KR100748302B1 - 네트워크 대전형 게임 시스템, 방법, 장치 및 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

네트워크 대전형 게임 시스템, 방법, 장치 및 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 Download PDF

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Abstract

게임의 종류를 불문하고 네트워크 대전형(對戰型)의 게임을 실현한다. 각 단말 장치 A, B, C는 센터 서버(100)로부터 개인 데이터를 수신 후, 자기 자신이 최초의 게임 진행 단위에서 마스터 단말이 될지를 마스터 결정 룰에 기초하여 각각 판단한다. 이 예에서는, 단말 장치 A가 최초의 마스터 단말이 된다. 최초의 마스터 단말 결정 후, 단말 장치 A를 마스터로 하고, 단말 장치 B, C를 클라이언트로서 게임을 개시한다 (#1, #2). 마스터 단말 A는 최초의 게임 진행 단위가 종료하면 다음의 마스터 단말을 결정한다. 단말 장치 A는 다음의 마스터 단말의 지정, 예를 들어, IP 어드레스를 기술한 전환 통지를 단말 장치 B, C로 송신한다 (#3). 나아가, 단말 장치 A는 게임의 속행에 필요한 데이터인 게임 데이터를 다음의 마스터 단말, 이 예에서는 단말 장치 B로 송신한다 (#4). 게임 데이터에는 모든 단말 장치(200)의 개인 데이터도 포함되어 있다.
네트워크 대전형 게임 시스템, 게임 방법, 게임 장치, 프로그램, 단말 장치

Description

네트워크 대전형 게임 시스템, 방법, 장치 및 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{AGAINST-NETWORK TYPE GAME SYSTEM, METHOD, DEVICE, AND COMPUTER READABLE MEDIA ON WHICH PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은 네트워크를 통하여 접속된 단말 장치끼리가 대전(對戰)하는 게임에 관한 것이다. 그 중에서도 액션성이 높은 게임, 즉 플레이어의 조작에 대한 화면 출력이나 음성 출력의 응답 속도가 게임의 진행에 크게 영향을 주는 게임에 관한 것이다.
인터넷 등의 네트워크를 통하여 복수의 플레이어가 대전할 수 있도록 되어 있는 게임으로서 마작 게임이나 일부의 롤플레잉 게임을 들 수 있다. 네트워크 대전형 게임에서는 플레이어가 조작하는 단말 장치 중 어느 하나가 마스터로 되고, 다른 단말 장치는 클라이언트로 되는 것이 통상이다. 마스터 단말은 게임의 진행을 관리하고, 클라이언트 단말은 게임의 진행 상황을 출력한다.
보다 상세하게는, 마스터 단말은, 1) 플레이어에 의한 지시 입력을 접수하고, 2) 플레이어에 의하여 클라이언트 단말로 입력된 데이터를 각 클라이언트 단말로부터 수신하며, 3) 마스터 단말에서의 지시 입력 및 클라이언트 단말로부터의 지시 입력에 기초하여 게임의 진행을 관리하고, 4) 게임의 진행 상황에 기초하여 자신의 단말에서 화면 출력이나 음성 출력을 제어하며, 5) 게임의 진행 상황을 도시 하는 출력 데이터를 각 클라이언트 단말로 송신한다. 한편, 클라이언트 단말은, 1) 플레이어의 지시 입력을 접수하고, 2) 플레이어에 의하여 입력된 데이터를 마스터 단말로 송신하며, 3) 출력 데이터를 마스터 단말로부터 수신하고, 4) 수신한 출력 데이터에 기초하여 화면 출력이나 음성 출력을 제어한다.
마작 게임과 같은 테이블 게임, 일부의 롤플레잉 게임 등에서는 네트워크 대전이 실현되어 있다. 그러나 슈팅 게임·레이싱 게임·구기(球技) 게임 등의 액션 게임, 리얼타임 시뮬레이션 게임, 워(war) 게임 등에서는 아직도 네트워크 대전이 실현되어 있지 않다. 이것은 액션 게임 등에서는 플레이어의 조작이 리얼타임으로 게임에 반영되는 것을 바라는 반면, 네트워크 대전에서는 마스터 단말과 클라이언트 단말에서 게임의 응답성에 차(差)가 있는 것을 알고 있기 때문이다.
즉, 플레이어의 조작 결과가 화면 표시나 음성 출력에 반영될 때까지의 응답 시간이 마스터 단말과 클라이언트 단말에서 다르다고 예상된다. 왜냐하면, 클라이언트 단말은 네트워크를 통하여 마스터 단말로부터 프레임 데이터나 음성 데이터 등의 출력 데이터를 수신하지 않으면 화면의 갱신이나 음성 출력을 할 수 없다. 그러나 마스터 단말로부터 클라이언트 단말로 출력 데이터를 송신하는 과정에서는 여러 가지 이유에 의하여 네트워크 지연이나 패킷 로스가 발생한다.
네트워크 지연은 마작 게임 등에서는 문제가 되지 않는다. 이것은 마작 게임 등에서는 플레이어의 조작에 대한 화면 출력이나 음성 출력의 응답성이 게임 결과에 주는 영향은 액션 게임 등에서의 영향에 비하여 작기 때문이다. 또한, 패킷 로스가 생겨도 마작 게임 등에서는 화면 변화나 음성 변화가 적기 때문에 패킷 로 스의 게임에서의 영향이 작아도 된다.
그러나 상기 액션성이 높은 게임에서는 네트워크 지연이나 패킷 로스는 마스터 단말의 플레이어에 대하여 클라이언트 단말의 플레이어의 불리(不利)를 초래한다. 그 때문에, 이들 게임에서의 네트워크 대전을 방해하는 요인으로 되어 있다. 왜냐하면, 액션성이 높은 게임에 있어서는, 클라이언트 단말에서의 화면 출력이나 음성 출력의 네트워크 지연은 마스터 단말에 비교하여 현저하고, 게임의 승패에 영향을 주어 버린다. 또한, 게임 공간 내의 객체(object)의 움직임이 중요한 게임에서 패킷 로스가 발생하면, 화면 표시가 흐트러져 클라이언트 단말의 플레이어에게 위화감을 주어 버리고, 나아가 게임의 승패에 영향을 주는 경우가 있다. 이와 같은 문제의 한편에서, 사회의 네트워크화가 진행되는 것에 따라 여러 가지 게임에서 네트워크 대전의 실현이 기대되고 있다.
본 발명은 게임의 종류를 불문하고, 네트워크 대전형의 게임을 실현하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 게임의 종류를 불문하고, 네트워크 대전형 게임의 마스터 단말과 클라이언트 단말의 응답성의 차가 플레이어의 게임 환경에 미치는 영향을 해결하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본원 발명 1은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템에서는,
·마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,
·1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,
·상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,
·마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하고,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터가 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하며,
·각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 게임 시스템은 게임의 도중에 마스터 단말을 전환한다. 전환되는 타이밍은 게임 진행 단위의 종료 후이다. 마스터의 전환 중에는 마스터 단말은 클라이언트 단말 장치에서의 지시 입력의 데이터나, 자신의 단말 장치에서의 지시 입력을 접수하지 않는다.
여기서, 게임은 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 구성되어 있다. 게임 진행 단위란, 예를 들어, 축구 게임에서의 전반과 후반, 야구 게임에서의 각 회의 초와 말, 테니스 게임에서의 각 게임, 복싱 게임에서의 1라운드를 들 수 있다. 또한 예를 들어, 게임의 진행 상, 단말 장치가 플레이어로부터의 입력 데이터를 접수하지 않는 시간대와 시간대 사이를 게임 진행 단위로 할 수도 있다. 축구 게임을 예로 들면, 전반과 후반 사이의 하프 타임, 파울 발생 등의 경우에 마스터는 입력 데이터를 접수하지 않는 것으로 한다. 그리고 그와 같은 사태가 생길 때마다 게임 진행 단위를 종료시켜 마스터를 전환할 수 있다. 상술과 같은 게임의 진행 상, 구획이 되는 타이밍에서 게임 진행 단위가 구획되면, 게임 처리와 마스터의 전환 처리의 상승(相乘) 효과를 얻을 수 있어 바람직하다.
또한 예를 들어, 게임의 진행과는 독립적으로, 게임에서의 소정 시간 길이를 게임 진행 단위로 하여도 무방하다. 즉, 소정 시간 T 동안을 1게임 진행 단위로 하여 T시간마다 마스터를 전환할 수도 있다.
본 발명은 액션성이 높은 게임을 행하는 게임 시스템에 적용하면 호적(好適)하다. 즉, 플레이어의 조작에 대한 응답성이 게임의 승패에 크게 영향을 주는 게임에 본 발명은 호적하게 이용된다. 왜냐하면, 마스터 단말에서는 플레이어의 지시 입력에 대한 응답이 빠르기 때문에, 플레이어는 유리하게 게임을 진행시킬 수 있다. 게임 중에 마스터 단말을 차례로 전환하는 것에 의하여 승부 상 유리한 기회를 모든 단말 장치에 준다. 그 때문에, 액션성이 높은 게임에서 플레이어가 유리하게 게임을 진행시킬 수 있는 기회를 각 플레이어가 실질적으로 균등하게 향수(享受)할 수 있다. 또한, 마스터를 결정하는 방법의 하나로서 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 다음의 마스터로 하는 것을 들 수 있다. 각 단말 장치의 마스터 경험 시간을 평균화하여, 마스터로 될 기회를 각 단말 장치에 실질적으로 균등하게 부여할 수 있다.
