CN109224446B - 一种游戏中的动物运动方法、装置及设备 - Google Patents
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Abstract
一种游戏中的动物运动方法包括:获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹。使得确定的轨迹可以有效的适应动物特性,在标定点之间运动时状态更加真实,有利于提高玩家的使用体验。
Description
技术领域
本申请属于游戏领域,尤其涉及一种游戏中的动物运动方法、装置及设备。
背景技术
为了丰富人们的精神生活,游戏开发者研制了各种各样的游戏。在游戏中通过设置与现实场景中类似的物品,包括模拟现实场景中的外观,或者生成可以运动的动物,使得游戏玩家能够获得更为真实的体验,使玩家得到更好的放松。
对于游戏场景中的动物,目前一般是在游戏中设定固定的路线,使动物按照预定的路线,来回的行走。当动物的行走路线设定后,动物即按照固定的线路和姿态运动,比如,图1中设定了四个运动标记点,动物按照运动标记点依次前进,动物在标记点运动时,动作较为僵硬,使得游戏场景中动物行为的真实性不高,不利于提高游戏玩家的体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中的动物运动方法、装置及设备,以解决现有技术中动物在运动时的动作较为僵硬,使得游戏场景中动物行为的真实性不高,不利于提高玩家的体验的问题。
本申请实施例的第一方面提供了一种游戏中的动物运动方法,所述游戏中的动物运动方法包括:
获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹。
结合第一方面,在第一方面的第一种可能实现方式中,所述方法还包括:
当动物在运动过程中遇到障碍物时,获取动物前进方向与障碍物的碰撞点;
根据所述动物当前位置到所述碰撞点的方向确定第一方向向量,根据所述动物当前的运动方向确定第二方向向量;
根据所述第一方向向量和所述第二方向向量的叉乘结果确定所述动物的避障运动方向。
结合第一方面的第一种可能实现方式,在第一方面的第二种可能实现方式中,所述方法还包括:
根据所述障碍物的大小、动物的运动速度,确定所述避障运动时间;
当经过所述避障时间的运动后,所述动物恢复向所述目标标记点运动。
结合第一方面,在第一方面的第三种可能实现方式中,所述获取游戏中的动物当前运动的目标标记点的步骤包括:
当动物完成向预定的第一标记点的运动,根据预设的标记点集,按照预定的顺序获取第二标记点作为目标标记点,或者随机从预设的标记点集中随机抽取第二标记点,作为目标标记点。
结合第一方面的第三种可能实现方式,在第一方面的第四种可能实现方式中,所述当动物完成向预定的第一标记点的运动的步骤包括:
当所述第一标记点属于所述动物的轨迹时,所述动物到达第一标记点时,所述动物完成向预定的第一标记点的运动;
当所述第一标记点不属于所述动物的轨迹时,所述动物的当前位置与第一标记点构成第一连线,动物准备移动到第一标记时的位置为第三标记点,第三标记点与第一标记点构成第二连线,当第一连线与第二连线的夹角大于或等于90度时,所述动物完成向预定的第一标记点的运动。
结合第一方面,在第一方面的第五种可能实现方式中,所述方法还包括:
根据所确定的轨迹控制动物移动,当移动停止或中止时,从预定的姿态集合中随机选取动物姿态,控制所述动物在运动过程中切换所选取的姿态。
本申请实施例的第二方面提供了一种游戏中的动物运动装置,所述游戏中的动物运动装置包括:
信息获取单元,用于获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
旋转速度确定单元,用于根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹。
结合第二方面,在第二方面的第一种可能实现方式中,所述装置还包括:
碰撞点获取单元,用于当动物在运动过程中遇到障碍物时,获取动物前进方向与障碍物的碰撞点;
法向向量确定单元,用于根据所述动物当前位置到所述碰撞点的方向确定第一方向向量,根据所述动物当前的运动方向确定第二方向向量;
避障运动方向确定单元,用于根据所述第一方向向量和所述第二方向向量的叉乘结果确定所述动物的避障运动方向。
本申请实施例的第三方面提供了一种游戏设备,包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面任一项所述游戏中的动物运动方法的步骤。
本申请实施例的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面任一项所述游戏中的动物运动方法的步骤。
本申请实施例与现有技术相比存在的有益效果是:通过获取动物当前运动的目标标记点、当前的运动速度,并根据动物的属性信息,确定动物向所述目标标记点运动的旋转速度,并根据动物的当前速度、向目标标记点运动的旋转速度确定动物的轨迹,使得确定的轨迹可以有效的适应动物特性,在标定点之间运动时状态更加真实,有利于提高玩家的使用体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏中的动物运动方法的实现流程示意图;
