CN115705385A - 用于游戏会话调整的智能推荐 - Google Patents
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Abstract
用于监测游戏玩法以监测实时游戏对象数据的系统和方法,所述数据用于提取游戏玩法中的模式以基于所提取的模式生成关于控制选项的通知。所述通知可指示可以基于活动数据满足选定条件,所述活动数据可以基于与所述选定条件相关联的学习模型进行分析。所述学习模型可包括关于诸如欺凌或骚扰语言的玩家行为的模型。提取模式可包括游戏会话长度、所玩游戏的类型和游戏内行为。监管帐户可接收与满足选定条件的活动数据相关联的所记录的媒体段。并且参与此类活动的用户帐户可能会被阻止和/或被提供关于替代活动的推荐。
Description
背景技术
1.技术领域
本技术涉及分析交互式内容标题的游戏玩法。更具体地,本技术涉及开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型。
2.相关技术的描述
玩家可能会在虚拟环境中发展出行为模式,这些行为模式不仅会影响他们自己的体验,还会影响其他玩家(例如,在多人游戏会话过程中)。此类模式可能与身体健康、心理和情绪健康以及社交交互有关,并对其产生影响。例如,玩游戏时间太长的玩家可能会是在室内相对久坐不动的状态下度过这段时间,同时忽略了用餐时间、体育锻炼和其他健康行为。其他可能有害的模式可能与社交交互或缺乏社交交互有关,例如长时间的反社会游戏、欺凌、骚扰、攻击性或威胁性行为等。然而即使是健康的玩家也可能在游戏玩法方面陷入困境。因此,缺乏多样化可能会导致糟糕的游戏体验。
目前的游戏平台可能会提供一些简单的设置,例如限制游戏时间的设置。然而,此类设置通常不是针对不同的特定行为量身定制的,并且应用简单限制的一刀切式方法最终可能无法有效遏制或以其他方式破坏不良行为模式。因此,目前可用的系统缺乏在此类行为模式出现时对其进行识别的能力,也缺乏以对应于模式出现的特定环境和条件的方式处理新兴模式的能力。
此外,玩家可能来自不同的人群(他们各自的父母、监护人、看护人或其他类型的监管员等也是如此)。每个单独的玩家(和监管员)可能进一步展现出与游戏玩法相关的独特习惯、特质和偏好。因此,用于游戏玩法分析和调整的一刀切式方法未能考虑此类个体特性。
因此,为了为游戏玩法的不同行为模式提供更量身定制的一组推荐或通知,本领域需要用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的改进的系统和方法。
发明内容
公开了用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的系统、设备、方法、计算机可读介质和电路。根据至少一个示例,一种方法包括:将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中;监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与所述用户帐户相关联;分析所述活动数据以提取所述用户帐户的游戏玩法中与所述选定条件相关联的模式,其中分析所述活动数据是基于与所述选定条件相关联的一个或多个学习模型;基于指示所述活动数据满足所述选定条件中的一个或多个的所提取的模式生成包括关于游戏玩法控制选项的一个或多个推荐的通知。例如,联网环境的监测服务器:将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中;监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与所述用户帐户相关联;分析所述活动数据以提取所述用户帐户的游戏玩法中与所述选定条件相关联的模式,其中分析所述活动数据是基于与所述选定条件相关联的一个或多个学习模型;基于指示所述活动数据满足所述选定条件中的一个或多个的所提取的模式生成包括关于游戏玩法控制选项的一个或多个推荐的通知。
在另一示例中,可以提供一种用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的联网环境的监测服务器,其包括:存储装置(例如,被配置为存储诸如虚拟内容数据、一个或多个图像等数据的存储器);和一个或多个处理器(例如,在电路中实现),其耦合到所述存储器并且被配置为执行指令并结合各种部件(例如,网络接口、显示器、输出装置等)使联网环境的监测服务器:将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中;监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与所述用户帐户相关联;分析所述活动数据以提取所述用户帐户的游戏玩法中与所述选定条件相关联的模式,其中分析所述活动数据是基于与所述选定条件相关联的一个或多个学习模型;基于指示所述活动数据满足所述选定条件中的一个或多个的所提取的模式生成包括关于游戏玩法控制选项的一个或多个推荐的通知。
附图说明
图1示出了示例性网络环境,在所述网络环境中可以实现用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的系统。