본원 발명 2는 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템에서는,
·마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,
·1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,
·상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,
·마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하고,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키며,
·각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 게임 시스템은 게임의 도중에 마스터 단말을 전환한다. 전환되는 타이밍은 게임 진행 단위의 종료 후이다. 마스터의 전환 중에는 마스터 단말은 클라이언트 단말 장치에서의 지시 입력의 데이터나, 자신의 단말 장치에서의 지시 입력을 접수하지 않는다.
여기서, 게임은 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 구성되어 있다. 게임 진행 단위란, 예를 들어, 축구 게임에서의 전반과 후반, 야구 게임에서의 각 회의 초와 말, 테니스 게임에서의 각 게임, 복싱 게임에서의 1라운드를 들 수 있다. 또한 예를 들어, 게임의 진행 상, 단말 장치가 플레이어로부터의 입력 데이터를 접수하지 않는 시간대와 시간대 사이를 게임 진행 단위로 할 수도 있다. 축구 게임을 예로 들면, 전반과 후반 사이의 하프 타임, 파울 발생 등의 경우에 마스터는 입력 데이터를 접수하지 않는 것으로 한다. 그리고 그와 같은 사태가 생길 때마다 게임 진행 단위를 종료시켜 마스터를 전환할 수 있다. 상술과 같은 게임의 진행 상, 구획이 되는 타이밍에서 게임 진행 단위가 구획되면, 게임 처리와 마스터의 전환 처리의 상승(相乘) 효과를 얻을 수 있어 바람직하다.
또한 예를 들어, 게임의 진행과는 독립적으로, 게임에서의 소정 시간 길이를 게임 진행 단위로 하여도 무방하다. 즉, 소정 시간 T 동안을 1게임 진행 단위로 하여 T시간마다 마스터를 전환할 수도 있다.
본 발명은 액션성이 높은 게임을 행하는 게임 시스템에 적용하면 호적(好適)하다. 즉, 플레이어의 조작에 대한 응답성이 게임의 승패에 크게 영향을 주는 게임에 본 발명은 호적하게 이용된다. 왜냐하면, 마스터 단말에서는 플레이어의 지시 입력에 대한 응답이 빠르기 때문에, 플레이어는 유리하게 게임을 진행시킬 수 있다. 게임 중에 마스터 단말을 차례로 전환하는 것에 의하여 승부 상 유리한 기회를 모든 단말 장치에 준다. 그 때문에, 액션성이 높은 게임에서 플레이어가 유리하게 게임을 진행시킬 수 있는 기회를 각 플레이어가 실질적으로 균등하게 향수(享受)할 수 있다. 또한, 마스터를 결정하는 방법의 하나로서 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 다음의 마스터로 하여도 무방하다. 각 단말 장치에 균등하게 마스터 경험 단위수를 할당하는 것으로 마스터가 될 기회를 각 단말 장치에 실질적으로 균등하게 부여할 수 있다.
발명 3은 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 마스터인 단말 장치로부터 다음의 마스터가 되는 단말 장치로 상기 게임의 속행에 필요한 데이터인 게임 데이터를 송신하고, 마스터인 단말은 적어도 상기 게임 데이터의 송신 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다.
마스터로 되는 단말 장치가 차례로 게임 데이터를 넘겨받는 것에 의하여 마스터 단말이 전환되어도, 게임 시스템 전체적으로 게임을 실행할 수 있다.
발명 4는 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 마스터인 단말 장치는 클라이언트인 단말 장치에 게임 진행 단위의 종료를 통지하고, 상기 통지를 수신한 클라이언트인 단말 장치는 상기 마스터인 단말 장치로의 데이터의 송신을 휴지(休止)하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다.
게임 진행 단위의 종료 후에 마스터 단말로부터 클라이언트 단말로의 쓸데없는 데이터의 송신을 휴지하는 것에 의하여 네트워크 부하를 경감하는 것과 함께, 마스터 단말의 처리의 부하를 경감할 수 있다.
발명 5는 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 상기 게임의 진행 상의 구획에서 마스터인 단말 장치를 전환하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다.
예를 들어, 축구 게임에서의 하프 타임이나 파울의 발생 시, 야구 게임에서의 초와 말의 전환 시 등에 단말 장치를 전환하는 것에 의하여 게임 처리와 마스터의 전환 처리의 상승 효과를 얻을 수 있어 바람직하다.
본 발명의 다른 태양(態樣)으로서 상기 게임 데이터의 송신에 앞서, 다음의 마스터로 결정한 단말 장치의 지정을 포함하는 전환 통지를 현재의 마스터인 단말 장치로부터 적어도 다음의 마스터로 결정한 단말 장치로 상기 네트워크를 통하여 송신하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 들 수 있다.
전환 통지를 다음의 마스터 단말로 송신하는 것에 의하여, 다음의 마스터 단말은 게임 진행 단위의 종료와, 다음의 게임 진행 단위에서 자신이 마스터가 되는 것을 알 수 있다. 마스터 단말로부터 다른 모든 단말 장치로 전환 통지를 송신하면, 수신한 단말 장치는 게임 진행 단위의 종료와, 다음의 게임 진행 단위에서 어느 단말 장치가 마스터가 될지를 알 수 있다.
본 발명의 다른 태양으로서 상기 게임 데이터를 수신하여 마스터로 된 단말 장치로부터 클라이언트 단말 장치로, 다음의 게임 진행 단위의 개시에 의한 상기 게임의 재개를 통지하는 재개 통지를 상기 네트워크를 통하여 송신하는 재개 통지 수단을 더 구비하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 들 수 있다.
클라이언트 단말은 재개 통지를 수신하는 것에 의하여 다음의 게임 진행 단위의 개시, 즉 게임의 재개를 인식할 수 있다.
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발명 6은 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 상기 단말 장치의 각각이 마스터인지 여부를 각 단말 장치를 조작하는 플레이어에게 통지하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다.
예를 들어, 단말 장치에 접속된 모니터나 스피커로부터, 마스터인 취지 또는 클라이언트인 취지의 출력 표시나 음성 출력이 이루어진다. 이것에 의하여, 플레이어는 마스터이면 보다 공격적으로 플레이를 하고, 클라이언트이면 수비에 철저하는 등, 역할에 따른 게임 전략을 세울 수 있다.
발명 7은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝,
·상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝,
·마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝.
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 방법은 발명 1의 네트워크 대전형 게임 시스템에 적용되고, 발명 1과 같은 작용 효과를 가져온다.
발명 8은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝,
·상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝,
·마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 방법은 발명 2의 네트워크 대전형 게임 시스템에 적용되고, 발명 2과 같은 작용 효과를 가져온다.
발명 9는 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치를 제공한다. 이 장치는 하기의 수단을 구비한다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터가 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 단말 장치는 상기 발명 1의 네트워크 대전형 게임 시스템에 포함되고, 발명 1과 같은 작용 효과를 가져온다.
발명 10은 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치를 제공한다. 이 장치는 하기의 수단을 구비한다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 단말 장치는 상기 발명 2의 네트워크 대전형 게임 시스템에 포함되고, 발명 2와 같은 작용 효과를 가져온다.
발명 11은 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 이 프로그램은 하기의 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시킨다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터가 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 프로그램은 컴퓨터를 상기 발명 9의 단말 장치로서 기능시킨다. 발명 9와 같은 작용 효과를 가진다.
발명 12는 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 이 프로그램은 하기의 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시킨다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단.
또한, 상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 프로그램은 컴퓨터를 상기 발명 10의 단말 장치로서 기능시킨다. 발명 9와 같은 작용 효과를 가진다.
발명 13은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 방법은 발명 9의 단말 장치가 실행하고, 발명 9와 같은 작용 효과를 가진다.
발명 14는 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝,
·어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝,
·마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝,
·어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝.
또한, 상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정한다.
이 방법은 발명 10의 단말 장치가 실행하고, 발명 10과 같은 작용 효과를 가진다.
발명 15는 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템은,
·상기 단말 장치 중 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 상기 네트워크를 통하여 게임을 실행하고,
·상기 단말 장치의 각각이 마스터 또는 클라이언트를 경험할 때마다 갱신되는 각 단말 장치의 마스터 경험값에 기초하여 게임의 개시 전에 어느 단말 장치가 마스터가 될지를 결정하며,
·상기 마스터 경험값을 기억하고,
·마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신한다.
이 시스템에서는 1게임 중에 마스터가 전환되는 일은 없다. 그러나 게임의 개시 전에, 마스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 마스터로 결정한다. 이것에 의하여, 어느 네트워크 대전형 게임을 좋아하는 플레이어라고 하는 집단에서는 마스터가 될 기회를 각 플레이어에 대체로 균등하게 부여할 수 있다.
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또한, 이 시스템에서는 기억하여 둔 마스터 경험값을 갱신하고, 갱신한 마스터 경험값을 다시 기억하는 것에 의하여, 최신의 마스터 경험값에 기초하여 마스터를 결정할 수 있다. 기억 수단이란, 각 단말 장치의 메모리 영역이나, 분리 가능한 기록 매체, 단말 장치와 네트워크를 통하여 접속 가능한 컴퓨터의 메모리 영역 등이다.
