CN116685381A - 基于识别的或预测的游戏活动推荐供观看的游戏流 - Google Patents
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Abstract
在一些实施方式中,提供了一种由至少一个服务器计算机执行的用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,其包括:接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;分析每个游戏流,以识别每个游戏流中描绘的游戏过程活动;获得用户的观看偏好;基于所识别的游戏过程活动和用户的观看偏好来确定多个游戏流的优先级;基于所确定的优先级,经由用户操作的客户端装置通过网络提供对游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;响应于通过网络从客户端装置接收到对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过网络向客户端装置提供所选择的游戏流以供用户观看。
Description
技术领域
本公开的实施方式涉及视频游戏的实时观看,并且更具体地,涉及用于在有趣的活动可能发生的适当时间向观看者提供个性化观看推荐并且为观看者提供助手模式以在游戏过程中协助玩家的系统和方法。
背景技术
相关技术的描述
近年来,视频游戏观看领域经历了显著的增长。观看者寻找机会观看他们最喜欢的游戏和玩家,例如通过提供对游戏会话的实时流式传输的在线平台来观看。然而,观看者必须经常投入大量时间来观看他们可能不感兴趣的游戏过程活动的片段。当观看者作为观看者加入给定会话时,他们通常根本不知道他们是否会加入到游戏过程的有趣部分,或者在不久的将来在游戏过程中是否可能发生任何有趣的事情。
此外,当观看者参与观察一个游戏会话中发生的活动时,他们可能会错过另一个会话中发生的更有趣的活动。并且随着可用视频游戏流的数量增长,给定的观看者找到有趣的游戏过程来观察变得越来越困难。
正是在这种背景下,出现了本公开的实施方式。
发明内容
本公开的实施方式涉及用于提供视频游戏的实时观看的系统和方法,更具体地,涉及用于在有趣的活动可能发生的适当时间向观看者提供个性化观看推荐并且为观看者提供助手模式以在游戏过程中协助玩家的系统和方法。
在一些实施方式中,提供了一种由至少一个服务器计算机执行的用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,其包括:接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;分析每个游戏流,以识别每个游戏流中描绘的游戏过程活动;获得用户的观看偏好;基于所识别的游戏过程活动和用户的观看偏好来确定多个游戏流的优先级;基于所确定的优先级,经由用户操作的客户端装置通过网络提供对游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;响应于通过网络从客户端装置接收到对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过网络向客户端装置提供所选择的游戏流以供用户观看。
在一些实施方式中,每个游戏流包括从视频游戏的执行会话生成的游戏过程视频或游戏过程元数据。
在一些实施方式中,分析每个游戏流包括将机器学习模型应用于游戏过程视频或游戏过程元数据,以识别游戏过程活动。
在一些实施方式中,分析每个游戏流包括分析玩家在每个游戏流中的移动。
在一些实施方式中,用户的观看偏好包括一种或多种类型的游戏过程活动。
在一些实施方式中,每个会话由云游戏系统执行。
在一些实施方式中,提供了一种由至少一个服务器计算机执行的用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,其包括:接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;分析每个游戏流,以预测每个游戏流中的未来游戏过程活动;获得用户的观看偏好;基于所预测的未来游戏过程活动和用户的观看偏好来确定多个游戏流的优先级;基于所确定的优先级,经由用户操作的客户端装置通过网络提供对游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;响应于通过网络从客户端装置接收到对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过网络向客户端装置提供所选择的游戏流以供用户观看。
在一些实施方式中,每个游戏流包括从视频游戏的执行会话生成的游戏过程视频或游戏过程元数据。
在一些实施方式中,分析每个游戏流包括将机器学习模型应用于游戏过程视频或游戏过程元数据,以预测未来游戏过程活动。
在一些实施方式中,分析每个游戏流包括分析玩家在每个游戏流中的移动。
在一些实施方式中,用户的观看偏好包括一种或多种类型的游戏过程活动。
在一些实施方式中,每个会话由云游戏系统执行。
在一些实施方式中,提供所选择的游戏流使得用户能够在所预测的未来游戏过程活动发生之前开始观看。
在一些实施方式中,提供了一种非暂时性计算机可读介质,其上包含程序指令,所述程序指令在由至少一个服务器计算机执行时,使得所述至少一个服务器计算机执行用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,所述方法包括:接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;分析每个游戏流,以识别每个游戏流中描绘的游戏过程活动;获得用户的观看偏好;基于所识别的游戏过程活动和用户的观看偏好来确定多个游戏流的优先级;基于所确定的优先级,经由用户操作的客户端装置通过网络提供对游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;响应于通过网络从客户端装置接收到对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过网络向客户端装置提供所选择的游戏流以供用户观看。
在一些实施方式中,提供了一种由至少一个服务器计算机执行的用于使视频游戏的观看者能够向玩家提供协助的方法,其包括:通过网络向由观看者操作的观看者客户端装置流式传输从视频游戏的会话生成的游戏过程视频,所述视频游戏的会话经由玩家客户端装置由玩家的交互式游戏过程驱动,所述游戏过程视频由观看者客户端装置通过观看者界面渲染以供观看者观看;在游戏过程视频的流式传输期间,从玩家客户端装置接收请求;响应于来自玩家客户端装置的请求,通过观看者界面显示指示对游戏过程进行协助的请求的通知;经由观看者界面接收对指示接受协助请求的通知的响应;响应于接收到所述响应,发起观看者客户端装置与玩家客户端装置之间的专用通信信道,以实现观看者与玩家之间的通信。
在一些实施方式中,游戏过程视频的其他观看者无法访问专用通信信道。
在一些实施方式中,专用通信信道使得观看者与玩家之间能够进行文本、音频或视频通信。
在一些实施方式中,观看者界面通过游戏平台、网站或应用程序来限定。
在一些实施方式中,所述方法还包括:使用机器学习模型来分析交互式游戏过程以识别玩家遇到的困难;响应于对玩家遇到的困难的识别,通过玩家客户端装置呈现向观看者请求协助的提示;其中来自玩家客户端装置的请求对向观看者请求协助的提示的呈现做出响应。
在一些实施方式中,使用机器学习模型来分析交互式游戏过程包括分析得分或玩家进度中的一者或多者。
在一些实施方式中,提供了一种由至少一个服务器计算机执行的用于使视频游戏的观看者能够向玩家提供协助的方法,其包括:通过网络向由观看者操作的观看者客户端装置流式传输从视频游戏的会话生成的游戏过程视频,所述视频游戏的会话经由玩家客户端装置由玩家的交互式游戏过程驱动,所述游戏过程视频由观看者客户端装置通过观看者界面渲染以供观看者观看;在游戏视频的流式传输期间,从观看者客户端装置接收请求;响应于来自观看者客户端装置的请求,通过玩家客户端装置呈现指示对游戏过程提供协助的通知;从玩家客户端装置接收对指示接受提供协助的通知的响应;响应于接收到所述响应,发起观看者客户端装置与玩家客户端装置之间的专用通信信道,以实现观看者与玩家之间的通信。
在一些实施方式中,游戏过程视频的其他观看者无法访问专用通信信道。
在一些实施方式中,专用通信信道使得观看者与玩家之间能够进行文本、音频或视频通信。
在一些实施方式中,观看者界面通过游戏平台、网站或应用程序来限定。
在一些实施方式中,所述方法还包括:使用机器学习模型来分析交互式游戏过程以识别玩家遇到的困难;响应于对玩家遇到的困难的识别,通过观看者客户端装置呈现向玩家提供协助的提示;其中来自观看者客户端装置的请求对向玩家提供协助的提示的呈现做出响应。
在一些实施方式中,使用机器学习模型来分析交互式游戏过程包括分析得分或玩家进度中的一者或多者。
在一些实施方式中,提供了一种非暂时性计算机可读介质,其上包含程序指令,所述程序指令被配置成在由至少一个服务器计算机执行时,使得所述至少一个服务器计算机执行用于使视频游戏的观看者能够向玩家提供协助的方法,所述方法包括:通过网络向由观看者操作的观看者客户端装置流式传输从视频游戏的会话生成的游戏过程视频,所述视频游戏的会话经由玩家客户端装置由玩家的交互式游戏过程驱动,所述游戏过程视频由观看者客户端装置通过观看者界面渲染以供观看者观看;在游戏视频的流式传输期间,从玩家客户端装置接收请求;响应于来自玩家客户端装置的请求,通过观看者界面显示通知,所述通知指示对游戏过程进行协助的请求;经由观看者界面接收对指示接受协助请求的通知的响应;响应于接收到所述响应,发起观看者客户端装置与玩家客户端装置之间的专用通信信道,以实现观看者与玩家之间的通信。
