JP5427010B2 - ゲームシステム、及びメダル払出装置 - Google Patents
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Description
このようなゲームシステム、特に前記メダル払出装置としては、例えば特許文献1に開示されているようなものが知られている。
ここで、本発明にいう「プレイ情報」とは、上述のように「売上貢献度を表現する」情報であるが、より抽象的に言えば、ゲーム装置におけるゲームの「プレイの量」を表し、より具体的には、後述するように当該ゲーム装置における“メダル消費量”、あるいは“プレイ時間”等々が含まれる。前者は、メダルの消費があれば、その前提としてメダルの購入(つまり、売上)があったと考えられるので、より直接的に「売上貢献度を表現する」といえ、後者は、プレイ時間が長ければ長いほど一般にメダル消費量も増大するため、同じ理由で売上も増大しているだろうという推測が成立するという意味で、間接的に「売上貢献度を表現する」といえる(ちなみに、いずれの場合も、前述した「プレイの量」が大きくなる場合と考えてよい。)。
また、本発明にいう、「プレイポイント」とは、このような背景を持つ「プレイ情報」を「所定の換算率に従って換算」して得られた数値を意味する。例えば、「プレイ情報」が前記メダル消費量それ自体である場合、プレイポイントCpは、Cp=K・CMなどとして求められる。ここでCMは、プレイ情報たるメダル消費量、Kは換算率である。
以上から、決定部が、例えば、所定の購入金額に対して、売上貢献度の大きいユーザに対してはより多くのメダルを払出し、そうでないユーザに対してはより少ないメダルを払い出す、などという決定を行うようにすれば、ユーザは、より多くのメダルを獲得しようと、売上向上に貢献しようとする動機付けを与えられることになる(言うまでもなく、当該ユーザが売上向上それ自体を本当に意図しているか否かは関係がない。ユーザの主観的意図としては、あくまでも、“より多くのメダル獲得”しか眼中にないのが通常である。)。しかも、本発明においてこの目的を達成するためには、ユーザは、ゲーム装置のプレイと密接に関連する「売上貢献度を表現するプレイ情報」の内容を当該ユーザにとって有利に、言い換えると、当該ユーザ自身に係る前述した「プレイの量」をなるべく大きくするように努力しなければならない。
結局、本発明によれば、ユーザをゲームのプレイに強く誘引するという効果とともに、当該ゲームシステム全体に係る売上向上効果が実効的に奏されることになる。
また、この発明によれば、プレイ情報とプレイポイントとの関係を定める換算率(前述した「プレイポイント」についての説明中の「K」参照)が、ゲーム機の稼働率に基づいて定められるようになっている。ここで稼働率とは、例えば複数のゲーム機全体の観点からみた、当該ゲーム機におけるメダル消費量の割合、などとして定められ得る。これによれば、例えば稼働率がより大きいゲーム機に係る換算率を、他のゲーム機に係る換算率よりも大きくする、などと設定することが可能である。こうすると、稼働率が大きいゲーム機、換言すると、ユーザに既に人気があるゲーム機の人気を更に高めることが可能である。
以上に加えて、本発明を規定する各要素・各用語については、後の実施形態において、一具体例に即して、より詳細に説明される。
この態様によれば、「プレイ情報」がメダル消費量を含むから、当該プレイ情報は、売上貢献度をより精度よく表現する。したがって、例えば前述のように、売上貢献度の大きいユーザに対してはより多く、そうでないユーザに対してはより少なくメダルを払い出すという場合において、その判断基準はより正確になる。また、これにより、ユーザ間の公平が確保される。このことは、ユーザの当該ゲームシステムに対する信頼を獲得する上できわめて有意義であり、したがって、当該ゲームシステムにおける売上向上効果を達成するための好適な基礎を提供する。
この態様によれば、プレイポイントの使用量がユーザの任意の選択に従って定められるようになっている。決定部は、このプレイポイントの使用・非使用の選択に従って、払い出すべきメダルの枚数を決定することになるから、本態様は結局、当該枚数の選択自体をユーザに委ねているのとほぼ同視することが可能である。
このような態様によれば、例えば前述のように、売上貢献度の大きい(即ち、プレイポイントの大きい)ユーザに対してはより多く、そうでないユーザに対してはより少なくメダルを払い出すという場合において、プレイポイントを十分に保有しているユーザが、“いまのところはより多くのメダルは必要がなく、とりあえずはプレイポイントを確保しておきたい”などといった要望をもつ場合に、そのような要望に、きめ細やかに応えていくことが可能となる。
