KR102276899B1 - 낮은 레이턴시 데이터그램-응답성 컴퓨터 네트워크 프로토콜 - Google Patents

낮은 레이턴시 데이터그램-응답성 컴퓨터 네트워크 프로토콜 Download PDF

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시잉 다이애나 후
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Abstract

공유된 증강 현실 환경을 제공하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 특히, 통신의 레이턴시는 피어-투-피어 프로토콜을 사용하여 데이터그램을 어디로 전송할 것인지 결정함으로써 감소된다. 데이터그램은 공유된 증강 현실 환경 내에서 발생하는 행동을 설명하고, 데이터그램의 프로세싱은 통신 네트워크의 중간 노드(예컨대, 셀 타워)와 서버 사이에 분할된다. 그 결과, 중간 노드는, 데이터그램이 피어-투-피어로 라벨링될 때 클라이언트 디바이스의 로컬 상태에 대한 업데이트를 제공할 수 있고, 그렇지 않은 경우, 서버 상에서 마스터 상태에 대한 업데이트를 제공한다. 이는 통신의 레이턴시를 감소시킬 수 있고, 위치 기반 평행 현실 게임의 사용자들이 공유된 증강 현실 환경에서 행동들이 발생하는 것을 더 신속하게 알 수 있게 할 수 있다.

Description

낮은 레이턴시 데이터그램-응답성 컴퓨터 네트워크 프로토콜
본 출원은 참조로서 본 명세서에 통합된 2018년 6월 27일에 출원된 미국 가특허 출원 제62/690,578호의 이익을 주장한다.
본 개시내용은 컴퓨터 네트워크 프로토콜, 구체적으로는, 서로의 물리적 근접지 내의 디바이스 사이의 낮은 레이턴시 무선 통신을 제공하기 위한 프로토콜에 관한 것이다.
컴퓨터 네트워크는, 인터넷과 같이, 데이터를 교환하는 컴퓨팅 디바이스들의 상호접속된 세트이다. 사용자 데이터그램 프로토콜(User Datagram Protocol, UDP)과 같은 통신 프로토콜은 컴퓨터 네트워크를 사용하여 데이터를 교환하기 위한 규칙의 체계를 정의한다. UDP는, 데이터그램의 보증된 전달, 주문, 또는 비-이중성(non-duplicity)을 갖지 않는 비연결형 통신 모델에 부착된다. 데이터그램은 통신을 위한 기본 단위이며, 헤더 및 페이로드를 포함한다. 헤더는 소스 포트, 목적지 포트, 데이터그램의 길이, 및 데이터그램의 체크섬(checksum)과 같은 데이터그램의 여러 측면을 특정하는 메타데이터이다. 페이로드는 데이터그램에 의해 전달되는 데이터이다. UDP를 사용하여 통신하는 컴퓨팅 디바이스들은 컴퓨터 네트워크를 통해 서로에게 데이터그램을 송신한다.
UDP와 같은 비연결형 통신 프로토콜은 일반적으로, 데이터를 송신하기 전에 컴퓨팅 디바이스 사이에 접속들을 확립하는 전송 제어 프로토콜(Transmission Control Protocol, TCP)과 같은 연결형 통신 프로토콜보다 더 낮은 오버헤드 및 레이턴시를 갖는다. 그러나, 기존의 비연결형 통신 프로토콜들은 당업계에 의해 수용되는 것보다 더 적은 레이턴시를 요구하는 데이터 전달에 부적절하다. 예를 들어, 초당 60 프레임(60 frames per second, FPS)에서 스트리밍하는 증강 현실(augmented reality, AR) 환경은 현재 기술에 의해 제공되는 것보다 더 작은 크기 정도로 레이턴시를 요구할 수 있다. 그러한 AR 환경에서 프레임은 대략 16밀리초 간격들로 이격되는 반면, 현재 네트워크 프로토콜은 전형적으로 대략 1백밀리초(이상)의 레이턴시를 제공한다.
이와 같이, 기존의 기술에 의하면, 사용자는 AR 환경의 현재 상태와 상호작용하지 않으며, 오직 최근 상태와 상호작용한다. 컴퓨터 네트워크를 통해 AR 환경과 상호작용하기 위해 클라이언트를 사용하는 사용자는 AR 포지션 데이터의 예전 상태와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, AR 게임에서, AR 포지션 데이터가 사실상 객체에 대한 새로운 위치를 가진 동안(예컨대, AR 객체가 다른 플레이어에 의해 이동됨) 플레이어는 구 위치(예컨대, 객체가 100밀리초 이전이었던 경우)에서의 AR 객체를 볼 수 있다. 클라이언트와 AR 게임을 호스팅 또는 조정하는 서버 사이의 통신에 있어서의 이러한 레이턴시는 불만스러운 사용자 경험을 가져올 수 있다. 이러한 문제는 하나 초과의 사용자가 AR 게임에 참여하고 있는 경우에 특히 극심할 수 있는데, 그 이유는 레이턴시가 하나의 플레이어가 AR 환경의 다른 플레이어들의 시야에 나타나는 행동 사이에 현저한 지연을 야기할 수 있기 때문이다.
