CN1941788A - 一种联网游戏中角色的移动方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种联网游戏中角色的移动方法,包括:A.本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否发生改变,若改变则确定本地角色的移动路径,将携带有该本地角色移动状态和移动路径的移动信息发送给远程游戏终端;B.远程游戏终端依照收到的移动信息中的移动状态和移动路径控制所述本地角色对应的远程角色进行移动。本发明可以在实现联网游戏中各游戏终端中同一角色同步移动的同时,减少网络流量。
Description
技术领域
本发明涉及游戏终端之间进行联网电子游戏时的通信技术,尤其涉及一种联网游戏中角色的移动方法。
背景技术
联网游戏发展至今已有十多年的历史。所谓联网游戏是指一种在通过网络连接的多个游戏终端上进行的多人电子游戏,每个玩家通过游戏终端所操纵的对象为联网游戏中的角色,角色在游戏场景中的发生的位置变化(包括站立在原地不动)称为移动。各个不同游戏终端上的玩家看见的游戏场景基本保持一致,因此各个游戏终端之间的信息交换在联网游戏中是必不可少的,其中玩家所操纵的角色的移动信息的交换、并以此实现角色在各个游戏终端上的同步移动,更是决定着各游戏终端场景差距的大小、以及游戏即时性和流畅程度的好坏。因此如何实现联网游戏中的角色在各个游戏终端上的同步移动成为业界争先解决的问题。
现有的联网游戏中实现角色在各游戏终端上同步移动的方法为:
联网游戏中的各游戏终端以很高的频率(如每秒20-30次)向其他游戏终端传送自身所操纵角色的移动信息,发送方发送的移动信息中包括该发送方终端所操纵的角色的标识、移动状态、移动方向和坐标信息,所述移动状态信息为诸如走动、跑动等状态,移动方向为诸如上、下、左、右等方向,坐标信息为该角色在本游戏终端上的显示位置;接收方游戏终端接收到移动信息后,在接收方游戏终端的显示屏上直接将该移动信息中所标识的角色的移动状态和方向设置为移动信息中的移动状态和方向,坐标信息设置为移动信息中的坐标信息。通过上述方法可以实现角色在各个游戏终端上的同步移动。这种移动算法逻辑简单,不容易出错,而且也具有较高的实时性。
图1为联网游戏中本地游戏终端上本地角色的移动示意图。如图1所示,在本地游戏终端A上,本地角色PA在时刻t1时的移动方向为右,移动状态为走动,坐标信息为(X,Y)。
图2为联网游戏中本地游戏终端与远程游戏终端上同一角色的移动示意图。参见图2,其中左边的框图为角色PA在本地游戏终端A上的移动示意图;右边的框图为同一角色PA在远程游戏终端B上的移动示意图。在本地游戏终端A上,角色PA为本地角色,而在远程游戏终端B上,同一个角色PA为远程角色。在t1时刻,本地游戏终端A向远程游戏终端B发送角色PA的移动信息,该移动信息的内容参见以下表1:
角色标识 | 移动姿态 | 移动方向 | 坐标信息 |
PA | 行走 | 右 | X,Y |
表1
经过一段延迟时间DelayAB,在t1+DeltaAB时刻,移动信息到达了远程游戏终端B,参见图2中右边的示意图,游戏终端B立刻将远程角色PA置于坐标(X,Y),移动方向朝右,移动状态为行走。而此时在游戏终端A上,本地角色PA已经向右移动了一段距离,到了坐标(X1,Y1),这与游戏终端B上远程角色PA的位置有一点差距,在联网游戏中,这种差距越小越好。由于现有技术中移动信息发送的频率较高,因此在游戏终端B上看到的远程角色PA的移动大致上还是流畅的。
在最初出现的联网即时战略游戏中,联网方式多为局域网,通信质量好,基本没延迟,带宽大,网络稳定,不丢包。在这种前提下,上述现有的实现角色在各游戏终端上同步移动的方法可以满足联网游戏高即时性的要求。但是,随着互联网的逐渐普及,联网游戏也从局域网内的对战扩张到互联网上的对战。但是互联网的通信情况比局域网要差很多,网速慢,易丢包,带宽小。因此上述现有的实现角色在各游戏终端上同步移动的方法暴露出了以下缺点:
1.由于移动信息发送频繁(一般每秒20到30次或更高),因此网络流量较大,在网络状况不好的互联网上丢包和延迟的可能性大大增加了,导致远程角色移动的流畅程度大幅度降低。
2.因为网络流量大,一台联网游戏服务器所能支撑的最大同时在线用户数也受到很大的限制。
