JP2004329689A - ゲーム機及びゲーム機用制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することを課題とする。
【解決手段】遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームなど対戦ゲームにおいて対戦結果に応じて対戦キャラクタを表示手段に入れ替えて表示させるゲーム機及び当該ゲーム機に対してゲーム進行の制御を行うゲーム機用制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、表示装置に表示された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うにあたり、遊技者が操作ボタンなどを用いて自身の考えを指示するために入力操作を行いつつゲームを進行させていく。このような対戦ゲームとしては麻雀ゲームが広く提供されている。
【0003】
従来の麻雀ゲーム機では、特許文献1に示すように、表示装置に対戦キャラクタを表示するとともに、対戦キャラクタの持ち牌が裏向けになり牌の内容がわからない状態で表示し、また、自身の持ち牌が表向きで牌の種類を把握できる状態で表示し、更に、対戦キャラクタ及び自身の捨て牌、及び場の牌を表示し、この表示状態で遊技者が自動的に牌パイされた牌のうち操作ボタンを用いて捨て牌などを決定し、ゲームを順次進行させていく。
【0004】
そして、多くの麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタとの対戦麻雀において自身の予め設定された持ち得点が無くなると対戦ゲームを終了する一方、対戦キャラクタの持ち得点が無くなると当該対戦キャラクタに勝利したことになり、次の対戦キャラクタとの対戦を行うことになる。この次の対戦キャラクタについては、麻雀ゲーム機に設けられた記憶手段に予め設定されている順序で異なる種類の対戦キャラクタが表示される。上記記憶手段には、複数種類の対戦キャラクタ画像や牌画像、背景画像などの画像データをはじめ、ゲームを進行させるゲームプログラムデータ、ゲーム時に再生される音データなどが記憶され、上述した次の対戦キャラクタはゲームプログラムデータの内容に基づいて画一的に決められている。
【0005】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタとの対戦において勝利した場合、大きな役で和了って圧倒的に勝利しても、小さな役で和了ってぎりぎりの差で勝利しても、その回毎の対戦結果の如何に関わらず次に対戦する対戦キャラクタの種類は予め設定されているため、決められた順序で対戦キャラクタとの対戦をこなしていくというように画一的にゲームを消化するにすぎず、複数回継続してゲームを行うと対戦キャラクタとの対戦パターンがある程度予想できてしまい非常に飽きやすくなるとともに、面白みに欠けるといった問題がある。
【0007】
本発明は、上述したような課題を解決するために、予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明者は、ある対戦キャラクタとの対戦が終了した後に、画一的に決まった順序で対戦キャラクタの種類を決めるのではなく、上記ある対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、次の対戦相手の対戦キャラクタの種類が決定するようなゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することにより、対戦キャラクタとの対戦毎に次に対戦する対戦キャラクタの種類を考慮に入れながらその対戦の仕方を戦略的に変えつつ遊技者に対してゲームを行わせるといった今までにない面白みがあり、また、遊技者に対して複数回ゲームを行っても飽きにくく継続して楽しくゲームを行わせることが可能なゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを発明するに至った。
【0009】
以下に、本発明のゲーム機及びゲーム機用制御プログラムの具体的な手段を示す。
(1)の発明は、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するとともに、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された対戦キャラクタを表示する表示手段と、当該表示手段に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段と、前記表示手段において対戦結果による前記評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段とを備えたゲーム機であって、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とする。
(1)の発明によれば、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果と記憶手段に予め記憶された複数の評価レベルとを比較手段によって比較し、当該比較手段の比較結果によって遊技者の対戦結果の評価レベルが判別される。そして、選択手段は判別された評価レベルに応じて表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択するように構成している。このように、本発明では予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって入れ替わり表示される対戦キャラクタが選択され、この選択された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うことになるので、遊技者は例えば対戦ゲームを有利に進めるために次に対戦したい対戦キャラクタを考慮に入れて大差で勝つか或いはギリギリで勝つかなど対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うことが可能となり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
(2)の発明は、ゲーム上の対戦相手である複数種類の対戦キャラクタを対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて表示装置に順次表示させる表示制御手段と、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果を一時的に記憶させる一時記憶手段とを備えたゲーム機に対して、前記一時記憶手段に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラムである。
(2)の発明によれば、ゲーム機に対して、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果と記憶手段に予め記憶された複数の評価レベルとを比較する比較手段として機能させ、当該比較手段の比較結果によって判別された遊技者の対戦結果の評価レベルに応じて表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択する選択手段として機能させるように構成しているので、予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって選択手段としての機能により選択され入れ替わり表示される対戦キャラクタとの対戦ゲームをゲーム機を通じて提供することが可能となる。
本発明では、(1)の発明に記載のゲーム機であって、前記記憶手段を着脱自在に装着させ電気的接続を可能とする装着部を備えたことを特徴とするゲーム機を提供することにより、記憶手段を装着部に着脱自在に装着させ電気的接続を可能とするので、異なる種類のゲームプログラムが記憶された記憶手段を装着部に取り外し又は装着といった非常に容易で簡単な作業によりプレイできるゲームの種類を変更し得るとともに、非常に安いコストで様々な種類のゲームをプレイできるゲーム機を提供し得る。
【0010】
この発明におけるゲーム機用制御プログラムは、家庭用ゲーム機やパソコン機に着脱自在に装着し電気的に接続可能なCD−ROMやゲームカセット内のROM、業務用ゲーム機に用いられるROMや着脱自在に装着し電気的に接続可能なCD−ROMやゲームカセットに記憶させることが可能であるほか、通信回線を介して上述した家庭用ゲーム機、パソコン機又は業務用ゲーム機にサーバ機よりダウンロードされるプログラムとして用いることが可能である。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における遊技機の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0012】
本発明の実施形態について、ゲーム機として遊技者が料金を投入してゲームをプレイするような所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機の麻雀ゲーム機を用いて図面に基づいて説明する。
【0013】
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、業務用ゲーム機であるが、本発明のゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0014】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示手段としての表示装置13が設けられている。表示装置13には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【0015】
