CN108109204A - 一种制作和渲染大规模地形的方法及系统 - Google Patents

一种制作和渲染大规模地形的方法及系统 Download PDF

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Abstract

一种制作和渲染大规模地形的系统,包括,地形编辑器和游戏客户端,其中,所述地形编辑器,其用于创建当前地形,并对生成的地形数据进行处理,序列化为游戏运行时需要的数据;所述游戏客户端,其在游戏运行过程中,对地形管理对象进行实例化,赋予基础渲染纹理,对地形进行渲染;所述地形数据,包括,地形高度数据,地表纹理数据,植被数据。本发明还提供一种制作和渲染大规模地形的系统方法,可以制作不同形状的地表,有效降低纹理混合次数,提高渲染效率,可以有效降低视野内网格数量,降低渲染压力和内存占用。

Description

一种制作和渲染大规模地形的方法及系统
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种制作和渲染大规模地形的 系统和方法。
背景技术
目前随着移动平台硬件和用户需求的快速发展,对游戏场景地形的大规模 性、真实性等不断提出更新更高的要求。然而,对大规模的地形进行制作,真 实,高效的渲染一直以来都是游戏开发所面对的一个热点和难点问题。
目前地形的制作主要采用整体构建,整体渲染的实现方法,整块地形一个 网格,多层纹理实时混合,没有接缝,具有较高的真实性,制作效率也较高。
现有的整体渲染的实现方法,不支持不规则形状表达,限制了适用范围。 优化网格界面手段有限,纹理采样次数过高,内存过大,在移动平台无法承载 较大地形。
发明内容
本发明的目的在于提供一种制作和渲染大规模地形的方法及系统,能够在 展现大规模地形的前提下,具有较高的制作效率,较低的性能消耗和真实的渲 染效果。
为了实现上述发明目的,本发明提供了一种制作和渲染大规模地形的系统, 包括,地形编辑器和游戏客户端,其中,
所述地形编辑器,其用于创建当前地形,并对生成的地形数据进行处理, 序列化为游戏运行时需要的数据;
所述游戏客户端,其在游戏运行过程中,对地形管理对象进行实例化,赋 予基础渲染纹理,对地形进行渲染;
所述地形数据,包括,地形高度数据,地表纹理数据,植被数据。
进一步地,所述地形编辑器,包括,地形创建模块、基础贴图烘焙模块、 植被数据生成模块、网格切割模块、地形数据生成模块,其中,
所述地形创建模块,其创建当前地形;
所述基础贴图烘焙模块,其将光照数据烘焙到光照贴图,将实时混合的多层 纹理烘焙成一张基础贴图;
所述植被数据生成模块,其从当前地形分离出植被数据;
所述网格切割模块,其将当前地形切割,导出并修改网格;
所述地形数据生成模块,用于发布地形数据。
更进一步地,所述游戏客户端,包括,地形索引数据加载模块、地形管理 模块、区块管理模块、植被管理模块、地形渲染模块,其中,
所述地形索引数据加载模块,其用于加载地形索引数据;
所述地形管理模块,其根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地 形区块索引并初始化对应的区块管理器;
所述区块管理模块,用于加载对应地形区块的网格,并根据细节显示距离和 当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以进行渲染效 果,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器;
所述植被管理模块,其用于完成植被的加载和渲染;
所述地形渲染模块,其根据光照贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形 的光照效果,完成地形渲染。
为了实现上述发明目的,本发明还提供了一种制作和渲染大规模地形的方 法,其包括以下步骤:
创建当前地形;
将光照数据烘焙到光照贴图,并将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴 图;
从当前地形分离植被数据;
将当前地形切割,导出并修改网格;
在游戏运行阶段中加载地形索引数据及对应的地块网格;
渲染不同精度地块纹理;
加载和渲染地块植被;
加载地块光照贴图,完成地块渲染。
进一步地,所述创建当前地形的步骤,包括,创建整体地形,构造地形高 度,地表纹理,植被数据。
进一步地,并将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图的步骤,进一步 包括:使用SNAIL TERRAIN BAKE工具对当前地表纹理进行烘焙,将实时混 合的多层纹理烘焙成一张基础贴图。
进一步地,所述从当前地形分离植被数据的步骤,是使用SNAIL TERRAIN EXPORT工具对当前地形的植被数据做分离。
进一步地,所述将当前地形切割,导出并修改网格的步骤,进一步包括,
使用SNAIL SCENE EDITOR工具将当前地形切割成1*1,2*2,...大小的区 块,并导出成网格的OBJ文件格式;
将导出的网格的OBJ文件导入MAX建模工具中,完成网格的界面和形状 修改工作;将修改网格中产生的数据序列化。
进一步地,所述在游戏运行阶段中加载地形索引数据及对应的地块网格的 步骤,进一步包括,
将地形索引数据加载进内存,并完成地形管理对象的实例化;
根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地形区块索引;
加载对应地形区块的网格,并赋予基础贴图作为基础的渲染纹理。
进一步地,所述渲染不同精度地块纹理的步骤,包括,根据细节显示距离 和当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以使渲 染效果更真实。
进一步地,所述加载和渲染地块植被的步骤,包括,根据植被显示距离和 当前观察点的位置,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器,由 植被管理器完成植被的加载和渲染。
更进一步地,所述加载地块光照贴图,完成地块渲染的步骤,是根据光照 贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形的光照效果。
本发明的本发明的在制作和渲染大规模地形系统及方法,在移动游戏中制 作和渲染时,与现有技术相比,具体有以下改进和优点:
A.可以制作不同形状的地表,不再局限在一个平面。比如制作岛屿地表, 飞舟甲板,星球地表等。
B.根据视野距离局部实时纹理混合,其余使用烘焙纹理,有效降低纹理混 合次数,提高渲染效率。
