JP2023551386A - 対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティ - Google Patents

対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティ Download PDF

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Abstract

【解決手段】対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理するためのシステム及び方法。リプレイ可能なアクティビティは、本質的に対戦式であり得、ランキングを決定するために使用され得る。対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットを受信することができる。対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットは、対話型コンテンツソースサーバから受信され得る。対話型コンテンツタイトルは、対話型コンテンツソースサーバで少なくとも部分的にホストされていてもよい。第1のデータセットは、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けることができる。スコアは、関連付けられたユーザアカウントの第1のデータセット1セットに基づいて決定され得る。【選択図】図1

Description

1.関連出願の相互参照
本願は、2020年11月9日に出願された米国仮出願第63/111,528号の利益を主張し、これは、参照によりその全体が明示的に本明細書に組み込まれる。
2.技術分野
本技術は、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関する。より具体的には、本技術は、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を管理するための様々な方法を作成、生成、及び/または提供することができる。
3.背景
プラットフォームベースのゲームプレイ(例えば、ソニープレイステーション(登録商標))で特定のアクティビティを対戦ゲームの形式としてリプレイすることは、ゲームプレイヤーにとっていっそう一般的なゲームプレイの形式になっている。例えば、スピードランニングは、ゲームプレイヤーが様々な対話型コンテンツタイトルで特定のアクティビティをリプレイして、速度、スコア、または距離の点で最高のスコアを達成する、対戦式のゲーム現象になっている。
現在利用可能なゲームメディアまたはプラットフォームは、ゲームプレイヤーがゲーム内の特定のアクティビティのスコアを記録及び比較する方法を提供するゲーム内またはプラットフォーム内の機能を提供していない。通常、ゲームプレイヤーはこのような挑戦に参加し、ゲームメディアまたはプラットフォームで提供される機能の範囲外で、これらのアクティビティに挑戦することに対するスコアを決定する。
したがって、当技術分野では、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を管理するための様々な方法を作成、生成、及び/または提供するためのシステム及び方法が必要である。
本開示の態様は、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理するためのシステム及び方法を含み、提供される。リプレイ可能なアクティビティは、本質的に対戦式であり得、ランキングを決定するために使用され得る。対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットを受信することができる。対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットは、対話型コンテンツソースサーバから受信され得る。対話型コンテンツタイトルは、対話型コンテンツソースサーバで少なくとも部分的にホストされていてもよい。第1のデータセットは、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けることができる。スコアは、関連付けられたユーザアカウントの第1のデータセット1セットに基づいて決定され得る。関連付けられたユーザアカウントは、他のユーザアカウントのスコアと、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられたそれぞれのデータセットに基づいて、ランキングに配置される場合がある。
関連付けられたユーザアカウントは、関連付けられたユーザアカウントが対話型コンテンツタイトルのチェックポイントに到達すると、リプレイ可能なアクティビティを再生するようにトリガされ得る。リプレイ可能なアクティビティに関連するランキングも生成することができる。ランキングは、関連付けられたユーザアカウントの友人間のグローバルランキングまたはローカルランキングである場合がある。リプレイ可能なアクティビティは、設定された期間リプレイ可能であり得、設定された期間の終了時にランキングが確定され得、ランキングに基づいて報酬が割り当てられ得る。対話型コンテンツタイトル及び少なくとも別の対話型コンテンツタイトルから、関連付けられたユーザアカウントに利用可能な一連のリプレイ可能なアクティビティを表示するために、リプレイ可能なアクティビティメニューを生成することができる。
関連付けられたユーザアカウントに招待または通知を送信して、リプレイ可能なアクティビティをプレイすることができ、招待は別のユーザアカウントによって開始される場合がある。別のユーザアカウントがランキングでユーザアカウントを上回ると、招待または通知が自動的に送信され、ランキングに変化があったことをユーザアカウントに警告する。結合されたゲームプレイビューは、関連付けられたユーザアカウントに関連付けられた第1のゲームプレイビューと、別のユーザアカウントに関連付けられた第2のゲームプレイビューとを含むように生成され得て、結合されたゲームプレイビューは、再生であるか、または同期してリアルタイムで表示される。オーバーレイは、関連付けられたユーザアカウントのリプレイ可能なアクティビティのゲームプレイ中に生成され得、オーバーレイは、リプレイ可能なアクティビティに関する完了情報を表示する。
さらに、1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルをリプレイ可能なアクティビティに関連付けることができる。1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバによって収集されたオブジェクトデータを含み得る。オブジェクトレコーダを介して、1つ以上の第2のオブジェクトファイルを記録することができる。1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバによって収集された関連付けられるオブジェクトデータを含み得る。対話型コンテンツタイトルに固有の1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティが生成でき、1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルが、1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティのスコアを決定するために使用され得る。オプションを対話型コンテンツソースサーバに提供して、対話型コンテンツタイトルに固有の他のリプレイ可能なアクティビティと関連する報酬とを追加することができる。
関連付けられたユーザアカウントに関連付けられたグラフィカルユーザインタフェースを介して、関連付けられたユーザアカウントが対話型コンテンツタイトルに固有の他のリプレイ可能なアクティビティ及び関連する報酬を追加するためのオプションを提供することができる。関連付けられたユーザアカウントによるゲームプレイのプレイバックを生成することができ、プレイバックは、リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイの完了時に、ゲームプレイに同期するコントローラの入力に関するデータを表示することができる。
本開示の様々な態様は、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理するための方法を含み得る。そのような方法は、対話型コンテンツソースサーバから、対話型コンテンツソースサーバで少なくとも部分的にホストされる対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットを受信することを含むことができ、第1のデータセットは、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能アクティビティに関連付けられている。そのような方法は、関連付けられたユーザアカウントの第1のデータセットに基づいてスコアを決定することを含むことができる。そのような方法は、関連付けられたユーザアカウントを、他のユーザアカウントのスコアと対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられたそれぞれのデータセットとに基づいたランキングに配置することを含み得る。そのような方法は、関連付けられたユーザアカウントを、関連付けられたユーザアカウントが対話型コンテンツタイトルのチェックポイントに到達すると、リプレイ可能なアクティビティをプレイするようにトリガすることを含み得る。そのような方法は、リプレイ可能なアクティビティに関連付けられたランキングを生成することを含むことができ、ランキングは、グローバルランキングと、関連付けられたユーザアカウントの友人間のローカルランキングとの間で変更することができる。そのような方法は、関連付けられたユーザアカウントに招待または通知を送信して、リプレイ可能なアクティビティをプレイすることを含むことができ、招待または通知は別のユーザアカウントによって開始される場合がある。そのような方法は、関連付けられたユーザアカウントのリプレイ可能なアクティビティのゲームプレイ中オーバーレイを生成することを含み得、オーバーレイは、リプレイ可能なアクティビティに関する完了情報を表示する。