表示装置13の下側には、表示装置13に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段としての操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0016】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
【0017】
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0018】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0019】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【0020】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【0021】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【0022】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0023】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、記憶手段としてのROM(リード・オンリー・メモリ)32と、一時記憶手段としてのRAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0024】
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0025】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌やゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するほか、その他の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ROM32には、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶している。詳細については後述する。さらに、ROM32には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ROM32には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【0026】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
【0027】
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【0028】
ROM32は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【0029】
また、RAM34には、対戦結果のデータが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
【0030】
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、表示装置13において対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段として機能し、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
【0031】
再度、CPU31について説明すると、CPU31は、RAM34に記憶された対戦結果のデータとROM32に記憶された評価レベルとを比較する比較手段39と、この比較手段39の比較結果に応じて表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類の画像データのうちから選択する選択手段40として各々の機能を奏する。
【0032】
さらに、ROM32には、CPU31に対してRAM34に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段39として機能させるとともに、当該比較手段39の比較結果に応じて表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段40として機能させるためのゲーム機用制御プログラムを記憶している。
【0033】
本実施形態では、対戦結果による評価レベルを、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を対戦ゲームにおける好感度の条件としして用い、この条件を基準に複数に区分けしているが、これに限定されるものでなく、高い得点を獲得できる役で和了したか否か、特定の役で和了したか否か、対戦キャラクタに対して所謂あがり状態となる捨て牌を振り込んだか否か、あるいは安い役で和了したか否かなどを判断材料とすることも可能である。
【0034】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
【0035】
(A)ゲームルール
遊技者は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)と順番に麻雀勝負を行い、5人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。なお、キャラクタA〜Cとの対戦を終えた時点で、RAM34に一時的に記憶された対戦結果とROM32に記憶された評価レベルとをCPU31による比較手段39の機能によって比較した比較結果として後述する好感度が所定の条件である場合には、表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちからCPU31による選択手段40の機能によって対戦相手としてキャラクタA〜Cが選択され、キャラクタA〜Cとの2回目の対戦が行われる。この場合は、キャラクタA〜Cとそれぞれ2回対戦を行い、その後、別の対戦相手としてキャラクタD、Eとの対戦を行うこととなり、合計8回の対戦を行うことになる。図4はROM32に予め記憶された対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との2種類の対戦順序パターンを示し、CPU31による選択手段40の機能によってそれまでの対戦キャラクタとの対戦結果のデータに基づいてパターンI及びパターンIIのいずれかを選択することになる。
【0036】
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
【0037】
(B)好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、ROM32に予め記憶された対戦キャラクタとの対戦結果に応じて区分けされた複数の評価レベルとの比較手段39による比較により、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置13に表示される。
【0038】
(C)エンディング演出
5人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、5人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。
【0039】
図5は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0040】
まず、CPU31は、キャラクタAとの対戦に係る処理を行う(ステップS10)。このステップS10の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタ(キャラクタA)が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
【0041】
また、このステップS10の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果のデータがRAM34に記憶される。
【0042】
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU31は、第一演出選択処理を実行する(ステップS11)。この第一演出選択処理では、対戦キャラクタ(キャラクタA)との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この第一演出選択処理については、後に図面(図6)を用いて詳述することにする。
【0043】
ステップS11の処理を実行すると、次に、CPU31は、キャラクタBとの対戦に係る処理を行う(ステップS12)。このステップS12の処理は、対戦キャラクタがキャラクタAからキャラクタBになり、対戦キャラクタの得点や、対局における難易度等が異なる以外は、上述したステップS10の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップS14、S17、S19、S21、S23、S25、S28、S30におけるキャラクタA〜Eとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップS10の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタA〜Eの行為は、制御部30により制御されるが、上述したように、キャラクタA〜Eの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【0044】
