CN107773978B - 控制抓取道具模型的方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents

控制抓取道具模型的方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种在游戏中控制抓取道具模型的方法,包括当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;所述抓取器模型包括至少一个附加有刚体组件及碰撞器组件分支爪模型;当通过分支爪模型的碰撞器组件检测到抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;根据合拢后的分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动。本发明还提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的装置、终端设备及存储介质,实现抓取器模型和道具模型之间的配合运行及做到抓取器模型携带道具模型移动的真实物理效果,提高用户的使用体验。

Description

控制抓取道具模型的方法、装置、终端设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机游戏领域,尤其涉及一种在游戏中控制抓取道具模型的方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
传统的抓娃娃游戏是在一个封闭的四面由玻璃包围的密闭空间中,放入机械的游戏设备,通过机台外部的控制器,使玩家能够和机台互动,进而游戏娱乐。
随着电子技术的进一步发展和普及,很多原本机械构造的游戏都可以通过显示屏的方式展示在玩家的面前,但是为了让虚拟的游戏机台更逼真,效果更生动,同时也有很多问题亟待解决,例如如何实现抓取器和娃娃之前的配合运行,如何做到模拟抓取器携带娃娃移动的真实物理效果,这都是需要解决的问题。
发明内容
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种在游戏中控制抓取道具模型的方法、装置、终端设备及存储介质,实现抓取器模型和道具模型例如娃娃之间的配合运行,且做到抓取器模型携带道具模型移动的真实物理效果,提高用户的使用体验。
本发明提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的方法,包括以下步骤:
当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型,所述分支爪模型附加有刚体组件及碰撞器组件;
当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;
根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;
根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动。
优选地,所述根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动,具体为:
当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器与所述道具模型一起移动。
优选地,所述道具模型包括至少一个分部件,所述分部件附加有刚体组件和碰撞器组件。
优选地,所述当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型的碰撞体与所述游戏内的道具模型的碰撞体发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢,具体包括:
当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型的分支爪模型与所述道具模型的分部件发生碰撞时,调整所述抓取器模型的分支爪模型的角度以使所述分支爪模型合拢。
优选地,还包括:
当判断所述抓力小于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器返回初始位置。
本发明还提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的装置,包括以下步骤:
抓取指令获取模块,用于当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型,所述分支爪模型附加有刚体组件及碰撞器组件;
碰撞检测模块,用于当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;
抓力计算模块,用于根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;
运动控制模块,用于根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动。
优选地,所述运动控制模块具体包括:
当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,获取用户的移动指令并根据所述移动指令控制所述道具模型的运动。
优选地,所述道具模型包括至少一个分部件,所述分部件附加有刚体组件和碰撞器组件。
优选地,所述碰撞检测模块具体包括:
当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型的分支爪模型与所述道具模型的分部件发生碰撞时,调整所述抓取器模型的分支爪模型的角度以使所述分支爪模型合拢。
优选地,还包括:
归位模块,用于当判断所述抓力小于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器返回初始位置。
本发明还提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述中任意一项所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行上述中任意一项所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法。
本发明提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质,通过分支爪模型附加的碰撞器组件检测到包括有至少一个附加有刚体组件及碰撞器组件的分支爪模型的碰撞器与所述游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;最后根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动,实现抓取器模型和道具模型之间的配合运行,抓取器模型模拟真实抓取模拟道具并携带模拟道具一起移动,实现抓取器模型与道具模型配合运行的真实物理效果,提高用户的使用体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明第一实施例提供在游戏中控制抓取道具模型的方法的流程示意图。
图2是本发明实施例提供的分支爪模型的刚体属性设置的示意图。
图3是本发明实施例提供的分支爪模型的碰撞器属性设置的示意图。
图4是本发明实施例提供的所述抓取器模型抓取所述道具模型的示意图。
图5是本发明实施例提供的所述抓取器模型抓取所述道具模型的另一个示意图。
图6是本发明第三实施例提供的在游戏中控制抓取道具模型的装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为了便于对本发明的理解,下面将对本发明的一些优选实施例做更进一步的描述。
请参阅图1,本发明第一实施例提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的方法,其可由控制抓取道具模型终端设备来执行,并包括以下步骤:
S11,当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型,所述分支爪模型附加有刚体组件及碰撞器组件。
在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备在监听到控制器发送的抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动以实现抓取动作。其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型。优选的,所述抓取器模型包括3个分支爪模型,各个分支爪模型以预设圆心相隔120度进行放置。当然,所述抓取器模型也可包括2个、4个或者5个分支爪模型等,本发明对此不做任何限定。
在本发明实施例中,所述抓取器模型的分支爪模型附加有刚体组件及碰撞体组件,刚体使物体能在物理控制下运动,刚体可通过接受力与扭矩,使物体像现实方式一样运动,任何物体想要受重力影响,受脚本施加的力的作用,或通过NVIDIA PhysX物理引擎来与其他物体交互,都必须包含一个刚体组件,请参阅图2,在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备设置所述分支爪模型质量(Mass)为0.01,同时激活是否是运动学(IsKinematic)选项,使所述分支爪模型不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作,并对所述分支爪模型刚体的运动进行了约束,设置各个分支爪模型只能在一预设三维坐标系中的X轴、Z轴进行移动。所述刚体组件及碰撞器组件是所述抓取器能够发生碰撞的基础,碰撞器和刚体一起,来使碰撞发生。如果两个刚体撞在一起,物理引擎将不会计算碰撞除非它们包含一个碰撞器组件。没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。碰撞器(Collider)包括以下几种类型:1、Box Collider(盒子碰撞器)——外形是一个立方体;2、Sphere Collider(球形碰撞器)——外形是一个球体;3、Cupsule Collider(胶囊体碰撞器)——外形是一个胶囊体;4、Mesh Collider(网格碰撞器)——网格碰撞器中有一个Mesh属性,可以给他引用不同模型的物体作为网格碰撞器的形状。请参阅图3,在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备为所述抓取器设置盒子碰撞器类型,设置材质为金属,并设置碰撞器的位置及大小。
