JP6088030B1 - ゲームシステム、制御方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】バットスイングの打撃操作をミートカーソルの移動操作と独立して行うとともに、バットスイングの打撃操作とミートカーソルの移動操作との間の干渉を防止する。【解決手段】投球動作の完了とともにボールが表示されS103、ユーザはボールの移動経路を観察しミートカーソルをスワイプ操作により移動するS104。ボールが打撃位置から所定の範囲内に入ったか否かの判定を行いS105、是の場合は原則としてミートカーソルの移動操作は禁止されるが、打撃操作と干渉しない下方向への移動操作は許容されるS106。次にフリック操作を行って打撃操作を開始するS107。フリック操作の方向、スピードが取得されS108、これらの情報も考慮してボール飛翔のための初期条件の取得・飛翔経路の算出がなされるS109。【選択図】図5

Description

本発明は、3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関するものである。
投手キャラクタから送球されたボールオブジェクトに対して、画面上のミートカーソル(ボールオブジェクトにバットを当てる目安を与えるためのカーソル)とは異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことにより連動するミートカーソルを移動させるとともに、ボールオブジェクトがベース上近傍に到着した時点でゲーム画面に接触させていた親指を離すことにより打者キャラクタのバットスイングが行なわれるようにした野球ゲームが提案されている(特許文献1、2参照)。
また、特許文献1には、ミートカーソルの移動操作とバットスイングの打撃操作との両方をユーザが片手でスマートフォンを持ちながら行うことが記載されている。
特許第5248705号公報 特開2015−131041号公報
上記特許文献1、2に記載の野球ゲームは、ミートカーソルの移動操作を行った親指を画面から離すことによりバットスイングの打撃操作を行うことから、ミートカーソルの移動操作とバットスイングの打撃操作とが一連の流れとして設定されており、バットスイングの打撃操作をミートカーソルの移動操作と独立して行うことはできなかった。
本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、オブジェクトに対する打撃操作をミートカーソルの移動操作と独立して行うことができるゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の基本形態は、3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームシステムであって、操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するタッチ情報取得手段と、前記タッチ情報取得手段の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するミートカーソル移動手段と、前記タッチ情報取得手段の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与える打撃手段と、を備え、前記第1の出力及び第2の出力は異なるユーザ操作に基づいて得られたものであることを特徴とするゲームシステムに係るものである。
本発明によれば、オブジェクトに対する打撃操作を、ミートカーソルの移動操作と独立して行うことができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
図1は、本発明の実施の一形態に係るシステムの構成を示すブロック図である。 図2Aは、本発明の実施の一形態に係るハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図2Bは、本発明の実施の一形態に係るサーバの構成の一例を示すブロック図である。 図3は、本発明の実施の一形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 図4は、本発明の実施の一形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 図5は、本発明の実施の一形態に係る動作の一態様を示すフローチャートである。 図6Aは、投手キャラクタが投球動作を行う直前のゲーム画面の一例を示す図である。 図6Bは、投手キャラクタによる投球動作後、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入る前のゲーム画面の一例を示す図である。 図6Cは、投手キャラクタによる投球動作後、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入った後のゲーム画面の一例を示す図である。 図6Dは、ボールに対して打撃操作を行った場合のゲーム画面の一例を示す模式図である
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態1〕
3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームシステムであって、
操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するミートカーソル移動手段と、
前記タッチ情報取得手段の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与える打撃手段と、
を備え、前記第1の出力及び第2の出力は異なるユーザ操作に基づいて得られたものであることを特徴とするゲームシステム。
本形態1によれば、オブジェクトに対する打撃操作を、ミートカーソルの移動操作と独立して行うことができる。これにより、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
〔形態2〕
形態1に記載のゲームシステムにおいて、前記第1の出力を得るためのユーザ操作がスワイプ動作であり、前記第2の出力を得るためのユーザ操作がフリック動作であることを特徴とするゲームシステム。
本形態2によれば、ミートカーソルの移動とオブジェクトに対する打撃操作を明確に区別することができ、誤操作を防止できる。
〔形態3〕
