KR100947796B1 - 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체 - Google Patents

네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

게임의 집중을 저해하지 않도록 도모하면서, 서버 겸임 장치의 전환을 행하는 것이 가능해지는 네트워크 게임 시스템을 제공한다. 네트워크 게임 시스템 (10) 은, 복수의 게임 장치 (12) 의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 그 복수의 게임 장치 (12) 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 그 복수의 게임 장치 (12) 의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행한다. 게임 플레이 평가값 산출부 (40) 는, 게임 중에, 그 복수의 게임 장치 (12) 의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출한다. 서버 전환부 (52) 는, 게임 중에 소정의 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 서버로서 동작시키는 게임 장치 (12) 를 복수의 게임 장치 (12) 중에서 그 외의 것으로 변경한다.
네트워크 게임 시스템, 게임 장치

Description

네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{NETWORK GAME SYSTEM, GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 각 게임 장치를 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 적어도 1 개의 게임 장치를 서버로서도 동작시킴으로써, 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어 사이에서 행해지는 게임을 제공하는 네트워크 게임 시스템이 알려져 있다 (예를 들어, 특허 문헌 1 의 제 0154 단락). 예를 들어, 2 대의 게임 장치 중에서 일방을 서버 및 클라이언트로서 동작하는 서버 겸임 장치로 하고, 타방을 서버로서 동작하지 않고 클라이언트로서 동작하는 클라이언트 전임 장치로 함으로써, 2 대의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어에 의한 축구 게임의 대전을 실현하는 네트워크 게임 시스템이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2003-225469호
그런데, 이상과 같은 네트워크 게임 시스템에 있어서, 클라이언트 전임 장치 에서는, 서버 겸임 장치와의 사이에서 통신 네트워크를 개재하여 데이터를 주고 받으면서 게임이 실행되기 때문에, 클라이언트 전임 장치에서는 서버 겸임 장치에 비해 게임 조작에 대한 리스펀스 (response) 가 열등하다. 이 때문에, 클라이언트 전임 장치의 플레이어는, 서버 겸임 장치의 플레이어에 비해 불리한 상태에서 게임 플레이하지 않으면 안되게 된다. 이런 점에서, 상기와 같은 축구 게임을 제공하는 네트워크 게임 시스템에서는, 시합의 전반과 후반에서 서버 겸임 장치로서 동작시키는 게임 장치를 상이하게 함으로써, 상기와 같은 불공평의 해소가 도모되었다.
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 예를 들어, 상기와 같은 축구 게임을 제공하는 네트워크 게임 시스템에서는, 시합 내용을 무시하고 서버 겸임 장치를 전환하기 때문에, 오히려 게임의 집중을 저해하는 경우가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게임의 집중을 저해하지 않도록 도모하면서, 서버 겸임 장치를 전환하는 것이 가능해지는 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 네트워크 게임 시스템은, 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하는 플레이 평가값 산출 수단과, 상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하는 전환 판단 타이밍 감시 수단과, 상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하는 서버 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 장치는, 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치에 있어서, 상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하는 플레이 평가값 산출 수단과, 상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하는 전환 판단 타이밍 감시 수단과, 상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하는 서버 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 장치의 제어 방법은, 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하기 위한 플레이 평가값 산출 단계와, 상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하기 위한 전환 판단 타이밍 감시 단계와, 상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 단계에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하기 위한 서버 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치로서, 예를 들어 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하는 플레이 평가값 산출 수단, 상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하는 전환 판단 타이밍 감시 수단, 및 상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하는 서버 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 그 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 그 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 그 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에서는, 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값이 산출된다. 또, 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부가 감시된다. 그리고, 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 산출된 플레이 평가값에 기초하여, 서버로서 동작시키는 게임 장치가 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환된다. 본 발명에 의하면, 게임 중에 산출되는 각 게임 장치의 플레이 평가값에 기초하여, 서버 겸임 장치가 전환되게 된다. 그 결과로서, 게임의 상황을 고려하면서, 서버 겸임 장치를 전환하는 것이 가능해져, 게임의 집중을 저해하지 않도록 도모하면서, 서버 겸임 장치를 전환하는 것이 가능해진다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 플레이 평가값 산출 수단은, 상기 게임 장치에 대응되는 상기 플레이 평가값을 기억하는 플레이 평가값 기억 수단과, 1 또는 복수의 플레이 유형의 각각에 대응되어 평가값을 기억하는 플레이 유형 기억 수단과, 상기 1 또는 복수의 플레이 유형 중 어느 하나에 대응되는 플레이가 상기 게임 장치에 관련되는 플레이어에 의해 행해진 경우, 그 플레이 유형에 대응되어 상기 플레이 유형 기억 수단에 기억되는 평가값에 기초하여, 그 게임 장치에 대응되어 상기 플레이 평가값 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 평가값을 갱신하는 플레이 평가값 갱신 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 플레이 평가값 산출 수단은, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하고, 상기 서버 전환 수단은, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를, 상기 복수의 게임 장치 중에서, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값이 가장 높은 평가를 나타내는 게임 장치로 전환하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 본 실시형태에 관련되는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 3 은 클라이언트 전임 장치의 기능 블록도이다.