この態様によれば、前述とは逆に、稼働率がより小さいゲーム機に係る換算率を、他のゲーム機に係る換算率よりも大きくすることになる。これによると、稼働率が小さいゲーム機、換言すると、ユーザに不人気のゲーム機の稼働率を高めることが可能である。なぜならば、ユーザは、そのような不人気機種であっても、他の機種をプレイするよりは、より多くのプレイポイントを確保することができ(なぜなら、換算率が、より大きいからである。)、所定の購入金額に対して、より多くのメダルを手にすることができるようになるからである。
このようなことから、本態様は、各ゲーム機について生じ得る人気機種・不人気機種の区別を解消し、ゲームシステム全体における均一的なメダル消費を実現して、売上向上効果をより実効的に享受可能とする。
この態様によれば、例えば、「操作者」たる、当該ゲームシステムの管理者の好みに従って、換算率は自由に定められ得ることになるから、すぐ上に述べたような効果(即ち、ユーザの行動の好適な制御)がより実効的に奏される。
ちなみに、ここでいうゲーム機ごとの換算率の手動による設定にあたっては、前述した稼働率が参考にされ得ることはいうまでもないが、この場合において本態様は、前記管理部が、「前記各ゲーム装置における所定単位時間当たりのメダル消費量を、前記管理記憶部に累積的に記憶させるとともに、当該メダル消費量に基づいて前記ゲームシステムにおける前記ゲーム機ごとの稼働率を算出する」機能を持ってよい。前記操作者は、このように算出された稼働率を参照しながら、ゲーム機ごとの換算率を手動で設定していくことが可能になる。ただし、本態様は、稼働率に基づかない換算率の手動設定を排除するわけではない。
以下では、本発明に係る第1の実施の形態について図1及び図2を参照しながら説明する。
ゲームシステム100は、図1に示すように、管理装置10、ゲーム機20、メダル払出装置30、及びメダル預入装置40を備える。なお、このうちゲーム機20は、図示するように複数のゲーム機20A,20B,20C,…からなるが、これらを指称する符号20A,20B,20C,…のうち添え字であるA,B,C,…は、これら各ゲーム機を特に区別する必要がない場合には省略することがある。ゲーム機20の構成要素として後に説明する制御部29A,29B,29C,…、あるいはゲーム装置21A1,21A2,…等々の添え字についても同様の取扱いをする場合がある。
このうち、まず、制御部29は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、当該のゲーム機20全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。
このようなゲーム装置21は、1個のゲーム機20を構成するものとして一又は二以上設置される。例えば、ゲーム機20Aは、図1に示すように、3つのゲーム装置21A1〜21A3を含む。すぐ上で述べたように、本発明はゲームの種類には拘らないから、ゲームシステム100は、その中で複数種類のゲームの遂行が可能なように構成されてよい。もっとも、1個のまとまりあるゲーム機20の中では同種類のゲームを提供するゲーム装置21が属するのが通常である。
以上を図1に即していえば、例えば、ゲーム機20Aは“プッシャーゲーム”を提供する3個のゲーム装置21A1〜21A3を含み、ゲーム機20Cは“スロットゲーム”を提供する1個のゲーム装置21C1を含む、等というようである。なお、ゲーム機20Cのように、ゲーム機20が1個のゲーム装置21しか含まない場合には、当該ゲーム機20に係る通信部23及び制御部29は、当該ゲーム装置21に含まれるように構成されてよい。
第1実施形態では特に、前記識別情報の入力にあたっては、当該ゲームシステム100を利用する各ユーザが予め取得したカードC(図1参照)が利用される。カードCには、当該カードCごとに固有に割り振られた、前記識別情報としてのカードID番号が記録されている。記録の方法は、基本的にはどのようであってもよく、電気的又は磁気的記録、あるいはバーコード記録や予め埋め込まれたICチップ内への書込等々の手法が利用可能である。
また、端末側受付部211は、前記カードCの利用に対応するため、図1に示すようにカード保持部211Cを含む。このカード保持部211Cは、カードCの挿入を受けると、当該カードCに記録されたカードID番号の入力を受付ける。その際における当該情報の入力受付け、ないしは読取の手法は、前述したカードCへの当該情報の記録手法の相違に応ずる(例えば、バーコード記録なら光学式読取、等々というようである。)。
第1実施形態に係るカード保持部211Cは特に、当該カードC本体を継続的に保持可能であり、かつ、そのような継続的保持状態の場合に、カードCに記録されているカードID番号の継続的読取りが可能である。
