TW201029711A - Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program - Google Patents

Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program Download PDF

Info

Publication number
TW201029711A
TW201029711A TW098138881A TW98138881A TW201029711A TW 201029711 A TW201029711 A TW 201029711A TW 098138881 A TW098138881 A TW 098138881A TW 98138881 A TW98138881 A TW 98138881A TW 201029711 A TW201029711 A TW 201029711A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
time
scene
presented
player
unit
Prior art date
Application number
TW098138881A
Other languages
English (en)
Inventor
Shoji Mori
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201029711A publication Critical patent/TW201029711A/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

201029711 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、 資訊記錄媒體以及程式,適於使玩家能夠適當地設定遊戲 的遊玩時間。 【先前技術】 ❿ 至今已提案一種關於遊戲裝置之技術,使玩家能夠設 疋遊戲的遊玩時間的限制。例如,在以下所揭露的專利文 獻1中係揭露有一種技術,在該技術中,使用者,輸入競 速遊戲(race game)的限制時間,並以遊玩時間係在限制時 間以内之方式,設定競速遊戲的繞圈(lap)次數或設定對戰 格鬥的遊玩時間之限制時間;或者,若接近限制時間,則 在RPG(角色扮演遊戲)中,使角色無法移動到城鎮之外、 φ 催促進行遊戲的存檔(save)或通知使遊戲結束的意旨。 [先前技術文獻] (專利文獻) 專利文獻1:日本特許第37丨2478號公報 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] RPG係基於玩家所輸入的指令(c〇mmand),以使角色在 虛擬空間中進行移動,並以使㈣色進行對話、調查、或 201029711 戰鬥等之方式來進行遊戲;AVG(冒險遊戲),係藉由選擇各 種的選擇項目’以使遊戲的故事有所進展。然而,該rPG、 及該AVG等,係沒有相當於在競速遊戲中的一圈路線 (course)或對戰格鬥的遊玩時間之在遊戲上能夠調整的參 數(parameter) ο因此,係要求一種技術,該技術係即便在 無法針對與遊玩時間有直接關聯的參數進行直接限制之遊 戲中,也能夠基於玩家所設定的限制時間,而能夠自然地 0 限制遊戲能夠遊玩的時間》 又,在上述發明中所提案之形態,係一旦達到限制時 間,則其後的遊玩係事實上無法進行。然而,係想要能夠 在快要到達限制時間之時,即便稍微超過限制時間一些, 也不會強制使遊戲結纟,而是將可否繼續豸玩委託給玩家 進行某種程度的判斷。 其他,即便在複數個玩家能夠協力進行遊戲之 MMORPG(大型多人線上rpg、中,> 女々加 . ,也有各個玩家係想要自 φ 主地規定能夠遊玩的限制時間之場合。 本發明係用以解決上述問顳去 t 考,其目的係提供一種遊 戲裝置、遊戲裝置的控制方法、眘吨4絲册城 电 貝汛s己錄媒體以及程式, 適於使玩家能夠適當地設定遊戲的遊玩時間。 [解決問題之技術手段] 為了達成以上目的,遵你士 i?义cm At λ 迓從本發明的原理,揭露出下述 發明。 關於本發明的第一觀點之游 疋遊戲裝置’係具備時間長度 記憶部、時刻接收部、操作接 . 丧收。Ρ、抽出部、選擇部、及 201029711 提示部,並以下列方式加β構成。 在這裡,時間長度記憶部,係針對分別應該提示給玩 家之複數個場面,記憶著給該玩家之該場面要被提示的時 間長度的推定值。 ❹
例如,在RPG中,敵方角色的種類大致分為兩種類。 第一種類的敵方角&,係透過與玩家所操作的玩家角色之 間的戰鬥,以意圖使玩家角色的能力或經驗值得以提高 者’而被稱為「雜兵角色」。第二種類的敵方角色,係使 ㈣整體的故事(story)有大幅度的進展,且意圖使玩家角 色被賦予的遊戲目的得以達成者,而被稱為「頭目角色 般而s,與雜兵角色的戰鬥係在短時間内結束,而 與頭目角色的戰鬥則花費較長時間。再者’玩家角色,係 在RPG的世界中一邊打倒雜兵角色、一邊探索頭目角色的 所在’且藉由發現頭目角色並加以打倒,而被賦予下—個 任務(典型係為去打倒新的頭目角色)。 頭目角色出現的狀況與雜兵角色出現的狀況,其場面 係不^。相對於雜兵角色係大多出現在草原、村莊、道 場面而頭目角色係大多被配置在洞窟、城堡等 々在這裡,在本發明適用於RpG中之場合係設想以固 的地圖來作為場面。再者’係對應於在該地圖内設 愛現的敵方角色的種類’以設想在該地圖内的戰鬥所 -的拄時間長度。典型的該設想的時間長度係「場面被提 不的時間長度的推定值」。 杈 201029711 另外’在雜兵角色出現的場面中,即便是在戰鬥途中 立即將遊戲的狀況加以存檔並使遊戲結束,玩家也大多不 會感到不滿。在這樣的場合中’「場面被提示的時間長度的 推定值」係可設定為〇。 另一方面,在頭目角色出現的場面中,如果在與頭目 角色的戰鬥途中將遊戲中斷,則玩家大多會感到不滿。又, 大多數的遊戲’係將在與頭目角色的戰鬥途中,設定為無 φ 法進行遊戲的存檔。這裡,在這樣的場合中,係參考測試 遊玩(testplay)等的統計資訊等,以將「場面被提示的時間 長度的推定值」設定為某個程度的長度。 另一方面,時刻接收部,係接收玩家的限制時刻的輸 入0 這裡,限制時刻,係玩家考慮要停止遊戲的遊玩之時 刻。限制時間的輸入,係能夠輸入如「〇〇時〇〇分」之 直接時刻的數字,也能夠輸入如「從現在起算〇〇分後 參之由現在時刻起算的相對的值。 進而’操作接收部,係接收玩家的遊戲操作的輪入。 在上述之RPG的例子中’遊戲操作的輸入,係一種輸 入’用以指定玩家角色在某種狀態中進行移動、或在敵方 角色進行戰門之中係進行哪種攻擊或哪種防禦等。 進而’抽出部’係由已接收的遊戲操作、及現在提示 、°玩豕之場面,以抽出下一個應該提示的場面的候補。 在RPG的場合中,玩家角色,係能夠在現在畫面所表 不的地圖内進行移動。又,在地圖内,係準備有通往特定 201029711 或通往城堡之過橋的 入 場所的入口,例如,洞窟的入口 口等。 使玩家角色朝向該入口前進之遊戲操作的輪入 個:Π「洞窟之中」、或「域堡之中」就成為二 個應該&示之場面的候補的其中—個。 在這裡所抽出的場面的候補,係能夠是一個也能夠是 複數個。現在玩家角色所存在 ❹ ^ ^ Α 在的%面,係典型地作為下一 個應該提不之場面的候雜沾甘士 候補的其中—個,而被抽出。 然後,選擇部,係在被抽出的候補當中,對於這些後 補,如果存在有一種候補,該候補在時間長度記憶部中被 記憶的時間長度係在所接收的限制時刻減去現在時刻所得 ,值以下’則選擇卜個該候補以作為下—個應該提示的 %面。 在k裡戶斤接收的限制時刻減去現在時刻所得之 值」,係相當於玩家能夠遊玩遊戲的剩餘時間。因此,係將 作為候補被抽出的場面當中的某一個,玩家能夠以其剩餘 時間収地遊玩之場面,作為下—個應該提示的場面。 另,方面’提示部’係在下一個應該提示的場面被選 擇之場合’則使用作為下—個應該提示的場面而被選擇的 場面’來取代現在提示給玩家的場面,以提示給玩家。 …G的場口 ’玩家係針對在被提示的地圖上所顯示的 玩豕角色,給予遊戲操作的輸入,以進行遊戲。在由某個 地圖切換至新的地圖之際,則如上述地,係考慮到在新的 地圖内進行遊玩所設想的時間。因此,能夠避免一種狀況, 201029711 == 與頭目角色的戰鬥途中,卻已經到達 而八好不滿足地將遊戲中斷。 ] 依照本發明,玩家係輸入限制時刻,且因 對照在提示給玩家的場面的候補上所設定的時間 間’來選擇應該提示給玩家的場面,使得玩 豕此夠在適於告-段落之處」進行存播 提高玩家的滿意度。 冑遊戲,而 參