本開示のさらなる態様は、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理するためのシステムを含み得る。このようなシステムは、メモリに記憶されている命令を実行する1つまたは複数のプロセッサを含み得る。1つまたは複数のプロセッサによる命令の実行は、対話型コンテンツソースサーバから、対話型コンテンツソースサーバで少なくとも部分的にホストされる対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットを受信することができ、第1のデータセットは、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられている。1つまたは複数のプロセッサによる命令の実行は、関連付けられたユーザアカウントの第1のデータセットに基づいてスコアを決定することができる。1つまたは複数のプロセッサによる命令の実行は、関連付けられたユーザアカウントを、他のユーザアカウントのスコア、及び対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられたそれぞれのデータセットに基づくランキングに配置することができる。
本開示のさらなる態様は、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理する方法を提供するために、プロセッサによって実行可能なプログラムを具現化した非一時的なコンピュータ可読媒体または記憶媒体を含む。
本開示の態様による、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理するためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境を示す。 本開示の態様による、ユニバーサルデータシステムからのオブジェクトデータをメディアコンテンツにバインドするためのシステムが実装され得る詳細な例示的なネットワークを示す。 本開示の一態様による、対話型コンテンツタイトルがオブジェクトデータを1つまたは複数のサーバの様々なモジュールに送信する例示的なネットワークの一部を示す。 本開示の態様による様々なオブジェクト及び関連するイベントの例示的な表を示す。 本開示の態様による、様々なタスクの完了によって挑戦がトリガされるゲームプレイタイムラインの例示的な図を示す。 図4A及び4Bは、本開示の態様による、挑戦の招待またはリプレイ可能なアクティビティへの通知の例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Cは、本開示の態様による、リプレイ可能なアクティビティをプレイするように招待するユーザアカウントを選択するための例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Dは、本開示の態様による、グローバルリーダーボードとフレンドリーダーボードのどちらを表示するかを選択するためのオプションの例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Eは、本開示の態様による、特定のリプレイ可能なアクティビティに対する友人のランキングを示すリーダーボードの例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Fは、本開示の態様による、反復可能なアクティビティデータを表示するゲーム内グラフィカルオーバーラップの例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Gは、本開示の態様による、ユーザのスコア及びランクを示すリプレイ可能なアクティビティのリプレイ通知の例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Hは、本開示の態様による、ユーザの友人が友人のスコアを上回ったこと示すリプレイ可能なアクティビティのリプレイ通知の例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Iは、本開示の態様による、1つまたは複数の対話型コンテンツタイトルからリプレイ可能なアクティビティのセットを表示するためのリプレイ可能なアクティビティメニューの例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。図4Jは、本開示の態様による、1つまたは複数の対話型コンテンツタイトルからリプレイ可能なアクティビティのセットを表示するためのもう一つのリプレイ可能なアクティビティメニューの例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。 本開示の態様による、リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイを生成するための例示的な方法のフローチャートを示す。 本開示の態様による、その中に表示されている1つまたは複数のオブジェクトに基づいて、ストリーミングメディアのリアルタイムのプレイデータをメディアオブジェクトバインディング及び表示する際に使用され得る例示的な電子娯楽システムを示す。
以下の詳細な説明は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。詳細な説明は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に記載される具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らか且つ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にしないように、ブロック図形式で示されている。
本開示の態様は、異なる対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティの操作を作成及び/または管理するためのシステム及び方法を含み、提供される。対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットを受信することができる。対話型コンテンツタイトルに関連付けられた第1のデータセットは、対話型コンテンツソースサーバから受信され得る。対話型コンテンツタイトルは、対話型コンテンツソースサーバで少なくとも部分的にホストされていてもよい。スコアは、関連付けられたユーザアカウントの第1のデータセット1セットに基づいて決定され得る。関連付けられたユーザアカウントは、他のユーザアカウントのスコアと、対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられたそれぞれのデータセットに基づいて、ランキングに配置される場合がある。
図1は、メディアオブジェクトをバインドし、そこに表示される1つまたは複数のオブジェクトに基づいてストリーミングまたはライブ・ストリーミング・メディアのリアルタイム再生データを表示するためのシステムである例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、ストリーミングコンテンツ(例えば、インタラクティブビデオ、ポッドキャストなど)を提供する1つ以上の対話型コンテンツサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、及び1つ以上のデータベース140を含むことができる。
対話型コンテンツサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能なインタラクティブメディアを維持し、ストリーミングし、ホストすることができる。そのような対話型コンテンツサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装し得る。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、アクティビティの表示またはアクティビティとの対話)に利用可能な1つ以上のオブジェクトデータセットを含み得る。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、図2A及び3に関して詳細に論じられるように、メディアストリーミングサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって、オブジェクトファイル216(「オブジェクトファイル」)に格納され得る。
プラットフォームサーバ120は、異なる対話型コンテンツサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130と通信するのに対応可能であり得る。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装され得る。ストリーミングサーバ110は複数のプラットフォームサーバ120と通信し得るが、メディアストリーミングサーバ110は1つ以上のプラットフォームサーバ120に実装され得る。プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディア(すなわち、ゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ(「UGC」)、パブリッシャーコンテンツなど)をストリーミングするユーザの要求をユーザから受信するなどの命令を実行することもできる。さらに、プラットフォームサーバ120は、例えばストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングするなどの命令を実行し得る。そのようなストリーミングメディアは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に関連付けられた少なくとも1つのオブジェクトセットを有し得る。オブジェクトデータの各セットは、ストリーミングメディアの少なくとも一部の間に表示されるオブジェクトに関するデータ(例えば、アクティビティの情報、ゾーンの情報、アクターの情報、メカニック情報、ゲームメディアの情報など)を有し得る。
ストリーミングメディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160によって提供されることができ、これにより、様々なタイプのメディアストリーミングサーバ110が異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することができる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するメディアストリーミングサーバ110、メディア及び関連の少なくとも1つのオブジェクトデータのセットを提供するプラットフォームサーバ120、及びそのオブジェクトデータを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに特有のものであり得る。複数の異なるタイプのメディアストリーミングサーバ110(または、プラットフォームサーバ120もしくはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160があり得る。
ユーザデバイス130は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含み得る。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。別の例では、ユーザデバイス130は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されてもよい。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。このようなデバイス130は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサなどであるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。これらのユーザデバイス130はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションもしくはコンピューティング言語(例えば、C++、JavaScript(登録商標))を用いて実行してよい。例示的なユーザデバイス130は、図6に関して本明細書に詳細に記載される。
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、メディアストリーミングサーバ110に、サーバ218(図2Aに示される)のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにわたって、またはユーザデバイス130のいずれかに格納されることができる。そのようなデータベース140は、ストリーミングメディア及び/または関連のオブジェクトデータのセットを記憶し得る。そのようなストリーミングメディアは、ユーザが参加することができる1つ以上のオブジェクト(例えば、アクティビティ)、及び/またはピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャー及び/または第三者のパブリッシャーによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、解釈、マッシュアップなど)を描写し得る。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含み得る。そのようなUGCは、メディア及び/またはピアに関する情報も含み得る。そのようなピア情報は、対話型コンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブック等)のオブジェクトとのピアのインタラクション中に収集されるデータから導出され得、UGCに「バインド」され、UGCとともに記憶され得る。このようなバインドは、UGCがオブジェクトにディープリンク(例えば、直接開始)すること、UGCのオブジェクト及び/またはピアに関する情報を提供すること、及び/またはユーザがUGCと対話することを可能にすることができるため、UGCを拡張する。1つ以上のユーザプロファイルもまたデータベース140に格納されることができる。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトル内のユーザ進行状況、ユーザID、ユーザのゲームキャラクターなど)を含むことができ、メディアに関連付けられることができる。
図2Aの例示的なネットワーク環境200では、例示的コンソール228(例えば、ユーザデバイス130)及び例示的サーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、アクティビティフィードサーバ224、UGCサーバ232、及びオブジェクトサーバ226)が示されている。コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてもよい。コンソール228は、コンテンツ(例えば、メディア)がコンソール228を介して記録及び出力され得る、以下でより詳細に説明されるコンテンツレコーダ202及びオブジェクトレコーダ210をさらに含むことができる。対話型の様々なコンテンツタイトル230は、コンソール228で実行され得る。代替的にまたはそれに加えて、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218に実装され得る。そのようなコンテンツレコーダ202は、対話型コンテンツタイトル230(例えば、対話型コンテンツソースサーバ110)からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、それをコンテンツリングバッファ208に記録する場合がある。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を記憶し得る。そのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として記憶され得る。そのようなメディアファイル212(例えば、ストリーミングメディアの一部)は、記憶及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードされ得るが、メディアファイル212が任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。メディアファイル212は、定期的及び/またはリアルタイムで、またはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。そのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として記憶し得る。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、また、メディアファイル212のストリーミングIDにマッチするストリーミングIDを含み得、それによって、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付ける。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして記憶され得るが、コンテンツタイムスタンプファイル214は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。
コンテンツレコーダ202が対話型コンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、対話型コンテンツタイトル230からオブジェクトデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトデータを追跡して、オブジェクトの開始時刻及び終了時刻を決定する。そのようなオブジェクトデータは、定期的及び/またはリアルタイムまたはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装され得る。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出するとき、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204からオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトがアクティビティであった場合、アクティビティ、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時間、アクティビティ終了時間、アクティビティ結果、アクティビティタイプなどである場合のデータ)を受信し、このアクティビティデータ(例えば、ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)をオブジェクトリングバッファ210に記録する。オブジェクトリングバッファ210に記録されるそのようなアクティビティデータは、オブジェクトファイル216に記憶され得る。そのようなオブジェクトファイル216は、また、アクティビティ開始時間、アクティビティ終了時間、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対戦試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連付けられるユーザまたはピアデータを含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを記憶し得る。