图2示出了监测用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的实时游戏对象数据的示例性UDS系统。
图3示出了各种对象和相关联事件的示例性表格。
图4是用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的示例性方法的流程图。
图5是可以在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统的框图。
具体实施方式
本公开的各方面包括用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的系统和方法。可以提供指示可基于活动数据满足选定条件并且可应用与选定条件相关联的学习模型来辨别行为模式的通知。学习模型可包括关于诸如欺凌或骚扰语言的不同类型玩家行为的模型。提取模式可包括游戏会话长度、所玩游戏的类型和游戏内行为。监管帐户可接收与满足选定条件的活动数据相关联的所记录的媒体段。可进一步为监管帐户提供用于处理参与此类活动的用户帐户的选项,无论是通过阻止此类用户帐户与被监管玩家交互、限制与此类用户帐户的游戏玩法、自动记录用户帐户与被监管玩家帐户之间的交互,和/或向被监管玩家帐户提出关于替代活动的推荐。
图1示出了示例性网络环境100,在所述网络环境中可以实现用于开发和定制关于玩家的游戏玩法的学习模型的系统。网络环境100可包括提供流媒体内容(例如,交互式内容标题、游戏标题、交互视频、播客等)的一个或多个交互式内容源服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130、以及一个或多个数据库140。
交互式内容源服务器110(包括游戏服务器)可维持、流式传输和托管可用于通过通信网络在用户装置130上流式传输的交互式媒体。此类交互式内容源服务器110可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。每个媒体可包括用户可用来进行参与的一组或多组对象数据(例如,观看活动或与活动交互)。关于在媒体中示出的对象的数据可由交互式内容服务器110、平台服务器120和/或用户装置130存储在对象文件216(“对象文件”)中,如将关于图2和图3详细论述。
平台服务器120可负责与不同的交互式内容源服务器110、数据库140和用户装置130通信。此类平台服务器120可在一个或多个云服务器上实现。平台服务器120可包括模式服务器170,所述模式服务器与通知服务器120一起操作以开发和定制关于各个玩家的游戏玩法的学习模型。
在示例性实施方案中,可由交互式内容源服务器110和/或特定玩家的用户装置130提供关于当前游戏会话的游戏玩法数据。游戏玩法数据可包括对象数据,所述对象数据可包括关于玩家的化身相对于虚拟环境和其中的虚拟元素和对象所采取的游戏内动作的活动数据。模式服务器170可被配置为分析活动数据以提取用户帐户的游戏玩法的模式。例如,游戏玩法模式可识别玩家倾向于在特定条件下执行特定类型的动作。
在一些实施方案中,模式服务器170还可访问来自数据库140的历史游戏玩法数据以识别游戏玩法模式。此类历史数据可与特定玩家相关联,或者可与具有如玩家配置文件或其他玩家数据中所指示的相似特性的其他玩家相关联。在进一步的实施方案中,模式服务器170还可访问和评估与选定条件相关联的一个或多个学习模型,并且识别此类学习模型是否可以适用于当前游戏会话的条件。类似的学习模型(其包括匹配游戏玩法数据和当前游戏会话条件的模式)。虽然与其他类似位置的玩家相关联的学习模型对于分析当前游戏会话的玩家可能是有用的,但是模式服务器170可进一步使用关于当前游戏会话的玩家的独特数据来定制学习模型。例如,当玩家的游戏玩法数据展现出与已被识别为相似的学习模型的分歧时,可以定制玩家的学习模型以包括特定的分歧行为模式。
随着玩家继续玩更多游戏并生成更多游戏玩法数据(自此可能开始出现新的和不同的行为模式),可以进一步改进玩家的学习模型。因此,此类定制的学习模型可包括表征特定玩家在不同条件组合下的游戏玩法的各种不同的行为模式,包括不同的游戏标题、游戏类型、游戏玩法模式(例如,基于个人、团队)、不同同伴玩家(例如,竞争对手或队友),以及不同的游戏内虚拟环境及其元素。同时,游戏玩法数据可包括玩家参与的活动的类型、游戏时长、游戏成就、在虚拟环境中与同伴的交互等。
玩家的学习模型还可包括关于在某些行为模式出现时可能推荐的不同动作的数据。例如,当所识别的行为模式指示玩家的表现在延长的游戏会话期间开始劣化时,学习模型可将此类模式与涉及通知玩家从游戏暂停休息、通知指定的监管员帐户、限制游戏时间或其他动作的动作相关联。通知可由通知服务器180生成和提供,所述通知服务器向参与游戏会话的玩家的用户装置130或与监管用户帐户相关联的另一用户装置130发送或以其他方式提供通知。模式服务器170可包括通知服务器180或者可与通知服务器180分离。