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU31は、第一演出選択処理を実行する(ステップS13)。
【0045】
この第一演出選択処理では、ステップS11の場合と同様に、キャラクタBとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
【0046】
ただし、対戦キャラクタがキャラクタBに代わったことに対応し、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS11とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
【0047】
後述するステップS15、S24、S26、S29、S31における第一演出処理では、対戦キャラクタがステップS11と異なるため、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS11とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS11、S13の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
ステップS13の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタCとの対戦に係る処理を行い(ステップS14)、次いで、第一演出選択処理を実行する(ステップS15)。
【0048】
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU31は、これまでキャラクタA〜Cの3人の対戦キャラクタとの対戦の結果、RAM34に対戦結果データとして一時的に記憶された好感度小として設定される回数が1回以下であるか否かを、比較手段39によって判断する(ステップS16)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されているキャラクタA〜Cそれぞれについての好感度データを参照し、予めROM32に記憶されている評価レベルの区分けとして好感度小と設定されている対戦キャラクタが1人以下であるという条件に該当するものであるか否かを比較手段39としての機能により判断するのである。
【0049】
ステップS16において、CPU31が比較手段39としての機能により好感度小として設定された回数が1回以下であると判断した比較結果を出した場合、CPU31は、キャラクタBとの対戦に係る処理を行う(ステップS17)。このステップS17の処理により、遊技者は、キャラクタBと2回目の対戦を行うことになる。
【0050】
ステップS17の処理を実行すると、次に、CPU31は、第二演出選択処理を実行する(ステップS18)。この第二演出選択処理では、対戦キャラクタとの2回目の対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、2回目の対戦後における遊技者の得点と、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度に応じて通常演出が行われる。なお、この第二演出選択処理については、後に図面(図8)を用いて詳述することにする。
【0051】
ステップS18の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタCとの2回目の対戦に係る処理を行い(ステップS19)、次いで、第二演出選択処理を実行する(ステップS20)。
【0052】
このステップS20における第二演出選択処理では、対戦キャラクタがS17の場合と異なるので、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS17とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS17の処理と略同様であるので、その説明を省略することにする。下記のステップS22も同様である。
【0053】
次に、CPU31は、キャラクタAとの2回目の対戦に係る処理を行い(ステップS21)、次いで、第二演出選択処理を実行する(ステップS22)。
【0054】
ステップS22の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタDとの対戦に係る処理を行い(ステップS23)、第一演出選択処理を実行し(ステップS24)、次いで、キャラクタEとの対戦に係る処理を行い(ステップS25)、第一演出選択処理を実行する(ステップS26)。
【0055】
上述したステップS16において、CPU31が比較手段39としての機能により、ROM32に記憶された好感度小として設定された回数が1回以上という評価レベルの区分け条件を満たしており当該設定された回数が1回以下ではない(2回以上である)と判断した場合、CPU31は、選択手段40の機能によりキャラクタEを選択しキャラクタEとの対戦に係る処理を行い(ステップS28)、第一演出選択処理を実行し(ステップS29)、次いで、キャラクタDとの対戦に係る処理を行い(ステップS30)、第一演出選択処理を実行する(ステップS31)。
【0056】
上述したように、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果とROM32に予め記憶された複数の評価レベルとをCPU31の比較手段39の機能によって比較し、当該比較手段39の比較結果によって遊技者の対戦結果の評価レベルが判別される。そして、CPU31の選択手段40の機能によって判断された評価レベルに応じて表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択するように構成している。このように、本発明では予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって入れ替わり表示される対戦キャラクタが選択され、この選択された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うことになるので、遊技者は例えば対戦ゲームを有利に進めるために次に対戦したい対戦キャラクタを考慮に入れて大差で勝つか或いはギリギリで勝つかなど対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うことが可能となり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
【0057】
ステップS26の処理を実行するか、又は、ステップS31の処理を実行した場合、次に、CPU31は、エンディング処理を実行する(ステップS27)。このエンディング処理では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面(図13)を用いて詳述することにする。
【0058】
ステップS27の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0059】
なお、図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【0060】
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS11、S13、S15、S24、S26、S29又はステップS31において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0061】
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS40)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、当該対戦結果のデータに、上述したステップS10、S12、S14、S23、S25、S28又はステップS30の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【0062】
ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図1に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0063】
一方、ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、対戦相手(対戦キャラクタ)の和了があったか否かを判断する(ステップS41)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が1回以上であるか否かを判断する。
【0064】
ステップS41において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS43)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【0065】