도 4 는 서버 겸임 장치의 기능 블록도이다.
도 5 는 플레이 평가값 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 플레이 유형 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 각 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 8 은 각 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 근거하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 네트 워크 게임 시스템 (10) 은 복수의 게임 장치 (12) 를 포함하여 구성된다. 게임 장치 (12) 는, 모 두 인터넷 등의 통신 네트워크 (14) 에 접속되어 있고, 서로 데이터를 주고 받을 수 있다.
게임 장치 (12) 는, 예를 들어 마이크로 프로세서, 주기억, 하드 디스크 기억 장치, 디스크 판독 장치, 통신 인터페이스, 조작부, 화상 처리부나 모니터 등을 포함하여 구성되는 컴퓨터 시스템이다. 또한, 조작부는, 예를 들어 게임 컨트롤러나 마우스 등이다. 또, 디스크 판독 장치는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 광 디스크 (정보 기억 매체) 의 기억 내용을 판독하기 위한 것이다. 또, 통신 인터페이스는 게임 장치 (12) 를 통신 네트워크 (14) 에 접속하기 위한 인터페이스이다. 또, 화상 처리부는, VRAM 을 포함하여 구성되고, 마이크로 프로세서로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부는 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에서 모니터에 출력한다. 게임 장치 (12) 는, 예를 들어 종래 공지된 가정용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 정보 단말, 휴대 전화기 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 구성된다.
이상의 구성을 갖는 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 각 게임 장치 (12) 의 주기억에 공통되는 게임 상황 (게임 상황 정보) 이 기억된다. 또, 그 공통되는 게임 상황이, 각 게임 장치 (12) 에 있어서 행해진 조작 내용에 기초하여 갱신된다. 또한 각 게임 장치 (12) 의 모니터에, 그 공통되는 게임 상황을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 이렇게 하여, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 통신 네트워크 (14) 를 개재하여 복수의 플레이어가 동시에 참가하여 행해지는 네트워크 게임이 실현되도록 되어 있다.
네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 각 게임 장치 (12) 에 서버 기능 및 클라이언트 기능이 구비된다. 여기서, 서버 기능이란, 각 게임 장치 (12) 에 유지되는 게임 상황을 공통화하기 위한 기능이다. 서버 기능에는, 예를 들어, a) 기준이 되는 게임 상황 정보 (정 (正) 게임 상황 정보) 를 관리하는 기능과, b) 각 게임 장치 (12) 에 있어서 행해진 조작 내용에 기초하여 정 게임 상황 정보를 갱신하는 기능과, c) 그 갱신 내용을 다른 게임 장치 (12) 에 유지되는 게임 상황 정보 (부 (副) 게임 상황 정보) 에 반영시키는 기능이 포함된다. 또, 클라이언트 기능에는, 예를 들어, a) 플레이어의 조작 내용을 서버 기능에 공급하는 기능과, b) 서버 기능에 의해 갱신된 게임 상황에 기초하여 게임 화면을 갱신하는 기능이 포함된다.
또, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 각 게임 장치 (12) 를 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 적어도 1 개의 게임 장치 (12) 를 서버로서도 동작시킨다. 바꿔 말하면, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 적어도 1 개의 게임 장치 (12) 의 서버 기능과, 각 게임 장치 (12) 의 클라이언트 기능 사이에서 각종 정보 (예를 들어, 조작 정보나 게임 상황의 갱신 정보 등) 가 주고 받아짐으로써, 상기 네트워크 게임이 실현된다.
또한, 이하에서는, 게임 장치 (12) 가 서버 및 클라이언트로서 동작하는 상태를 서버 겸임 상태라고 기재하고, 서버 겸임 상태에 있는 게임 장치 (12) 를 서버 겸임 장치라고 기재한다. 또, 게임 장치 (12) 가 클라이언트로서 동작하고, 서버로서 동작하지 않는 상태를 클라이언트 전임 상태라고 기재하고, 클라이언트 전임 상태에 있는 게임 장치 (12) 를 클라이언트 전임 장치라고 기재한다.
또, 이하에서는, 2 대의 게임 장치 (12) 에 관련되는 플레이어에 의해 행해지는 대전 축구 게임이 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의해 제공되는 것으로 한다. 각 게임 장치 (12) 의 주기억에는, 양팀의 선수 캐릭터나 볼 등이 배치된 공통되는 게임 공간이 구축되고, 각 게임 장치 (12) 의 모니터에는, 그 공통되는 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면이 표시되는 것으로 한다.
