CN105597323A - 一种网络游戏中地形变化的实现方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本申请涉及数据处理及传输技术领域,公开了一种网络游戏中地形变化的实现方法,包括:游戏服务器检测到发生地形变化事件,计算出该地形变化事件的地形关键数据;所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据;游戏服务器将所述地形关键数据发送到玩家角色的客户端;客户端根据接收到的地形关键数据渲染变化后的地形。本申请还公开了一种网络游戏中地形变化的实现系统。本申请方案能够减少地形数据的传输量,降低网络传输成本,提升玩家体验。

Description

一种网络游戏中地形变化的实现方法及系统
技术领域
本申请涉及数据处理及传输技术领域,尤其涉及一种网络游戏中地形变化的实现方法及系统。
背景技术
在大型多人在线网络游戏(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)中,游戏地形时常会因为玩家角色或非玩家控制角色(NPC,Non-PlayerCharacter)的行为,或者触发特定事件而发生变化,例如,玩家或NPC释放剑气在地面上造成“剑痕”,陨石轰击地面造成地面的破坏等。
为了给玩家造成逼真的体验,这种地形的变化要能够被处于地形变化的地点附近的其他玩家所察觉。要使其他玩家能够察觉到地形的变化,服务器就要把地形动态变化的数据发送到其他玩家的客户端。所以地形动态变化数据能否尽快地传输到多个玩家客户端就变成了一项非常重要的内容。
现有技术中采用的常规做法是:服务器计算并渲染地形变化后的地形,然后将地形变化后的地形数据传输给玩家客户端;玩家客户端根据接收到的地形数据对地形进行更新,呈现变化后的地形。
当存在大规模的地形变化时,需要传输大量的地形数据。大量地形数据的传输会增加网络传输成本,延长传输时间,玩家的游戏界面就会出现不流畅的情况,影响玩家体验。
发明内容
本申请提供了一种网络游戏中地形变化的实现方法及系统,能够减少地形数据的传输量,降低网络传输成本,提升玩家体验。
本申请实施例提供了一种网络游戏中地形变化的实现方法,包括:
A、游戏服务器检测到发生地形变化事件,则继续执行步骤B;
B、游戏服务器计算出该地形变化事件的地形关键数据;所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据;
C、游戏服务器将所述地形关键数据发送到玩家角色的客户端;
D、客户端根据接收到的地形关键数据渲染变化后的地形。
可选地,所述地形变化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC触发,或者是与玩家角色或NPC无关的特定事件。
可选地,步骤B进一步包括:游戏服务器确定该地形变化事件的影响范围;
步骤C为:游戏服务器将所述地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家的客户端。
可选地,根据不同的地形变化事件,预先设置相应的影响因子;所述影响范围是以地形关键数据的位置坐标为圆心,以影响因子为半径的圆。
本申请实施例还提供了一种网络游戏中地形变化的实现系统,该系统包括游戏服务器和客户端,
所述游戏服务器包括:
检测模块,用于检测是否发生地形变化事件,若是,使能地形变化计算模块;
地形变化计算模块,用于计算出地形变化事件的地形关键数据;所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据;
发送模块,用于将所述地形关键数据发送到玩家角色的客户端;
所述客户端包括:
接收模块,用于接收地形关键数据;
渲染模块,用于根据所述地形关键数据渲染变化后的地形。
可选地,所述地形变化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC触发,或者是与玩家角色或NPC无关的特定事件。
可选地,所述地形变化计算模块进一步用于确定所述地形变化事件的影响范围;
所述发送模块用于将所述地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家角色的客户端。
可选地,所述地形变化计算模块包括:影响因子设置单元,用于对不同的地形变化事件设置相应的影响因子;
所述影响范围是以地形关键数据的位置坐标为圆心,以影响因子为半径的圆。
从以上技术方案可以看出,游戏服务器将复杂的地形动态变化数据抽象成相对简单的地形关键数据进行传输,客户端根据接收到的地形关键数据自行进行地形渲染,从而达到数据压缩的目的,极大提升了地形动态变化数据的传输效率,提升了玩家体验,使得游戏中大量的地形变化更易实现。
附图说明
图1为本申请实施例提供了一种网络游戏中地形变化的实现方法流程图;
图2为本申请实施例提供的一种网络游戏中地形变化的实现系统的框图。
具体实施方式
本申请的基本设计思想是:将复杂的地形动态变化数据抽象成相对简单的地形关键数据进行传输,客户端根据接收到的地形关键数据自行进行地形渲染,获得变化后的地形,从而达到数据压缩的目的。所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据。相对于渲染后的地形数据,其数据量大大减少。
本申请提出的网络游戏中地形变化的实现方法包括:
A、游戏服务器检测到发生地形变化事件,则继续执行步骤B;
B、游戏服务器计算出该地形变化事件的地形关键数据;所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据;
C、游戏服务器将所述地形关键数据发送到玩家的客户端;
D、客户端根据接收到的地形关键数据渲染变化后的地形。
为使本申请技术方案的技术原理、特点以及技术效果更加清楚,以下结合具体实施例对本申请技术方案进行详细阐述。
本申请实施例提供了一种网络游戏中地形变化的实现方法,其流程如图1所示,包括如下步骤:
步骤101:游戏服务器检测到发生地形变化事件,则继续执行步骤102。
步骤102:游戏服务器确定该地形变化事件的影响范围,并计算出该地形变化事件的地形关键数据。
根据不同的地形变化事件,可以预先设置相应的影响因子。所述影响范围可以是以地形关键数据的位置坐标为圆心,以影响因子为半径的圆。
步骤103:游戏服务器将所述地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家角色的客户端。
步骤104:客户端根据接收到的地形关键数据渲染变化后的地形。
上述实施例中,游戏服务器还计算出地形变化事件的影响范围,并将地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家的客户端,这样可以进一步减少地形关键数据的发送,减少对网络带宽的占用。
根据本申请的不同实施例,所述地形变化事件可以是由一个玩家角色触发,或者多个玩家角色共同触发,也可以是由一个或多个NPC触发,或者由玩家角色和NPC共同触发,也可以是没有玩家角色或NPC参与的特定事件。例如,陨石落在地面作为一个地形变化事件,可以是由玩家角色和/或NPC触发的,也可以与玩家角色或NPC无关的特定事件。
对于不同的地形变化事件,地形关键数据也有所不同。根据本申请的一个实施例,陨石轰击地面造成地面破坏,地形关键数据抽象为具有一定深度的“圆”,地形关键数据可以为:陨石落在地面的位置坐标,地形表面遭到破坏的半径以及地形遭到破坏的深度这三个特征数据。客户端根据该地形关键数据可以渲染出具有一定深度及半径的陨石坑。根据本申请的另一实施例,“剑痕”类造成的地面破坏,地形变化可以抽象为具有一定宽度和深度的“线段”,地形关键数据包括:兵器斩在地面的位置,剑痕的长度,剑痕的深度,剑痕的宽度。
本申请实施例还提供了一种网络游戏中地形变化的实现系统,该系统如图2所示,包括游戏服务器201和客户端202,
所述游戏服务器201包括:
检测模块2011,用于检测是否发生地形变化事件,若是,使能地形变化计算模块。
地形变化计算模块2012,用于计算出地形变化事件的地形关键数据。
发送模块2013,用于将所述地形关键数据发送到玩家角色的客户端。
所述客户端202包括:
接收模块2021,用于接收地形关键数据;
渲染模块2022,用于根据所述地形关键数据渲染变化后的地形。
可选地,所述地形变化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC触发,或者是与玩家角色或NPC无关的特定事件。
可选地,所述地形变化计算模块进一步用于确定所述地形变化事件的影响范围;
所述发送模块用于将所述地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家角色的客户端。
可选地,所述地形变化计算模块包括:影响因子设置单元,用于对不同的地形变化事件设置相应的影响因子;
所述影响范围是以地形关键数据的位置坐标为圆心,以影响因子为半径的圆。
应当理解,虽然本说明书是按照各个实施方式描述的,但并非每个实施方式仅包含一个独立的技术方案,说明书的这种叙述方式仅仅是为清楚起见,本领域技术人员应当将说明书作为一个整体,各实施方式中的技术方案也可以经适当组合,形成本领域技术人员可以理解的其他实施方式。
以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并不用以限制本申请的保护范围,凡在本申请技术方案的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请保护的范围之内。