一方、ステップS41において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、先述したように、CPU31は、対戦相手の和了が2回以内であるか否かを判断する(ステップS42)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、比較手段39としての機能により対戦キャラクタが和了した回数が2回以上というROM32に予め記憶された条件を満たさずに2回以内であるか否かを判断する。
【0066】
ステップS42において、CPU31は、比較手段39としての機能により対戦相手の和了が2回以内であると判断した場合、次に、好感度中の演出を選択する(ステップS44)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0067】
一方、ステップS42において、CPU31は、比較手段39としての機能により、対戦相手の和了が2回以内ではない(3回以上である)と判断した場合、次に、好感度小の演出を選択する(ステップS45)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0068】
ステップS43〜S45のいずれかの処理を実行すると、次に、CPU31は選択された演出を実行する(ステップS46)。すなわち、CPU31は、ステップS43〜S45のいずれかの処理において選択され、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
【0069】
なお、この通常演出については、後に図面(図7)を用いて詳述する。
ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0070】
図6に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
【0071】
また、図6に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【0072】
次に、図6に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図7を用いて説明する。
【0073】
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0074】
図7(a)〜(c)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図7(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
【0075】
図7(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
【0076】
図7(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS43において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0077】
図7(a)では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【0078】
また、この図7(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0079】
図7(b)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS44において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0080】
図7(b)では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。また、この図7(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0081】
図7(c)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0082】
図7(c)では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【0083】
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0084】
図6、図7を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0085】
図8は、図5に示したサブルーチンのステップS18、S20又はステップS22において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0086】
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS50)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、当該対戦結果のデータに、上述したステップS17、S19又はステップS21の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップS50において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図1に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0087】
一方、ステップS50において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、好感度設定処理を実行する(ステップS51)。この好感度設定処理では、キャラクタA、キャラクタB、又は、キャラクタCとの2回目の対戦後における遊技者の得点と、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が3段階(大、中、小)で設定されるとともに、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、設定された好感度に応じて、通常演出データが選択され、RAM34に設定される。なお、この好感度設定処理においてRAM34に設定される通常演出データは、図5に示したサブルーチンにおいて、RAM34に設定される1回目の対戦に係る通常演出データとは異なるものである。また、好感度設定処理については、後に図面(図9〜図11)を用いて詳述することにする。
【0088】
ステップS51の処理を実行すると、次に、CPU31は、選択された演出を実行する(ステップS52)。すなわち、CPU31は、上述したステップS51の処理において選択され、RAM34に設定された通常演出データに基づいて通常演出を行う。なお、この通常演出については、後に図面(図12)を用いて詳述する。
【0089】
ステップS52の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0090】
図9〜図11は、図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図9〜図11において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理につては、重複して説明しないこととする。
【0091】
図9に示すように、まず、CPU31は、1戦目が好感度大であったか否かを判断する(ステップS60)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている1回目の対戦についての好感度データを参照し、好感度大であったか否かを判断する。
【0092】
ステップS60において、1戦目が好感度大であると判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の得点が18000点を超えているか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている対戦結果データを参照し、遊技者が獲得した得点が18000点を超えているか否かを判断する。
【0093】
ステップS62において、遊技者の得点が18000点を超えていると判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0094】
一方、ステップS62において、遊技者の得点が18000を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の得点が14000点を超えているか否かを判断する(ステップS63)。
【0095】
ステップS63において、遊技者の得点が14000点を超えていると判断した場合、次に、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0096】
一方、ステップS63において、遊技者の得点が14000を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0097】
上述したステップS60において、1戦目が好感度大ではないと判断した場合、次に、CPU31は、1戦目が好感度中であるか否かを判断する(ステップS61)。
【0098】
ステップS61において、1戦目が好感度中であると判断した場合、CPU31は、遊技者の得点が22000点を超えているか否かを判断する(ステップS67(図9参照))。