네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 게임 중에 서버 겸임 장치가 다른 게임 장치 (12) 로 전환되도록 되어 있다. 이하에서는, 게임의 집중을 저해하지 않도록 도모하면서, 서버 겸임 장치를 전환하기 위한 기술에 대해 설명한다.
도 2 는, 각 게임 장치 (12) 에 있어서 실현되는 기능 중에서, 본 발명에 관련하는 것을 주로 하여 나타내는 기능 블록도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 각 게임 장치 (12) 에는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 와, 서버 겸임 정보 기억부 (22) 와, 클라이언트 기능부 (24) 와, 서버 기능부 (34) 가 포함된다. 이들의 기능은, DVD-ROM 등의 정보 기억 매체나 인터넷 등의 통신 네트워크 (14) 를 개재하여 공급되는 게임 프로그램이 각 게임 장치 (12) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 3 은, 도 2 에 나타낸 기능 중에서, 게임 장치 (12) 가 클라이언트 전임 상태인 경우에 실현되는 기능을 나타내고 있다. 즉, 도 3 은 클라이언트 전임 장치의 기능 블록도이다. 또, 도 4 는, 도 2 에 나타낸 기능 중에서, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에 실현되는 기능을 나타내고 있다. 즉, 도 4 는 서버 겸임 장치의 기능 블록도이다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (20) 는 게임 장치 (12) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (20) 는, 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보는, 예를 들어 게임 공간에 배치되는 각 선수 캐릭터 상태 (위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도, 예를 들어 드리블, 패스나 슛 등의 동작 종류 등) 나 볼 상태 (위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 를 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 양팀의 득점이나 시합의 경과 시간 등의 시합의 상황을 나타내는 정보이다.
[서버 겸임 정보 기억부]
서버 겸임 정보 기억부 (22) 는 게임 장치 (12) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 본 실시형태의 경우, 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에는, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인지의 여부를 나타내는 서버 겸임 상태 플래그가 기억된다. 서버 겸임 상태 플래그는 0 또는 1 의 값을 취하는 수치 정보이다. 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태가 아닌 경우 (클라이언트 전임 상태인 경우) 에는, 서버 겸임 상태 플래그는 0 이 되고, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에는, 서버 겸임 상태 플래그는 1 이 된다. 또한, 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에는, 그 시점의 서버 겸임 장치를 특정하기 위한 정보가 기억되도록 해도 된다. 예를 들어, 그 시점에서 서버 겸임 장치로서 동작하고 있는 게임 장치 (12) 의 식별 정보 (게임 장치 ID) 가 기억되도록 해도 된다.
[클라이언트 기능부]
클라이언트 기능부 (24) 는 게임 장치 (12) 의 클라이언트 기능을 실현하는 것이다. 클라이언트 기능부 (24) 는 조작 정보 취득부 (26) 와, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 와, 제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 와, 표시 제어부 (32) 와, 표시부 (33) 를 포함한다.
[조작 정보 취득부]
조작 정보 취득부 (26) 는 게임 장치 (12) 의 조작부를 포함하여 실현된다. 조작 정보 취득부 (26) 는, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 플레이어의 조작 내용에 대응되는 조작 정보를 취득한다.
여기서, 조작 정보는, 예를 들어 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단된 플레이어의 조작 내용을 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 조작 정보는 조작부로부터 입력되는 조작 신호 그 자체를 나타내는 정보이어도 된다. 또 예를 들어, 조작 대상의 선수 캐릭터에 대한 동작 지시 내용을 나타내는 정보이어도 된다. 동작 지시 내용은 예를 들어 드리블, 패스나 슛 등이고, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단된다. 후술하는 바와 같이, 조작 정보는 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보의 갱신의 기초로 여겨진다.
조작 정보 취득부 (26) 는, 취득한 조작 정보를 서버 겸임 장치의 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 에 공급한다. 즉, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에는, 조작 정보 취득부 (26) 는, 조작 정보를 그 게임 장치 (12) 의 제 2 게 임 상황 정보 갱신부 (36) 에 공급한다 (도 4 참조). 또, 게임 장치 (12) 가 클라이언트 전임 상태인 경우에는, 조작 정보 취득부 (26) 는, 통신 네트 워크 (14) 를 개재하여 조작 정보를 서버 겸임 장치의 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 에 공급한다 (도 3 참조).
[게임 상황 갱신 정보 수신부]
게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 는, 게임 장치 (12) 가 클라이언트 전임 상태인 경우에만 실현된다 (도 3 및 도 4 참조). 게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 는, 서버 겸임 장치의 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보를 수신하여 유지된다. 게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 에 의해 수신된 게임 상황 갱신 정보는, 제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 에 공급된다. 또한, 게임 상황 갱신 정보의 상세한 것에 대해서는 후술한다.
