CN104134226B - 一种虚拟场景中的声音模拟方法、装置及客户端设备 - Google Patents

一种虚拟场景中的声音模拟方法、装置及客户端设备 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供一种虚拟场景中的声音模拟方法、装置及客户端设备,其中方法包括:判断物体是否处于掉落状态;在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。本发明实施例保证了虚拟场景中物体掉落发生碰触这一图像数据处理与对声音数据进行处理的匹配,避免了声音模拟的提前或滞后。

Description

一种虚拟场景中的声音模拟方法、装置及客户端设备
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,更具体地说,涉及一种虚拟场景中的声音模拟方法、装置及客户端设备。
背景技术
虚拟场景技术目前在诸多方面都有应用,早期的虚拟场景技术主要涉及图形的模拟,图形的模拟主要包括对虚拟场所和虚拟场所中的物体(如人,动物等)的活动状态(如跑步,走路等)的模拟,图形的模拟主要是针对图像数据进行处理;随着虚拟场景技术的发展,在图形的模拟的基础上还融入了声音的模拟,在虚拟场景技术中,一个较为重要的声音模拟细节为:虚拟场所中的物体由置空状态掉落到地面时的声音模拟,即虚拟场所中的物体由置空状态掉落到地面时,通过声音的模拟发出声音,以作提示;其中物体由置空掉落到地面的过程对应为图形的模拟,主要是对物体由置空掉落到地面的过程中涉及到的图像数据进行处理;物体掉落到地面时发出的声音对应为声音的模拟,主要对声音数据进行处理,进行声音的模拟。
目前的虚拟场景技术中实现物体掉落到地面时的声音模拟的方式主要为:设定物体由置空状态掉落到地面的时间为固定的,当物体开始掉落时,设定在预定的固定时间后,发出落地声音,从而实现声音的模拟。本发明的发明人在实现本发明的过程中发现:随着布娃娃系统在虚拟场景技术中的应用,布娃娃系统中的物体掉落是由引擎运算出自由掉落的,物体掉落到地面的时间是由物体的质量、掉落方向、弧度所决定的,因此物体从置空掉落到地面的时间并不固定;可见,现有设定物体由置空状态掉落到地面的时间为固定的,从而在固定时间后发出落地声音,实现物体掉落到地面时的声音模拟的方式,可能出现物体在掉落到地面前或掉落到地面后的一段时间才模拟出声音的情况,从而在声音模拟的过程中出现图像数据处理和声音数据处理的不匹配,即当前所处理的图像数据已是物体掉落到地面所对应的图像数据,而还未进行声音数据的处理,实现声音的模拟。可以看出,现有设定物体由置空状态掉落到地面的时间为固定的,从而实现物体掉落到地面时的声音模拟的方式,并不适用于应用有布娃娃系统的虚拟场景模拟中。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明提供一种虚拟场景中的声音模拟方法、装置及客户端设备,以解决现有技术设定物体由置空状态掉落到地面的时间为固定的,从而在固定时间后发出落地声音,实现物体掉落到地面时的声音模拟的方式所带来的图像数据处理与声音数据处理的不匹配的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种虚拟场景中的声音模拟方法,包括:
判断物体是否处于掉落状态;
在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;所述物理形状的任一区域为物理形状的任一面,或者,物理形状的任一点;
在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
一种虚拟场景中的声音模拟装置,包括:
掉落判断模块,用于判断物体是否处于掉落状态;
接触检测模块,用于在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;所述物理形状的任一区域为物理形状的任一面,或者,物理形状的任一点;
声音模拟模块,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
一种客户端设备,包括上述所述的虚拟场景中的声音模拟装置。
基于上述技术方案,本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法,在物体处于掉落状态时,通过所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触来确定所述物体与另一物体发生碰触,进行声音数据的调取,根据所调取的声音数据模拟出声音。本发明实施例保证了声音数据的调取模拟,与当前所处理的图像数据为物体掉落到另一物体上发生接触的图像数据的匹配;保证了应用有布娃娃系统的虚拟场景模拟中,物体掉落发生碰触这一图像数据处理与对声音数据进行处理的匹配,避免了声音模拟的提前或滞后。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的流程图;
图2为物体的物理形状的任一面与另一物体的物理形状的任一面发生接触的示意图;
图3为物体的物理形状的任一点与另一物体的物理形状的任一面发生接触的示意图;
图4为物体的物理形状的任一面与另一物体的物理形状的任一点发生接触的示意图;