3.由于是每隔一段时间发送一个包含移动信息的包,因此,可能会发生移动信息的丢失。例如在发送间隔的时间段内角色多次改变移动方向和状态,这些改变的移动信息将不会传送到远程终端,导致移动信息丢失。
4.虽然移动信息发送的频率较高,使远程角色的移动看起来基本流畅,但由于传送的是离散的坐标信息和移动状态,因此流畅程度达不到高品质游戏玩家的要求。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种联网游戏中角色的移动方法,以在实现联网游戏中各游戏终端中同一角色同步移动的同时,减少网络流量。
为了实现上述发明目的,本发明的主要技术方案为:
一种联网游戏中角色的移动方法,该方法包括:
A、本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否发生改变,若改变则确定本地角色的移动路径,将携带有该本地角色移动状态和移动路径的移动信息发送给远程游戏终端;
B、远程游戏终端依照收到的移动信息中的移动状态和移动路径控制所述本地角色对应的远程角色进行移动。
优选地,步骤A中所述本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否发生改变的方法为:
本地游戏终端实时监测玩家是否对本地角色进行了新的操作,如果是则判定本地角色的移动路径发生改变;
同时,本地游戏终端实时监测游戏场景的变化是否导致本地角色移动路径的变化,如果是则判定本地角色的移动路径发生改变。
优选地,所述本地游戏终端确定本地角色的移动路径的方法为:首先确定本地角色当前的移动状态以及确定当前游戏场景的参数,将移动状态和游戏场景参数作为输入参数,利用本联网游戏预设的寻路算法确定出该本地角色的移动路径。
优选地,在步骤A中,如果本地游戏终端判定本地角色的移动路径没有改变,则周期地向远程游戏终端发送携带本地角色当前位置信息的移动信息;步骤B进一步包括:远程游戏终端判断所述远程角色的移动路径是否发生改变,如果是则按照当前收到的移动信息控制所述远程角色进行移动,否则,先根据收到的位置信息对所述远程角色的当前位置进行纠正,再继续按照前一次收到的所述远程角色的移动路径控制该远程角色进行移动。
所述远程终端根据位置信息对远程角色的当前位置进行纠正的方法为:确定该远程角色当前在远程游戏终端上的实际位置,判断该实际位置与移动信息中的当前位置之间的距离是否大于预定的最大距离,如果是,则按照移动信息中包括的当前位置重新设置该远程角色当前在远程终端上所处的位置;否则,对该远程角色的当前位置不做纠正。
所述远程游戏终端判断所述远程角色的移动路径是否发生改变的方法为:通过比较当前收到的所述远程角色的移动路径和上一次收到该远程角色的移动路径是否相同来确定该远程角色的移动路径是否改变。
所述远程游戏终端判断所述远程角色的移动路径是否发生改变的方法为:在移动信息中进一步包括移动序号,当所述本地角色的移动路径发生变化时,按照预定规律改变该移动序号;远程游戏终端通过比较当前收到的远程角色的移动序号与上一次收到的该远程角色的移动序号是否相同来确定该远程角色的移动路径是否改变。
优选地,所述移动信息中进一步包括移动序号,当所述本地角色的移动路径发生变化时,按照预定规律改变该移动序号;步骤B之前,进一步包括:远程游戏终端判断当前所收到的移动信息内的移动序号是否为按所述预定规律变化的最新移动序号,如果是,则再执行步骤B;否则,丢弃该移动信息,等待接收新的移动信息。
所述移动信息中进一步包括所述本地角色的角色标识,远程游戏终端根据该角色标识确定所述本地角色所对应的远程角色。
所述移动状态包括:移动姿态、移动方向和移动速度。
由于本发明在本地角色的移动路径发生改变时,才发送包括移动状态和移动路径的移动信息给远程游戏终端,远程游戏终端根据移动状态和移动路径控制远程角色进行移动,因此本发明可以大大减少移动信息的发送频率,降低网络流量,增强远程角色移动的流畅程度,并且增加了一台联网游戏服务器所能支撑的最大同时在线用户数。
由于本发明在本地角色的移动路径发生改变时必须发送移动信息,因此不会导致移动信息的丢失,由于移动信息是在移动路径发生改变时立刻发送的,所以游戏的即时性也是最高的。
