JP6125108B1 - 仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法および装置ならびに端末 - Google Patents

仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法および装置ならびに端末 Download PDF

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Abstract

本発明の実施形態は、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法および装置と端末とを提供する。この方法は、仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定するステップと、仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出するステップと、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に、サウンドデータを呼び出し、呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートするステップとを含む。

Description

本発明は、データ処理技術の分野に関し、具体的には、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法および装置ならびに端末に関する。
現在、仮想シナリオ技術が、多くの態様で適用されている。早期の仮想シナリオ技術は、主にグラフィックシミュレーションを用い、グラフィックシミュレーションは、主に仮想シナリオのシミュレーションと、仮想シナリオでの仮想オブジェクト(人または動物など)のアクティビティ状態(走るまたは歩くなど)のシミュレーションとを含み、グラフィックシミュレーションは、主にイメージデータに対する処理を含む。仮想シナリオ技術の開発に伴って、サウンドシミュレーションが、グラフィックシミュレーションに基づいて追加される。仮想シナリオ技術では、1つの重要なサウンドシミュレーションの詳細は、仮想シナリオ内のセットされた空白状態(set null state)の仮想オブジェクトが地面に落ちる時のサウンドシミュレーションであり、すなわち、サウンドは、刺激を与えるために、仮想シナリオ内のセットされた空白状態の仮想オブジェクトが地面に落ちる時のサウンドシミュレーションを介して作られ、セットされた空白状態の仮想オブジェクトが地面に落ちるプロセスは、グラフィックシミュレーションに対応し、セットされた空白状態の仮想オブジェクトが地面に落ちるプロセスに用いられるグラフィックデータが、処理され、仮想オブジェクトが地面に落ちる時に作られるサウンドは、サウンドシミュレーションに対応し、サウンドデータが、サウンドシミュレーションを実施するために処理される。
既存の仮想シナリオ技術では、仮想オブジェクトが地面に落ちる時のサウンドシミュレーションを実施する方法は、セットされた空白状態の仮想オブジェクトが地面に落ちる時刻が固定されるようにセットし、仮想オブジェクトが落ち始める時に、事前にセットされた固定された時刻の後に落ちるサウンドが作られるようにセットし、これによってサウンドシミュレーションを実施することとなる。本発明を実施するプロセスでは、本願の発明者は、ラグドール物理が仮想シナリオ技術で適用される時に、ラグドール物理での仮想オブジェクトの落下が、エンジンによる計算を介して入手される自由落下であり、地面に落ちる際に仮想オブジェクトによって費やされる時間が、仮想オブジェクトの質量、落下方向、およびラジアンによって決定され、したがって、地面に落ちる際に仮想オブジェクトによって費やされる時間が、固定されていないことを見出している。したがって、既存の方法では、セットされた空白状態から地面に落ちる際に仮想オブジェクトによって費やされる時間が固定されるようにセットされ、その結果、仮想オブジェクトが地面に落ちる時のサウンドシミュレーションを実施するために、固定された時間の後に落ちるサウンドが作られ、仮想オブジェクトが地面に落ちる前または仮想オブジェクトが地面に落ちた後のある時間間隔の後にサウンドがシミュレートされるケースが発生する可能性があり、その結果、サウンドシミュレーションプロセスにおいて、イメージデータ処理が、サウンドデータ処理と一致しなくなる可能性があり、すなわち、現在処理されつつあるイメージデータは、仮想オブジェクトがすでに地面に落ちている時に対応するイメージデータであるが、サウンドデータは、まだ処理されておらず、サウンドシミュレーションは、実施されない。
本発明の例示的な態様は、下で説明される、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法および装置ならびに端末を含む。
仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法は、
仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定するステップと、
仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出するステップと、
仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に、サウンドデータを呼び出し、呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートするステップと
を含む。
仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートするための装置は、
仮想オブジェクトが落下状態であるのかどうかを判定するように構成された落下判定モジュールと、
仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出するように構成された衝突検出モジュールと、
仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時にサウンドデータを呼び出し、呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートするように構成されたサウンドシミュレーションモジュールと
を含む。
端末は、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする前述の装置を含む。
本発明の実施形態または従来技術における技術的解決策をより明瞭に説明するために、以下で、実施形態または従来技術を説明するのに必要な添付図面を短く紹介する。明らかに、以下の説明の添付図面は、本発明のいくつかの実施形態を単に示すものであり、当業者は、創作的努力を伴わずにこれらの添付図面から他の図面を導出することができる。