そのようなオブジェクトファイル216はオブジェクトサーバ226に記憶され得るが、オブジェクトファイル216は任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられ得る。一例では、オブジェクトサーバ226は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDと、オブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、オブジェクトファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、それらを関連付ける。別の例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を格納することができ、オブジェクトファイル216についてのクエリをUGCサーバ232から受信することができる。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDにマッチングするオブジェクトファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されることができる。さらに別の例では、格納されているコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリは、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻と一致させることによって実行され得る。そのようなオブジェクトファイル216はまた、UGCサーバ232によって、一致したコンテンツタイムスタンプファイル214と関連付けられ得るが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって行われ得る。別の実施例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられ得る。
図2Bは、例示的なネットワーク環境200の例示的な集中ビュー222を示しており、サーバ218(例えば、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれか)に実装され得る挑戦モジュール231は、対話型コンテンツタイトル230からリプレイ可能なアクティビティに関連するデータを受信することができる。挑戦モジュール231は、対話型コンテンツタイトル230から、リプレイ可能なアクティビティの作成、ユーザアカウントによるリプレイ可能なアクティビティのゲームプレイのスコア化、及びリプレイ可能なアクティビティに関する挑戦関連情報の表示に関連付けられた特定のアクティビティデータを照会及び/または受信することができる。対話型コンテンツタイトル230はまた、オプションでオブジェクトレコーダ206を介して、オブジェクトライブラリ204にオブジェクトデータを送信し、オブジェクトサーバ226にオブジェクトファイル216として記憶されてもよい。挑戦モジュール231は、特定のユーザアカウント、特定の対話型コンテンツタイトル230、及び特定のアクティビティに関する特定のオブジェクトデータを照会し、及び/またはオブジェクトサーバ226から受信して、リプレイ可能なアクティビティをプレイしているユーザアカウントに挑戦関連データを提供することができる。
挑戦モジュール231は、代替的に挑戦モジュール231とは別個であってもよい作成モジュール233を含んでもよい。作成モジュール233は、それぞれの対話型コンテンツタイトル230の挑戦を作成するため異なるレベルを作成または制定することができる。例えば、作成モジュール233は、ICT固有の挑戦モジュール235を制定することができる。ICT固有の挑戦モジュール235は、特定の対話型コンテンツタイトル230の特定のリプレイ可能なアクティビティのために作成されてもよく、そのリプレイ可能なアクティビティ及びそれが作成されたそれぞれの対話型コンテンツタイトル230に関連付けられたデータのセットを受信してもよい。例えば、ICT固有の挑戦モジュール235の場合、挑戦モジュール231またはICT固有の挑戦モジュール235自体が、対話型コンテンツタイトル230がゲームプレイから断定的に外挿している可能性があるすべての種類のアクティビティデータを包含する一連のアクティビティデータを照会または受信することができる。次に、作成モジュール233は、対話型コンテンツタイトル230によって提供されるアクティビティデータのセットに基づいて1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティを定義でき、その対話型コンテンツタイトル230に固有の1つまたは複数のICT固有の挑戦モジュールs235を作成して、関連するアクティビティをモニタし、スコアを決定する。
作成モジュール233は、オブジェクトサーバ226からのオブジェクトデータを使用して適切なリプレイ可能なアクティビティを作成し、リプレイ可能なアクティビティの各ゲームプレイのスコア及びランキングも決定することができるオブジェクト互換挑戦モジュール237を作成することができる。さらに、オブジェクト互換挑戦モジュール237は、特定のオブジェクトファイルを転送して、オブジェクト互換挑戦モジュール237をトリガして、ユーザデバイス130で表示する挑戦関連情報を送信すること、及びリプレイ可能なアクティビティをプレイしているユーザアカウントの関連付けられるスコアとランキングを決定するための挑戦関連のアクティビティデータを受信することに関して応答するよう、オブジェクトサーバ226に決定及び通知することができる。オブジェクト互換挑戦モジュール237は、リプレイ可能なアクティビティを監視し、オブジェクトデータがすでに自動的に送信及び生成され、最終的にオブジェクトサーバ226に送信されていることを前提として、対話型コンテンツソースサーバ110にハンズオフ体験を提供する。オブジェクト互換挑戦モジュール237は、対話型コンテンツタイトル230が作成した可能性がある追加のITC固有挑戦に関して、オブジェクトサーバ226で収集されなかった追加のデータをさらに照会することができる。作成モジュール233は、対話型コンテンツタイトル230(例えば、対話型コンテンツソースサーバ110)から、提供されたグラフィカルユーザインタフェースを介したユーザ(例えば、対話型コンテンツタイトルの開発者)からの入力のような、特定のアクティビティのデータセットの指示を受け取ることができ、挑戦モジュール231でリプレイ可能なアクティビティとして分析及び記録される。オブジェクト互換挑戦モジュール237は、オブジェクト互換挑戦モジュール237によって作成された挑戦よりも追加の挑戦または異なる挑戦を提供することによって、それぞれの対話型コンテンツタイトル230の挑戦機能を強化しようとする対話型コンテンツタイトル230の挑戦のより高度な統合を提供することができる。
作成モジュール233はまた、追加データがオブジェクトサーバ226で収集されなかった場合、対話型コンテンツタイトル230から追加データを照会及び/または受信することができる、オプションで対話型コンテンツタイトル230ごとに、ユーザ作成統合モジュール239を制定することもできる。追加データは、対話型コンテンツタイトル230に固有の、ユーザアカウントが作成した可能性がある追加挑戦に関連している可能性がある。作成モジュール233は、提供されたグラフィカルユーザインタフェースからの入力など、ユーザデバイス130から、挑戦モジュール231でリプレイ可能なアクティビティとして分析及び記録されるアクティビティデータの特定のセットを受け取ることができる。
ICT固有の挑戦モジュール235、オブジェクト互換挑戦モジュール237、及びユーザ作成統合モジュール239は、別個のモジュールとして、または1つまたは複数の共有モジュールの一部として機能することができる。受信したアクティビティデータは、ユーザデバイス130で表示される様々な挑戦関連情報を提供するのに役立ち得る。図4A~4Hは、以下でより詳細に説明され、ユーザデバイス130で様々な挑戦関連情報の1つを表示する異なる例示的なグラフィカルユーザインタフェース400(400A、400Bなど)を示す。
図2Cの例示的な表250に示されているように、そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、アクティビティ利用可能性変更に関するイベント情報に関連付けられ得、関連付けられるオブジェクト情報を有する他のオブジェクトに関連付けられ得る。メディア-オブジェクトバインドは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に表示されるオブジェクトとストリーミングメディアとの間のテレメトリを形成し得る。例えば、そのようなオブジェクトデータは、ゾーンデータファイル252、アクターデータファイル254、メカニックデータファイル256、ゲームメディアデータファイル258、及び他のゲームプレイ関連データファイルであってもよい。
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、進行中、オープンエンド、または対戦として分類され得る。そのようなアクティビティデータファイル216は、アクティビティのより詳細な説明、アクティビティに関連する画像、ゲームを開始する前にアクティビティがプレイヤーに利用可能である場合、ゲームを完了するためにアクティビティの完了が必要か否か、アクティビティをゲーム内で繰り返しプレイできるか否か、ネストされたタスクまたは関連する子アクティビティがあるか否かなどのオプションのプロパティを含み得る。そのようなアクティビティデータファイル216は、プレイヤーにとって現在利用可能なアクティビティのリストまたはアレイを示し得るアクティビティ利用可能性変更イベントを含み得る。例えば、これを使用して、ゲーム計画に表示するアクティビティを決定し得る。