[제 1 게임 상황 정보 갱신부]
제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서를 주로 하여 실현된다. 제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 도, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 와 동일하게, 게임 장치 (12) 가 클라이언트 전임 상태인 경우에만 실현된다 (도 3 및 도 4 참조). 제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 는, 게임 상황 갱신 정보 수신부 (28) 에 의해 수신된 게임 상황 갱신 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
[표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (32) 는 게임 장치 (12) 의 화상 처리부를 주로 하여 실현된다. 표시부 (33) 는 게임 장치 (12) 의 모니터를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (32) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 게임 화면을 생성하여, 그 게임 화면을 표시부 (33) 에 표시시킨다.
[서버 기능부]
서버 기능부 (34) 는 게임 장치 (12) 의 서버 기능을 실현한다. 서버 기능부 (34) 는, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에만 실현된다 (도 3 및 도 4 참조). 서버 기능부 (34) 에는, 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 와, 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 와, 플레이 평가값 산출부 (40) 와, 전환 판단 타이밍 감시부 (50) 와, 서버 전환부 (52) 가 포함된다.
[제 2 게임 상황 정보 갱신부]
제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 는, 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서를 주로 하여 실현된다. 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 는, 각 게임 장치 (12) 의 조작 정보 취득부 (26) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다.
[게임 상황 갱신 정보 송신부]
게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 는, 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보가 제 2 게임 상황 정 보 갱신부 (36) 에 의해 갱신된 경우, 그 갱신 내용을, 다른 게임 장치 (12) 의 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보에 반영시킬 수 있도록, 게임 상황 갱신 정보를 송신한다.
예를 들어, 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보의 전부 또는 일부를 게임 상황 갱신 정보로서 송신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 는 게임 상황 갱신 정보로서 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 에 의해 행해진 갱신 내용을 나타내는 정보를 송신하도록 해도 된다.
[플레이 평가값 산출부]
플레이 평가값 산출부 (40) 는, 게임 중에, 복수의 게임 장치 (12) 중 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출한다. 본 실시형태의 경우, 플레이 평가값 산출부 (40) 는, 복수의 게임 장치 (12) 의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출한다. 플레이 평가값 산출부 (40) 는 플레이 평가값 기억부 (42) 와, 플레이 유형 기억부 (44) 와, 플레이 판정부 (46) 와, 플레이 평가값 갱신부 (48) 를 포함한다.
[플레이 평가값 기억부]
플레이 평가값 기억부 (42) 는 게임 장치 (12) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 게임 플레이 평가값 기억부 (42) 는, 각 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값을 기억한다. 본 실시형태에서는, 예를 들어 도 5 에 나타내는 바와 같은 플레이 평가값 테이블이 기억된다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 플레이 평가값 테이블에는 「플레이어 ID」 필드와, 「게임 장치 ID」 필드와, 「플레이 평가값」 필드가 포함된다. 「플레이어 ID」 필드에는, 플레이어 ID (각 플레이어를 일의로 식별하는 식별 정보) 가 저장된다. 「게임 장치 ID」 필드에는, 그 플레이어의 게임 장치의 게임 장치 ID (게임 장치 (12) 를 일의로 식별하는 식별 정보) 가 저장된다. 「플레이 평가값」 필드에는, 그 플레이어가 획득한 플레이 평가값의 누계가 저장된다. 또한, 플레이어와 게임 장치가 1 대 1 로 관련지어지는 경우 등에는, 「플레이어 ID」 필드 및 「게임 장치 ID」 필드의 일방을 생략하도록 해도 된다.
[플레이 유형 기억부]
플레이 유형 기억부 (44) 는 게임 장치 (12) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 플레이 유형 기억부 (44) 는, 플레이 유형에 대응지어 평가값을 기억한다. 플레이 유형 기억부 (44) 는, 예를 들어 도 6 에 나타내는 플레이 유형 테이블을 기억한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 플레이 유형 테이블에는 「플레이 유형」 필드와 「평가값」 필드가 포함된다. 「플레이 유형」 필드에는 플레이 유형을 나타내는 정보가 저장된다. 본 실시의 경우, 플레이 유형으로서 예를 들어 선수 캐릭터의 동작 종류 (예를 들어 드리블, 슛이나 패스 등) 에 대응되는 플레이 유형이나, 선수 캐릭터의 동작에 따라 발생되는 게임 이벤트 (예를 들어 파울 이벤트, 득점 이벤트, 옐로우 카드나 레드 카드 등) 에 대응되는 플레이 유형이 정의된다. 「평가값」 필드에는, 그 플레이 유형에 속하는 게임 플레이가 플레이어에 의해 행해진 경우에, 그 플레이어에 부여되는 평가값을 나타내고 있 다.