本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法を示す流れ図である。 仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突することを示す概略図である。 仮想オブジェクトの物理形状の任意の点が別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突することを示す概略図である。 仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の点と衝突することを示す概略図である。 仮想オブジェクトの物理形状の任意の点が別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の点と衝突することを示す概略図である。 本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法を示す別の流れ図である。 本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法を示す別の流れ図である。 本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法を示す別の流れ図である。 本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法を示す別の流れ図である。 本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置を示す構造ブロック図である。 本発明の実施形態による、サウンドシミュレーションモジュールを示す構造ブロック図である。 本発明の実施形態による、第1のサウンドデータ呼出しユニットを示す構造ブロック図である。 本発明の実施形態による、サウンドシミュレーションモジュールを示す別の構造ブロック図である。 本発明の実施形態による、第2のサウンドデータ呼出しユニットを示す構造ブロック図である。 本発明の実施形態による端末を示す構造図である。
以下では、本発明の実施形態において添付図面を参照して本発明の実施形態における技術的解決策を明瞭かつ完全に説明する。明らかに、説明される実施形態は、本発明の実施形態のすべてではなく、単にその一部である。創作的努力を伴わずに本発明の実施形態に基づいて当業者によって入手されるすべての他の実施形態は、本発明の保護範囲に含まれなければならない。
図1は、本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法の流れ図である。図1を参照すると、この方法は、以下を含むことができる。
ステップS100:仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定し、そうである場合にはステップS110を実行し、そうでない場合にはステップS100を実行する。
ステップS110:仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出し、そうである場合にはステップS120を実行し、そうでない場合にはステップS110を実行する。
本発明のこの実施形態では、物理エンジンは、シミュレートされる仮想オブジェクトの物理形状を生成するようにセットされ得、仮想オブジェクトの物理形状は、少なくとも1つのエリアを含み、物理形状の任意のエリアは、物理形状の任意の面または物理形状の任意の点とすることができる。
オプションで、別の仮想オブジェクトを、仮想シナリオの地面とすることができる。明らかに、別の仮想オブジェクトを、机など、仮想シナリオ内の任意の他の仮想オブジェクトとすることもできる。
仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することは、以下の複数のケースがあり得る。
仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突する。1つのオプションの例は、仮想オブジェクトの形状が直方体であり、別の仮想オブジェクトが地面であり、仮想オブジェクトが地面に落ちる時に、直方体仮想オブジェクトの任意の面が、図2に示されているように地面と衝突することとすることができる。
仮想オブジェクトの物理形状の任意の点が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突する。1つのオプションの例は、仮想オブジェクトの形状が円錐であり、別の仮想オブジェクトが地面であり、仮想オブジェクトが地面に落ちる時に、円錐仮想オブジェクトの頂点が、図3に示されているように地面と衝突することとすることができる。
仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の点と衝突する。1つのオプションの例は、仮想オブジェクトの形状が直方体であり、別の仮想オブジェクトの形状が円錐であり、直方体仮想オブジェクトの任意の面が、図4に示されているように別の円錐仮想オブジェクトの頂点と衝突することとすることができる。
仮想オブジェクトの物理形状の任意の点が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の点と衝突する。1つのオプションの例は、仮想オブジェクトの形状が円錐であり、別の仮想オブジェクトの形状も円錐であり、円錐仮想オブジェクトの頂点が、図5に示されているように別の円錐仮想オブジェクトの頂点と衝突することとすることができる。
ステップS120:サウンドデータを呼び出し、呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートする。
本発明のこの実施形態では、サウンドデータは、事前にセットされ得、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することが検出される時には、事前にセットされたサウンドデータが、呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドシミュレーションを実行するために、即座に呼び出される。
本発明のこの実施形態で提供される仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法では、仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトに触れることが、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することに従って判定され、サウンドデータが呼び出され、サウンドが、呼び出されたサウンドデータに従ってシミュレートされる。本発明のこの実施形態は、サウンドデータの呼出しおよびシミュレーションが、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトに落ち、衝突する時に生成されるイメージデータである現在処理されつつあるイメージデータと一致することを保証し、また、ラグドール物理を有する仮想シナリオにおいて、仮想オブジェクトが落ち、衝突する時のイメージデータ処理が、サウンドデータ処理と一致し、これによって、サウンドシミュレーションの先走りまたは遅れを回避することを保証する。
本発明のこの実施形態では、落ちる仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することは、衝突が発生することまたは引きずりが発生することとすることができる。以下では、衝突が発生するケースと引きずりが発生するケースとを別々に紹介する。
衝突のケースでは、図6に、本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法の別の流れ図を示す。図6を参照すると、この方法は、以下を含むことができる。