形態1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記第2の出力は前記操作面に対するユーザ操作の方向の情報を含み、少なくとも該ユーザ操作の方向の情報に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とするゲームシステム。
本形態3によれば、
〔形態4〕
形態3に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの移動軌跡を規定する初速度ベクトルであって、前記ユーザ操作の方向の情報が存在しないものとして算出した初速度ベクトルを前記3次元仮想空間内の地平面に投影した射影ベクトルが、前記ユーザ操作の方向に合致するように、前記初速度ベクトルを前記地平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルを新たな初速度ベクトルとすることを特徴とするゲームシステム。
本形態4によれば、オブジェクトの移動方向を簡便に好適なものとすることができる。
〔形態5〕
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトに打撃を与える時期を前記ユーザ操作の方向に基づいて調整し、前記ユーザ操作の方向と略合致する方向に前記オブジェクトを移動させることを特徴とするゲームシステム。
本形態5によれば、打撃操作によるオブジェクトの移動を自然な形で実施できる。
〔形態6〕
形態1〜5に記載のゲームシステムにおいて、前記操作面がタッチスクリーンとして構成されており、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるようにしたことを特徴とするゲームシステム。
本形態6によれば、ミートカーソルの移動操作によりミートカーソルとオブジェクトの表示が妨げられることがないようにすることができる。
〔形態7〕
形態6に記載のゲームシステムにおいて、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされることを特徴とするゲームシステム。
本形態7によれば、ミートカーソル移動操作位置を好適なものとすることができる。
〔形態8〕
形態1〜7に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とするゲームシステム。
本形態8によれば、ゲームにおけるリアリティを増大させることができる。
〔形態9〕
形態1〜8に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタのバッティング動作により前記野球ボールに打撃を与えることを特徴とするゲームシステム。
本形態9によれば、野球ゲームに好適な態様を実現することができる。
本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する制御方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。
〔システムの構成の概要〕
図1は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、タッチ情報取得手段2、ミートカーソル移動手段3、打撃手段4を具備している。ゲームシステム1の各構成要素2〜4の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
〔システムのハードウェア構成の概要〕
図2Aは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ20と、ネットワーク40と、ネットワーク40を介してサーバ20と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末30とを含むものである。
サーバ20は、例えば、図2Bに示すように、ゲームサーバ21とデータベースサーバ22とから構成されている。
ゲームサーバ21は、ゲームサービスを受ける各ユーザのユーザ端末30からのネットワーク40を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ22に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク40を介したゲームサービスを提供する。
データベースサーバ22は、各ユーザのゲーム履歴や獲得ポイント等のゲーム情報を蓄積して管理するためのサーバである。
なお、サーバ20が、ゲームサーバ21、データベースサーバ22により構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、各サーバの有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて複数台のサーバとして構成することもできる。また、ユーザの認証を行うための認証サーバや、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを別体に構成としてもよい。
また、ゲームサービスを利用する多数のユーザのユーザ端末30からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる場合には、複数のゲームサーバ21やデータベースサーバ22を設けて負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ21やデータベースサーバ22間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
ネットワーク40は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含み、有線/無線を問わない。
なお、提供されるゲームは、SNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとすることができるが、SNSプラットフォームとは独立したゲームとして構築してもよい。提供されるゲームとして、野球、サッカー、テニス、卓球、クリケット等様々なゲーム形式・ジャンルのボールゲームを採用できる。