关于监管帐户,通知服务器180可将对监管帐户的与关于游戏玩法控制选项的推荐相关联的通知发送到与用户帐户相关联的用户装置。当监管帐户选择实现诸如要求活动多样化的游戏玩法控制选项时,通知服务器180可以向用户帐户推荐当前可用的一个或多个替代活动。此外,基于监管用户帐户实现的游戏玩法控制选项,可阻止用户帐户在预定时间段内参与当前活动。其他游戏玩法控制选项可包括诸如由监管用户帐户或平台服务器120基于某些提取的模式限制游戏时间或标记满足某些选定条件的游戏内行为。
模式服务器170可继续跟踪游戏玩法数据(其可以添加到存储在数据库140中的历史数据),以及监管员帐户的后续控制数据和其他玩家数据,以确定响应于所识别的模式见解而采取的动作是否产生令人满意的结果。此类分析可进一步用于改进特定玩家的学习模型,这可能导致在与类似条件相关联的后续游戏会话中采取的不同动作。随着游戏玩法的继续进行,可针对不同个体玩家实时开发、定制和进一步改进不同学习模型。模式服务器170因此还可继续监测不同学习模型以识别相似的行为模式、开始分歧或趋同的行为模式、及其相关联的动作和结果。此类分析还可用于进一步为玩家定制学习模型,从而可以做出更量身定制的动作和推荐。
交互式内容源服务器110可与多个平台服务器120通信,但交互式内容源服务器110可在一个或多个平台服务器120上实现。平台服务器120还可执行例如以下指令:从用户接收流式传输流媒体(即,游戏、活动、视频、播客、用户生成的内容("UGC")、发布者内容等)的用户请求。平台服务器120可进一步执行(例如)用于流式传输流媒体内容标题的指令。此类流媒体可以具有与流媒体的至少一部分相关联的至少一组对象。每组对象数据可以具有在流媒体的至少一部分期间显示的关于对象的数据(例如,活动信息、区域信息、角色信息、机制信息、游戏媒体信息等)。
可通过应用编程接口(API)160提供流媒体和相关联的至少一组对象数据,所述API允许各种类型的交互式内容源服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户装置130通信。API 160可以特定于以下各项的特定计算机编程语言、操作系统、协议等:提供流媒体内容标题的交互式内容源服务器110,提供媒体和相关联的至少一组对象数据的平台服务器120,以及接收媒体和相关联的至少一组对象数据的用户装置130。在包括多种不同类型的交互式内容源服务器110(或平台服务器120或用户装置130)的网络环境100中,同样可存在对应数量的API 160。
用户装置130可包括多种不同类型的计算装置。例如,用户装置130可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。此类用户装置130还可被配置为从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可为适当的存储卡或磁盘驱动器。此类装置130可包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)和用于执行可存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置130还可使用多种不同的操作系统(例如,iOS、Android)、应用或计算语言(例如,C++、JavaScript)来运行。在本文中关于图5详细描述了示例用户装置130。
数据库140可存储在平台服务器120上、交互式内容源服务器110上、服务器218(在图2中示出的示例)中的任一者上、同一服务器上、不同服务器上、单个服务器上、跨不同的服务器而存储,或存储在用户装置130中的任一者上。此类数据库140可存储流媒体和/或相关联的一组对象数据。此类流媒体可描绘用户可参与的一个或多个对象(例如,活动)和/或由同伴、媒体内容标题的发布者和/或第三方发布者创建的UGC(例如,屏幕截图、视频、解说、混搭应用等)。此类UGC可包括搜索此类UGC所凭借的元数据。此类UGC还可包括关于媒体和/或同伴的信息。此类同伴信息可从在与交互式内容标题(例如,视频游戏、交互书籍等)的对象的同伴交互期间所收集的数据得到,并且可被“绑定”至UGC并且与UGC一起存储。此类绑定增强了UGC,因为UGC可深链接(例如,直接启动)至对象,可提供关于UGC的对象和/或同伴的信息和/或可允许用户与UGC交互。一个或多个用户配置文件还可存储在数据库140中。每个用户配置文件可包括关于用户的信息(例如,用户在活动中的进度和/或媒体内容标题、用户ID、用户游戏化身等)并且可与媒体相关联。
图2示出了监测用于提取游戏玩法的模式的实时游戏对象数据的示例性UDS系统200。如图2所示,控制台228和服务器218(例如,流式传输服务器220、UGC服务器224及模式服务器170和对象服务器226)被示出为分别接收对象记录器206和内容记录器202记录的对象数据和媒体文件。
控制台228可在平台服务器120上、云服务器上或服务器218中的任一者上实现。控制台228可进一步包括内容记录器202和对象记录器210,如下文更详细描述,其中可通过控制台228记录和输出内容(例如,媒体)。游戏标题230可在控制台228上执行。替代地或附加地,内容记录器202可在平台服务器120上、云服务器上或服务器218中的任一者上实现。