ステップS200:仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定し、そうである場合にはステップS210を実行し、そうでない場合にはステップS200を実行する。
ステップS210:仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出し、そうである場合にはステップS220を実行し、そうでない場合にはステップS210を実行する。
オプションで、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突することは、仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が、仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突することとすることができ、明らかに、上で説明された別の衝突の形とすることもできる。
ステップS220:仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度を検出する。
オプションで、垂直衝突エリアでの衝突速度を、物理エンジンを使用することによって計算を介して入手することができ、垂直衝突エリアでの衝突速度=dot(衝突速度,衝突エリアの法線)である。たとえば、衝突エリアが平面である時に、垂直衝突エリアでの衝突速度は、垂直衝突面での衝突速度であり、垂直衝突面での衝突速度=dot(衝突速度,衝突面の法線)である。dotは、ベクトルのドット積であり、この式の意味は、衝突速度の、衝突エリアに垂直な成分の長さをとることとすることができ、衝突速度は、オブジェクトが任意の他の仮想オブジェクト(たとえば、地面)と衝突する時に生成される瞬間速度のベクトルの長さとすることができる。
ステップS230:垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の最小衝突速度より大きい時に、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突すると判定し、所定の衝突サウンドデータを呼び出し、呼び出された衝突サウンドデータに従って衝突サウンドをシミュレートする。
したがって、本発明のこの実施形態では、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の最小衝突速度より大きい時には、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突すると考えることができる。
オプションで、本発明のこの実施形態では、シミュレートされる仮想オブジェクトに関して、異なる材料特性をセットすることができる。具体的にいうと、シミュレートされる仮想オブジェクトと材料情報との間の対応を、事前にセットすることができ、材料情報は、シミュレートされる仮想オブジェクトの材料特性を含む。たとえば、シミュレートされる仮想オブジェクトが石である時に、本発明のこの実施形態では、シミュレートされる仮想オブジェクトの物理形状を、石の形状になるようにセットすることができ、石の材料を示す情報を、シミュレートされる仮想オブジェクトに関して構成することができる。本発明のこの実施形態では、1つの材料情報は、1つの材料特性に対応し、異なる材料特性は、異なる材料情報を使用することによって区別される必要がある。
オプションで、本発明のこの実施形態では、均一な所定の最小衝突速度を、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトについてセットすることができる。明らかに、サウンドシミュレーションをより現実的にするために、異なる材料情報を有する仮想オブジェクトは、異なる所定の最小衝突速度に対応することができ、その結果、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突すると判定される時に、異なる衝突サウンドが、仮想オブジェクトの異なる材料特性に従ってシミュレートされるようになる。
次の表に、本発明のこの実施形態で提供される、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトと所定の最小衝突速度との間のオプションの概略関係を示し、この表を参照する場合がある。
Figure 0006125108
対応して、図7に、本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法の別の流れ図を示す。図7を参照すると、この方法は、以下を含むことができる。
ステップS300:仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定し、そうである場合にはステップS310を実行し、そうでない場合にはステップS300を実行する。
ステップS310:仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出し、そうである場合にはステップS320を実行し、そうでない場合にはステップS310を実行する。
ステップS320:仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度を検出する。
ステップS330:仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する所定の最小衝突速度を呼び出す。
ステップS340:垂直衝突エリアでの衝突速度が呼び出された所定の最小衝突速度より大きい時に、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する衝突サウンドデータを判定し、判定された衝突サウンドデータを呼び出す。
ステップS350:呼び出された衝突サウンドデータに従って衝突サウンドをシミュレートする。
図7に示された方法では、所定の最小衝突速度は、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する。本発明のこの実施形態では、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突することが判定され、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度が検出された後に、垂直衝突エリアでの衝突速度が呼び出された所定の最小衝突速度より大きい時に、シミュレートされるべきサウンドが衝突サウンドであると判定するために、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する所定の最小衝突速度を呼び出すことができ、特定の衝突サウンドが、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する衝突サウンドデータに従ってシミュレートされる。本発明のこの実施形態では、衝突が仮想オブジェクト上で発生する時に、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトに関して、異なる衝突サウンドをシミュレートすることができ、その結果、サウンドシミュレーションが、より現実的で正確になる。
引きずりのケースでは、図8に、本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法の別の流れ図を示す。図8を参照すると、この方法は、以下を含むことができる。