以下の説明においては、提供されるゲームは、SNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとし、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバに実装されており、ゲームサーバが、各ユーザのユーザ端末30における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行するものとする。このようなケースにおいては、ゲームサーバは、ゲームの進行に伴ってデータベースサーバ内に格納されている各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、ウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザのユーザ端末30に送信する。
各ユーザのユーザ端末30には、ウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバから送信されたウェブページ情報をユーザ端末30の画面に表示することができるようになっている。このユーザ端末30としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、様々な端末を採用できる。
〔ゲームサーバ等の構成〕
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図3に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、CPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120及びRAM(Random Access Memory)130等の主記憶装置、補助記憶装置140、通信制御部150、入出力制御部160を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン170を介して相互に接続されている。なお、バスライン170と各構成要素との間には適宜インタフェース回路(不図示)が介在している場合もある。
CPU110は、ゲームサーバ全体の制御を行う。ROM120は、ゲームサーバの動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM130は、各種プログラム及びデータを記憶するとともに、CPU110に対して作業領域を提供する。
補助記憶装置140は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する、例えば、ハードディスクドライブ等の記憶装置である。ゲームサーバを起動させるためのプログラムも、この補助記憶装置140に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバの起動時に補助記憶装置140からバスライン170を介してRAM130へとロードされる。
通信制御部150は、ネットワーク40と接続される通信インターフェース150aを備え、ネットワーク40を介した各ユーザのユーザ端末30との間の通信を制御する。また、ゲームがSNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームの場合には、通信制御部150は、SNSサーバ(不図示)との間の通信を制御する。
入出力制御部160は、データベースサーバと通信可能に接続されており、CPU110がデータベースサーバに対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときに入出力制御を行う。
データベースサーバは、各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバは、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)に基づいて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を管理するするリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
次に、本実施の一形態に係るゲームサーバにアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザのユーザ端末30の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザ端末30として携帯端末を例に取り、図4に基づきその構成を説明する。図4に示すように、ユーザ端末30は、主に、CPU310と、主記憶装置としてのROM320及びRAM330と、画像処理部340と、表示部350と、サウンド処理部360と、音声入力部370と、音声出力部380と、補助記憶装置390と、操作入力部400と、通信制御部410とを備えており、構成要素310〜340、360および390〜410はバスライン420を介して相互に接続されている。なお、バスライン420と各構成要素との間にはインタフェース回路(不図示)が適宜介在している。
CPU310は、ユーザ端末30全体の制御を行う。ROM320には、ユーザ端末3の動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM330には、ROM320または補助記憶装置390からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU310に対して作業領域を提供する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM320または補助記憶装置390に記憶されており、RAM330にロードされてCPU310によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM320または補助記憶装置390に記憶するようにしてもよい。
画像処理部340は、CPU310からの画像表示命令に基づいて表示部350を駆動し、当該表示部350の画面に画像を表示させる。表示部350としては、液晶ディスプレイ等の種々の表示装置を採用できる。
