JP6241714B2 - ゲームサーバ - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームサーバに関する。
従来から、ゲーム装置の多様化に伴い、あるゲーム装置でプレイすることのできるゲームと関連するゲームを、種類の異なるゲーム装置(異なるゲーム環境)でプレイすることができるようになっている。
例えば特許文献1には、異なるゲーム環境で実行される関連する2つのゲーム間で、セーブデータや、ゲーム中のアイテムやステージ等のデータを共有するゲームサーバが開示されている。
"クロスプラットフォーム機能で広がる、新たなゲームフィールド"、[online]、プレイステーションオフィシャルサイト、[平成25年6月27日検索]、インターネット〈URL:http://www.jp.playstation.com/psvita/crosspf/〉
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、データを共有しているだけなので、一方のゲームをプレイしても、両方のゲームを交互にプレイしても、共有しているデータの変化は同じである。このため、プレイヤによっては、両方のゲームのうち何れか一方のゲームをプレイすることに価値を見出さず、他方のゲーム装置のみでゲームをプレイし続けてしまう。この結果、両方のゲームのうちプレイしない方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が減少し、ゲーム性の幅を狭めてしまう恐れがあった。
本発明は、ゲーム性の幅を広げることを目的の一つとする。
本発明に係るゲームサーバは、第1ゲーム装置に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する第1提供部と、第2ゲーム装置に対して、前記第1ゲームと関連し且つ第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する第2提供部と、前記第1提供部で前記第1ゲームが提供される際に、前記第2パラメータの値に基づき前記第1パラメータの値を変更する第1変更部と、前記第2提供部で前記第2ゲームが提供される際に、前記第1パラメータの値に基づき前記第2パラメータの値を変更する第2変更部と、を有するゲームサーバである。
本発明に係るゲームサーバでは、前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部をさらに有し、前記第1パラメータは、第1累積パラメータを含み、前記第2パラメータは、第2累積パラメータを含み、前記第1変更部は、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第2累積パラメータの値と、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第2累積パラメータの値との差分に基づき前記第1累積パラメータの値を変更し、前記第2変更部は、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第1累積パラメータの値と、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第1累積パラメータの値との差分に基づき前記第2累積パラメータの値を変更する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームサーバでは、前記第1変更部は、前記第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第1制限値を限度に、前記第2累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第1累積パラメータの値に加算又は前記第1累積パラメータの値から減算し、前記第2変更部は、前記第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第2制限値を限度に、前記第1累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第2累積パラメータの値に加算又は前記第2累積パラメータの値から減算する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームサーバでは、前記第1累積パラメータは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第1累積経験値であり、前記第2累積パラメータは、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第2累積経験値であり、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第1累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第2累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、ことが好ましい。
本発明に係るゲームサーバでは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第1制限値が高く設定され、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第2制限値が高く設定されている、ことが好ましい。
本発明に係るゲームサーバでは、前記第2ゲームは、前記第1ゲームとゲーム環境が異なり、前記第1変更部及び前記第2変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームサーバは、前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置に対して、前記第1変更部及び前記第2変更部の変更に係る情報を通知する通知部をさらに有する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームサーバでは、前記変更に係る情報は、前記第1制限値及び前記第2制限値、前記差分の少なくとも一部の3つの情報のうち少なくとも1つを含む。
本発明に係るゲームサーバでは、前記第1変更部は、前記ログイン部における前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第1制限値を高くし、前記第2変更部は、前記ログイン部における前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第2制限値を高くする、ことが好ましい。
本発明によれば、ゲーム性の幅を広げることができる。
本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステムの全体構成の概略図である。 ゲーム処理第1サーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。 (A)は第2サーバ群の記憶部に記憶されている第2経験値テーブルの説明図である。(B)は第1サーバ群の記憶部に記憶されている第1経験値テーブルの説明図である。(C)は第1サーバ群の一時記憶部に記憶されている一時記憶テーブルの説明図である。 図4に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図5に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図6に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図7に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図8に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図9に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図8に示す変遷図とは異なる、図7に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 (A)は第2サーバ群の記憶部に記憶されている上限値テーブルの説明図である。(B)は(A)に示す上限値テーブルの変形例の説明図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[ゲームシステムの全体構成]
図1は、本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステム10の全体構成の概略図である。
本実施形態に係るゲームシステム10では、第1ゲーム装置12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role−Playing Game)、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGである第1ゲームを行うことができる。また、このゲームシステム10では、この第1ゲームと関連する第2ゲームを、種類の異なる第2ゲーム装置14でプレイすることができる。
そして、このゲームシステム10では、プレイヤが所定のホームページ等で第1ゲームと第2ゲーム間で連動する設定を行うと、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、RPGに登場するプレイヤキャラクタの名前や種類、及びプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されない。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
