゲーム機管理部71が実行するステップS332、S333の処理が特典交換手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、集計単位として店舗6に設置された複数のゲーム機3を対象に説明したが、これに限られない。例えば、集計単位として、複数の店舗6を運営する法人が管理する複数のゲーム機3を対象としてもよい。集計単位は、法人が運営する全ての店舗6のゲーム機3を対象としてもよいし、特定地域の複数の店舗6を対象としてもよい。法人の運営計画に応じて集計単位の対象の店舗6を変更してよい。この場合において、管理用PC7は、法人が管理運営するサーバに設けてよい。管理用PC7は、法人が運営する複数の店舗6に設置された複数のゲーム機3と相互に通信可能に設けられ、各ゲーム機3を管理する。上述した形態と比較すると、管理用PC7が管理するゲーム機3の規模が異なるものの、管理用PC7が実行する処理は上述した処理と同様でよい。あるいは、店舗6や法人の範囲を超えて、特定機種のゲーム機3のみを対象としてもよい。この場合は、センターサーバ2にゲーム機管理部71を設ければよい。
上述した形態において、稼動率算出処理やポイント配分処理を管理用PC7のゲーム機管理部71が実行するとして説明したがこれに限られない。例えば、これらの処理をゲーム機3のゲーム制御部31が実行してもよい。例えば、店舗6に設置される複数のゲーム機3のうち少なくとも1台をマスター機として設定し、その他のゲーム機3をスレーブ機として設定し、マスター機のコンピュータユニット(ゲーム制御部)にゲーム機管理部71と同様の処理を実行させればよい。あるいは、ゲーム機3のゲーム制御部31とセンターサーバ2のゲームサービス管理部21とが協働して実行してもよい。ゲームシステム1の構成に応じて演算処理を実行する実行部を適宜の装置に設けてよい。プレイデータ41及び設定データ42を記憶するデータ記憶手段についても同様、適宜の装置に設けてよい。
上述した形態では、プレイデータ41に記録された課金情報に基づいて集計単位における稼動率を算出したが、これに限られない。例えば、ゲーム機3でプレイするユーザの人数や、ユーザがプレイしている時間に基づいて稼動率を算出してもよい。プレイデータ41に記録された適宜のデータに基づいて稼動率は算出してよい。このようなデータをゲーム機3の記憶部32で記録し、ゲーム機3毎に稼動率を算出してもよい。また、オペレータの管理用PC7に店舗6に設置されたゲーム機3における課金情報が記録されている場合、管理用PC7の課金情報を利用して稼動率を算出してもよい。オペレータがローカルで管理するデータを利用してゲーム機3の稼動率を算出することもできる。
また、課金情報となるゲーム機3へ支払われたプレイ料金には、ゲーム機3に直接支払われる現金や遊技媒体となるメダル投入量の他、電子通貨も含まれる。ゲーム機3で電子通貨を利用する技術は周知技術を利用してよい。例えば、ゲーム機3で読み取られるカードIDにユーザの口座情報を紐付け、プレイ料金を引き落とせばよい。電子通貨を利用する場合、電子通貨を考慮したクレジットの単位を設定してよい。例えば、100円で100クレジットに変換させることで、1円単位で支払うことが可能な電子通貨を含んだサービスを提供することができる。
上述した形態では、遊技価値としてポイントで説明したが、これに限られない。例えば、ユーザのプレイデータ41に基づいて、ユーザに付与されるゲーム機3で利用できるアイテムの個数を決定してもよい。このように、ポイントの付与を省略して、直接アイテム等の特典を付与するようにしてもよい。あるいは、ポイントに代えてクレジットを付与してもよい。このような遊技価値又は特典に対して利用期限や制限を設けてもよい。例えば、ゲーム機3の稼動率が低い時間帯でのみ利用できるように設定してもよい。これにより、稼動率の向上と利益確保とを両立することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機
7 管理用PC
21 ゲームサービス管理部
31 ゲーム制御部
41 プレイデータ
71 ゲーム機管理部(行動履歴分析手段、遊技価値量決定手段、付与期間設定手段、付与対象決定手段、特典交換手段)
72 記憶部(データ記憶手段)

Claims (10)

  1. ゲーム機をプレイするユーザのプレイデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムであって、
    前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段と、
    前記行動履歴分析手段の分析結果に基づいて、前記ゲーム機で利用でき、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する遊技価値量決定手段と、
    を備え
    前記行動履歴分析手段は、前記行動履歴情報を分析して前記ゲーム機の稼動率を算出し、
