JP2023026335A - ゲームプレイセッション調整のためのインテリジェントな推奨 - Google Patents

ゲームプレイセッション調整のためのインテリジェントな推奨 Download PDF

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Abstract

【解決手段】ゲームプレイを監視するためのシステム及び方法は、リアルタイムのゲームプレイオブジェクトデータを監視し、このデータを使用して、ゲームプレイ中のパターンを抽出し、抽出されたパターンに基づいて制御オプションに関する通知を生成するためのものである。これらの通知は、選択された条件に関連する学習モデルに基づいて分析され得るアクティビティデータに基づいて、選択された条件が満たされ得ることを示し得る。学習モデルは、いじめまたは嫌がらせの言葉など、プレイヤビヘイビアに関するモデルを含み得る。抽出パターンは、ゲームプレイセッションの長さ、プレイされたゲームのタイプ、及びゲーム内ビヘイビアを含み得る。管理用アカウントは、選択された条件を満たすアクティビティデータに関連する記録されたメディアセグメントを受信し得る。また、それらのようなアクティビティに従事しているユーザアカウントは、ブロックされてもよい、及び/または代替アクティビティに関する提案を提供されてもよい。【選択図】なし

Description

本技術は、インタラクティブなコンテンツタイトルのゲームプレイを分析することに関する。より具体的には、本技術は、プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズすることに関する。
関連技術の説明
プレイヤは、独自のエクスペリエンスだけでなく、他のプレイヤにも影響するビヘイビアパターンを仮想環境で示す可能性がある(例えば、マルチプレイヤゲームプレイセッション中に)。それらのようなパターンは、身体的健康、精神的及び情緒的健康、ならびに社会的相互作用に関連し、影響する可能性がある。例えば、きわめて長期間、ゲームプレイに従事するプレイヤは、食事時間、身体運動、及び他の健康的な行動を見落としながら、その時間を比較的座りがちで非活動的な状態の中、屋内で過ごすことがある。長期間の反社会的ゲームプレイ、いじめ、嫌がらせ、攻撃的または脅迫的な行動など、有害な可能性のある他のパターンは、社会的相互作用またはその欠如に関連する場合がある。それにもかかわらず、本来であれば健康なプレイヤでさえ、ゲームプレイに関して同じ轍を踏む可能性がある。したがって、多様化の欠如は、ゲームプレイエクスペリエンスの低下につながる可能性がある。
現在のゲームプラットフォームは、ゲームプレイ時間を制限する設定など、いくつかの簡単な設定を提供することができる。ただし、それらのような設定は通常、さまざまな特定の行動に合わせられておらず、単純な制限を適用する画一的なアプローチでは、望ましくないビヘイビアパターンを抑制する、またはその他の方法で中断させるのに最終的に効果がなくなる可能性がある。したがって、現在利用可能なシステムは、それらのようなビヘイビアパターンを、出現時に識別する能力を欠いているだけでなく、パターンが出現した特定の状況及び条件に対応する方法で出現パターンに対処する能力を欠いている。
さらに、プレイヤは異なるデモグラフィックスからのものである可能性がある(それぞれの親(複数可)、保護者(複数可)、世話人(複数可)、または他のタイプのスーパーバイザ(複数可)などがそうであるように)。個々のプレイヤ(及びスーパーバイザ)は、ゲームプレイに関連して、一意の習慣、特異性、及びプリファレンスをさらに示す場合がある。したがって、ゲームプレイの分析及び調整に対する画一的なアプローチは、それらのような個々の特性を考慮に入れることができない。
したがって、ゲームプレイにおける異なるビヘイビアパターンに、より合わされた推奨または通知セットを提供するために、プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするための改善されたシステム及び方法が当該技術で必要とされる。
開示されるのは、プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするためのシステム、装置、方法、コンピュータ可読媒体、及び回路である。少なくとも1つの例によれば、方法は、ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納することと、複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視することであって、アクティビティデータはユーザアカウントに関連付けられる、監視することと、アクティビティデータを分析して選択された条件に関連するユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出することであって、アクティビティデータを分析することは選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づく、抽出することと、選択された条件のうちの1つ以上がアクティビティデータによって満たされることを示す抽出されたパターンに基づいてゲームプレイ制御オプションに関する1つ以上の推奨を含む通知を生成することと、を含む。例えば、ネットワーク環境の監視サーバは、ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納し、複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視し、アクティビティデータはユーザアカウントに関連付けられ、アクティビティデータを分析して選択された条件に関連するユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出し、アクティビティデータを分析することは選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づき、選択された条件のうちの1つ以上がアクティビティデータによって満たされることを示す抽出されたパターンに基づいてゲームプレイ制御オプションに関する1つ以上の推奨を含む通知を生成する。
別の例では、プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするためにネットワーク環境の監視サーバが提供されてもよい。この監視サーバは、ストレージ(例えば、仮想コンテンツデータ、1つ以上の画像などのようなデータを格納するように構成されるメモリ)、及び1つ以上のプロセッサ(例えば、回路に実装される)を含む。これら1つ以上のプロセッサは、メモリに結合され、命令を、さまざまなコンポーネント(例えば、ネットワークインタフェース、ディスプレイ、出力デバイスなど)と組み合わせて実行すると、ネットワーク環境の監視サーバが、ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納するように構成され、複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視するように構成され、アクティビティデータがユーザアカウントに関連付けられ、アクティビティデータを分析して選択された条件に関連するユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出するように構成され、アクティビティデータを分析することが選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づき、選択された条件のうちの1つ以上がアクティビティデータによって満たされることを示す抽出されたパターンに基づいてゲームプレイ制御オプションに関する1つ以上の推奨を含む通知を生成するように構成される。
プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境を示す。 プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするために使用されるリアルタイムのゲームプレイオブジェクトデータを監視する例示的なUDSシステムを示す。 さまざまなオブジェクト及び関連するイベントの例示的なテーブルを示す。 プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするための例示的な方法のフローチャートである。 本発明の実施形態で使用され得る例示的なエレクトロニックエンターテインメントシステムのブロック図である。