C.地形分块加载,无需加载整块地表,可以有效降低视野内网格数量,降 低渲染压力和内存占用。
D.支持OBJ文件格式,可以在max等建模工具中做二次的网格修改而无需 重新制作和烘焙地形。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明 书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本 发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的在制作和渲染大规模地形系统模块图;
图2为根据本发明的在制作和渲染大规模地形方法流程图;
图3是地形区块加载原理示意图;
图4是光照贴图烘焙效果示意图;
图5是地表混合纹理烘焙效果示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的 优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的一种制作和渲染大规模地形的系统,如图1所示,本 发明的一种制作和渲染大规模地形的系统包括地形编辑器201和游戏客户端 202,其中:
所述地形编辑器201用于在资源制作阶段生成地形数据,包括:地形创建模 块2011、基础贴图烘焙模块2012、植被数据生成模块2013、网格切割模块2014、 地形数据生成模块2015;
所述游戏客户端202用于在游戏运行过程中制作和渲染地形,包括:地形 索引数据加载模块2021、地形管理模块2022、区块管理模块2023、植被管理模 块2024、地形渲染模块2025。
其中,地形创建模块2011用于创建当前地形。
基础贴图烘焙模块2012用于将光照数据烘焙到光照贴图,将实时混合的多层 纹理烘焙成一张基础贴图。
植被数据生成模块2013用于从当前地形分离植被数据。
网格切割模块2014用于将当前地形切割并导出网格,将网格导入MAX中并在 MAX中修改网格。
地形数据生成模块2015用于发布地形数据。
地形索引数据加载模块2021用于加载地形索引数据。
地形管理模块2022用于根据当前视野距离和地形索引数据,搜素出视野内的地形区块索引并初始化对应的区块管理器。
区块管理模块2023用于加载对应地形区块的网格,并根据细节显示距离和当 前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以进行渲染效果, 判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器。
植被管理模块2024用于完成植被的加载和渲染。
地形渲染模块2025用于根据光照贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形 的光照效果,完成地形渲染。
图2为根据本发明是本发明的在制作和渲染大规模地形方法流程图,下面将 参考图2,对本发明的在制作和渲染大规模地形方法进行详细描述。
资源制作阶段:
步骤S101,创建当前地形:创建整体地形,构造地形高度,地表纹理,植被等 数据;
步骤S102,将光照数据烘焙到光照贴图:该步骤将光照的实时数据记录到一张 贴图上,避免因为实时的光照模拟计算产生大量的CPU计算压力;
步骤S103,将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图:使用SNAIL TERRAINBAKE工具对当前地表纹理进行烘焙,将实时混合的多层纹理烘焙到一张静态的贴 图上。该贴图(Base map)将做为运行时视野距离之外的地形块的基础纹理,目的 是替代掉实时的多层纹理混合,降低纹理采样次数过多对CPU的压力;
步骤S104,从当前地形分离植被数据:使用SNAIL TERRAIN EXPORT工具对 当前地形的植被数据做分离。分离出的数据将在游戏运行时复原,为了降低植被的 渲染批次,这里使用了GPU INSTANCE技术实现批次合并,并通过LOD技术实现动 态的剔除和加载,可以有效的控制渲染的性能消耗;
步骤S105,将当前地形切割并导出网格:使用SNAIL SCENE EDITOR工具将当 前地形切割成1*1,2*2,...大小的区块,并导出成OBJ文件格式。该切块数据将用于 游戏运行时的动态剔除和加载,以此有效控制视野内的地形网格数。
步骤S106,在MAX中修改网格:将导出的地形OBJ文件导入MAX建模工具中, 完成网格的减面和形状修改工作。通过该步骤可以自由的改变网格的排布,将原本 只能四方构造的地形边缘重构为不规则形状。
步骤S107,发布地形数据:将步骤S101-S106产出的数据序列化为游戏运行时 需要的数据,包括多余资源的剥离,资源格式的设置,数据的优化等一系列的工作。
游戏运行阶段:
步骤S108,加载地形索引数据:游戏初始化的时候将准备好的地形索引数据加 载进内存,并完成地形管理对象的实例化。
步骤S109,根据视距加载对应的地块网格:地形管理器根据当前视野距离和地 形索引数据,搜素出视野内的地形区块索引,初始化对应的区块管理器,并由区块 管理器加载对应地形区块的网格,并赋予基础贴图作为基础的渲染纹理。
步骤S110,根据视距渲染不同精度地块纹理:区块管理器根据自己的细节显示 距离和当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以使渲 染效果更真实。
步骤S111,根据视距加载和渲染地块植被:区块管理器根据自己的植被显示距 离和当前观察点的位置,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器,由 植被管理器完成植被的加载和渲染。
步骤S112,加载地块光照贴图:地形渲染管理器根据光照贴图数据,加载对应 的光照贴图,复原地形的光照效果。
步骤S113,完成地块渲染。
图3是地形区块加载原理示意图,具体步骤为地形管理器根据当前视野距离 和地形索引数据,搜素出视野内的地形区块索引,初始化对应的区块管理器,并由 区块管理器加载对应地形区块的网格,并赋予基础贴图作为基础的渲染纹理。根据 视距渲染不同精度地块纹理:区块管理器根据自己的细节显示距离和当前观察点的 位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以使渲染效果更真实。
更详细的,对本实施例的方法进行的测试过程和结果如下:
测试配置:手机(客户端):1台,型号iphone7;
具体参数如下:
操作系统IOS10
核心数:4核
CPU:A10+M10协处理器
RAM容量:2GB
测试工具:XCODE 8。
测试资源数据如表一:
地表大小 纹理层数 网格面数 植被数 切块大小 纹理分辨率