【0099】
ステップS67において遊技者の得点が22000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。
【0100】
一方、ステップS67において、遊技者の得点が22000点を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の得点が16000点を超えているか否かを判断する(ステップS68)。
【0101】
ステップS68において遊技者の得点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。
【0102】
一方、ステップS68において、遊技者の得点が16000点を越えていないと判断した場合、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。
【0103】
上述したステップS61(図9参照)において、1戦目が好感度中ではない(好感度小である)と判断した場合、CPU31は、遊技者の得点が26000点を超えているか否かを判断する(ステップS69(図11参照))。
ステップS69において遊技者の得点が26000を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。
【0104】
一方、ステップS69において、遊技者の得点が26000点を超えていないと判断した場合、CPU31は、遊技者の得点が16000点を超えているか否かを判断する(ステップS70)。
【0105】
ステップS70において、遊技者の得点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。
【0106】
一方、ステップS70において、遊技者の得点が16000を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。
【0107】
ステップS64、S65、又は、ステップS66の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0108】
この図9〜図11に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した得点に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択するように機能する。また、図8に示したサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、演出データとして選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【0109】
次に、図8に示したサブルーチンのステップS52の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図12を用いて説明する。
【0110】
図12(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0111】
図12(a)〜(c)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS52の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図12(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
【0112】
図12(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
【0113】
図12(a)に示す画面画像は、図9〜図11に示したサブルーチンのステップS64において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、図8に示したサブルーチンのステップS52において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0114】
図12(a)では、「流石ね。一度ならず二度までも、この私をこうも完膚なきまでに叩きのめすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【0115】
また、この図12(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0116】
図12(b)に示す画面画像は、図9〜図11に示したサブルーチンのステップS65において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS52において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0117】
図12(b)では、「やっぱり君は強いわね。一度ならず二度までも、この私を打ち負かすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
【0118】
また、この図12(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0119】
図12(c)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0120】
図12(c)では、「君らしくない勝ち方ね。こんな中途半端な役作りをするなんて。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【0121】
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0122】
図8〜図12を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタ(キャラクタA〜C)との2回目の対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した得点に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0123】
図13は、図5に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。図13において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して説明しないこととする。
【0124】
まず、CPU31は、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS80)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)のうち、対戦を2回行ったキャラクタA〜Cについての好感度データを参照し、2回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【0125】
ステップS80において、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、CPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS81)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されているキャラクタA〜Cについての好感度データを参照し、2回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが2人以上存在するか否かを判断する。
【0126】
ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、1回目の対戦と2回目の対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。このステップS83の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、上記対戦キャラクタと遊技者との2ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM34に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【0127】
一方、ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0128】
上述したステップS80において、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大が1回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS84)。
【0129】
ステップS84において、好感度大の1回のキャラクタが存在すると判断した場合、次に、CPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS85)。
【0130】
ステップS85において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、1回目の対戦と2回目の対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。
【0131】
一方、ステップS85において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0132】