本開示の態様は、プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするためのシステム及び方法を含む。アクティビティデータに基づいて選択された条件が満たされることができること、及び選択された条件に関連する学習モデルがビヘイビアパターンを識別するために適用され得ることを示す通知が提供され得る。学習モデルは、いじめまたは嫌がらせの言葉など、異なるタイプのプレイヤビヘイビアに関するモデルを含み得る。抽出パターンは、ゲームプレイセッションの長さ、プレイされたゲームのタイプ、及びゲーム内ビヘイビアを含み得る。管理用アカウントは、選択された条件を満たすアクティビティデータに関連する記録されたメディアセグメントを受信し得る。それらのようなアクティビティに従事するユーザアカウントに、それらのようなユーザアカウントが管理用プレイヤとインタラクトするのをブロックするか、それらのようなユーザアカウントとのゲームプレイを制限するか、ユーザアカウントと管理用プレイヤアカウントとの間のインタラクションを自動的に記録するか、及び/または管理用プレイヤアカウントに代替アクティビティに関する提案を行うかによって、対処するためのオプションが管理用アカウントにさらに提供され得る。
図1は、プレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバ110含むことができ、これら1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバは、ストリーミングコンテンツ(例えば、インタラクティブコンテンツタイトル、ゲームタイトル、インタラクティブビデオ、ポッドキャストなど)、1つ以上プラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、及び1つ以上のデータベース140を提供する。
インタラクティブコンテンツソースサーバ110(ゲームサーバを含める)は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能なインタラクティブメディアを維持し、ストリーミングし、ホストすることができる。それらのようなインタラクティブコンテンツソースサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装され得る。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、アクティビティを視聴する、またはそれとインタラクトする)に利用可能であり得る1セット以上のオブジェクトデータを含むことができる。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、図2及び3に関して詳細に議論されるように、インタラクティブコンテンツサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって、オブジェクトファイル216(「オブジェクトファイル」)に格納されることができる。
プラットフォームサーバ120は、異なるインタラクティブコンテンツソースサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130と通信するために応答可能であることができる。それらのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装されることができる。プラットフォームサーバ120は、個々のプレイヤによるゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするために、通知サーバ120と連動するパターンサーバ170を含むことができる。
例示的な実施形態では、ゲームプレイデータは、現在のゲームプレイセッションに関する特定のプレイヤの、インタラクティブコンテンツソースサーバ110及び/またはユーザデバイス130によって提供され得る。ゲームプレイデータは、オブジェクトデータを含み得、このオブジェクトデータは、仮想環境ならびにその中の仮想要素及びオブジェクトに対するプレイヤのアバターによって行われるゲーム内アクションに関するアクティビティデータを含み得る。パターンサーバ170は、アクティビティデータを分析して、ユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出するように構成されることができる。例えば、ゲームプレイパターンは、プレイヤが特定の条件下で特定のタイプのアクションを実行する傾向があることを識別し得る。
いくつかの実施形態では、パターンサーバ170は、データベース140からの履歴ゲームプレイデータにアクセスして、ゲームプレイパターンを識別するようにオーダーすることもできる。このような履歴データは、特定のプレイヤに関連付けられてもよい、またはプレイヤプロファイルもしくは他のプレイヤデータに示されているのと同様の特性を有する他のプレイヤに関連付けられてもよい。さらなる実施形態では、パターンサーバ170は、選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルにアクセスしてそれらを評価し、それらのような学習モデルが現在のゲームプレイセッションの条件に適用可能であり得るかどうかを識別することもできる。同様の学習モデルは、ゲームプレイデータと現在のゲームプレイセッションの条件とにマッチングするパターンを含む。他の同様のシチュエーションにあるプレイヤに関連する学習モデルは、現在のゲームプレイセッションのプレイヤを分析するのに有用であるかもしれないが、パターンサーバ170は、学習モデルをカスタマイズするために現在のゲームプレイセッションのプレイヤに関する一意のデータをさらに使用することができる。例えば、プレイヤのゲームプレイデータが、類似していると識別された学習モデルからの発散を示す場合、プレイヤの学習モデルは、特定の発散したビヘイビアパターンを含むようにカスタマイズされることができる。
プレイヤがより多くのゲームをプレイし続け、より多くのゲームプレイデータを生成し、そこから新しい異なるビヘイビアパターンが出現し始めることができるにつれて、プレイヤの学習モデルはさらに洗練することができる。したがって、それらのようなカスタマイズされた学習モデルは、異なるゲームタイトル、ゲームジャンル、ゲームプレイモード(例えば、個人、チームベース)、異なるピアプレイヤ(例えば、競争相手またはチームメイト)、ならびにさまざまなゲーム内仮想環境及びその要素を含む、条件の異なる組み合わせの下での特定のプレイヤのゲームプレイを特徴付けるさまざまな異なるビヘイビアパターンを含み得る。一方、ゲームプレイデータは、プレイヤが従事するアクティビティのタイプ、ゲームプレイの長さ、ゲームプレイの成果、仮想環境でのピアとのインタラクションなどを含み得る。
また、プレイヤの学習モデルは、特定のビヘイビアパターンが出現したときに推奨され得るさまざまなアクションに関するデータを含み得る。例えば、識別されたビヘイビアパターンが、長時間のゲームプレイセッション中にプレイヤのパフォーマンスが低下し始めていることを示す場合、学習モデルは、そのようなパターンを、プレイヤにゲームプレイを一休みするように通知すること、指定されたスーパーバイザアカウントに通知すること、ゲームプレイ時間を抑制することを伴うアクション、または他のアクションと関連付けることができる。通知は、ゲームプレイセッションに従事しているプレイヤのユーザデバイス130か、管理用ユーザアカウントに関連付けられた別のユーザデバイス130かいずれかに通知を送信する、またはその他の方法で提供する通知サーバ180によって生成され、提供され得る。パターンサーバ170は、通知サーバ180を含んでもよい、または通知サーバ180とは異なってもよい。