4096*4096 8层 200000 300000 32*32 512*512
测试结果如表二:
性能项 结果
帧数 30帧
内存 19M
CPU占用率 27%
从表二可以看出,地形的帧数保持在满帧率,CPU/内存占用都比较小,足以胜 任在移动平台中运行的任务。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已, 并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于 本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改, 或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作 的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种制作和渲染大规模地形的系统,其特征在于,包括,地形编辑器和游戏客户端,其中,
所述地形编辑器,其用于创建当前地形,并对生成的地形数据进行处理,序列化为游戏运行时需要的数据;
所述游戏客户端,其在游戏运行过程中,对地形管理对象进行实例化,赋予基础渲染纹理,对地形进行渲染;
所述地形数据,包括,地形高度数据,地表纹理数据,植被数据。
2.根据权利要求1所述的制作和渲染大规模地形的系统,其特征在于,所述地形编辑器,包括,地形创建模块、基础贴图烘焙模块、植被数据生成模块、网格切割模块、地形数据生成模块,其中,
所述地形创建模块,其创建当前地形;
所述基础贴图烘焙模块,其将光照数据烘焙到光照贴图,将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图;
所述植被数据生成模块,其从当前地形分离出植被数据;
所述网格切割模块,其将当前地形切割,导出并修改网格;
所述地形数据生成模块,用于发布地形数据。
3.根据权利要求1所述的制作和渲染大规模地形的系统,其特征在于,所述游戏客户端,包括,地形索引数据加载模块、地形管理模块、区块管理模块、植被管理模块、地形渲染模块,其中,
所述地形索引数据加载模块,其用于加载地形索引数据;
所述地形管理模块,其根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地形区块索引并初始化对应的区块管理器;
所述区块管理模块,用于加载对应地形区块的网格,并根据细节显示距离和当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以进行渲染效果,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器;
所述植被管理模块,其用于完成植被的加载和渲染;
所述地形渲染模块,其根据光照贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形的光照效果,完成地形渲染。
4.一种制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,包括以下步骤:
创建当前地形;
将光照数据烘焙到光照贴图,并将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图;
从当前地形分离植被数据;
将当前地形切割,导出并修改网格;
在游戏运行阶段中加载地形索引数据及对应的地块网格;
渲染不同精度地块纹理;
加载和渲染地块植被;
加载地块光照贴图,完成地块渲染。
5.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述创建当前地形的步骤,包括,创建整体地形,构造地形高度,地表纹理,植被数据。
6.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,并将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图的步骤,进一步包括:使用SNAIL TERRAIN BAKE工具对当前地表纹理进行烘焙,将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图。
7.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述从当前地形分离植被数据的步骤,是使用SNAIL TERRAIN EXPORT工具对当前地形的植被数据做分离。
8.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述将当前地形切割,导出并修改网格的步骤,进一步包括,
使用SNAIL SCENE EDITOR工具将当前地形切割成1*1,2*2,...大小的区块,并导出成网格的OBJ文件格式;
将导出的网格的OBJ文件导入MAX建模工具中,完成网格的界面和形状修改工作;将修改网格中产生的数据序列化。
9.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述在游戏运行阶段中加载地形索引数据及对应的地块网格的步骤,进一步包括,
将地形索引数据加载进内存,并完成地形管理对象的实例化;
根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地形区块索引;
加载对应地形区块的网格,并赋予基础贴图作为基础的渲染纹理。
10.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述渲染不同精度地块纹理的步骤,包括,根据细节显示距离和当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以使渲染效果更真实。
11.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述加载和渲染地块植被的步骤,包括,根据植被显示距离和当前观察点的位置,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器,由植被管理器完成植被的加载和渲染。
12.根据权利要求4所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述加载地块光照贴图,完成地块渲染的步骤,是根据光照贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形的光照效果。
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