サウンド処理部360は、音声入力部370から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU310からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部380に出力する。音声入力部370は、ユーザ端末30に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部380は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置390は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置390としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部400は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン420を介してCPU310に出力するものである。操作入力部400の例としては、ユーザ端末30の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。なお、表示部350をタッチスクリーンとして構成している場合には、当該タッチパネルが操作入力部400となる。
通信制御部410は、通信インタフェース410aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部410は、CPU310からの命令に基づいてユーザ端末30を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU310へ供給する。
なお、ユーザ端末30には、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
〔ゲームの処理の態様例〕
次に、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの処理の一例の概略を、図5、図6A〜図6Dに示されるような野球ゲームの例に基づき説明する。図5は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、投手キャラクタ603によりボール608が投球され、打者キャラクタ602によりボール608に対する打撃が行われる場面を想定したものである。なお、この場面では、投手キャラクタ602の投球動作やボールの飛行軌跡はゲームシステムにより制御されているものとする。
メインメニュー画面(不図示)に表示される実行可能なゲームの中からユーザにより野球ゲームの実行が指示されると、野球ゲームが開始され(S101)、図6Aに示すように、ゲーム画面600中に打者キャラクタ602、投手キャラクタ603、ストライクゾーン605、ホームベース606、バット607、ミートカーソル609等を含む初期画面が表示される(S102)。
なお、図6A〜図6Cには、球場を打者キャラクタ602の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。なお、広範囲に状況を確認できるように仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点に変更することができる。
次に、投手キャラクタ603による投球動作がなされると、投球動作の完了とともにゲーム画面中にボール608が表示される(S103、図6B)。図6Bは、投手キャラクタが投球を行った直後のゲーム画面を示しており、ミートカーソル609、ストライクゾーン605は、移動するボール608の表示を遮ることがないように半透明表示となっている。
ユーザは、画面600内を移動するボール608の移動経路を観察し、ミートカーソル609をスワイプ操作により移動する(S104)。なお、スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法については後述する。ここで、ミートカーソル609は、打者キャラクタ602がボールを打撃可能な領域を示すための標識であり、ホームベース606の上方に表示される。ユーザがスワイプ操作を行ってミートカーソル609を移動させることにより、バット607のスイングによるボールへの打撃位置を調整できる。なお、ミートカーソル609中には、ボールに対する最適打撃位置を示す標識610が付されている。また、必要に応じて、ストライクゾーン605内又は近傍にボール608が到達する際の予想位置を示す標識604を表示するようにしてもよい。
上記ミートカーソル609を移動させるためのスワイプ操作は、ミートカーソル609の表示領域とは異なる領域、例えば、ミートカーソル609の表示領域に隣接する領域で行い、スワイプ操作に連動してミートカーソル609を間接的に移動させるようにしたものである。このようにすれば、ミートカーソル609に接触して直接移動させなくてもよいから、ユーザの指によってミートカーソル609の視認が妨げられることを回避でき、その結果、ミートカーソル609を位置決めする際の操作性を向上させることができる。
次に、投手キャラクタにより投球されたボールが打撃位置から所定の範囲内に入ったか否かの判定を行う(S105)。ボールが打撃位置から所定の範囲内に入っていないと判定される場合にはステップS104に戻り、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入っていると判定される場合には後述するステップS106に進む。なお、所定の範囲を時間距離により規定することができる。この場合には、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入った時点から打撃位置に到達するまでの飛行時間が略一定となることから、打撃操作等の準備期間を略一定にすることができ、余裕を持って打撃操作等を行うことができる。
図6Cは、投手キャラクタにより投球されたボールが打撃位置から所定の範囲内に入っていると判定された場合のゲーム画面の一例を示す図である。この場合には、ミートカーソル609が、例えば、黄色に着色(図6Cにおいては網掛け)されて固定され、ユーザによるミートカーソル609の移動が原則として禁止される。但し、変化球に対応するため、ミートカーソル609を打撃操作と干渉しない下方向の任意の方向・位置へ移動させることは許容される。そこで、ユーザは必要に応じてミートカーソル609を下方向の任意の方向・位置へ移動させる(S106)。
次に、ユーザはタイミングを捉えてボール対する打撃操作を開始するために上方向にフリック操作を行う(S107)。打撃操作のためのフリック操作の方向を上方向としたのは、ミートカーソル609の移動操作方向との干渉を防止するためである。図6Dは、ボールに対して打撃操作を行った場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。フリック操作は、タッチ操作が可能な画面の任意の位置で行うことができる。このようにすれば、フリック操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施できることから、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
