JP6241714B2 - ゲームサーバ - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステム10の全体構成の概略図である。
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
次に、ゲームシステム10の機能構成について説明する。
クラス102の項目下の縦一列には、例えば戦士や弓使い、魔法使い等のプレイヤキャラクタの特性としてのクラス102の名前が複数記述されている。このクラス102は、戦闘の得意分野がそれぞれ異なる職業(地位)である。
レベル112の項目下の縦一列には、例えば各クラス102に対応するレベル112がそれぞれ記述されている。このレベル112は、クラス102の成長度を示す数値である。なお、この記述が示すように、本実施形態では、プレイヤキャラクタの特性としてのレベル112は、プレイヤキャラクタ毎に1つずつ設定されるのではなく、各プレイヤキャラクタのクラス102毎に1つずつ設定される。
第1累積経験値114の項目下の縦一列には、例えば各クラス102に対応する第1累積パラメータとしての第1累積経験値114がそれぞれ記述されている。この第1累積経験値114は、プレイヤキャラクタがあるクラス102で第1ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル112は、この第1累積経験値114に基づいて設定されている。すなわち、第1累積経験値114がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル112が1つずつ高くなる。
また、受付部20Aは、当該メニュー画面にて第1ゲーム装置12からログイン要求(ID及びパスワードを含む)を受け付けた場合、その要求をログイン部26Aに渡す。
このログイン部26Aにてログイン処理が成功した場合には、受付部20Aは、成功の旨をログイン部26Aから受信する。そして、成功の旨を受信すると、受付部20Aは、第1サーバ群16の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第1提供部20Bに対して第1ゲームの処理を開始(提供)させる。また、このログイン部26Aにてログイン処理が非成功の場合には、受付部20Aは、非成功の旨をログイン部26Aから受信する。そして、非成功の旨を受信すると、受付部20Aは、ログイン要求を送信した第1ゲーム装置12に対してエラー表示を表示させる。
また、受付部32Aは、当該メニュー画面にて第2ゲーム装置14からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、その要求をログイン部26Aに渡す。また、受付部32Aは、当該メニュー画面にて第2ゲーム装置14からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられていない場合には、その要求をログインサーバ38の図示しないログイン部に渡す。
このログイン部26A又は図示しないログイン部にてログイン処理が成功した場合には、受付部32Aは、成功の旨をログイン部26A又は図示しないログイン部から受信する。この成功の旨を受信すると、受付部32Aは、第2サーバ群18の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第2提供部32Bに対して第2ゲームの処理を開始させる。また、このログイン部26A又は図示しないログイン部にてログイン処理が不成功の場合には、受付部32Aは、不成功の旨をログイン部26A又は図示しないログイン部から受信する。この不成功の旨を受信すると、受付部32Aは、ログイン要求を送信した第2ゲーム装置14に対してエラー表示を表示させる。
この第1提供部20Bは、第1ゲーム装置12に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する。第1パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第1ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値(第1累積経験値114)である。したがって、本実施形態では、第1提供部20Bは、ゲームの進行に伴って第1累積経験値114を増加させる第1ゲームを提供することになる。
この第2提供部32Bは、第2ゲーム装置14に対して、第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する。第2パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第2ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値(第2累積経験値134)である。したがって、本実施形態では、第2提供部32Bは、ゲームの進行に伴って第2累積経験値134を増加させる第2ゲームを提供することになる。
なお、第1ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類と、第2ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類が同じであっても、第1ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル102や第2累積経験値134と、第2ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル132や第2累積経験値134とは、別個独立している。
より具体的には、本実施形態では、第1パラメータは、第1累積パラメータとしての第1累積経験値114を含み、第2パラメータは、第2累積パラメータとしての第2累積経験値134を含み、第1提供部20Bが第1ゲームを提供する際は、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第1変更部20Cは、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が成功した際に、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分の少なくとも一部を第1累積経験値114に加算する。この加算の際、上限値144を限度に加算してもよい。
より具体的には、本実施形態では、第2提供部32Bが第2ゲームを提供する際は、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第2変更部32Cは、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が成功した際に、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置14のログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分の少なくとも一部を第2累積経験値134に加算する。この加算の際、上限値144を限度に加算してもよい。
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の処理フローについて図3〜図12を用いて説明する。図5〜図11は、図4に示す各テーブル中のデータの変遷図である。なお、以下、括弧中の識別符号は、図3中のステップ識別符号と対応している。また、以下では、プレイヤが、プレイヤが所有するIDで既に第1ゲーム装置12から第1ゲームを開始して第1累積経験値114(例えば5000)を得ており、その後同じIDで初めて第2ゲーム装置14から第2ゲームのプレイを試みるステップ以降のステップについて説明する。
例えば、本実施形態では、第1ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル112は「5」であるので、レベル帯142に対応する上限値144は「50」である。
より具体的には、まず第2変更部32Cは、「0」を示す最終送信差分138以外の取得した各最終送信差分138が取得した上限値144を超えているか否か判断する。そして、第2変更部32Cは、各最終送信差分138が上限値144を超えていると判断した場合、第2変更部32Cは、最終送信差分138の一部として上限値144分のみの最終送信差分138を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前とともに、インポートDBサーバ30に送信する。また、第2変更部32Cは、各最終送信差分138が上限値144を超えていないと判断した場合、第2変更部32Cは、最終送信差分138の全部を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前とともに、インポートDBサーバ30に送信する。
この送信の後、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において各最終送信差分138に「0」を代入する。また、送信した各最終送信差分138を、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前に対応する取得時第1累積経験値136に加算する。