구체적으로는, 각 단말 장치는 자기 자신의 마스터 경험값을 ROM 등에 기억할 수 있다. 또한, 각 단말 장치는 자기 카드 등의 기록 매체에 기록된 마스터 경험값을 읽어내어, RAM 등에 일시적으로 기억하여도 무방하다. 나아가, 각 단말 장치의 마스터 경험값을 ROM 등에 기억하여 두는 센터 서버를 설치할 수도 있다. 그 경우에는, 각 단말 장치는 센터 서버(100)로부터 마스터 경험값을 취득하여, RAM 등에 일시적으로 기억하여도 무방하다. 각 단말 장치는 공통의 룰에 기초하여 마스터가 되는 단말 장치를 각자 결정한다. 역으로, 센터 서버가 마스터로 되는 단말 장치를 결정하는 것도 가능하다.
발명 16은 상기 발명 15에 있어서, 마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 단말 장치의 마스터 경험값에 소정의 값을 가산하여 상기 단말 장치의 최신의 마스터 경험값을 결정하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다.
일례로서 마스터 경험값 연산 수단은 마스터가 된 단말 장치의 마스터 경험값에는 1점을 가산하고, 그 외의 단말 장치의 마스터 경험값에는 -1점을 가산한다. 마스터 경험값의 대소에 기초하여 마스터가 되는 단말 장치를 결정할 수 있다.
발명 17은 상기 발명 15에 있어서, 상기 마스터 경험값은 게임을 행한 게임 횟수 및 마스터가 된 횟수를 포함하는 네트워크 대전형 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템은 상기 단말 장치의 각각에 대하여 게임 횟수에 대한 마스터가 된 횟수의 비율을 연산하는 것에 의하여 마스터가 되는 단말을 결정한다.
다른 예로서 어느 게임에서 마스터가 된 단말 장치에 대해서는 게임 횟수 및 마스터 횟수가 인크리먼트(increment)되고, 그 이외의 단말 장치에 대해서는 게임 횟수가 인크리먼트된다. 차회에 게임을 개시하는 경우에는, 최신의 게임 횟수 및 마스터 횟수로부터 구한 (마스터 비율) = (마스터 횟수) / (게임 횟수)에 기초하여 가장 마스터 비율이 낮은 단말 장치가 마스터로 된다.
발명 18은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·상기 단말 장치 중 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 상기 네트워크를 통하여 게임을 실행하기 위한 게임 실행 스텝,
·상기 단말 장치의 각각이 마스터를 경험할 때마다 갱신되는 각 단말 장치의 미스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 게임의 개시 전에 마스터로 결정하는 마스터 결정 스텝,
·상기 마스터 경험값을 기억하는 마스터 경험값 기억 스텝,
·마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신하는 마스터 경험값 갱신 스텝.
이 방법은 발명 15의 게임 시스템이 실행하고, 발명 15와 같은 작용 효과를 가져온다.
도 1은 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도이다.
도 2는 단말 장치(200)의 구성을 도시하는 설명도이다.
도 3은 게임 중에 마스터 단말이 전환되는 것을 도시하는 설명도이다.
도 4의 (a)는 게임 진행 단위의 설정 내용의 일례를 도시하는 설명도이고, (b)는 마스터 결정 룰의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 5의 (a)는 게임 진행 단위의 설정예이고, (b)는 마스터 결정 룰의 일적용 예이다.
도 6의 (a)는 클라이언트 단말로부터 마스터 단말로 송신되는 입력 데이터의 일례이고, (b)는 마스터 단말로부터 클라이언트 단말로 송신되는 출력 데이터의 일례이며, (c)는 마스터 단말이 전환될 때에 다음의 마스터 단말로 송신되는 게임 데이터의 일례이다.
도 7은 단말 장치(200)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 8은 대전 상대 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 9는 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 10은 클라이언트 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 11은 센터 서버(100)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 12의 (a)는 제2 실시예에 관련되는 게임 진행 단위의 설정 내용의 일례를 도시하는 설명도이고, (b)는 제2 실시예에 관련되는 마스터 결정 룰의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 13은 도 12에 도시하는 게임 진행 단위의 설정 및 마스터 결정 룰의 일적용예.
도 14는 도 12(b)의 마스터 결정 룰에 대응하는 게임 데이터의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 15는 도 12(b)의 마스터 결정 룰에 대응하는 마스터 처리의 흐름의 일례 를 도시하는 플로차트이다.
도 16은 단말 장치(200)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트 (제3 실시예)이다.
도 17은 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트 (제3 실시예)이다.
도 18은 클라이언트 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트 (제3 실시예)이다.
<제1 실시예>
[구성]
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도이다.
이 게임 시스템은 센터 서버(100)와, 복수의 단말 장치(200a, b)를 포함하여 구성된다. 단말 장치(200a, b)는 인터넷 등의 네트워크(300)를 통하여 센터 서버(100)에 접속된다.
센터 서버(100)는 플레이어마다의 개인 데이터를 기억하고, 단말 장치(200)로부터의 요구에 따라 개인 데이터를 요구원으로 송신한다. 센터 서버(100)는 하기의 요소 (a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101) : ROM(103)에 격납되어 있는 제어 프로그램을 읽어내어 실행한다.
(b) RAM(102) : 개인 데이터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103) : 제어 프로그램이나 개인 데이터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(104) : 네트워크(300)를 통하여 단말 장치(200)와 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 데이터 축적부(105) : 단말 장치(200)로부터 송신되어 오는 개인 데이터 등을 축적한다.
단말 장치(200)는 센터 서버(100)로부터 취득한 개인 데이터에 기초하여 다른 단말 장치(200)와 네트워크(300)를 통하여 게임을 행한다. 도 2는 단말 장치(200)의 구성을 도시한다. 단말 장치(200)는 하기 (a) ~ (m)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(201) : ROM(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램을 실행한다.
(b) RAM(202) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(203) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(204) : 네트워크를 통하여 센터 서버(100)나 다른 단말 장치(200)와 데이터 송수신을 행한다.
(e) 모니터(206) : 게임 화상을 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205) : 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208) : 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207) : 스피커(208)에 발음시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(i) 입력 조작부(211) : 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되고 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
(j) 카드 리더·라이터(212) : 삽입되는 자기 카드에 대하여 데이터의 읽기·쓰기 처리를 실행한다.
(k) 코인 접수부(213) : 삽입되는 코인에 의한 크레디트를 접수한다.
(l) 외부 기기 제어부(210) : 조작부 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기를 제어한다.
(m) 외부 입출력 제어부(209) : 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
상기와 같이 구성된 단말 장치(200)에서는 다음과 같이 하여 게임이 행하여진다. 플레이어는 단말 장치(200)에서 자신이 소유하는 자기 카드를 카드 리더·라이터(212)에 삽입하고, 코인 접수부(213)에 코인을 투입한다. 단말 장치(200)는 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 자기 카드로부터 플레이어를 식별하는 플레이어 ID를 읽어내고, 센터 서버(100)의 데이터 축적부(105)에 격납되어 있는 개인 데이터를 다운로드한다. 그 후, 단말 장치(200)는 자신의 네트워크 어드레스를 센터 서버(100)로 송신하고, 대전 상대의 네트워크 어드레스를 취득한다. 어느 단말 장치(200)가 마스터로 될지를 결정 후, 마스터 단말로 클라이언트 단말의 개인 데이터를 송신한다. 마스터 단말은 게임에 참가하는 모든 단말 장치(200, 이하, 단순히 모든 단말 장치(200)라고 한다)의 개인 데이터에 기초하여 게임을 개시한다. 게임 개시에서부터 게임 종료까지의 사이, 모든 단말 장치(200)가 마스터 단말로 될 기회를 향수하도록 기본적으로는 게임 진행 단위가 종료하면 마스터 단말이 전환된다.
[마스터의 전환]
(1) 전환의 흐름
도 3은 게임 중에 마스터 단말이 전환되는 것을 도시하는 설명도이다. 설명을 용이하게 하기 위하여 3개의 단말 장치 A, B, C가 대전하는 경우를 예로 들어 설명한다. 대전하는 단말 장치의 수는 2개 이상이면 몇 개라도 상관없다.
각 단말 장치 A, B, C는 센터 서버(100)로부터 개인 데이터를 수신 후, 자기 자신이 최초의 게임 진행 단위에서 마스터 단말이 될지를 마스터 결정 룰에 기초하여 각각 판단한다. 이 예에서는, 단말 장치 A가 최초의 마스터 단말이 된다. 최초의 마스터 단말 결정 후, 단말 장치 A를 마스터로 하고, 단말 장치 B, C를 클라이언트로 하여 게임을 개시한다 (#1, #2). 덧붙여, 게임의 개시에 앞서, 클라이언트 단말 B, C는 자기의 개인 데이터를 마스터 단말 A로 송신한다. 개인 데이터는 플레이어가 반복하여 게임을 행할 때에 이용하는 데이터를 포함한다. 축구 게임을 예로 들면, 팀명, 선수명, 과거의 전적 등을 개인 데이터의 일례로서 들 수 있다.