このようなゲームシステム10は、複数の第1ゲーム装置12とインターネットINを介して通信可能な第1サーバ群16、及び、複数の第2ゲーム装置14とインターネットINを介して通信可能な第2サーバ群18を有している。また、ゲームシステム10では、第1サーバ群16と第2サーバ群18が互いに通信可能となっている。
複数の第1ゲーム装置12はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第1ゲーム装置12は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第1ゲーム装置12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
複数の第2ゲーム装置14は、第1ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であり、第1ゲーム装置12とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第2ゲーム装置14はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第2ゲーム装置14は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第2ゲーム装置14の種類としては、第1ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であれば、第1ゲーム装置12と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。本実施形態では、第2ゲーム装置14の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
第1サーバ群16は、ゲーム処理第1サーバ20と、ゲーム処理第2サーバ22と、ゲーム処理第3サーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、インポートDBサーバ30と、を含んでいる。
ゲーム処理第1サーバ20と、ゲーム処理第2サーバ22と、ゲーム処理第3サーバ24等の各ゲーム処理サーバは、それぞれ同じ第1ゲームを第1ゲーム装置12に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第1ゲームの内容は同じでも、当該第1ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
ログインサーバ26は、各第1ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報(例えばIDとパスワード)に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第1サーバ20等のゲーム処理サーバに対して第1ゲームの処理(提供)を開始させる。ログイン処理が不成功の場合には、第1ゲーム装置12に対して例えばエラー表示を表示させる。
DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、プレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや第1累積パラメータとしての経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、スタミナ情報、第1ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
インポートDBサーバ30は、第2サーバ群18から送信される経験値等のパラメータを内部のDBで一時的に保管するサーバである。
一方で、第2サーバ群18は、ゲーム処理第1サーバ32と、ゲーム処理第2サーバ34と、ゲーム処理第3サーバ36を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ38と、DBサーバ40と、を含んでいる。
ゲーム処理第1サーバ32と、ゲーム処理第2サーバ34と、ゲーム処理第3サーバ38等の各ゲーム処理サーバは、それぞれ同じ第2ゲームを第2ゲーム装置14に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第2ゲームの内容は同じでも、当該第2ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
ログインサーバ38は、各第2ゲーム装置14の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報(例えばIDとパスワード)に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第2ゲームの処理(提供)を開始させる。ログイン処理が不成功の場合には、第2ゲーム装置14に対して例えばエラー表示を表示させる。
なお、本実施形態では、識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で共通しており、その識別情報が上述のように第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、第2ゲーム装置14に対するログイン処理も、ログインサーバ38ではなく第1サーバ群16側のログインサーバ26で行うようになっている。この場合、第1サーバ群16側のログインサーバ26は、ログイン処理が成功した後、第1ゲーム装置12及び第2ゲーム装置14のうちどちらの種類のゲーム装置からログイン要求を受け付けているか判断する。そして、ログインサーバ26は、第1ゲーム装置12から受け付けていると判断した場合には、識別情報に関連付けられている第1サーバ群16のゲーム処理サーバに対して第1ゲームの処理(提供)を開始させる。また、ログインサーバ26は、第2ゲーム装置14から受け付けていると判断した場合には、識別情報に関連付けられている第2サーバ群18のゲーム処理サーバに対して第2ゲームの処理(提供)を開始させる。
DBサーバ40は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ40のDBには、プレイヤに関する各種情報や、プレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや第2累積パラメータとしての経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、スタミナ情報、第2ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
なお、上述のように第1ゲームと第2ゲーム間で共有するDBサーバ40の一部のデータ(プレイヤキャラクタの名前や種類、及びプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等)は、DBサーバ28の対応する一部のデータと定期的に同期をとっている。
[各サーバのハードウェア構成]
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
図2は、ゲーム処理第1サーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第1サーバ32を含む各サーバ共通の構成である。
ゲーム処理第1サーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
制御部50は、例えば、ゲーム処理第1サーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(I/F)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
外部記憶装置54は、例えばペリフェラルインタフェース(I/F)60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理第1サーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば本実施形態に係るプログラム(例えば第1ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又は第1ゲーム装置12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第1サーバ20は、外部記憶装置54から本実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
本実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、本実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理第1サーバ20に提供してもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
