KR100748302B1 - 네트워크 대전형 게임 시스템, 방법, 장치 및 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents
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Abstract
Description
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하고,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터가 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하며,
·각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
본원 발명 2는 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템에서는,
·마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,
·1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,
·상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,
·마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하고,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키며,
·각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 게임 시스템은 게임의 도중에 마스터 단말을 전환한다. 전환되는 타이밍은 게임 진행 단위의 종료 후이다. 마스터의 전환 중에는 마스터 단말은 클라이언트 단말 장치에서의 지시 입력의 데이터나, 자신의 단말 장치에서의 지시 입력을 접수하지 않는다.
여기서, 게임은 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 구성되어 있다. 게임 진행 단위란, 예를 들어, 축구 게임에서의 전반과 후반, 야구 게임에서의 각 회의 초와 말, 테니스 게임에서의 각 게임, 복싱 게임에서의 1라운드를 들 수 있다. 또한 예를 들어, 게임의 진행 상, 단말 장치가 플레이어로부터의 입력 데이터를 접수하지 않는 시간대와 시간대 사이를 게임 진행 단위로 할 수도 있다. 축구 게임을 예로 들면, 전반과 후반 사이의 하프 타임, 파울 발생 등의 경우에 마스터는 입력 데이터를 접수하지 않는 것으로 한다. 그리고 그와 같은 사태가 생길 때마다 게임 진행 단위를 종료시켜 마스터를 전환할 수 있다. 상술과 같은 게임의 진행 상, 구획이 되는 타이밍에서 게임 진행 단위가 구획되면, 게임 처리와 마스터의 전환 처리의 상승(相乘) 효과를 얻을 수 있어 바람직하다.
또한 예를 들어, 게임의 진행과는 독립적으로, 게임에서의 소정 시간 길이를 게임 진행 단위로 하여도 무방하다. 즉, 소정 시간 T 동안을 1게임 진행 단위로 하여 T시간마다 마스터를 전환할 수도 있다.
본 발명은 액션성이 높은 게임을 행하는 게임 시스템에 적용하면 호적(好適)하다. 즉, 플레이어의 조작에 대한 응답성이 게임의 승패에 크게 영향을 주는 게임에 본 발명은 호적하게 이용된다. 왜냐하면, 마스터 단말에서는 플레이어의 지시 입력에 대한 응답이 빠르기 때문에, 플레이어는 유리하게 게임을 진행시킬 수 있다. 게임 중에 마스터 단말을 차례로 전환하는 것에 의하여 승부 상 유리한 기회를 모든 단말 장치에 준다. 그 때문에, 액션성이 높은 게임에서 플레이어가 유리하게 게임을 진행시킬 수 있는 기회를 각 플레이어가 실질적으로 균등하게 향수(享受)할 수 있다. 또한, 마스터를 결정하는 방법의 하나로서 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 다음의 마스터로 하여도 무방하다. 각 단말 장치에 균등하게 마스터 경험 단위수를 할당하는 것으로 마스터가 될 기회를 각 단말 장치에 실질적으로 균등하게 부여할 수 있다.
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝.
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
발명 8은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝,
·상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝,
·마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 방법은 발명 2의 네트워크 대전형 게임 시스템에 적용되고, 발명 2과 같은 작용 효과를 가져온다.
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터가 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
발명 10은 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치를 제공한다. 이 장치는 하기의 수단을 구비한다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 단말 장치는 상기 발명 2의 네트워크 대전형 게임 시스템에 포함되고, 발명 2와 같은 작용 효과를 가져온다.
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터가 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
발명 12는 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 이 프로그램은 하기의 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시킨다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 프로그램은 컴퓨터를 상기 발명 10의 단말 장치로서 기능시킨다. 발명 9와 같은 작용 효과를 가진다.
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
발명 14는 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 방법은 발명 10의 단말 장치가 실행하고, 발명 10과 같은 작용 효과를 가진다.
·상기 마스터 경험값을 기억하고,
·마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신한다.
·상기 마스터 경험값을 기억하는 마스터 경험값 기억 스텝,
·마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신하는 마스터 경험값 갱신 스텝.
Claims (18)
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형(對戰型) 게임 시스템에 있어서,마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하고,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하며,각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는네트워크 대전형 게임 시스템.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형(對戰型) 게임 시스템에 있어서,마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하고,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키며,각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는네트워크 대전형 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,마스터인 단말 장치로부터 다음의 마스터가 되는 단말 장치로 상기 게임의 속행에 필요한 데이터인 게임 데이터를 송신하고,마스터인 단말은 적어도 상기 게임 데이터의 송신 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는네트워크 대전형 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,마스터인 단말 장치는 클라이언트인 단말 장치에 게임 진행 단위의 종료를 통지하고,상기 통지를 수신한 클라이언트인 단말 장치는 상기 마스터인 단말 장치로의 데이터의 송신을 휴지(休止)하는네트워크 대전형 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,상기 게임의 진행 상, 단말 장치가 플레이어의 입력을 접수하지 않는 타이밍에서 마스터인 단말 장치를 전환하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,상기 단말 장치의 각각이 마스터인지 여부를 각 단말 장치를 조작하는 플레이어에게 통지하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝과,마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝을 포함하며,상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는네트워크 대전형 게임 방법.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝과,마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝을 포함하며,상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는네트워크 대전형 게임 방법.
- 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치에 있어서,자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단과,어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단과,마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단과,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단과,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단을 구비하며,상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는단말 장치.
- 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치에 있어서,자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단과,어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단과,마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단과,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단과,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단을 구비하며,상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는단말 장치.
- 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서,자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단 및어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며,상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서,자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단 및어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며,상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝과,마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝을 포함하며,상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는네트워크 대전형 게임 방법.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝과,마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝과,어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝을 포함하며,상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는네트워크 대전형 게임 방법.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하는 네트워크 대전형 게임 시스템에 있어서,상기 단말 장치 중 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 상기 네트워크를 통하여 게임을 실행하고,상기 단말 장치의 각각이 마스터 또는 클라이언트를 경험할 때마다 갱신되는 각 단말 장치의 마스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 게임의 개시 전에 마스터로 결정하며,상기 마스터 경험값을 기억하고,마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신하는네트워크 대전형 게임 시스템.
- 제15항에 있어서,마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 단말 장치의 마스터 경험값에 소정의 값을 가산하여 상기 단말 장치의 최신의 마스터 경험값을 결정하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 마스터 경험값은 게임을 행한 게임 횟수 및 마스터가 된 횟수를 포함하고,상기 단말 장치의 각각에 대하여 게임 횟수에 대한 마스터가 된 횟수의 비율을 연산하는 것에 의하여 마스터가 되는 단말을 결정하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
- 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,상기 단말 장치 중 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 상기 네트워크를 통하여 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,상기 단말 장치의 각각이 마스터를 경험할 때마다 갱신되는 각 단말 장치의 마스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 게임의 개시 전에 마스터로 결정하는 마스터 결정 스텝과,상기 마스터 경험값을 기억하는 마스터 경험값 기억 스텝과,마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신하는 마스터 경험값 갱신 스텝을 포함하는 네트워크 대전형 게임 방법.
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