    前記遊技価値量決定手段は、前記稼動率に基づいて、前記遊技価値の量を決定し、
    前記遊技価値量決定手段には、
    前記稼動率に基づいて、前記ゲーム機が稼動している稼動期間のうち所定期間を遊技価値付与期間として設定する付与期間設定手段と、
    前記遊技価値付与期間の間に所定の条件を満たすユーザを遊技価値の付与対象として決定する付与対象決定手段と
    が設けられているゲームシステム。
  2. 前記付与期間設定手段は、所定の下限値或いは所定の上限値と前記稼動率とを比較することにより、前記遊技価値付与期間を設定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に応じた範囲のゲームを提供し、
    前記行動履歴情報には、前記プレイ料金の支払い情報が記録され、
    前記行動履歴分析手段は、前記支払い情報に基づいて前記稼動率を算出する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム機は、所定の集計単位毎にグループ化され、
    前記行動履歴分析手段は、前記集計単位毎に前記行動履歴情報を分析し、
    前記付与期間設定手段は、前記集計単位における稼動率に基づいて前記遊技価値付与期間を設定する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記付与対象決定手段で決定された全てのユーザに対して付与される遊技価値の総量が設定され、
    前記遊技価値量決定手段は、前記遊技価値の総量が前記全てのユーザに対して配分されるように、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. ユーザ1人当たりの遊技価値の量に上限が設けられている請求項に記載のゲームシステム。
  7. ユーザに付与された遊技価値と、ゲームの進行に有利な特典と、を交換する特典交換手段をさらに備えた請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ユーザに付与された遊技価値と、ゲームの進行に有利な特典と、を交換する特典交換手段をさらに備え、
    前記プレイ料金は、前記ゲーム機で実行されるゲームで利用される所定のゲーム単位に交換され、
    前記特典が、前記ゲーム単位当りのプレイ時間の延長である請求項に記載のゲームシステム。
  9. ゲーム機をプレイするユーザのプレイデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
    前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手順と、
    前記行動履歴分析手順の分析結果に基づいて、前記ゲーム機で利用でき、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する遊技価値量決定手順と、
    を備え
    前記行動履歴分析手順は、前記行動履歴情報を分析して前記ゲーム機の稼動率を算出し、
    前記遊技価値量決定手順は、前記稼動率に基づいて、前記遊技価値の量を決定し、
    前記遊技価値量決定手順には、
    前記稼動率に基づいて、前記ゲーム機が稼動している稼動期間のうち所定期間を遊技価値付与期間として設定する付与期間設定手順と、
    前記遊技価値付与期間の間に所定の条件を満たすユーザを遊技価値の付与対象として決定する付与対象決定手順と
    が設けられているゲーム制御方法。
  10. ゲーム機をプレイするユーザのプレイデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
    前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ装置を、
    前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段、及び
    前記行動履歴分析手段の分析結果に基づいて、前記ゲーム機で利用でき、ユーザに付与される遊技価値の量を決定する遊技価値量決定手段、
    として機能させ
    前記行動履歴分析手段は、前記行動履歴情報を分析して前記ゲーム機の稼動率を算出し、
    前記遊技価値量決定手段は、前記稼動率に基づいて、前記遊技価値の量を決定し、
    前記遊技価値量決定手段を、
    前記稼動率に基づいて、前記ゲーム機が稼動している稼動期間のうち所定期間を遊技価値付与期間として設定する付与期間設定手段、及び前記遊技価値付与期間の間に所定の条件を満たすユーザを遊技価値の付与対象として決定する付与対象決定手段として更に機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
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