本実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第1サーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理第1サーバ20のオペレータ等に本実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ56Aには、液晶ディスプレイや、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等を適用することができる。また、ディスプレイ56Aは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理第1サーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ30やログインサーバ26等の他のサーバや、第1ゲーム装置12と適宜通信することができる。
[機能構成]
次に、ゲームシステム10の機能構成について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲームシステム10の機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU64等のCPUが本実施形態に係るプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ゲームシステム10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
図3に示すゲームシステム10では、例えばある1つの第1ゲーム装置12が第1サーバ群16に繋がり、また異なるタイミングで、当該1つの第1ゲーム装置12と同じプレイヤが所有する1つの第2ゲーム装置14が第2サーバ群18に繋がることを想定する。
ゲームシステム10の第1サーバ群16は、一時記憶部30Aと、記憶部28Aと、受付部20Aと、ログイン部26Aと、第1提供部20Bと、第1変更部20Cと、第1通知部20Dと、を有する。
一方で、ゲームシステム10の第2サーバ群18は、記憶部40Aと、受付部32Aと、記憶部40Aと、第2提供部32Bと、第2変更部32Cと、第2通知部32Dと、を有する。
第1サーバ群16の一時記憶部30Aは、例えばインポートDBサーバ30に設けられている。そして、一時記憶部30Aは、例えば当該インポートDBサーバ30のCPU64やメインメモリ66、外部記憶装置54等で構成される。この一時記憶部30Aには、例えば複数の一時記憶テーブル100が記憶されている。
図4(C)は、第1サーバ群16の一時記憶部30Aに記憶されている一時記憶テーブル100の説明図である。
この一時記憶テーブル100は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。各一時記憶テーブル100には、例えば後述するクラス102と加算分104の各項目が横一列に記述されている。
クラス102の項目下の縦一列及び加算分104の項目下の縦一列は、通常は空欄となっている。そして、例えば第2変更部32Cからログインからログアウトまでの第2ゲームの一回のプレイで得られるクラス102の経験値の一部を受信すると、一時記憶部30Aは、一時記憶テーブル100内においてそのクラス102の名前をクラス102の項目下の縦一列に追記し、その経験値の一部を加算分104の項目下の縦一列に追記する。これらの追記は、経験値の一部が後述する記憶部28Aの第1経験値テーブル110にインポート(反映)されるまで一時的に記憶され、インポート後は消去される。なお、インポートされるまでに、一回のプレイで得られる経験値を2回以上受信した場合には、一時記憶部30Aは、これらの経験値を累積する。
第1サーバ群16の記憶部28Aは、例えばDBサーバ28に設けられている。そして、記憶部28Aは、例えば当該DBサーバ28のCPU64やメインメモリ66、外部記憶装置54等で構成される。この記憶部28Aには、例えば複数の第1経験値テーブル110が記憶されている。この第1経験値テーブル110は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。
図4(B)は、第1サーバ群16の記憶部28Aに記憶されている第1経験値テーブル110の説明図である。
各第1経験値テーブル110には、例えばクラス102と、レベル112と、第1累積経験値114の各項目が横一列に記述されている。
クラス102の項目下の縦一列には、例えば戦士や弓使い、魔法使い等のプレイヤキャラクタの特性としてのクラス102の名前が複数記述されている。このクラス102は、戦闘の得意分野がそれぞれ異なる職業(地位)である。
レベル112の項目下の縦一列には、例えば各クラス102に対応するレベル112がそれぞれ記述されている。このレベル112は、クラス102の成長度を示す数値である。なお、この記述が示すように、本実施形態では、プレイヤキャラクタの特性としてのレベル112は、プレイヤキャラクタ毎に1つずつ設定されるのではなく、各プレイヤキャラクタのクラス102毎に1つずつ設定される。
第1累積経験値114の項目下の縦一列には、例えば各クラス102に対応する第1累積パラメータとしての第1累積経験値114がそれぞれ記述されている。この第1累積経験値114は、プレイヤキャラクタがあるクラス102で第1ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル112は、この第1累積経験値114に基づいて設定されている。すなわち、第1累積経験値114がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル112が1つずつ高くなる。
一方で、図3に示す第2サーバ群18の記憶部40Aは、例えばDBサーバ40に設けられている。そして、記憶部40Aは、例えば当該DBサーバ40のCPU64やメインメモリ66、外部記憶装置54等で構成される。この記憶部40Aには、例えば複数の第2経験値テーブル130と、上限値テーブル140と、が記憶されている。
図4(A)は、第2サーバ群18の記憶部40Aに記憶されている第2経験値テーブル130の説明図である。
図4(A)に示すように、第2経験値テーブル130は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。各第2経験値テーブル130には、例えばクラス102と、レベル132と、第2累積経験値134と、取得時第1累積経験値136と、最終送信差分138の各項目が横一列に記述されている。
クラス102の項目下の縦一列には、クラス102の名前が複数記述されている。
レベル132の項目下の縦一列には、各クラス102に対応するレベル132がそれぞれ記述されている。
第2累積経験値134の項目下の縦一列には、各クラス102に対応する第2累積パラメータとしての第2累積経験値134がそれぞれ記述されている。この第2累積経験値134は、プレイヤキャラクタがあるクラス102で第2ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル132は、この第2累積経験値134に基づいて設定されている。すなわち、第2累積経験値134がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル132が1つずつ高くなる。
取得時第1累積経験値136の項目下の縦一列には、クラス102に対応する取得時第1累積経験値136が記述されている。この取得時第1累積経験値136は、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114、より具体的には、ログイン部26Aにて第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際に第2変更部32Cが第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114である。なお、上記「ログイン処理が前回成功した際」の「成功した際」とは、ログイン処理が成功した直後の時点だけでなく、ログイン処理が成功した直後からゲーム開始までの期間を含むものとする。
最終送信差分138の項目下の縦一列には、各クラス102に対応する最終送信差分138がそれぞれ記述されている。この最終送信差分138は、最後にログアウトしたときからの経験値の累積であり、言い換えれば、最後にログアウトした際に第2変更部32Cが一時記憶部30Aに送信した第2累積経験値134と、次にログアウトする際に第2変更部32Cが一時記憶部30Aに送信する第2累積経験値134との差分である。
図12(A)は、第2サーバ群18の記憶部40Aに記憶されている上限値テーブル140の説明図である。
図12(A)に示すように、上限値テーブル140には、例えばレベル142と、上限値144の各項目が横一列に記述されている。
レベル142の項目下の縦一列には、第1ゲームでのプレイヤキャラクタのレベル112と、第2ゲームでのプレイヤキャラクタのレベル132と、に共通したレベル142の範囲(例えば1〜10、11〜20、21〜30等)がそれぞれ記述されている。
上限値144の項目下の縦一列には、各レベル142の範囲に対応する上限値144がそれぞれ記述されている。この上限値144は、後述するように、第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル112毎に予め設定された第1制限値、及び第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル132毎に予め設定された第2制限値としての値である。具体的には、上限値144は、第1累積経験値134及び第2累積経験値134に経験値を加算する際の上限値である。また、上限値144は、範囲内のレベル142が高い程、当該範囲に対応する上限値144が高く設定されている。