次に、フリック操作を解析して、フリック操作の方向、及び、フリック操作のスピードを取得するとともに、打者キャラクタ602にバットスイングを開始させる(S108)。本形態では、フリック操作のスピードによりバットスイングのスピードを決定するようにしている。なお、バットスイングのスピードを打者の能力にも依存させるようにしてもよい。フリック操作によるタッチ情報の取得手法については後述する。
次に、ボール飛翔のための初期条件の取得・飛翔経路の算出がなされる(S109)。ボールの飛翔経路を定量的に算出するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化し、衝突直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。また、ボールの飛翔経路の算出に当たっては、取得されたフリック操作の方向も考慮する必要がある。これらについての詳細は後述する。
なお、バットスイングとボールへの打撃との関係に関しては、定性的には現実の野球と同様である。例えば、バットスイングのタイミングが、ボールへの打撃に適合したタイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると空振りとなる。また、バットスイングのタイミングが適合していても、バットスイングの軌跡が、ボールへの打撃に適合した位置範囲から外れていれば空振りとなる。
また、バットスイングのタイミングが適合し、且つ、バットスイングの軌跡がボールの打撃に適合した位置範囲にある場合には、ボールへの打撃が行われることになるが、バット607とボール608の衝突の態様に応じて各種のボールの飛翔軌跡が得られることになる。例えば、ボール608の下部をバット607上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなることが予想される。また、ボール608の上部をバット607下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなることが予想される。また、所謂ジャストミートの場合にはヒットやホームランが予想され、ジャストミート以外の場合には凡打が予想される。
以下、タッチ情報の取得、ボール飛翔の初期条件の取得、ボール飛翔経路の算出について説明する。
〔タッチ情報の取得〕
スワイプ操作、フリック操作によるタッチ情報の取得手法について説明する。
ユーザが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
このようにして、タッチ位置の情報が順次取得され、前フレームのタッチ位置(ベクトル;2次元座標位置)と現フレームのタッチ位置(ベクトル;2次元座標位置)とから、タッチの移動方向及びタッチ間の距離を算出することができるとともに、算出した距離をフレームレートで割ることにより、タッチ操作のスピードが算出される。
〔ボール飛翔の初期条件の取得〕
前述のように、バットスイングによりボールに対して打撃を与え、該打撃によるボールの飛翔軌道を演算するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化すればよい。また、3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を精緻に演算するためには打撃直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。以下において、ボール飛翔の初期条件の取得に関する原理的な説明を与えるが、本発明はこれに限定されるものではないことに留意されたい。
まず、バット上のボールの衝突位置を特定する。該衝突位置は、衝突前のボールの飛翔経路とバットスイングによるバットの移動経路の情報から取得可能である。
次に、衝突直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量の情報(ボール飛翔のための初期条件)を取得する。該初期条件を取得するための手法について以下詳述する。
(衝突直後のボールの速度ベクトルの取得)
衝突直前、バットは速度V(ベクトル。以下、特に断らない限りベクトルを表すものとする)でボールに向かって運動しており、ボールは速度vでバットに向かって運動している。衝突直後、バットの速度はV’に変化し、ボールの速度はv’に変化する。
上記のようなケースでは、力学法則に従って以下の式1、2が成り立つ。なお、Mはバットの質量、mはボールの質量、eは反発係数である。
MV+mv=MV’+mv’ (式1)
v−V=−e(v’−V’) (式2)
上記の式1、2から、衝突直後のボールの速度v’は、衝突直前のバットの速度V、ボールの速度v、反発係数eを用いて、以下の式3のように表されることになる。
v’=(1+e−1)MV/(M+m)+(m−Me−1)v/(M+m) (式3)
なお、上記の式1、2においては、バットの質量M、ボールの質量mを定数としているが、より精密な議論が必要な場合には、バット及びボールの質量として、各軸方向の慣性モーメントと衝突位置の関数として表される「有効質量」を使用する必要が生ずるケースもあり得る。また、反発係数eに関しても、衝突位置の関数として表される「見かけ上の反発係数」を使用しなければならないケースもあり得る。このようにして、衝突直後のボールの速度(ベクトル)を求めることができる。
次に、衝突直後のボールの回転(回転軸、回転量)について説明する。なお、後述するボール飛翔経路の算出において、ボールの回転を考慮しなくてもよい場合には、ボールの回転に係るデータの取得は不要である。
ボールの半径をr、衝突直前の角速度をω、衝突直後の角速度ω’とすると、衝突時にバットからボールが受けるバットの長軸方向の力積Fは、下記の式4によって求められる。なお、vは速度vの上記バットの長軸軸方向成分、v’は速度v’の上記バットの長軸方向成分である。
−F=mv’−mv (式4)
上記の式4によって求められた力積Fを用いると、ボールの慣性モーメントをIとすれば、以下の式5が導出される。
ω’−ω=Fr/I (式5)
但しω’、ωは、衝突前後のボールの回転角速度ω,ω’の上記バットの長軸方向成分を表している。