管理用アカウントに関して、通知サーバ180は、ユーザアカウントに関連付けられたユーザデバイスへのゲームプレイ制御オプションに関する推奨に関連する通知を管理用アカウントに送信することができる。管理用アカウントが、アクティビティの多様化を要求するなど、ゲームプレイ制御オプションを実装することを選択する場合、通知サーバ180は、ユーザアカウントに現在利用可能な1つ以上の代替アクティビティを提案することができる。さらに、ユーザアカウントは、管理用ユーザアカウントによって実装されるゲームプレイ制御オプションに基づいて、所定の期間、現在のアクティビティに従事することをブロックされ得る。他のゲームプレイ制御オプションは、ゲーム時間を抑制すること、または特定の抽出されたパターンに基づいた管理用ユーザアカウントまたはプラットフォームサーバ120などによる特定の選択された条件を満たすゲーム内ビヘイビアにフラグ付けすることを含み得る。
パターンサーバ170は、ゲームプレイデータ(これはデータベース140に格納された履歴データに追加され得る)だけでなく、スーパーバイザアカウントによるその後の制御データ、及び他のプレイヤデータを追跡し続け、識別されたパターン洞察に応答して取られたアクションが満足のいく結果になったかどうかを判定することができる。それらのような分析をさらに使用して、特定のプレイヤの学習モデルを洗練させることができると、同様の条件に関連するその後のゲームプレイセッションで異なるアクションが取られる結果になることがある。ゲームプレイが継続しているため、リアルタイムでさまざまな個々のプレイヤに向けて、さまざまな学習モデルが開発され、カスタマイズされ、さらに洗練することができる。したがって、パターンサーバ170はまた、異なる学習モデルを監視し続けて、類似のビヘイビアパターン、発散または収束し始めるビヘイビアパターン、ならびにその関連するアクション及び結果を識別することができる。それらのような分析は、プレイヤの学習モデルをさらにカスタマイズするためにも使用されることができるため、より合わせられたアクション及び推奨が作成されることができる。
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信することができるが、インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、1つ以上のプラットフォームサーバ120上に実装されることができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディア(すなわち、ゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ(「UGC」)、パブリッシャコンテンツなど)をストリーミングするユーザ要求をユーザから受信するなどの命令を実行することもできる。さらに、プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングするなどの命令を実行することができる。それらのようなストリーミングメディアは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に関連する少なくとも1つのオブジェクトセットを有し得る。オブジェクトデータの各セットは、ストリーミングメディアの少なくとも一部の間に表示されるオブジェクトに関するデータ(例えば、アクティビティ情報、ゾーン情報、アクター情報、メカニクス情報、ゲームメディア情報など)を有し得る。
ストリーミングメディア及び関連する少なくとも1セットのオブジェクトデータは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160によって提供されることができることにより、さまざまなタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110は、異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することができる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110、メディア及び関連する少なくとも1セットのオブジェクトデータを提供するプラットフォームサーバ120、ならびにその同じものを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであることができる。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160があることができる。
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。このようなデバイス130は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。また、これらのユーザデバイス130は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なユーザデバイス130は、図5に関して本明細書に詳細に記載される。
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、インタラクティブコンテンツソースサーバ110に、サーバ218(図2に示される例)のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにまたがって、またはユーザデバイス130のいずれかに格納されることができる。それらのようなデータベース140は、メディア及び/または関連するオブジェクトデータセットを格納することができる。このようなストリーミングメディアは、ユーザが参加することができる1つ以上のオブジェクト(例えば、アクティビティ)、及び/またはピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャ及び/または第三者のパブリッシャによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、実況解説、マッシュアップなど)を描写することができる。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含むことができる。そのようなUGCは、メディア及び/またはピアに関する情報も含むことができる。このようなピア情報は、インタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブックなど)のオブジェクトとのピアインタラクション中に収集されるデータから導出されることができ、UGCに「バインド」され、UGCと共に格納されることができる。このようなバインドは、UGCがオブジェクトにディープリンク(例えば、直接起動)すること、UGCのオブジェクト及び/またはピアに関する情報を提供すること、及び/またはユーザがUGCとインタラクトすることを可能にすることができるため、UGCを拡張する。1つ以上のユーザプロファイルもまたデータベース140に格納されることができる。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトル内のユーザ進行状況、ユーザID、ユーザのゲームアバターなど)を含むことができ、メディアに関連付けられることができる。
図2は、ゲームプレイでのパターンを抽出するために使用されるリアルタイムのゲームプレイオブジェクトデータを監視する例示的なUDSシステム200を示す。図2に示されるように、コンソール228及びサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、UGCサーバ224、及びパターンサーバ170、ならびにオブジェクトサーバ226)は、それぞれオブジェクトレコーダ206及びコンテンツレコーダ202によって記録されるオブジェクトデータ及びメディアファイルを受信するように示される。
コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてもよい。コンソール228は、以下でより詳細に説明されるコンテンツレコーダ202及びオブジェクトレコーダ210をさらに含むことができ、コンテンツ(例えば、メディア)は、コンソール228を介して記録され、出力され得る。ゲームタイトル230は、コンソール228で実行され得る。あるいは、またはさらに、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装され得る。
このようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230(例えば、ゲームサーバ110)からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208に記録し得る。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を格納することができる。それらのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として格納され得る。そのようなメディアファイル212(例えば、ストリーミングメディアの一部)を、ストレージ及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードすることができるが、メディアファイル212を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。メディアファイル212は、定期的に、及び/またはリアルタイムで、またはほぼリアルタイムでアップロードされることができる。それらのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として格納することができる。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214もまた、メディアファイル212のストリーミングIDにマッチングするストリーミングIDを含むことで、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付けることができる。このようなコンテンツタイムスタンプファイル214を、UGCサーバ224にアップロードして格納することができるが、コンテンツタイムスタンプファイル214を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からオブジェクトデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトデータを追跡して、オブジェクトがいつ始まり、いつ終了するかを決定する。そのようなオブジェクトデータは、定期的に、及び/またはリアルタイムで、またはほぼリアルタイムでアップロードされることができる。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218に実装され得る。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出すると、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204からオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトとのユーザインタラクション、オブジェクトID、オブジェクト開始時間、オブジェクト終了時間、オブジェクト結果、オブジェクトタイプなど)を受信し、オブジェクトデータをオブジェクトリングバッファ208に記録する(例えば、ObjectID1、START_TS;ObjectID2、START_TS;ObjectID3、START_TS)。オブジェクトリングバッファ208に記録されたそのようなオブジェクトデータは、オブジェクトファイル216に格納され得る。
そのようなオブジェクトファイル216はまた、オブジェクト開始時間、オブジェクト終了時間、オブジェクトID、オブジェクト結果、オブジェクトタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、オブジェクトに関連するユーザまたはピアデータを含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、図3に関して詳細に説明されるように、アクティビティ、ゲーム内アイテム、ゾーン、アクター、メカニクス、ゲームメディアに関するデータを格納することができる。そのようなオブジェクトファイル216は、オブジェクトサーバ226に格納され得るが、オブジェクトファイル216は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納され得る。
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられることができる。一例では、オブジェクトサーバ226は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDと、オブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、オブジェクトファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、コンテンツタイムスタンプファイル214をオブジェクトファイル216に関連付ける。別の例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を格納することができ、オブジェクトファイル216についてのクエリをUGCサーバ224から受信することができる。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDにマッチングするオブジェクトファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されることができる。さらに別の例では、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻とマッチングさせることによって、格納されたコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリを実行することができる。そのようなオブジェクトファイル216もまた、UGCサーバ224によって、マッチングしたコンテンツタイムスタンプファイル214に関連付けられることができるが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって実行されることができる。別の例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル214、216の作成中にコンソール228によって関連付けられてもよい。
パターンサーバ170は、オブジェクトサーバ226からリアルタイムのオブジェクトデータを受信して、ユーザアカウントに関連付けられたアクティビティデータを監視して分析することができる。以下でより詳細に説明されるオブジェクトデータは、ゲームプレイ中に現在何が起こっているかについての洞察を提供することができる。データベース140は、ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報を格納することができる。パターンサーバ170は、ユーザアカウントに関連付けられたアクティビティデータを監視することができる。アクティビティデータは、複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションに基づいて受信されることができる。アクティビティデータをさらに分析して、選択された条件に関連するユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出することができる。
アクティビティデータは、選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づいて分析されることができる。学習モデルは、AI学習モデルを含み得、このAI学習モデルは、プレイヤ間のコミュニケーションをインテリジェントに評価して、入力及び履歴フラグ及び自然言語処理に基づいていじめ及び嫌がらせの言葉を識別する。例えば、学習モデルは、ゲーム環境内のビヘイビア、例えば、他のプレイヤに関連するキャラクターが、会話を離れるビヘイビア、または特定のキャラクターを避けるビヘイビア、及びプレイヤが通信している、そのような反応を引き起こす可能性がある何かに関連するパターンを形成するビヘイビアなどに基づいて他のプレイヤからの不快感レベルを決定してもよい。