図3に戻って、第1サーバ群16の受付部20Aは、ログインサーバ26等のどのサーバに設けられてもよいが、本実施形態では例えばゲーム処理第1サーバ20に設けられている。そして、受付部20Aは、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この受付部20Aは、第1ゲーム装置12からのゲーム開始要求を受け付け、ログインする手前までのメニュー画面等を第1ゲーム装置12に表示させる。
また、受付部20Aは、当該メニュー画面にて第1ゲーム装置12からログイン要求(ID及びパスワードを含む)を受け付けた場合、その要求をログイン部26Aに渡す。
このログイン部26Aにてログイン処理が成功した場合には、受付部20Aは、成功の旨をログイン部26Aから受信する。そして、成功の旨を受信すると、受付部20Aは、第1サーバ群16の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第1提供部20Bに対して第1ゲームの処理を開始(提供)させる。また、このログイン部26Aにてログイン処理が非成功の場合には、受付部20Aは、非成功の旨をログイン部26Aから受信する。そして、非成功の旨を受信すると、受付部20Aは、ログイン要求を送信した第1ゲーム装置12に対してエラー表示を表示させる。
一方で、第2サーバ群18の受付部32Aは、ログインサーバ38等のどのサーバに設けられてもよいが、本実施形態では例えばゲーム処理第1サーバ32に設けられている。そして、受付部32Aは、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この受付部32Aは、第2ゲーム装置14からのゲーム開始要求を受け付け、ログインする手前までのメニュー画面等を第2ゲーム装置14に表示させる。
また、受付部32Aは、当該メニュー画面にて第2ゲーム装置14からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、その要求をログイン部26Aに渡す。また、受付部32Aは、当該メニュー画面にて第2ゲーム装置14からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられていない場合には、その要求をログインサーバ38の図示しないログイン部に渡す。
このログイン部26A又は図示しないログイン部にてログイン処理が成功した場合には、受付部32Aは、成功の旨をログイン部26A又は図示しないログイン部から受信する。この成功の旨を受信すると、受付部32Aは、第2サーバ群18の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第2提供部32Bに対して第2ゲームの処理を開始させる。また、このログイン部26A又は図示しないログイン部にてログイン処理が不成功の場合には、受付部32Aは、不成功の旨をログイン部26A又は図示しないログイン部から受信する。この不成功の旨を受信すると、受付部32Aは、ログイン要求を送信した第2ゲーム装置14に対してエラー表示を表示させる。
第1サーバ群16のログイン部26Aは、例えばログインサーバ26に設けられ、当該ログインサーバ26のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。このログイン部26Aは、受付部20A及び受付部32Aのうち何れか一方からログイン要求が渡された場合、ログイン処理を開始する。そして、ログイン部26Aは、ログイン処理が成功した場合には、ログイン要求を渡してきた受付部20A又は受付部32Aに、成功の旨を送信する。また、ログイン部26Aは、ログイン処理が不成功の場合には、ログイン要求を渡してきた受付部20A又は受付部32Aに、不成功の旨を送信する。
第1サーバ群16の第1提供部20Bは、ゲーム処理第1サーバ20に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。なお、第1提供部20Bは、他にも、ゲーム処理第2サーバ22等の他のゲーム処理サーバにも設けられるが、本実施形態では、ゲーム処理第1サーバ20中の第1提供部20Bのみについて説明する。
この第1提供部20Bは、第1ゲーム装置12に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する。第1パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第1ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値(第1累積経験値114)である。したがって、本実施形態では、第1提供部20Bは、ゲームの進行に伴って第1累積経験値114を増加させる第1ゲームを提供することになる。
一方で、第2サーバ群18の第2提供部32Bは、ゲーム処理第1サーバ32に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。なお、第2提供部32Bは、他にも、ゲーム処理第2サーバ34等の他のゲーム処理サーバにも設けられるが、本実施形態では、ゲーム処理第1サーバ32中の第2提供部32Bのみについて説明する。
この第2提供部32Bは、第2ゲーム装置14に対して、第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する。第2パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第2ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値(第2累積経験値134)である。したがって、本実施形態では、第2提供部32Bは、ゲームの進行に伴って第2累積経験値134を増加させる第2ゲームを提供することになる。
なお、第1ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類と、第2ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類が同じであっても、第1ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル102や第2累積経験値134と、第2ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル132や第2累積経験値134とは、別個独立している。
また、第1サーバ群16の第1変更部20Cは、例えばゲーム処理第1サーバ20に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第1変更部20Cは、第1提供部20Bが第1ゲームを提供する際に、第2ゲームで得られた第2パラメータの値に基づき第1パラメータの値を変更する。
より具体的には、本実施形態では、第1パラメータは、第1累積パラメータとしての第1累積経験値114を含み、第2パラメータは、第2累積パラメータとしての第2累積経験値134を含み、第1提供部20Bが第1ゲームを提供する際は、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第1変更部20Cは、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が成功した際に、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分の少なくとも一部を第1累積経験値114に加算する。この加算の際、上限値144を限度に加算してもよい。
一方で、第2サーバ群18の第2変更部32Cは、例えばゲーム処理第1サーバ32に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第2変更部32Cは、第2提供部32Bが第2ゲームを提供する際に、第1ゲームで得られた第1パラメータの値に基づき第2パラメータの値を変更する。
より具体的には、本実施形態では、第2提供部32Bが第2ゲームを提供する際は、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第2変更部32Cは、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が成功した際に、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置14のログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分の少なくとも一部を第2累積経験値134に加算する。この加算の際、上限値144を限度に加算してもよい。
第1サーバ群16の第1通知部20Dは、例えばゲーム処理第1サーバ20に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第1通知部20Dは、第1ゲーム装置12に対して、第1変更部20Cの変更に係る情報を通知する。この変更に係る情報は、本実施形態では、例えば第1累積経験値114に加算(インポート)した経験値(上記差分の少なくとも一部)が挙げられる。また、変更に係る情報は、上限値144や、上限値テーブル140、第1累積経験値114に現在加算可能な経験値等である。第1通知部20Dの通知する方法としては、第1ゲーム装置12の表示画面に表示して通知したり、第1ゲーム装置12のスピーカにて音声を発して通知したり、第1ゲーム装置12に接続されるプリンタで用紙に記録して通知したりすることが挙げられる。通知するタイミングとしては、第1累積経験値114に加算した経験値を通知する場合、ログイン後に加算した前後のタイミングが挙げられる。また、通知するタイミングとして、上限値144等を通知する場合は、プレイヤがプレイヤキャラクタの現在の第1累積経験値114を閲覧する際や、ログインする際等が挙げられる。