そのようなゾーンデータファイル252は、単一座標系を有する関連するゲーム世界の領域を示し得、ゾーンは、それに関連付けられた2Dマップを有してもよく、ゾーン上の位置を表示するために用いられてもよい。ゾーンデータファイル252が適用可能である場合、各ゾーンは、ゾーンID及びゾーンの短いローカライズ可能な名前を含み得る。そのようなゾーンデータファイル252は、3D世界座標から2Dマップ位置へ変換するために、ビュー投影行列(4x4)に関連付けられ得る。そのようなゾーンデータファイル252は、プレイヤーの現在のゲーム内位置への更新を示す位置変更イベントに関連付けられ得る。そのような位置変更イベントは、定期的に、またはプレイヤーのゲーム内位置が著しく変更されたときにいつでもポストされ得る。プラットフォームサーバ120は、最新の値を「状態」に記憶し得る。そのようなゾーンデータファイル252は、ゾーン内のプレイヤーのキャラクターのx、y、z位置、及びプレイヤーのキャラクターの向きまたは方向を示すa、b、cベクトルを含み得る。そのようなゾーンデータファイル252は、アクティビティ開始イベント及び/またはアクティビティ終了イベントに関連付けられてもよく、アクティビティ終了イベントの場合、完了、失敗、または放棄の結果がアクティビティ(例えば、アクティビティID)に関連付けられ得る。
そのようなアクターデータファイル254は、ゲーム内の挙動と共にエンティティに関連付けられてもよく、プレイヤーコントローラであってもよく、またはゲーム制御されてもよく、ゲームプレイ中に動的に変化し得る。そのようなアクターデータファイル254は、アクターのアクターID、アクターのローカライズ可能な名前、アクターの画像、及び/またはアクターの簡単な説明を含み得る。そのようなアクターデータファイル254は、プレイヤーの選択されたアクター(複数可)が変更されたことを示すアクター選択イベントに関連付けられ得る。選択されたアクター(複数可)は、プレイヤーがゲームで制御しているアクターを表し得、プラットフォームサーバ120を介してプレイヤーのプロファイル及び他のスペースに表示され得る。一度に複数のアクターが選択される場合があり、各ゲームは保存データのロード時にアクターのリストを置き換える場合がある。
そのようなメカニックデータファイル256は、ゲームプレイに影響を与えるためにプレイヤーまたはゲームによって使用され得るアイテム、スキル、または効果(例えば、弓、矢、ステルス攻撃、火のダメージ)に関連付けられてもよく、ゲームプレイに影響を与えないアイテム(例えば、収集品)を除外してもよい。そのようなメカニックデータファイル256は、メカニックのメカニックID、メカニックの短縮名、メカニックの画像、及び/またはメカニックの簡単な説明を含み得る。そのようなメカニックデータファイル256は、プレイヤーが利用可能なメカニックが変更されたことを示すメカニック利用可能性変更イベントに関連付けられ得る。利用可能とは、メカニックがゲーム世界でプレイヤーに利用可能であることを意味する場合があり得るが、使用する前に、プレイヤーがそれをインベントリに取得するためにいくつかの手順を実行する必要があり得る(例えば、ショップから購入する、世界から受け取る)。各ゲームは、保存データをロードするときに、そのメカニックのリストを置き換え得る。
そのようなメカニックデータファイル256は、プレイヤーのインベントリが変更されたことを示すメカニックインベントリ変更イベントに関連付けられ得る。インベントリは、メカニックを使用する前にゲームで追加ステップを行う必要なく、プレイヤーがすぐに使用できるメカニックを指し得る。インベントリ情報は、プラットフォームサーバ120に転送され得る様々なアクティビティに対するプレイヤーの準備を推定するために使用される。ゲームは、保存データをロードすると、メカニックインベントリのリストを置き換え得る。クールダウンのメカニックは、インベントリの一部と見なされ得る。任意の非ゼロ値を有するメカニックカウント(例えば、弾薬、回復ポイントなど)は、「インベントリ内」として扱われ得る。インベントリメカニックは、利用可能なメカニックのサブセットと見なされ得る。
そのようなメカニックデータファイル256は、メカニックがプレイヤーによって使用されたこと、またはプレイヤーに対して使用されたことを示すメカニック使用イベントに関連付けられてもよく、UGCコンテキストにおいてメカニック使用として表示されるために使用され得る。そのようなメカニックデータファイル256は、使用されたメカニックのリストもしくは配列(例えば、火矢、火のダメージ)、またはメカニックがプレイヤーによって使用されたか、もしくはプレイヤーに対して使用されたかなど、イニシエータがプレイヤーであるかどうかを含んでもよい。そのようなメカニックデータファイル256は、イニシエータアクターID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、及び/またはイニシエータアクターの現在のx、y、z位置を含み得る。そのようなメカニックデータファイル256は、メカニックがゲームプレイに影響を及ぼした(例えば、矢が敵に当たる)ことを示すメカニック影響イベントに関連付けられてもよく、UGCコンテキストにおいてメカニック画像を表示するために使用され得る。メカニックの使用とメカニックの画像のイベントはリンクされていない可能性がある。そのようなメカニックデータファイル256は、イニシエータアクションID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、イニシエータアクターの現在のx、y、z位置、ターゲットアクターID、ターゲットアクターの現在のゾーンID、ターゲットアクターの現在のx、y、z、及びイニシエーターメカニックを軽減し得る軽減メカニックを含み得る。
そのようなゲームメディアデータファイル258は、ゲームメディアのゲームメディアID、ゲームメディアのローカライズ可能な名前、メディアフォーマット(例えば、画像、オーディオ、ビデオ、テキストなど)、メディアのカテゴリもしくは種類(カットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解説など)、URLもしくはサーバプロビジョニングメディアファイル、及び/またはゲームメディアが特定のアクティビティに関連付けられているかどうか、を含み得る。そのようなゲームメディアデータファイル258は、特定のゲームメディアの一部がたった今ゲーム内で開始したことを示すゲームメディア開始イベント、及び特定のゲームメディアの一部が終了したことを示すゲームメディア終了イベントに関連付けられ得る。
図3は、本開示の態様による、例示的な対話型コンテンツタイトル230のゲームプレイタイムライン300の例示的な図を示すフローチャートであり、挑戦的なリプレイ可能なアクティビティは、様々なタスクの完了によってトリガされる。リプレイ可能なアクティビティは、タスクが完了すると挑戦できるようにロック解除され得、リプレイ可能なアクティビティが完了する。例えば、図3に示すように、リプレイ可能なアクティビティがルートを完了し、次にボスを倒すことを含む場合、ボスを倒す最初の完了であるタスク#3302は、挑戦としてリプレイされるリプレイ可能なアクティビティのロックを解除することができる。タスクの完了を示す通知304は、プレイヤーにリプレイ可能なアクティビティを再生するように勧めるための「プレイ挑戦」オプション306をさらに含むことができる。
リプレイ可能なアクティビティのロックが解除されると、プレイヤーは、そのリプレイ可能なアクティビティに関する挑戦の招待(つまり、通知)を送受信することができる。図4Aは、挑戦の招待を送信するための検索オプション402、他のプレイヤー(例えば、ゲームを所有する個々の友人、友人グループ間の排他的な挑戦など)の選択オプション404、及び招待ボタン406を提供している例示的グラフィカルユーザインタフェース400Aを示す。一部の挑戦の招待では、プレイヤーは、デモのような体験の形で対話型コンテンツタイトル230を所有していない別のユーザにそのような挑戦を送信できる場合がある。図4Aには示されていないが、プレイヤーは、自分自身の挑戦を作成し、そのような挑戦をプレイするための招待を送信することもできる。
図4B及び4Cは、挑戦の招待の例示的なグラフィカルユーザインタフェース400B、400Cを示し、挑戦の招待408は、挑戦の情報410に関するより多くの詳細を含むことができ、例えば他のどのユーザ及び友人がこの特定のリプレイ可能なアクティビティ及び、リプレイ可能なアクティビティをプレイ及び/または完了することに関連する報酬に挑戦したか、などである。報酬は、対話型コンテンツタイトル230によって、及び/またはプラットフォームレベルで提供され得る。挑戦の招待は、リプレイ可能なアクティビティと、ICTレベル及び/またはプラットフォームレベルで記録された最高スコアに関するリーダーボード412の一部をさらに示してもよい。図4D及び4Eは、特定のリプレイ可能なアクティビティについてグローバルリーダーボード414または友人のリーダーボード416を表示するための例示的なグラフィカルユーザインタフェース400D、400Eをさらに示す。グローバルリーダーボード414及び友人のリーダーボード416は、フィルタリングオプション418を提供することができ、プレイヤーは、同様の能力または興味のある特徴を有するプレイヤーなど、特定のプレイヤーのより偏狭なビューを見ることができる。