さらに、ボールBが野球ボールのような、中実の球体の場合、慣性モーメントIは、質量mと半径rとを用いて以下の式6によって与えられる。
I=(2/5)mr (式6)
上記の式5、6より、衝突前後のボールの回転角速度ω,ω’の関係を示す以下の式7が得られる。
ω’=ω+(2/5mr)F (式7)
このようにして、衝突直前のボールの回転角速度ωから衝突直後のボールの回転角速度ω’を求めることができる。なお、上述の計算においては、バットとボールとの間の転がり摩擦係数や滑り摩擦係数、衝突面の角度などについては考慮していないが、必要であれば、これらのパラメータも考慮することができる。
〔ボール飛翔経路の算出〕
上述のようにして、ボール飛翔のための初期条件(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量)が取得されると、次に、取得された初期条件に基づいてボールの飛翔経路が算出される。
ボールの飛翔経路の算出には、簡便な計算で済ませるものから、複雑な計算が必要なものまで、いくつかの手法が考えられる。
簡便な計算手法の一例は、衝突後のボールを質点として捉え、上記初期条件中、ボールの初速度(ベクトル)のみを用いて飛翔経路を算出するものであり、このようなケースでは、運動方程式から一般解を求めておき、そこに初速度(ベクトル)の成分を代入することにより飛翔経路が特定できる。なお、このケースでは、ボールの回転に係るデータは不要であり、初期条件として準備しておく必要はない。
やや複雑な計算を要する一例は、ボールを剛体として捉え、上記初期条件の全て(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量)を用いてボールの飛翔経路を算出するものである。このようなケースの飛翔経路演算(3次元飛翔軌道計算)の原理の一例は、概略以下とおりである。
ボールに作用する外力(ベクトル)としては、抗力D、揚力L、トルクT、重力が存在するが、抗力Dの大きさ|D|、揚力Lの大きさ|L|、トルクTの大きさの大きさ|T|は、空気力係数である、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cを用いてそれぞれ次のように表される。
|D|=0.5ρ|U|A*C (式8)
|L|=0.5ρ|U|A*C (式9)
|T|=0.5ρ|U|Ad*C (式10)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ボール直径断面積、d:ボール直径である。
ここで、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、回転速度は流体トルクにより徐々に減少していくが、必要であれば、回転速度N(t)の減少も以下のモデル式(式11)に基づいて考慮すればよい。
N(t+Δt)=−ρAdC(t)|U|Δt/(4πI)+N(t) (式11)
但し、C(t):時刻tにおける流体トルク係数、I:ボールの慣性モーメントである。
抗力(ベクトル)Dは、ボールの速度(ベクトル)Uと逆方向であること、揚力(ベクトル)Lは、ボールの速度(ベクトル)Uと回転軸Zに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式(微分方程式)を容易に導出することができ、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡やボールの回転速度を数値計算(例えば、オイラー法)等により求めることができる。
更に複雑な計算手法として、ボールの飛翔をボールが流体中(空気中)を移動する運動として捉え、ボールに働く力をナビエ・ストークス方程式を用いて流体力学的に数値計算する手法も考えられる。しかしながら、この手法は、野球のボールの運動に対する精密な解析の必要性、演算処理に必要な時間や処理システムの能力等を勘案すれば、適用が限定されると考えられることもあり、詳細な説明は省略する。
なお、ボールが飛翔後に着地してランする場合のラン方向及び距離を求める必要がある場合には、例えば、ボールの着地時の速度(ベクトル)や回転速度、着地点の傾斜や動摩擦係数等に基づいて、ボールのバウンドや転がりを数値計算することで、ラン方向及び距離をシミュレーションすることができる。
また、ボールのバウンド挙動に関しては、地面の動摩擦係数により、ボールのスピンと速度が互いにエネルギーを与え合うことや、地面上方向の反射には反発係数がかかり減衰すること等を考慮する必要がある。また、ボールの転がりに関しては、地面の転がり抵抗による加速度を計算した上でボールの角速度を求め、角速度に基づいてボールの転がる距離を求めることができる。
次に、フリック操作の方向により、打撃後のボールの飛翔方向に影響を与えるための手法について説明する。
簡便な手法としては、ボールの初速度(ベクトル)v’を球場平面に投影した射影ベクトルがフリック操作の方向に合致するように、v’を球場平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルv’ ’をボールの初速度(ベクトル)として採用するようにすればよい。なお、回転軸の方向、回転量が必要な場合には、従前の値をそのまま利用するようにすればよい。
上記の簡便な手法を採用すると、場合によっては、バットスイングとボールの飛翔との間にやや違和感が生じることも考えられる。そのような違和感を解消するためには、例えば、バットスイングの開始時期を早めたり、遅らせたりするための時間間隔をフリック操作の方向の関数として設定しておき、バットスイングの基準時点に対して上記時間間隔を加算又は減算し、バットスイングの開始時期をフリック操作の方向に応じて変更するようにすればよい。このようにすれば、フリック操作の方向に応じてバットスイングの開始を早めたり、遅らせたりすることにより、バットとボールの衝突態様を変化させることができ、結果として、自然なバットスイングによりフリック操作の方向と略合致する方向にボールを飛翔させることができる。
以上、野球ゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃を与えて移動させるゲーム、例えば、サッカー、テニス、卓球、クリケット等にも適用可能であることはいうまでもない。
なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段(所謂、機能現手段)であってもよい。