一方で、第2サーバ群18の第2通知部32Dは、例えばゲーム処理第1サーバ32に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第2通知部32Dは、第2ゲーム装置14に対して、第2変更部32Cの変更に係る情報を通知する。この変更に係る情報は、本実施形態では、例えば第2累積経験値134に加算した経験値(上記差分の少なくとも一部)が挙げられる。また、変更に係る情報は、上限値144や、上限値テーブル140、第2累積経験値134に現在加算可能な経験値等である。第2通知部32Dの通知する方法や通知するタイミングとしては、第1通知部20Dと同様である。
[処理フロー]
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の処理フローについて図3〜図12を用いて説明する。図5〜図11は、図4に示す各テーブル中のデータの変遷図である。なお、以下、括弧中の識別符号は、図3中のステップ識別符号と対応している。また、以下では、プレイヤが、プレイヤが所有するIDで既に第1ゲーム装置12から第1ゲームを開始して第1累積経験値114(例えば5000)を得ており、その後同じIDで初めて第2ゲーム装置14から第2ゲームのプレイを試みるステップ以降のステップについて説明する。
(SP10)第2ゲーム装置14は、プレイヤが入力したIDとパスワードを含むログイン要求を、第2サーバ群18の受付部32Aに送信する。
(SP12)受付部32Aは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求に含まれるIDが第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられているか否か判断する。本実施形態では、受付部32Aは、関連付けられていると判断して、ログイン要求を第1サーバ群16のログイン部26Aに渡す(送信する)。
(SP14)ログイン部26Aは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部26Aは、例えば内部のDBを参照して、ログイン要求に含まれるID及びパスワードが、当該DB内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部26Aは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部32Aに返す。
(SP16)受付部32Aは、ログイン部26Aから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第2提供部32Bに処理を渡す前に、第2変更部32Cに処理を渡す。処理を渡された第2変更部32Cは、第1サーバ群16の記憶部28A内にある図4(B)に示す状態の第1経験値テーブル110を読み出して(DBサーバ28にリクエストを送って返された第1経験値テーブル110を読む)、当該第1経験値テーブル110から各クラス102とこれらの第1累積経験値114を取得する。
(SP18)第2変更部32Cは、第2サーバ群18の記憶部40A内にある図4(A)に示す状態の第2経験値テーブル130を読み出す。そして、第2変更部32Cは、当該第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得した各クラス102に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114を代入する。これによって、図4(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図5(A)〜(C)に示すように変遷する。例えば、本実施形態では、第2経験値テーブル130においてクラス102が戦士の取得時第1累積経験値136が「0」から「5000」に変遷する。
(SP20)第2変更部32Cは、受付部32Aに処理を戻す。そして、受付部32Aは、第2サーバ群18の全ゲーム処理サーバの中から1つのゲーム処理サーバをプレイヤに選択させる選択画面を第2ゲーム装置14に表示させる。そして、受付部32Aは、プレイヤにより選択されたゲーム処理サーバ(例えばゲーム処理第1サーバ32)の第2提供部32Bに処理を渡す。処理を渡された第2提供部32Bは、第2ゲーム装置14に対して、ゲームの進行に伴ってプレイ中のプレイヤキャラクタの第2累積経験値134及び最終送信差分138を増加させる第2ゲームを提供する。これによって、図5(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図6(A)〜(C)に示すように変遷する。例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第2経験値テーブル130においてクラス102(戦士)に対応する第2累積経験値134及び最終送信差分138が「0」から「100」に変遷する。
(SP22)第2提供部32Bにて1回の第2ゲームの提供が終了し、ログイン部26Aにてログアウトが行われると、第2提供部32Bから第2変更部32Cに処理が渡される。処理が渡された第2変更部32Cは、図6(A)に示すプレイされたプレイヤキャラクタの第2経験値テーブル130において各クラス102の最終送信差分138を取得する。また、第2変更部32Cは、図12(A)に示す各プレイヤキャラクタ及び各クラス102に共通の上限値テーブル140において第1ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの現在のレベル112を含むレベル帯142に対応する上限値144を取得する。
例えば、本実施形態では、第1ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル112は「5」であるので、レベル帯142に対応する上限値144は「50」である。
(SP24)第2変更部32Cは、取得した各最終送信差分138を、取得した上限値144を限度にインポートDBサーバ30に送信する。ただし、「0」を示す最終送信差分138についてはインポートDBサーバ30に送信しない。
より具体的には、まず第2変更部32Cは、「0」を示す最終送信差分138以外の取得した各最終送信差分138が取得した上限値144を超えているか否か判断する。そして、第2変更部32Cは、各最終送信差分138が上限値144を超えていると判断した場合、第2変更部32Cは、最終送信差分138の一部として上限値144分のみの最終送信差分138を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前とともに、インポートDBサーバ30に送信する。また、第2変更部32Cは、各最終送信差分138が上限値144を超えていないと判断した場合、第2変更部32Cは、最終送信差分138の全部を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前とともに、インポートDBサーバ30に送信する。
この送信の後、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において各最終送信差分138に「0」を代入する。また、送信した各最終送信差分138を、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前に対応する取得時第1累積経験値136に加算する。
一方で、インポートDBサーバ30内の一時記憶部30Aは、最終送信差分138等を受信すると、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル100において、受信したクラス102の名前をクラス102の項目下の縦一列に追記し、最終送信差分138の全部又は一部を加算分104の項目下の縦一列に追記する。これによって、図6(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図7(A)〜(C)に示すように変遷する。
例えば、本実施形態では、第2変更部32Cは、第2ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタのクラス102(戦士)に係る最終送信差分138が「100」であるので、この最終送信差分138が取得した上限値144の「50」を超えていると判断する。そして、第2変更部32Cは、取得した最終送信差分138すなわち「100」の一部として上限値144分のみの最終送信差分138すなわち「50」を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前「戦士」とともに、インポートDBサーバ30に送信する。なお、その他の最終送信差分138については「0」を示し、インポートDBサーバ30に送信しないものとする。また、第2変更部32Cは、送信した最終送信差分138の「50」を、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136に加算する。この結果、図6(A)及び図7(A)に示すように、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136が、「5000」から「5050」に変遷する。