このうち、まず、制御部19は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、管理装置10全体、あるいはゲームシステム100全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。また、通信部16は、図1に示すように、前述した各ゲーム機20との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである通信部161と、後述するメダル払出装置30との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである通信部162とを含む。また、図示はしないが、通信部16はメダル預入装置40とも通信を行う。
この際、管理部11は、受け取ったプレイ情報を所定の換算率に従ってプレイポイントに換算する。
ここで第1に、プレイ情報とは、当該ゲームについての様々な状態に係る情報を含み、当該ゲーム装置21におけるメダル消費量、プレイ時間等々の「プレイの量」を表す情報である。より一般的に言えば、このプレイ情報は、当該ゲーム装置21における売上貢献度を表現する情報であればよく、その表現方法(あるいは換言すれば、売上貢献度を表現するための具体的情報)は基本的には何であってもかまわないが、当該売上貢献度をより適切に表現する情報であればあるほど好適であることは言うまでもない(上述の「メダル消費量」、「プレイ時間等」は最好適な一例である。)。
また第2に、プレイポイントとは、このようなプレイ情報を所定の換算率に従って換算した数値であり、例えば簡単には、「プレイポイント=メダル消費量」と定めることができる(この場合は、プレイポイントが、「メダル消費量」そのものであり、前述の「換算率」は、この両変数間の関係において“1”である、とみなすことができる。)。
管理部11は、このように算出されるプレイポイントと、ある特定のユーザを指し示すカードID番号とを関連付け、これらを管理記憶部12に記憶させる。
なお、第1実施形態においては、カードID番号は「CxxxxxxY」という形式をもつ(xは0,1,2,…,9、Yは“A”又は“B”。各値には様々な意味を込めておくことが可能である。)ように定められる。また、図2の右方については、後に改めて説明する。
このうち制御部39は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、当該のメダル払出装置30全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。また、通信部36は、前述した管理装置10との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである(図1に示すように、管理装置10側の通信部162と通信する。)。
以上のうち操作部には、現金的対価の投入を受付ける払込部(不図示)が含まれる。払込部には、例えば硬貨の投入を受付けるスロット、紙幣を受け入れるための紙幣投入口、あるいはプリペイドカードやキャッシュカード等を受け入れるためのカード挿入口等が含まれる。いずれにせよ、この払込部を通じて、ユーザは、その意図に従った量の現金的対価の払い込みを行うことが可能である(なお、以下では、説明の便宜のため、「現金」それ自体が払い込まれる場合を念頭に置いた説明を行う。)。
この決定部35は、より具体的には、例えば図3に示すようなテーブルをもつ。このテーブルは、縦方向に沿って払込金額が並び、横方向に沿ってプレイポイントが所定のランクに区分されて並ぶ構成をもつ。払い出されるべきメダルの枚数は、これらの交差に位置する各欄に応じて定まる。例えば、あるユーザが2000円を払い込んだ場合であって、当該ユーザのプレイポイントが現在500ポイントである場合には、まず、払込金額2000円であることから払出メダルの基準枚数が「220枚」と定められるとともに、続いて、プレイポイントが500であるから、図3中「300<Cp≦500」のランクに位置する欄が参照されて、前記基準枚数に「+20」された枚数、即ち「240枚」(=220+20)が、払い出されるべきメダルの枚数として決定される、などということになる。
このように、第1実施形態においては、プレイポイントに基づく、あるいはプレイポイントに応じたプレミアム(より具体的には、図3中の「+10」、「+20」が、それに相当する。)が付与されることに特徴がある。
このように、図3においては、払込金額の大きさのみに応じた、いわば“既定的プレミアム”が既にユーザに与えられているということができる。そして、そのために、図3においては、プレイポイントに応じた更なる払出枚数の増加分については、払込金額に関わらず一定とされているという側面がある。