此类内容记录器202可从交互式内容标题230(例如,游戏服务器110)接收内容(例如,媒体),并且将所述内容记录到内容环形缓冲器208上。此类环形缓冲器208可存储多个内容段(例如,v1、v2和v3)、每个段的开始时间(例如,V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)和每个段的结束时间(例如,V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)。此类段可被控制台228存储为媒体文件212(例如,MP4、WebM等)。可将此类媒体文件212(例如,流媒体的一部分)上传至流式传输服务器220以供存储和后续的流式传输或使用,但媒体文件212可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。可以周期性地和/或实时地或接近实时地上传媒体文件212。每个段的此类开始时间和结束时间可被控制台228存储为内容时间戳文件214。此类内容时间戳文件214还可包括流式传输ID,所述流式传输ID与媒体文件212的流式传输ID匹配,进而使内容时间戳文件214与媒体文件212相关联。可将此类内容时间戳文件214上传和存储至UGC服务器224,但可将内容时间戳文件214存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。
与内容记录器202从交互式内容标题230接收和记录内容同时地,对象库204从交互式内容标题230接收对象数据,并且对象记录器206跟踪所述对象数据以确定对象何时开始和结束。可以周期性地和/或实时地或接近实时地上传此类对象数据。对象库204和对象记录器206可在平台服务器120上、云服务器上或服务器218中的任一者上实现。当对象记录器206检测到对象开始时,对象记录器206从对象库204接收对象数据(例如,用户与对象的交互、对象ID、对象开始时间、对象结束时间、对象结果、对象类型等)并将所述对象数据记录到对象环形缓冲器208上(例如,ObjectID1,START_TS;ObjectID2,START_TS;ObjectID3,START_TS)。记录在对象环形缓冲器208上的此类对象数据可以存储在对象文件216中。
此类对象文件216还可以包括对象开始时间、对象结束时间、对象ID、对象结果、对象类型(例如,竞争性比赛、任务、作业等)、与对象相关的用户或同伴数据。例如,对象文件216可存储关于活动、游戏内物品、区域、角色、机制、游戏媒体的数据,如将关于图3详细论述。此类对象文件216可存储在对象服务器226上,但对象文件216可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。
此类对象数据(例如,对象文件216)可与内容数据(例如,媒体文件212和/或内容时间戳文件214)相关联。在一个示例中,对象服务器226存储内容时间戳文件214,并且基于内容时间戳文件214的流式传输ID与对象文件216的对应活动ID之间的匹配而使内容时间戳文件214与对象文件216相关联。在另一示例中,对象服务器226可存储对象文件216,并且可从UGC服务器224接收对对象文件216的查询。可通过以下操作执行此类查询:搜索与和所述查询一起传输的内容时间戳文件214的流式传输ID匹配的对象文件216的活动ID。在另一示例中,可通过以下操作执行对所存储的内容时间戳文件214的查询:使内容时间戳文件214的开始时间和结束时间与和所述查询一起传输的对应对象文件216的开始时间和结束时间匹配。还可通过UGC服务器224使此类对象文件216与匹配的内容时间戳文件214相关联,但所述关联可由任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130执行。在另一示例中,可通过控制台228在创建每个文件214、216期间使对象文件216和内容时间戳文件214相关联。
模式服务器170可以从对象服务器226接收实时对象数据以监测和分析与用户帐户相关联的活动数据。将在下文更详细地描述的对象数据可以提供关于游戏期间当前正在发生的事情的见解。数据库140可以存储关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息。模式服务器170可以监测与用户帐户相关联的活动数据。可以基于多个交互式内容标题的多个游戏会话来接收活动数据。可以进一步分析活动数据以提取用户帐户的游戏玩法中与选定条件相关联的模式。
可以基于与选定条件相关联的一个或多个学习模型来分析活动数据。学习模型可包括AI学习模型,所述AI学习模型智能地评估玩家之间的交流,以基于输入和历史标志以及自然语言处理来识别欺凌和骚扰语言。例如,学习模型可根据游戏环境内的行为来确定其他玩家的不适程度,例如与其他玩家相关联的角色离开对话或避开某个角色以及形成与可能导致此类反应的玩家正在交流的内容相关联的模式。
如果合适的话且在合适的时候,可以经由通知服务器180生成和/或发送通知。所述通知可包括基于指示活动数据满足选定条件中的一个或多个的所提取的模式的关于游戏玩法控制选项的一个或多个推荐。例如,游戏玩法控制选项可与限制游戏时间、要求活动多样化或标记满足选定条件的游戏内行为相关联。