最終送信差分138の一部等を受信すると、インポートDBサーバ30内の一時記憶部30Aは、図6(C)及び図7(C)に示すように、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル100において、受信したクラス102の名前「戦士」をクラス102の項目下の縦一列に追記し、受信した最終送信差分138の一部「50」を加算分104の項目下の縦一列に追記する。
(SP26)次にプレイヤが第1ゲームをプレイすることを想定する。第1ゲーム装置12は、プレイヤが入力したIDとパスワードを含むログイン要求を、第1サーバ群16の受付部20Aに送信する。
なお、仮にプレイヤが第2ゲームを再びプレイすることを想定すると、ステップSP10〜SP24を繰り返す。そして、第2累積経験値134にさらに例えば「100」が加算されて「200」になると、図7(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図11(A)〜(C)に示すように変遷する。
(SP28)受付部20Aは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求を第1サーバ群16のログイン部26Aに渡す(送信する)。
(SP30)ログイン部26Aは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部26Aは、例えば内部のDBを参照して、ログイン要求に含まれるID及びパスワードが、当該DB内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部26Aは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部20Aに返す。
(SP32)受付部20Aは、ログイン部26Aから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第1提供部20Bに処理を渡す前に、第1変更部20Cに処理を渡す。処理を渡された第1変更部20Cは、一時記憶部30A内の一時記憶テーブル100を読み出す。そして、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内にクラス102の名前とこれに対応する加算分104が追記されているか否か判断する。
追記されていない場合には、第1変更部20Cは、受付部20Aに処理を戻す。
一方で、追記されている場合には、第1変更部20Cは、追記されているクラス102の名前と加算分104を取得する。そして、第1変更部20Cは、DBサーバ28内の記憶部28Aにある第1経験値テーブル110を読み出し、当該第1経験値テーブル110内の取得したクラス102に対応する第1累積経験値114に、取得した加算分104を加算する。なお、この加算分104は、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分の少なくとも一部に該当する。加算後は、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内の追記を全て消去する。
以上のステップS32を経ることにより、図7(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図8(A)〜(C)に示すように変遷する。
例えば、本実施形態では、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内にクラス102の名前「戦士」とこれに対応する加算分104が追記されていると判断し、これらを取得する。そして、第1変更部20Cは、DBサーバ28内の記憶部28Aにある第1経験値テーブル110を読み出し、当該第1経験値テーブル110内の取得したクラス102である「戦士」に対応する第1累積経験値114の「5000」に、取得した加算分104である「50」を加算する。また、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内のクラス102の名前「戦士」と、その加算分104を削除する。
この結果、図7(B)及び図8(B)に示すように、第1経験値テーブル110の第1累積経験値114が「5000」から「5050」に変遷する。また、図7(C)及び図8(C)に示すように、一時記憶テーブル100のクラス102の項目下の縦一列及び加算分104の項目下の縦一列が、追記された状態から空白の状態に変遷する。
(SP34)第1変更部20Cは、第1通知部20Dに処理を渡す。処理を渡された第1通知部20Dは、第1累積経験値114に加算した経験値、すなわち加算分104と加算した旨とを、第1ゲーム装置12の表示画面に表示し、プレイヤに通知する。通知後、第1通知部20Dは、受付部20Aに処理を渡す。
(SP36)ステップS32で第1変更部20Cから処理を戻された、或いは、ステップS34で第1通知部20Dから処理を渡された受付部20Aは、第1サーバ群16の全ゲーム処理サーバの中から1つのゲーム処理サーバをプレイヤに選択させる選択画面を第1ゲーム装置12に表示させる。そして、受付部20Aは、プレイヤにより選択されたゲーム処理サーバ(例えばゲーム処理第1サーバ20)の第1提供部20Bに処理を渡す。処理を渡された第1提供部20Bは、第1ゲーム装置12に対して、ゲームの進行に伴ってプレイ中のプレイヤキャラクタの第1累積経験値114を増加させる第1ゲームを提供する。これによって、図8(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図9(A)〜(C)に示すように変遷する。
例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第1経験値テーブル110においてクラス102の名前「戦士」に対応する第1累積経験値114が、図8(B)及び図9(B)に示すように、「5050」から「5400」に変遷する。
(SP38)次にプレイヤが第2ゲームを再びプレイすることを想定する。第2ゲーム装置14は、プレイヤが入力したIDとパスワードを含むログイン要求を、第2サーバ群18の受付部32Aに送信する。
(SP40)受付部32Aは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求に含まれるIDが第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられているか否か判断する。本実施形態では、受付部32Aは、関連付けられていると判断して、ログイン要求を第1サーバ群16のログイン部26Aに渡す(送信する)。
(SP42)ログイン部26Aは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部26Aは、例えば内部のDBを参照して、ログイン要求に含まれるID及びパスワードが、当該DB内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部26Aは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部32Aに返す。
(SP44)受付部32Aは、ログイン部26Aから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第2提供部32Bに処理を渡す前に、第2変更部32Cに処理を渡す。処理を渡された第2変更部32Cは、第1サーバ群16の記憶部28A内にある図9(B)に示す状態の第1経験値テーブル110を読み出して(DBサーバ28にリクエストを送って返された第1経験値テーブル110を読む)、当該第1経験値テーブル110から各クラス102とこれらの第1累積経験値114を取得する。
(SP46)第2変更部32Cは、第2サーバ群18の記憶部40A内にある図9(A)に示す状態の第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得した各クラス102に対応する取得時第1累積経験値136を取得する。そして、第2変更部32Cは、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114と、第2経験値テーブル130から取得した取得時第1累積経験値136との差分をそれぞれクラス102毎に計算する。なお、この計算した差分は、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分に該当する。
次に、第2変更部32Cは、記憶部40Aから上限値テーブル140において第2ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの現在のレベル132を含むレベル帯142に対応する上限値144を取得する。例えば、本実施形態では、第2ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル112は「1」であるので、レベル帯142に対応する上限値144は「50」である。
次に、第2変更部32Cは、計算した差分が、取得した上限値144を超えているか否か判断する。そして、第2変更部32Cは、計算した差分が上限値144を超えていると判断した場合、第2変更部32Cは、計算した差分の一部として上限値144分のみの差分を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134に加算する。また、第2変更部32Cは、計算した差分が上限値144を超えていないと判断した場合、計算した差分の全部を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134に加算する。