ステップS400:仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定し、そうである場合にはステップS410を実行し、そうでない場合にはステップS400を実行する。
ステップS410:仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出し、そうである場合にはステップS420を実行し、そうでない場合にはステップS410を実行する。
オプションで、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突することは、仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突することとすることができる。
ステップS420:仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度と、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とを検出する。
オプションで、垂直衝突エリアでの衝突速度の計算の形に関して、前述の説明を参照することができ、衝突運動量は、オブジェクトの質量と衝突速度との積とすることができる。本発明のこの実施形態では、各仮想オブジェクトの質量を、事前にセットすることができる。いくつかの非現実的な効果が、仮想シナリオ技術においてシミュレートされる必要があるので、オブジェクトの質量は、必ずしも現実世界のオブジェクトの質量の値に従ってセットされるのではなく、仮想オブジェクトの期待されるシミュレーション効果に従って、テストの後に決定される。
ステップS430:垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の衝突速度より大きくはなく、衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい時には、仮想オブジェクトと別の仮想オブジェクトとの間で引きずりが発生すると判定し、所定の引きずりサウンドデータを呼び出し、呼び出された引きずりサウンドデータに従って引きずりサウンドをシミュレートする。
オプションで、所定の衝突速度を1.9メートル/秒とすることができ、明らかに、特定の値を、実際の応用状況に従ってセットすることができる。オプションで、本発明のこの実施形態では、均一な所定の最小衝突運動量を、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトに関してセットすることができる。明らかに、サウンドシミュレーションをより現実的にするために、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトは、異なる所定の最小衝突運動量に対応することができ、その結果、仮想オブジェクトと別の仮想オブジェクトとの間で引きずりが発生すると判定される時に、仮想オブジェクトの異なる材料特性に従って、異なる引きずりサウンドがシミュレートされるようになる。
次の表に、本発明のこの実施形態で提供される、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトと所定の最小衝突運動量との間のオプションの概略関係を示し、この表を参照する場合がある。
Figure 0006125108
対応して、図9に、本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法の別の流れ図を示す。図9を参照すると、この方法は、以下を含むことができる。
ステップS500:仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定し、そうである場合にはステップS510を実行し、そうでない場合にはステップS500を実行する。
ステップS510:仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出し、そうである場合にはステップS520を実行し、そうでない場合にはステップS510を実行する。
ステップS520:仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度と、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とを検出する。
ステップS530:所定の衝突速度と、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する所定の最小衝突運動量とを呼び出し、垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の衝突速度より大きくはなく、衝突運動量が材料情報に対応する所定の最小衝突運動量より大きい時には、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する引きずりサウンドデータを判定し、判定された引きずりサウンドデータを呼び出す。
ステップS540:呼び出された引きずりサウンドデータに従って引きずりサウンドをシミュレートする。
図9に示された方法では、所定の最小衝突運動量は、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する。仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突すると判定され、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度と、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とが検出された後に、本発明のこの実施形態では、垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の衝突速度より大きくはなく、衝突運動量が材料情報に対応する所定の最小衝突運動量より大きい時に、シミュレートされるべきサウンドが引きずりサウンドであると判定するために、所定の衝突速度と、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する所定の最小衝突運動量とを呼び出すことができ、特定の引きずりサウンドが、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する引きずりサウンドデータに従ってシミュレートされる。本発明のこの実施形態では、引きずりが仮想オブジェクト上で発生する時に、異なる材料特性を有する仮想オブジェクトに関して、異なる引きずりサウンドをシミュレートすることができ、その結果、サウンドシミュレーションがより現実的で正確になる。
オプションで、本発明のこの実施形態で提供される、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法を、事例シーン復元および事例検討を助けるために、犯罪事例の犯罪シーンにおける仮想オブジェクトの落下中のサウンドシミュレーションに適用することができる。明らかに、本発明のこの実施形態で提供される、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法は、ラグドール物理を有するゲームの分野にも適用され得、機器の物理形状が、物理エンジンを使用することによって生成され得、ゲームのある役柄が殺され、持たれていた機器が落ちた後に、その機器が地面と衝突するかどうかを検出することができ、落下する機器が地面と衝突することが検出される時に、サウンドデータを呼び出すことができ、サウンドが、呼び出されたサウンドデータに従ってシミュレートされ、これによって、ゲーム内で機器が地面に落ちる時のイメージデータ処理と、機器が地面に落ち、音を立てる時のサウンドデータ処理との間の一致が実施される。