另外,由于远程终端根据移动路径控制远程角色进行移动,而移动路径是线性连续的,因此可以更加增强远程角色移动的流畅程度,满足高品质游戏玩家的要求。
附图说明
图1为联网游戏中本地游戏终端上本地角色的移动示意图;
图2为联网游戏中本地游戏终端与远程游戏终端上同一角色的移动示意图;
图3为一种本地角色移动路径的示意图;
图4为本发明具体实施例的流程图;
图5为一种引起本地角色的移动路径发生改变的事件的示意图;
图6为另一种引起本地角色的移动路径发生改变的事件的示意图;
图7为本地角色的移动路径没有发生改变时的移动示意图
具体实施方式
下面通过具体实施例和附图对本发明做进一步详细说明。
本发明的核心技术方案为:一种联网游戏中角色的移动方法,该方法包括:本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否发生改变,若改变则利用本联网游戏预设的寻路算法确定本地角色的移动路径,将携带有移动状态(包括移动姿态、移动方向和移动速度等)和移动路径的移动信息发送给远程游戏终端;远程游戏终端接收移动信息后,依照其中的移动状态和移动路径控制所述本地角色对应的远程角色进行移动。
在游戏终端中,由本地游戏终端操作的角色相对本地游戏终端称为本地角色,该角色相对于远程游戏终端来说是远程角色。对于同一个角色,由于参照的游戏终端不同,导致名称不同,在本地游戏终端,该角色称为本地角色,在远程游戏终端,该角色称为远程角色。
所述的移动路径是指:本地角色以当前的移动状态按照预定的游戏规则进行移动,一直移动到其坐标不再改变为止(例如移动到地图边界,或者遇到障碍物等)所经过的路径,称为移动路径。如果本地角色不移动,则其移动路径只是本地角色当前所处的点。移动路径的参数包括路径的起点位置参数,终点位置参数,以及路径中间所有的转折点的位置参数。图3为一种本地角色移动路径的示意图。如图3所示,在t1时刻,本地角色P位于A点,P的移动姿态为走动,移动方向为右,假设P一直向右走,依据现有联网游戏角色的移动方式,则它所走过的路径可能为ABCD(在B点由于只有很小的阻挡因此角色可自动避让后再继续向右走),到D点由于障碍物III的阻挡而停止移动。该移动路径的参数可以用A、B、C、D四点的坐标值表示,这些参数信息,可以唯一地描述角色在未来一段时间内所移动的路径。
所述本地游戏终端向远程游戏终端发送的移动信息的具体内容包括:角色的标识、当前时刻、该移动信息的序号(简称移动序号)、移动状态、所确定的本地角色的移动路径的参数、以及本地角色当前所处的位置。所述的移动状态包括:移动姿态例如走动或跑动,移动方向例如上下左右,以及移动速度等状态。对于一般的联网游戏,当一角色的移动状态确定时,其移动姿态以及移动速度都唯一确定。
例如,参见图3,在时刻t1,本地游戏终端向远程终端发送的本地角色P的移动信息的内容如下表2所示:
角色标识 | 当前时间 | 移动序号 | 移动方向 | 移动姿态 | 移动速度 | 移动路径 | 当前位置 |
P | t1 | S | 右 | 走动 | 默认 | ABCD | A |
表2
本发明中,要实现主要发明目的,移动信息中至少包括:角色标识、移动状态即移动方向和姿态、以及移动路径。远程终端可以根据这些基本信息控制对应的角色进行移动。而在具体实施例中,为了达到更优的效果,移动信息中还进一步包括当前时间、移动序号、和当前位置。其中,当前时间用于标记发送当前移动信息的时间;移动序号用于标识该角色的未来移动信息发生改变的次序,此处一个移动序号唯一地对应于一条移动路径,当移动路径不变时,移动序号也不变,当移动路径发生变化时,移动序号按照某种规律变化,例如顺序加1,远程游戏终端根据比较前后接收到的移动信息中的移动序号判断所标识的角色的移动路径是否发生改变,优先根据最新的移动路径进行处理,由于互联网具有一定的不稳定性,有可能造成先发的移动信息反而后收到这一乱序情况,或者造成移动信息包丢失的情况,因此在发送移动信息时带上移动序号有助于解决乱序或丢包等异常情况所导致的不能正确控制远程角色移动的问题;当前位置用于校正该本地角色在远程游戏终端上的位置。
图4为本发明具体实施例的流程图。参见图4,左边的流程41为本地游戏终端的处理流程示意图,右边的流程42为远程游戏终端的处理流程示意图。
其中,本地游戏终端的处理流程包括:
步骤411、本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否改变,如果改变,则执行步骤412;否则,返回步骤411,继续判断移动路径是否改变,或者执行步骤413。在本步骤前,本地角色可能是处于移动状态,或者处于静止状态。
本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否改变的方法为:实时监测任何引起本地角色不再按照已有的移动路径进行移动的事件,如果发生这种事件则判定本地角色的移动路径发生改变。具体的,本实施例中所实时监测的此类事件主要有两种:
第一种为本地游戏终端实时监测玩家是否对本地角色进行了新的操作,如果是则判定移动路径发生改变。例如,在游戏开始时,本地角色处于静止状态,当本地游戏终端监测到玩家对该本地角色进行了新的操作,导致本地角色将要按照该操作进行移动,则该本地角色的移动路径发生改变,参见图3,假设本地角色P原来在A点处于静止状态,t1时刻玩家操作其向右移动,则该本地角色的移动路径发生改变,且该移动路径为ABCD。再例如,图5为一种引起本地角色的移动路径发生改变的事件的示意图。参见图5,假设在t1时刻本地游戏终端监测到玩家操纵本地角色从A点向右走,而在t2时刻本地角色处于E点,且此时监测到玩家操纵本地角色向下走,则在t2时刻该本地角色的移动路径发生改变,由于障碍物II的阻挡,本地角色P将在F点停止移动,因此本地角色P的移动路径从原来的ABCD变为EF。
第二种为本地游戏终端实时监测游戏场景的变化是否导致本地角色移动路径的变化,即监测游戏场景的改变是否处于本地角色的移动路径上,并且是否影响当前本地角色的移动路径,如果是,则判定本地角色的移动路径发生改变。例如,图6为另一种引起本地角色的移动路径发生改变的事件的示意图。参见图6,假设在t1时刻本地游戏终端监测到玩家操纵本地角色从A点向右走,此时的移动路径为ABCD,而在t2时刻本地角色处于E点,但此时监测到移动路径ABCD上的障碍物I突然消失,则判定本地角色P的移动路径发生改变,该移动路径从原来的ABCD改变为EG(如果本地角色以当前的移动状态移动则由于受到障碍物III的阻挡而停止在障碍物III前的G点)。
步骤412、本地游戏终端确定本地角色P的移动路径,向联网游戏中的所有远程游戏终端发送本地角色的移动信息,返回步骤411。
首先确定本地角色P当前的移动状态,包括移动姿态和移动方向,以及确定当前游戏场景(例如地图)的参数,将移动姿态、移动方向和游戏场景参数作为输入参数,利用本联网游戏预设的寻路算法确定出该本地角色P移动路径的参数。所述的寻路算法为现有联网游戏预设的算法,每一种联网游戏的寻路算法可以不同。
例如,参见图3,根据寻路算法计算出上述在t1时刻本地角色P的移动路径为ABCD,其参数为A、B、C、D四点的坐标;此时发送的移动信息内容如表2所示。
如果在t2时刻移动路径发生了图5所示的改变,则需要重新确定该移动路径的参数,本地角色P的移动路径从原来的ABCD变为EF,此时需向所有的远程游戏终端发送携带新的移动路径EF的移动信息。此时所发送的移动信息的具体内容如下表3:
角色标识 | 当前时间 | 移动序号 | 移动方向 | 移动状态 | 移动速度 | 移动路径 | 当前位置 |
P | T2 | S+1 | 下 | 走动 | 默认 | EF | E |
表3
此处本地角色的移动路径发生了改变,因此表3中的移动序号加1。
如果在t2时刻移动路径发生了图6所示的改变,则需要重新根据寻路算法确定本地角色的移动路径的参数,该移动路径从原来的ABCD改变为EG。此时需向远程游戏终端发送携带新的移动路径EG的移动信息。此时所发送的移动信息的具体内容如下表4:
角色标识 | 当前时间 | 移动序号 | 移动方向 | 移动状态 | 移动速度 | 移动路径 | 当前位置 |
P | t2 | S+1 | 右 | 走动 | 默认 | EG | E |
表4
步骤413~步骤414、本地游戏终端向联网游戏中的所有远程游戏终端周期发送携带本地角色当前位置信息的移动信息。即判断预定的发送周期是否到达,如果到达,则向联网游戏中的所有远程游戏终端发送携带本地角色当前位置信息的移动信息,返回步骤411;否则,直接返回步骤411。