图5为物体的物理形状的任一点与另一物体的物理形状的任一点发生接触的示意图;
图6为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的另一流程图;
图7为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的再一流程图;
图8为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的又一流程图;
图9为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的又另一流程图;
图10为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟装置的结构框图;
图11为本发明实施例提供的声音模拟模块的结构框图;
图12为本发明实施例提供的第一声音数据调取单元的结构框图;
图13为本发明实施例提供的声音模拟模块的另一结构框图;
图14为本发明实施例提供的第二声音数据调取单元的结构框图;
图15为本发明实施例提供的客户端设备的硬件结构图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的流程图,参照图1,该方法可以包括:
步骤S100、判断物体是否处于掉落状态,若是,执行步骤S110,若否,执行步骤S100;
步骤S110、检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,若是,执行步骤S120,若否,执行步骤S110;
本发明实施例可设置物理引擎,为所模拟的物体生成物理形状,物体的物理形状包括至少一个区域;物理形状的任一区域可以是物理形状的任一面,也可以是物理形状的任一点。
可选的,另一物体可以是虚拟场所中的地面;显然,另一物体也可以是虚拟场景中的其他任一物体,如桌子等。
所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触可以是下列几种情况:
所述物体的物理形状的任一面与所述另一物体的物理形状的任一面发生接触;一种可选示例可以为:所述物体的形状为长方体,所述另一物体为地面,所述物体掉落到地面时,所述长方体物体的任一面与地面发生接触,如图2所示;
所述物体的物理形状的任一点与所述另一物体的物理形状的任一面发生接触;一种可选示例可以为:所述物体的形状为圆锥体,所述另一物体为地面,所述物体掉落到地面时,所述圆锥体物体的顶点与地面发生接触,如图3所示;
所述物体的物理形状的任一面与所述另一物体的物理形状的任一点发生接触;一种可选示例可以为:所述物体的形状为长方体,所述另一物体的形状为圆锥体,所述长方体物体的任一面与所述另一圆锥体物体的顶点发生接触,如图4所示;
所述物体的物理形状的任一点与所述另一物体的物理形状的任一点发生接触;一种可选示例可以为:所述物体的形状为圆锥体,所述另一物体的形状也为圆锥体,所述圆锥体物体的顶点与所述另一圆锥体物体的顶点发生接触,如图5所示。
步骤S120、调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
本发明实施例可预先设置有声音数据,在检测到所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,即时的调取出预置的声音数据;从而根据所调取的声音数据进行声音模拟。
本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法,在物体处于掉落状态时,通过所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触来确定所述物体与另一物体发生碰触,进行声音数据的调取,根据所调取的声音数据模拟出声音。本发明实施例保证了声音数据的调取模拟,与当前所处理的图像数据为物体掉落到另一物体上发生接触的图像数据的匹配,保证了应用有布娃娃系统的虚拟场景中,物体掉落发生碰触这一图像数据处理与对声音数据进行处理的匹配,避免了声音模拟的提前或滞后。
在本发明实施例中,掉落物体与另一物体发生接触可以是发生碰撞,也可以是发生拖动;下面对于发生碰撞和发生拖动的情况分别进行介绍。
在发生碰撞的情况下,图6示出了本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的另一流程,参照图6,该方法可以包括:
步骤S200、判断物体是否处于掉落状态,若是,执行步骤S210,若否,执行步骤S200;
步骤S210、检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,若是,执行步骤S220,若否,执行步骤S210;
可选的,所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触可以是:所述物体的物理形状的任一面与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一面发生接触,显然也可以是上文描述的其他发生接触的方式。
步骤S220、检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度;