適切な場合、通知は、通知サーバ180を介して生成されてもよい、及び/または送信されてもよい。通知は、選択された条件のうちの1つ以上がアクティビティデータによって満たされていることを示す抽出されたパターンに基づいて、ゲームプレイ制御オプションに関する1つ以上の推奨を含み得る。例えば、ゲームプレイ制御オプションは、ゲーム時間の抑制、アクティビティの多様化の要求、または選択された条件を満たすゲーム内ビヘイビアのフラグ付けに関連付けられ得る。
さらに、パターンサーバ170は、ゲームプレイセッションでのプレイヤによるフラグ付きゲーム内ビヘイビアについてのコンテキストとして管理用アカウントに送信するのに関連メディアファイル212が適切であり得ると決定するためのコンテンツタイムスタンプファイル214を受信することができる。例えば、管理用ユーザアカウントが通知される前に、選択された条件によってプレイヤに3回のチャンスが与えられた場合、3回のチャンスに達すると、管理用ユーザアカウントは、疑わしいビヘイビアに従事しているプレイヤのゲームプレイセッションのメディアセグメントの記録を受信することができる。記録されたメディアセグメントは、コンテンツレコーダ202によって記録されたアクティビティデータに関連する1つ以上のタイムスタンプに基づいて記録され得、別の例では、指定されたスケジュールまたはカレンダーに基づいてユーザアカウントに異なるゲームプレイ制御モードを設定するようにスケジュールまたはカレンダーを設定するような管理用ユーザアカウントを含み得る。ゲームプレイセッションの長さ、またはプレイされたゲームのタイプに関連付けられ得るゲームプレイのパターンは、ユーザアカウントに提示される異なるゲームプレイ制御モードを制御し得る。例えば、ユーザアカウントがより多くの教育ゲームをプレイしている、または社会的相互作用が向上している場合、指定されたスケジュールまたはカレンダーは、より多くのゲームプレイ時間で報いてもよい、またはより多くのタイプのゲームタイトルをユーザアカウントに提示してもよい。
また、パターンサーバ170は、ユーザアカウントが所定の期間、現在のアクティビティに従事することをブロックすることができる。さらに、パターンサーバ170は、ユーザアカウントに現在利用可能な1つ以上の代替アクティビティに関する提案を提供することができる。利用可能な代替アクティビティは、管理用ユーザアカウント及び/またはプラットフォームサーバ120によって、承認されたインタラクティブコンテンツタイトルのみに制限されるように設定され得る。
図3は、さまざまなオブジェクト及び関連するイベントの例示的なテーブルを示す。図3の例示的なテーブル300に示されるように、そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、アクティビティ可用性変更に関するイベント情報に関連付けられ得、関連するオブジェクト情報を有する他のオブジェクトに関連があり得る。メディア-オブジェクトバインドは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に示されるオブジェクトと、ストリーミングメディアとの間にテレメトリを形成してもよい。例えば、そのようなオブジェクトデータは、アクティビティデータ302、ゾーンデータ304、アクターデータ306、メカニクスデータ308、ゲームメディアデータ310、及び他のゲームプレイ関連データであり得る。
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、進行中、オープンエンド中、または競合中としてカテゴリ化されてもよい。そのようなアクティビティデータ302は、任意選択のプロパティ、例えば、アクティビティのより長い説明、アクティビティに関連する画像、ゲームを起動する前にアクティビティがプレイヤに利用可能であるかどうか、ゲームを完了するためにアクティビティの完了が要求されるかどうか、アクティビティがゲームで繰り返しプレイされることができるかどうか、及びネストされたタスクまたは関連する子アクティビティがあるかどうかを含み得る。そのようなアクティビティデータ302は、プレイヤに現在利用可能なアクティビティのリストまたはアレイを示し得るアクティビティ可用性変更イベントを含み得る。例えば、これを使用して、ゲームプランに表示するアクティビティを決定し得る。
そのようなゾーンデータ304は、単一座標系に関連するゲーム世界の領域を示し得、それに関連する2Dマップをゾーンは有し得、ゾーン上の位置を表示するために使用され得る。ゾーンデータ304が適用可能である場合、各ゾーンは、ゾーンID、及び短いローカライズ可能なゾーン名を含み得る。そのようなゾーンデータ304は、3D世界座標から2Dマップ位置に変換するために、ビュー射影行列(4x4)に関連付けられ得る。そのようなゾーンデータ304は、プレイヤの現在のゲーム内位置への更新を示す位置変更イベントに関連付けられ得る。そのような位置変更イベントは、定期的に、またはプレイヤのゲーム内位置が顕著に変更されるときにいつでも、ポストされることができる。プラットフォームサーバ120は、最新の値を「状態」に格納することができる。そのようなゾーンデータ304は、ゾーン内のプレイヤのアバターのx、y、z位置だけでなく、プレイヤのアバターの向きまたは方向を示すa、b、cベクトルも含み得る。そのようなゾーンデータ304は、アクティビティ開始イベント及び/またはアクティビティ終了イベントに関連付けられることができ、アクティビティ終了イベントの場合、完了、失敗、または放棄の結果がアクティビティ(例えば、アクティビティID)に関連付けられることができる。
そのようなアクターデータ306は、ゲーム内ビヘイビアに関するエンティティに関連付けられ得、プレイヤを制御し得またはゲームを制御し得、そしてゲームプレイ中に動的に変更し得る。そのようなアクターデータ306は、アクターのアクターID、アクターのローカライズ可能な名前、アクターの画像、及び/またはアクターの簡単な記述を含み得る。そのようなアクターデータ306は、プレイヤの選択されたアクター(複数可)が変更されたことを示すアクター選択イベントに関連付けられ得る。選択されたアクター(複数可)は、プレイヤがゲーム内で制御しているアクターを表すことができ、プラットフォームサーバ120を介してプレイヤのプロファイル及び他のスペースに表示されることができる。一度に1人より多いアクターが選択される場合があり、各ゲームはセーブデータのロード時にアクターのリストを置き換えることができる。
そのようなメカニクスデータ308は、ゲームプレイに影響を与えるためにプレイヤまたはゲームによって使用され得るアイテム、スキル、またはエフェクト(例えば、弓、矢、ステルス攻撃、火炎ダメージ)に関連付けられ得、ゲームプレイに影響を与えないアイテム(例えば、収集品)を除外し得る。そのようなメカニクスデータ308は、メカニクスのメカニクスID、メカニクスの簡単な名前、メカニクスの画像、及び/またはメカニクスの簡単な記述を含み得る。そのようなメカニクスデータ308は、プレイヤに利用可能なメカニクスが変更されたことを示すメカニクス可用性変更イベントに関連付けられ得る。利用可能とは、ゲーム世界でプレイヤが使用するためにメカニクスが利用可能であることを意味し得るが、メカニクスを使用する前に、プレイヤがメカニクスをインベントリに取得する(例えば、ショップで購入する、その世界から取得する)ためにはいくつかのステップを経験することを必要とし得る。各ゲームは、セーブデータをロードするときにメカニクスのリストを置き換えることができる。
そのようなメカニクスデータ308は、プレイヤのインベントリが変更されたことを示すメカニクスインベントリ変更イベントに関連付けられ得る。インベントリは、メカニクスを使用する前にゲーム内で追加ステップを行うことなく、プレイヤがすぐに使用できるメカニクスを指し得る。インベントリ情報は、プラットフォームサーバ120に転送され得るさまざまなアクティビティに対するプレイヤの準備を見積もるために使用される。ゲームは、セーブデータをロードすると、メカニクスインベントリのリストを置き換えることができる。クールダウンに関するメカニクスは、インベントリの一部と見なされることができる。あらゆる非ゼロ値に関するメカニクスカウント(例えば、弾薬、回復ポイントなど)は、「インベントリ内」として扱われることができる。インベントリメカニクスは、利用可能なメカニクスのサブセットと見なされることができる。