[플레이 판정부]
플레이 판정부 (46) 는, 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서를 주로 하여 실현된다. 플레이 판정부 (46) 는, 플레이 유형 기억부 (44) 에 기억되는 플레이 유형 중 어느 하나에 속하는 게임 플레이가 각 게임 장치 (12) 의 플레이어에 의해 행해지는지의 여부를 판정한다. 이 판정은, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보나, 각 게임 장치 (12) 의 조작 정보 취득부 (26) 에 의해 취득된 조작 정보에 기초하여 행해진다.
본 실시형태의 경우, 플레이 판정부 (46) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보 (또는, 각 게임 장치 (12) 의 조작 정보 취득부 (26) 에 의해 취득된 조작 정보) 에 기초하여, 각 플레이어의 조작 대상 캐릭터의 동작 종류를 취득한다. 그리고, 플레이 판정부 (46) 는, 각 플레이어의 조작 대상 캐릭터의 동작 종류가, 플레이 유형 기억부 (44) 에 기억되는 플레이 유형 중 어느 하나에 대응되는 동작 종류인지의 여부를 판정한다. 플레이 판정부 (46) 는, 조작 대상 캐릭터의 동작 종류가 어느 하나의 플레이 유형에 대응되는 동작 종류인 경우, 그 플레이 유형에 속하는 게임 플레이가 플레이어에 의해 행해진 것으로 판정한다.
또, 본 실시형태의 경우, 플레이 판정부 (46) 는, 플레이 유형 기억부 (44) 에 기억되는 플레이 유형 중 어느 하나에 대응되는 게임 이벤트가, 각 플레이어의 조작 대상 캐릭터의 동작에 기인하여 발생되었는지의 여부를 판정한다. 이 판 정도 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보 (또는, 각 게임 장치 (12) 의 조작 정보 취득부 (26) 에 의해 취득된 조작 정보) 에 기초하여 행해진다. 플레이 판정부 (46) 는, 조작 대상 캐릭터의 동작에 기인하여 발생된 게임 이벤트가 어느 하나의 플레이 유형에 대응되는 게임 이벤트인 경우, 그 플레이 유형에 속하는 게임 플레이가 플레이어에 의해 행해진 것으로 판정한다.
[플레이 평가값 갱신부]
플레이 평가값 갱신부 (48) 는, 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서를 주로 하여 실현된다. 플레이 평가값 갱신부 (48) 는, 플레이 판정부 (46) 에 의한 판정 결과에 기초하여, 플레이 평가값 기억부 (42) 의 기억 내용을 갱신한다. 보다 구체적으로는, 플레이 평가값 갱신부 (48) 는, 플레이어에 의한 게임 플레이가 플레이 유형 중 어느 하나에 속하는 것으로 판정된 경우, 그 플레이어 (그 플레이어의 게임 장치 (12)) 에 대응지어 기억되는 플레이 평가값을 그 플레이 유형에 대응지어 기억되는 평가값에 기초하여 갱신한다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 7 의 S107 참조).
[전환 판단 타이밍 감시부]
전환 판단 타이밍 감시부 (50) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서 및 계시부를 주로 하여 실현된다. 전환 판단 타이밍 감시부 (50) 는, 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시한다. 전환 판단 타이밍은 게임 중에서 반복해서 도래하는 것이다. 본 실시형태의 경우, 전환 판단 타이밍은, 인 플레이 상태로부터 아웃 오브 플레이 상태로의 이행에 근거하는 타이밍 이다. 또한, 「아웃 오브 플레이」 란, 볼이 골 라인 또는 터치 라인을 넘은 경우나, 반칙이나 부상자 등을 위해서 심판이 경기를 멈추었을 경우이다. 또, 「인 플레이」 란, 아웃 오브 플레이가 아닌 경우로, 볼이 골 라인 또는 터치 라인을 넘지 않았고, 경기를 제지 당하지 않은 경우이다. 현재가 인 플레이 또는 아웃 오브 플레이 중 어느 상태인지의 여부는, 예를 들어 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보 (볼의 위치 등) 에 기초하여 판정된다.
[서버 전환부]
서버 전환부 (52) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서를 주로 하여 실현된다. 서버 전환부 (52) 는, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 서버 겸임 장치를 다른 게임 장치 (12) 에 변경한다.
예를 들어, 서버 전환부 (52) 는, 서버 겸임 장치를 복수의 게임 장치 (12) 중에서 그 외의 것으로 전환하는지의 여부를, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여 결정하도록 해도 된다. 예를 들어, 서버 전환부 (52) 는, 서버 겸임 장치를 복수의 게임 장치 (12) 중에서 그 외의 것으로 전환하는지의 여부를, 서버 겸임 장치로 되어 있는 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값이 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정 결과에 기초하여 결정하도록 해도 된다.