本步骤413~步骤414为可选步骤,远程游戏终端可以根据移动信息中的位置信息对本游戏终端对应远程角色的位置进行纠正。
图7为本地角色的移动路径没有发生改变时的移动示意图。如图7所示,假设在t1时刻本地游戏终端监测到玩家操纵本地角色从A点向右走,此时的移动路径为ABCD,所发送的移动信息如表2所示。假设t3=t1+发送周期,从t1到t3,本地角色P到达E点,且本地角色P的一直保持向右行走,而且场景也没发生能导致本地角色P改变移动路径,因此本地角色P仍然按照原有的移动路径ABCD前进,此时需要向联网游戏中的所有远程终端发送P的移动信息,具体的内容参见以下表5所示:
角色标识 | 当前时间 | 移动序号 | 移动方向 | 移动姿态 | 移动速度 | 移动路径 | 当前位置 |
P | t3 | S | 右 | 走动 | 默认 | ABCD | E |
表5
表5所示的移动信息与表2所示的移动信息的区别在于本地角色的当前位置发生了变化,远程游戏终端可以根据该当前位置纠正对应远程终端的位置。
上述描述的是本地游戏终端的处理流程,远程游戏终端的处理流程参见图4右半部分的流程42。该流程包括:
步骤421、接收来自发送方游戏终端(即上述的本地游戏终端)的移动信息。
步骤422、解析所接收到的移动信息的内容,得到角色标识、移动序号、移动方向、移动姿态、移动速度、移动路径、以及当前位置,根据角色标识确定需对其进行操纵处理的远程角色,即上述本地角色P对应的远程角色,该远程角色其实就是角色P。
步骤423、判断移动信息中包括的移动路径是否改变,如果改变,则执行步骤424;否则,执行步骤427。
此处,可以通过比较当前收到的远程角色的移动路径和上一次收到该远程角色的移动路径是否相同来确定该远程角色的移动路径是否改变;也可以通过比较当前收到的远程角色的移动序号与上一次收到该远程角色的移动序号是否相同来确定该远程角色的移动路径是否改变。
步骤424~步骤425、判断当前所收到的移动信息内的移动序号是否为按次序的最新移动序号,如果是,执行步骤426;否则,丢弃该移动信息,不依据该移动信息对所述远程角色进行处理,返回步骤421。
本步骤424~步骤425是为了避免由于乱序或丢包等异常情况所导致的不能正确控制远程角色移动的问题。如果只为了达到本发明的主要目的,则可以省去该步骤424~步骤425,执行步骤426。
步骤426、将当前所收到的移动信息置为当前移动信息,并按照当前移动信息中包括的移动方向、移动姿态、移动速度、以及移动路径控制所述远程角色进行移动,返回步骤421。
例如,如果在t1时刻,远程游戏终端所接收的移动信息的内容为表2所示,则所述远程游戏终端控制远程角色P向右走动,走动的速度为预定的走动状态的默认速度,并且控制远程角色沿着A、B、C、D四点的坐标值所构成的移动路径进行走动。如果在t2时刻,远程游戏终端接收到的移动信息的内容如表3所示,则控制远程角色P沿着E、F两点坐标构成的移动路径向下走动。
步骤427~步骤428、判断该远程角色在本地的当前位置与移动信息中的当前位置之差是否大于预定的最大距离,如果是,则按照移动信息中包括的当前位置重新设置该远程角色在本地的当前位置,执行步骤421,否则执行步骤429。
由于网络传输时延、乱序、丢包或控制偏差等不确定现象的存在,只根据移动路径控制远程角色进行移动可能会导致误差,因此上述步骤427~步骤428是为了校正所述远程角色在本地当前位置,以消除移动误差。当然,如果只为了达到本发明的主要目的,则可以省去该步骤427~步骤428,直接执行对应的后续步骤429。
步骤429、继续按照当前的移动路径移动远程角色,即继续按照前一次收到的所述远端角色的移动信息移动远程角色,返回步骤421。
例如,如果在t1时刻,远程游戏终端所接收的移动信息的内容为表2所示,则所述远程游戏终端控制远程角色P向右走动,走动的速度为预定的走动状态的默认速度,并且控制远程角色沿着A、B、C、D四点的坐标值所构成的移动路径ABCD进行走动。如果在t2时刻,远程游戏终端接收到的移动信息的内容如表5所示,则控制远程角色P继续沿着移动路径ABCD进行走动。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉该技术的人在本发明所揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1、一种联网游戏中角色的移动方法,其特征在于,该方法包括:
A、本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否发生改变,若改变则确定本地角色的移动路径,将携带有该本地角色移动状态和移动路径的移动信息发送给远程游戏终端;
B、远程游戏终端依照收到的移动信息中的移动状态和移动路径控制所述本地角色对应的远程角色进行移动。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中所述本地游戏终端实时判断本地角色的移动路径是否发生改变的方法为:
本地游戏终端实时监测玩家是否对本地角色进行了新的操作,如果是则判定本地角色的移动路径发生改变;
同时,本地游戏终端实时监测游戏场景的变化是否导致本地角色移动路径的变化,如果是则判定本地角色的移动路径发生改变。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述本地游戏终端确定本地角色的移动路径的方法为:首先确定本地角色当前的移动状态以及确定当前游戏场景的参数,将移动状态和游戏场景参数作为输入参数,利用本联网游戏预设的寻路算法确定出该本地角色的移动路径。
4、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在步骤A中,如果本地游戏终端判定本地角色的移动路径没有改变,则周期地向远程游戏终端发送携带本地角色当前位置信息的移动信息;步骤B进一步包括:远程游戏终端判断所述远程角色的移动路径是否发生改变,如果是则按照当前收到的移动信息控制所述远程角色进行移动,否则,先根据收到的位置信息对所述远程角色的当前位置进行纠正,再继续按照前一次收到的所述远程角色的移动路径控制该远程角色进行移动。
5、根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述远程终端根据位置信息对远程角色的当前位置进行纠正的方法为:
确定该远程角色当前在远程游戏终端上的实际位置,判断该实际位置与移动信息中的当前位置之间的距离是否大于预定的最大距离,如果是,则按照移动信息中包括的当前位置重新设置该远程角色当前在远程终端上所处的位置;否则,对该远程角色的当前位置不做纠正。
6、根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述远程游戏终端判断所述远程角色的移动路径是否发生改变的方法为:
通过比较当前收到的所述远程角色的移动路径和上一次收到该远程角色的移动路径是否相同来确定该远程角色的移动路径是否改变。
7、根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述远程游戏终端判断所述远程角色的移动路径是否发生改变的方法为:
在移动信息中进一步包括移动序号,当所述本地角色的移动路径发生变化时,按照预定规律改变该移动序号;远程游戏终端通过比较当前收到的远程角色的移动序号与上一次收到的该远程角色的移动序号是否相同来确定该远程角色的移动路径是否改变。
8、根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述移动信息中进一步包括移动序号,当所述本地角色的移动路径发生变化时,按照预定规律改变该移动序号;
步骤B之前,进一步包括:远程游戏终端判断当前所收到的移动信息内的移动序号是否为按所述预定规律变化的最新移动序号,如果是,则再执行步骤B;否则,丢弃该移动信息,等待接收新的移动信息。
9、根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述移动信息中进一步包括所述本地角色的角色标识,远程游戏终端根据该角色标识确定所述本地角色所对应的远程角色。
10、根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述移动状态包括移动姿态、移动方向和移动速度。
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