可选的,垂直撞击区域的撞击速度可以由物理引擎进行运算得到;垂直撞击区域的撞击速度=dot(撞击速度,撞击区域法线);如在接触区域为面时,垂直撞击区域的撞击速度为垂直撞击面的撞击速度,垂直撞击面的撞击速度=dot(撞击速度,撞击面法线)。dot即向量点乘,公式表达的含义可以是取撞击速度垂直于撞击区域的分量的长度;其中,撞击速度可以取所述物件与任一物体(如地面)接触时的瞬间速度的向量长度。
步骤S230、在所述垂直撞击区域的撞击速度大于预定最小撞击速度时,确定所述物体与所述另一物体发生碰撞,调取预定的撞击声音数据,根据所调取的撞击声音数据模拟出撞击声音。
可见,本发明实施例在所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度大于预定最小撞击速度时,可认为所述物体与所述另一物体发生了撞击。
可选的,本发明实施例可为所模拟的物体设置不同的材质属性;具体的,可预设所模拟的物体与材质信息的对应关系,材质信息表示的是所模拟的物体的材质属性;如所模拟的物体为石头时,本发明实施例可设置所模拟的物体的物理性状为石头的形状,并为所模拟的物体配置一个表示石头材质的信息。本发明实施例中,一个材质信息对应一个材质属性,不同的材质属性需要通过不同的材质信息进行区分。
可选的,对于不同材质属性的物体本发明实施例可设置统一的预定最小撞击速度;显然,为了使得声音的模拟更为真实,不同材质信息的物体可以对应有不同的预定最小撞击速度,从而可在判定所述物体与所述另一物体发生撞击时,根据所述物体不同的材质属性模拟出不同的撞击声音。
下表示出了本发明实施例提供的不同材质属性的物体所对应的预定最小撞击速度的一种可选示意关系,可进行参照:
材质属性 预定最小撞击速度(米/秒)
大型锐器 0.5
小型锐器 0.5
大型钝器 2.5
小型钝器 2.5
石头 2.5
木头 0.5
对应的,图7示出了本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的再一流程图,参照图7,该方法可以包括:
步骤S300、判断物体是否处于掉落状态,若是,执行步骤S310,若否,执行步骤S300;
步骤S310、检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,若是,执行步骤S320,若否,执行步骤S310;
步骤S320、检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度;
步骤S330、调取与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击速度;
步骤S340、在所述垂直撞击区域的撞击速度大于所调取的预定最小撞击速度时,确定与所述物体预定的材质信息对应的撞击声音数据,调取所确定的撞击声音数据;
步骤S350、根据所调取的撞击声音数据模拟出撞击声音。
图7所示方法中,预定最小撞击速度为与所述物体预定的材质信息相对应,在确定所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,检测到所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度后,本发明实施例可调取出与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击速度,从而在所述垂直撞击区域的撞击速度大于所调取的预定最小撞击速度时,确定所要模拟的声音为撞击声音,且具体的撞击声音是根据与所述物体预定的材质信息对应的撞击声音数据进行模拟的。本发明实施例可在物体发生撞击时,为不同材质属性的物体模拟出不同的撞击声音,使得声音的模拟更为真实准确。
在发生拖动的情况下,图8示出了本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的又一流程,参照图8,该方法可以包括:
步骤S400、判断物体是否处于掉落状态,若是,执行步骤S410,若否,执行步骤S400;
步骤S410、检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,若是,执行步骤S420,若否,执行步骤S410;
可选的,所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触可以是:所述物体的物理形状的任一面与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一面发生接触。
步骤S420、检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度,及所述物体与所述另一物体接触时的撞击动量;
可选的,垂直撞击区域的撞击速度的计算方式可参照上文描述,而撞击动量可以为物件质量*撞击速度;其中,本发明实施例可预先设定每个物体的质量,由于虚拟场景技术要模拟一些非真实效果,所以物件的质量并非按照现实世界的数值设定,而是根据所希望的物体模拟效果,经测试后决定的。
步骤S430、在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且撞击动量大于预定最小撞击动量时,确定所述物体与所述另一物体发生拖动,调取预定的拖动声音数据,根据所调取的拖动声音数据模拟出拖动声音。