以下では、本発明の実施形態で提供される仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置を説明し、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置と上で説明された仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法とに対して、相互参照が行われる場合がある。
図10は、本発明の実施形態による、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置の構造ブロック図である。図10を参照すると、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置は、以下を含むことができる。
落下判定モジュール100は、仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定するように構成される。
衝突検出モジュール200は、仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出するように構成される。
オプションで、仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突する可能性があり、あるいは、仮想オブジェクトの物理形状の任意の点が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の面と衝突する可能性があり、あるいは、仮想オブジェクトの物理形状の任意の面が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の点と衝突する可能性があり、あるいは、仮想オブジェクトの物理形状の任意の点が、別の仮想オブジェクトの物理形状の任意の点と衝突する可能性がある。
サウンドシミュレーションモジュール300は、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトの任意のエリアと衝突する時にサウンドデータを呼び出し、呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートするように構成される。
本発明のこの実施形態で提供される、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置では、仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトに触れることが、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することに従って判定され、サウンドデータが呼び出され、サウンドが、呼び出されたサウンドデータに従ってシミュレートされる。本発明のこの実施形態は、サウンドデータの呼出しおよびシミュレーションが、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトに落ち、これと衝突する時に生成されるイメージデータである現在処理されつつあるイメージデータと一致することを保証し、ラグドール物理を有する仮想シナリオにおいて、仮想オブジェクトが落ち、衝突する時のイメージデータ処理が、サウンドデータ処理と一致し、これによって、サウンドシミュレーションの先走りまたは遅れを回避することを保証する。
オプションで、落下する仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することは、衝突が発生することとすることができる。それに対応して、図11に、サウンドシミュレーションモジュール300のオプションの構造を示し、図11を参照すると、サウンドシミュレーションモジュール300は、
仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度を検出するように構成された第1の検出ユニット310と、
垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の最小衝突速度より大きい時に、所定の衝突サウンドデータを呼び出すように構成された、第1のサウンドデータ呼出しユニット311と、
呼び出された衝突サウンドデータに従って衝突サウンドをシミュレートするように構成された第1のサウンドシミュレーションユニット312と
を含むことができる。
オプションで、所定の最小衝突速度は、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応することができる。これに対応して、図12に、第1のサウンドデータ呼出しユニット311のオプションの構造を示し、図12を参照すると、第1のサウンドデータ呼出しユニット311は、
仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する所定の最小衝突速度を呼び出すように構成された第1の呼出しサブユニット3111と、
垂直衝突エリアでの衝突速度が材料情報に対応する所定の最小衝突速度より大きい時に、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する衝突サウンドデータを判定し、判定された衝突サウンドデータを呼び出すように構成された第2の呼出しサブユニット3112と
を含むことができる。
オプションで、落下する仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突することは、引きずりが発生することとすることができる。これに対応して、図13に、サウンドシミュレーションモジュール300の別のオプションの構造を示し、図13を参照すると、サウンドシミュレーションモジュール300は、
仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される垂直衝突エリアでの衝突速度と、仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とを検出するように構成された第2の検出ユニット320と、
垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の衝突速度より大きくはなく、衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい場合に、所定の引きずりサウンドデータを呼び出すように構成された第2のサウンドデータ呼出しユニット321と、
呼び出された引きずりサウンドデータに従って引きずりサウンドをシミュレートするように構成された第2のサウンドシミュレーションユニット322と
を含むことができる。
オプションで、所定の最小衝突運動量は、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応することができる。これに対応して、図14に、第2のサウンドデータ呼出しユニット321のオプションの構造を示し、図14を参照すると、第2のサウンドデータ呼出しユニット321は、