图2是本申请实施例提供的一种动物在运动过程的避障方法的实现流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种确定目标标记点是否到达的示意图;
图4是本申请实施例提供的又一种确定目标标记点是否到达的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种避障方法的实现流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种游戏中的动物运动装置的示意图;
图7是本申请实施例提供的游戏设备的示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
图2为本申请实施例提供的一种游戏中的动物运动方法的实现流程示意图,详述如下:
在步骤S201中,获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
具体的,本申请实施例中所述动物可以包括飞禽、野兽,或者还可以包括人等可以运动的物体。可以为每个动物设定多个标记点,使得运动可以在多个标记点之间来回运动。其中,运动在多个标记点之间回来运动时,可以按照预定的顺序,在标记点集合中选择标记点,从而相应的确定轨迹;或者从标记点集合中随机选择标记点,确定随机的轨迹。
所述动物的运动速度,可以根据游戏中的动物的运动状态确定,通过读取游戏中的动物的运动状态数据,即可确定动物当前的运动速度。
另外,由于动物运动过程中包括多个标记点,对于确定运动当前运动的目标点的方法,可以包括:
1.当动物完成向预定的第一标记点的运动后,可以通过按需求预定的标记点顺序,选取标记点顺序中,位于所述第一标记点之后的第二标记点,作为动物运动的目标标记点,其中预定的标记点数量可以不限制;
2.当动物完成向预定的第一标记点的运动后,在标记点集合中,随机选取一个标记点,作为动物运动的目标标记点,或者也可以根据动物自身的前后左右四个方向,按最大移动范围值设置标记点,随机选取其中的标记点作为目标标记点。
另外,如何确定动物完成向预定的第一标记点的运动的步骤,可以包括如下两种情况:
情况一:
如图3所示,动物由第三标记点向第一标记点运动,由于动物的运动旋转速度可以很好的控制运动转弯,因此,动物的轨迹能够包括当前运动的目标标记点(第一标记点),在这种情况下,当所述动物运动至第一标记点的位置时,则表示运动完成向预定的第一标记点的运动。
情况二:
如图4所示,运动由第三标记点向第一标记点运动时,由于动物的运动旋转速度不够大,或者转弯的距离较小,或者转弯的角度过大,动物的轨迹没有与第一标记点重合,在这种情况下,可以通过动物的实时位置来判断是否完成动物是否向第一标记点的运动,包括:
确定动物的实时位置与第一标记点的第一连线,动物准备移动到第一标记时的位置为第三标记点,第一标记点和第三标记点之间的连线为第二连线;
判断第一连线与第二连线的夹角是否大于或等于90度;
如果第一连线与第二连线大于或等于90度,则表示动物完成向第一标记点的运动。
通过判断第一连线和第二连线的夹角是否大于或等于90度,可以有效的确定是否完成到第一标定点的运动,以便于及时切换旋转速度方向,向第一标记点的下一标记点,即第二标记点运动。
在步骤S202中,根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
所述动物的属性信息,可以包括动物的力量属性大小、动物的灵活属性强弱。当动物的力量属性越大,则所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度也越大,当所述动物灵活属性越强,则所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度也越大。当然,影响所述动物的旋转速度大小的属性信息,还可以包括运动当前的运动速度、运动当前的运动状态等。
可以预先设定运动的属性信息,从而可以根据所设定的属性信息,确定动物向目标标记点运动的加速的大小。
在步骤S203中,根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹。
根据所述动物的属性信息,可以得到动物在运动时的旋转速度大小,根据所确定的轨迹控制动物移动,当移动停止或中止时旋转速度大小,并将所述旋转速度的方向设置为指向目标标定点,那么,可以结合动物当前的运动速度,实时的计算出动物向所述目标标定点运动的轨迹。并且所计算出的轨迹与运动的属性相符,轨迹中向不同的标记点运动时,不会出现僵硬的切换,使得动物的轨迹更加真实。
另外,作为本申请优选的一种实施方式中,所述方法还可以包括动物对障碍物的避障方法,如图5所示,具体包括:
在步骤S501中,当动物在运动过程中遇到障碍物时,获取动物前进方向与障碍物的碰撞点;