根据以下结合附图进行的以示例方式示出本公开的原理的详细描述,本公开的其他方面和优点将变得显而易见。
附图说明
通过参考以下结合附图进行的描述,可以最好地理解本公开及其另外的优点。
图1概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于向观看者提供游戏流推荐的系统。
图2概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于向用户推荐游戏流以供观看的过程。
图3概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于观看游戏流的界面。
图4A、图4B和图4C示出了根据本公开的实施方式的随时间推移的观看界面的视图。
图5概念性地示出了根据本公开的实施方式的自动选择玩家游戏流以供观看。
图6概念性地示出了根据本公开的实施方式在实时观看的片段之间插入预先录制的游戏过程。
图7概念性地示出了根据本公开的实施方式的观看不同游戏流之间的过渡。
图8概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于提供功能性的助手模式的方法。
图9概念性地示出了根据本公开的实施方式的提供有对游戏过程虚拟环境的独立观看的观看者助手。
图10概念性地示出了根据本公开的实施方式的在不同时间移动到不同玩家以在虚拟环境内提供协助的观看者助手。
图11A示出了根据本公开的实施方式的用于加载可通过云游戏站点获得的游戏的游戏文件的示例性系统。
图11B是概念性地示出根据本公开的实施方式的针对将云视频游戏流式传输到客户端装置执行的各种操作的流程图。
图12示出了根据本公开的实施方式的信息服务提供商架构的实施方案。
具体实施方式
本公开的实施方式提供了用于向观看者提供关于观看哪些视频游戏会话的个性化推荐的系统和方法。可以基于用户指示的偏好,以及基于通过分析用户的观看选择和相关行为随时间对用户偏好的了解,来定制特别推荐的游戏流。此外,基于游戏会话中的预测活动,以时间敏感的方式提供推荐。也就是说,基于对游戏流执行的预测,推荐给定用户观看特定的游戏流,所述预测指示有趣的游戏活动可能很快发生。这为用户提供了改善的观看体验,使得他们可能在所选择的游戏流中立即享受到有趣的游戏活动。
本公开的实施方式还提供观看者助手模式,由此使得观看者能够向玩家提供协助。这在观看者在玩家的游戏过程中辅助玩家的同时,为观看者提供了额外的参与度。
图1概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于向观看者提供游戏流推荐的系统。
在所示实施方式中,观看者装置102通过网络104(例如互联网)与观看系统100通信。广义地讲,观看者装置102由观看者操作以从观看系统100接收推荐,并接收特定的游戏流以通过观看者装置102观看。作为示例而非限制,观看者装置102可以是计算机、膝上型计算机、游戏控制台、平板计算机、蜂窝电话或能够接收视频游戏会话的视图并将其渲染给显示器以用于观看目的的任何其他类型的计算装置。在一些实施方式中,观看者装置102包括显示器,而在其他实施方式中,观看者装置102将视频/图像渲染给单独的显示装置。
在所示实施方式中,观看系统100包括前端服务器106,所述前端服务器是与观看者装置102对接以提供游戏流推荐以及所选择的游戏流以用于通过观看者装置102观看的至少一个服务器。推荐引擎108为给定的观看者确定推荐哪些特定的游戏流。如下面进一步详细讨论的,这可以基于用户偏好,所述用户偏好可以是用户定义的和/或推断的,以及是基于对将要发生的有趣活动的识别和/或预测。
在所示实施方式中,游戏流从以各种方式发生的游戏会话生成。一个示例是通过云游戏进行,在云游戏中,云游戏客户端装置112从云游戏系统114流式传输游戏过程,其中云游戏系统114执行视频游戏会话的执行,并且向云游戏客户端装置112实时提供游戏过程视频。云游戏客户端装置112接收来自玩家的输入/命令,并将这些输入/命令传送回云游戏系统114,以应用于正在执行的视频游戏会话。生成游戏流的游戏实例的另一个示例是通过在诸如计算机、游戏控制台等本地游戏装置110上本地执行的游戏会话进行。应当理解,这种游戏会话可以是单玩家游戏会话或多玩家游戏会话。
从这种游戏会话生成的游戏流通过网络104提供给观看系统100。游戏流中的一个或多个游戏流可由观看系统100例如通过前端服务器106提供给观看者装置102,所述前端服务器在一些实施方式中可以包括或用作流服务器,以将游戏过程视频流式传输给观看者装置102。如上所述,观看系统100包括推荐引擎108,所述推荐引擎推荐游戏流中的特定游戏流供观看者观看,并且观看者可以选择所推荐的游戏流中的一个游戏流来观看。
广义地讲,由各种游戏会话生成的游戏流包括游戏过程视频,并且还可以包括从游戏会话的执行生成的游戏过程元数据。游戏过程元数据包括指示在给定游戏会话中发生的活动的任何类型的数据,诸如游戏状态数据、玩家在游戏虚拟环境中的位置/定位/取向/移动、玩家清单、武器开火事件、武器状态(例如,装备、装载、拔出等)、攻击事件、虚拟角色/实体操纵、健康/能量状态、点数、目标、分数等。在一些实施方式中,这些数据由观看系统100存储到游戏过程数据存储装置120,作为游戏过程视频132和游戏过程元数据124,如所示实施方式中所示。
在一些实施方式中,观看系统100使用机器学习来识别和/或预测游戏流中的活动。基于这种识别的和/或预测的活动,可以向观看者提供关于观看哪些流的建议,并且在一些实施方式中,代表观看者自动选择。继续参考图1,在一些实施方式中,游戏过程数据120被处理成训练数据126。训练数据126然后用于训练一个或多个机器学习模型,诸如被配置成识别游戏流中发生的游戏活动的识别模型128,或者被配置成预测游戏流中的未来游戏活动的预测模型130。应当理解,这种识别或预测可以基于将模型应用于游戏过程视频和/或来自游戏流的游戏过程元数据,所述模型已经被训练来分析所述游戏过程视频和/或来自游戏流的游戏过程元数据。此外,应当理解,存在许多不同的视频游戏,并且因此,在各种实施方式中可以存在许多识别和预测模型,所述模型可以专用于各个视频游戏或部分(例如,等级、场景、章节等)或其模式(例如,单玩家战役模式对多玩家模式)。为了便于描述,在本公开中引用了单个识别和预测模型,但是应当理解,可以根据需要提供许多这样的模型,以适应其游戏流可用于观看的各种视频游戏的全部范围。
游戏流分析器118将经训练的机器学习模型(诸如识别或预测模型128和130)应用于实时或预先录制的游戏流,以便标识游戏流中发生的当前活动或预测游戏流中可能发生的未来活动。然后推荐引擎108利用当前活动和/或所预测的未来活动来为观看者确定所推荐的游戏流。例如,推荐引擎108可以基于游戏流的所标识的当前活动和/或所预测的未来活动的各种标准或特征对游戏流进行分类,诸如活动的类型、活动的量/等级/数量、活动的持续时间、观众对活动的反应(例如,评论、观看者音频/视频等)、活动中参与者的数量、活动中参与者的特征(例如,参与者的技能/成就/经验等级、参与者的地理位置、参与者的语言等)、活动的游戏阶段/等级/场景等。
在一些实施方式中,确定这种标准或特征的加权分数,并对其进行组合或求和,以确定各种游戏流的总分数,所述总分数用于对向观看者推荐的可用游戏流进行排名。在一些实施方式中,排名还受到观看者的偏好或特征的影响,在所示实施方式中,观看者的偏好或特征被存储为用户偏好数据116。例如,在一些实施方式中,观看者的偏好影响在上述加权评分中应用的权重。在其他实施方式中,观看者的特征/偏好可用于对评分过程的排名结果进行过滤/分类。应当理解,一些偏好可能影响加权,而一些偏好可能用于过滤或分类。
在一些实施方式中,观看者偏好可以被推断,和/或在一些实施方式中被明确地确定。例如,观看者偏好可以基于用户人口统计数据或其他现有用户数据(诸如年龄、地理位置、性别、拥有/玩过的游戏名称、经验等级、游戏观看历史、游戏过程历史等)来推断。观看者偏好可以通过向观看者征求指示他们偏好的输入来明确地确定,诸如通过调查观看者他们喜欢观看哪些游戏、或者喜欢观看哪些种类/类型的游戏(例如,动作、体育、第一人称射击、竞速、实时策略、混战、合作等)、他们喜欢观看哪些类型的活动(例如,战斗、得分、头目战、近距离战斗、空袭、探测以前在游戏中没有使用过的新地形或新区域、新武器类型、可以找到的新硬件等)。应当理解,可存在更一般和更具体的类别,使得用户能够向他们选择的具体等级指示他们感兴趣观看的游戏或游戏活动的种类。例如,用户可以指示他们对观看足球游戏感兴趣,并且更具体地说,作为示例但非限制,他们对观看进球、点球和角球感兴趣。
此外,在一些实施方式中,用户可以指示他们感兴趣观看的特定玩家。在一些实施方式中,用户可以指示他们感兴趣观看的玩家类型(例如,在游戏中具有一定经验/技能等级的玩家、具有给定数量的追随者的玩家、某个角色类型的玩家、来自某个国家或地区的玩家等)。