=發明的其他觀點的遊戲裝置,係針對由複數個 玩豕協力進料戲之MMORPG等之上述發明的變形例。 亦即,遊戲裝置,係具備時間長度記憶部、時刻接收 ::作接收部、抽出部、選擇部、及提示部,並以下列 方式加以構成。 …’時間長度記憶部,係針對分別應該提 數個玩家之複數個場面,記憶著給該複數個玩家之該場面 要被提2的時間長度的推定值。此係與上述發明相同。 另一方面’時刻接收部,係接收複數個玩家的任一位 的至少一人的限制時刻的輸入。 亦即’只接收來自於能夠遊玩的時間有所限制的玩家 的輸入’而對於沒有限制的玩家,係能夠不須接收任何輸 入,也能夠接收「沒有時間限制」的輸入。 。進而,操作接收部,係接收複數個玩家的各自的遊戲 操作的輸人。雖然此係與上述發明相同,但是複數個玩家 協力進行遊戲的觀點係不同。 然後,抽出部,係由所接收的遊戲操作、及現在提示 8 201029711 给複數個玩家之場面,抽出下—個應該 補。此也與上述發明相同。 的候 另—方面,選擇部,係在被抽 J恢補當中,對於这 些後補,如果存在有一種候補,該 中被記憶的時間長度係在所接收的限制時刻當中 =
的限制時刻減去現在時刻所得之值訂,則選擇任―:該 候補以作為下一個應該提示的場面。 X 亦即,係採用各個玩家所輸入的限制時刻當中 來到的限制時刻,以作為對應於上述發明中的「限制時 間」0 進而,提示部,係在下一個應該提示的場面被選擇之 場合’則使用作為下-個應該提示的場面而被選擇的場 面,來取代現在提示給複數個玩家的場面,以提示給複數 個玩家。 因此,在如MMORPG —般的協力進行遊戲之場合,係 # 將相同的地圖提示給複數個玩家。 依照本發明’即便是複數個玩家協力進行遊戲,也可 以配合各個玩家在時間上的方便,而能夠在適於告一段落 之處結束或中斷遊玩,而能夠減少對於玩家的人際關係的 傷害的可能性。 又’本發明的遊戲裝置,更具備:時間長度更新部, 係在藉由提示部所提示的場面有變化,且在時間長度記憶 部中的針對在該變化之前已被提示的場面所記憶的時間長 度為正之場合’則能夠藉由該已被提示的時間長度,來更 201029711 化之前已被提示的場面 以構成。 新在時間長度記憶部中的針對該變 所把憶的時間長度,並以此方式加 亦即’使用實際的玩家遊 务进玩遊戲之際的統計資訊,來 適當地設定「某個場面被提示 权不的時間長度」。時間長度的更 新’係能夠適用單純的平均或知 ^ 加權平均、衰減平均等。 依照本發明,能夠配合眘机 此外亂。貫際的玩家遊玩狀況,來適切 地推疋用以提示各個場面的時間長产。
又,在本發明的遊戲裝置中,提示部,係能夠在不選 擇下一個應該提示的場面,且對於前述現在被提示的場 面,當時間長度記憶部中所記憶的時間長度,超過所接收 的限制時刻減去現在被提示的場面的提示開始後的時刻之 值之場合,進行促使遊戲的保存或結束之警告的提示,並 以此方式加以構成。 如上述,玩豕角色是否能夠由某個地圖移動至其他地 圖,係藉由該其他地圓是否能夠在限制時刻之前過關(clear) 來加以決定。 另一方面’在關於本發明的構成中,即便超過限制時 刻’也能夠繼續遊戲的遊玩。 於是’在無法移動至其他地圖且現在的地圖可能無法 過關之場合,將該意思警告給玩家知道。 依照本發明’玩家,即便是針對現在遊玩的場面,也 能夠知道报有可能在限制時刻之前無法遊玩至適於告一段 落之處,而玩家能夠依照自己的判斷,來進行遊戲的保存 或結束。 201029711 關於本發明的其他觀點的遊戲裝置的控制方法,係針 對分別應該提示給玩家之複數個場面,來控制具有時間長 度記憶部、時刻接收部、操作接收部、抽出部、選擇部、 及提示部之遊戲裝置,且係具備時刻接收步驟、操作接收 步驟、抽出步驟、選擇步驟、提示步驟,且如以下之方式 加以構成。該時間長度記憶部,係記憶著給該玩家之料 面要被提示的時間長度的推定值。 Φ 亦即,在時刻接收步驟中,時刻接收部,係接收玩家 的限制時刻的輸入。 另方面,在操作接收步驟中,操作接㈣,係接收 玩家的遊戲操作的輸入。 進而,在抽出步驟中,抽出部,係由已接收的遊戲操 作、及現在提示給玩家之場面,以抽出下—個應該提 場面的候補。 然後,在選擇步驟中,選擇部,係在被抽出的候補當 ^對於這些後補,如果存在有—種候補,該候補在時間 又圮憶部中被記憶的時間長度係在所接 去現在時刻所得之值以下,目,吟到減 值以下則選擇任—個該候補以作為下 一個應該提示的場面。 提干在提示步驟中,提示部,係在下—個應該 之場合,則使用作為下-個應該提示的 而破選擇的場面,來取代現在提示給玩家的場面以 k不給玩家。 關於本發明的其他觀點的遊戲裝置的控制方法,係針 11 201029711 對分別應該提示給複數個玩家之複數個場面來控制具有 時間長度記憶部、時刻接收部、操作接收部、抽出部、選 擇部、及提示部之遊戲裝置,且 且係具備時刻接收步驟、操 作接收步驟、抽出步驟、選擇 伴芡驟、提不步驟,且如以下 之方式加以構成。時間長度記憶部,係記憶著給該複數個 玩豕之該場面要被提示的時間長度的推定值。 在這裡’在時刻接收步驟中, 那甲時刻接收部,係接收複 數個玩家的任一位的至少一人的限制時刻的輸入。 ϋ:^面’在操作接收步驟中,操作接收部,係接收 複數個玩家的各自的遊戲操作的輪入。 進而,在抽出步驟中,拙屮 抽出邛,係由已接收的遊戲操 作、及現在提示給複數個玩定少ρ二 ㈣豕之场面,以抽出下-個應該 知:示的場面的候補。 然後’在選擇步辣令,撰楼 選擇邛’係在被抽出的候補當 中,對於這些後補 ❹ Ε Α 果存在有一種候補,該候補在時間 長度記憶部中被記憶的睥 3 W呷間長度係在所接收的限制時刻當 中的最前面的限制時刻減去現在時刻所得之值以下,則選 擇任一㈣候補以作為下—個應該提㈣場面。 二:方面,在提示步驟中’提示#,係在下一個應該 ^不的场面被選擇之場合’則使用作為下-個應該提示的 場面而被選擇的場面,來 來取代現在k不給複數個玩家的場 面,以提示給複數個玩家。
關於本發明66甘ΛΙ. ..I 赞月的其他觀點的電月遂可讀㈣資訊記錄 體,其特徵記錄有较彳 、 程式’該程式係使電腦作為下述部分而 12 201029711 發揮機能:時間長度記憶部,係針對分別應該提示給玩家 之複數個場面,記憶著給該玩家之該場面要被提示的時間 長度的推定值;時刻接收部,係接收玩家的限制時刻的輸 操作接收邛,係接收玩豕的遊戲操作的輸入;抽出部, 係由已接收的遊戲操作、及現在提示給玩家之場面,以抽 出下一個應該提示的場面的候補;選擇部,係在被抽出的 候補當中,料這些後補,如果存在有—種制,該候補 ❹在時間長度記憶部中被記憶的時間長度係在所接收的限制 時刻減去現在時刻所得之值以下,則選擇任一個該候補以 作為下一個應該提示的場面;以及,提示部,係在下一個 應該提示的場面被選擇之場合,則使用作為下一個應該提 示的場面而被選擇的場面,來取代現在提示給玩家的場 面,以提示給玩家。 關於本發明的其他觀點的電腦可讀取的資訊記錄媒 體,其特徵記錄有程式,該程式係使電腦作為下述部分而 籲發揮機能:時間長度記憶部,係針對應該提示給複數個玩 家之複數個場面的各者,記憶給該複數個玩家之該場面被 提示的時間長度的推定值;時刻接收部,係接收複數個玩 家的任一位的至少一人的限制時刻的輸入;操作接收部, 係接收複數個玩家的各自的遊戲操作的輸入;抽出部,係 由已接收的遊戲操作、及現在提示給複數個玩家之場面, 以抽出下一個應該提示的場面的候補;選擇部,係在被抽 出的候補s中,對於這些後補,如果存在有一種候補,該 候補在時間長度記憶部中被記憶的時間長度係在所接收的 13 201029711 限制時刻當中的最前面的限制時刻減去現在時刻所得之值 以下,則選擇任—個該候補以作為下一個應該提示的場 面;以及,提示部,係在下一個應該提示的場面被選擇之 場合,則使用作為下一個應該提示的場面而被選擇的場 面,來取代現在提示給複數個玩家的場面,以提示給複數 個玩家。 關於本發明的其他觀點的程式,係以使電腦作為上述 Φ 的遊戲裝置的各部分而發揮機能之方式來加以構成。 又,本發明的程式,係可記錄在光碟、可撓性碟片、 硬碟、光磁碟、數位視訊光碟、磁帶、半導體記憶體等電 腦可讀取的資訊記錄媒體中。 上述程式’係可獨立於用於實行該程式的電腦,而可 透過電腦通訊網路進行分配、販賣。又,上述資訊記錄媒 體’係可獨立於該電腦’而進行分配、販賣。