Claims (8)

1.一种网络游戏中地形变化的实现方法,其特征在于,包括:
A、游戏服务器检测到发生地形变化事件,则继续执行步骤B;
B、游戏服务器计算出该地形变化事件的地形关键数据;所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据;
C、游戏服务器将所述地形关键数据发送到玩家角色的客户端;
D、客户端根据接收到的地形关键数据渲染变化后的地形。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述地形变化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC触发,或者是与玩家角色或NPC无关的特定事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤B进一步包括:游戏服务器确定该地形变化事件的影响范围;
步骤C为:游戏服务器将所述地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家的客户端。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据不同的地形变化事件,预先设置相应的影响因子;所述影响范围是以地形关键数据的位置坐标为圆心,以影响因子为半径的圆。
5.一种网络游戏中地形变化的实现系统,该系统包括游戏服务器和客户端,其特征在于,
所述游戏服务器包括:
检测模块,用于检测是否发生地形变化事件,若是,使能地形变化计算模块;
地形变化计算模块,用于计算出地形变化事件的地形关键数据;所述地形关键数据为能够描述变化后地形的几何特征的数据,包括位置坐标以及一个或者多个简单几何图形的特征数据;
发送模块,用于将所述地形关键数据发送到玩家角色的客户端;
所述客户端包括:
接收模块,用于接收地形关键数据;
渲染模块,用于根据所述地形关键数据渲染变化后的地形。
6.根据权利要求5所述的系统,其特征在于,所述地形变化事件由玩家角色和/或非玩家控制角色NPC触发,或者是与玩家角色或NPC无关的特定事件。
7.根据权利要求5所述的系统,其特征在于,所述地形变化计算模块进一步用于确定所述地形变化事件的影响范围;
所述发送模块用于将所述地形关键数据发送到坐标位于所述影响范围内的玩家角色的客户端。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述地形变化计算模块包括:影响因子设置单元,用于对不同的地形变化事件设置相应的影响因子;
所述影响范围是以地形关键数据的位置坐标为圆心,以影响因子为半径的圆。
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