可选的,预定撞击速度可以为1.9米/秒,显然也可根据实际应用情况进行具体数值的设置。可选的,对于不同材质属性的物体本发明实施例可设置统一的预定最小撞击动量;显然,为了使得声音的模拟更为真实,不同材质属性的物体可以对应有不同的预定最小撞击动量,从而可在判定所述物体与所述另一物体发生拖动时,根据所述物体不同的材质属性模拟出不同的拖动声音。
下表示出了本发明实施例提供的不同材质属性的物体所对应的预定最小撞击动量的一种可选示意关系,可进行参照:
材质属性 预定最小撞击动量(千克*米/秒)
大型锐器 20
小型锐器 20
大型钝器 500
小型钝器 500
石头 500
木头 110
对应的,图9示出了本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法的又另一流程图,参照图9,该方法可以包括:
步骤S500、判断物体是否处于掉落状态,若是,执行步骤S510,若否,执行步骤S500;
步骤S510、检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,若是,执行步骤S520,若否,执行步骤S510;
步骤S520、检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度,及所述物体与所述另一物体接触时的撞击动量;
步骤S530、调取预定撞击速度,及与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击动量,在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于所述材质信息对应的预定最小撞击动量时,确定与所述物体预定的材质信息对应的拖动声音数据,调取所确定的拖动声音数据;
步骤S540、根据所调取的拖动声音数据模拟出拖动声音。
图9所示方法中,预定最小撞击动量与所述物体预定的材质信息相对应,在确定所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触,检测到所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度及所述物体与所述另一物体接触时的撞击动量后,本发明实施例可调取出预定撞击速度,及与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击动量;从而在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于所述材质信息对应的预定最小撞击动量时,确定所要模拟的声音为拖动声音,且具体的拖动声音是根据与所述物体预定的材质信息对应的拖动声音数据进行模拟的。本发明实施例可在物体发生拖动时,为不同材质属性的物体模拟出不同的拖动声音,使得声音的模拟更为真实准确。
可选的,本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法可应用于刑事案件的案发现场的物体掉落的声音模拟中,从而为还原案件现场,为案件侦破提供帮助;显然,本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟方法也可应用于有布娃娃系统的游戏领域中,可通过物理引擎为装备生成物理形状,在游戏中的某一角色被杀死,所持有的装备掉落后,可检测装备的物理形状的任一区域是否与地面发生接触,在检测到掉落装备的物理形状的任一区域与地面发生接触时,可调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音,从而实现游戏中装备掉落到地面的这一图像数据处理,与装备掉落到地面发出声音这一声音数据处理的匹配。
下面对本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟装置进行描述,下文描述的虚拟场景中的声音模拟装置与上文描述的虚拟场景中的声音模拟方法可相互对应参照。
图10为本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟装置的结构框图,参照图10,该虚拟场景中的声音模拟装置可以包括:
掉落判断模块100,用于判断物体是否处于掉落状态;
接触检测模块200,用于在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;
可选的,可以是所述物体的物理形状的任一面与所述另一物体的物理形状的任一面发生接触;或所述物体的物理形状的任一点与所述另一物体的物理形状的任一面发生接触;或所述物体的物理形状的任一面与所述另一物体的物理形状的任一点发生接触;或所述物体的物理形状的任一点与所述另一物体的物理形状的任一点发生接触。
声音模拟模块300,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟装置,在物体处于掉落状态时,通过所述物体的物理形状的任一区域与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触来确定所述物体与另一物体发生碰触,从而进行声音数据的调取,根据所调取的声音数据模拟出声音。本发明实施例保证了声音数据的调取模拟,与当前所处理的图像数据为物体掉落到另一物体上发生接触的图像数据的匹配,保证了应用有布娃娃系统的虚拟场景模拟中,物体掉落发生碰触这一图像数据处理与对声音数据进行处理的匹配,避免了声音模拟的提前或滞后。