所定の衝突速度と、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する所定の最小衝突運動量とを呼び出すように構成された第3の呼出しサブユニット3211と、
垂直衝突エリアでの衝突速度が所定の衝突速度より大きくはなく、衝突運動量が材料情報に対応する所定の最小衝突運動量より大きい時に、仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応する引きずりサウンドデータを判定し、判定された引きずりサウンドデータを呼び出すように構成された第4の呼出しサブユニット3212と
を含むことができる。
本発明のこの実施形態で提供される、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置を、事例シーン復元および事例検討を助けるために、犯罪事例の犯罪シーンにおける仮想オブジェクトの落下中のサウンドシミュレーションに適用することができ、本発明のこの実施形態で提供される、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置は、ゲーム内で機器が地面に落ちる時のイメージデータ処理と、機器が地面に落ち、音を立てる時のサウンドデータ処理との間の一致を実施するために、ラグドール物理を有するゲームの分野にも適用され得る。
本発明の一実施形態は、端末をさらに提供する。本明細書で使用される時に、端末は、パーソナルコンピュータ(PC)、ワークステーションコンピュータ、ハンドヘルドコンピューティングデバイス(タブレット)、モバイル端末(携帯電話機またはスマートフォン)、スマート端末、または任意の他のユーザサイドコンピューティングデバイスなど、ある種のコンピューティング能力を有する(たとえば仮想シナリオシミュレーションを実行することができる)任意の適当なユーザ端末を含むことができる。端末は、上で説明された仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置を含むことができる。仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする装置に関する説明について、上の対応する部分を参照することができ、さらなる詳細をここでもう一度提供することはしない。
以下では、本発明のこの実施形態で提供される端末のハードウェア構造を説明する。図15に、端末のハードウェア構造を示す。図15を参照すると、端末は、プロセッサ1、通信インターフェース2、メモリ3、および通信バス4を含むことができる。
プロセッサ1、通信インターフェース2、およびメモリ3は、通信バス4を介してお互いの間の通信を実施する。
オプションで、通信インターフェース2は、GSM(登録商標)モジュールのインターフェースなど、通信モジュールのインターフェースとすることができる。
プロセッサ1は、プログラムを実行するように行使される。
メモリ3は、プログラムを記憶するように構成される。
プログラムは、プログラムコードを含むことができ、プログラムコードは、コンピュータ動作命令を含む。
プロセッサ1は、中央処理装置CPU、特定用途向け集積回路(ASIC)、または本発明の実施形態を実施するように構成された1つもしくは複数の集積回路とすることができる。
メモリ3は、高速RAMメモリを含むことができ、不揮発性メモリ、たとえば少なくとも1つのディスクメモリをさらに含むことができる。
プログラムは、
仮想シナリオ内の仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定し、
仮想オブジェクトが落下状態である時に、仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出し、
仮想オブジェクトが別の仮想オブジェクトと衝突する時に、サウンドデータを呼び出し、
呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートする
のに特に使用され得る。
本明細書の実施形態は、すべてが漸進的な形で説明される。実施形態のそれぞれの説明は、他の実施形態との相違に焦点を合わせており、それぞれの実施形態の間の同一のまたは同様の部分に関して、お互いへの参照が行われる場合がある。装置実施形態は、実質的に方法実施形態に類似し、したがって、短く説明されるのみであり、関連する部分に関して方法実施形態が参照される場合がある。
当業者は、本明細書で開示される実施形態において説明される例のユニットおよびアルゴリズムステップと組み合わせることによって、方法およびステップを電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、またはその両方によって達成できることを認めることができる。ハードウェアとソフトウェアとの相互交換可能性を明瞭に説明するために、各実施形態の構成およびステップは、上の説明では全般的に機能に従って説明される。機能がハードウェアまたはソフトウェアのどちらによって実行されるのかは、特定の応用例と、技術的解決策の設計制約条件とに依存する。当業者は、各特定の応用例のために、説明される機能を実施するのに異なる方法を使用することができるが、その実施態様が本発明の範囲を超えると考えてはならない。
本明細書で開示される実施形態の説明と組み合わされた方法またはアルゴリズムのステップを、ハードウェアによって直接に、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールによって、またはこの2つの組合せによって実行することができる。ソフトウェアモジュールは、ランダムアクセスメモリ(RAM)、メモリ、読取専用メモリ、電気的プログラム可能ROM、電気的消去可能プログラム可能ROM、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルハードディスク、CD-ROM、または当技術分野で周知の他の形の任意の記憶媒体内にセットされ得る。
開示される実施形態の前述の説明に関して、当業者は、本発明を実施しまたは使用することができる。実施形態の様々な変更は、当業者に明白であり、本明細書で定義される全般的な原理は、本発明の趣旨または範囲から逸脱せずに、他の実施形態において実施され得る。したがって、本発明は、本明細書で説明される実施形態に限定されるのではなく、本明細書で開示される原理および新規性に従う最も広い範囲まで広がる。
1 プロセッサ
2 通信インターフェース
3 メモリ
4 通信バス
100 落下判定モジュール
200 衝突検出モジュール
300 サウンドシミュレーションモジュール
310 第1の検出ユニット
311 第1のサウンドデータ呼出しユニット
312 第1のサウンドシミュレーションユニット
320 第2の検出ユニット
321 第2のサウンドデータ呼出しユニット
322 第2のサウンドシミュレーションユニット
3111 第1の呼出しサブユニット
3112 第2の呼出しサブユニット
3211 第3の呼出しサブユニット
3212 第4の呼出しサブユニット

Claims (12)

  1. 仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法であって、