증강 현실(augmented reality, AR) 시스템은 컴퓨터 생성 콘텐츠로 현실 세계의 뷰(view)들을 보완한다. AR을 평행 현실(parallel-reality) 게임 내에 통합하는 것은 현실 세계와 가상 세계 사이의 통합을 개선할 수 있다. AR은, 또한 플레이어가 상호작용하는 공유 게이밍 환경에 참여할 기회들을 그들에게 제공함으로써 플레이어 사이의 상호작용성(interactivity)을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 탱크전 게임에서, 플레이어는 현실 세계 위치 주위의 가상 탱크들을 내비게이팅하여, 서로의 탱크들을 파괴하고자 할 수도 있다. 탱크들의 움직임은 현실 세계 지형에 의해 제한될 수 있다(예컨대, 탱크들은 강을 통해서는 더 천천히 움직이고, 도로 상에서는 더 신속하게 움직이며, 벽을 통해서는 움직임일 수 없고, 등등이다).
기존 AR 세션 기법들은, 서버가 마스터 상태를 유지하고, 네트워크(예컨대, 인터넷)를 통해 클라이언트 디바이스들에서의 환경의 로컬 상태를 마스터 상태에 주기적으로 동기화시키는 것을 수반한다. 그러나, 디바이스의 로컬 상태를 동기화시키는 것은 상당한 시간(예컨대, 약 수백 밀리초)이 걸릴 수 있는데, 이는 게이밍 경험에 유해하다. 플레이어는, 사실상, 현재 게임 상태보다 과거 게임 상태와 상호작용하고 있다. 이러한 문제는 하나 초과의 사용자가 AR 게임에 참여하고 있는 경우에 특히 극심할 수 있는데, 그 이유는 레이턴시가 하나의 플레이어가 다른 플레이어들의 시야에 나타나는 행동 사이에 현저한 지연을 야기하기 때문이다. 예를 들어, 하나의 플레이어가 세계에서 AR 객체를 이동시키는 경우, 다른 플레이어들은, 인간 인지가능한 지연인 100밀리초(또는 그 이상) 전에는 그것이 이동했음을 알 수 없다. 이와 같이, 다른 플레이어는 이전 위치에 있는 객체와 상호작용하려고 시도할 수 있으며, 게임이 레이턴시를 정정할 때(예컨대, 플레이어에 의해 요청되는 행동을 구현하는 것을 거절하거나, 행동을 우선 구현하고 이어서 이를 플레이어의 클라이언트 디바이스가 다음으로 서버와 동기화할 때 철회함) 좌절감을 느낄 수 있다.
이러한 그리고 다른 문제점들은 중간 노드(예컨대, 셀 타워)에서 데이터그램을 프로세싱함으로써 다루어질 수 있다. 레이턴시는, 게임 서버를 통해 업데이트들을 라우팅하지 않고서 동일한 에지 노드에 접속된 클라이언트들 사이에서 게임 업데이트들을 교환하는 피어-투-피어(peer-to-peer, P2P) 프로토콜을 사용하여 감소될 수 있다. 예를 들어, 이러한 접근법을 이용하면, 레이턴시는 약 10밀리초 이하로 감소될 수 있다. 더욱이, 이는 대역폭 가용성을 증가시켜 더 많은 플레이어들이 공통된 AR 경험을 공유할 수 있게 할 수 있다.
일 실시예에서, 공유되는 AR 환경의 게임 상태를 업데이트하기 위한 방법은, 타깃 클라이언트 디바이스로 어드레싱되는 데이터그램을 중간 노드에서 수신하는 단계를 포함한다. 데이터그램은 공유되는 증강 현실 환경에서 발생한 행동에 관한 데이터, 및 데이터그램이 P2P인지 여부의 표시자를 포함한다. 셀 타워와 같은 중간 노드는 데이터그램이 표시자에 기초하여 피어-투-피어인지 여부를 결정한다. 데이터그램이 P2P인 경우, 중간 노드는 데이터그램을 타깃 클라이언트 디바이스로 전송하여, 발생한 행동을 고려하여 타깃 클라이언트 디바이스에서 공유된 AR 환경의 로컬 상태를 업데이트한다. 달리, 데이터그램이 P2P가 아닌 경우, 중간 노드는 데이터그램을 서버로 전송하여, 발생한 행동을 고려하여 서버에서 공유된 AR 환경의 마스터 상태를 업데이트한다. 추가 실시예에서, 중간 노드는 또한 그것이 타깃 클라이언트 디바이스로 전송하는 데이터그램 중 일부 또는 전부를 서버로 전송하여, 마스터 공유된 AR 상태를 업데이트한다.