模式服务器170可进一步接收用于确定相关媒体文件212的内容时间戳文件214,所述相关媒体文件可能适合发送到监管帐户作为在游戏会话中被玩家标记的游戏内行为的上下文。例如,当玩家在通知监管用户帐户之前通过选定条件获得了三次机会时,一旦达到三次机会,则监管用户帐户可接收玩家参与有问题行为的游戏会话的媒体段的记录。可基于一个或多个时间戳来记录与内容记录器202记录的活动数据相关联的所记录的媒体段,并且另一示例可包括监管用户帐户将日程或日历设置为使得基于所指定的日程或日历为用户帐户设置不同的游戏玩法控制模式。可能与游戏会话长度或所玩游戏类型相关联的游戏玩法模式可以控制提供给用户帐户的不同游戏玩法控制模式。例如,如果用户帐户正在玩更多的教育游戏或在他们的社交交互中一直在改进,则所指定的日程或日历可以奖励更多的游戏时间或向用户帐户提供更多类型的游戏标题。
模式服务器170还可在预定时间段内阻止用户帐户参与当前活动。模式服务器170可进一步向用户帐户提供关于当前可用的一个或多个替代活动的推荐。可用的替代活动可以由监管用户帐户和/或平台服务器120设置为仅限于经批准的交互式内容标题。
图3示出了各种对象和相关联事件的示例性表格。如图3的示例性表格300所示,此类对象数据(例如,对象文件216)可与关于活动可用性改变的事件信息相关联,并且可与具有相关联对象信息的其他对象相关。媒体对象绑定可在流媒体的至少一部分中显示的对象与流媒体之间形成遥测。例如,此类对象数据可以是活动数据302、区域数据304、角色数据306、机制数据308、游戏媒体数据310和其他游戏玩法相关数据。
此类对象数据(例如,对象文件216)可被分类为进行中、开放式或竞争性的。此类活动数据302可包括可选属性,诸如活动的较长描述、与活动相关联的图像、在启动游戏之前活动是否对玩家可用、是否需要完成活动才能完成游戏、活动是否可在游戏中重复进行,以及是否存在嵌套任务或相关联子活动。此类活动数据302可以包括活动可用性改变事件,其可以指示玩家当前可用活动的列表或数组。例如,这可用于决定在游戏计划中显示哪些活动。
此类区域数据304可用单个坐标系指示相关联游戏世界的地区,其中所述区域可具有与其相关联的2D地图并且可用于显示区域上的位置。如果区域数据304适用,则每个区域可包括区域ID和区域的可本地化简称。此类区域数据304可与视图投影矩阵(4×4)相关联以从3D世界坐标转换为2D地图位置。此类区域数据304可与指示对玩家的当前游戏内位置的更新的位置改变事件相关联。可以定期或者每当玩家的游戏内位置发生重大变化时发布此类位置改变事件。平台服务器120可将最新值存储在“状态”中。此类区域数据304可包括玩家化身在区域中的x、y、z位置以及指示玩家化身的取向或方向的a、b、c矢量。此类区域数据304可与活动开始事件和/或活动结束事件相关联,并且对于活动结束事件,完成、失败或放弃的结果可以与活动(例如,活动ID)相关联。
此类角色数据306可与在游戏中具有行为的实体相关联并且可以是玩家控制器或游戏控制的,并且可在游戏期间动态地改变。此类角色数据306可包括角色的角色ID、角色的可本地化名称、角色的图像和/或角色的简短描述。此类角色数据306可与指示玩家选择的角色已经改变的角色选择事件相关联。所选择的角色可代表玩家在游戏中控制的角色,并且可经由平台服务器120显示在玩家的配置文件和其他空间上。一次可能选择了多于一个角色,并且每个游戏都可在加载保存数据时替换其角色列表。
此类机制数据308可与可以被玩家或游戏用来影响游戏玩法的物品、技能或效果(例如,弓、箭、隐形攻击、火焰伤害)相关联,并且可排除不影响游戏玩法的物品(例如,收集物)。此类机制数据308可包括机制的机制ID、机制的简称、机制的图像和/或机制的简短描述。此类机制数据308可与指示玩家可用的机制已经改变的机制可用性改变事件相关联。可用可意指机制在游戏世界中可供玩家使用,但是可能需要玩家完成一些步骤以将其获取到库存中(例如,从商店购买,从世界拾取),然后才能使用它。每个游戏可在加载保存数据时替换其机制列表。
此类机制数据308可与指示玩家的库存已经改变的机制库存改变事件相关联。库存可以指可立即供玩家使用而无需在使用之前在游戏中采取附加步骤的机制。库存信息用于估计玩家对各种活动的准备情况,所述准备情况可被转发到平台服务器120。游戏可在加载保存数据时替换其机制库存列表。冷却的机制可能被视为库存的一部分。任何非零值的机制计数(例如,弹药、治疗点数)都可视为“在库存中”。库存机制可被认为是可用机制的子集。
此类机制数据308可与指示机制已经被玩家使用或被用于对抗玩家的机制使用事件相关联并且可用于在UGC上下文中被显示为机制使用情况。此类机制数据308可包括所使用的机制(例如,火箭、火焰伤害)的列表或数组,或者发起者是否是玩家从而使得机制是由玩家使用还是用于对抗玩家。此类机制数据308可包括发起者角色ID、发起者角色的当前区域ID、和/或发起者角色的当前x、y、z位置。此类机制数据308可与指示机制对游戏玩法有影响(例如,箭击中敌人)的机制影响事件相关联并且可用于在UGC上下文中显示机制图像。机制使用和机制图像事件可能没有关联。此类机制数据308可包括:发起者动作ID,发起者角色的当前区域ID,发起者角色的当前x、y、z位置,目标角色ID,目标角色的当前区域ID,目标角色的当前x、y、z,以及可以缓解发起者机制的缓解机制。