次に、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得した各クラス102に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114を代入する。
以上のステップS46を経ることにより、図9(A)〜(C)に示す各テーブルは、一例として図10(A)〜(C)に示すように変遷する。
例えば、本実施形態では、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得したクラス102の「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136の「5050」を取得する。そして、第2変更部32Cは、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114の「5400」と、第2経験値テーブル130から取得した取得時第1累積経験値136の「5050」との差分を計算する。なお、その他のクラス102における上記差分は「0」となるので計算しないものとする。
次に、第2変更部32Cは、計算した差分「5400−5050=350」が、上限値144の「50」を超えていると判断する。そして、第2変更部32Cは、計算した差分の一部として上限値144分のみの差分「50」を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134の「100」に加算する。
次に、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得したクラス102の「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した「戦士」の第1累積経験値114の「5400」を代入する。
この結果、図9(B)及び図10(B)に示すように、第2経験値テーブル130の第2累積経験値134が「100」から「150」に変遷する。また、第2経験値テーブル130の取得時第1累積経験値136が「5050」から「5400」に変遷する。
(SP48)第2変更部32Cは、第2通知部32Dに処理を渡す。処理を渡された第2通知部32Dは、第2累積経験値134に加算した経験値、すなわち上記計算した差分と加算した旨とを、第2ゲーム装置14の表示画面に表示し、プレイヤに通知する。通知後、第2通知部32Dは、受付部32Aに処理を渡す。
ステップSP48の次のステップ以降は、ステップSP20〜ステップSP48を繰り返す。
[効果]
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の効果について説明する。
本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1変更部20Cは、第1累積経験値114を加算する第1ゲームが第1提供部20Bで提供される際に、第2ゲームで得られた第2累積経験値134に基づき第1累積経験値114を変更する。また、第2変更部32Cは、第2累積経験値134を加算する第2ゲームが第2提供部32Bで提供される際に、第1ゲームで得られた第1累積経験値114に基づき第2累積経験値134を変更する。
この構成によれば、第1ゲーム及び第2ゲームのうち一方のゲームのみをプレイする場合と、両方のゲームを交互にプレイする場合とで、第1累積経験値114及び第2累積経験値134の変化が異なる。その上、両方のゲームを交互にプレイする場合、現在プレイしない方のゲームの過去のプレイによる恩恵(第1累積経験値114又は第2累積経験値134に基づく加算)を受ける。このため、プレイヤは、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。したがって、両方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増加し、ゲーム性の幅を広げることができる。
より具体的には、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1変更部20Cが、第1ゲーム装置12のログイン処理が成功した際に、第1ゲーム装置12のログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12のログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分に基づいた値を第1累積経験値114に加算する。また、第2変更部32Cが、第2ゲーム装置14のログイン処理が成功した際に、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置のログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分に基づいた値を第2累積経験値134に加算する。
この構成によれば、差分に基づいた値の加算を得るためには、第1ゲーム装置12と第2ゲーム装置14のうち一方のゲーム装置の前回のログイン処理と今回のログイン処理の間に、他方のゲーム装置でのゲームのプレイを行うことになる。このため、プレイヤは、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。したがって、両方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増加し、ゲーム性の幅を広げることができる。
さらに具体的には、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1変更部20Cは、第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された上限値144を限度に、第2累積経験値134の差分の少なくとも一部を第1累積経験値114に加算し、第2変更部32Cは、第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された上限値144を限度に、第1累積経験値114の差分の少なくとも一部を第2累積経験値134に加算する。
この構成によれば、第1累積経験値114及び第2累積経験値134に加算する値を、上限値144を限度とするため、第1ゲーム装置12と第2ゲーム装置14のうち一方のゲーム装置の前回のログイン処理と今回のログイン処理の間に、第1累積経験値114又は第2累積経験値134が上限値144を超えてまで他方のゲーム装置でのゲームのプレイを行い続けても、一方のゲーム装置でのゲームのプレイにとって恩恵がない。したがって、他方のゲーム装置でのゲームのプレイから一方のゲーム装置でのゲームのプレイに切り替えることを促すことができる。
また、上限値144がプレイヤキャラクタの特性(本実施形態ではレベル)毎に予め設定されているため、これにより、プレイヤに対して加算の仕方がメリハリである印象を与え、ゲームの趣向性を向上することができる。
また、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1ゲーム及び第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベルが高い程、上限値144が高く設定されている。
この構成によれば、プレイヤキャラクタのレベルが高くなると、1回の戦闘で獲得できる経験値や次のレベルアップに必要な経験値も高くなるため、加算する値の価値が相対的に下がり加算の恩恵が減る。したがって、レベルが高い程、上限値144が高く設定されると、加算の値が増え、加算の恩恵を維持することができる。
また、本発明の実施形態に係るゲームシステム10は、第1ゲーム装置12及び第2ゲーム装置14に対して、第1変更部20C及び第2変更部32Cの変更に係る情報を通知する第2通知部32Dをさらに有する。
この構成によれば、プレイヤは、少なくとも第1累積経験値114や第2累積経験値134が変更されることを知ることができ、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。
また、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、上記変更に係る情報は、上限値144及び差分の少なくとも一部(加算する値)の2つの情報のうち少なくとも1つを含む。
この構成によれば、プレイヤは、上記2つの情報のうち少なくとも1つを知ることで、ゲームを切り替えてプレイするタイミングを見計らうことができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、第1変更部20C及び第2変更部32Cの少なくとも一方は、上記差分に基づいた値をゲーム環境に応じて補正した後で加算してもよい。これにより、ゲーム環境に応じてゲームバランスを調整することができる。例えば、第2ゲーム装置14が第1ゲーム装置12よりもゲーム環境が悪い場合(操作し難い、処理速度が遅い等)、第2ゲーム装置14の第2ゲームでは経験値を得難いものとなる。そこで、プレイヤは、ゲーム環境が良く経験値が得やすい第1ゲーム装置12で第1ゲームをプレイして経験値を得て、その経験値に基づいた値を第2ゲームの第2累積経験値134に加算するようになり、第2ゲームのプレイ回数が少なくなる可能性がある。したがって、例えば第2変更部32Cは、第1累積経験値114の差分に基づいた値を、第2ゲーム装置14のゲーム環境に合わせて低く補正した後で第2累積経験値134に加算するようにしてもよい。