마스터 단말 A는 최초의 게임 진행 단위가 종료하면, 다음의 마스터 단말을 결정한다. 다음의 마스터 단말은 마스터 결정 룰에 기초하여 결정된다. 단말 장치 A는 다음의 마스터 단말의 지정, 예를 들어, IP 어드레스를 기술한 전환 통지를 단말 장치 B, C로 송신한다 (#3). 전환 통지는 통신의 확실성이 담보(擔保)되는 통신 프로토콜, TCP/IP 등을 이용하여 송신된다. 이 예에서는, 전환 통지는 게임 진행 단위의 종료 통지와 다음의 마스터 단말의 지정 통지를 겸하고 있지만, 양 통지를 각각 송신하여도 무방하다. 나아가, 단말 장치 A는 게임의 속행에 필요한 데이터인 게임 데이터를 다음의 마스터 단말, 이 예에서는 단말 장치 B로 송신한다 (#4). 게임 데이터에는 모든 단말 장치(200)의 개인 데이터도 포함되어 있다. 게임 데이터를 송신 중에는, 마스터인 단말 장치 A는 다른 단말 장치 B, C로부터의 데이터를 수신하여도 그 데이터를 무시한다. 네트워크 부하나 마스터 단말의 부하를 경감하기 위하여, 게임 진행 단위의 종료 후는 클라이언트 단말 B, C로부터 마스터 단말 A로의 플레이어로부터의 지시 입력의 송신을 휴지하는 것이 바람직하다.
단말 장치 B는 전환 통지에 기초하여 다음의 게임 진행 단위에서 자신이 마스터 단말이 되는 것을 안다. 또한, 단말 장치 C는 전환 통지에 기초하여 다음의 게임 진행 단위에서 자신이 클라이언트 단말이 되는 것을 안다. 단말 장치 B는 게임 데이터를 수신하면, 클라이언트인 다른 단말 장치 A, C로 게임의 재개 통지를 송신한다 (#5). 재개 통지는 통신의 확실성이 담보되는 통신 프로토콜, TCP/IP 등을 이용하여 송신된다. 계속하여, 단말 장치 B는 마스터로서, 단말 장치 A, C는 클라이언트로서, 각각 게임을 재개하고, 2번째의 게임 진행 단위에서의 게임을 속행한다 (#6, #7, #8).
2번째의 게임 진행 단위가 종료하면, 재차 마스터 단말이 전환된다. 마스터인 단말 장치 B는 게임 진행 단위가 종료하면 다음의 마스터 단말을 결정하고, 그 IP 어드레스 등 기술한 전환 통지를 단말 장치 A, C로 송신한다 (#9). 나아가 단말 장치 B는 게임의 속행에 필요한 데이터인 게임 데이터를 다음의 마스터 단말, 이 예에서는 단말 장치 C로 송신한다 (#10).
단말 장치 C는 전환 통지에 기초하여 다음의 게임 진행 단위에서 자신이 마스터 단말이 되는 것을 안다. 단말 장치 C는 게임 데이터를 수신하면, 클라이언트인 다른 단말 장치 A, B로 게임의 재개 통지를 송신한다 (#11). 계속하여, 단말 장치 C는 마스터로서, 단말 장치 A, B는 클라이언트로서, 각각 게임을 재개하고, 3번째의 게임 진행 단위에서의 게임을 속행한다 (#12, #13).
이와 같이, 게임의 개시에서부터 게임의 종료까지, 단말 장치 A, B, C의 각각이 반드시 마스터 단말로서 동작하도록 마스터 단말을 전환한다. 마스터의 전환은 게임의 개시에서부터 종료까지의 게임 중에 적어도 각 단말 장치가 한 번은 마스터 단말로 되도록 행하여진다. 또한, 각 단말 장치는 각 단말 장치가 1회씩 마스터로 된 후에도 게임이 종료하고 있지 않은 경우, 재차 마스터로 되어도 무방하다. 그 경우에 각 단말 장치가 마스터를 할당하는 순서는 최초의 일순(一巡)의 순서와 같아도 달라도 무방하다.
(2) 게임 진행 단위
1개의 게임은 그 개시에서부터 종료까지의 사이에 복수의 게임 진행 단위를 포함하고 있다. 게임의 진행 상, 각 단말 장치가 플레이어로부터의 지시 입력을 접수하지 않는 타이밍에서 마스터가 전환되도록 게임 진행 단위를 설정하면, 게임 처리와 마스터의 전환 처리의 상승 효과를 얻을 수 있어 바람직하다. 게임 진행 단위의 설정 내용은 각 단말 장치(200)에 공통이며, 단말 장치(200)에 기억되어 있어도 무방하고, 그렇지 않아도 무방하다. 예를 들어, ROM(203) 등에 게임 진행 단위의 설정 내용을 기억하여 두어, ROM(203)으로부터 읽어낸 게임 진행 단위의 설정 내용을 소정의 작업 메모리 영역에 쓰고, 필요에 따라 거기로부터 읽어내어 연산에 사용하여도 무방하다. 또한, 네트워크를 통하여 게임 진행 단위의 설정 내용을 센터 서버(100)로부터 다운로드하여, 다운로드한 데이터를 소정의 작업 메모리 영역에 써 두고, 필요에 따라 거기로부터 읽어내어 연산에 사용하여도 무방하다. 또한, 게임 진행 단위의 설정 내용은 단말 장치(200)가 실행하는 프로그램에 넣어져 있어 프로그램이 ROM(203)으로부터 읽어내지는 것에 의하여 읽어내져도 무방하다.
도 4(a)는 게임의 진행 상, 각 단말 장치가 플레이어로부터의 지시 입력을 접수하지 않는 타이밍에서 마스터가 전환되도록 설정된 게임 진행 단위의 일례를 도시한다. 여기에서는 축구 게임에서의 게임 진행 단위의 설정예를 도시하며, 전반 및 후반이 각각 1게임 진행 단위로 되어 있다. 연장전이 있는 경우에는 각 연장전이 1게임 진행 단위로 된다. 이와 같은 게임 진행 단위를 다른 게임에 적용한 예로서 야구 게임에서의 각 회의 초와 말, 테니스 게임에서의 각 게임, 복싱 게임에서의 각 라운드를 들 수 있다. 나아가, 축구 게임을 예로 들면, 파울 발생 시 및 하프 타임에 플레이어로부터의 지시 입력을 접수하지 않는 것으로 하여, 그들 타이밍과 타이밍의 사이를 1게임 진행 단위로 하는 것도 가능하다. 물론, 게임의 진행과는 독립적으로 소정 길이의 시간 T에 의하여 게임을 구획하여, 각 1구획을 1게임 진행 단위로 하여도 무방하다. 게임 진행 단위는 이 예에 한정되지 않고, 같 은 게임에서도 여러 가지 게임 진행 단위의 설정이 가능하다.
마스터 단말은 기본적으로 게임 진행 단위마다 전환된다. 1게임 진행 단위가 전반 및 후반이면, 전반과 후반에서 마스터 단말이 전환된다. 1게임 진행 단위가 소정 길이의 시간 T이면, 시간 T마다 마스터 단말이 전환된다. 1게임 진행 단위가 플레이어로부터의 지시 입력을 접수하지 않는 시간대인 자동 진행 시간대로 구획된다면, 자동 진행 시간대가 올 때마다 마스터 단말이 전환된다. 단, 후술하는 바와 같이, 복수의 게임 진행 단위에 걸쳐 같은 단말 장치가 마스터 단말로 되는 경우도 있다 (후술하는 제2 실시예 참조).
(3) 마스터 결정 룰
도 4(b)는 게임 진행 단위의 개시 전에 어느 단말 장치가 마스터 단말로 될지를 결정하기 위한 마스터 결정 룰의 일례를 도시하는 설명도이다. 마스터 결정 룰은 각 단말 장치(200)에 공통이며, 단말 장치(200)에 기억되어 있어도 무방하고 그렇지 않아도 무방하다. 예를 들어, ROM(203) 등에 마스터 결정 룰을 기억하여 두어, ROM(203)으로부터 읽어낸 마스터 결정 룰을 소정의 작업 메모리 영역에 쓰고, 필요에 따라 거기로부터 읽어내어 연산에 사용하여도 무방하다. 또한, 네트워크를 통하여 마스터 결정 룰을 센터 서버(100)로부터 다운로드하고, 다운로드한 데이터를 소정의 작업 메모리 영역에 써 두어, 필요에 따라 거기로부터 읽어내어 연산에 사용하여도 무방하다. 또한, 마스터 결정 룰은 단말 장치(200)가 실행하는 프로그램에 넣어져 있어 프로그램이 읽어내지는 것에 의하여 읽어내져도 무방하다.
마스터 결정 룰의 내용은 임의이다. 이 예에서는, 각 단말 장치(200)는 IP 어드레스가 큰 순으로 순차로 마스터로 되고 (조건 1), 마스터가 전환되는 것은 게임 진행 단위가 종료하는 타이밍마다 마스터가 바뀌며 (조건 2), 각 단말 장치(200)가 1회씩 마스터가 되어도 게임이 종료하지 않는 경우에는 각 단말 장치(200)는 재차 마스터가 될 수 있다 (조건 3). 물론, 마스터 결정 룰은 이 예에 한정되지 않는다.
도 5는 도 4(a)의 게임 진행 단위의 설정 및 도 4(b)의 마스터 결정 룰의 일적용예를 도시한다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 축구 게임을 단말 장치 A, 단말 장치 B가 행한다고 한다. IP 어드레스는 단말 장치 A가 단말 장치 B보다도 크다고 한다. 조건 1에 따라, 최초의 게임 진행 단위 「전반」에서는 단말 장치 A가 마스터로 된다. 조건 2에 따라, 「전반」이 종료하면 마스터가 전환된다. 단말 장치 A의 다음에 IP 어드레스가 큰 것은 단말 장치 B이기 때문에, 조건 1에 따라 「후반」에서는 단말 장치 B가 마스터로 된다. 조건 2에 따라, 「후반」이 종료하면 마스터가 전환된다. 마스터의 역할이 게임에 참가하고 있는 모든 단말 장치 A, B를 일순한 후는, 조건 3에 따라 각 단말 장치 A, B는 재차 마스터가 될 수 있다. 그러나 조건 1에 의하여 다음의 게임 진행 단위 「연장전 1」에서 마스터로 되는 것은 단말 장치 A이다. 이와 같이, 게임 진행 단위의 설정 및 마스터 결정 룰에 따라 게임 중에 마스터 단말이 전환된다.