なお、この点については、この図3とは別形態のテーブルを説明する際に改めて説明することにする。
なお、メダルの払出とは、厳密に言えば、メダルの“売買”というのではなくて、メダルの“貸与”である。より正確に言えば、ユーザは、現金等の対価として、ゲームシステム100が提供するゲームで遊ぶ権利を獲得する(=買い受ける=購入する)のであり、メダルは、その権利を表象するために当該ユーザに貸し出されている、ということになる(メダルの所有権はあくまでもゲームシステム100の管理者の側にある。)。もっとも、本発明の説明に関し、この点をあまりに厳格に区分する実益はないから、本明細書全般においては、前記貸与を含む意味において、「払出」という用語を統一して用いている。
この移行制御部13は、メダル預入装置40に記憶・管理されている預入クレジット数から、ゲーム装置21の貯留部212に記憶・管理されている貯留クレジット数へのクレジット数の移行を制御する。移行されるべきクレジット数は、例えばユーザによって直接的に指定される。典型的には例えば、端末側受付部211にカードCが挿入されるとともに、当該ユーザが特定のクレジット数の移行を指令すると、移行制御部13は、カード保持部211Cによって読み取られたカードID番号をキーとして、当該カードID番号に対応する預入クレジット数から貯留クレジット数への、指定されたクレジット数の移行を行う。
ここでまず、クレジット数とは、“メダルの数”と同義である。
また、メダル預入装置40は、ユーザからメダルを受領し、その受領したメダルの数を預入クレジット数として、当該ユーザに関連付けて記憶する。図示はしないが、このメダル預入装置40も、前述の端末側受付部211Cと同様の受付部をもつ。すなわち、当該受付部は、カードCの挿入を受けてそのカードID番号を読み取る。これにより、メダル預入装置40は、このカードID番号に基づいて、特定のユーザと預入クレジット数との関連付けを行うことが可能である。この関連付けは、後に預入クレジットを引き出す際に、メダルを預けたユーザ、つまりクレジットの所有者本人であるか否かをカードID番号によって判断することを可能とする。
他方、ゲーム装置21の貯留部212は、前記預入クレジット数から移行されたクレジット数を、貯留クレジット数として記憶・管理する。この貯留クレジット数の値が0より大きい場合は、ユーザないしプレイヤーは、当該ゲーム装置21において現にゲームに興じることが可能な状態におかれるという意味において、前記ゲーム装置21におけるスロットにメダルを投入した場合と同じ状況が生じる。
また、この「メダル消費量」の中の「消費」とは、ゲーム装置21へ投入したメダルそれ自体が当該ユーザにとって取り戻し不能となり、当該ゲームへの参加が確定したといえる時点において発生する事象と捉えられる。より具体的に、例えばゲーム装置21が競馬ゲームである場合には、メダルの投入、予想勝馬への投票、競走馬ゲートイン時点までにおけるキャンセルの不発生、という3つの具体的事実の成立により、メダルの「消費」は成立する。このほか、ゲームの種類、あるいはメダル以外のゲーム媒体の使用等により、「消費」概念を構成する具体的事実の種類及び個数は変化するが、いずれにしても、単なるメダルの投入行為ではなく、前記具体的事実による総合的判断によって、「消費」があったかなかったかは判定され得ることになる。
このように、ある特定のカードID番号に対応するプレイポイントが決定されると、管理部11は、これらカードID番号とプレイポイントとを関連付けて管理記憶部12に記憶させる(図4のステップS302。なお、前に参照した図2の左方参照)。
図4中に示す波型の破断線は以上のような趣旨を含意する。
ちなみに、上の説明においては省略したが、管理装置10は、ゲーム装置21の2以上にそれぞれ異なるカードID番号が記録されているカードCが挿入されている場合は、それら2以上のゲーム装置21から通知されてくるカードID番号及びプレイポイントに関して、前記と同様の処理を並行的又は順序的に実施する。
この処理において、まず、ユーザは、メダル払出装置30の受付部31に対して、カードCを挿入するとともに、操作・表示部32に対して、購入しようとするメダルの枚数に応じた現金を投入する。メダル払出装置30の情報取得部34は、これを受けて、受付部31において受付けられたカードID番号に対応するプレイポイントが存在するかどうかを管理装置10に問合せ(図4のステップS201)、それに対する管理装置10からの返答に基づいて当該プレイポイントに係る情報を取得する。