[發明之效果;I • 依照本發明,係能夠提供一種遊戲裝置、遊戲裝置的 控制方法、資訊記錄媒體以及程式,適於使玩家能夠適當 地設定遊戲的遊玩時間。 【實施方式】 以下說明本發明的實施形態。以下,雖然為了容易理 解,利用遊戲專用的資訊處理裝置來說明用以實現本發明 之實施形態,但是以下係用以說明所要說明的實施形熊 201029711 者’並非用以限制本申請案的發明範圍者。 又’以下’雖然主要針對本發明的原理係適用於玩家 為一人之RPG、以及玩家為複數個之MMORPG之場合加 以說明,但是本發明也能夠適用於其他的遊戲,例如,小 說遊戲(novel game)、冒險遊戲(adventure game)、及動作 遊戲等。 因此’業者能夠採用將這些的各個要素或全部要素以 鲁均等物進行替換之實施形態,這些實施形態也包含在本發 明的範圍中。 (第一實施例) 第1圖係用以表示藉由實行程式來作為本實施形態的 遊戲裝置而發揮機能之典型的資訊處理裝置的概要構成之 概略圖。以下,係參照本圖進行說明。 資訊處理裝置100,係能夠以具備CPU(中央處理單 元)1〇1、ROM(唯讀記憶體)i〇2、RAM(隨機存取記憶 ® 體)1 03、介面1 04、控制器1 05、外部記憶體1 06、影像處 理107、DVD-ROM ( Digital Versatile Disc ROM,數位 多功能光碟唯讀記憶體)驅動器1〇8、NIC(網路介面 卡)1 〇9、及音訊處理部no、及麥克風ιη之方式加以構 成。各種的輸出輸入裝置’係能夠適當加以省略。 藉由將記憶有遊戲用的程式及資料之DVD-ROM安裝 至DVD-ROM驅動器108,並接通資訊處理裝置1〇〇的電 源’來實行程式以實現本實施形態的遊戲裝置。 又,於攜帶式遊戲裝置,係為了能夠攜帶,故不使用 15 201029711 DVD-ROM驅動器ι〇8而能夠使用R〇M卡式(casseUe)專用 槽。個場合’係插入記錄有遊戲用的程式及資料之r〇M 卡,來實行該程式以實現本實施形態的遊戲裝置。 此外’藉由從終端裝置連接至伺服器裝置以使遊戲進 打之系統,在這樣的系統中,終端裝置及伺服器裝置係協 同動作以作為遊戲裝置而發揮機能,在這個場合,雖然終 端裝置及飼服器裝置’在計算能力的差異及機器構成上係 Φ 有些不同’但是本質上,典型係仍使用與資訊處理裝置100 相同的構成。 CPU1(H,係控制資訊處理裝置1〇〇整體的動作,並與 各個構成要素相連接來進行交換控制信號或資料。又, CPU101,係能夠使用ALU(算術邏輯單元)(圊上未示)針對 被稱為暫存器(圖上未示)之能夠高速存取的記憶區域進行 加減乘除等算術演算、邏輯或(logic ΟΓ)、邏輯且 and)、邏輯否定(l〇gicnot)等邏輯演算、位元或(bit〇r)、位 _ 元且(blt and)、位兀否定(bit not)、位元位移(bit shift)、位 元回轉(bit rotate)等位元演算。進而,cpm〇1,係以自身 能夠快速進行多媒體處理所對應的加減乘除等的飽和演 算、三角函數等、向量演算等之方式加以構成者,或以具 備輔助處理器(CO-processor)之方式加以實現者。 ROM102’係記憶有在施加電源後要立刻實行的lpL(初 始程式載入器)’藉由這個的實行以將dvdr〇m所記憶的 程式讀出至RAM103,並藉由CPU101開始實行。又, ROM102’係記憶有用於資訊處理裝置1〇〇整體的動作控制 16 201029711 所必要的操作系統的程式及各種資料。 RAM103 ’係暫時記錄資料及程式者,用以保持由 DVD-ROM所讀出的程式、資料、及其他遊戲的進行或聊 天(chat)通信所必要的資料等。又,cpui〇i,係在rami〇3 置變數領域,使用ALU直接針對該等變數所儲存的值進 行演算,以及進行將rAM1 03所儲存的值暫時儲存至暫存 器,然後對暫存器進行演算,並將演算結果寫回記憶體等 在 處理0 響 經由介面104所連接的控制器1〇5,係接收使用者在 遊戲實行之際所進行的操作輸入。 另外,控制器105,不一定要外接於資訊處理裝置 1〇〇,而也能夠以一體成形之方式加以形成。 可攜帶的終端裝置的控制器i〇5,係以各種按鈕或開 關加以構成,並將這些的按壓操作當作操作輸入來處理。 此外,在利用觸碰螢幕(t〇Uch screen)之資訊處理裝置 ❿中,係將使用者利用筆或指頭而在觸碰螢幕上所描繪的軌 跡當作操作輸入來處理。 經由介面104而以能夠自由拆下裝上的方式來連接的 外部記憶體106,係以能夠改寫之方式來記憶用以表示遊 戲等的遊玩狀況(過去的成績等)之資料、用以表示遊戲進 行狀態之資料、以及網路對戰之場合之聊天通信的日誌 (i〇g)(記錄)。使用者可經由控制器1〇5來進行指示輸入, 以將這些資料記錄至適合的外部記憶體1〇6。 要安裝在DVD_ROM驅動器i 〇8内之DVD-ROM,係 17 201029711 汜錄有為了實現遊戲之程式以及遊戲附屬的影像資料及音 訊資料。藉由CPU101的控制,DVD_R〇M驅動器1〇8係針 對所安裝的DVD-ROM進行讀取處理以讀取必要的程式或 資料,並將這些暫時記錄在RAMl〇3等之中。 影像處理部1〇7,係將由DVD-ROM所讀取的資料, 藉由CPU101或影像處理冑1〇7 $具備的影像演算處理器 (圖上未不)進行加工處理後,將這些記錄至影像處理部 瘳所具備的圖框記憶體(圖上未示)。記錄於圖框記憶體之影 像資訊’係以預定的同步時序被轉換為視頻信號,以輸出 至連接於影像處理部107的監視器(圖上未示)。藉此,能 夠進行各種的影像表示。 典型係利用小型的液晶顯示器,以作為可擴帶的遊戲 :置的監視器’在利用觸碰螢幕來作為控制器105之場 口則°亥觸碰螢幕的顯不面板係作為監視器而發揮機能。 也月b夠利帛CRT(陰極射線管)或電漿顯*器等顯示裝置, 以作為在自家遊玩專用的遊戲裝置或伺服器裝置的監視 器。 影像演算處理器,係可高速實行2次元影像的重叠演 算或α混合等的透過運算及各種飽和運算。 又,將配置在虛擬3次元空間中的各種附加有紋理資 訊的多邊形資訊’ α ζ緩存法進行顯現(rendering),使得 也能夠高速實行用以得到由預定視點位置朝向預定的視線 方向俯視配置於虛擬3次元空間中的多邊形的顯現影像之 運算。 201029711 再者,也可藉由CPU101與影像演算處理器的協調動 作,遵從用以定義文字的形狀之字型資訊,以將文字列作 為2次元影像而描繪至圖框記憶體,或是描繪至各個多邊 形表面。 NIC109’係用於將資訊處理裝置1〇〇連接至網際網路 等電腦通信網(圖上未示)者,NIC1〇9可以由構成lan(區 域網路)時所使用的10BASE-T/100BASE-T規格者,或是利 ❿用電話線路而用以連接網際網路的類比數據機、ISDN(整合 服務數位網路)數據機、ADSL(非對稱數位用戶線路)數據 機、利用纜線電視線路以與網際網路連接的纜線數據機 等,以及進行這些與CPU101間之中介的介面(圖上未示) 所構成。 音訊處理部110,係將由DVD_R〇M所讀取的音訊資 料轉換成類比音訊信號,並由音訊處理部110所連接之揚 聲器(圖中未示)進行輸出。再者,在CPU101的控制下,產 e S遊戲進行中應該產生的效果音或樂曲資料,並將對應的 聲日由揚聲器、頭戴式耳機(圖中未示)、及耳機(圖中未示) 進行輸出。 於a訊處理部11〇,在DVD_R〇M所記憶的音訊資料 係MIDI資料之場合,則參照其所具有之音源資料以將 MIDI資料轉換為PCM資料。又在R⑽所記憶的 曰訊-貝料係ADPCM、或〇gg Vorbis形式等之壓縮音訊資 料之% 〇 ’則將這個加以展開以轉換為PCM資料。