(4) 입력 데이터, 출력 데이터, 게임 데이터
도 6(a)은 클라이언트 단말로부터 마스터 단말로 송신되는 입력 데이터의 일례를 도시한다. 설명을 용이하게 하기 위하여 이하에서는 축구 게임을 예로 들어 설명한다. 입력 데이터는 클라이언트 단말에서의 플레이어의 지시 입력의 내용을 도시하는 데이터이다. 각 클라이언트 단말은 지시 입력이 발생할 때마다 마스터 단말로 입력 데이터를 송신한다. 이 도면에서는 「상하 좌우 어느 레버가 입력되었는가」「5개 있는 버튼 중 어느 하나가 입력되었는가」를 나타내는 입력 데이터를 도시하고 있다.
도 6(b)는 마스터 단말로부터 클라이언트 단말로 송신되는 출력 데이터의 일례를 도시한다. 출력 데이터는 클라이언트 단말에서 게임 화면을 표시하기 위한 프레임 데이터나 사운드를 출력하기 위한 음성 데이터이다. 마스터 단말은 데이터의 종류에 따른 시간 감각으로 각종 출력 데이터를 클라이언트 단말로 송신한다. 예를 들어, 프레임 데이터이면 1/60(sec)마다 송신한다.
도 6(c)는 마스터 단말이 변환될 때에 다음의 마스터 단말로 송신되는 게임 데이터의 일례이다. 게임 데이터는 게임의 이력을 포함하고, 게임의 속행에 필요한 데이터이다. 예를 들어, 선수의 나머지 체력, 각 선수의 옐로우 카드 및 레드 카드의 매수, 지금까지의 슛 개수, 지금까지의 파울 개수, 득점, 팀명, 선수 데이터 등을 들 수 있다. 게임 데이터는 통신의 확실성이 담보되는 통신 프로토콜, TCP/IP 등을 이용하여 송신된다.
[단말 장치의 처리]
다음으로, 단말 장치(200)가 행하는 처리에 대하여 보다 상세히 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여 이하에서는 상기 도 4에 도시한 게임 설정 및 마스터 결정 룰에 기초하는 처리를 설명한다.
(1) 메인 루틴
도 7은 단말 장치(200)의 CPU(201)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 단말 장치(200)는 자신이 마스터이면 마스터 처리에 의하여 게임을 실행하고, 자신이 클라이언트이면 클라이언트 처리에 의하여 게임을 실행한다.
스텝 S1 : CPU(201)는 카드 리더·라이터(212)가 읽어들인 플레이어 ID를 취득한다.
스텝 S2 : CPU(201)는 플레이어 ID를 센터 서버(100)로 송신하고, 플레이어 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다.
스텝 S3 : CPU(201)는 대전 상대 결정 처리를 실행하여, 네트워크(300)를 통하여 대전하는 대전 상대의 단말 장치의 IP 어드레스를 취득한다.
스텝 S4 : CPU(201)는 대전 상대와 자신의 IP 어드레스를 비교한다.
스텝 S5 : CPU(201)는 비교 결과에 기초하여 최초의 게임 진행 단위에서 마스터가 될지를 결정한다 (마스터 결정 수단).
스텝 S6 : CPU(201)는 실행되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서 마스터가 되는 경우에는 마스터 처리를 행한다 (게임 실행 수단). 이 처리에서는, CPU(201)는 1게임 진행 단위에서 마스터로서 게임을 실행하고, 1게임 진행 단위가 종료하면, 다음의 마스터를 결정하여 전환 통지를 송신하거나, 또는 게임 종료 통지를 송신한다.
스텝 S7, S8 : CPU(201)는 마스터를 전환할지 여부, 즉 게임 진행 단위의 종 료인지, 그렇지 않으면 게임 종료인지 여부를 판단한다 (S7). 마스터를 전환하는 경우 (S7), 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터 단말로 게임 데이터를 송신한다 (전환 수단, S8). 게임 데이터의 송신 중에는 클라이언트 단말로부터의 지시 데이터를 수신하여도 무시한다 (제한 수단).
스텝 S9 : 계속해서, CPU(201)는 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터 단말로부터의 게임 재개 통지를 대기하고, 이것을 수신하면 스텝 S10으로 이행한다. 즉, 클라이언트로서 다음의 게임 진행 단위에서의 게임을 실행한다.
스텝 S10 : CPU(201)는 게임 개시 전에 클라이언트가 된다고 결정한 경우 (S5), 또는 게임 진행 단위 종료 후에 다음의 마스터로 지정되지 않은 경우 (후술하는 S12), 클라이언트 처리에 의하여 게임을 실행한다 (게임 실행 수단). 즉, 입력 데이터를 마스터 단말로 송신하고, 마스터 단말로부터 수신하는 출력 데이터에 기초하여 출력을 제어하는 처리를 행한다.
스텝 S11 : CPU(201)는 마스터 단말로부터 전환 통지를 수신한 경우, 스텝 S12로 이행한다. 게임 종료 통지를 수신한 경우, 스텝 S15로 이행한다.
스텝 S12 : CPU(201)는 전환 통지에 기초하여 다음의 게임 진행 단위에서 마스터가 되는지 여부를 판단하여, 마스터가 되는 경우는 스텝 S13으로 이행한다 (마스터 결정 수단). 클라이언트가 되는 경우는 전술의 스텝 S9로 이행하여, 재개 통지를 기다려 클라이언트 처리를 실행한다 (S9, S10).
스텝 S13, S14 : CPU(201)는 전환 통지로 다음의 마스터로 지정된 경우, 앞 마스터 단말로부터 게임 데이터를 수신하고(S13), 다른 단말 장치로 게임 재개 통 지를 송신한다 (재개 통지 수단, S14). 그 후, 상기 스텝 S6으로 되돌아와 마스터 처리를 실행한다 (S6).
스텝 S15 : CPU(201)는 게임이 종료하는 경우, 게임 결과의 표시, 개인 데이터의 업로드 등을 행하고, 처리를 종료한다.
(2) 대전 상대 결정 처리
도 8은 상기 메인 루틴의 스텝 S3에서 실행되는 대전 상대 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는 네트워크 대전하는 상대 단말 장치의 IP 어드레스를 센터 서버(100)를 통하여 취득한다.
스텝 S31 : CPU(201)는 자기 자신의 IP 어드레스를 센터 서버(100)로 송신하여, 센터 서버(100)의 RAM(102)에 기억되어 있는 모집 리스트로의 IP 어드레스의 등록을 요구한다.
스텝 S32 ~ S33 : CPU(201)는 다른 단말 장치(200)로부터 대전 요구를 수신하였는지 여부를 판단하여 (S32), 아직이면 센터 서버(100)로부터 모집 리스트를 취득한다 (S33). 대전 요구를 수신하고 있으면, 스텝 S40 (후술)으로 이행한다.
스텝 S34 ~ S35 : CPU(201)는 모집 리스트에 자신의 어드레스 이외의 IP 어드레스가 등록되어 있는지 여부를 판단하여 (S34), "Yes"라고 판단하면 어느 한 IP 어드레스를 선택한다 (S35).
스텝 S36 : CPU(201)는 선택한 IP 어드레스에 대하여 대전 요구 커맨드(command)가 기술된 대전 요구 패킷을 송신한다.
스텝 S37 ~ S39 : CPU(201)는 송신한 대전 요구 패킷에 대한 대답 패킷의 수 신을 대기하여 (S37), 대전 OK의 응답을 수신하면 (S38), 자신의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 말소하도록 센터 서버(100)에 요구한다 (S39). 대전이 거부된 경우 (S38), 다시 상기 스텝 S32로 되돌아와 전술의 처리를 반복한다.
스텝 S40 : CPU(201)는 IP 어드레스를 모집 리스트에 등록한 후에 대전 요구를 수신한 경우 (S32), 대전 OK의 대답 패킷을 요구원으로 송신하여 (S40), 자기 자신의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 말소받는다 (S39).
(3) 마스터 처리
도 9는 상기 메인 루틴의 스텝 S6에서 CPU(201)가 실행하는 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는 마스터로서 게임 진행 단위가 종료할 때까지 게임을 실행한다.
스텝 S61 : CPU(201)는 자신의 단말에서의 플레이어의 지시 입력이나, 또는 클라이언트 단말로부터의 입력 데이터의 수신을 대기하여, 어느 하나가 있으면 스텝 S62로 이행한다.
스텝 S62 : CPU(201)는 입력 데이터를 선수 등 캐릭터의 액션으로 변환한다.
스텝 S63 : CPU(201)는 자신의 단말의 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 출력 데이터를 송출하여 출력을 제어한다.
스텝 S64 : CPU(201)는 출력 데이터를 클라이언트 단말로 네트워크(300)를 통하여 송신한다.
스텝 S65 ~ S67 : CPU(201)는 게임 진행 단위의 설정에 기초하여 게임 진행 단위가 종료하는지 여부를 판단한다 (S65). 게임 진행 단위가 종료하는 경우 (S65), CPU(201)는 마스터 결정 룰에 기초하여 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터 단말을 결정한다 (마스터 결정 수단, S66). 계속해서, CPU(201)는 다음의 마스터 단말의 IP 어드레스 등을 포함하는 전환 통지를 다른 모든 단말 장치(200)로 송신한다 (전환 수단, S67).