また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。
さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。
1 ゲームシステム
2 移動手段
3 移動制限手段
4 判定手段
20 サーバ
21 ゲームサーバ
22 データベースサーバ
30 ユーザ端末
40 ネットワーク
110、310 CPU
120、320 ROM
130、330 RAM
140、390 補助記憶装置
150、410 通信制御部
160 入出力制御部
340 画像処理部
350 表示部
360 サウンド処理部
370 音声入力部
380 音声出力部
420 バスライン
600 ゲーム画面
602 打者キャラクタ
603 投手キャラクタ
604、610 標識
605 ストライクゾーン
606 ホームベース
607 バット
608 ボール
609 ミートカーソル

Claims (13)

  1. 3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームシステムであって、
    操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するタッチ情報取得手段と、
    前記タッチ情報取得手段の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するミートカーソル移動手段と、
    前記タッチ情報取得手段の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与える打撃手段と、
    を備え、
    前記第1の出力を得るためのユーザ操作がスワイプ動作であり、前記第2の出力を得るためのユーザ操作が前記操作面の任意の位置におけるフリック動作であり、
    前記第2の出力は前記操作面に対するユーザ操作の方向の情報を含み、少なくとも該ユーザ操作の方向の情報に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算され
    前記オブジェクトの移動軌跡を規定する初速度ベクトルであって、前記ユーザ操作の方向の情報が存在しないものとして算出した初速度ベクトルを前記3次元仮想空間内の地平面に投影した射影ベクトルが、前記ユーザ操作の方向に合致するように、前記初速度ベクトルを前記地平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルを新たな初速度ベクトルとすることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトに打撃を与える時期を前記ユーザ操作の方向に基づいて調整し、前記ユーザ操作の方向と略合致する方向に前記オブジェクトを移動させることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記操作面がタッチスクリーンとして構成されており、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるようにしたことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項に記載のゲームシステムにおいて、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタのバッティング動作により前記野球ボールに打撃を与えることを特徴とするゲームシステム。
  7. 3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに打撃を与えて移動方向を変更させるゲームの制御方法であって、
    操作面に対するユーザ操作に基づきタッチ情報を取得するステップと、
    前記取得されたタッチ情報の第1の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルを移動するステップと、
    前記取得されたタッチ情報の第2の出力を受けて、前記オブジェクトに打撃作用を与えるステップと、
    を備え、
    前記第1の出力を得るためのユーザ操作がスワイプ動作であり、前記第2の出力を得るためのユーザ操作が前記操作面の任意の位置におけるフリック動作であり、
    前記第2の出力は前記操作面に対するユーザ操作の方向の情報を含み、少なくとも該ユーザ操作の方向の情報に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算され、
    前記オブジェクトの移動軌跡を規定する初速度ベクトルであって、前記ユーザ操作の方向の情報が存在しないものとして算出した初速度ベクトルを前記3次元仮想空間内の地平面に投影した射影ベクトルが、前記ユーザ操作の方向に合致するように、前記初速度ベクトルを前記地平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルを新たな初速度ベクトルとすることを特徴とする制御方法。
  8. 請求項に記載の制御方法において、前記オブジェクトに打撃を与える時期を前記ユーザ操作の方向に基づいて調整し、前記ユーザ操作の方向と略合致する方向に前記オブジェクトを移動させることを特徴とする制御方法。
  9. 請求項7又は8に記載の制御方法において、前記操作面がタッチスクリーンとして構成されており、前記ミートカーソルの移動のためのユーザ操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
  10. 請求項に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
  11. 請求項10のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
  12. 請求項11のいずれか1項に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタのバッティング動作により前記野球ボールに打撃を与えることを特徴とする制御方法。
  13. コンピュータに請求項12のいずれか1項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。
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