pCM資 料係此夠在其之取樣頻率所對應的時序進行D/A(數位/ 19 201029711 類比)轉換並輸出至揚聲器’以進行聲音輸出。 進而’資訊處理裝置100,係能夠經由介面1〇4連接 至麥克風111。這個場合,係能夠針對來自麥克風ηι的 類比信號,以適當的取樣頻率進行A/D轉換以作為PCM形 式的數位信號,並在音訊處理部110進行混音(mixing)等處 理。 此外’資訊處理裝置100’也可以使用硬碟等大容量 ❹外部記錄裝置’以達成與ROM102、RAM103、外部記憶體 1〇6、及安裝在DVD-ROM驅動器108的DVD_R〇M相同的 機能之方式加以構成。 又,也能夠採用連接至用以接收玩家的文字列的編輯 輸入之鍵盤、或是連接至用以接收指定各種位置及選擇輸 入之滑鼠等之形態。又,可以利用一般的個人電腦來取代 本實行形態的資訊處理裝置1〇〇。 雖然,以上所說明的電腦丨〇〇,係相當於所謂的適用 於消費者(consumer)的遊戲裝置,但是,在手機、攜帶式遊 戲機器、卡拉〇Κ裝置、一般的商務用電腦等之各種計算 機之上’也能夠實現本發明的資訊處理裝置。 例如,一般的電腦,與上述的電腦1〇〇相同,係具備 cpu' RAM、ROM、dvd r〇m 驅動器、及 nic;且具備 匕電腦100具有更簡易的機能之影像處理部;而除了具有 、乍為外邛s己錄裝置之硬碟以外,也能夠利用可撓性碟片、 光磁碟、磁帶等。又,不僅是控制H 105,也能夠利用鍵 盤或滑鼠等來作為輸入裝置。 20 201029711 第2圖係表示關於本實施形態的遊戲裝置的概要構成 之說明圖。以下,參照本圖來說明本遊戲裝置的各部的概 要。 關於本實施形態之遊戲裝置201’係具備場面記憶部 202、狀況記憶部2〇3、時間長度記憶部2〇4、時刻接收部 205、操作接收部2〇6、抽出部2〇7、選擇部2〇8、提示部 209、及時間長度更新部21 〇。 場面記憶部202,係記憶在RPG中的玩家角色的移動 及敵方角色出場的地圖之定義,而定義有地圖内所配置的 地形或建物、是否能由某個地圖移動至其他地圖之連結關 係、以及出現的敵方角色及其出現機率。 狀況記憶部203,係記憶遊戲的現在狀況、玩家角色 的現在所在地圓、玩家角色在該地圖内的位置,在 MMORPG之場合中,係記憶哪個玩家正操作哪個玩家角色 之對應關係,玩家角色的各種參數(parameter)等。 時間長度記憶部204,係針對分別應該提示給玩家之 複數個場面,記憶著給該玩家之該場面要被提示的時間長 度的推定值。在本實施形態中M系利用_來作為場面的 單位。 亦即,係記憶有:打倒某個地圖内所配置的頭目角色, 以從該地圖過關所需要的時間長度。在這裡所記錄的時間 長度,係相當於在進入該地圖而開始遊玩之場合中,進行 遊玩至適於告一段落之處所需要的時間長度。 玩家在沒有配置頭目角色,而只有雜兵角色會出現的 21 201029711 地圖中之場合,則被認為是隨時能夠進行遊戲的存播並結 束。因此,針對這種地圖長度,典型係設定為「〇」。 場面記憶部2〇2,典型係藉由在DVD-ROM驅動器108 上所安袭的DVD_R0M或硬碟等記憶媒體來加以實現。狀 况-己隐部203、及時間長度記憶冑2〇4,典型係藉由r趨⑻ 或外部記憶趙1G6等可讀寫的記憶媒體來加以實現。 時刻接收部205,係接收玩家的用以表示要使遊戲結 參束的預定時刻之限制時刻的輸入,而能夠輸入絕對的時 刻’也能夠輸入如「由現在開始3〇分後」之相對指定的時 刻^•些輸入,係經由控制器1〇5或鍵盤、滑鼠等來進行。 卜操作接收部206,係接收玩家針對玩家角色所給予的 指不’而能夠藉㈣標鍵(eurSGrkey)來指定玩家角色的移 動方向#由各種按麵來顯示選單、及藉由在選翠 中進行選擇以選擇攻擊或防禦的種類。這些遊戲操作的輸 入,係經由控制器105或鍵盤、滑鼠等來進行。 提不4 209,係使用監視器的畫面以將現在地圖的 狀況玩豕角色被配置在該地圖内的位 現的場合的狀況之資訊,提示給玩家。顯示在畫面 像’係在CPU101的控制下,參照RAMl〇3及DVD R⑽ 等所記憶的資訊’並藉由驅動影像處理部1G7來加以產生。 抽出。P 207,係基於場面記憶部2〇2所記憶的資訊、 及藉由操作接收部206所接收的遊戲操作的指示以抽出 下一個能夠提示給玩家之場面的候補 —及卿-麵等協同動作而加以實現。 22 201029711 選擇部208,係由被抽出的場面的候補中,選擇可能 在限制時刻之前過關的場面,並藉由提示部2〇9,以將這 裡所選擇的場面加以提示。選擇部2〇8,係cpui〇i RAM103及DVD-ROM等協同動作而加以實現。 曰’、 時間長度更新部210’係基於實際的玩家遊玩遊戲的 狀況’以更新每個場面的過關時間,係cpm〇i藉由與 RAM103及資訊處理裝置100所具備的即時時鐘(reai tim'e clock)等協同動作而加以實現。 第3圖係表示關於本實施形態的遊戲裝置中所實行的 遊戲處理的控制流程之流程圖。以下係參照本圖進行說 月另外,以下係先採用玩家為一人之場合來進行說明。 在遊戲裝置201中,一旦遊戲處理開始,則cpui〇i 係由DVD-ROM驅動器所安裝的DVD_R〇M、外部記憶體 106、或硬碟等,將各種的程式或遊戲的各種資料、存檔資 料等讀出至RAM103,並進行各種的初始化(步驟S3〇1)。 藉由該初始化,以在狀況記憶部203中設定現在的遊 戲狀況。 在時間長度記憶部204中,雖然儲存有各個場面的過 關所必要及設想的時間’但是對於時間長度記憶部2〇4來 說在初始化時並不會讀出所有的資訊’而也可依照必要 而適當地讀出。又,也可利用硬碟等記憶媒體本身,來作 為時間長度記憶部204。 在本實施形態中,係採用RPG中的各地的地圖以作為 場面。一個地圖的定義,典型係含有以下的資訊,且依照 23 201029711 必要而由DVD-ROM等加以讀出。 第4圖係針對一個地圖所定義的各種資訊的狀況進行 說明之說明圖。以下,參照本圖進行說明。 如本圖所示,一個地圖4〇1,係對應地附有以下的資 訊。 (1)地圖401的橫向尺寸4〇2及縱向尺寸403。典型係 以顯示在晝面上的影像的像素單位來加以定義。 魯 (2)在地圖401内,能夠移動至其他地圖之連結領域 404。典型係以某個地圖4〇1的周圍邊緣,來作為通往被配 置在該地圖401的上下左右的其他地圖411之連結領域。 又’通往用以顯示被配置有頭目角色的城堡或洞窟之地圖 之連結領域404,係被配置在草原的地圖之中等處,而在 某個地圖401的内部也配置有通往其他地圖412之連結領 域 404。 (3) 在該地圖401内所貼附的紋理資訊405。典型係以 • 方格(square)狀來加以劃分,並針對各個方格來貼附紋理, 以完成地圖整體的影像。 (4) 在該地圖401中,敵方角色會出現的出現領域406 及出現的機率。典型的設定,係在敵方角色為頭目角色之 場合’則一旦玩家角色到達出現領域4〇6,頭目角色就一 疋會出現。另一方面’在敵方角色為雜兵角色之場合,則 一旦玩家角色到達出現領域406就會產生亂數,並將該亂 數與臨界值進行比較,以決定雜兵角色是否要出現。這個 場合,係藉由臨界值來表現出現的機率。 24 201029711 (5)該地圖401要過關所必要及設想的時間長度,亦 即,過關所必要的時間長度的推定值。這個資訊,係在時 間長度記憶部204中加以嘈+ °貧丨在本圖中,係在各個地圖 401、411、412上附記該時間長度。 上述⑴至(4)的資訊,典型係針對玩家角色現在被配置 的地圖4〇1,而由RAMl〇3内加以讀出但是上述⑺之資 訊’係即便要針對該地圖4〇1之外的與該地圆4〇1相連結 的其他地圖,也要由RAMl〇3内加以讀出。 一般而言’與雜兵角色的戰鬥係在短時間内結束,而 與頭目角色的戰鬥則花費較長時間。再者,玩家角色,係 在RPG的世界中一邊打倒雜兵角色、―邊探索頭目角色的 所在,且藉由發現頭目角色並加以打倒,而被賦予下一個 任務(典型係為去打倒新的頭目角色)。 頭目角色出現的狀況與雜兵角色出現的狀況其場面 係不相同。相對於雜兵角色係大多出現在草原村莊、道 路等-般場面,而頭目角色係大多被配置在㈣、城堡等 特定場面。 在雜兵角色出現的場面中,即便是在戰鬥途中立即將 遊戲的狀況加以存檔並使遊戲結束,玩家也大多不會感到 不滿。另-方面,在頭目角色出現的場面巾,如果 目角色的戰Η途中將遊戲㈣,則玩家大多會感到不滿。 又,大多數的遊戲,係將在與頭目角色的戰鬥途中,設定 為無法進行遊戲的存檔。 於此,在本圖中,係針對只有雜兵角色會出現的地圖 25 201029711 411,將時間長度設定為〇分,以表示隨時能夠中斷。針對 頭目角色會出現的地圖412,將時間長度設定為2〇分,以 表示一旦進入地圖412 ,如果不持續遊玩2〇分鐘,則會大 多有不滿足的結果。 另外’針對現在玩家角色所在的地圖4〇1,如果只有 雜兵角色會出現的話,則也可以將時間長度設定為〇分。 在只有雜兵角色會出現的地圖411當中,針對一個將 ⑩其時間長度設定為10分,以作為能夠以比頭目角色會出場 的地圖412更短的時間長度過關。 另外,這個時間長度的資訊,典型係基於預先的測試 遊玩來加以規定,但是如後述,也能夠藉由實際的玩家遊 玩狀況來適當地更新。