そのようなメカニクスデータ308は、メカニクスがプレイヤによってまたはプレイヤに対して使用されたことを示すメカニクス使用イベントに関連付けられ得、UGCコンテキスト内にメカニクス使用量として表示されるために使用され得る。そのようなメカニクスデータ308は、使用されたメカニクス(例えば、火矢、火炎ダメージ)、またはイニシエータがプレイヤであるかどうかというメカニクス、例えば、メカニクスがプレイヤによってもしくはプレイヤに対して使用されたかどうかというメカニクスなどのリストまたはアレイを含み得る。そのようなメカニクスデータ308は、イニシエータアクターID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、及び/またはイニシエータアクターの現在のx、y、z位置を含み得る。そのようなメカニクスデータ308は、メカニクスがゲームプレイに影響を与えたことを示すメカニクス影響イベント(例えば、矢が敵に当たる)に関連付けられ得、UGCコンテキスト内にメカニクス画像を表示するために使用され得る。メカニクス使用イベント及びメカニクス画像イベントはリンクされていなくてもよい。そのようなメカニクスデータ308は、イニシエータアクションID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、イニシエータアクターの現在のx、y、z位置、ターゲットアクターID、ターゲットアクターの現在のゾーンID、ターゲットアクターの現在のx、y、z、及びイニシエータメカニクスを軽減し得る軽減メカニクスを含み得る。
そのようなゲームメディアデータ310は、ゲームメディアのゲームメディアID、ゲームメディアのローカライズ可能な名前、メディアフォーマット(例えば、画像、オーディオ、ビデオ、テキストなど)、メディアのカテゴリまたはタイプ(カットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解説など)、URLまたはサーバプロビジョニングメディアファイル、及び/またはゲームメディアが特定のアクティビティに関連付けられているかどうかを含み得る。そのようなゲームメディアデータ310は、ゲームメディアの特定の一部が只今ゲーム内で開始されたことを示すゲームメディア開始イベント、及びゲームメディアの特定の一部が終了したことを示すゲームメディア終了イベントに関連付けられ得る。
図4は、リアルタイムのゲームプレイオブジェクトデータを監視し、ゲームプレイデータ内のパターンを抽出し、抽出されたパターンに基づいて制御オプションに関する通知を生成することによって、プレイヤのゲーム内アクションを評価するための例示的な方法400のフローチャートである。例示的な方法400は、特定の動作シーケンスを示しているが、このシーケンスは、本開示の範囲から逸脱することなく変更されることができる。例えば、示された動作のいくつかは、方法400の機能に実質的に影響を及ぼさずに、並行してまたは異なるシーケンスで実行され得る。他の例では、方法400を実装する例示的なデバイスまたはシステムの異なるコンポーネントは、実質的に同時にまたは特定のシーケンスで機能を実行することができる。
いくつかの例によれば、この方法は、ステップ405では、ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納することを含む。例えば、図1に示されるデータベース140は、ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納することができる。
いくつかの例によれば、この方法は、ステップ410では、複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視することを含み、アクティビティデータはユーザアカウントに関連付けられる。例えば、図1及び図2に示されるパターンサーバ170は、複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視することができ、このアクティビティデータはユーザアカウントに関連付けられ得る。
いくつかの例によれば、この方法は、ステップ415では、アクティビティデータを分析して、選択された条件に関連するユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出することを含む。例えば、図1及び2に示されるパターンサーバ170は、アクティビティデータを分析して、選択された条件に関連するユーザアカウントによるゲームプレイでのパターンを抽出し得る。いくつかの例では、1つ以上の学習モデルは、いじめまたは嫌がらせの言葉を含むプレイヤビヘイビアに関するモデルを含む。いくつかの例では、アクティビティデータを分析することは、選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づいている。いくつかの例では、抽出されたパターンは、ゲームプレイセッションの長さ、プレイされたゲームのタイプ、及びゲーム内ビヘイビアのうちの少なくとも1つに関連付けられる。
いくつかの例によれば、この方法は、ステップ420では、選択された条件のうちの1つ以上がアクティビティデータによって満たされることを示す抽出されたパターンに基づいて、ゲームプレイ制御オプションに関する1つ以上の推奨を有する通知を生成することを含む。例えば、図1及び図2に示されるパターンサーバ170及び/または通知サーバ180は、選択された条件のうちの1つ以上がアクティビティデータによって満たされることを示す抽出されたパターンに基づいて、ゲームプレイ制御オプションに関する1つ以上の推奨を含む通知を生成することができる。いくつかの例では、選択された条件は、管理用ユーザアカウントによって指定されたスケジュールまたはカレンダーを含み、さらに、指定されたスケジュールまたはカレンダーに基づいて、ユーザアカウントの異なるゲームプレイ制御モード間でトグルすることを含む。
いくつかの例によれば、この方法は、ゲームプレイ制御オプションに関する推奨を含む通知を、管理用ユーザアカウントに関連付けられたユーザデバイスに送信することを含む。例えば、図1に示されるプラットフォームサーバ120は、ゲームプレイ制御オプションに関する推奨を含む通知を、管理用ユーザアカウントに関連付けられたユーザデバイスに送信し得る。いくつかの例では、通知、推奨、及びゲームプレイ制御オプションは、ユーザデバイスのモバイルアプリケーション(例えば、Playstation(登録商標)アプリ)を介してアクセス可能であり得る。いくつかの例では、ゲームプレイ制御オプションは、ゲーム時間の抑制、アクティビティの多様化の要求、または選択された条件を満たすゲーム内ビヘイビアのフラグ付けのうちの少なくとも1つを含む。いくつかの例では、選択された条件は、管理用ユーザアカウントによって指定されたスケジュールまたはカレンダーを含み、さらに、指定されたスケジュールまたはカレンダーに基づいて、ユーザアカウントの異なるゲームプレイ制御モード間でトグルすることを含む。
いくつかの例では、管理用ユーザアカウントは、アクティビティの多様化を要求するゲームプレイ制御オプションを実装することを選択する。その結果、方法は、ユーザアカウントが所定の期間、現在のアクティビティに従事するのをブロックすることを含み得る。例えば、図1及び図2に示されるパターンサーバ170は、ユーザアカウントが所定の期間、現在のアクティビティに従事することをブロックすることができる。さらに、方法は、ユーザアカウントに現在利用可能な1つ以上の代替アクティビティを提案することを含み得る。例えば、図1及び図2に示されるパターンサーバ170は、ユーザアカウントで現在利用可能な1つ以上の代替アクティビティを提案し得る。
いくつかの例によれば、方法は、選択された条件を満たすアクティビティデータに関連する1つ以上のタイムスタンプに基づいて、ユーザアカウントによるゲームプレイのメディアセグメントを記録することを含む。例えば、図2に示されるようにメディアファイル212及びコンテンツタイムスタンプファイル214を生成するコンテンツリングバッファ208を使用するコンテンツレコーダ202は、選択された条件を満たすアクティビティデータに関連する1つ以上のタイムスタンプに基づいて、ユーザアカウントによるゲームプレイの記録されたメディアセグメントを生成し得る。