既に述べたとおり、この決定は、図3に示したテーブルに従って行われる。例えば、先の具体例とは違って、あるユーザが5000円を払い込んだ場合であって、当該ユーザのプレイポイントが現在250ポイントである場合には、まず、払込金額5000円であることから払出メダルの基準枚数が「600枚」と定められるとともに、続いて、プレイポイントが250であるから、図3中「100<Cp≦300」のランクに位置する欄が参照されて、前記基準枚数に「+10」された枚数、即ち「610枚」(=600+10)が、払い出されるべきメダルの枚数として決定される。
最後に、払出部33は、以上のようにして決定された枚数のメダルを当該ユーザに現に払い出すことになる(図4のステップS203)。
その更新の様子は、既に参照した図2中の右方において象徴的に表現されている。すなわち、直前に述べた、払込金額5000円、かつ、プレイポイント250の場合のユーザが、カードID番号「C000101A」に対応する者であるとすると、当該ユーザは、前述した「+10」枚のプレミアムを享受するのと引換に、それに対応したプレイポイントは減算されて「0」に更新される。これにより、プレミアムの二重付与といった不都合な事態が未然に回避される。
このようにメダル預入装置40が使われる場合でも、メダルの、あるいはクレジット数の「消費」(前述の説明参照)がある場合には、メダル預入装置40が使われない場合と区別する理由は特にない。つまり、メダル預入装置40の預入クレジット数から貯留クレジット数へのクレジット数の移行がある場合でも、その移行後のクレジットの使用が、前記「消費」に該当する場合には、当該の移行クレジット数は、図4のステップS401における「メダル消費量」としてカウントされる。
すなわち、第1実施形態のゲームシステム100によれば、ゲーム装置21におけるゲームにおいて、より多くのメダルを消費すればするだけ、当該のユーザは、所定の購入金額に対して、メダル払出装置30からより多くの枚数のメダルの払出を受けることが可能となるから、当該ゲームシステム100を利用するユーザ一般には、より多くのメダルを消費したくなるような動機付けが与えられることになる。特に、第1実施形態のゲームシステム100では、発明が解決しようとする課題の欄で述べたような、投入現金額に応じた購入レートの上昇といった単純なサービスとは異なって、ユーザをゲームのプレイへと促す効果がきわめて強い。したがって、第1実施形態のゲームシステム100によれば、メダルの購入と、ゲームのプレイによるメダルの消費が同時に促進されることによって、売上向上効果が極めて実効的に奏されるのである。
すなわち、まず、上述においては、予め定められた現金額と払出メダル枚数との間の交換レートがユーザに既知であり、ユーザは、その交換レートを参照しながら、購入したいメダルの枚数に応じた現金額を投入するということが前提になっているが、メダル払出態様はこれに限られない。
例えば、交換レートそれ自体をユーザが予め把握する手間を省くために、図3に示すようなメダル払出態様の一覧をユーザに提示することを前提としたメダル払出態様もある。この場合、ユーザは、当該一覧の中にある現金額のうちのいずれかを選択することができる。例えば図3に示される限りでは、「1000円」、「2000円」、「3000円」、及び「5000円」の4種の各々が、その各々に対応するメダル払出枚数とともにユーザに提示され、ユーザは、この4種の中から1つを選択することでメダルを購入することができる。そして、メダル払出装置30は、その選択された金額の現実の投入を受けてはじめて、当該金額に応じたメダルを払い出す。
このようなメダル払出態様では、ユーザは、いちいち交換レートに基づく払出メダル枚数の計算等を行う必要なく、予め定められた「1000円」、「2000円」、…といったメニューの中から希望する選択肢を選択するだけで容易にメダルの購入を行うことができる。つまり、当該のメダル払出態様は、よりユーザフレンドリーな側面をもつ。
そして、このような場合においては、通常、カードCの挿入とともに現金の払込みがなされることはない。すなわち、この場合においては、第1に、カードCの挿入があり、第2に、これを受けてメダル払出装置30の情報取得部34はプレイポイントに係る情報を取得し、第3に、図3に示すようなメダル払出態様の一覧をユーザに提示し、第4にはじめて、現金の投入を受けてメダルを払い出す、などというようなことになる。
本発明において、「払い出すべきメダルの枚数」は、「払込みを受けた…現金的対価の量と、…プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて」決定されるのであるが、かかる構成においては、上述の具体例に即して述べたように、前者と後者との認識時点の前後は特に問題ではない(つまり、上記第1実施形態では、「現金的対価」が先で、「プレイポイント」が後であるが、すぐ上に述べた例では逆である。)。本発明に係る当該の構成は、これら2つの具体的態様、あるいはそれ以外の態様をも包含する。