在本发明实施例,所述控制抓取道具模型终端设备在接收到抓取指令控制所述控制器模型向下运动的同时,控制所述控制器模型的各个分支爪模型张开进入抓取状态。
S12,当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢。
在本发明实施例中,所述道具模型包括至少一个分部件,所述分部件附加有刚体组件和碰撞器组件,例如,所述道具模型为虚拟娃娃,将虚拟娃娃划分为头部分部件、身体分部件,为所述头部分部件及身体分部件均附加刚体组件及碰撞体组件,或者将虚拟娃娃划分为头部分部件、躯干分部件及四肢分部件等,并为各个分部件附加刚体组件及碰撞体组件,最终使得虚拟娃娃具有虚拟物理特性。需要说明的是,所述道具模型包括但不限于娃娃,还可以是虚拟玩具小车、虚拟饰品或虚拟食物等,本发明对此不做任何限定,所述道具模型根据实际道具模型样式进行具体分部件的划分,本发明对此不做任何限定,所述道具模型的样式及道具模型分部件的划分均在本发明的保护范围内。
在本发明实施例中,当两个碰撞器间产生碰撞并且两个均附加了刚体时,产生碰撞的4个碰撞信息会发送给附加他们的对象,这些事件可以被脚本处理,而且允许用户可以选择自己写脚本或使用内置的NVIDIA PhysX引擎创建唯一的行为。所述控制抓取道具模型终端设备在接收到所述分支爪模型的碰撞器组件或所述道具模型的碰撞器检测到的所述分支爪模型与所述道具模型的任意一分部件发生碰撞时,调整所述抓取器模型的分支爪模型的角度以使所述分支爪模型合拢执行抓取动作。
S13,根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力。
在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,获取物理引擎计算的所述抓取器模型对所述道具模型的抓力。请参阅图4,所述控制抓取道具模型终端设备在控制所述抓取器模型执行抓取动作后,检测到所述抓取器模型的分支爪模型分别抓取到所述虚拟娃娃道具的头部分部件及身体分部件,所述控制抓取道具模型终端设备获取此种状态下所述分支爪模型的角度信息及所述虚拟娃娃道具整个虚拟抓娃娃游戏机中的位置信息,所述控制抓取道具模型终端设备将获取的信息发送给物理引擎以获取物理引擎计算的此种状态下所述抓取器模型对所述道具模型的抓力。请参阅图5,所述控制抓取道具模型终端设备在控制所述抓取器模型执行抓取动作后,检测到所述抓取器模型的分支爪模型分别抓取到所述虚拟娃娃道具的头部分部件,所述控制抓取道具模型终端设备获取物理引擎计算的此种状态下所述抓取器模型对所述道具模型的抓力。
S14,根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动。
在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备从物理引擎获取所述道具模型的重力,当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器与所述道具模型一起移动,所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器与所述道具模型一起移动到初始位置,所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器模型的分支爪模型张开,所述抓取器模型的分支爪模型不再对所述道具模型施加足够的抓力,所述道具模型从所述抓取器模型的分支爪模型上脱落,相应的游戏玩家获取所述道具模型。
在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备从物理引擎获取所述道具模型的重力,当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器与所述道具模型一起移动,当所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器与所述道具模型一起移动的过程中,所述道具模型由于虚拟重力因素或者与其他物体例如其他道具模型等产生碰撞等原因致使其位置发生挪动,所述控制抓取道具模型终端设备重新根据挪动后的所述分支爪模型抓取所述道具模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,获取物理引擎计算的所述抓取器模型对所述道具模型的抓力,所述控制抓取道具模型终端设备根据重新获取的抓力及所述道具模型的重力重新计算,当判断重新获取的抓力大于或等于所述道具模型的重力时,所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器与所述道具模型一起移动;当判断重新获取的抓力小于所述道具模型的重力时,所述道具模型从所述抓取器模型的分支爪模型上脱落,所述控制抓取道具模型终端设备控制所述抓取器返回初始位置。
综上所述,本发明提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的方法,通过分支爪模型附加的碰撞器组件检测到包括有至少一个附加有刚体组件及碰撞器组件的分支爪模型的碰撞器与所述游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;最后根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动,实现抓取器模型和道具模型之间的配合运行,抓取器模型模拟真实抓取模拟道具并携带模拟道具一起移动,实现抓取器模型与道具模型配合运行的真实物理效果,提高用户的使用体验。
本发明第二实施例:
在本发明第一实施例的基础上,还包括:
当判断所述抓力小于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器返回初始位置。
在本发明实施例中,所述控制抓取道具模型终端设备通过物理引擎获取所述道具模型的重力,当所述控制抓取道具模型终端设备判断所述抓取小于所述道具模型的重力时,即所述抓取器模型的分支爪模型对所述道具模型的作用力的合力不足以抵消所述道具模型的重力,所述虚拟抓取器不能抓取所述道具模型,则所述控制抓取道具模型终端设备控制述抓取器返回初始位置,该次抓娃娃游戏结束。
请参阅图6,本发明第三实施例提供了一种在游戏中控制抓取道具模型的装置,包括以下步骤:
抓取指令获取模块11,用于当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型,所述分支爪模型附加有刚体组件及碰撞器组件。
碰撞检测模块12,用于当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢。
抓力计算模块13,用于根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力。
运动控制模块14,用于根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动。
优选地,所述运动控制模块具体包括:
当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,获取用户的移动指令并根据所述移动指令控制所述道具模型的运动。
优选地,所述道具模型包括至少一个分部件,所述分部件附加有刚体组件和碰撞器组件。
优选地,所述碰撞检测模块具体包括:
当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型的分支爪模型与所述道具模型的分部件发生碰撞时,调整所述抓取器模型的分支爪模型的角度以使所述分支爪模型合拢。
优选地,还包括:
归位模块,用于当判断所述抓力小于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器返回初始位置。
本发明第四实施例提供的在游戏中控制抓取道具模型的终端设备的示意图。该实施例的控制抓取道具模型的终端设备包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,例如控制抓取道具模型的程序。所述处理器执行所述计算机程序时实现上述各个控制抓取道具模型的方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤S11。或者,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如抓力计算模块。
示例性的,所述计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器中,并由所述处理器执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序在所述控制抓取道具模型的终端设备中的执行过程。
所述控制抓取道具模型的终端设备可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述控制抓取道具模型的终端设备可包括,但不仅限于,处理器、存储器。本领域技术人员可以理解,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述控制抓取道具模型的终端设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,所述处理器是所述控制抓取道具模型的终端设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个控制抓取道具模型的终端设备的各个部分。
所述存储器可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器通过运行或执行存储在所述存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现所述控制抓取道具模型的终端设备的各种功能。所述存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(SecureDigital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
其中,所述控制抓取道具模型的终端设备集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