図4Fのグラフィカルユーザインタフェース400Fに示すように、プレイヤーが挑戦を受け入れることを選択すると、対話型コンテンツタイトル230のゲームプレイビュー420内に、挑戦の目標、完了率、経過時間、及び/または現在のスコアなどの反復可能なアクティビティに関連するデータを表示するゲーム内グラフィックオーバーレイ422を含めることができる。挑戦が完了すると、図4Gのグラフィカルユーザインタフェース400Gに示されるように、第1の通知424が、プレイヤーのスコア及びランキングと共にリプレイ可能なアクティビティをリプレイするために、プレイヤーに提示され得る。さらに、図4Fのグラフィカルユーザインタフェース400Hに示すように、第2の通知426は、再挑戦し、リプレイ可能なアクティビティのランキングを取り戻すために、プレイヤーによってスコアが打ち負かされた他のプレイヤーに提示されてもよい。第2の通知426は、それらのプレイヤーがプラットフォーム上でアクティブでない間の、モバイルデバイスまたはパーソナルコンピュータなどのそれらのプレイヤーのそれぞれのクライアントデバイス上のプッシュ通知であり得る。
さらに、図4Iのグラフィカルユーザインタフェース400Iに示されるように、ユーザアカウントメニュー428は、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の対話型コンテンツタイトル230に関する他のタイプの要約情報とともに、リプレイ可能なアクティビティ情報を含むことができる。例えば、ユーザアカウントメニュー428は、ユーザアカウントが現在プレイしているリプレイ可能なアクティビティの「現在の挑戦」表示430を含むことができる。さらに、図4Jのグラフィカルユーザインタフェース400Jに示されるように、リプレイ可能なアクティビティメニュー432は、それぞれのリプレイ可能なアクティビティについて、進捗インジケータ434、ゲームプレイの長さ436、及び報酬インジケータ438を含む、各リプレイ可能なアクティビティに関する特定の情報を含み得る。上述のグラフィカルユーザインタフェース400(400A、400Bなど)での表示に必要なすべての情報は、対話型コンテンツタイトル230から直接、またはオブジェクトサーバ226を介して、関連するアクティビティデータを受信する挑戦モジュール231を介して導出することができる。
図5は、本開示の態様による、リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイを生成するための例示的な方法500のフローチャートを示す。オプションの招待を関連付けられたユーザアカウントに送信して(502)、対話型コンテンツタイトル230のリプレイ可能なアクティビティをプレイすることができる。招待は、関連付けられたユーザアカウントが対話型コンテンツタイトル230のチェックポイントに到達することによってトリガされる場合がある。あるいは、リプレイ可能なアクティビティをプレイするために別のユーザアカウントから招待を送信することもできる。場合によっては、他のユーザアカウントがリプレイ可能なアクティビティに関するランキングでユーザアカウントを上回ったときに、招待または通知が自動的に送信されることがある。ユーザアカウントによる選択、すなわち、リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイを開始するための選択を受け取ることができる(504)。ゲームプレイ中に、ユーザアカウントが別のユーザアカウントに挑戦している場合、関連付けられたユーザアカウントに関連付けられた第1のゲームプレイビューと、他のユーザアカウントに関連付けられた第2のゲームプレイビューを含む、結合させたゲームプレイビューが生成される場合があり、結合させたゲームプレイビューは、再生、または リアルタイムで同期して表示される場合がある。場合によっては、ユーザアカウントのゲームプレイビューに他のユーザアカウントのゴーストビューが重ねて表示されることがある。
さらに、リプレイ可能なアクティビティは、リプレイ可能なアクティビティの設定に応じて、リプレイ可能なアクティビティをプレイする各ユーザアカウントに対して同じまたは異なるロードアウト(キャラクター、武器、能力など)をロードする場合がある。一部のリプレイ可能なアクティビティでは、ランキングを公平にするために、すべてのゲームプレイを同じロードアウトで開始する必要があり得る。それ以外の場合、ユーザアカウントは、そのユーザアカウントに最も有利なロードアウトを選択できる。ユーザアカウントがリプレイ可能なアクティビティに必要なロードアウトを持っていない可能性がある場合、ユーザアカウントには、リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイの前または後に、そのロードアウトを購入するオプションがある場合がある。さらに、ゲームプレイ中に、ユーザアカウントのオーバーレイが生成される場合がある。オーバーレイには、リプレイ可能なアクティビティに関する完了情報が表示される場合がある。
リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイに関連付けられた第1のデータセットを受信することができる(506)。第1のデータセットは、それぞれの対話型コンテンツソースサーバから直接受信され得る。代替または追加として、1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルを受信することができ、1つまたは複数のオブジェクトファイルは、リプレイ可能なアクティビティに関連付けられ、それぞれの対話型コンテンツソースサーバによって収集されたオブジェクトデータを含む。1つまたは第1のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバの外部にあるオブジェクトレコーダを介して記録することができる。1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツタイトル230によって指定されたアクティビティに関連付けることができ、アクティビティ識別、アクティビティ結果、及びゲームプレイ特性のうちの少なくとも1つに関連付けられたタイムスタンプを含むことができる。
代わりに、またはそれに加えて、対話型コンテンツソースサーバには、各対話型コンテンツタイトル230に固有の他のリプレイ可能なアクティビティ及び関連する報酬を追加するオプションが提供されてもよい。そうすることで、オブジェクトレコーダを介して記録することができる、または対話型コンテンツタイトル230から直接取得することができる、1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルを受信することができる。1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバによって収集された関連付けられるオブジェクトデータを含み得る。対話型コンテンツタイトル230に固有の1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティが生成でき、1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルが、1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティのスコアを決定するために使用される。さらに、関連付けられたユーザアカウントが作成し、対話型コンテンツタイトル230に固有のリプレイ可能なアクティビティと関連付けられた報酬の詳細を追加するオプションは、関連付けられたユーザアカウントに関連付けられたグラフィカルユーザインタフェースを介して提供されることができる。関連付けられたユーザアカウントには、目標やタスク、得点方法、許可されるロードアウトなど、独自のリプレイ可能なアクティビティを選択して作成するための様々な設定が提供され得る。関連付けられたユーザアカウントは、リプレイ可能なアクティビティを友人間で共有する非公開のリプレイ可能なアクティビティとして、または任意のユーザアカウントが挑戦できる公開のリプレイ可能なアクティビティとして、作成することができる。
スコアは、関連付けられたユーザアカウントによってゲームプレイに関連付けられた第1のデータセットに基づいて決定され得る(508)。関連付けられたユーザアカウントは、他のユーザアカウントのスコアと、対話型コンテンツタイトル230のリプレイ可能なアクティビティに関連付けられたそれぞれのデータセットに基づいて、ランキングに配置される(510)場合がある。スコアは、第1のデータセットに基づいて計算され得る、リプレイ可能なアクティビティの時間ベースの完了に基づいて決定され得る。代わりに、またはそれに加えて、時間制限のあるフレームワークで完全に特定のタスクを行っている間に獲得したポイント数によって、スコアを決定することができる。代替的または追加的に、スコアは、特定のロードアウトで特定のミッションまたはタスクを達成することがより困難であるほど、より多くのポイントが獲得されるように、異なるロードアウトに基づいて決定され得る。ランキングは、グローバルランキングと、友人または同様のゲーム習熟度の他のユーザアカウント間のランキングとの間で関連付け及び/または変更することができる。さらに、プレイバックを、関連付けられたユーザアカウントによるゲームプレイのために生成することができ、プレイバックは、リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイの完了時に、ゲームプレイに同期するコントローラの入力に関するデータを表示することができる。
図6は、本開示の態様による、対話型コンテンツを開始し、動的インタフェースを提供する際に用いられ得る例示的なユーザ電子エンターテインメントシステムである。図6のエンターテインメントシステム600は、メインメモリ605、中央演算処理装置(CPU)610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、入出力(I/O)プロセッサ625、I/Oプロセッサメモリ630、ペリフェラルインタフェース635、メモリカード640、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース645、及び通信ネットワークインタフェース650を含む。エンターテインメントシステム600はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)655、音声処理ユニット660、光ディスク制御ユニット670、及びハードディスクドライブ665を含み、これらはバス675を介してI/Oプロセッサ625に接続される。