    1つまたは複数のプロセッサと、前記1つまたは複数のプロセッサによって実行されるプログラムを記憶するメモリと、を有する端末において、
    仮想シナリオ内の仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記落下状態である時に、前記仮想オブジェクトが前記仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、サウンドデータを呼び出すステップと、
    前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートするステップと
    を含み、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時にサウンドデータを呼び出す前記ステップは、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突速度の衝突エリアに垂直な成分を検出するステップと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の最小衝突速度より大きい場合に、所定の衝突サウンドデータを呼び出すステップと
    を含み、前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートする前記ステップは、前記呼び出された衝突サウンドデータに従って衝突サウンドをシミュレートするステップを含む
    仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法。
  2. 前記所定の最小衝突速度は、前記仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応し、前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の最小衝突速度より大きい場合に所定の衝突サウンドデータを呼び出す前記ステップは、
    前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する前記所定の最小衝突速度を呼び出すステップと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が前記材料情報に対応する前記所定の最小衝突速度より大きい時に、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する衝突サウンドデータを判定し、前記判定された衝突サウンドデータを呼び出すステップと
    を含む、請求項1に記載の仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法。
  3. 前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時にサウンドデータを呼び出す前記ステップは、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突速度の衝突エリアに垂直な成分と、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とを検出するステップと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい場合に、所定の引きずりサウンドデータを呼び出すステップと
    を含み、前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートする前記ステップは、前記呼び出された引きずりサウンドデータに従って引きずりサウンドをシミュレートするステップを含む
    請求項1に記載の仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法。
  4. 前記所定の最小衝突運動量は、前記仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応し、前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい場合に所定の引きずりサウンドデータを呼び出す前記ステップは、
    前記所定の衝突速度と、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する前記所定の最小衝突運動量とを呼び出すステップと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が前記所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が前記材料情報に対応する前記所定の最小衝突運動量より大きい時に、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する引きずりサウンドデータを判定し、前記判定された引きずりサウンドデータを呼び出すステップと
    を含む、請求項3に記載の仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートする方法。
  5. 端末であって、
    1つまたは複数のプロセッサと、
    メモリと、
    前記メモリ内に記憶され、前記1つまたは複数のプロセッサによる実行のために構成され、仮想シナリオにおいてサウンドをシミュレートするための装置内に配置された1つまたは複数のプログラムモジュールと
    を含み、
    前記1つまたは複数のプログラムモジュールが、
    仮想オブジェクトが落下状態であるのかどうかを判定するように構成された落下判定モジュールと、
    前記仮想オブジェクトが前記落下状態である時に、前記仮想オブジェクトが仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出するように構成された衝突検出モジュールと、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時にサウンドデータを呼び出し、前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートするように構成されたサウンドシミュレーションモジュールと
    を含み、
    前記サウンドシミュレーションモジュールは、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突速度の衝突エリアに垂直な成分を検出するように構成された第1の検出ユニットと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の最小衝突速度より大きい時に、所定の衝突サウンドデータを呼び出すように構成された、第1のサウンドデータ呼出しユニットと、
    前記呼び出された衝突サウンドデータに従って衝突サウンドをシミュレートするように構成された第1のサウンドシミュレーションユニットと
    を含む、端末。
  6. 前記所定の最小衝突速度は、前記仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応し、前記第1のサウンドデータ呼出しユニットは、