Claims (8)

1.一种在游戏中控制抓取道具模型的方法,其特征在于,包括以下步骤:
当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型,所述分支爪模型附加有刚体组件及碰撞器组件;
当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;
根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;
根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动,具体为:当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器与所述道具模型一起移动。
2.根据权利要求1所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法,其特征在于,所述道具模型包括至少一个分部件,所述分部件附加有刚体组件和碰撞器组件。
3.根据权利要求2所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法,其特征在于,所述当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型的碰撞体与所述游戏内的道具模型的碰撞体发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢,具体包括:
当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型的分支爪模型与所述道具模型的分部件发生碰撞时,调整所述抓取器模型的分支爪模型的角度以使所述分支爪模型合拢。
4.根据权利要求1所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法,其特征在于,还包括:
当判断所述抓力小于所述道具模型的重力时,控制所述抓取器返回初始位置。
5.一种在游戏中控制抓取道具模型的装置,其特征在于,包括以下步骤:
抓取指令获取模块,用于当监听到抓取指令时,控制游戏中的抓取器模型向下运动;其中,所述抓取器模型包括至少一个分支爪模型,所述分支爪模型附加有刚体组件及碰撞器组件;
碰撞检测模块,用于当通过所述分支爪模型的碰撞器组件检测到所述抓取器模型与游戏内的道具模型发生碰撞时,控制所述抓取器模型的分支爪模型进行合拢;
抓力计算模块,用于根据合拢后的所述分支爪模型的位置、角度以及所述道具模型的位置,计算所述抓取器模型对所述道具模型的抓力;
运动控制模块,用于根据所述抓力以及所述道具模型的重力,控制所述道具模型的运动,具体为:当判断所述抓力大于或等于所述道具模型的重力时,获取用户的移动指令并根据所述移动指令控制所述道具模型的运动。
6.根据权利要求5所述的在游戏中控制抓取道具模型的装置,其特征在于,所述道具模型包括至少一个分部件,所述分部件附加有刚体组件和碰撞器组件。
7.一种在游戏中控制抓取道具模型的终端设备,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至4中任意一项所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至4中任意一项所述的在游戏中控制抓取道具模型的方法。
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