여기서, 「소정 조건」 은, 예를 들어 소정의 기준값 미만인지의 여부의 조건으로 해도 된다. 이 경우, 서버 전환부 (52) 는, 서버 겸임 장치가 되어 있 는 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값이 소정의 기준값 미만인 경우에, 서버 겸임 장치를 다른 게임 장치 (12) 로 전환하게 된다. 또한, 이 경우, 플레이 평가값 기억부 (42) 는, 서버 겸임 장치가 되어 있는 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값만을 산출하도록 해도 된다.
또, 「소정 조건」 은, 예를 들어 클라이언트 전임 장치가 되어 있는 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값 보다 작은지의 여부의 조건이어도 된다. 이 경우, 서버 전환부 (52) 는, 서버 겸임 장치로서 동작 하고 있는 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값이, 클라이언트 전임 장치로서 동작하고 있는 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값보다 작은 경우에, 서버 겸임 장치를 다른 게임 장치 (12) 로 전환하게 된다.
또 예를 들어, 서버 전환부 (52) 는, 복수의 게임 장치 (12) 중 적어도 1 개를, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여 선출하고, 선출한 게임 장치 (12) 를 서버 겸임 장치로서 동작시키도록 해도 된다.
본 실시의 형태의 경우, 서버 전환부 (52) 는, 2 대의 게임 장치 (12) 중에서, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값이 보다 높은 평가를 나타내는 쪽을 서버 겸임 장치로서 선출한다. 그리고, 서버 전환부 (52) 는, 선출한 게임 장치 (12) 를 서버 겸임 장치로서 동작시키도록, 각 게임 장치 (12) 의 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에 기억되는 서버 겸임 정보를 갱신한다. 보다 구체적으로는, 서버 겸임 장치로서 선출된 쪽의 게임 장치 (12) 의 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에 기억되는 서버 겸임 상태 플래그를 1 로 설정함과 함께, 타방 의 게임 장치 (12) 의 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에 기억되는 서버 겸임 상태 플래그를 0 으로 설정한다.
다음으로, 각 게임 장치 (12) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 7 및 8 은, 게임 플레이 중에 각 게임 장치 (12) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중에서, 본 발명에 관련하는 것을 주로 하여 나타내는 플로우도이다. 이 처리는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 정보 기억 매체로부터 판독되는 게임 프로그램, 또는 통신 네트워크 (14) 를 개재하여 공급되는 게임 프로그램이 각 게임 장치 (12) 에 있어서 실행됨으로써 실현된다.
도 7 에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 먼저 조작 정보 취득부 (26) 가, 플레이어의 조작 내용을 나타내는 조작 정보를 취득한다 (S101). 다음으로, 게임 장치 (12) 는, 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에 기억되는 서버 겸임 상태 플래그가 1 인지의 여부를 판정한다 (S102). 서버 겸임 상태 플래그가 1 인 경우, 서버 겸임 상태시 처리 (S103 내지 S112) 가 실행된다. 한편, 서버 겸임 상태 플래그가 1 이 아닌 경우, 클라이언트 전임 상태시 처리 (S113 내지 S115) 가 실행된다.
서버 겸임 상태시 처리에서는, 먼저 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 가, 클라이언트 겸임 장치 (타방의 게임 장치 (12)) 의 조작 정보 취득부 (26) 로부터 송신된 조작 정보를 취득한다 (S103). 그리고, 제 2 게임 상황 정보 갱신부 (36) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보를, (S101) 에 있어서 취득된 조작 정보와, (S103) 에 있어서 취득된 조작 정보에 기초하여 갱신 한다 (S104). 그 후, 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 는, (S104) 에 있어서의 게임 상황 정보의 갱신 내용을 나타내는 게임 상황 갱신 정보를 클라이언트 전임 장치에 송신한다 (S105).
다음으로, 플레이 판정부 (46) 는, 플레이 유형 기억부 (44) 에 기억되는 플레이 유형에 대응되는 게임 플레이가 어느 한 플레이어에 의해 행해졌는지의 여부를 판정한다 (S106). 어느 한 플레이 유형에 대응되는 게임 플레이를 한 경우, 플레이 평가값 갱신부 (48) 는 플레이 평가값 테이블을 갱신한다 (S107). 구체적으로는, 플레이 평가값 갱신부 (48) 는 플레이 유형 테이블을 참조하여, 그 플레이 유형에 대응된 평가값을 취득한다. 그리고, 플레이 평가값 갱신부 (48) 는, 그 취득한 평가값을, 그 게임 플레이를 행한 플레이어 (그 게임 플레이를 행한 플레이어의 게임 장치 (12)) 에 대응되는 「플레이 평가값」 필드에 저장되어 있는 값에 가산한다.