应当理解,目前描述的模型用于扫描游戏流,并且被配置成标识/预测包括已经描述的这类特征的游戏过程活动。并且基于该信息,推荐引擎108提供关于观看哪些游戏流的建议。此外,用户对用于观看的游戏流的选择还可用作针对系统的反馈。也就是说,用户的偏好可以由系统随时间从用户选择观看哪些游戏流的选择以及指示用户观看偏好的其他相关数据中了解/推断出来,诸如用户对要观看的内容执行的搜索、用户花费在观看各种所选择的游戏流上的时间长度、观看时用户进行的交互或反应(例如,评论、观看时用户反应的麦克风音频)、用户对所观看的游戏流或相关内容(诸如屏幕截图或视频剪辑)的共享(例如,经由社交媒体、观看/游戏平台或其他通信平台共享)等。用户的偏好也可以至少部分地从关于用户的其他已知数据(诸如他们玩什么游戏或者他们的库中有什么游戏),或者其他用户人口统计数据中推断出来。
虽然在一些实施方式中,系统向用户呈现观看选项,但在其他实施方式中,系统可被配置成自动选择游戏流以供用户观看。也就是说,系统可以自动并直接地将用户带到系统选择的游戏流,所述游戏流基于诸如以上关于用户的偏好(明确定义的和/或推断的)所描述的因素来选择。
图2概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于向用户推荐游戏流以供观看的过程。
在所示实施方式中,概念性地示出了多个游戏流200a至200f等。在操作方法202处,向游戏流200应用识别和/或预测过程,诸如通过应用所描述的机器学习模型。识别/预测过程分别被配置成标识游戏流中发生的活动,并基于当前条件预测预期在游戏流中发生的未来活动。在方法操作204处,利用所标识/预测的活动来向用户推荐游戏流中的某些游戏流以供观看。在一些实施方式中,应用用户偏好210,以便基于游戏流的特征及游戏流的当前或所预测的活动来确定推荐哪些游戏流。例如,在一些实施方式中,根据用户偏好过滤游戏流,以便标识那些拥有用户更喜欢的特征或活动的游戏流。在一些实施方式中,根据用户偏好将权重分配给各种因素,并且将这些权重应用于游戏流的特征和所标识/预测的活动,以便对游戏流进行评分,从而能够进行排名以确定向用户推荐哪些游戏流。
在方法操作206处,接收用户从所推荐的游戏流中对给定游戏流的选择,并且因此将所选择的游戏流提供给用户以供用户观看。在方法操作208处,将用户选择用作反馈,以用于进一步推断和优化系统对用户的偏好的理解。因此,基于用户对所推荐的游戏流的选择,并且还基于用户与所选择的游戏流的交互,系统可以不断地了解和改进其对用户偏好210的理解。
图3概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于观看游戏流的界面。
在所示实施方式中,示出了界面300,所述界面可以通过观看者装置102提供,例如,经由游戏平台或诸如网络浏览器(例如,访问网站/网页)、应用程序等的应用。在界面300内,提供了用户偏好界面302,用户可以通过所述用户偏好界面定义他们对要观看的内容的偏好。在所示实施方式中,用户偏好界面302包括各种按钮选择器,可以选择所述按钮选择器来访问使用户能够定义观看偏好的菜单。
例如,游戏选择器304被配置成使用户能够标识他们将更喜欢观看的各个游戏或游戏类型。活动类型选择器306被配置成使用户能够标识用户想要观看的活动类型。团队/玩家选择器308被配置成使用户能够指示他们想要观看的特定玩家或团队。分类选择器310被配置成使用户能够指定他们想要观看推荐被优化或分类的方式,诸如指定由用户定义的任何其他偏好的优先级,或者基于诸如游戏流的流行度(例如观看的用户数量)、游戏会话的年龄、所涉及的玩家的技能等级、玩游戏的玩家数量、游戏会话主机离用户的距离等标准进行分类。
尽管在所示实施方式中,用户偏好界面302是访问选项菜单的按钮选择器的形式,但是在其他实施方式中,用户偏好界面302可以采取其他形式以使用户能够输入他们的偏好。在一些实施方式中,用户偏好界面302是呈现给用户的一系列问题的形式,并且通过回答该系列问题,用户向系统定义他们的偏好。作为示例而非限制,此类问题可以被配置成询问任何前述偏好类别,诸如游戏名称、游戏类型、活动类型等。在一些实施方式中,呈现给用户的问题包括供用户选择作为答案的选项,和/或供用户输入答案的字段。在一些实施方式中,用户可以对他们对给定问题的响应进行排名(例如,按照从最偏好到最不偏好的顺序对所偏好的游戏名称进行排名)。
在一些实施方式中,用户偏好界面302被实例化为设置操作,当系统的新用户设置他们的账号或者以其他方式最初访问观看系统或者试图观看游戏流时,所述设置操作可以被自动呈现给所述新用户。
继续参考图3的实施方式,界面300中包括若干游戏视图312、314、316和318。游戏视图被配置成呈现所推荐的游戏流的视图,如本公开中所述,可以基于用户的偏好和游戏流本身中的所识别/预测的活动向用户推荐所推荐的游戏流的视图。在一些实施方式中,游戏视图采取游戏流的最近图像或代表性图像的形式。而在一些实施方式中,游戏视图提供游戏流的实时视图,从而提供实际的观看者视图,但是以小型化的形式提供,以便在界面300中容纳多个游戏视图。在一些实施方式中,游戏视图提供来自游戏流的裁剪视图,所述裁剪视图可以被配置成聚焦于游戏流的某个方面,诸如游戏流中正在渲染的角色或其他实体。在一些实施方式中,游戏视图通过用户界面呈现为区块阵列,使得用户能够同时观看和浏览若干游戏视图。
在一些实施方式中,用户偏好界面302被配置成充当针对游戏视图的过滤器,从而基于由用户定义的标准来过滤各种推荐的游戏流,以便提供满足所选择的过滤标准的游戏流的视图。此类过滤标准可以包括任何所描述的观看偏好类别,以及其他过滤参数。
在一些实施方式中,对游戏视图中的一个游戏视图的选择触发对游戏流的视图的最大化,并提供游戏流视频的实时观看。
图4A、图4B和图4C示出了根据本公开的实施方式的随时间推移的观看界面的视图。
在初始时间,在图4A示出了观看界面具有状态400,所述状态包括各种推荐的游戏流中的若干推荐的游戏视图402、404、406、408。如上所述,此类游戏视图可以包括来自游戏流的图像或实时视频,所述图像或实时视频可以基于用户偏好和所识别/预测的活动来推荐,如本公开中所述。作为示例而非限制,在所示实施方式中,游戏视图402具有游戏流S1;游戏视图404具有游戏流S2;游戏视图406具有游戏流S3;游戏视图408具有游戏流S4。
在所示实施方式中,用户可以选择游戏视图402,诸如通过点击游戏视图402或按下预定义的按钮或以其他方式选择游戏视图402来指示他们期望观看游戏流S1。作为响应,观看界面的视图改变到如图4B所示的状态410,由此游戏流S1在扩展的游戏视图412中示出,所述扩展的游戏视图呈现游戏流S1的实时视图以供用户观看。此外,其他未被选择但被推荐的游戏流S2、S3和S4现在可分别作为缩略视图/微缩视图414、416和418沿着界面的一侧观看。应当理解,缩略视图414、416和418提供了由系统推荐给用户的游戏流的视图。因此,由于特别推荐的游戏流随时间变化,所以缩略视图的列表也随之变化。
例如,在随后的时间,观看界面具有如图4C所示的状态420。在所示实施方式中,用户继续经由游戏视图412观看游戏流S1,但是沿着侧边栏部分,另外推荐的游戏流已经改变,现在是游戏流S7、S8和S12的游戏视图422、424和426。应当理解,基于游戏流中所识别/预测的活动来确定被推荐的游戏流,并且由于这种活动随时间变化,因此对观看哪些游戏流的推荐是时间敏感的。也就是说,基于在不同时间游戏流中发生的活动(以及由此产生的预测活动),将在这些时间向用户推荐不同的游戏流,并且因此推荐不是静态的,而是随时间动态变化的。应当理解,用户可以从这些推荐的游戏流中进行选择,并且因此切换到观看与他们正在观看的当前游戏流不同的游戏流。
图5概念性地示出了根据本公开的实施方式的自动选择玩家游戏流以供观看。
在一些实施方式中,系统可以被配置成自动选择游戏流以供用户观看,所述选择可以基于用户的偏好和游戏流中发生的当前所识别/预测的活动。在所示实施方式中,游戏过程活动发生在涉及玩家502、504、506和508的虚拟环境500中。应当理解,玩家502、504、506和508中的任何一者都可以具有与其相关联的游戏流,这使得能够从他们相应的观看点进行观看。在一些实施方式中,系统分析游戏会话活动,诸如玩家的定位/移动或其他活动,并且/或者分析玩家的游戏流,以标识和/或预测观看者可能感兴趣的游戏过程活动。例如,在所示实施方式中,预测活动510被预测为在虚拟环境500中发生。
因此,系统可以自动指引观看者观看游戏会话,并且更具体地,观看被预测参与预测活动510的玩家。应当理解,在某个时刻,观看者可能对游戏过程活动不再感兴趣,并且观看者可能希望观看其他东西。因此,在一些实施方式中,系统继续执行对观看者正在观看的游戏会话/游戏流的识别/监控(标记520)。一旦检测到场景或游戏过程活动已经结束(标记522)或者以其他方式被确定为观看者不再感兴趣,则系统可以将观看者自动切换到另一个游戏流,或者以其他方式结束对当前游戏流的观看(标记524)。在一些实施方式中,检测场景或活动的结束可以由系统基于各种因素来确定,诸如检测当前游戏流中发生的活动等级的降低(例如,武器开火量、移动量、场景中参与玩家的数量等)、检测指示观看者正在离开游戏流的观看者数量的减少、检测玩家移动到虚拟环境的新区域等。通过检测给定观看场景或特定游戏活动何时结束或不再有趣,随后系统可以自动将观看者转移到可能更有趣的另一个流(如根据所应用的识别/预测来确定),并且因此避免观看者变得不感兴趣。
在一些实施方式中,当检测到感兴趣的场景已经结束或者活动不再有趣时,系统诸如通过询问观看者他们是否想要观看不同的游戏流或者停止观看当前的游戏流来提示观看者,而不是自动改变或者结束观看者对游戏流的观看。