此类游戏媒体数据310可包括游戏媒体的游戏媒体ID、游戏媒体的可本地化名称、媒体格式(例如,图像、音频、视频、文本等)、媒体的类别或类型(过场动画、音频日志、海报、开发者评论等)、URL或服务器提供的媒体文件,和/或游戏媒体是否与特定活动相关联。此类游戏媒体数据310可与指示特定游戏媒体片段现在已经在游戏中开始的游戏媒体开始事件和指示特定游戏媒体片段已经结束的游戏媒体结束事件相关联。
图4是用于通过监测实时游戏对象数据、提取游戏玩法数据中的模式以及基于所提取的模式生成关于控制选项的通知来评估玩家的游戏内动作的示例性方法400的流程图。尽管示例方法400描绘了特定的操作顺序,但是可以在不脱离本公开范围的情况下改变所述顺序。例如,所描绘的一些操作可以并行执行或以不实质影响方法400的功能的不同顺序执行。在其他示例中,实现方法400的示例装置或系统的不同部件可以基本上同时地或以特定顺序执行功能。
根据一些示例,所述方法包括在步骤405处将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中。例如,图1中所示的数据库140可以将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中。
根据一些示例,所述方法包括在步骤410处监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与用户帐户相关联。例如,图1和图2中所示的模式服务器170可监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与用户帐户相关联。
根据一些示例,所述方法包括在步骤415处分析活动数据以提取用户帐户的游戏玩法中与选定条件相关联的模式。例如,图1和图2中所示的模式服务器170可以分析活动数据以提取用户帐户的游戏玩法中与选定条件相关联的模式。在一些示例中,一个或多个学习模型包括关于包括欺凌或骚扰语言的玩家行为的模型。在一些示例中,分析活动数据是基于与选定条件相关联的一个或多个学习模型。在一些示例中,所提取的模式与游戏会话长度、所玩游戏的类型和游戏内行为中的至少一者相关联。
根据一些示例,所述方法包括在步骤420处基于指示活动数据满足选定条件中的一个或多个的所提取的模式生成包括关于游戏玩法控制选项的一个或多个推荐的通知。例如,图1和图2中所示的模式服务器170和/或通知服务器180可基于指示活动数据满足选定条件中的一个或多个的所提取的模式生成包括关于游戏玩法控制选项的一个或多个推荐的通知。在一些示例中,选定条件包括由监管用户帐户指定的日程或日历,并且所述方法进一步包括基于所指定的日程或日历在用户帐户的不同游戏玩法控制模式之间进行切换。
根据一些示例,所述方法包括向与监管用户帐户相关联的用户装置发送包括关于游戏玩法控制选项的推荐的通知。例如,图1中所示的平台服务器120可向与监管用户帐户相关联的用户装置发送包括关于游戏玩法控制选项的推荐的通知。在一些示例中,可经由用户装置的移动应用程序(例如,App)来访问通知、推荐和游戏玩法控制选项。在一些示例中,游戏玩法控制选项包括以下各项中的至少一项:限制游戏时间、要求活动多样化或标记满足选定条件的游戏内行为。在一些示例中,选定条件包括由监管用户帐户指定的日程或日历,并且所述方法进一步包括基于所指定的日程或日历在用户帐户的不同游戏玩法控制模式之间进行切换。
在一些示例中,监管用户帐户选择实现要求活动多样化的游戏玩法控制选项。因此,所述方法可包括在预定时间段内阻止用户帐户参与当前活动。例如,图1和图2中所示的模式服务器170可在预定时间段内阻止用户帐户参与当前活动。此外,所述方法可包括向用户帐户推荐当前可用的一个或多个替代活动。例如,图1和图2中所示的模式服务器170可向用户帐户推荐当前可用的一个或多个替代活动。
根据一些示例,所述方法包括基于一个或多个时间戳来记录用户帐户的游戏玩法的与满足选定条件的活动数据相关联的媒体段。例如,内容记录器202使用如图2所示的生成媒体文件212和内容时间戳文件214的内容环形缓冲器208可以基于一个或多个时间戳来生成用户帐户的游戏玩法的与满足选定条件的活动数据相关联的所记录的媒体段。
根据一些示例,所述方法包括将所记录的媒体段提供给监管用户帐户。例如,图1和图2中所示的模式服务器170可以将所记录的媒体段提供给监管用户帐户。
图5是可以在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统的框图。图5的娱乐系统500包括主存储器505、中央处理单元(CPU)510、矢量单元515、图形处理单元520、输入/输出(I/O)处理器525、I/O处理器存储器530、外围接口535、存储卡540、通用串行总线(USB)接口545和通信网络接口550。娱乐系统500还包括经由总线575连接到I/O处理器525的操作系统只读存储器(OS ROM)555、声音处理单元560、光盘控制单元570和硬盘驱动器565。
娱乐系统500可以是电子游戏控制台。替代地,可将娱乐系统500实现为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置、虚拟现实装置、增强现实装置或移动计算装置或电话。娱乐系统可依据特定形状因数、目的或设计而包含更多或更少的操作部件。