스텝 S68 ~ S69 : CPU(201)는 게임 진행 단위의 종료인 것과 함께, 게임이 종료하는지 여부를 판단하여 (S68), "Yes"라고 판단하면 게임 종료 통지를 다른 모든 단말 장치(200)로 송신한다 (S69). 게임 종료 통지에는 클라이언트 단말이 게임의 종료 처리를 행하기 위하여 필요한 데이터가 포함되어 있다. 게임이 종료하지 않는다고 판단하면, 다시 스텝 S61로 되돌아와, 전술의 처리를 게임 진행 단위의 종료까지 반복한다.
(4) 클라이언트 처리
도 10은 상기 메인 루틴의 스텝 S10에서 CPU(201)가 실행하는 클라이언트 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는 클라이언트로서 게임을 실행한다.
스텝 S101 ~ S102 : CPU(201)는 플레이어로부터의 지시 입력을 대기하여 (S101), 지시 입력이 있을 때마다 입력 데이터를 마스터 단말로 송신한다 (S102).
스텝 S103 : CPU(201)는 마스터 단말로부터 전환 통지 또는 게임 종료 통지를 수신하였는지 여부를 판단하여, 수신한 경우는 메인 루틴으로 되돌아온다.
스텝 S104 ~ S105 : CPU(201)는 마스터 단말로부터의 출력 데이터의 수신을 대기하여 (S104), 수신한 출력 데이터를 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 송출하여 화면 출력이나 음성 출력을 제어한다 (S105).
[센터 서버의 처리]
도 11은 센터 서버(100)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 센터 서버(100)의 CPU(101)는 개인 데이터를 단말 장치(200)로 송신하는 처리 (S111 ~ S113), 모집 리스트로의 등록 (S114 ~ S116), 모집 리스트로부터의 말소 (S117 ~ S118)를 행한다.
스텝 S111 ~ S113 : CPU(101)는 어느 한 단말 장치(200)로부터의 개인 데이터의 요구를 수신하면 (S111), ROM(103)으로부터 요구된 개인 데이터를 읽어내어 (S112), 요구원으로 송신한다 (S113). 개인 데이터는 플레이어 ID와 대응되어 ROM(103)에 기억되어 있다.
스텝 S114 ~ S116 : CPU(101)는 어느 한 단말 장치(200)로부터 모집 리스트로의 IP 어드레스의 등록 요구를 수신하면 (S114), 모집 리스트로 그 단말의 IP 어드레스를 등록하고 (S115), 모집 리스트를 요구원으로 송신한다 (S116).
스텝 S117 ~ S118 : CPU(101)는 어느 한 단말 장치(200)로부터 모집 리스트로부터의 IP 어드레스의 말소 요구를 수신하면 (S117), 모집 리스트로부터 해당 IP 어드레스를 삭제한다 (S118). 모집 리스트에는 아직 대전 상대가 미정인 단말 장치의 IP 어드레스만을 게재하여 두기 때문에, 대전 상대가 정해진 단말 장치의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 삭제하는 것이다.
스텝 S119 : CPU(101)는 예를 들어, 센터 서버(100)의 전원이 오프(off)가 될 때까지 전술의 처리를 반복한다.
[제1 실시예의 효과]
게임 진행 단위마다 마스터를 전환하는 것에 의하여, 게임에 참가하는 단말 장치의 플레이어는 실질적으로 균등하게 마스터로 될 기회를 향수한다. 따라서, 액션성이 높은 게임을 네트워크 대전에 의하여 행하는 경우에서도, 마스터 단말과 클라이언트 단말의 게임의 응답성의 차에 기인하여, 어느 플레이어가 유리하게 되거나 불리하게 되거나 하는 것을 방지할 수 있다. 그 결과, 액션성이 높은 게임의 네트워크 대전에서의 플레이어 사이에서의 불공평감을 없애고, 이러한 종류의 게임의 네트워크 대전을 현실화할 수 있다.
<제2 실시예>
게임 진행 단위마다 마스터 단말이 전환되지 않고, 동일한 단말 장치(200)가 계속하여 마스터 단말로 되는 경우에 대하여 설명한다. 게임 시스템 및 단말 장치(200)의 구성은 상기 도 1 및 도 2에 도시한 바와 같다.
도 12(a)는 제2 실시예에 관련되는 게임 진행 단위의 설정 내용의 일례를 도시하는 설명도이다. 이 예에서는, 플레이어의 지시 입력을 접수하지 않는 시간에 끼워진 시간대를 1게임 진행 단위로 하고 있다. 축구 게임을 예로 들면, 파울이 발생하여 소정 시간의 사이나 하프 타임의 사이 등은 플레이어로부터의 지시 입력을 접수하지 않는다. 이와 같은 시간대에 의하여 끼워지는 시간대를 1게임 진행 단위로 할 수 있다. 그리고 플레이어로부터의 지시 입력을 접수하지 않는 시간대에 게임 데이터의 송수신을 행하여 마스터를 전환한다.
도 12(b)는 제2 실시예에 관련되는 마스터 결정 룰의 일례를 도시하는 설명 도이다. 이 룰에 의하면, 모든 단말 장치가 IP 어드레스 순으로 1번씩 마스터가 되고 (조건 1, 2), 그 후는 게임 진행 단위 종료 시에 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치가 다음의 마스터로 된다 (조건 3). 마스터 경험 시간이란, 마스터로 된 누적 시간이며, 마스터 단말의 RAM(202) 등에 일시적으로 기억되어 (시간 기억 수단), 게임 데이터의 일부로서 다음의 마스터 단말로 송신된다.
도 13은 도 12(a)의 게임 진행 단위의 설정 및 도 12(b)의 마스터 결정 룰의 일적용예이다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 단말 장치 A, B, C가 대전하고, IP 어드레스의 대소 관계는 (단말 장치 A) > (단말 장치 B) > (단말 장치 C)로 한다.
처음은, 단말 장치 A, B, C는 IP 어드레스가 큰 순으로 마스터 단말로 된다 (도 13의 (a) ~ (d)). 단, 각 단말 장치가 마스터로 되어 있는 시간은 가지각색이다. 일순하면, 그 시점에서 가장 마스터 경험 시간이 적은 단말 장치 B (5초)가 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터로 된다 (도 13(e)). 이 예에서는, 단말 장치 B는 마스터 단말이 2회 되어도 오히려 그 마스터 경험 시간 (7초)이 단말 장치 A (10초) 및 단말 장치 C (15초)에 비하여 적기 때문에, 계속하여 마스터 단말로 된다 (도 13(f)). 이와 같이, 마스터 경험 시간에 기초하여 다음의 마스터 단말을 결정하는 것에 의하여, 각 단말 장치가 마스터를 경험하는 시간을 평균화하여, 각 단말 장치의 공평성을 한층 더 담보할 수 있다.
도 14는 도 12(b)의 마스터 결정 룰에 대응하는 게임 데이터의 일례를 도시하는 설명도이다. 제1 실시예에서의 게임 데이터에 더하여 나아가 각 단말 장치의 마스터 경험 시간을 게임 데이터에 포함시켜 새롭게 마스터로 되는 단말 장치로 송 신할 필요가 있다.
도 15는 도 12(b)의 마스터 결정 룰에 대응하는 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는 마스터로서 게임 진행 단위가 종료할 때까지 게임을 실행한다.
스텝 S151 : CPU(201)는 타이머를 스타트시켜, 지금부터 개시하려고 하는 게임 진행 단위에서 자신의 단말이 마스터로 되어 있는 시간의 측정을 시작한다 (시간 연산 수단).
스텝 S152 : CPU(201)는 자신의 단말에서의 플레이어의 지시 입력이나, 또는 클라이언트 단말로부터의 입력 데이터의 수신을 대기하여, 어느 하나가 있으면 스텝 S153으로 이행한다.
스텝 S153 : CPU(201)는 입력 데이터를 선수 등 캐릭터의 액션으로 변환한다.
스텝 S154 : CPU(201)는 자신의 단말의 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 출력 데이터를 송출하여 출력을 제어한다.
스텝 S155 : CPU(201)는 출력 데이터를 클라이언트 단말로 네트워크(300)를 통하여 송신한다.
스텝 S156 : CPU(201)는 게임 진행 단위의 설정을 참조하여, 게임 진행 단위가 종료하는지 여부를 판단한다. 게임 진행 단위가 종료하는 경우 (S156), 타이머를 스톱(stop)하고 (S157), 지금까지의 마스터 경험 시간에 측정한 시간을 가산하는 것에 의하여, 자신의 단말의 최신의 마스터 경험 시간을 연산한다 (시간 연산 수단, S158).
스텝 S159 : 계속해서, CPU(201)는 마스터 결정 룰에 기초하여 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터 단말을 결정한다 (S159). 즉, 게임에 참가하고 있는 모든 단말 장치(200) 중, 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 다음의 마스터 단말로 한다.
스텝 S160 : CPU(201)는 자신의 단말이 계속하여 마스터 단말이 되는지 여부를 판단하여, "Yes"라고 판단하면 스텝 S151로 되돌아와, 마스터 단말로서 다음의 게임 진행 단위에서의 게임을 속행한다. "No"라고 판단하면, 다음의 마스터 단말의 IP 어드레스 등을 포함하는 전환 통지를 다른 단말 장치(200)로 송신한다 (S161).