(S107) 의 처리가 실행된 후, 또는, (S106) 에 있어서, 플레이 유형 중 어느 하나에 대응되는 게임 플레이가 행해지지 않은 것으로 판정된 경우, 전환 판단 타이밍 감시부 (50) 는 인 플레이 상태로부터 아웃 오브 플레이 상태로 이행했는지의 여부를 판정한다 (S108). 인 플레이 상태로부터 아웃 오브 플레이 상태로 이행한 것으로 판정된 경우, 서버 전환부 (52) 는 플레이 평가값 테이블을 참조하여, 클라이언트 전임 장치 (타방의 게임 장치 (12)) 의 플레이 평가값이 자체적인 게임 장치 (12) 의 플레이 평가값보다 큰지의 여부를 판정한다 (S109).
클라이언트 전임 장치의 플레이 평가값 쪽이 크다고 판정된 경우, 서버 전환 부 (52) 는, 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에 기억되는 서버 겸임 상태 플래그를 0 으로 갱신함과 함께 (S110), 클라이언트 전임 장치 (타방의 게임 장치 (12)) 의 서버 겸임 정보 기억부 (22) 에 기억되는 서버 겸임 상태 플래그를 1 로 갱신한다 (S111). 또, 플레이 평가값 갱신부 (48) 는 플레이 평가값 테이블을 갱신하고, 각 플레이어 (각 게임 장치 (12)) 의 플레이 평가값을 0 (소정의 초기값) 으로 리셋한다 (S112).
한편, 클라이언트 전임 상태시 처리에서는, 먼저 조작 정보 취득부 (26) 가, (S101) 에 있어서 취득한 조작 정보를 서버 겸임 장치 (타방의 게임 장치 (12)) 에 송신한다 (S113). 다음으로, 제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 는, 서버 겸임 장치의 게임 상황 갱신 정보 송신부 (38) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보를, 게임 상황 정보 갱신 정보 수신부 (28) 로부터 취득한다 (S114). 그리고, 제 1 게임 상황 정보 갱신부 (30) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 상황 정보를, (S114) 에 있어서 취득된 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 갱신한다 ( S115).
서버 겸임 상태시 처리 또는 클라이언트 전임 상태시 처리가 실행된 후, 표시 제어부 (32) 는, 게임 상황 정보 기억부 (20) 의 기억 내용에 기초하여 게임 화면을 VRAM 상에 생성한다 (S116). VRAM 에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍에서 표시부 (33) 에 표시 출력된다.
이상 설명한 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 게임 중의 소정의 전환 판단 타이밍에 있어서, 각 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값에 기초하여, 서버 겸임 장치로서 기능시키는 게임 장치 (12) 가 그 외의 것으로 전환된다. 이 때문에, 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 게임의 상황을 고려하면서, 서버 겸임 장치를 전환하는 것이 가능해진다. 그 결과로서, 게임의 집중을 저해하지 않도록 도모하면서, 서버 겸임 장치를 전환하는 것이 가능해진다.
또, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 게임 중에서 전환 판단 타이밍이 도래할 때마다 2 대의 게임 장치 (12) 중에서, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값이 보다 높은 평가를 나타내는 쪽이 서버 겸임 장치로서 선출되기 때문에, 플레이어가 상대 플레이어보다 평가가 높은 게임 플레이를 계속하면, 그 플레이어의 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장치인 상태가 계속되게 된다. 즉, 플레이어가 상대 플레이어보다 평가가 높은 게임 플레이를 계속하면, 자체적으로 유리한 상태가 계속되게 된다. 그 결과, 현실의 스포츠의 시합에 있어서의 「시합의 흐름」 이나 「형세」 와 같은 것이 게임에 있어서 적합하게 연출되도록 되어 있다.
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 서버 전환부 (52) 는, 2 대의 게임 장치 (12) 중에서, 플레이 평가값 산출부 (40) 에 의해 산출되는 플레이 평가값이 보다 낮은 평가를 나타내는 쪽을 서버 겸임 장치로서 선출하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 상대 플레이어보다 게임 플레이의 기량이 열등한 플레이어의 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장치인 상태가 계속되도록 도모하는 것이 가능해진다. 즉, 상대 플레이어보다 게임 플레이의 기량이 열등한 플레이어에게 유리한 상태가 계속되게 되어, 예를 들어 대 전 게임이 활성화되도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 한 게임 장치 (12) 에 복수의 플레이어가 관련지어져 있어도 된다. 이 경우, 서버 전환부 (52) 는, 그 게임 장치 (12) 에 관련지어진 플레이어의 플레이 평가값의 통계값을, 그 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값으로서 취급하도록 하면 된다. 예를 들어, 그 게임 장치 (12) 에 관련지어진 플레이어의 플레이 평가값의 평균값, 최대값 또는 최소값을, 그 게임 장치 (12) 에 대응하는 플레이 평가값으로서 취급하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 본 발명이 적용되는 것은, 축구 게임을 제공하는 네트워크 게임 시스템 (10) 에 한정되지 않는다. 본 발명은, 다른 스포츠 게임이나 다른 종류의 게임 (격투 게임 등) 을 제공하는 네트워크 게임 시스템에도 적용 가능하다.