以下では、本発明に係る第2の実施の形態について図6を参照しながら説明する。なお、この第2実施形態は、メダル払出装置30の操作・表示部32の構成、ないしそれを用いたプレイポイントの使用方法等について特徴があり、それ以外の点については、上記第1実施形態の構成及び動作ないし作用等と同様である。したがって、以下では、前記相違点について主に説明を行うこととし、それ以外の点についての説明は適宜簡略化し、あるいは省略する。
ちなみに、この図6における「ポイント使用」に係る列は、図3中のランク「100<Cp≦300」の列(つまり、プレミアム「+10」の列)に相当する。この「ポイント使用」に係る列に如何なる数字を並べるかは、カードID番号の確認と、それに基づいて取得したプレイポイント(図4のステップS304参照)に応じて、メダル払出装置30が自動的に決定するとよい。このようなことを考慮すると、図6に示すような操作表示画面は、ユーザがメダル払出装置30にカードCを挿入した時点等に表示されて好適である。
以下では、本発明に係る第3の実施の形態について図8を参照しながら説明する。なお、この第3実施形態は、プレイ情報からプレイポイントへの換算の具体的あり方(図4のステップS301参照)等について特徴があり、それ以外の点については、上記第1実施形態の構成及び動作ないし作用等と同様である。したがって、以下では、前記相違点について主に説明を行うこととし、それ以外の点についての説明は適宜簡略化し、あるいは省略する。
なお、この場合において、集計対象となるメダル消費量は、カードCの挿入を伴わずにゲームがプレイされた場合におけるメダル消費量も含まれる。すなわち、この第3実施形態をはじめ、上記第1及び第2実施形態においては、プレイポイントの蓄積のためにはゲーム装置21にカードCが挿入されることが前提とされるが(図4・図2等参照)、ユーザがそれを望まない場合、あるいは、カードCを所有しないユーザがいわゆる一見さんの客としてゲームを楽しむ場合等に対処するため、各ゲーム装置21は、カードCの挿入を受けなくとも、メダルの投入等があれば、ゲームの提供自体は行う。前記で集計対象となるのは、このような場合に消費されたメダルの枚数も含むのである。
また、前記の集計期間の長さは、基本的に自由に定められるが、好適には例えば、「過去1週間分の営業日」などと定められるとよい。ここで「営業日」とは、当該ゲームシステム100が設置されている店舗における、ある日の営業開始時間から営業終了時間までの間の期間である。
図8では、この基礎的データに基づいて、各ゲーム機20A,20B,…,20Eについての平均メダル消費量が求められている。例えば、ゲーム機20Bについての平均メダル消費量は、(60000+65000)/2=62500である。
そして図8では更に、この平均メダル消費量に基づいて前記稼働率が求められている。図8における稼働率は、あるゲーム機20における平均メダル消費量の、全ゲーム機20についての平均メダル消費量の総和に対する割合である。後者の値は、図8から179000と求められるから、例えばゲーム機20Aの稼働率は、41500/179000×100=23.2%と求められることになる。なお、図8に示す稼働率の総和は100になるはずであるが、各稼働率を四捨五入している関係から、100にはならない。
なお、稼働率の算出方法は、上述した場合に限られない。例えば、稼働率は、ゲーム機20全部に係る総メダル消費量に対する各ゲーム機20のメダル消費量の割合として求めることも可能である。
この様子も図8において表現されている。すなわち、図8の最右方の列に示すように、最も稼働率の小さいゲーム機20Dについての換算率が1.0から1.3へと変更されているのに対して、他のゲーム機20についての換算率に変更はない。なお、この換算率の変更は、前述のように集計期間が「過去1週間分の営業日」と定められているのであれば、毎営業日の営業開始時間の時点において行われると好適である。この場合、ある営業日における換算率の変更は、その直前の営業日を含み、当該営業日から1週間分遡った営業日に至るまでの集計期間に係る稼働率に基づいて行われるということになる。
以上の結果、当該ゲームシステムの管理者が通常は望むところである、ゲームシステム100全体における均一的なメダル消費が実現され、それによりまた、売上向上効果が更に実効的に奏されることになる。
なお、上述したような人気機種・不人気機種の区別は、ゲーム装置21が提供するゲームそれ自体の魅力ないしは顧客への訴求力の相違による場合や、各ゲーム装置21の店舗内におけるレイアウト上の相違による場合(例えば、店舗が2階建てである場合に、1階に設置されたゲーム装置21にはプレイヤーがよくつくが、2階に設置されたゲーム装置21はそうではない等々)等、の各種事情によって生じる。