可选的,掉落物体与另一物体发生接触可以是发生碰撞;对应的,图11示出了声音模拟模块300的一种可选结构,参照图11,声音模拟模块300可以包括:
第一检测单元310,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度;
第一声音数据调取单元311,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度大于预定最小撞击速度时,调取预定的撞击声音数据;
第一声音模拟单元312,用于根据所调取的撞击声音数据模拟出撞击声音。
可选的,预定最小撞击速度可以与所述物体预定的材质信息相对应;对应的,图12示出了第一声音数据调取单元311的一种可选结构,参照图12,第一声音数据调取单元311可以包括:
第一调取子单元3111,用于调取与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击速度
第二调取子单元3112,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度大于所述材质信息对应的预定最小撞击速度时,确定与所述物体预定的材质信息对应的撞击声音数据,调取所确定的撞击声音数据。
可选的,掉落物体与另一物体发生接触可以是发生拖动;对应的,图13示出了声音模拟模块300的另一种可选结构,参照图13,声音模拟模块300可以包括:
第二检测单元320,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度,及所述物体与所述另一物体接触时的撞击动量;
第二声音数据调取单元321,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于预定最小撞击动量时,调取预定的拖动声音数据;
第二声音模拟单元322,用于根据所调取的拖动声音数据模拟出拖动声音。
可选的,所述预定最小撞击动量可以与所述物体预定的材质信息相对应;对应的,图14示出了第二声音数据调取单元321的一种可选结构,参照图14,第二声音数据调取单元321可以包括:
第三调取子单元3211,用于调取预定撞击速度,及与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击动量;
第四调取子单元3212,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于所述材质信息对应的预定最小撞击动量时,确定与所述物体预定的材质信息对应的拖动声音数据,调取所确定的拖动声音数据。
本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟装置可应用于刑事案件的案发现场的物体掉落的声音模拟中,从而为还原案件现场,为案件侦破提供帮助;本发明实施例提供的虚拟场景中的声音模拟装置也可应用于有布娃娃系统的游戏领域中,从而实现装备掉落到地面的这一图像数据处理,与装备掉落到地面发出声音的这一声音数据处理的匹配。
本发明实施例还提供一种客户端设备,该客户端设备可以是能够进行虚拟场景模拟的客户端设备,如可运行网络游戏的计算机等,该客户端设备可以包括上述所述的虚拟场景中的声音模拟装置,虚拟场景中的声音模拟装置的描述可参照上文对应部分的描述,对此不再赘述。
下面对本发明实施例提供的客户端设备的硬件结构进行描述,图15示出了客户端设备的硬件结构,参照图15,客户端设备可以包括:处理器1,通信接口2,存储器3和通信总线4;
其中处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;
可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1,用于执行程序;
存储器3,用于存放程序;
程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:
判断物体是否处于掉落状态;
在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;
在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (11)

1.一种虚拟场景中的声音模拟方法,其特征在于,包括:
判断物体是否处于掉落状态;
在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;所述物理形状的任一区域为物理形状的任一面,或者,物理形状的任一点;
在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
2.根据权利要求1所述的虚拟场景中的声音模拟方法,其特征在于,在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据包括:
在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度;
若所述垂直撞击区域的撞击速度大于预定最小撞击速度,则调取预定的撞击声音数据;
所述根据所调取的声音数据模拟出声音包括:根据所调取的撞击声音数据模拟出撞击声音。
3.根据权利要求2所述的虚拟场景中的声音模拟方法,其特征在于,所述预定最小撞击速度与所述物体预定的材质信息相对应;所述若所述垂直撞击区域的撞击速度大于预定最小撞击速度,则调取预定的撞击声音数据包括:
调取与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击速度;
在所述垂直撞击区域的撞击速度大于所述材质信息对应的预定最小撞击速度时,确定与所述物体预定的材质信息对应的撞击声音数据,调取所确定的撞击声音数据。
4.根据权利要求1所述的虚拟场景中的声音模拟方法,其特征在于,所述在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据包括:
在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度,及所述物体与所述另一物体接触时的撞击动量;
若所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于预定最小撞击动量,调取预定的拖动声音数据;
所述根据所调取的声音数据模拟出声音包括:根据所调取的拖动声音数据模拟出拖动声音。
5.根据权利要求4所述的虚拟场景中的声音模拟方法,其特征在于,所述预定最小撞击动量与所述物体预定的材质信息相对应;所述若所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于预定最小撞击动量,调取预定的拖动声音数据包括:
调取预定撞击速度,及与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击动量;
在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于所述材质信息对应的预定最小撞击动量时,确定与所述物体预定的材质信息对应的拖动声音数据,调取所确定的拖动声音数据。
6.一种虚拟场景中的声音模拟装置,其特征在于,包括:
掉落判断模块,用于判断物体是否处于掉落状态;
接触检测模块,用于在所述物体处于掉落状态时,检测所述物体的物理形状的任一区域是否与虚拟场所中的另一物体的物理形状的任一区域发生接触;所述物理形状的任一区域为物理形状的任一面,或者,物理形状的任一点;
声音模拟模块,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,调取声音数据,根据所调取的声音数据模拟出声音。
7.根据权利要求6所述的虚拟场景中的声音模拟装置,其特征在于,所述声音模拟模块包括:
第一检测单元,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度;
第一声音数据调取单元,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度大于预定最小撞击速度时,调取预定的撞击声音数据;
第一声音模拟单元,用于根据所调取的撞击声音数据模拟出撞击声音。
8.根据权利要求7所述的虚拟场景中的声音模拟装置,其特征在于,所述预定最小撞击速度与所述物体预定的材质信息相对应;所述第一声音数据调取单元包括:
第一调取子单元,用于调取与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击速度;
第二调取子单元,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度大于所述材质信息对应的预定最小撞击速度时,确定与所述物体预定的材质信息对应的撞击声音数据,调取所确定的撞击声音数据。
9.根据权利要求6所述的虚拟场景中的声音模拟装置,其特征在于,所述声音模拟模块包括:
第二检测单元,用于在所述物体的物理形状的任一区域与所述另一物体的物理形状的任一区域发生接触时,检测所述物体与所述另一物体接触时的垂直撞击区域的撞击速度,及所述物体与所述另一物体接触时的撞击动量;
第二声音数据调取单元,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于预定最小撞击动量时,调取预定的拖动声音数据;
第二声音模拟单元,用于根据所调取的拖动声音数据模拟出拖动声音。
10.根据权利要求9所述的虚拟场景中的声音模拟装置,其特征在于,所述预定最小撞击动量与所述物体预定的材质信息相对应;所述第二声音数据调取单元包括:
第三调取子单元,用于调取预定撞击速度,及与所述物体预定的材质信息对应的预定最小撞击动量;
第四调取子单元,用于在所述垂直撞击区域的撞击速度不大于预定撞击速度,且所述撞击动量大于所述材质信息对应的预定最小撞击动量时,确定与所述物体预定的材质信息对应的拖动声音数据,调取所确定的拖动声音数据。
11.一种客户端设备,其特征在于,包括权利要求6-10任意一项所述的虚拟场景中的声音模拟装置。
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