在一些实施方式中,系统被配置成从参与同一多玩家会话的游戏过程的不同玩家中自动选择。例如,在所示实施方式中,玩家502、504、506和508都在所示的虚拟环境500中参与同一游戏会话的多玩家游戏过程。玩家502、504、506和508中的每个玩家分别具有对应的游戏流510、512、514和516。在一些实施方式中,系统被配置成评估玩家游戏流中的哪个玩家游戏流当前对观看者来说是最优的,并且根据哪个游戏流当前被确定为观看者最感兴趣(例如,基于游戏流中所识别/预测的游戏过程活动和用户的偏好)来在不同玩家游戏流之间自动切换。因此,系统监控多玩家会话中的不同玩家并选择其游戏流被确定为对观看者来说是最优的玩家,从而提供不同的视图,即使在单个多玩家会话中,这些视图也可以为观看者的观看体验提供多样性。应当理解,当系统确定给定玩家的游戏流正在展示或被预测为展示有趣的活动以供观看时,此类视图被自动提供。为了防止从一个玩家到另一个玩家的过多切换,在一些实施方式中,在切换到另一个玩家的游戏流之前,对给定玩家的观看被提供预定义的最小时间量。此外,在一些实施方式中,对给定玩家的观看可以被配置成持续直到确定给定场景或活动已经结束,类似于上文所述。
此外,在一些实施方式中,引入可定制的值来确定流切换是否发生。例如,可以为游戏流中的每个游戏流确定流兴趣值,所述流兴趣值指示观看者对给定流的预期兴趣(例如,基于游戏活动和用户偏好)。并且如果新流的流兴趣值超过当前流的流兴趣值一定阈值,则将发生切换。
作为示例而非限制,在所示实施方式中,在初始时间点,观看者(标记518a)观看游戏流514,游戏流514是玩家508的游戏流。稍后,确定观看者对游戏流510更感兴趣,并且因此,系统将观看者从观看游戏流514切换到观看游戏流510(如标记518b所示),游戏流510是玩家502的游戏流。以这种方式,从参与同一多玩家游戏会话的不同玩家的有利点出发,并且以及时在不同玩家游戏流之间自动切换用户观看有趣的游戏过程活动的方式,向观看者提供多玩家游戏会话的最佳视图。
图6概念性地示出了根据本公开的实施方式在实时观看的片段之间插入预先录制的游戏过程。
应当理解,有时当前(实时)发生的可能不是玩家希望观看的有趣的游戏过程。因此,在一些实施方式中,系统可以在没有其他有趣的实时内容供观看的时间期间自动提供预先录制的内容。
例如,在图6的所示实施方式中,在标记600处概念性地示出了用户的观看时间线。存在游戏过程的各种场景,这些场景概念性地示出为跨越所述场景发生的时间的水平线条。场景S1(标记602)在用户激活系统以观看内容之前在时间T0发起,并且因此,当观看者发起观看时,场景S1已经在进行中。然而,场景S1已经被系统标识为与用户观看内容的偏好相匹配的游戏过程,并且因此,系统自动录制场景S1。
因为当用户试图发起观看时,场景S1已经在进行中,所以系统不指引用户观看场景S1,而是指引用户观看场景S2(标记604),场景S2在接近用户发起观看的时间的时间T1发起,并且也是系统已经确定为用户可能感兴趣的场景。因此,系统指引用户观看场景S2,而场景S1也同时发生,但是被自动录制/缓冲。
当场景S2在时间T2结束时,可能不存在系统会确定为用户可能感兴趣的当前游戏过程。在此期间,然后在一些实施方式中,系统可以插入预先录制的场景S1以供用户观看。也就是说,系统可以自动地将用户从观看实时场景S2切换到观看场景S1的录制。以这种方式,系统能够继续向用户提供用户可能感兴趣的内容,并且用户还能够观看他们可能原本已经错过的活动,因为所述活动(或者场景S1的活动中的至少一些活动)是在用户观看场景S2的同时发生的。
在稍后的时间T3,用户被切换到观看实时发生的场景S3。因此,在所示实施方式中,预先录制的场景被插入实时观看片段之间,使得用户能够享受有趣的内容,即使此类内容在实时意义上不是主动发生的,其中系统根据需要在实时内容与预先录制的内容之间自动切换。应当理解,对于预先录制的场景,在将其提供给用户以从场景的开头开始观看时,场景本身不需要是完整的。在这样的实例中,用户从场景的开头开始观看,即使所述场景正在继续游戏过程,并且用户因此以可由缓冲器提供的延时方式观看所述场景。
扩展概念,在一些实施方式中,游戏过程在一定程度上被缓冲,并且这扩展了系统可以考虑在给定时间自动选择以供观看的可能场景的范围。也就是说,可以指引用户观看实时或缓冲场景,这取决于根据如前所述的用户的偏好,哪一个被确定为适合于用户。例如,可以指引用户观看在过去N秒/分钟内发起的、被确定为与用户的观看偏好充分或最紧密匹配的任何场景。
进一步扩展概念,在一些实施方式中,录制可以由观看者触发。例如,继续参考上述图4A、图4B和图4C,当用户以缩略视图/区块视图(例如,游戏视图414、416、418等)的形式从系统接收要观看的游戏流的建议时,在一些实施方式中,用户可以标记或选择要录制的给定游戏流,例如经由可选选项或预定义按钮等。在一些实施方式中,所选择的游戏流的游戏视图不被任何新的建议替代,而是保持为固定的区块,直到在某个稍后的时间点,用户选择激活该区块进行回放。
图7概念性地示出了根据本公开的实施方式的观看不同游戏流之间的过渡。
在所示实施方式中,用户最初观看第一游戏流,并被提供来自第一游戏流的游戏过程的场景702的视图700。正在被观看的游戏过程正在实时发生,并且用户正在基本上实时地观看游戏。因此,指示器704通知用户正在被观看的场景702正在实时发生。
在一些实施方式中,提供了观看正在被观看的玩家的玩家简档的选项706,对所述选项的选择使得用户能够访问关于其游戏流当前正在被观看的玩家的信息,诸如玩家统计数据、个人/人口统计信息、传记信息,以及对所述玩家的其他所录制的游戏流的访问。在一些实施方式中,提供了玩家的包括此类信息的简档页面,所述信息可以在游戏平台、社交网络或其他网站上列出。
在所示实施方式中,评论流707列出了游戏过程发生时来自观看者的评论,并且用户能够输入将出现在评论流707中的文本评论,诸如经由文本输入框、语音到文本转变等。
如上所述,在一些实施方式中,系统检测当前观看的游戏流中的活动何时减少或者游戏过程的当前场景何时已结束,并且可以自动切换到不同的游戏流,或者可以提示用户改变游戏流。例如,在所示实施方式中,显示消息708,所述消息询问用户他们是否想要改变到另一个游戏流。用户可以经由预定义的输入响应来做出是/否的响应,诸如按下输入装置上的指定按钮、口头说是或否等。
在所示实施方式中,用户从观看第一游戏流切换到观看第二游戏流。当观看第二游戏流时,向用户提供游戏过程场景714的视图712。然而,对于用户来说,从观看一个游戏流改变到观看另一个游戏流可能是突然的。因此,在一些实施方式中,当在观看不同游戏流之间切换时,执行过渡效果710。例如,在一些实施方式中,向用户提供所观看的游戏流将要改变为新流的通知。在一些实施方式中,在用户的视图中渲染倒数计时器,所述倒数计时器指示在观看当前流结束并且将开始改变为下一个游戏流之前还剩多少时间。
在一些实施方式中,当在观看游戏流之间过渡时,前一游戏流淡出,并且/或者新游戏流淡入。在一些实施方式中,当在游戏流之间过渡时,向用户提供关于新游戏流的信息,诸如正在玩的游戏的名称、游戏名称的等级/阶段/场景、关于其游戏流正在被观看的玩家的信息、关于试图实现的游戏目标的信息、在游戏过程中已经发生的活动的最近历史等。
如上所述,在所示实施方式中,用户过渡到观看游戏过程场景714的视图712。在所示实施方式中,正在被观看的场景先前已经被录制,并且因此,指示器716指示当前所观看的场景被录制并且不是实时的。在一些实施方式中,如果当前游戏过程仍在进行中,则为用户提供选项718以跳转到当前游戏过程。在一些实施方式中,用户可以快进游戏过程以到达正在实时发生的当前游戏过程。
应当理解,在观看所录制的游戏过程时,在观看同一游戏过程(无论是实时的还是录制的)期间已被记录的来自其他观看者的评论被显示在评论流719中。此外,用户可以在观看时输入评论,并且这种评论将与所录制的游戏流在输入评论时的时间代码相关联。因此,在所录制的游戏的后续观看重放期间,用户的评论将出现在评论流719中。
已经参考充当观看另一个人的游戏过程的观看者的用户描述了本公开的实施方式。在一些实施方式中,提供了相关助手模式,由此观看者用户可以充当他们正在观看的玩家的助手,并且被提供有使用户能够通过通信、替代观看等来提供帮助的工具。广义地说,为了本公开的目的,助手将被理解为是游戏中的非参与者但是能够向游戏的玩家提供协助的人。也就是说,助手不能执行直接影响视频游戏的执行会话的游戏状态的动作,诸如向视频游戏提供输入。但是助手能够通过提供指导、引导、协助等来协助参与游戏过程的玩家。应当理解,在本公开的各种实施方式中,除非另外不兼容,否则对关于作为观看者的用户的主题的任何描述也可例如直接地或组合地适用于充当助手的用户。
图8概念性地示出了根据本公开的实施方式的用于提供功能性的助手模式的方法。
在方法操作800处,用户发起对玩家在其游戏流中的游戏过程的观看。作为示例而非限制,根据本公开的实施方式,如上所述,这种观看可以由于游戏流的系统推荐或自动选择而发起。
在方法操作802处,系统处理发起助手模式的请求,在各种实施方式中,所述请求可以源自玩家或观看用户。在一些实施方式中,玩家可以向当前正在观看他们的游戏过程的一个或多个观看者请求帮助,诸如通过选择菜单选项或激活指定的输入装置。这种请求可以可选地以观看者中的特定观看者为目标,以便提高接收到适当帮助的可能性,诸如对向在游戏中具有至少预定义的成就等级(例如,技能/状态等级、分数、高分、点数、击杀数、指示对玩家试图完成的目标/等级/阶段的完成的成就等级等)、在游戏中具有最小量的游戏过程体验(例如,玩的时间量、玩的会话数等)或具有限定观看者充当玩家助手的适合性的其他度量或资格的观看者的请求进行过滤。在一些实施方式中,响应于由玩家进行的这种指定(例如,通过提供过滤选项的界面/菜单),或者由系统自动执行对向特定观看者的请求的过滤。