藉此,一旦結束各種的初始化,則cpui〇I係控制影 像處理部1G7及控制n 1G5,以要求玩家輸人限制時刻, 並將所輸入的限制時刻記憶至RAM1〇3中(步驟s3〇2)。 第5圖係說明向玩家要求輸入限制時刻的狀況之說明 圖。以下,參照本圖進行說明。 在畫面501中,係顯示有:用以顯示現在時刻之領域 5〇2、用以顯示能夠遊戲的時間長度之領域5们、用以顯示 能夠遊戲的時刻之領域5G4、及用以顯示玩家要對領域⑽ 與領域5G4的任―個進行輸人之游標5〇5。 在領域502中,係顯示有由資訊處理裝置100所具備 的即時時鐘而取得的時刻。 因為領域503與領域5〇4,係以左右排列之方式加以 26 201029711 壓操作^可藉由控制^ 1G5的游標鍵的左鍵或右鍵的按 ㈣ 適合玩家之方式來選擇要在領《503進行時間 的輸入、或在領域504進行時刻的輸入。 玩家選擇領域503與領域5〇4的任—個領域之後,一 旦進行控制器的游標鍵的上鍵的按壓操作,則可增加遊戲 能夠遊玩的時間;—旦進行控制器的游標鍵的下鍵的按壓 操作,則可減短遊戲能夠遊玩的時間。 在玩家選擇領域503以使能夠遊玩的時間的長度變化 之場合’則與此聯動而亦使領域5〇4的時刻顯示更新。反 之亦然。 就這樣,在想要的限制時刻的輪入結束之後,一旦進 行控制II 1G5的決定独的按壓操作,則該限制時刻係被 記憶至RAM 103。 對於在限制時刻的輸入之際顯示於畫面5〇ι上的影像 的產生處理或垂直同步之處理、以及針對控制器ι〇5的按 壓操作狀態之取#,係適用於以下所述的與遊戲本篇的處 理相同的技術。 就這樣,如果限制時刻被輸入,則cpui〇1便開始遊 戲本篇的處理。亦即,CPU101係參照即時時鐘以取得現在 時刻(步驟S303)。 接著,將限制時刻減去現在時刻,以計算用以表示還 能夠遊玩多久的剩餘時間(步驟S304)。 進而,cpu 1 ο 1,係參照場面記憶部202、及狀況記情 部203 ’以取得與現在玩家角色被配置的地圖4〇1相連結 27 201029711 的其他地圖411、 412所對應的時間長度(步驟S3〇5)。 然後,比較在步驟S3〇5中所取得的各個時間長度與在 步驟S304中所計算出來的剩餘時間以調查出剩餘時間係 比較長的任一者(步驟S306)。 接著,參照在步驟306中的比較結果、及場面記憶部 202與狀況記憶部2〇3所記憶的資訊,以產生用以在晝面 上顯示應該提示給玩家之影像(步驟S3〇7)。
第6圖係顯示在上述遊戲的狀況下,第4圖所示的地 圖上具有玩家角色,且剩餘時間為35分之場合,應該提示 給玩家之影像之說明圖。以下,參照本圖進行說明。 這個場合’與地圖401的上下左右相連結的其他地圖 411(相當於只有雜兵角色出場的地圖)所對應的時間長度 〇分」及「10分」、以及與地圖401的中間相連結的其他 地圖412(相當於頭目角色出場的地圖)所對應的時間長度 「20分」,都比剩餘時間「35分」更短。
在顯示影像601上’地圖401係被顯示在領域602内, 且玩家角色的影像604係被配置在顯示影像601内。領域 602内所描繪的影像,係以貼附基於紋理資訊405的影像 之方式來加以構成。 在通往其他地圖的連結領域404當中,被配置在地圖 401的中間之通往配置有頭目角色的地圖412之連結領域 404,係藉由有開口的洞窟的影像605以明白顯示其位置。 被配置在上下左右的通往地圖411之連結領域404,係藉 由用以表示能夠通行的標識影像606以明白顯示其位置。 28 201029711 此^在顯示影像6_’也配置有雜兵角色的影像6〇7, 以將敵方角多的左+tj + 豕。進而’在顯示影像6〇1的 和係準備有用以提示能夠遊玩的剩餘時間之領域咖, 而顯示有剩餘時間「3 5分」。 第7囷係顯示在上述遊戲的狀況下,第4圖所示的地 圖上具有玩家角色’且剩餘時間4 5分之場合應該提示
給玩家之影像之說明圖。以下,參照本圖來說明與第6圖 的不同點。 這個場合’與地圖401的上下左右相連結的其他地圖 411(相田於八有雜兵角色出場的地圖)中的三個所對應的 時間長度「0分」’係比剩餘時間「5分」更短但是其他 的地圖4U的一個所對應的時間長度「1〇分」,係比剩餘 時間「5分」更長。 與地圖401的中間相連結的其他地圖412(相當於頭目 角色出場的地圖)所對應的時間長度「2〇分」,係比剩餘時 . 間「5分」更長。 在此狀況下,一旦玩家朝向時間長度為1〇分之地圖 4Π、或頭目角色係出場的地圖412前進,則會在遊戲不適 於告一段落之處被中斷,而使玩家的滿意度降低。 於是’在第7圖所表示的顯示影像601中,係在通往 頭目角色被配置的地圖412之連結領域404的位置上,配 置用以表示禁止通行的影像609,以取代有開口的洞窟的 影像605 ’來將不應該前往這裡之意思提示給玩家。 此外’在第7圖所示的顯示影像6〇1中,在用以提示 29 201029711 剩餘時間之領域6〇3上,係顯示有剩餘時間「5分」。 雖然本圖係與第6圖相同’係以標識影像6〇6來提示 能夠移動至上下左右的地圖411之意思,但是在只有雜兵 角色會出現的地圖411中,除了時間長度的值為「〇分」 者之外,在本例中,亦有為1〇分者。在這樣的場合中為 了表示不能移動至那裡的地圖,則配置用以表示禁止通行 的影像610,來取代標識影像6〇6。 ❿ 在顯示影像6〇1被產生之後,並待機直到垂直同步的 產生(步驟S308)之後,係傳送影像以將影像顯示至監視器 (步驟S309)。係將現在地圖4〇1,剩餘遊玩時間與現在 地圖401相連結的地圖411、412,及使用剩餘遊玩時間是 否能夠過關,提示給玩家。
另外,在步驟S308中的待機期間,能夠以共常式 (coroutine)之方式來進行其他處理。又,也能夠以使用垂直 同步插入來進行影像的傳送或顯示之方式來加以構成。 此後,CPU1G1,係基於控制器1()5的鍵的按壓狀態, 來調查玩家所給予的遊戲操作輸入的種類(步驟s3i〇),且 藉由該遊戲操作,來計算在地圖4〇1内的新的玩家角色的 位置(步驟S311)。例如,一旦控制器 105的游標鍵被按壓 操作’則將玩家角色的位置,朝向該方向移動4的距離。 然後,調查移動後的玩家角色的位置是否重叠至通往 其他地圖4n、412之連結領域404的任一個(㈣s3i2)。 在沒有重疊之場合(步驟S312 ;否),目丨丨π μ 沓)則回到步驟S303。 另一方面’在有重疊之場合(步 嘴σ 1穸驟S312 ;是),則將經 30 201029711 由該重疊的連結領域404來連結的地圖加以抽出,以作為 下一個應該提示的地圖的候補(步驟S314)。 在本實施形態中,針對一個連結領域4〇4,係對應附 加有一個地圖,所以在步驟S314中所抽出的地圖係一個; 但是在一個連結領域404,係對應附加有複數個地圖,且 由其中隨機地變化前往的去處之場合,則在步驟S3M中所 抽出的地圖能约為複數個。 ® 接著,CPU101,判斷被抽出的地圖所對應的時間長度 是否比剩餘時間更短(步驟S315)e在步驟S314中所抽出的 地圖為複數個之場合,則針對每個地圖進行相同的判斷。 然後,在更短之場合(步驟S3 15 ;是),係推測能夠以 剩餘時間來將該地圖過關,所以係選擇在步驟S3 14中所抽 出的地圖來作為下一個應該提示的地圖(步驟S3i6)。 另外,在步驟S3 14中所抽出的地圖為複數個之場合, •則也有滿足在步驟S315中的條件之地圖為複數個之場 合。在此場合,則能夠使用亂數,由滿足條件的地圖中隨 機選擇,也能夠選擇時間長度最短的地圖。 然後,參照即時時鐘,來計算從玩家角色進入現在提 不給玩家的地圖起算’直到現在所需要的時間亦即玩 家角色在現在提示給玩家的地圖上的逗留時間(步驟 S317)玩豕角色進入某個地圖的時刻,係在後述的步驟 S 3 21上被設定。 又,在玩家最初開始進行遊戲之際,係以在步驟S3〇1 中進行初始化之時的現在時刻,設定為最初的地圖的提示 31 201029711 開始的時刻’且在從以前存標之處在開始遊戲之場合,也 能夠將直到存播時所需要的時間加以保存,來供計 要的時間。 接著,在時間長度記憶部204中,係調查現在提示給 玩家地圖被附加對應所記憶時間長度是否為〇(步驟 S318)。在時間長度為〇之場合(步驟s3i8;是卜則現在地