스텝 S162 ~ S163 : CPU(201)는 게임 진행 단위의 종료와 함께, 게임이 종료하는지 여부를 판단하여 (S162), "Yes"라고 판단하면 게임 종료 통지를 다른 모든 단말 장치(200)로 송신한다 (S163). "No"라고 판단하면, 다시 스텝 S151로 되돌아와, 전술의 처리를 게임 진행 단위의 종료까지 반복한다.
덧붙여, 단말 장치(200)가 행하는 처리의 흐름은 마스터 처리를 제외하고 제1 실시예와 같다.
[제2 실시예의 효과]
마스터 경험 시간이 평균화하도록 다음의 마스터 단말을 결정하기 때문에, 대전하는 단말 장치의 공평성이 한층 더 담보된다.
<제3 실시예>
상기 제1 및 제2 실시예에서는 게임 중에 마스터를 전환하는 것에 의하여, 1게임에서 각 단말 장치에 마스터가 될 기회를 공평하게 부여하고 있다. 그러나 상기 도 1에 도시하는 게임 시스템에서 플레이어가 여러 번 게임에 도전하는 경우, 게임 중에 마스터를 전환하지 않고, 그 대신에 각 단말 장치가 각 게임에서 마스터가 될 기회와 클라이언트가 될 기회의 밸런스가 대체로 평등하게 되도록 하여도 무방하다.
각 게임에서의 마스터의 결정 방법으로서 예를 들어, 다음의 방법을 들 수 있다. 단말 장치 A, B, C가 게임을 개시하려고 하고 있는 경우, 각 단말 장치가 지금까지 마스터로 된 횟수 (마스터 횟수라고 한다)와 클라이언트가 된 횟수 (클라이언트 횟수라고 한다)에 기초하여 어느 단말 장치가 마스터가 될지를 결정할 수 있다. 보다 구체적으로는, 단말 장치 CPU(201)는 자신의 단말 장치의 마스터 경험값을, 마스터가 된 경우는 +1을 가산하고, 클라이언트가 된 경우는 -1을 가산하는 것에 의하여 연산한다. 마스터 경험값의 초기값은 제로로 한다. 1대 1의 게임이면, 단말 장치의 마스터 경험값이 제로에 가까운 만큼, 마스터가 된 횟수와 클라이언트가 된 횟수의 밸런스가 맞추어져 있는 것을 도시한다. 그리고 게임의 개시 전에 대전 상대의 마스터 경험값을 센터 서버(100) 또는 대전 상대로부터 취득하여, 마스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 마스터로 결정한다. 마스터 경험값은 개인 데이터에 포함시킬 수 있어 자기 카드에 기록하여 두어도 무방하고, 센터 서버(100)의 ROM(103) 등에 기록하여 두어도 무방하다. 센터 서버(100)에 의하여 마스터를 결정하는 것도 가능하다.
다른 마스터 결정 방법으로서는, 각 단말 장치가 지금까지 행한 게임에서 마스터가 된 비율에 기초하여 마스터를 결정하는 방법을 들 수 있다. 예를 들어, 각 단말 장치가 게임을 행한 총횟수인 게임 횟수와 마스터가 된 횟수인 마스터 횟수를 마스터 경험값으로서 이용한다. 단말 장치의 CPU(201)는 자신의 단말 장치 및 대전 상대의 마스터 경험값에 기초하여 게임에 참가하는 단말 장치의 비율을 다음 식에 의하여 연산하여, 마스터 비율이 가장 낮은 단말 장치를 마스터로 결정한다. 1대 1의 게임이면 마스터 비율이 0.5에 가까운 만큼 마스터가 된 횟수와 클라이언트가 된 횟수의 밸런스가 맞추어져 있는 것을 도시한다.
(마스터 비율) = (마스터 횟수) / (게임 횟수)
[단말 장치의 처리]
이하에, 단말 장치의 처리에 대하여 단말 장치가 마스터를 결정하는 경우를 예로 들어 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여 단말 장치(200)가 서로의 마스터 경험값을 송수신하여, 각 단말 장치(200)가 마스터로 되는 단말 장치를 결정하는 경우를 예로 든다. 센터 서버(100)의 처리는 상기 도 11과 같다.
(1) 메인 루틴
도 16은 단말 장치(200)에서 마스터를 결정하는 경우의, CPU(201)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. CPU(201)는 게임의 개시 전에 마스터가 되는 단말 장치를 결정하고, 결정 후는 자신의 단말이 마스터인지 클라이언트인지에 따른 처리를 행한다.
스텝 S201 ~ S203 : 상기 제1 실시예의 메인 루틴에서의 스텝 S1 ~ S3와 같 은 처리를 행한다. 즉, CPU(201)는 카드 리더·라이터(212)에 기록된 플레이어 ID에 기초하여 센터 서버(100)로부터 개인 데이터를 다운로드하여, 대전 상대의 단말 장치의 IP 어드레스를 취득한다. 대전 상대를 결정하는 처리는, 상기 제1 실시예와 같다 (도 8 참조).
스텝 S204 : CPU(201)는 예를 들어, 대전 상대의 단말 장치(200)로부터 상대의 마스터 경험값을 수신하여, 대전하는 단말 장치 모두의 마스터 경험값을 비교한다.
스텝 S205 : CPU(201)는 비교 결과에 기초하여 자신의 단말 장치가 마스터가 될지 여부를 결정한다.
스텝 S206, S207 : CPU(201)는 실행하려고 하고 있는 게임에서 마스터가 되는 경우에는 마스터 처리를 행한다 (게임 실행 수단, S206). 역으로 클라이언트가 되는 경우는 클라이언트 처리를 행한다 (게임 실행 수단, S207).
스텝 S208 : CPU(201)는 자신의 단말의 마스터 경험값을 갱신한다.
스텝 S209 : CPU(201)는 게임 결과의 표시, 마스터 경험값을 포함하는 개인 데이터의 업로드 등을 행하고, 처리를 종료한다.
(2) 마스터 처리
도 17은 상기 메인 루틴의 스텝 S206에서 CPU(201)가 실행하는 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는 마스터로서 게임을 실행한다.
스텝 S211 : CPU(201)는 자신의 단말에서의 플레이어의 지시 입력이나, 또는 클라이언트 단말로부터의 입력 데이터의 수신을 대기하여, 어느 하나가 있으면 스텝 S212로 이행한다.
스텝 S212 : CPU(201)는 입력 데이터를 선수 등 캐릭터의 액션으로 변환한다.
스텝 S213 : CPU(201)는 자신의 단말의 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 출력 데이터를 송출하여 출력을 제어한다.
스텝 S214 : CPU(201)는 출력 데이터를 클라이언트 단말로 네트워크(300)를 통하여 송신한다.
스텝 S215 ~ S216 : CPU(201)는 게임의 종료인지 여부를 판단한다 (S215). 게임이 종료하는 경우 (S215), CPU(201)는 게임의 종료를 나타내는 통지를 다른 모든 단말 장치(200)로 송신한다 (S216).
(3) 클라이언트 처리
도 18은 상기 메인 루틴의 스텝 S207에서 CPU(201)가 실행하는 클라이언트 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는 클라이언트로서 게임을 실행한다.
스텝 S221 ~ S222 : CPU(201)는 플레이어로부터의 지시 입력을 대기하여 (S221), 지시 입력이 있을 때마다 입력 데이터를 마스터 단말로 송신한다 (S222).
스텝 S223 ~ S224 : CPU(201)는 마스터 단말로부터의 출력 데이터의 수신을 대기하여 (S223), 수신한 출력 데이터를 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 송출하여 화면 출력이나 음성 출력을 제어한다(S224).
스텝 S225 : CPU(201)는 마스터 단말로부터 게임 종료 통지를 수신할 때까지 상기의 처리를 반복하고, 게임 종료 통지를 수신하면 메인 루틴으로 되돌아온다.
[제3 실시예의 효과]
각 단말 장치가 여러 번 게임을 행하는 경우는, 각각의 단말 장치가 마스터가 될 기회가 실질적으로 균등하기 때문에, 마스터 단말과 클라이언트 단말에서의 게임의 응답성의 차가 게임의 승패의 확률에 미치는 영향을 실질적으로 해소할 수 있다. 따라서, 어떠한 게임이어도 플레이어가 공평하게 네트워크 대전형 게임을 즐길 수 있다.
<그 외의 실시예>
(A) 상기 제1 실시예와 같이 플레이어의 개인 데이터를 센터 서버(100)에 기억시키는 것이 아니라, 플레이어의 자기 카드에 기억시킬 수도 있다. 그 경우, 센터 서버(100)는 대전 상대를 찾기 위한 모집 리스트의 갱신과 송신을 행하면 된다.
(B) 다음의 마스터 단말의 지정을 포함하는 전환 통지를 다음의 게임 진행 단위에서 마스터로 되는 단말 장치에만 송신하도록 하는 것도 가능하다. 상기 제1 실시예에서는, 전환 통지는 다음의 마스터 단말의 지정 통지와 게임 진행 단위의 종료 통지를 겸하고 있다. 그러나 다음의 마스터 단말 통지를 그 마스터 단말로만 송신하고, 게임 진행 단위의 종료는 다른 통지에 의하여 그 외의 단말에 통지하는 것도 가능하다. 예를 들어, 다음의 마스터 단말로부터 그 외의 단말 장치로 송신되는 재개 통지에 의하여, 앞 게임 진행 단위의 종료와 다음의 게임 진행 단위의 개시의 양방을 통지할 수 있다.