在观看游戏过程时接收到请求的观看者可具有显示给他们的通知,诸如在他们的显示器中渲染的指示玩家正在请求他们对游戏过程的帮助的消息,观看者可以通过接受或拒绝请求(例如,经由输入装置的指定按钮来指示是或否等)来响应所述通知。在一些实施方式中,请求最初被发送到观看者的某个子集达预定义的时间量,并且如果在预定义的时间量内没有观看者作出肯定的响应,则请求被发送到观看者的下一个子集,以此类推,直到观看者作出肯定的响应。在一些实施方式中,出于发送帮助请求的目的,诸如基于前述成就等级或游戏过程体验来对观看者进行优先级排序。
在一些实施方式中,系统自动检测玩家何时在游戏过程中挣扎,并向玩家建议他们是否想要向观看者请求帮助。在一些实施方式中,前述识别模型可以被训练为识别玩家正在挣扎或有困难的情况,并且因此,这种识别可以触发对玩家向观看者请求帮助的建议。例如,对玩家正在挣扎或遇到困难的识别可以基于诸如玩家的进程、得分、从一个场景到另一个场景的前进、玩家移动、敌人击杀、玩家死亡、玩家健康/能量耗尽或指示玩家面临的困难的其他因素等因素来确定。在一些实施方式中,至少部分地基于与从诸如上述因素确定的预期进度的比较来确定这种识别。在一些实施方式中,系统被配置成预测玩家何时可能遇到困难,例如,基于上述因素,或者基于所预测的游戏过程情况和关于玩家的技能等级的信息或玩家处理所预测的游戏过程情况的能力或所预测的效率的其他指标。
在一些实施方式中,系统处理源自观看者的向玩家提供帮助的请求。也就是说,在观看者观看玩家时,观看者被提供了界面,所述界面使得观看者能够在游戏过程期间向玩家提供帮助。应当理解,响应于由观看者发起的这种请求,可以在游戏中向玩家显示通知,所述通知指示给定观看者提供帮助。玩家因此可以通过接受或拒绝帮助提供(例如,通过按下输入装置上的按钮来指示接受/拒绝)来响应请求。如上所述,在一些实施方式中,系统可以识别或预测玩家何时在游戏过程中有困难或挣扎,并且因此在一些实施方式中,系统可以响应于这种识别或预测来提示观看者向玩家提供帮助。在一些实施方式中,可以至少部分地基于对玩家困难的识别或预测以及这样的玩家因此是观看者帮助的候选人,来对如前所述的观看者推荐进行优先级排序。在一些实施方式中,系统使得观看者能够指定他们希望参与观看可能请求或接受观看者协助的玩家。
响应于观看者接受玩家的帮助请求,或者玩家接受观看者的帮助提供,然后在方法操作804处,发起助手模式,由此使得观看者能够向玩家提供协助。在一些实施方式中,这可能需要在玩家与观看者助手之间发起通信信道806。在一些实施方式中,通信信道可以实现玩家与观看者助手之间的文本通信、语音通信或视频通信。在一些实施方式中,这种视频通信不仅可以包括正在交换的玩家和观看者的相机视图,而且还可以使观看者能够向玩家流式传输其他形式的视频,诸如另一个游戏流的所录制的游戏过程。在一些实施方式中,视频通信可以包括不同于玩家的游戏视图的观看者的替代游戏视图(例如,来自虚拟环境中的不同位置/视角,如下面进一步详细描述的)。也就是说,观看者的视图被流式传输给玩家,从而使得玩家能够观看例如在游戏环境中的其他位置的其他玩家的游戏过程。应当理解,如上所述的这种视频通信可以使观看者能够通过演示对情况/战斗的不同战术处理或使用不同的途径等来帮助玩家。
在一些实施方式中,玩家和观看者之间经由通信信道的通信是专用通信,其中其他玩家或观看者并不知晓这种通信。在其他实施方式中,使玩家和观看者助手之间经由通信信道的通信至少部分公开,其中其他玩家或观看者能够看到/听到这种通信。在一些实施方式中,玩家和观看者助手之间的文本通信显示在专用流中,与诸如评论流的其他通信流分开。
在一些实施方式中,助手模式使得控制可视化808能够发生,由此观看者助手可以向玩家演示控制操作,所述控制操作经由控制操作的图形显示器而对玩家可视化。例如,控制器的图形显示器(或其中包括的输入装置,诸如按钮、操纵杆等)被提供给玩家,并且使用类似的控制器的观看者助手可以提供控制器输入激活序列,所述控制器输入激活序列通过控制器的图形显示器而对玩家可视化。例如,观看者助手可以执行一系列按钮按压或操纵杆操纵作为对玩家的演示,并且这些将在控制器的图形显示器上可视化。以这种方式,观看者可以帮助玩家,不是通过执行将直接反映在游戏本身中的任何活动,而是通过向玩家演示控制器输入序列,诸如克服游戏过程中的给定情况所需的特定按钮组合。
图9概念性地示出了根据本公开的实施方式的提供有对游戏过程虚拟环境的独立观看的观看者助手。
在一些实施方式中,观看者助手不仅能够像观看玩家的游戏流的普通观看者那样观看玩家的游戏过程,而且还能够访问对虚拟环境的独立观看,并且因此从虚拟环境中与玩家的观看位置/方向不同的观看位置/方向获得虚拟环境的视图。
例如,在所示实施方式中,在初始时间,玩家在虚拟环境900中具有观看位置P0。在该初始时间,观看者助手正像普通观看者一样观看玩家的游戏流,使得观看者助手的观看位置跟踪玩家的观看位置,并且因此观看者助手具有与P0相同的观看位置H0。然而,在所示实施方式中,观看者助手能够偏离玩家,以获得虚拟环境的与玩家的视图独立的视图。因此,在随后玩家的观看位置移动到观看位置P1时,观看者助手的观看位置移动到不同于位置P1的观看位置H1。因此,观看者助手现在正从与玩家不同的视角观看虚拟环境900。
虽然上文已经参考玩家和观看者助手观看位置进行了描述,但是应当理解,类似的概念也适用于观看方向。
在一些实施方式中,为了向观看者助手提供对虚拟环境的独立观看,云游戏系统被配置成为观看者助手渲染附加视频流。因此,当观看者助手选择偏离玩家的视图时,诸如通过用观看者的界面选择对应的选项,然后所述选择触发为观看者助手渲染附加视频流的发起。应当理解,提供给观看者助手的视图现在由观看者助手独立控制(例如,通过由观看者助手操作的输入/控制器装置),并且更具体地,观看者助手正在控制与玩家的虚拟视图位置/方向不同的单独虚拟视图位置/方向。
在一些实施方式中,观看者助手的观看能力用与玩家的角色/化身的属性类似的属性来实例化。也就是说,尽管观看者助手没有控制游戏中的另一个角色/化身,但是观看者助手的观看能力受到与类似于玩家的另一个角色的观看能力类似的限制。例如,在一些实施方式中,玩家的角色不能移动穿过虚拟环境900中的墙或其他物体,并且观看者助手也不能穿过这样的墙或物体移动他们的观看位置。在一些实施方式中,通过实例化虚拟环境中不可见的观看者实体类型来生成观看者助手的视图(例如,当渲染玩家视图或其他观看者视图时,出于渲染目的展示零反射和/或100%透射的光),并且受制于单向碰撞/物理规则,所述单向碰撞/物理规则影响观看者实体,诸如限制观看者实体在虚拟环境中的移动,但是不影响虚拟环境中的其他对象或角色,使得他们不受观看者实体的移动的影响。在一些实施方式中,观看者实体以可见的方式渲染,但只针对玩家或观看者助手,使得其他玩家和观看者不能看到观看者实体。
应当理解,通过向观看者助手提供独立的观看,观看者助手不再与玩家相连,而是能够漫游到游戏的其他区域。例如,观看者助手可以探索玩家尚未到访的区域,并告诉玩家这些区域。或者观看者助手可以发现与玩家不同的区域中的物体,并将这些发现物报告给玩家以在玩家的游戏过程中帮助玩家。
在一些实施方式中,观看者助手可以与玩家通信,而不管他们彼此的相对位置。在其他实施方式中,观看者助手需要在玩家的预定义接近范围内以便与玩家通信,诸如在玩家的预定义距离内。例如,参考所示实施方式,观看者助手可能需要返回到接近玩家的位置P1的通信区902内。在一些实施方式中,通信区902被定义为玩家位置的半径R1内的区域。
在一些实施方式中,提供功能性以使观看者助手能够自动返回到玩家的位置,或者接近玩家的位置(例如,邻近玩家、紧邻玩家后面等)。
虽然已经在观看者助手向特定玩家提供协助的背景下描述了实施方式,但是在一些实施方式中,观看者助手可以同时帮助两个或更多个玩家。在一些实施方式中,观看者助手与多个玩家之间的通信在彼此之间共享。
图10概念性地示出了根据本公开的实施方式的在不同时间移动到不同玩家以在虚拟环境内提供协助的观看者助手。
在所示实施方式中,若干玩家在虚拟环境1000中参与视频游戏的游戏过程,若干玩家分别控制玩家角色PC1、PC2、PC3和PC4,并由这些玩家角色来表示。观看者助手也参与向玩家提供协助。为了增加观看者助手的有效性,在一些实施方式中,系统指引或推荐观看者助手在游戏过程期间的给定时间帮助玩家中的一个给定玩家。例如,在所示实施方式中,在时间T1,系统指引或推荐观看者助手帮助玩家角色PC1;在随后的时间T2,系统指引或推荐观看者助手帮助玩家角色PC4,并且在随后的时间T3,系统然后指引或推荐观看者助手帮助玩家角色PC3。
在一些实施方式中,系统将观看者助手指引(或推荐)给被确定为最需要协助的玩家角色,例如,基于检测和量化玩家中的每个玩家所经历的困难量。可以基于若干因素来确定哪个玩家最需要协助,这些因素诸如玩家中的每个玩家获得的点数或其他成就度量、在游戏过程期间获得这些点数或成就的比率、最近的移动量或最近的活动量、在游戏过程期间玩家的死亡量或比率等。通过指引观看者助手协助最需要的玩家,然后可以在观看者助手协助多个玩家时提高观看者助手的有效性。