图5的CPU 510、矢量单元515、图形处理单元520和I/O处理器525经由系统总线585进行通信。此外,图5的CPU 510经由专用总线580与主存储器505进行通信,而矢量单元515和图形处理单元520可通过专用总线590进行通信。图5的CPU 510执行存储在OS ROM 555和主存储器505中的程序。图5的主存储器505可包含预存储的程序和通过I/O处理器525使用光盘控制单元570从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传递的程序。图5的I/O处理器525还可允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4G、LTE、1G等)传递的内容。图5的I/O处理器525主要控制娱乐系统500的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括CPU 510、矢量单元515、图形处理单元520和外围接口535。
图5的图形处理单元520执行从CPU 510和矢量单元515接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,图5的矢量单元515可将对象从三维坐标变换为二维坐标,并且将所述二维坐标发送至图形处理单元520。此外,声音处理单元560执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出至诸如扬声器(未示出)的音频装置。其他装置可经由USB接口545和诸如无线收发器的通信网络接口550连接至娱乐系统500,所述USB接口和所述通信网络接口还可嵌入系统500中或者作为诸如处理器的某一其他部件的一部分。
图5的娱乐系统500的用户经由外围接口535向CPU 510提供指令,这允许使用在本领域中已知的多种不同的可用外围装置(例如,控制器)。例如,所述用户可指导CPU 510将某些游戏信息存储在存储卡540或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或者指导游戏中的化身执行某一指定动作。
本公开涉及可以能够由多种终端用户装置操作的应用程序。例如,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony或Sony或Sony或Sony)、便携式游戏装置(例如,Sony或Sony)或不同的较次制造商的家庭娱乐系统。本文所述的当前方法完全预期可在各种装置上运行。本公开的各方面也可利用交叉标题中立性而实现和/或可由各种发行商的各种标题所使用。
本公开的各方面可以在可使用各种装置操作的应用中实现。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理器(CPU)以进行执行的任何一个或多个介质。这种介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,分别地诸如光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。
各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以进行执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从所述系统RAM中检索并执行指令。系统RAM接收的指令可任选地在CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可以实现各种形式的存储装置,以及用于实现它们的其他网络接口和网络拓扑。
在本公开的一些方面,计算机可读存储装置、介质和存储器可包括包含比特流等的有线或无线信号。然而,当被提及时,非暂时性计算机可读存储介质明确排除诸如能量、载波信号、电磁波和信号本身之类的介质。
已经呈现了对技术的前述详细描述以用于说明和描述目的。所述详细描述无意是详尽的或将所述技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变化是可能的。选择所述实施方案以便最好地解释所述技术的原理、其实际应用,并且使得本领域技术人员在各种实施方案中使用所述技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。意图由权利要求来限定本技术的范围。
Claims (21)
1.一种用于开发和定制关于游戏玩法的学习模型的方法,所述方法包括:
将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中;
监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与所述用户帐户相关联;
分析所述活动数据以提取所述用户帐户展现的与所述选定条件相关联的一个或多个游戏玩法模式,其中分析所述活动数据是基于与所述选定条件相关联的一个或多个学习模型;以及