いくつかの例によれば、この方法は、記録されたメディアセグメントを管理用ユーザアカウントに提供することを含む。例えば、図1及び図2に示されるパターンサーバ170は、記録されたメディアセグメントを管理用ユーザアカウントに提供することができる。
図5は、本発明の実施形態で使用され得る例示的なエレクトロニックエンターテインメントシステムのブロック図である。図5のエンターテインメントシステム500は、メインメモリ505、中央処理装置(CPU)510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、入出力(I/O)プロセッサ525、I/Oプロセッサメモリ530、ペリフェラルインタフェース535、メモリカード540、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース545、及び通信ネットワークインタフェース550を含む。エンターテインメントシステム500はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)555、音声処理ユニット560、光ディスク制御ユニット570、及びハードディスクドライブ565を含み、これらはバス575を介してI/Oプロセッサ525に接続される。
エンターテインメントシステム500は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム500は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
図5のCPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びI/Oプロセッサ525は、システムバス585を介して通信する。さらに、図5のCPU510は専用バス580を介してメインメモリ505と通信し、ベクトルユニット515及びグラフィックスプロセッシングユニット520は専用バス590を介して通信し得る。図5のCPU510は、OS ROM555及びメインメモリ505に格納されたプログラムを実行する。図5のメインメモリ505は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット570を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ525を介して転送されたプログラムを含む場合がある。図5のI/Oプロセッサ525はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1G等)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図5のI/Oプロセッサ525は、おもに、CPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びペリフェラルインタフェース535を含むエンターテインメントシステム500の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
図5のグラフィックスプロセッシングユニット520は、CPU510及びベクトルユニット515から受信するグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、図5のベクトルユニット515は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット520に送信し得る。さらに、音声処理ユニット560は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース545、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース550を介してエンターテインメントシステム500に接続される場合があり、これらは、システム500の中に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として組み込まれる場合もある。
図5のエンターテインメントシステム500のユーザは、ペリフェラルインタフェース535を介して命令をCPU510に提供し、これは、当技術分野で既知のさまざまな異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード540もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのアバターに指令するように、CPU510に指令してよい。
本開示は、さまざまなエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに関する。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標)またはSony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本開示の態様は、クロスタイトル中立性で実装され得る、及び/またはさまざまなパブリッシャからのさまざまなタイトルにわたって利用され得る。
本開示の態様は、さまざまなデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体と、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体と、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップもしくはカートリッジとを含む。
さまざまな形態の伝送媒体が、実行のために1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。さまざまな形式のストレージだけでなく、同じものを実装する他のネットワークインタフェース及びネットワークトポロジも同様に実装され得る。
本開示のいくつかの態様では、コンピュータ可読ストレージデバイス、媒体、及びメモリは、ビットストリームなどを含むケーブルまたは無線信号を含むことができる。しかしながら、言及される場合、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、エネルギー、搬送信号、電磁波、及び信号自体などの媒体を明示的に除外する。
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、さまざまな実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。

Claims (21)

  1. ゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするための方法であって、
    ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納することと、
    複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視することであって、前記アクティビティデータは前記ユーザアカウントに関連付けられる、前記監視することと、
    前記アクティビティデータを分析して、前記選択された条件に関連する前記ユーザアカウントによって示される1つ以上のゲームプレイパターンを抽出することであって、前記アクティビティデータを分析することは前記選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づく、前記抽出することと、
    前記選択された条件のうちの1つ以上が前記アクティビティデータによって満たされることを示す前記抽出されたパターンに関連する前記学習モデルに基づいて、1つ以上のゲームプレイ制御オプションを含む通知を生成することと、
    を含む、方法。