圖係只有雜兵角色存在的地圖’因為玩家係在隨時能夠中 斷之處’所以就這樣回到步驟S3〇3。 另一方面,在時間長度不是〇之場合(步驟S3i8;否” 則針對步驟S317中所計算的值與在時間長度記憶部2〇4中 被記憶的時間長度,來計算其平均、加權平均、及衰減平 均等(步驟㈣),並制計算結果來更新在時間長度記憶 部204中所記憶的時間長度(步驟S32〇)。 亦即,因應玩家的實際遊玩狀況,將每個頭目角色會 出現的地圖的過關時間加以更新。 ^如果該更新結束,則將在步驟S316中所選擇的地圖, 設定為玩家角色被配置的地圖(步驟S321)e將現在時刻, 設定為玩家較色進入該地圖的時刻(步驟S322),回到步驟 S303 〇 另一方面,在步驟S315中,在判斷任一個被抽出的地 圖所對應附加的時間長度,都在剩餘時間以上之場合(步驟 S315;否),則玩家角色系無法由現在地圖S4〇i移動至其 他地圖,所以回到步驟S303 » 另外,此時,也能夠配合遊戲的世界觀,在提示「洞 32 201029711 窟的入口被巨大的岩石封閉住」、「用以前往城堡的橋被拉 起而無法渡過」等訊息之後,再回到步驟S303。 另外,雖然在第3圖所示的流程圖中係省略說明,但 是典型係藉由在步驟S3 10中的控制器105的按壓操作的狀 態’來顯示遊戲的系統選單及實行將遊戲的狀態存檔以中 斷遊戲本篇之存檔處理等。 這樣,在本實施形態中,於將遊戲的狀態提示給玩家 ❹ 之際’係考慮剩餘時間以告知能否移動至其他地圖,以及 在玩家角色實際進行移動之際,也考慮剩餘時間以決定可 否移動至其他地圖。 在上述實施形態中,係設想玩家為一人,但是也能夠 適用於由複數個玩家組成團體(party)以共同進行遊戲之 MMORPG等。此場合,各個玩家係將自己擁有的遊戲終端 連接至伺服器裝置以遊玩遊戲。 因為一般來說,每個玩家的限制時間係不同,所以採 • 用在團體内被輸入的限制時刻當中的最早的時刻,以作為 在上述實施形態中的「限制時刻」。 又,各種輸入,係透過各個玩家所操作的遊戲終端的 控制器來進行,使得該輸入被傳達至飼服器裝置,另一方 面係藉由將應該提示給各個玩家的影像資訊、或用以產生 該影像的參述資訊,由伺服器裝置傳達至遊戲終端,以將 相同的場面提供給複數個玩家。 進而,在上述的實施形態中,因為考慮到進行測試遊 玩的玩家的熟練度,係與實際進行遊戲的玩家的熟練度有 33 201029711 所不同,所以某個地圖的過關時間係對應於玩家的實際遊 玩狀況來加以更新。此手法’除了 MMORPG的場合之外, 也適用於網路所對應的遊戲之場合。 -此外在步驟S3〇4的處理之後,也能夠與步驟S317 相同’來計算玩家角色在現在提示給玩家的地圖上的逗留 時間’藉此判斷現在提示給玩家的地圖所對應附加的時間 長度是否未滿,在逗留時間對於地圖所對應附加的時間長 度係未滿之場合,亦即,係能夠推定在限制時刻來臨之時 該地圖係仍無法過關之場合,則顯示警告以促使遊戲的保 存或中斷。 在上述實施形態中,於判斷是否能夠由某個地圖移動 至其他地圖之際,係藉由能否在限制時刻之前將該其他地 圖過關來決定。 因此,玩家角色也能夠變成不能移動至其他地圖。另 一方面,在本實施形態中,即便超過限制時刻,玩家也能 # 夠以自己的意思來繼續遊玩。 在此,關於玩家能否繼續遊玩,則玩家現在所在的地 圖是否能在限制時刻來臨之前過關係變成重要的資訊。 在本形態中,能夠將剩餘時間的資訊以外的這個警告 提示給玩家,藉此,玩家即便在自己現在遊玩的地圖上, 也能夠在自己判斷為適於告一段落之處,基於自己的一斯 以進行遊戲的存檔且將遊戲中斷,而能夠結束遊戲。 另外’本申請案係以曰本專利申請案2〇〇8_295741號 作為基礎來主張優先權。參照曰本專利申請案2〇〇8_295741 34 201029711 號的說明書、申請專利範圍、圖式全部,將這些内容全部 併入本說明書。 [產業上的利用可能性] 如以上說明,依照本發明,係能夠提供一種遊戲裝置、 遊戲裝置的控制方法、資訊記錄媒體以及程式,適於使玩 家能夠適當地設定遊戲的遊玩時間。 【圖式簡單說明】 第1圖係用卩纟示典型的資訊處理1¾的概要構成之 概略圖。 第2圖係表不關於本發明的實施形態的遊戲裝置的概 要構成之說明圖。 第圓係表示關於本實施形態的遊戲裝置中所實行的 遊戲處理的控制流程之流程圖。 第圖係針對一個地圖所定義的各種資訊的狀況進行 說明之說明圖。 圖係說明向玩家要求輸入限制時刻的狀況之說明 圖。 第6圖係顯示針對某個地圖的剩餘時間,應該提示 玩家之影像之說明圖。 , 第7圖係顯示針對某個地圖的其他剩餘時間,應該 不給玩家之影像之說明圖。 35 201029711 【主要元件符號說明】 100資訊處理裝置
101 CPU
102 ROM 103 RAM 104介面 105控制器 106外部記憶體 107影像處理部 108 DVD-ROM 驅動器
109 NIC 110音訊處理部 111麥克風 201遊戲裝置 202場面記憶部 ® 203狀況記憶部 204時間長度記憶部 205時刻接收部 206操作接收部 207抽出部 208選擇部 209提示部 210時間長度更新部 地圖 橫向尺寸 縱向尺寸 連結領域 紋理資訊 出現領域 雜兵角色出現的其他地圖 頭目角色出現的其他地圖 晝面 顯示現在時刻之領域 顯示能夠遊戲的時間長度之領域 顯示能夠遊戲的時刻之領域 游標 顯示影像 顯示地圖之領域 提示剩餘時間之領域 玩家角色的影像 有開口的洞窟的影像 標識影像 雜兵角色的影像 表示禁止通行的影像 表示禁止通行的影像 36

Claims (1)

  1. 201029711 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲裝置(201),其特徵在於具備: 時間長度記憶部(204) ’係針對分別應該提示給玩家之 複數個場面,記憶著給該玩家之該場面要被提示的時間長 度的推定值; 時刻接收部(205),係接收前述玩家的限制時刻的輸 入; ® 操作接收部(206) ’係接收前述玩家的遊戲操作的輸 入; 抽出部(207),係由前述已接收的遊戲操作、及現在提 示給前述玩家之場面,以抽出下一個應該提示的場面的候 選擇部(208),係在前述被抽出的候補當中,對於這歧 :補:如果存在有一種候補,該候補在時間長度記憶部_) 馨 破記憶的時間長度係在前述所接收的限制時刻減去現在 ^所得之值以下’則選擇任一個該候補以作為下一 逐徒不的場面;以及 提示部(209),係在前述下一個庫 调應鑲提不的場面被選擇 ,則使用作為前述下一個應該接 的場而A 不的%面而被選擇 ,來取代現在提示給前述玩家的場面,以提 述玩家β M钕不給前 ~種遊戲裝置(201),其特徵在於具備: 37 201029711 —時間長度δ己憶部(204) ’係針對分別應該提示給複數個 玩豕之複數個場面,記憶著給該複數個玩家之該場面要被 提示的時間長度的推定值; 時刻接收(205) ’係接收前述複數個玩家的任一位的 至少一人的限制時刻的輸入; 操作接收4 (206) ’係接收前述複數個玩家的各自的遊 戲操作的輸入; ❹_抽出部(2G7)’係由前述所接收的遊戲操作、及現在提 示給前述複數個玩家之場面,抽出下一個應該提示的場面 的候補; 選擇部(208),係在前述被抽出的候補當中,對於這些 、補如果存在有-種候補,該候補在前述時間長度記憶 部(2〇4)中被記憶的時間長度係在前述所接收的限制時刻 當中的最前面的限制時玄丨】、读土 β + , 町幻减去現在時刻所得之值以下,則 選擇任一個該候補以作為下—