(C) 마스터 단말은 클라이언트 단말에 게임 진행 단위의 종료를 통지하는 것이 바람직하다. 그리고 상기 통지를 수신한 클라이언트 단말은 상기 마스터 단말로의 데이터의 송신을 휴지하면 된다. 게임 진행 단위의 종료 후에 마스터 단말로부터 클라이언트 단말로의 쓸데없는 데이터의 송신을 휴지하는 것에 의하여, 네트워크 부하를 경감하는 것과 함께, 마스터 단말의 처리의 부하를 경감할 수 있기 때문이다.
(D) 상기 제2 실시예에서는 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터를 결정하였지만, 마스터 경험 시간을 대신하여 마스터 경험 단위수를 이용하여도 무방하다. 여기서, 마스터 경험 단위수란, 어느 단말 장치(200)가 1게임 중에서 마스터가 된 게임 진행 단위의 수이다. 마스터 경험 단위수를 이용하는 경우, 단말 장치가 마스터가 되면, 마스터 경험 단위수에 "1"을 가산한다 (단위 연산 수단).
(E) 제3 실시예에서 센터 서버(100)가 각 단말 장치의 마스터 경험값에 기초하여 마스터로 되는 단말 장치를 결정하는 것도 가능하다. 예를 들어, 센터 서버(100)가 개인 데이터의 일부로서 마스터 경험값을 기억하고 있는 경우를 생각한다. 우선, 센터 서버(100)는 모집 리스트에 등록된 IP 어드레스에 기초하여, 대전하는 단말 장치(200)의 편성을 안다. 계속하여 센터 서버(100)는 대전하는 단말 장치(200) 각각의 마스터 경험값을 읽어내고, 그 값에 기초하여 마스터 단말을 결정한다. 그 후, 센터 서버(100)는 대전하는 단말 장치(200)로 마스터 단말을 지정하는 통지를 송신한다. 이것에 의하여, 각 단말 장치(200)는 어느 단말 장치를 마스터로 하여 게임을 행할지를 알 수 있다.
(F) 전술의 실시예에서 단말 장치(200)는 자기 자신이 마스터인지 클라이언트인지를 각 단말 장치를 조작하는 플레이어에게 통지하는 역할 통지 수단을 가지고 있어도 무방하다. 예를 들어, 단말 장치(200)에 접속된 모니터나 스피커로부터 마스터인 취지 또는 클라이언트인 취지의 출력 표시나 음성 출력을 행한다. 이것에 의하여 플레이어는 마스터이면 공격에 집중하고, 클라이언트이면 수비에 철저하는 등, 역할에 따른 게임 전략을 세울 수 있다.
(G) 전술의 실시예는 적당히 조합하여 행할 수 있다.
(H) 전술의 방법을 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터 읽기 가능한 기록 매체는 본 발명에 포함된다. 여기서 기록 매체로서는 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉서블 디스크, 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 기타의 것을 들 수 있다.
<발명의 효과>
본 발명을 이용하면, 네트워크 대전형 게임의 마스터 단말과 클라이언트 단말의 응답성의 차가 플레이어의 게임 환경에 미치는 영향을 경감할 수 있다.
본 발명은 네트워크를 통하여 접속된 단말 장치끼리가 대전하는 게임 시스템에 적용할 수 있다.

Claims (18)

  1. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형(對戰型) 게임 시스템에 있어서,
    마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,
    1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,
    상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,
    마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하고,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하며,
    각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    네트워크 대전형 게임 시스템.
  2. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하며, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되는 네트워크 대전형(對戰型) 게임 시스템에 있어서,
    마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하고,
    1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하며,
    상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하고,
    마스터인 단말은 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않으며,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하고,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키며,
    각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    네트워크 대전형 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    마스터인 단말 장치로부터 다음의 마스터가 되는 단말 장치로 상기 게임의 속행에 필요한 데이터인 게임 데이터를 송신하고,
    마스터인 단말은 적어도 상기 게임 데이터의 송신 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는
    네트워크 대전형 게임 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    마스터인 단말 장치는 클라이언트인 단말 장치에 게임 진행 단위의 종료를 통지하고,
    상기 통지를 수신한 클라이언트인 단말 장치는 상기 마스터인 단말 장치로의 데이터의 송신을 휴지(休止)하는
    네트워크 대전형 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임의 진행 상, 단말 장치가 플레이어의 입력을 접수하지 않는 타이밍에서 마스터인 단말 장치를 전환하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 단말 장치의 각각이 마스터인지 여부를 각 단말 장치를 조작하는 플레이어에게 통지하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
  7. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,
    마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,
    상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝과,
    마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝
    을 포함하며,
    상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    네트워크 대전형 게임 방법.
  8. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서, 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터가 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,
    마스터 단말 장치 및 클라이언트 단말 장치가 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    1게임 진행 단위의 개시에 앞서, 마스터인 단말 장치 또는 상기 단말 장치의 각각이, 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,
    상기 게임의 도중에 어느 1게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치가 마스터를 전환하는 전환 스텝과,
    마스터인 단말이 마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝
    을 포함하며,
    상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    네트워크 대전형 게임 방법.
  9. 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치에 있어서,
    자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,
    최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단과,
    어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단과,
    마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단과,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단과,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단
    을 구비하며,
    상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    단말 장치.
  10. 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치에 있어서,
    자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,
    최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단과,
    어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단과,
    마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단과,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단과,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단
    을 구비하며,
    상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    단말 장치.
  11. 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서,
    자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
    최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
    어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
    마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 수단 및
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며,
    상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  12. 네트워크를 통하여 다른 단말 장치와 접속되는 단말 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서,
    자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
    최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 수단,
    어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 수단,
    마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 수단,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 수단 및
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며,
    상기 마스터 결정 수단은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    단말 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  13. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,
    자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,
    어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝과,
    마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 시간 길이의 누적값인 마스터 경험 시간을 기억하는 경험 시간 기억 스텝,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 마스터로 된 시간의 길이를 계측하여, 계측값을 상기 단말 장치의 마스터 경험 시간에 가산하는 경험 시간 가산 스텝
    을 포함하며,
    상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 시간에 기초하여 마스터 경험 시간이 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    네트워크 대전형 게임 방법.
  14. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치가 실행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,
    자신 및 다른 단말 장치 중 어느 하나가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말이 클라이언트로 되어, 자신 이외의 다른 단말 장치와의 사이에서 상기 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 복수의 게임 진행 단위를 포함하여 이루어지는 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    최초의 게임 진행 단위의 개시에 앞서 마스터로 되는 단말 장치를 결정하고, 또한 어느 게임 진행 단위에서 마스터인 경우, 다음의 게임 진행 단위에서의 마스터를 결정하는 마스터 결정 스텝과,
    어느 게임 단위에서 마스터인 경우, 그 게임 진행 단위의 종료 후, 마스터인 단말 장치를 전환하는 전환 스텝과,
    마스터의 전환 중에는 클라이언트 단말 장치로부터의 데이터를 접수하지 않는 제한 스텝과,
    상기 단말 장치의 각각이 상기 게임 중에 마스터로 된 게임 진행 단위수의 총수인 마스터 경험 단위수를 기억하는 경험 단위수 기억 스텝과,
    어느 한 단말 장치가 마스터로 될 때마다 상기 단말 장치의 마스터 경험 단위수를 증가시키는 경험 단위수 증가 스텝
    을 포함하며,
    상기 마스터 결정 스텝은 각 단말 장치의 최신의 마스터 경험 단위수에 기초하여 마스터 경험 단위수가 가장 적은 단말 장치를 개시되려고 하고 있는 게임 진행 단위에서의 마스터로 결정하는
    네트워크 대전형 게임 방법.
  15. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치를 포함하는 네트워크 대전형 게임 시스템에 있어서,
    상기 단말 장치 중 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 상기 네트워크를 통하여 게임을 실행하고,
    상기 단말 장치의 각각이 마스터 또는 클라이언트를 경험할 때마다 갱신되는 각 단말 장치의 마스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 게임의 개시 전에 마스터로 결정하며,
    상기 마스터 경험값을 기억하고,
    마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신하는
    네트워크 대전형 게임 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 단말 장치의 마스터 경험값에 소정의 값을 가산하여 상기 단말 장치의 최신의 마스터 경험값을 결정하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 마스터 경험값은 게임을 행한 게임 횟수 및 마스터가 된 횟수를 포함하고,
    상기 단말 장치의 각각에 대하여 게임 횟수에 대한 마스터가 된 횟수의 비율을 연산하는 것에 의하여 마스터가 되는 단말을 결정하는 네트워크 대전형 게임 시스템.
  18. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치 사이에서 게임을 행하는 네트워크 대전형 게임 방법에 있어서,
    상기 단말 장치 중 어느 한 단말 장치가 게임의 진행을 관리하는 마스터로 되고 그 외의 단말 장치가 클라이언트로 되어 상기 네트워크를 통하여 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    상기 단말 장치의 각각이 마스터를 경험할 때마다 갱신되는 각 단말 장치의 마스터 경험값이 가장 적은 단말 장치를 게임의 개시 전에 마스터로 결정하는 마스터 결정 스텝과,
    상기 마스터 경험값을 기억하는 마스터 경험값 기억 스텝과,
    마스터가 되는 단말 장치의 결정에 따라 상기 기억되어 있는 각 단말 장치의 마스터 경험값을 갱신하는 마스터 경험값 갱신 스텝
    을 포함하는 네트워크 대전형 게임 방법.
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