基于与指示所述活动数据满足所述选定条件中的一个或多个的所提取的模式相关联的学习模型生成包括一个或多个游戏玩法控制选项的通知。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述一个或多个学习模型与包括欺凌或骚扰语言的玩家行为有关。
3.如权利要求1所述的方法,其中所提取的游戏玩法模式与游戏会话长度、所玩游戏的类型和游戏内行为中的至少一者相关联。
4.如权利要求1所述的方法,其还包括将所述通知发送到与监管用户帐户相关联的用户装置,其中所述游戏玩法控制选项能够经由所述用户装置的移动应用程序来选择。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏玩法控制选项包括以下各项中的至少一项:限制游戏时间、要求活动多样化或标记满足所述选定条件的游戏内行为。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述选定条件包括由监管用户帐户指定的日程或日历,并且所述方法还包括基于所指定的日程或日历在所述用户帐户的不同游戏玩法控制模式之间进行切换。
7.如权利要求1所述的方法,其还包括:
基于一个或多个时间戳来记录所述用户帐户的游戏玩法的与满足所述选定条件的所述活动数据相关联的媒体段;和
将所记录的媒体段提供给监管用户帐户。
8.如权利要求7所述的方法,其中所述监管用户帐户选择实现要求活动多样化的游戏玩法控制选项,并且所述方法还包括:
在预定时间段内阻止所述用户帐户参与当前活动;和
向所述用户帐户推荐当前可用的一个或多个替代活动。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述学习模型中的至少一个与所述用户帐户相关联,并且所述方法还包括基于所提取的模式定制所述至少一个学习模型。
10.如权利要求9所述的方法,其还包括基于一个或多个选定游戏玩法控制选项和每个游戏玩法控制选项的一个或多个结果来改进所述至少一个学习模型。
11.一种用于开发和定制关于游戏玩法的学习模型的系统,所述系统包括:
存储器,其存储关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息;
通信接口,其接收通过通信网络从多个交互式内容标题的多个游戏会话发送的活动数据,所述活动数据与所述用户帐户相关联;以及
处理器,其执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器执行所述指令以:
监测所述活动数据;
分析所述活动数据以提取所述用户帐户展现的与所述选定条件相关联的一个或多个游戏玩法模式,其中分析所述活动数据是基于与所述选定条件相关联的一个或多个学习模型,以及
基于与指示所述活动数据满足所述选定条件中的一个或多个的所提取的模式相关联的学习模型生成包括一个或多个游戏玩法控制选项的通知。
12.如权利要求11所述的系统,其中所述一个或多个学习模型与包括欺凌或骚扰语言的玩家行为有关。
13.如权利要求11所述的系统,其中所提取的模式与游戏会话长度、所玩游戏的类型和游戏内行为中的至少一者相关联。
14.如权利要求11所述的系统,其中所述通信接口还通过所述通信网络将所述通知发送到与监管用户帐户相关联的用户装置,其中所述游戏玩法控制选项能够经由所述用户装置的移动应用程序来选择。
15.如权利要求11所述的系统,其中所述游戏玩法控制选项包括以下各项中的至少一项:限制游戏时间、要求活动多样化或标记满足所述选定条件的游戏内行为。
16.如权利要求11所述的系统,其中所述选定条件包括由监管用户帐户指定的日程或日历,并且所述系统还包括基于所指定的日程或日历在所述用户帐户的不同游戏玩法控制模式之间进行切换。
17.如权利要求11所述的系统,其中所述处理器执行另外的指令以:
基于一个或多个时间戳来记录所述用户帐户的游戏玩法的与满足所述选定条件的所述活动数据相关联的媒体段;和
将所记录的媒体段提供给监管用户帐户。
18.如权利要求11所述的系统,其中监管用户帐户选择实现要求活动多样化的游戏玩法控制选项,并且其中所述处理器执行另外的指令以:
在预定时间段内阻止所述用户帐户参与当前活动;和
向所述用户帐户推荐当前可用的一个或多个替代活动。
19.如权利要求11所述的系统,其中所述学习模型中的至少一个与所述用户帐户相关联,并且其中所述处理器执行另外的指令以基于所提取的模式定制所述至少一个学习模型。
20.如权利要求19所述的系统,其中所述处理器执行另外的指令以基于一个或多个选定游戏玩法控制选项和每个游戏玩法控制选项的一个或多个结果来改进所述至少一个学习模型。
21.一种包括指令的非暂时性计算机可读介质,所述指令当由计算系统执行时使所述计算系统:
将关于用户帐户和一个或多个选定条件的信息存储在存储器中;
监测来自多个交互式内容标题的多个游戏会话的活动数据,所述活动数据与所述用户帐户相关联;
分析所述活动数据以提取所述用户帐户展现的与所述选定条件相关联的一个或多个游戏玩法模式,其中分析所述活动数据是基于与所述选定条件相关联的一个或多个学习模型;以及
基于与指示所述活动数据满足所述选定条件中的一个或多个的所提取的模式相关联的学习模型生成包括一个或多个游戏玩法控制选项的通知。
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