在动物运动过程中,可以预先计算到动物的轨迹,在运动碰撞到所述障碍物前,可以计算得到动物的轨迹与障碍物的碰撞点。可以在动物碰撞到所述障碍物之前的预定距离内,所述动物停止移动,并根据后续步骤重新确定移动方向,根据新确定的移动方向进行移动。
在步骤S502中,根据所述动物当前位置到所述碰撞点的方向确定第一方向向量,根据所述动物当前的运动方向确定第二方向向量;
在步骤S503中,根据所述第一方向向量和所述第二方向向量的叉乘结果确定所述动物的避障运动方向。
根据动物的第一方向向量和第二方向向量取乘积,可以得到向上的方向向量或向下的方向向量,根据预定的对应关系,当所述方向向量向上时,则向左转,当所述方向向量向下时,则向右转,从而使得动物可以灵活的避开障碍物的同时,还可以快速有效的接近目标标记点。
动物的避障运动方向,根据该避障运动方向运动,避免运动在避障过程,反复碰撞障碍物,避免给用户造成动物行走的方式过于呆板,真实性较差的缺陷。
当然,更进一步优的实施方式,根据障碍物的大小,可以确定按照所述避障运动方向运动的距离,即可以结合障碍物的大小、动物的运动速度,确定需要进行避障的运动时间,在满足所述避障运动的时间后,恢复向目标标记点进行运动。使得动物在行动过程中,即可以有效的避开障碍物,又可以有效的向目标标记点运动。
或者,进一步优化的实施方式中,在动物运动过程中,还可以从预定的姿态集合中随机选取动物姿态,控制所述动物在运动过程中切换所选取的姿态。所述姿态可以包括吼叫、张望、挠痒、玩耍等动作。
另外,为了进一步提高场景的逼真性,还可以设定场景中的动物或人物的活动状态与时间的对应关系,在不同的时间执行不同的活动状态。比如,可以制定进食、工作、午休、运动、娱乐等活动状态与时间的对应关系。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
图6为本申请实施例提供的一种游戏中的动物运动装置的结构示意图,详述如下:
所述游戏中的动物运动装置包括:
信息获取单元601,用于获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
旋转速度确定单元602,用于根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
轨迹确定单元603,用于根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹。
优选的,所述装置还包括:
碰撞点获取单元,用于当动物在运动过程中遇到障碍物时,获取动物前进方向与障碍物的碰撞点;
法向向量确定单元,用于根据所述动物当前位置到所述碰撞点的方向确定第一方向向量,根据所述动物当前的运动方向确定第二方向向量;
避障运动方向确定单元,用于根据所述第一方向向量和所述第二方向向量的叉乘结果确定所述动物的避障运动方向。
图6所述游戏中的动物运动装置,与图2所述的游戏中的动物运动方法对应。
图7是本申请一实施例提供的游戏设备的示意图。如图7所示,该实施例的游戏设备7包括:处理器70、存储器71以及存储在所述存储器71中并可在所述处理器70上运行的计算机程序72,例如游戏中的动物运动程序。所述处理器70执行所述计算机程序72时实现上述各个游戏中的动物运动方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤101至103。或者,所述处理器70执行所述计算机程序72时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图6所示模块601至603的功能。
示例性的,所述计算机程序72可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器71中,并由所述处理器70执行,以完成本申请。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序72在所述游戏设备7中的执行过程。例如,所述计算机程序72可以被分割成信息获取单元、旋转速度确定单元和轨迹确定单元,各单元具体功能如下:
信息获取单元,用于获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
旋转速度确定单元,用于根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
轨迹确定单元,用于根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹。