    调應S亥k不的場面;以及 知:示部(209) ’係在前述下_ _ 1固應。亥&不的場面被選擇 之場合,則使用前述作為下— 扣應該知不的场面而被選擇 的場面,來取代現在提示給铪 捉丁給别迷複數個玩家的場面,以 示給前述複數個玩家。 九如甲請导利範圍第1項所诚夕游杜壯$ π饵逑之遊戲裝置(20】),更具備·· 時間長度更新部(21 〇),係在兹± & 、 _ '、在藉由刖述&示部(209)所接 示的場面有變化,且在前诚_ 达時間長度記憶部(2〇4)宁的針斜 在該變化之前已被提示的場而 的場面所記憶的時間長度為正之場 38 201029711 合,則能夠藉由該已被提示的 間長度記憶部(2G4)t的針 1來更新在前述時 所記憶的af間長度。 ^ 之月,j已被提示的場面 4.如申清專利範圍第1項# 、+· - * 項所述之遊戲裝置(201),其中俞 述k不部,係在不選擇前+ 、中前 . 攻下一個應該提示的場面,且斟 於前述現在被提示的場面,者嘴茚且對 „ _ 田則述時間長度記憶部(204) Φ 所記憶的時間長度,超過前 現在㈣所接㈣限制時刻減去前述 =被^的㈣的提Μ始後㈣刻之值之場合,進行 促使遊戲㈣存或結束之警告的提示。 5. —二遊戲裝置的控制方法,係針對分別應該提示給玩 :複數個場面,來控制具有時間長度記憶部(204)、時刻 接收部⑽)、操作接收部⑽)、抽出部(2G7)、選擇部 (立)&提不部(209)之遊戲裝置(2〇1);該時間長度記憶 °P(2〇4)’係記憶著給該玩家之該場面要被提示的時間長度 的推定值;該控制方法的特徵在於具備: 時刻接收步驟,係使前述時刻接收部(205),接收玩家 的限制時刻的輸入; 操作接收步驟’係使前述操作接收部(2〇6),接收玩家 的遊戲操作的輸入; 。抽出步驟’係使前述抽出部(2()7),由前述已接收的遊 戲操作&别述現在提示給玩家之場面以抽出下一個應 該提示的場面的候補; 39 201029711 選擇步驟,係使前述選擇部(2〇8),在前述被抽出的候 補當中,對於這些候補,如果存在有一種候補,該候補在 前述時間長度域部(2G4)巾被記‘㈣Μ長度係在前述 所接收的限制時刻減去現在時刻所得之值以下,則選擇任 一個該候補以作為下一個應該提示的場面;以及 提示步驟,係使前述提示部(209),在前述下一個應該 提示的場面被選擇之場合,則使用前述作為下一個應該提 Φ Τ的場面而被選擇的場面,來取代現在提示給前述玩家的 場面,以提示給前述玩家。 6' 一種遊戲裝置的控制方法,係針對分別應該提示給複 數個玩家之複數個場面,來控制具有時間長度記憶部 (2〇4)、時刻接收部(2〇5)、操作接收部(2〇6)、抽出部(2〇7)、 選擇部(208)、及提示部(2〇9)之遊戲裝置(2〇1);該時間長 度記憶部(204),係記憶著給該複數個玩家之該場面要被提 參示的時間長度的推定值;該控制方法的特徵在於具備: 時刻接收步驟’係使前述時刻接收部(2〇5),接收前述 複數個玩家的任一位的至少一人的限制時刻的輸入; 操作接收步驟,係使前述操作接收部(2〇6),接收前述 複數個玩家的各自的遊戲操作的輸入; 抽出步驟’係使前述抽出部(2〇7),由前述已接收的遊 戲操作、及現在提示給前述複數個玩家之場面,以抽出下 一個應該提不的場面的候補; 選擇步驟,係使前述選擇部(2〇8),在前述被抽出的候 201029711 補當中,對於這些候補,如果存在有—種候補,該候補在 時間長度記憶部(204)中被記憶的時間長度係在前述所接 收的限制時刻當中的最前面的限制時刻減去現在時刻所得 之值以下’則選擇任-個該候補以作為下—個應該提示的 場面;以及 提示步驟,係使前述提示部(2〇9),在前述下一個應該 提示的場面被選擇之場合,則使用前述作為下—個應該提 Φ示的場面而被選擇的場面,來取代現在提示給前述複數個 玩家的場面,以提示給前述複數個玩家。 I 7. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記錄有 程式’該程式係使電腦作為下述部分而發揮機能: 時間長度記億部(204),係針對分於應該提示給玩家之 複數個場面,記憶著給該玩家之該場面要被提示的時間長 度的推定值; 時刻接收部(205) ’係接收前述玩家的限制時刻的輸 入; 操作接收部(206),係接收前述玩家的遊戲操作的輸 入; 抽出部(207),係由前述已接收的遊戲操作、及現在提 示給前述玩家之場面,以抽出下一個應該提示的場面的候 補; ' 選擇部(208),係在前述被抽出的候補當中,對於這歧 候補,如果存在有一種候補,該候補在前述時間長度記恃 201029711 部(204)中被記憶的時間長度係在前述所接收的限制時刻 減去現在時刻所得之值以下,則選擇任一個該候補以作為 下一個應該提不的場面;以及 提示部(209),係在前述下一個應該提示的場面被選擇 之場合,則使用前述作為下—個應該提示的場面而被選擇 的場面,來取代現在提示給前述玩家的場面以提示給前 述玩家。
    • 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記錄有 程式,該程式係使電腦發揮作為下述部分而發揮機能: 時間長度記憶部(204) ’係針對分別應該提示給複數個 玩家之複數個場面,記憶著給該複數個玩家之該場面要被 提示的時間長度的推定值; 至少 時刻接收部(205),係接收前述複數個 一人的限制時刻的輸入; 玩豕的任一位的
    操作接收部(206),係接收前述複數個玩家的各自的遊 戲操作的輸入; 抽出部(207),係由前述已接收的遊戲操作、及現在提 不給前述複數個玩家之場面,以抽出下一個應該提示的場 面的候補; 選擇部(208) ’係在前述被抽出的候補當中,對於這些 候補,如果存在有一種候補,該候補在前述時間長度記憶 P (204)中被記憶的時間長度係在前述所接收的限制時刻 备中的最前面的限制時刻減去現在時刻所得之值以下,則 42 201029711 選擇任-個該候補以作為下-個應該提示的場面;以及 提不4 (209),係在前述下一個應該提示的場面被選擇 之Τ合,則使用前述作為下—個應該提示的場面而被選擇 的場面’來取代現在提示給前述複數個玩家的場面,以提 示給前述複數個玩家。 9. -種程式’其特徵在於使電腦料下述部分而發揮機 能: 、時間長度記憶部(2〇4),係針對分別應該提示給玩家之 複數個場面’記憶著給該玩家之該場面要被提示的時間長 度的推定值; 時刻接收4 (205) ’係接收前述玩家的限制時刻的輸 入; 入 操作接收邛(206) ’係接收前述玩家的遊戲操作的輸 抽出部(2G7) ’係由前述已接收的遊戲操作、及現在提 參示給前述玩家之場面,以抽出下一個應該提示的場面的候 補; ' 、選擇部係在前述被抽出的候補當中,對於這些 候補,如果存在有一種候越,斗7J·、上丄w 裡恢蒱該候補在前述時間長度記憶 部(204)中被記憶的時間長度係扁 J衣沒保在别述所接收的限制時刻 減去現在時刻所得之值以下,則雄摆 Is則選擇任一個該候補以作為 下一個應該提示的場面;以及 提示部(209),係在前述下一個應該提示的場面被選擇 之場合,則使用前述作為下一個應該提示的場面而被選擇 43 201029711 的場面’來取代現在提示給前述玩家的場面,以提示給前 述玩家。 1〇. 一種程式,其特徵在於使電腦作為下述部分而發揮機 能: 時間長度記憶部(204) ’係針對分別應該提示給複數個 玩豕之複數個場面,記憶著給該複數個玩家之該場面要被 提示的時間長度的推定值; φ 時刻接收部(205),係接收前述複數個玩家的任一位的 至少一人的限制時刻的輸入; 操作接收部(206),係接收前述複數個玩家的各自的遊 戲操作的輸入; 抽出部(207) ’係由前述已接收的遊戲操作、及現在提 不給前述複數個玩家之場面,以抽出下一個應該提示的場 面的候補; 選擇部(208),係在前述被抽出的候補當中,對於這些 參候補,如果存在有-種候補,該候補在前述時間長度記憶 邛(204)中被記憶的時間長度係在前述所接收的限制時刻 當中的最前面的限制時刻減去現在時刻所得之值以下,則 選擇任一個該候補以作為下一個應該提示的場面;以及 提示4 (209) ’係在前述下一個應該提示的場面被選擇 場口貝j使用刚述作為下―個應該提示的場面而被選擇 的場面’來取代現在提示給前述複數個玩家的場面以提 示給前述複數個玩家。 44