    前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する前記所定の最小衝突速度を呼び出すように構成された第1の呼出しサブユニットと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が前記材料情報に対応する前記所定の最小衝突速度より大きい時に、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する衝突サウンドデータを判定し、前記判定された衝突サウンドデータを呼び出すように構成された第2の呼出しサブユニットと
    を含む、請求項5に記載の端末。
  7. 前記サウンドシミュレーションモジュールは、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突速度の衝突エリアに垂直な成分と、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とを検出するように構成された第2の検出ユニットと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい場合に、所定の引きずりサウンドデータを呼び出すように構成された第2のサウンドデータ呼出しユニットと、
    前記呼び出された引きずりサウンドデータに従って引きずりサウンドをシミュレートするように構成された第2のサウンドシミュレーションユニットと
    を含む、請求項5に記載の端末。
  8. 前記所定の最小衝突運動量は、前記仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応し、前記第2のサウンドデータ呼出しユニットは、
    前記所定の衝突速度と、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する前記所定の最小衝突運動量とを呼び出すように構成された第3の呼出しサブユニットと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が前記所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が前記材料情報に対応する前記所定の最小衝突運動量より大きい時に、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する引きずりサウンドデータを判定し、前記判定された引きずりサウンドデータを呼び出すように構成された第4の呼出しサブユニットと
    を含む、請求項7に記載の端末。
  9. 1つまたは複数の命令をその中に記憶された非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、
    前記1つまたは複数の命令は、
    端末によって実行された時に、前記端末に、
    仮想シナリオ内の仮想オブジェクトが落下状態であるかどうかを判定させ、
    前記仮想オブジェクトが前記落下状態である時に、前記仮想オブジェクトが前記仮想シナリオ内の別の仮想オブジェクトと衝突するかどうかを検出させ、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、サウンドデータを呼び出させ、
    前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートさせる
    命令であり、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時にサウンドデータを呼び出すことは、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突速度の衝突エリアに垂直な成分を検出することと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の最小衝突速度より大きい場合に、所定の衝突サウンドデータを呼び出すことと
    を含み、前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートすることは、前記呼び出された衝突サウンドデータに従って衝突サウンドをシミュレートすることを含む
    非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  10. 前記所定の最小衝突速度は、前記仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応し、前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の最小衝突速度より大きい場合に所定の衝突サウンドデータを呼び出すことは、
    前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する前記所定の最小衝突速度を呼び出すことと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が前記材料情報に対応する前記所定の最小衝突速度より大きい時に、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する衝突サウンドデータを判定し、前記判定された衝突サウンドデータを呼び出すことと
    を含む、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  11. 前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時にサウンドデータを呼び出すことは、
    前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突速度の衝突エリアに垂直な成分と、前記仮想オブジェクトが前記別の仮想オブジェクトと衝突する時に生成される衝突運動量とを検出することと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい場合に、所定の引きずりサウンドデータを呼び出すことと
    を含み、前記呼び出されたサウンドデータに従ってサウンドをシミュレートすることは、前記呼び出された引きずりサウンドデータに従って引きずりサウンドをシミュレートすることを含む
    請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  12. 前記所定の最小衝突運動量は、前記仮想オブジェクトの所定の材料情報に対応し、前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が所定の最小衝突運動量より大きい場合に所定の引きずりサウンドデータを呼び出すことは、
    前記所定の衝突速度と、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する前記所定の最小衝突運動量とを呼び出すことと、
    前記衝突速度の衝突エリアに垂直な成分が前記所定の衝突速度より大きくはなく、前記衝突運動量が前記材料情報に対応する前記所定の最小衝突運動量より大きい時に、前記仮想オブジェクトの前記所定の材料情報に対応する引きずりサウンドデータを判定し、前記判定された引きずりサウンドデータを呼び出すことと
    を含む、請求項11に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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