所述游戏设备7可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述游戏设备可包括,但不仅限于,处理器70、存储器71。本领域技术人员可以理解,图7仅仅是游戏设备7的示例,并不构成对游戏设备7的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述游戏设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器70可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器71可以是所述游戏设备7的内部存储单元,例如游戏设备7的硬盘或内存。所述存储器71也可以是所述游戏设备7的外部存储设备,例如所述游戏设备7上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器71还可以既包括所述游戏设备7的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器71用于存储所述计算机程序以及所述游戏设备所需的其他程序和数据。所述存储器71还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括是电载波信号和电信信号。
以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种游戏中的动物运动方法,其特征在于,所述游戏中的动物运动方法包括:
获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹;
所述获取游戏中的动物当前运动的目标标记点的步骤包括:
当动物完成向预定的第一标记点的运动,根据预设的标记点集,按照预定的标记点顺序获取第二标记点作为目标标记点,且预定的标记点数量不加限制,或者随机从预设的标记点集中随机抽取第二标记点,作为目标标记点;
所述当动物完成向预定的第一标记点的运动的步骤包括:
当所述第一标记点属于所述动物的轨迹时,所述动物到达第一标记点时,所述动物完成向预定的第一标记点的运动;
当所述第一标记点不属于所述动物的轨迹时,所述动物的当前位置与第一标记点构成第一连线,动物准备移动到第一标记时的位置为第三标记点,第三标记点与第一标记点构成第二连线,当第一连线与第二连线的夹角大于或等于90度时,所述动物完成向预定的第一标记点的运动。
2.根据权利要求1所述的游戏中的动物运动方法,其特征在于,所述方法还包括:
当动物在运动过程中遇到障碍物时,获取动物前进方向与障碍物的碰撞点;
根据所述动物当前位置到所述碰撞点的方向确定第一方向向量,根据所述动物当前的运动方向确定第二方向向量;
根据所述第一方向向量和所述第二方向向量的叉乘结果确定所述动物的避障运动方向。
3.根据权利要求2所述的游戏中的动物运动方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述障碍物的大小、动物的运动速度,确定所述避障运动时间;
当经过避障时间的运动后,所述动物恢复向所述目标标记点运动。
4.根据权利要求1所述的游戏中的动物运动方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所确定的轨迹控制动物移动,当移动停止或中止时,从预定的姿态集合中随机选取动物姿态,控制所述动物在运动过程中切换所选取的姿态。
5.一种游戏中的动物运动装置,其特征在于,所述游戏中的动物运动装置包括:
信息获取单元,用于获取游戏中的动物当前运动的目标标记点,以及动物当前的运动速度;
旋转速度确定单元,用于根据所述动物的属性信息,确定所述动物向所述目标标记点运动的旋转速度;
轨迹确定单元,用于根据所述旋转速度和当前的运动速度,确定所述动物向所述目标标记点的轨迹;
所述获取游戏中的动物当前运动的目标标记点的步骤包括:
当动物完成向预定的第一标记点的运动,根据预设的标记点集,按照预定的标记点顺序获取第二标记点作为目标标记点,且预定的标记点数量不加限制,或者随机从预设的标记点集中随机抽取第二标记点,作为目标标记点;
所述当动物完成向预定的第一标记点的运动的步骤包括:
当所述第一标记点属于所述动物的轨迹时,所述动物到达第一标记点时,所述动物完成向预定的第一标记点的运动;
当所述第一标记点不属于所述动物的轨迹时,所述动物的当前位置与第一标记点构成第一连线,动物准备移动到第一标记时的位置为第三标记点,第三标记点与第一标记点构成第二连线,当第一连线与第二连线的夹角大于或等于90度时,所述动物完成向预定的第一标记点的运动。
6.根据权利要求5所述的游戏中的动物运动装置,其特征在于,所述装置还包括:
碰撞点获取单元,用于当动物在运动过程中遇到障碍物时,获取动物前进方向与障碍物的碰撞点;
法向向量确定单元,用于根据所述动物当前位置到所述碰撞点的方向确定第一方向向量,根据所述动物当前的运动方向确定第二方向向量;
避障运动方向确定单元,用于根据所述第一方向向量和所述第二方向向量的叉乘结果确定所述动物的避障运动方向。
7.一种游戏设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至4任一项所述游戏中的动物运动方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4任一项所述游戏中的动物运动方法的步骤。
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