Claims (6)

  1. 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하는 플레이 평가값 산출 수단과,
    상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하는 전환 판단 타이밍 감시 수단과,
    상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하는 서버 전환 수단을 포함하고,
    상기 플레이 평가값 산출 수단은,
    1 또는 복수의 플레이 유형의 각각에 대응하는 평가값을 기억하는 플레이 유형 기억 수단과,
    상기 플레이 유형 기억 수단을 이용하여, 소정의 타이밍으로부터 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이의 플레이 평가값을, 상기 소정의 타이밍에서 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이에 실시된 플레이에 대응하는 플레이 유형에 대응하는 상기 평가값에 기초하여 산출하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이 평가값 산출 수단은,
    상기 게임 장치에 대응되어 상기 플레이 평가값을 기억하는 플레이 평가값 기억 수단과,
    상기 1 또는 복수의 플레이 유형 중 어느 하나에 대응하는 플레이가 상기 게임 장치에 관련되는 플레이어에 의해 행해진 경우, 그 플레이 유형에 대응되어 상기 플레이 유형 기억 수단에 기억되는 평가값에 기초하여, 그 게임 장치에 대응되어 상기 플레이 평가값 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 평가값을 갱신하는 플레이 평가값 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 플레이 평가값 산출 수단은, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하고,
    상기 서버 전환 수단은, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를, 상기 복수의 게임 장치 중에서, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값이 가장 높은 평가를 나타내는 게임 장치로 전환하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  4. 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치에 있어서,
    상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하는 플레이 평가값 산출 수단과,
    상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하는 전환 판단 타이밍 감시 수단과,
    상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하는 서버 전환 수단을 포함하고,
    상기 플레이 평가값 산출 수단은,
    1 또는 복수의 플레이 유형의 각각에 대응하는 평가값을 기억하는 플레이 유형 기억 수단과,
    상기 플레이 유형 기억 수단을 이용하여, 소정의 타이밍으로부터 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이의 플레이 평가값을, 상기 소정의 타이밍에서 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이에 실시된 플레이에 대응하는 플레이 유형에 대응하는 상기 평가값에 기초하여 산출하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하기 위한 플레이 평가값 산출 단계와,
    상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하기 위한 전환 판단 타이밍 감시 단계와,
    상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 단계에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하기 위한 서버 전환 단계를 포함하고,
    상기 플레이 평가값 산출 단계는,
    1 또는 복수의 플레이 유형의 각각에 대응하는 평가값을 기억하는 플레이 유형 기억 수단을 이용하여, 소정의 타이밍으로부터 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이의 플레이 평가값을, 상기 소정의 타이밍에서 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이에 실시된 플레이에 대응하는 플레이 유형에 대응하는 상기 평가값에 기초하여 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 서버 기능 및 클라이언트 기능을 구비하는 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치의 각각을 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 복수의 게임 장치의 각각에 관련되는 플레이어가 참가하여 행해지는 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 프로그램은,
    상기 게임 중에, 상기 복수의 게임 장치 중에서 적어도 1 개의 각각에 대응하는 플레이 평가값을 산출하는 플레이 평가값 산출 수단,
    상기 게임 중에, 소정의 전환 판단 타이밍이 도래했는지의 여부를 감시하는 전환 판단 타이밍 감시 수단, 및
    상기 전환 판단 타이밍이 도래한 경우, 상기 플레이 평가값 산출 수단에 의해 산출되는 플레이 평가값에 기초하여, 상기 서버로서 동작시키는 게임 장치를 상기 복수의 게임 장치 중에서 그 외의 것으로 전환하는 서버 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 플레이 평가값 산출 수단은,
    1 또는 복수의 플레이 유형의 각각에 대응하는 평가값을 기억하는 플레이 유형 기억 수단과,
    상기 플레이 유형 기억 수단을 이용하여, 소정의 타이밍으로부터 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이의 플레이 평가값을, 상기 소정의 타이밍에서 상기 전환 판단 타이밍까지의 사이에 실시된 플레이에 대응하는 플레이 유형에 대응하는 상기 평가값에 기초하여 산출하는 수단을 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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