ちなみに、この点、集計期間が長ければ長いほど、稼働率等を算出するための基礎的データの数も多くなるから、一般に、当該算出値の信頼性はより高まっていくということはいえる。もっとも、この集計期間をあまりに長期に定めてしまうと、例えば急激に不人気になったゲーム機20へ客を呼び込む必要が生じた場合等への機動的な対応が難しくなってしまう側面があるので、集計期間が長いほどより好適になるとは一概には言えない。
集計期間の具体的長さは、以上のような事情が勘案されながら決定されて好適である。なお、第3実施形態における「過去1週間分の営業日」という基準は、この観点からも最好適な一例を提供するものと言える。
例えば第1に、前記とはいわば逆に、稼働率の大きいゲーム機20についての換算率を従前よりも小さくしてもよい。例えば、図8の例とは違って、各ゲーム機20の、いわばデフォルト値としての換算率が2.0とされている場合に、最も稼働率の大きいゲーム機20についての換算率を1.7にする、などというようである。これにより、稼働率の小さいゲーム機20の換算率が相対的に大きくなる。
また第2に、よりきめ細やかに、稼働率に関し、各ゲーム機20の順位を決定するとともに、その順位に応じて各ゲーム機20についての換算率を定める態様が採用されてもよい。例えば、図8の例に従えば、稼働率に関する各ゲーム機20の順位は、第1位から順に、ゲーム機20B(稼働率34.9%)、20A(稼働率23.2%)、20C(稼働率18.4%)、20E(稼働率15.6%)、20D(稼働率7.8%)、となっているから、この順位に従って、例えば、
(i)20B(1.0)、20A(1.0)、20C(1.0)、20E(1.3)、20D(1.3)
(ii)20B(1.0)、20A(1.1)、20C(1.2)、20E(1.3)、20D(1.4)
(iii)20B(1.0)、20A(1.1)、20C(1.3)、20E(1.6)、20D(2.0)
などと換算率を定めることが可能である(上記(i)〜(iii)におけるカッコ内の数字が換算率を意味する。)。
これらのうち(i)は、最下位及び最下位から数えて2番目の順位にあるゲーム機20E及び20Dについて、換算率が1.0から1.3に変更されている(この例によれば、図8に示した形態も、稼働率の順位に基づいて換算率が定められる一例であると考えることができる。)。
また(ii)(iii)は、各順位について固有の換算率が定められている。ただし、(ii)では、順位の下落に応じて換算率が0.1ずつ増加し、(iii)では、順位の下落に応じて換算率の増加の割合が高まっている。
このように、換算率の設定が自動であれ手動であれ、いま述べたような事情に適切な配慮が払われた上で当該換算率が定められるのであれば、第3実施形態は、その配慮に応じた効果を奏する本発明の具体例として、好適な一例を提供する。
例えば、決定部35は、図9〜図11に示すような各種のテーブルをもつことが可能であり、このような各種のテーブルをもつことによって、払出金額及びプレイポイントに対するメダルの払出割合を自由に設定することが可能である。
すなわち、第1に、図3においては払込金額と基準枚数との間に比例関係がないが、図9においてはそれがある。具体的には、基準枚数は、常に10〔円/枚〕の基準に従って決定される。また第2に、図3においては、プレイポイントに関し同じランクに属する限りは、プレミアムの大きさが払込金額の大小にかかわらず常に一定であるが、図9においては、払込金額の大きさに応じて、プレミアムの大きさが変わっている。例えば、ランク「100<Cp≦300」では、払込金額1000円、2000円、3000円、及び5000円の各々に対して、プレミアムは「+20」、「+40」、「+70」、及び「+120」となっている。
このように、払込金額の大きさに応じてプレミアムの大きさが変えられているのは、基準枚数が、完全な比例基準に従っていることに応じたものと捉えることが可能である。つまり、ユーザが、より多くの金額を払い込んだとしても何ら特別な利益が還元されるわけではない分、プレイポイントに基づくプレミアムの大きさを払込金額の大きさに応じて変更することでバランスをとっているのである。これに対して、図3の例では、より多くの金額を払い込んだユーザは、とりあえず前述した“規定分プレミアム”の恩恵を受けることが可能であるので、プレイポイントに基づき、かつ、払込金額の大きさにも応じたプレミアムを受ける必要は特にない。
以上のほか、プレミアムの大きさを払込金額の大きさにどのように対応させるかは、様々な事情が勘案された上で決定されて好適である。上述した図9・図3の各例、ないしこれらの関係は、プレミアムの具体的あり方の最好適な一例を提供するものである(もっとも、図3のように払込金額が基準枚数と比例関係になくても、図9のようにプレミアムの大きさを払込金額の大小に応じるように決定してよいことは勿論である。)。