一方で、インポートDBサーバ30内の一時記憶部30Aは、最終送信差分138等を受信すると、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル100において、受信したクラス102の名前をクラス102の項目下の縦一列に追記し、最終送信差分138の全部又は一部を加算分104の項目下の縦一列に追記する。これによって、図6(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図7(A)〜(C)に示すように変遷する。
最終送信差分138の一部等を受信すると、インポートDBサーバ30内の一時記憶部30Aは、図6(C)及び図7(C)に示すように、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル100において、受信したクラス102の名前「戦士」をクラス102の項目下の縦一列に追記し、受信した最終送信差分138の一部「50」を加算分104の項目下の縦一列に追記する。
なお、仮にプレイヤが第2ゲームを再びプレイすることを想定すると、ステップSP10〜SP24を繰り返す。そして、第2累積経験値134にさらに例えば「100」が加算されて「200」になると、図7(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図11(A)〜(C)に示すように変遷する。
追記されていない場合には、第1変更部20Cは、受付部20Aに処理を戻す。
一方で、追記されている場合には、第1変更部20Cは、追記されているクラス102の名前と加算分104を取得する。そして、第1変更部20Cは、DBサーバ28内の記憶部28Aにある第1経験値テーブル110を読み出し、当該第1経験値テーブル110内の取得したクラス102に対応する第1累積経験値114に、取得した加算分104を加算する。なお、この加算分104は、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分の少なくとも一部に該当する。加算後は、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内の追記を全て消去する。
以上のステップS32を経ることにより、図7(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図8(A)〜(C)に示すように変遷する。
この結果、図7(B)及び図8(B)に示すように、第1経験値テーブル110の第1累積経験値114が「5000」から「5050」に変遷する。また、図7(C)及び図8(C)に示すように、一時記憶テーブル100のクラス102の項目下の縦一列及び加算分104の項目下の縦一列が、追記された状態から空白の状態に変遷する。
例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第1経験値テーブル110においてクラス102の名前「戦士」に対応する第1累積経験値114が、図8(B)及び図9(B)に示すように、「5050」から「5400」に変遷する。
次に、第2変更部32Cは、計算した差分「5400−5050=350」が、上限値144の「50」を超えていると判断する。そして、第2変更部32Cは、計算した差分の一部として上限値144分のみの差分「50」を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134の「100」に加算する。
次に、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得したクラス102の「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した「戦士」の第1累積経験値114の「5400」を代入する。
この結果、図9(B)及び図10(B)に示すように、第2経験値テーブル130の第2累積経験値134が「100」から「150」に変遷する。また、第2経験値テーブル130の取得時第1累積経験値136が「5050」から「5400」に変遷する。
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の効果について説明する。
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
Claims (8)
- 第1ゲーム装置に対して、第1累積パラメータを含む第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する第1提供部と、
第2ゲーム装置に対して、前記第1ゲームと関連し且つ第2累積パラメータを含む第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する第2提供部と、
前記第1提供部で前記第1ゲームが提供される際に、前記第2パラメータの値に基づき前記第1パラメータの値を変更する第1変更部と、
前記第2提供部で前記第2ゲームが提供される際に、前記第1パラメータの値に基づき前記第2パラメータの値を変更する第2変更部と、
前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部と、
を有し、
前記第1変更部は、前記第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第1制限値を変更度合の限度として前記第1パラメータの値を変更し、且つ、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第2累積パラメータの値と、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第2累積パラメータの値との差分に基づき前記第1累積パラメータの値を変更し、
前記第2変更部は、前記第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第2制限値を変更度合の限度として前記第2パラメータの値を変更し、且つ、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第1累積パラメータの値と、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第1累積パラメータの値との差分に基づき前記第2累積パラメータの値を変更する、
ゲームサーバ。 - 前記第1変更部は、前記第2累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第1累積パラメータの値に加算又は前記第1累積パラメータの値から減算し、
前記第2変更部は、前記第1累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第2累積パラメータの値に加算又は前記第2累積パラメータの値から減算する、
請求項1に記載のゲームサーバ。 - 前記第1累積パラメータは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第1累積経験値であり、
前記第2累積パラメータは、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第2累積経験値であり、
前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第1累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、
前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第2累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、
請求項2に記載のゲームサーバ。 - 前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第1制限値が高く設定され、
前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第2制限値が高く設定されている、
請求項3に記載のゲームサーバ。 - 前記第2ゲームは、前記第1ゲームとゲーム環境が異なり、
前記第1変更部及び前記第2変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、
請求項2〜請求項4の何れか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置に対して、前記第1変更部及び前記第2変更部の変更に係る情報を通知する通知部、
をさらに有する請求項2〜請求項5の何れか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記変更に係る情報は、前記第1制限値及び前記第2制限値、前記差分の少なくとも一部の3つの情報のうち少なくとも1つを含む、
請求項6に記載のゲームサーバ。 - 前記第1変更部は、前記ログイン部における前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第1制限値を高くし、
前記第2変更部は、前記ログイン部における前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第2制限値を高くする、
請求項2〜請求項7の何れか1項に記載のゲームサーバ。
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