应当理解,在观看者助手协助给定玩家之后,然后不同的玩家可能更需要协助,并且因此观看者助手可以被指引到下一个玩家。以这种方式,观看者助手不断受到挑战而且不太可能变得不感兴趣,并且还能够通过帮助那些最需要的玩家来最大化他们对游戏过程的影响。
在一些实施方式中,在玩家/团队之间的竞技游戏的情况下,具有观看者助手可以赋予该玩家/团队优势,并且与没有观看者助手的玩家/团队相比,潜在地使游戏过程不太公平。因此,为了促进公平,在一些实施方式中,系统被配置成招募观看者助手以便平衡玩家/团队。例如,如果一个玩家/团队有助手,而其他玩家/团队没有,则系统可以自动请求观看者加入作为没有观看者助手的玩家/团队的助手,或者向没有观看者助手的玩家/团队提出请求观看者加入作为助手的建议。应当理解,在玩家/团队之间平衡观看者助手的前述概念扩展到平衡每个团队或玩家的多个观看者助手。
在一些实施方式中,为了平衡向各种玩家/团队提供协助,系统被配置成产生AI机器人助手,所述AI机器人助手可以被分配给玩家或团队,以便平衡助手实体的分布。应当理解,出于在游戏过程中辅助的目的,也可以为单个玩家或团队产生AI机器人助手,而不管考虑因素的平衡。在一些实施方式中,基于特定游戏和场景中真实观看者助手的所录制的活动来训练AI助手模型,并且这样的AI助手模型用于管理AI机器人助手部署在游戏中时的动作。因此,AI机器人助手可被配置和训练成执行如前所述的观看者助手的活动。
虽然已经在视频游戏的背景下描述了本公开的实施方式,但是应当理解,本公开的原理可以应用于其他类型的模拟或交互式应用。在一些实施方案中,视频游戏在游戏机、个人计算机或服务器上本地执行。在一些情况下,视频游戏由数据中心的一个或多个服务器执行。当执行视频游戏时,视频游戏的一些实例可以是视频游戏的模拟。例如,视频游戏可由生成视频游戏的模拟的环境或服务器执行。在一些实施方案中,模拟是视频游戏的实例。在其他实施方案中,模拟可以由仿真器产生。在任一情况下,如果视频游戏被表示为模拟,则能够执行该模拟以渲染可由用户输入交互地流式传输、执行和/或控制的交互内容。
本公开的实施方式可以用于游戏引擎的开发,或者与游戏引擎结合,或者被包括作为游戏引擎的一部分。广义地讲,游戏引擎是提供实现视频游戏的有效开发的特征的软件开发框架。游戏引擎可以包括具有可重用模块的软件库以处理游戏功能性的各个方面,包括作为示例但不限于图形渲染(例如,包括顶点处理、多边形处理、着色、光照、纹理化等)、声音、物理(包括碰撞处理)、动画、脚本化、人工智能、联网、流媒体、存储器管理、线程化、本地化支持、场景图、电影制作等。
游戏引擎可以针对不同的硬件平台(诸如游戏控制台、移动装置、个人计算机等)进行优化。作为示例而非限制,游戏引擎可以根据平台优化存储器使用(例如,如何对图形流水线中的各种任务进行优先级排序等)。在一些实施方式中,硬件可以是某一特定处理实体的刀片式版本,诸如游戏控制台。因此,可以将用户分配给特定的刀片,所述刀片提供与控制台游戏已针对其优化的相同硬件。
应当理解,还可以有游戏服务器逻辑来提供流媒体和/或其他服务(打包、编码、服务质量(QOS)监控、带宽测试、访问社交网络/好友等)。
在一些实施方式中,云基础设施可以运行管理程序,所述管理程序对硬件进行抽象化并提供虚拟机框架,操作系统(OS)可以在所述虚拟机框架上加载。因此,堆栈可能包括应用/视频游戏,所述应用/视频游戏在OS上运行,所述OS加载在由管理程序实例化的虚拟机(VM)上,所述虚拟机加载在底层硬件上。以这种方式,应用的执行不必耦合到特定硬件。
在一些实施方式中,应用/视频游戏可以在容器上执行,所述容器在应用层处抽象化,将代码和依赖项打包在一起,因此使软件开发与OS或硬件平台无关并促进跨平台的软件可移植性。
在一些实施方式中,采用分布式游戏引擎,其中游戏引擎的不同部分可以由不同的计算实体来处理。例如,诸如物理引擎、渲染引擎(2D/3D图形)、声音、脚本化、动画、AI、联网、流媒体(编码)、存储器管理、线程化等游戏引擎的功能性可以被划分为不同的功能处理块和/或分布在许多不同计算实体之间的服务。应当理解,对于分布式游戏引擎,需要低延时通信以避免延时问题。为了维持期望的帧速率,计算和通信的总时间应满足某些约束。因此,取决于是否有可能在更短的时间内完成过程来划分某些任务可能有效或者可能无效。
使用分布式游戏引擎的优点是可以利用弹性计算,其中计算资源可以根据需要放大或缩小。例如,在传统上在单个硬件服务器上执行的大型多玩家游戏中,在例如约100名玩家之后,硬件资源变得有限,使得无法添加更多的玩家。游戏可能会让附加玩家排队,这意味着玩家必须等待才能加入游戏。然而,使用分布式游戏引擎,通过使用弹性云计算资源,可以添加更多的计算节点来满足需求,因此支持例如数千名玩家。游戏不再受特定硬件服务器的限制的约束。
因此,云游戏引擎可以将功能性分布到不同的处理实体。应当理解,不同的功能可以在不同的框架中执行。例如,一些功能(例如,社交)可能更容易在容器中运行,而图形可能使用连接到GPU上的VM更好地运行。
为了促进分发云游戏引擎的功能性,分布/同步层可以管理作业的分配,例如,发出作业、接收回数据、标识执行哪些任务以及何时处理排队(例如,如果作业完成得比需要的更快)。在一些实施方式中,如果需要,可以动态细分给定任务。例如,动画可以具有照明,且如果照明特别复杂,则照明可以被细分为三项照明作业,其被发出进行计算并在返回时重组。因此,如果游戏引擎功能需要更多工作,则可以对其进行细分。
云服务提供商以指定性能级别提供计算,例如以每秒输入/输出操作数(“IOPS”)提供计算。因此,游戏提供商可以从云服务提供商指定VM、专用处理能力、存储器量等,并使用云服务提供商的系统实例化分布式云游戏引擎。
在一些实施方式中,库模块和更新处理程序可以是游戏引擎的一个或多个部件或模块。在一些实施方式中,库模块和更新处理程序可以是单独的部件或被集成。在一些实施方式中,库模块和更新处理程序可以充当游戏引擎的补充。在一些实施方式中,游戏引擎可以是分布式游戏引擎,如上文指出。
如所指出,本公开的实施方式可以应用于云游戏系统。云游戏系统的一个示例是Now云游戏系统。在这种系统中,客户端装置可以是游戏控制台,诸如4或/>5游戏控制台,或者可以是另一个装置,诸如个人计算机、膝上型计算机、平板计算机、蜂窝电话、移动装置等。
广义地讲,为了实现云游戏,当接收到针对游戏名称的用户请求时,由与云游戏站点相关联的数据中心内的一个或多个服务器执行若干操作。当云游戏站点接收到用户请求时,标识托管与所选择的游戏名称相关联的游戏的数据中心,并且将所述请求发送到所标识的数据中心,以针对所选择的游戏名称实例化游戏。响应于所述请求,数据中心处的服务器标识游戏代码,加载所标识的游戏代码并且初始化与游戏代码相关的文件,以准备将游戏内容呈现给用户。与游戏相关联的游戏数据可包括通用游戏数据和用户特定的游戏数据。因此,初始化文件可以包括标识、加载和初始化通用游戏数据和用户特定的游戏数据。初始化通用游戏数据可包括初始化图形引擎、安装图形数据、初始化声音文件、安装原图等。初始化用户特定数据可包括定位、传递和安装用户数据、用户历史、游戏历史等。
在加载和初始化通用游戏数据时,可以提供“启动”屏幕以在客户端装置处渲染。可以设计一种启动画面来提供正在加载的游戏的代表性图像,以允许用户预览正在加载的游戏的类型。一旦加载了通用游戏数据,就可以渲染某些初始内容,并且可呈现选择/导航屏幕以供用户选择和定制。在选择/导航屏幕处提供的用户选择输入可包括游戏等级选择、游戏图标选择、游戏模式选择、游戏奖励以及可能需要上传附加游戏内容的其他用户相关数据。在一些实施方案中,通过将游戏内容从游戏云系统流式传输到用户的计算装置来使游戏内容可用于查看和交互。在一些实施方式中,在加载用户特定数据之后,游戏内容可用于游戏进行。
图11A示出了根据本公开的实施方式的用于加载可通过云游戏站点获得的游戏的游戏文件的示例性系统。
所述系统包括通过网络1102通信连接到云游戏站点1104的多个客户端装置1100,网络1102可以包括LAN、有线、无线、蜂窝(例如,4G、5G等),或者任何其他类型的数据网络,包括互联网。当从客户端装置1100接收到访问云游戏站点1104的请求时,云游戏站点1104访问存储在用户数据存储区1108中的用户账号信息1106,以标识与通过其发起请求的客户端装置相关联的用户。在一些实施方案中,云游戏站点还可以验证所标识的用户,以便确定用户被授权观看/玩的所有游戏。在用户账号标识/验证之后,云游戏站点访问游戏名称数据存储区1110以针对发起请求的用户账号标识在游戏云站点处可用的游戏名称。游戏名称数据存储区1110继而与游戏数据库1112进行交互以获得针对云游戏站点可用的所有游戏的游戏名称。当引入新的游戏时,将用游戏代码更新游戏数据库1112,并且将为游戏名称数据存储区1110提供新引入的游戏的游戏名称信息。当发起请求时,从其发起请求的客户端装置可以向或可以不向云游戏站点注册。如果发起请求的客户端装置的用户不是注册用户,则云游戏站点可将所述用户标识为新用户,并且选择适合新用户的游戏名称(例如,一组默认的游戏名称)。将所标识的游戏名称返回给客户端装置以呈现在显示屏1100-a上,如图11A所示。