도 1은 일 실시예에 따른, 개시된 프로토콜이 사용될 수 있는 컴퓨터 네트워크를 예시한다.
도 2는 일 실시예에 따른, 개시된 프로토콜에 따라 구성된 데이터그램을 예시한다.
도 3은 일 실시예에 따른, 도 1의 셀 타워를 예시한 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른, 낮은 레이턴시 데이터그램-응답성 컴퓨터 네트워크 프로토콜을 사용하기 위한 프로세스를 예시한다.
도 5는 일 실시예에 따른, 도 1에 도시된 컴퓨터 네트워크 내에서의 사용에 적합한 예시적인 컴퓨터를 예시하는 하이-레벨 블록도이다.
도면 및 다음의 설명은 오로지 예시로서 소정 실시예들을 설명한다. 당업자는 다음의 설명으로부터 구조 및 방법의 대안적인 실시예가 설명되는 원리로부터 벗어나지 않고서 채용될 수 있음을 용이하게 인식할 것이다. 이제, 여러 실시예들이 참조될 것이며, 그 예는 첨부 도면에 예시되어 있다. 유사한 또는 비슷한 참조 번호들은 도면에서 유사한 또는 비슷한 기능을 나타내는 데 사용된다. 요소들이 상이한 문자가 뒤따르는 공통 숫자를 공유하는 경우, 그 요소들은 유사하거나 동일하다. 그 숫자는 단독으로 그러한 요소들 중 임의의 하나 또는 그러한 요소들의 임의의 조합을 지칭한다.
예시적인 컴퓨팅 환경
본원에 개시된 바와 같이, 데이터그램-응답성 컴퓨터 네트워크 프로토콜("개시된 프로토콜")은 컴퓨터 네트워크 레이턴시를 낮출 수 있다(예컨대, 일 실시예에서, 레이턴시는 약 10밀리초이다). 도 1은 일 실시예에 따른, 개시된 프로토콜을 사용하여 통신하는 컴퓨터 네트워크를 예시한다. 도면은 명료성을 위해 블록도를 사용하여 간략화된 예를 예시한다. 컴퓨터 네트워크는 2개의 클라이언트(110A 및 110B), 서버(120), 및 셀 타워(130)를 포함한다. 다른 실시예에서, 컴퓨터 네트워크는 추가 클라이언트, 서버(120), 셀 타워(130), 또는 다른 네트워크 노드와 같은 더 적은, 추가적인, 또는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 네트워크는 셀 타워(130) 대신 하나 이상의 WiFi 라우터를 네트워크 노드로서 사용하는 근거리 통신망(local area network, LAN)일 수 있다.
클라이언트(110A 또는 110B)는 개인용 컴퓨터, 랩톱, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰 등과 같은 컴퓨팅 디바이스이다. 클라이언트(110A 및 110B)는 개시된 프로토콜을 사용하여 통신할 수 있다. 서버(120)는, 유사하게, 개시된 프로토콜을 통해 통신이 가능한 컴퓨팅 디바이스이다. 클라이언트(110A 및 110B)는 개시된 프로토콜을 사용하여 서버(120)와 통신할 수 있고, 또는 일부 실시예에서 상이한 프로토콜을 사용할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(110A 및 110B)는 개시된 프로토콜을 사용하여 통신할 수 있지만, TCP를 사용하여 서버(120)와 통신할 수도 있다. 일 실시예에서, 각각의 클라이언트(110A 또는 110B)는 로컬 AR 모듈을 포함하고, 서버(120)는 마스터 AR 모듈을 포함한다. 각각의 로컬 AR 모듈은 AR 데이터를, 다른 클라이언트 상의 로컬 AR 모듈로 그리고/또는 서버(120) 상의 마스터 AR 모듈로 통신한다.
셀 타워(130)는 클라이언트(110A 및 110B)와 같은 엔드 노드들에 대한 중간 노드로서의 역할을 하는 네트워크 노드이다. 위에서 설명된 바와 같이, 다른 실시예에서, 컴퓨터 네트워크는 셀 타워(130)를 대체하거나 그에 추가로 유사한 통신을 가능하게 하는 다른 네트워크 노드를 포함할 수 있다. 셀 타워(130)는 메시지가 통신될 수 있는 범위를 증가시킨다. 예를 들어, 클라이언트(110A)는 메시지를 셀 타워(130)로 전송할 수 있고, 셀 타워(130)는 이어서 그 메시지를 클라이언트(110B)로 송신하는데, 이 경우에 클라이언트(110A)는 셀 타워(130) 없이 클라이언트(110B)와 통신할 수 없었을 것이다.