  2. 前記1つ以上の学習モデルは、いじめまたは嫌がらせの言葉を含むプレイヤビヘイビアに関係する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記抽出されたゲームプレイパターンは、ゲームプレイセッションの長さ、プレイされたゲームのタイプ、及びゲーム内ビヘイビアのうちの少なくとも1つに関連付けられる、請求項1に記載の方法。
  4. 管理用ユーザアカウントに関連付けられたユーザデバイスに前記通知を送信することをさらに含み、
    前記ゲームプレイ制御オプションは、前記ユーザデバイスのモバイルアプリケーションを介して選択可能である、請求項1に記載の方法。
  5. 前記ゲームプレイ制御オプションは、ゲーム時間の抑制、アクティビティの多様化の要求、または前記選択された条件を満たすゲーム内ビヘイビアのフラグ付けのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記選択された条件は、管理用ユーザアカウントによって指定されたスケジュールまたはカレンダーを含み、
    前記指定されたスケジュールまたはカレンダーに基づいて、前記ユーザアカウントの異なるゲームプレイ制御モード間でトグルすることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記選択された条件を満たす前記アクティビティデータに関連する1つ以上のタイムスタンプに基づいて、前記ユーザアカウントによるゲームプレイのメディアセグメントを記録することと、
    前記記録されたメディアセグメントを管理用ユーザアカウントに提供することと、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記管理用ユーザアカウントは、アクティビティの多様化を要求するゲームプレイ制御オプションを実装することを選択し、
    前記ユーザアカウントが所定の期間、現在のアクティビティに従事するのをブロックすることと、
    前記ユーザアカウントに現在利用可能な1つ以上の代替アクティビティを提案することと、をさらに含む、請求項7に記載の方法。
  9. 前記学習モデルのうちの少なくとも1つは、前記ユーザアカウントに関連付けられ、
    前記抽出されたパターンに基づいて前記少なくとも1つの学習モデルをカスタマイズすることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  10. 1つ以上の選択されたゲームプレイ制御オプション、及び各ゲームプレイ制御オプションの1つ以上の結果に基づいて、前記少なくとも1つの学習モデルを洗練させることをさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. ゲームプレイに関する学習モデルを開発してカスタマイズするためのシステムであって、
    ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報を格納するメモリと、
    複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションから通信ネットワークを介して送信されたアクティビティデータを受信する通信インタフェースであって、前記アクティビティデータは前記ユーザアカウントに関連付けられる、前記通信インタフェースと、
    前記メモリに格納される命令を実行するプロセッサと、
    を含み、
    前記プロセッサは、
    前記アクティビティデータを監視することと、
    前記アクティビティデータを分析して、前記選択された条件に関連する前記ユーザアカウントによって示される1つ以上のゲームプレイパターンを抽出することであって、前記アクティビティデータを分析することは前記選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づく、前記抽出することと、
    前記選択された条件のうちの1つ以上が前記アクティビティデータによって満たされることを示す前記抽出されたパターンに関連する前記学習モデルに基づいて、1つ以上のゲームプレイ制御オプションを含む通知を生成することと、
    を行うための前記命令を実行する、システム。
  12. 前記1つ以上の学習モデルは、いじめまたは嫌がらせの言葉を含むプレイヤビヘイビアに関係する、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記抽出されたパターンは、ゲームプレイセッションの長さ、プレイされたゲームのタイプ、及びゲーム内ビヘイビアのうちの少なくとも1つに関連付けられる、請求項11に記載のシステム。
  14. 前記通信インタフェースは、前記通信ネットワークを介して管理用ユーザアカウントに関連付けられたユーザデバイスに前記通知をさらに送信し、
    前記ゲームプレイ制御オプションは、前記ユーザデバイスのモバイルアプリケーションを介して選択可能である、請求項11に記載のシステム。
  15. 前記ゲームプレイ制御オプションは、ゲーム時間の抑制、アクティビティの多様化の要求、または前記選択された条件を満たすゲーム内ビヘイビアのフラグ付けのうちの少なくとも1つを含む、請求項11に記載のシステム。
  16. 前記選択された条件は、管理用ユーザアカウントによって指定されたスケジュールまたはカレンダーを含み、
    前記指定されたスケジュールまたはカレンダーに基づいて、前記ユーザアカウントの異なるゲームプレイ制御モード間でトグルすることをさらに含む、請求項11に記載のシステム。
  17. 前記プロセッサは、
    前記選択された条件を満たす前記アクティビティデータに関連する1つ以上のタイムスタンプに基づいて、前記ユーザアカウントによるゲームプレイのメディアセグメントを記録することと、
    前記記録されたメディアセグメントを管理用ユーザアカウントに提供することと、
    を行うためのさらなる命令を実行する、請求項11に記載のシステム。
  18. 前記管理用ユーザアカウントは、アクティビティの多様化を要求するゲームプレイ制御オプションを実装することを選択し、
    前記プロセッサは、
    前記ユーザアカウントが所定の期間、現在のアクティビティに従事するのをブロックすることと、
    前記ユーザアカウントに現在利用可能な1つ以上の代替アクティビティを提案することと、
    を行うためのさらなる命令を実行する、請求項11に記載のシステム。
  19. 前記学習モデルのうちの少なくとも1つは、前記ユーザアカウントに関連付けられ、
    前記プロセッサは、前記抽出されたパターンに基づいて前記少なくとも1つの学習モデルをカスタマイズすることを行うためのさらなる命令を実行する、請求項11に記載のシステム。
  20. 前記プロセッサは、
    1つ以上の選択されたゲームプレイ制御オプション、及び各ゲームプレイ制御オプションの1つ以上の結果に基づいて、前記少なくとも1つの学習モデルを洗練させることを行うためのさらなる命令を実行する、請求項19に記載のシステム。
  21. 命令を含む非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
    前記命令は、コンピューティングシステムによって実行されると、前記コンピューティングシステムに、
    ユーザアカウント及び1つ以上の選択された条件に関する情報をメモリに格納することと、
    複数のインタラクティブコンテンツタイトルの複数のゲームプレイセッションからのアクティビティデータを監視することであって、前記アクティビティデータは前記ユーザアカウントに関連付けられる、前記監視することと、
    前記アクティビティデータを分析して、前記選択された条件に関連する前記ユーザアカウントによって示される1つ以上のゲームプレイパターンを抽出することであって、前記アクティビティデータを分析することは前記選択された条件に関連する1つ以上の学習モデルに基づく、前記抽出することと、
    前記選択された条件のうちの1つ以上が前記アクティビティデータによって満たされることを示す前記抽出されたパターンに関連する前記学習モデルに基づいて、1つ以上のゲームプレイ制御オプションを含む通知を生成することと、
    を行わせる、前記非一時的なコンピュータ可読媒体。
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