すなわち、図3においては与えられた基準枚数に何枚を「加算」するかという観点からプレミアムは定められているが、この図10においては、基準枚数を何倍に「積算」するかという観点からプレミアムは定められている。
これによると、例えば、あるユーザが2000円を払い込んだ場合であって、当該ユーザのプレイポイントが現在500ポイントである場合には、まず、払込金額2000円であることから払出メダルの基準枚数が「220枚」と定められるとともに、続いて、プレイポイントが500であるから、図3中「300<Cp≦500」のランクに位置する欄が参照されて、前記基準枚数を「1.5」倍した枚数、即ち「330枚」(=220×1.5)が、払い出されるべきメダルの枚数として決定される、などということになる。
例えば、本発明にいう「識別情報」には、人相、声紋、指紋、虹彩、静脈パターン等の生体情報が含まれうる。また、「識別情報」は、固有的パスワードであってもよい。ここに固有的パスワードとは、ある者同士で共通することが許容されるようなパスワードでななくて、各人に1つずつの使用しか許されないパスワード、を意味する用語として用いている。
例えば、カードID番号に対応付けられた他の識別情報(以下「参照用識別情報」という)を、カードID番号の代わりにゲームシステム100内の各処理に使用する形態も採用可能である。具体的には、利用者に付与された参照用識別情報とカードID番号とを例えば図示しないID管理サーバが対応付けて管理し、管理装置10やゲーム装置21、あるいはメダル払出装置30での処理には、前述の実施形態でのカードID番号の代わりに、利用者から受付けたカードID番号に応じてID管理サーバが特定した参照用識別情報が適用される。
これによると例えば、図2に示す「カードID番号」は、当該の参照用識別情報に置き換え可能となり、あるいは、図4におけるメダル払出装置30、管理装置10及びゲーム装置21の各々の間でやり取りされる「カードID番号」もまた、当該の参照用識別情報に置き換え可能となる。
以上の構成によれば、例えばユーザがカードCを紛失した場合でも、新規に発行されたカードCを参照用識別情報に対応付けることで、利用者が紛失したカードCに対応するプレイポイントを、新規のカードCのカードID番号で特定することが可能である。
Claims (4)
- 管理装置と、ユーザにゲームを提供するゲーム装置を含むゲーム機と、ユーザによる現金的対価の払込みを受けてメダルを払い出すメダル払出装置とを含むゲームシステムであって、
前記管理装置は、
前記ゲーム装置でゲームをプレイするユーザを特定する識別情報と、当該ユーザによる当該ゲーム装置に対する売上貢献度を表現するプレイ情報とを、当該ゲーム装置から受け取るとともに、当該プレイ情報を所定の換算率に従って換算したプレイポイントを、当該識別情報と関連付けて管理記憶部に記憶させる管理部、
を具備し、
前記メダル払出装置は、
前記識別情報の入力を受付ける受付部と、
前記受付部において受付けられた識別情報に対応するプレイポイントを、前記管理装置から取得するプレイポイント取得部と、
払込みを受けた前記現金的対価の量と、前記プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する決定部と、
前記決定部によって決定された枚数のメダルを払い出す払出部と、
を具備し、
前記管理部は、
前記ゲーム装置において所定単位時間当たりに消費されたメダルの枚数であるメダル消費量に基づいて前記ゲーム機の稼働率を算出し、当該稼働率に基づいて前記所定の換算率を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記プレイ情報は、
前記ゲーム装置において消費されたメダルの枚数であるメダル消費量を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記メダル払出装置は、
前記プレイポイントの一部又は全部を使用するかどうかをユーザに選択させる選択部を更に備え、
前記決定部は、
前記選択部を通じ前記ユーザによって使用するものとして選択されたプレイポイントの量に基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記所定の換算率は、前記稼働率が小さいゲーム機ほどより高くなる、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
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