エンターテインメントシステム600は、電子ゲームコンソールであってもよい。あるいは、エンターテインメントシステム600は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話として実装されてもよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
図6のCPU610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、及びI/Oプロセッサ625は、システムバス685を介して通信する。さらに、図6のCPU610は専用バス680を介してメインメモリ605と通信し、ベクトルユニット615及びグラフィックスプロセッシングユニット620は専用バス690を介して通信してもよい。図6のCPU610は、OS ROM655及びメインメモリ605に記憶されたプログラムを実行する。図6のメインメモリ605は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット670を使用して、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ625を介して転送されたプログラムとを含み得る。図6のI/Oプロセッサ625はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を経て転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図6のI/Oプロセッサ625は主に、CPU610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、及びペリフェラルインタフェース635を含むエンターテインメントシステム600の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
図6のグラフィックスプロセッシングユニット620は、CPU610及びベクトルユニット615から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図6のベクトルユニット615は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換してよく、2次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット620に送信してよい。さらに、音声処理ユニット660は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース645、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース650を介してエンターテインメントシステム600に接続されてもよく、これらは、また、システム600の中に、またはプロセッサなどの何らかの他のコンポーネントの一部として埋め込まれてもよい。
図6のエンターテインメントシステム600のユーザは、ペリフェラルインタフェース635を介してCPU610に命令を提供し、これによって当該技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用が可能になる。例えば、ユーザは、CPU610に、メモリカード640または他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するように命令してよい、または、ゲームのキャラクターになんらかの指定のアクションを実行するように指示してよい。
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに関する。例えば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標)またはSony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであり得る。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。本開示の態様はまた、タイトル相互の中立性を備えて実施され得、及び/または様々な発行者からの様々なタイトルにわたって利用され得る。
本開示の態様は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。そのような媒体は、それぞれ光学または磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体を含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピーディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスは、データをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、同様に、ストレージを実装するために他のネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装され得る。
本開示のいくつかの態様では、コンピュータ可読記憶装置、媒体、及びメモリは、ビットストリームなどを含むケーブルまたは無線信号を含むことができる。しかしながら、言及される場合、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、エネルギー、搬送波信号、電磁波、及び信号自体などの媒体を明示的に除外する。
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された正確な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。本開示の記載した態様は、技術の原理、その実際の適用を適切に説明するために、企図された特定の用途に適した様々な修正形態と共に、当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。

Claims (20)

  1. 対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティを作成するコンピュータ実装方法であって、
    対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられた1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルをメモリに格納することであって、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバによって収集されたオブジェクトデータを含み、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、前記対話型コンテンツソースサーバの外部にあるオブジェクトレコーダを介して記録される、前記格納すること、
    関連付けられたユーザアカウントによる前記対話型コンテンツタイトルのゲームプレイに関連付けられた第1のデータセットを受信することであって、前記第1のデータセットは、前記対話型コンテンツタイトルの前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられている、前記受信すること、
    前記第1のデータセットに基づいて、前記関連付けられたユーザアカウントのスコアを決定すること、
    前記決定されたスコアと、前記対話型コンテンツタイトルの前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられた前記格納されたオブジェクトファイルからのそれぞれのデータセットに対応する他のユーザアカウントの1つまたは複数のスコアに基づいて、前記関連付けられたユーザアカウントをランキングに配置すること、及び
    前記関連付けられたユーザアカウントに通知を送信して、前記リプレイ可能なアクティビティをプレイすること、を含む、前記コンピュータ実装方法。
  2. 前記関連付けられたユーザアカウントが前記対話型コンテンツタイトルのチェックポイントに到達すると、前記関連付けられたユーザアカウントで前記リプレイ可能なアクティビティをトリガすること、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  3. 前記スコアを決定することが、前記第1のデータセットに基づいて計算された前記リプレイ可能なアクティビティの時間ベースの完了に基づく、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  4. 前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられたランキングを生成することであって、前記ランキングは、グローバルランキングと、前記関連付けられたユーザアカウントの友人間のフレンズランキングとの間で変更することができる、前記生成することをさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  5. 前記リプレイ可能なアクティビティは、設定された期間リプレイ可能であり、前記設定された期間の終了時に前記ランキングが確定され、前記ランキングに基づいて報酬が割り当てられる、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  6. 前記対話型コンテンツタイトル及び少なくとも別の対話型コンテンツタイトルから、前記関連付けられたユーザアカウントに利用可能な一連のリプレイ可能なアクティビティを表示するために、リプレイ可能なアクティビティメニューを生成することをさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  7. 前記招待が別のユーザアカウントによって開始される、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  8. 前記別のユーザアカウントが前記ランキングで前記関連付けられたユーザアカウントを上回ったときに、前記通知が自動的に送信される、請求項7に記載のコンピュータ実装方法。