TW098138881A 2008-11-19 2009-11-16 Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program TW201029711A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008295741A JP4856157B2 (ja) 2008-11-19 2008-11-19 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201029711A true TW201029711A (en) 2010-08-16

Family

ID=42198171

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW098138881A TW201029711A (en) 2008-11-19 2009-11-16 Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP4856157B2 (zh)
TW (1) TW201029711A (zh)
WO (1) WO2010058731A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI454971B (zh) * 2012-12-11 2014-10-01 Pixart Imaging Inc 電子裝置控制方法以及使用此電子裝置控制方法的電子裝置

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5600027B2 (ja) * 2010-04-14 2014-10-01 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム支援サーバ、ゲーム支援システム及びゲーム支援方法
JP2018000623A (ja) * 2016-07-04 2018-01-11 株式会社セガゲームス 情報処理装置およびゲームプログラム
JP6787638B2 (ja) * 2019-02-19 2020-11-18 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7269501B2 (ja) * 2020-10-27 2023-05-09 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0666779U (ja) * 1993-02-26 1994-09-20 隆次 田島 テレビゲーム機器用タイマー付きコンセント装置
JP3356336B2 (ja) * 1993-10-21 2002-12-16 株式会社セガ タイマーを備えたテレビゲーム機
JP3712478B2 (ja) * 1996-09-30 2005-11-02 株式会社ナムコ ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP2001352508A (ja) * 2000-06-08 2001-12-21 Sony Corp 画像出力装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI454971B (zh) * 2012-12-11 2014-10-01 Pixart Imaging Inc 電子裝置控制方法以及使用此電子裝置控制方法的電子裝置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010119588A (ja) 2010-06-03
JP4856157B2 (ja) 2012-01-18
WO2010058731A1 (ja) 2010-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7883414B2 (en) Battle system
JP3548729B2 (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
US8298079B2 (en) Network game system, server, unauthorized behavior prevention method, unauthorized behavior detection method, information recording medium, and program
JP5622446B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP6298866B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2011092623A (ja) コンピュータプログラム、記録媒体、及びゲーム装置
JP7073222B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2010022494A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2022222592A1 (zh) 虚拟对象的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质
US20040259613A1 (en) Gaming machine and computer-readable program product
JP2009112708A (ja) ゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラム
JP7133606B2 (ja) マッチングシステム、プログラム、情報処理端末及びサーバ
WO2018062334A1 (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
TW201029711A (en) Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program
JP2020028397A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP6386020B2 (ja) ゲームシステム
JP2018086409A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7268238B1 (ja) プログラム、情報処理方法及び情報処理システム
JP7108776B1 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理システム
JP2017055898A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6830932B2 (ja) ゲームシステム
JP5632497B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2009213641A (ja) ゲーム装置およびプログラム
JP7317329B1 (ja) プログラム、情報処理方法、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法
JP7307433B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、情報処理方法及びゲーム制御システム