上述したステップS84において、好感度大が1回の対戦キャラクタが存在しない(全ての対戦において好感度中又は好感度小であった)と判断した場合、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う(ステップS88)。このステップS88の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM34に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【0133】
ステップS82、S83又はステップS88の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0134】
この図13に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したことを受けて、5人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
【0135】
また、この図13に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段として機能する。
なお、図13に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【0136】
次に、図13に示したサブルーチンのステップS82、S83及びステップS88の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図14を用いて説明する。
【0137】
図14は(a)〜(b)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0138】
図14(a)に示す画面画像は、図13に示したサブルーチンのステップS82、又は、ステップS93の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタとの2ショット写真を示す画像である。なお、図14(a)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタBであるときの画像である。
【0139】
図14(a)に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ(キャラクタB)を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図14(a)に示す画像が表示されているとき、RAM34に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0140】
図14(b)に示す画面画像は、図13に示したサブルーチンのステップS88の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
【0141】
図14(b)に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、5人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図14(b)に示す画像が表示されているとき、RAM34に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0142】
図13〜図14を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0143】
また、遊技者は、キャラクタA〜Eのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの2ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【0144】
本実施形態では、キャラクタA〜Cとの対戦を終えた後に、ステップS16において、キャラクタA〜Cとの対戦結果としてRAM34に記憶された好感度小の回数と、ROM32に予め記憶された好感度小が1回という評価レベルの区分け基準とを比較手段により比較した結果、RAM34に記憶された好感度小の回数が1回以下であると判断されたときに、選択手段40によりキャラクタA〜Cが選択されて2回目の対戦を行い、好感度小の回数が1回以下でないと判断されたときに、選択手段40により新たな対戦キャラクタとしてキャラクタE,Dが選択され対戦するように設定されているが、本発明では、各キャラクタとの対戦を終える毎に、比較手段が対戦結果のデータと記憶手段に記憶された所定条件とを比較した結果として選択手段が次に対戦する対戦キャラクタの種類を選択することにより、対戦キャラクタとの一回一回の対戦毎に次の対戦キャラクタの種類を考慮にした戦略的な戦い方を必要とする面白みのあるゲームを提供し得る。また、本発明では、各キャラクタとの対戦結果のデータと記憶手段に記憶された所定条件とを比較した結果として、所定条件を満たすとともにより良い対戦結果を得たときに、対戦難易度の低い順序で対戦キャラクタが選択手段により順次選択されるように設定することにより、多くの対戦キャラクタに対して勝利するために各回の対戦キャラクタとの対戦ゲームにより集中させて飽きにくいゲームを提供し得る。
【0145】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【0146】
さらに、本実施形態では、対戦ゲームとして麻雀ゲームを用いて説明したが、これに限定されるものでなく、将棋ゲームや囲碁ゲームなどキャラクタとの対戦型の様々な種類のゲームに適用可能である。
【0147】
【発明の効果】
本発明によれば、次に対戦する対戦キャラクタを考慮に入れて対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うという非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
また、本発明によれば、遊技者の対戦結果によって選択手段としての機能により選択され入れ替わり表示される対戦キャラクタとの対戦ゲームをゲーム機を通じて提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】ROMに記憶された対戦キャラクタとの対戦順序パターンを示す図である。
【図5】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示したサブルーチンのステップS11等において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】(a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】図5に示したサブルーチンのステップS18等において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】(a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図13】図5に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図14】(a)〜(b)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置(表示手段)
14 操作盤
15 操作部(操作手段)
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御部
31 CPU
32 ROM(記憶手段)
34 RAM(一時記憶手段)
35 サウンド回路
36 グラフィック表示回路(表示制御手段)
37 サウンドアンプ
39 比較手段
40 選択手段

Claims (2)

  1. ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するとともに、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された対戦キャラクタを表示する表示手段と、当該表示手段に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段と、前記表示手段において対戦結果による前記評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段とを備えたゲーム機であって、
    遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. ゲーム上の対戦相手である複数種類の対戦キャラクタを対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて表示装置に順次表示させる表示制御手段と、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果を一時的に記憶させる一時記憶手段とを備えたゲーム機に対して、前記一時記憶手段に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段として機能させるとともに、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
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