检测在客户端装置上渲染的游戏名称中的一个游戏名称处的用户交互,并且将信号发送到云游戏站点。所述信号包括检测到用户交互的游戏名称信息以及在游戏名称处注册的用户交互。响应于从客户端装置接收的信号,云游戏站点主动确定托管游戏的数据中心,并且向所标识的数据中心发送信号以加载与检测到用户交互的游戏名称相关联的游戏。在一些实施方案中,可能有一个以上的数据中心正在托管游戏。在此类实施方案中,云游戏站点可以确定发起请求的客户端装置的地理位置,并且标识在地理上靠近客户端装置的数据中心,并且发信号通知所述数据中心来预加载游戏。可以使用客户端装置内的全球定位系统(GPS)机制、客户端的IP地址、客户端的查验(ping)信息等来确定用户的地理位置。当然,检测用户的地理位置的前述方式可以是示例性的,并且可以使用其他类型的机制或工具来确定用户的地理位置。标识靠近客户端装置的数据中心可以使用户与游戏进行交互期间的延时最小化。在一些实施方案中,所标识的数据中心可能不具有托管游戏所需的带宽/容量或者可能被过度使用。在这些实施方案中,云游戏站点可以标识在地理上靠近客户端装置的第二数据中心。游戏的加载包括加载游戏代码并且执行游戏的实例。
响应于从云游戏站点接收到信号,所标识的数据中心可以选择数据中心处的服务器以实例化服务器上的游戏。基于可用的硬件/软件能力和游戏要求来选择服务器。服务器可以包括多个游戏控制台,并且服务器可以确定使用多个游戏控制台中的哪一个游戏控制台来加载游戏。游戏控制台可以类似于独立的游戏控制台,或者可以是机架式服务器或刀片服务器。刀片服务器继而可以包括多个服务器刀片,其中每个刀片具有用于实例化单个专用应用(诸如游戏)所需的电路。当然,上文所述的游戏控制台是示例性的,而不应被视为限制性的。其他类型的游戏控制台(包括游戏站等)以及其他形式的刀片服务器也可以用于托管所标识的游戏。
一旦标识出游戏控制台,游戏的通用游戏相关代码就被加载到游戏控制台上,并且经由网络通过云游戏站点向客户端装置返回信号,所述信号标识在其上实例化游戏的游戏控制台。因此,加载的游戏可供用户使用。
图11B是概念性地示出根据本公开的实施方式的针对将云视频游戏流式传输到客户端装置执行的各种操作的流程图。
游戏系统1118执行视频游戏并且生成原始(未压缩的)视频1120和音频1122。视频1120和音频1122被捕获和编码以用于流式传输目的,如在示出的图中附图标记1124所指示。编码可以提供视频和音频流的压缩以减少带宽使用并优化游戏体验。编码格式的示例包括H.265/MPEG-H、H.264/MPEG-4、H.263/MPEG-4、H.262/MPEG-2、WMV、VP6/7/8/9等。
经编码的音频1126和经编码的视频1128被进一步打包成网络分组,如附图标记1132所指示,以用于通过网络(诸如互联网)进行传输的目的。网络分组编码过程也可以采用数据加密过程,由此提供增强的数据安全性。在所示实施方式中,如附图标记1140所指示,生成音频分组1134和视频分组1136以用于通过网络进行传输。
游戏系统1118另外生成触觉反馈数据1130,所述触觉反馈数据也被打包成网络分组以用于网络传输。在所示实施方式中,生成触觉反馈分组1138以用于通过网络进行传输,如在附图标记1140处进一步指示的。
在共同定义云游戏服务/系统的一个或多个服务器上执行生成原始视频和音频以及触觉反馈数据、对视频和音频进行编码并且对编码的音频/视频和触觉反馈数据进行打包以进行传输的前述操作。如附图标记1140处所指示,音频、视频和触觉反馈分组通过网络(诸如和/或包括互联网)进行传输。如附图标记1142所指示,音频分组1134、视频分组1136和触觉反馈分组1138由客户端装置解码/重组,以在客户端装置处定义经编码的音频1146、经编码的视频1148和触觉反馈数据1150。如果数据已经被加密,则也将对网络分组进行解密。然后,如附图标记1144所指示,由客户端装置对经编码的音频1146和经编码的视频1148进行解码,以生成客户端原始音频和视频数据以在显示装置1152上渲染。可以处理/传送触觉反馈数据1150以在控制器装置1156或其他界面装置处产生触觉反馈效果,可以通过所述控制器装置和其他界面装置渲染触觉效果。触觉效果的一个示例是控制器装置1156的振动或隆隆声。
应当理解,视频游戏对用户输入进行响应,并且因此可以执行与上文针对用户输入的传输和处理描述的程序流程类似但是在从客户端装置到服务器的相反方向上的程序流程。如图所示,用户操作控制器装置1156可生成输入数据1158。该输入数据1158在客户端装置处进行打包以通过网络传输到云游戏系统。输入数据分组1160被云游戏服务器解包并且重新组装以在服务器端定义输入数据1162。输入数据1162被馈送到游戏系统1118,所述游戏系统处理输入数据1162以更新视频游戏的游戏状态。
在音频分组1134、视频分组1136和触觉反馈分组1138的传输(附图标记1140)期间,可以监控通过网络的数据传输以确保云游戏流的服务质量。例如,可以如附图标记1164所指示监控网络状况,包括上游和下游网络带宽两者,并且可以响应于可用带宽的变化而调整游戏流媒体。也就是说,可以基于当前网络状况来控制网络分组的编码和解码,如附图标记1166所指示。
图12示出了根据本公开的实施方式的信息服务提供商架构的实施方案。
信息服务提供商(ISP)1270向地理分散且经由网络1286连接的用户1282递送大量信息服务。ISP可以只递送一种类型的服务,诸如股票价格更新,或可以递送多种服务,诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等。另外,由每个ISP提供的服务都是动态的,即,可以在任何时间点添加或移除服务。因此,向特定个人提供特定类型的服务的ISP可能会随时间变化。例如,当用户在她的家乡时,可以由靠近用户的ISP为用户提供服务,并且当用户前往不同城市时,可以由不同的ISP为用户提供服务。家乡ISP将把所需的信息和数据传递到新的ISP,使得用户信息“跟随”用户到达新的城市,从而使数据更接近用户并且更易于访问。在另一个实施方案中,可在为用户管理信息的主ISP和在主ISP的控制下与用户直接对接的服务器ISP之间建立主-服务器关系。在另一个实施方案中,当客户端在世界范围内移动时,数据从一个ISP传递到另一个ISP,以使处于更好位置为用户提供服务的ISP成为递送这些服务的ISP。
ISP 1270包括应用服务提供商(ASP)1272,所述ASP通过网络(例如,包括作为示例但不限于任何有线或无线网络、LAN、WAN、WiFi、宽带、电缆、光纤、卫星、蜂窝(例如,4G、5G等)、互联网等)向客户提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时还被称为按需软件或软件即服务(SaaS)。提供对特定应用程序(诸如客户关系管理)的访问的简单形式是使用标准协议(诸如HTTP)。应用程序软件驻留在供应商的系统上,并且由用户使用HTML通过web浏览器进行访问、由供应商提供的专用客户端软件进行访问、或由其他远程接口(诸如瘦客户端)进行访问。
在广阔地理区域上递送的服务常常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中动态可扩展和通常虚拟化的资源通过互联网作为服务提供。用户不需要成为支持他们的“云”中技术基础设施方面的专家。云计算可以分为不同的服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务常常在线提供从网络浏览器访问的共同业务应用程序,而软件和数据存储在服务器上。基于计算机网络图中描绘互联网的方式,术语云被用作互联网的隐喻(例如,使用服务器、存储装置和逻辑),并且是它所隐藏的复杂基础设施的抽象概念。
此外,ISP 1270包括游戏处理服务器(GPS)1274,所述游戏处理服务器被游戏客户端用来玩单玩家和多玩家视频游戏。互联网上进行的大多数视频游戏都是经由与游戏服务器的连接来操作的。通常,游戏使用专用的服务器应用程序,所述服务器应用程序从玩家收集数据并将其分发给其他玩家。这比对等布置更有效且高效,但它需要单独的服务器来托管服务器应用程序。在另一个实施方案中,GPS在玩家之间建立通信,并且玩家的相应的玩游戏装置在不依赖于集中式GPS的情况下交换信息。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心内的专用硬件上运行,从而提供更多的带宽和专用的处理能力。对于大多数基于PC的多玩家游戏,专用服务器是托管游戏服务器的优选方法。大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,所述服务器通常由拥有游戏名称的软件公司托管,从而允许他们控制和更新内容。
广播处理服务器(BPS)1276将音频或视频信号分发给观众。向很小范围内的观众进行广播有时称为窄播。广播分发的最后一站是信号如何到达听众或观察者,并且它可像广播电台或电视台一样从空中传播到天线和接收器,或者可通过有线电视或有线广播(或“无线电缆”)通过工作站或直接从网络传播。互联网还可以为接收者带来收音机或电视,特别是多播允许共享信号和带宽。历史上,广播已按地理区域来界定,诸如国家广播或区域广播。然而,随着快速互联网的普及,不按地理条件来定义广播,因为内容可以到达世界上的几乎任何国家。
存储服务提供商(SSP)1278提供计算机存储空间和相关的管理服务。SSP还提供周期性备份和存档。通过提供存储即服务,用户可根据需要订购更多存储。另一主要优点是SSP包括备份服务,并且在用户的计算机的硬盘驱动器发生故障的情况下,用户将不会丢失其所有数据。此外,多个SSP可具有用户数据的全部或部分副本,从而允许用户高效地访问数据,而与用户所在的位置或用于访问数据的装置无关。例如,用户可以在家用计算机以及移动电话中(当用户移动时)访问个人文件。