  9. 前記関連付けられたユーザアカウントに関連付けられた第1のゲームプレイビューと、前記別のユーザアカウントに関連付けられた第2のゲームプレイビューとを含む結合されたゲームプレイビューを生成することであって、前記結合されたゲームプレイビューは、再生であるか、または同期してリアルタイムで表示されることをさらに含む、請求項7に記載のコンピュータ実装方法。
  10. 前記リプレイ可能なアクティビティは、前記リプレイ可能なアクティビティをプレイするときに、すべてのユーザアカウントに対して少なくとも1つ以上の同じゲームプレイ特性をロードする、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  11. 前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられた前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルを受信することであって、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、前記対話型コンテンツタイトルによって指定されたアクティビティに関連付けられ、活動識別、活動結果、及びゲームプレイ特性の少なくとも1つに関連付けられるタイムスタンプを含む、前記受信すること、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  12. 前記オブジェクトレコーダを介して記録された1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルを受信することであって、前記1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルは、前記対話型コンテンツソースサーバによって収集された関連付けられるオブジェクトデータを含む、前記受信すること、及び、
    前記対話型コンテンツタイトルに固有の1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティを生成することであって、前記1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルが、前記1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティのスコアを決定するために使用される、前記生成すること、をさらに含む、請求項11に記載のコンピュータ実装方法。
  13. 前記対話型コンテンツソースサーバに、前記対話型コンテンツタイトルに固有の他のリプレイ可能なアクティビティと関連する報酬を追加するオプションを提供すること、をさらに含む、請求項11に記載のコンピュータ実装方法。
  14. 前記関連付けられたユーザアカウントに関連付けられたグラフィカルユーザインタフェースを介して、前記関連付けられたユーザアカウントが前記対話型コンテンツタイトルに固有の他の再生可能なアクティビティと関連付けられた報酬を追加するオプションを提供すること、をさらに含む、請求項11に記載のコンピュータ実装方法。
  15. 前記第1のデータセットが対話型コンテンツソースサーバから受信され、前記対話型コンテンツタイトルが前記対話型コンテンツソースサーバで少なくとも部分的にホストされる、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  16. 前記関連付けられたユーザアカウントの前記リプレイ可能なアクティビティのゲームプレイ中にオーバーレイを生成することであって、前記オーバーレイは、前記リプレイ可能なアクティビティに関する完了情報を表示する、前記生成すること、をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
  17. システムであって、
    1つまたは複数のプロセッサと、
    命令が格納されている少なくとも1つのメモリであって、前記命令が実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに
    リプレイ可能なアクティビティに関連付けられた1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルを格納することであって、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバによって収集されたオブジェクトデータを含み、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、前記対話型コンテンツソースサーバの外部にあるオブジェクトレコーダを介して記録される、前記格納すること、
    前記対話型コンテンツソースサーバから、関連付けられたユーザアカウントによる前記対話型コンテンツタイトルのゲームプレイに関連付けられた第1のデータセットを受信することであって、前記第1のデータセットは、前記対話型コンテンツタイトルの前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられている、前記受信すること、
    前記第1のデータセットに基づき、前記関連付けられたユーザアカウントのスコアを決定すること、
    前記決定されたスコアと、前記対話型コンテンツタイトルの前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられた前記格納されたオブジェクトファイルからのそれぞれのデータセットに対応する他のユーザアカウントの1つまたは複数のスコアに基づき、前記関連付けられたユーザアカウントをランキングに配置すること、及び
    前記関連付けられたユーザアカウントに通知を送信して、前記リプレイ可能なアクティビティをプレイすること、を起こさせる、前記メモリを含む、前記システム。
  18. 前記命令が実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられた前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルを受信することを引き起こし、1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、前記対話型コンテンツタイトルによって指定されたアクティビティに関連付けられ、活動識別、活動結果、及びゲームプレイ特性の少なくとも1つに関連付けられるタイムスタンプを含む、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記命令は、前記1つまたは複数のプロセッサに、
    前記オブジェクトレコーダを介して記録された1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルを受信することであって、前記1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルは、前記対話型コンテンツソースサーバによって収集された関連付けられるオブジェクトデータを含む、前記受信すること、及び、
    前記対話型コンテンツタイトルに固有の1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティを生成することであって、前記1つまたは複数の第2のオブジェクトファイルが、前記1つまたは複数のリプレイ可能なアクティビティのスコアを決定するために使用される、前記生成すること、を引き起こす、請求項18に記載のシステム。
  20. 格納される命令を含む非一時的なコンピュータ可読媒体であって、前記命令が実行されると、システムに、
    対話型コンテンツタイトルのリプレイ可能なアクティビティに関連付けられた1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルをメモリに格納することであって、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルは、対話型コンテンツソースサーバによって収集されたオブジェクトデータを含み、前記1つまたは複数の第1のオブジェクトファイルが、前記対話型コンテンツソースサーバの外部にあるオブジェクトレコーダを介して記録される、前記格納すること、
    前記対話型コンテンツソースサーバから、関連付けられたユーザアカウントによる前記対話型コンテンツタイトルのゲームプレイに関連付けられた第1のデータセットを受信することであって、前記第1のデータセットは、前記対話型コンテンツタイトルの前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられている、前記受信すること、
    前記第1のデータセットに基づき、前記関連付けられたユーザアカウントのスコアを決定すること、
    前記決定されたスコアと、前記対話型コンテンツタイトルの前記リプレイ可能なアクティビティに関連付けられた前記格納されたオブジェクトファイルからのそれぞれのデータセットに対応する他のユーザアカウントの1つまたは複数のスコアに基づいて、前記関連付けられたユーザアカウントを、ランキングに配置すること、及び
    前記関連付けられたユーザアカウントに通知を送信して、前記リプレイ可能なアクティビティをプレイすること、を引き起こす、前記非一時的なコンピュータ可読媒体。
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