また、上限値144は、第1ゲーム及び第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル毎に予め設定されている場合を説明したが、他のプレイヤキャラクタの特性、例えばプレイヤキャラクタの種類やプレイヤキャラクタの地位(クラス102)、プレイヤキャラクタの運毎に予め設定されていてもよい。また、例えば図12(B)に示すように、プレイヤキャラクタのクラス102毎及びレベル帯142毎に、上限値144が予め設定されていてもよい。
また、上限値144は、第1ゲーム及び第2ゲームのプレイヤキャラクタの各レベル112,132が同じレベル帯142であれば、第1ゲーム及び第2ゲームで同じである場合を説明したが、異なっていてもよい。
第1変更部20Cは、ログイン部26Aにおける第2ゲーム装置14のログイン処理の回数が高い程、第1ゲームでの上限値144を高くしてもよい。また、第2変更部32Cは、ログイン部26Aにおける第1ゲーム装置12のログイン処理の回数が高い程、第2ゲームでの上限値144を高くしてもよい。これにより、両方のゲーム装置のログイン処理を促すことができる。
また、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、一部のデータが共有されるようになっている場合を説明したが、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、データの全部を共有しなくてもよい。
また、第1ゲームで増加又は減少する第1パラメータは、第1累積経験値114である場合を説明したが、他のパラメータであってもよい。例えば、第1パラメータは、第1ゲームで得られるお金、第1ゲーム中に使用するポイント、レアアイテムの出る確率、第1ゲームの進行度、第1ゲームで用いられる時間(アイテム投与可能時間、アイテム維持時間、魔法維持時間等)等であってもよい。第2ゲームで増加又は減少する第2パラメータは、第2累積経験値134である場合を説明したが、上記同様に他のパラメータであってもよい。
また、第1パラメータ及び第2パラメータは、ゲームの進行に伴って増加する場合を説明したが、例えば第1パラメータ及び第2パラメータがアイテム投与可能時間である場合等は、第1パラメータ及び第2パラメータは、ゲームの進行に伴って減少してもよい。なお、「アイテム投与可能期間」とは、例えばプレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタのお供のキャラクタにアイテムを与えた後、次に与えることができるまでの時間である。第1パラメータ及び第2パラメータがゲームの進行に伴って減少する場合には、第1変更部20Cは、第2パラメータの値に基づき第1パラメータの値を減算してもよい。同様に、第2変更部32Cは、第1パラメータの値に基づき第2パラメータの値を減算してもよい。また、第1変更部20Cと第2変更部32Cは、各パラメータを乗算や割り算してもよい。
第1パラメータの第1制限値及び第2パラメータの第2制限値は、上限値144である場合を説明したが、下限値であってもよい。
また、第1通知部20Dと第2通知部32Dの全て又は何れか一方を省略してもよい。
また、図3に示すステップS24では、第2変更部32Cが、取得した各最終送信差分138を、取得した上限値144を限度にインポートDBサーバ30に送信する場合を説明したが、取得した各最終送信差分138をそのままインポートDBサーバ30に送信してもよい。この場合、インポートDBサーバ30に貯まった一又は複数の最終送信差分138を第1累積経験値114に加算する際に、取得した上限値144を限度に加算するようにしてもよい。
10…ゲームシステム(ゲームサーバ)、12…第1ゲーム装置、14…第2ゲーム装置、16…第1サーバ群、18…第2サーバ群、20B…第1提供部、20C…第1変更部、26A…ログイン部、32B…第2提供部、32C…第2変更部、32D…通知部、102…クラス(特性、地位)、112…レベル(特性)、114…第1累積経験値、132…レベル(特性)、134…第2累積経験値、144…上限値(第1制限値、第2制限値)

Claims (8)

  1. 第1ゲーム装置に対して、第1累積パラメータを含む第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する第1提供部と、
    第2ゲーム装置に対して、前記第1ゲームと関連し且つ第2累積パラメータを含む第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する第2提供部と、
    前記第1提供部で前記第1ゲームが提供される際に、前記第2パラメータの値に基づき前記第1パラメータの値を変更する第1変更部と、
    前記第2提供部で前記第2ゲームが提供される際に、前記第1パラメータの値に基づき前記第2パラメータの値を変更する第2変更部と、
    前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部と、
    を有し、
    前記第1変更部は、前記第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第1制限値を変更度合の限度として前記第1パラメータの値を変更し、且つ、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第2累積パラメータの値と、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第2累積パラメータの値との差分に基づき前記第1累積パラメータの値を変更し、
    前記第2変更部は、前記第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第2制限値を変更度合の限度として前記第2パラメータの値を変更し、且つ、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第1累積パラメータの値と、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第1累積パラメータの値との差分に基づき前記第2累積パラメータの値を変更する、
    ゲームサーバ。
  2. 前記第1変更部は、前記第2累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第1累積パラメータの値に加算又は前記第1累積パラメータの値から減算し、
    前記第2変更部は、前記第1累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第2累積パラメータの値に加算又は前記第2累積パラメータの値から減算する、
    請求項に記載のゲームサーバ。
  3. 前記第1累積パラメータは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第1累積経験値であり、
    前記第2累積パラメータは、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第2累積経験値であり、
    前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第1累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、
    前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第2累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、
    請求項に記載のゲームサーバ。
  4. 前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第1制限値が高く設定され、
    前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第2制限値が高く設定されている、
    請求項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記第2ゲームは、前記第1ゲームとゲーム環境が異なり、
    前記第1変更部及び前記第2変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、
    請求項〜請求項の何れか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置に対して、前記第1変更部及び前記第2変更部の変更に係る情報を通知する通知部、
    をさらに有する請求項〜請求項の何れか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記変更に係る情報は、前記第1制限値及び前記第2制限値、前記差分の少なくとも一部の3つの情報のうち少なくとも1つを含む、
    請求項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記第1変更部は、前記ログイン部における前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第1制限値を高くし、
    前記第2変更部は、前記ログイン部における前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第2制限値を高くする、
    請求項〜請求項の何れか1項に記載のゲームサーバ。
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