通信提供商1280提供到用户的连接。一种通信提供商是互联网服务提供商(ISP),其提供对互联网的访问。ISP使用适合于递送互联网协议数据报的数据传输技术(诸如拨号、DSL、电缆调制解调器、光纤、无线或专用高速互连)来连接其客户。通信提供商还可以提供消息传递服务,诸如电子邮件、即时消息传递和SMS短信。另一种类型的通信提供商是网络服务提供商(NSP),其通过提供对互联网的直接主干访问来出售带宽或网络接入。网络服务提供商可以由电信公司、数据运营商、无线通信提供商、互联网服务提供商、提供高速互联网接入的有线电视运营商等组成。
数据交换1288互连ISP 1270内部的若干模块,并通过网络1286将这些模块连接到用户1282。数据交换1288可以覆盖ISP 1270的所有模块都非常靠近的小区域,或者当不同的模块在地理上分散时可以覆盖大的地理区域。例如,数据交换1288可以包括数据中心的机柜内的快速千兆以太网(或更快的千兆以太网),或洲际虚拟区域网络(VLAN)。
用户1282使用客户端装置1284访问远程服务,所述客户端装置至少包括CPU、存储器、显示器和I/O。客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、平板计算机、游戏系统、PDA等。在一个实施方案中,ISP 1270识别客户端使用的装置类型并且调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如html)来访问ISP 1270。
本公开的实施方案可以用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。本公开也可以在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络链接的远程处理装置执行任务。
在一些实施方案中,可使用无线技术来促进通信。此类技术可包括例如5G无线通信技术。5G是第五代蜂窝网络技术。5G网络是数字蜂窝网络,其中提供商覆盖的服务区域被划分成被称为小区的小地理区域。表示声音和图像的模拟信号在电话中数字化、由模数转换器转换并作为位流传输。通过由收发器从其他小区中再用的频率池中分配的频率信道,小区中的所有5G无线装置通过无线电波与小区中的本地天线阵列和小功率自动收发器(发射器和接收器)通信。本地天线通过高带宽光纤或无线回程连接与电话网络和互联网连接。与在其他小区网络中一样,从一个小区跨到另一小区的移动装置自动转到新的小区。应当理解,5G网络只是通信网络的示例性类型,并且本公开的实施方案可利用更早一代的无线或有线通信,以及5G之后的更新一代的有线或无线技术。
考虑到上述实施方案,应当理解,本公开可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是需要对物理量的物理操纵的那些操作。形成本公开的一部分的本文描述的任何操作都是有用的机器操作。本公开还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可以针对所需目的进行专门构造,或者所述设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体地,各种通用机器可与根据本文的教导内容编写的计算机程序一起使用,或者构造更专门的设备来执行所需操作可能更方便。
本公开还可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。替代地,可以使用上述数据交换互连从服务器下载计算机可读代码。计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储设备。计算机可读介质可包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得以分布式方式存储和执行计算机可读代码。
尽管以具体的顺序描述了方法操作,但应理解,可在操作之间执行其他内务操作,或者可以调整操作,使得它们在略微不同的时间发生,或者可以分布在允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作的系统中,只要覆盖操作的处理以期望的方式执行即可。
虽然出于清楚理解的目的相当详细地描述了前述公开内容,但显而易见的是,可在所附权利要求的范围内实践某些改变和修改。因此,本实施方案将被认为是说明性的而非限制性的,并且本公开不限于本文给出的细节,而是可在所描述的实施方案的范围和等效范围内进行修改。
Claims (19)
1.一种由至少一个服务器计算机执行的用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,其包括:
接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;
分析每个游戏流,以识别每个游戏流中描绘的游戏过程活动;
获得用户的观看偏好;
基于所识别的游戏过程活动和所述用户的所述观看偏好来确定所述多个游戏流的优先级;
基于所确定的优先级,经由所述用户操作的客户端装置通过网络提供对所述游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;
响应于通过所述网络从所述客户端装置接收对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过所述网络向所述客户端装置提供所选择的游戏流以供所述用户观看。
2.如权利要求1所述的方法,其中每个游戏流包括从所述视频游戏的所述执行会话生成的游戏过程视频或游戏过程元数据。
3.如权利要求2所述的方法,其中分析每个游戏流包括将机器学习模型应用于所述游戏过程视频或所述游戏过程元数据,以识别所述游戏过程活动。
4.如权利要求1所述的方法,其中分析每个游戏流包括分析玩家在每个游戏流中的移动。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述用户的所述观看偏好包括一种或多种类型的游戏过程活动。
6.如权利要求1所述的方法,其中每个会话由云游戏系统执行。
7.一种由至少一个服务器计算机执行的用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,其包括:
接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;
分析每个游戏流,以预测每个游戏流中的未来游戏过程活动;
获得用户的观看偏好;
基于所预测的未来游戏过程活动和所述用户的所述观看偏好来确定所述多个游戏流的优先级;
基于所确定的优先级,经由所述用户操作的客户端装置通过网络提供对所述游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;
响应于通过所述网络从所述客户端装置接收对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过所述网络向所述客户端装置提供所选择的游戏流以供所述用户观看。
8.如权利要求7所述的方法,其中每个游戏流包括从所述视频游戏的所述执行会话生成的游戏过程视频或游戏过程元数据。
9.如权利要求8所述的方法,其中分析每个游戏流包括将机器学习模型应用于所述游戏过程视频或所述游戏过程元数据,以预测所述未来游戏过程活动。
10.如权利要求7所述的方法,其中分析每个游戏流包括分析玩家在每个游戏流中的移动。
11.如权利要求7所述的方法,其中所述用户的所述观看偏好包括一种或多种类型的游戏过程活动。
12.如权利要求7所述的方法,其中每个会话由云游戏系统执行。
13.如权利要求7所述的方法,其中提供所选择的游戏流使得所述用户能够在所预测的未来游戏过程活动发生之前开始观看。
14.一种非暂时性计算机可读介质,其上包含程序指令,所述程序指令在由至少一个服务器计算机执行时,使得所述至少一个服务器计算机执行用于提供对视频游戏的游戏过程的观看的方法,所述方法包括:
接收多个游戏流,每个游戏流从视频游戏的执行会话生成;
分析每个游戏流,以识别每个游戏流中描绘的游戏过程活动;
获得用户的观看偏好;
基于所识别的游戏过程活动和所述用户的所述观看偏好来确定所述多个游戏流的优先级;
基于所确定的优先级,经由所述用户操作的客户端装置通过网络提供对所述游戏流中的至少一些游戏流的推荐以供观看;
响应于通过所述网络从所述客户端装置接收对所推荐的游戏流中的一个游戏流的选择,而通过所述网络向所述客户端装置提供所选择的游戏流以供所述用户观看。
15.如权利要求14所述的非暂时性计算机可读介质,其中每个游戏流包括从所述视频游戏的所述执行会话生成的游戏过程视频或游戏过程元数据。
16.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读介质,其中分析每个游戏流包括将机器学习模型应用于所述游戏过程视频或所述游戏过程元数据,以识别所述游戏过程活动。
17.如权利要求14所述的非暂时性计算机可读介质,其中分析每个游戏流包括分析玩家在每个游戏流中的移动。
18.如权利要求14所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述用户的所述观看偏好包括一种或多种类型的游戏过程活动。
19.如权利要求14所述的非暂时性计算机可读介质,其中每个会话由云游戏系统执行。
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