일 실시예에서, 클라이언트(110A, 110B) 통신은 서버(120) 또는 피어-투-피어(peer-to-peer, P2P)를 통해 라우팅될 수 있다. 서버(120)를 통해 라우팅된 통신은 셀 타워(130)를 통해 제1 클라이언트(110A)로부터 서버(120)로 갈 수 있고, 그 다음 셀 타워(130)를 통해 제2 클라이언트(110B)로 되돌아올 수 있다. 대조적으로, P2P 통신은 제1 클라이언트(110A)로부터 셀 타워(130)로, 그리고 이어서 제2 클라이언트(110B)로 직접적으로 이어질 수 있다. 일부 경우에 있어서, 통신이 신호 부스터와 같은 다른 중간 디바이스를 통과할 수 있다는 것에 유의한다. 본원에서 사용되는 바와 같이, 통신은, 서버(120)를 통과하지 않고서 타깃 클라이언트(110B)로 라우팅되는 경우 P2P로 간주된다. 예를 들어, 메시지(예컨대, 데이터그램)는, 타깃 클라이언트(110B)가 전송 클라이언트(110A)와 동일한 셀 타워(130)에 접속되는 경우에는 P2P로 전송될 수 있고, 그렇지 않은 경우에는 서버(120)를 통해 라우팅될 수 있다. 다른 실시예에서, 클라이언트(110A 및 110B)는 전적으로 P2P를 사용하여 통신한다. 더욱이, 일부 실시예에서, UDP 홀 펀칭(UDP hole punching)이 2개 이상의 클라이언트 사이에 접속을 확립하는 데 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 클라이언트(110A 및 110B)는 조정 서비스(예컨대, 서버에서 호스팅되고, TCP를 통해 통신됨)를 사용하여 IP 어드레스를 동기화시킨다. 이어서, 클라이언트(110A 및 110B)는 자유롭게 접근가능한 IP 어드레스 또는 근거리 통신망(LAN)을 사용하여 (예컨대, UDP를 통해) 통신할 수 있다. 예를 들어, 제1 클라이언트(110A)는 요청을 TCP를 통해 조정 서비스로 전송하여 로컬 AR 공유된 환경에 합류할 수 있다. 조정 서비스는 (예컨대, 동일한 셀 타워(130)를 통해) AR 환경에 접속된 제2 클라이언트(110B)의 IP 어드레스를 제1 클라이언트(110A)에 제공할 수 있다. 조정 서비스는 또한 제1 클라이언트의 IP 어드레스를 제2 클라이언트(110B)에 제공할 수 있고, 또는 제1 클라이언트(110A)가 (조정 서비스에 의해 제공되는 바와 같은) 제2 클라이언트의 IP 어드레스를 사용하여 직접 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 조정 서비스는 제2 클라이언트의 IP 어드레스가 제공되기 전 (예컨대, 사용자 확인을 요청하거나 승인된 클라이언트의 목록을 체크하여 제2 클라이언트(110B)와 접속함으로써) 제2 클라이언트(110B)가 제1 클라이언트(110A)를 승인할 것을 촉구할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른, 개시된 프로토콜에 따라 구성된 데이터그램(200)을 예시한다. 데이터그램(200)은, 전술된 바와 같이 데이터그램(200)의 콘텐츠인 페이로드(202)를 포함한다. 데이터그램(200)은 또한 헤더(204)를 포함하는데, 그 일부가 표시자로는 알려진 P2P 플래그(206)이다. 헤더는 UDP 헤더와 P2P 플래그(206)를 합한 것과 유사할 수 있고, 또는 P2P 플래그 외에도 상이한 또는 추가적인 메타데이터를 포함할 수 있다. P2P 플래그는, 데이터그램(200)이 서버(120)로 전송되는지 아니면 P2P로 다른 클라이언트(110A 또는 110B)로 전송되는지 결정하는 데 사용된다. 다른 실시예에서, P2P 플래그(206)는 유사한 기능을 제공하는 헤더 내의 하나 이상의 다른 표시자들로 대체된다.
셀 타워(130)는 클라이언트(110A)로부터 데이터그램(200)을 수신하고(405), P2P 플래그(206)에 기초하여 데이터그램을 어떻게 라우팅할지 결정한다. 일 실시예에서, P2P 플래그(206)는, 가능하다면 데이터그램(200)이 P2P로 전송되어야 함을 나타내도록 전송 클라이언트(110A)에 의해 설정될 수 있다. 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 분석하고, P2P 플래그(206)가, 데이터그램(200)이 P2P로 전송되어야 함을 나타낸다고 가정한 경우 (예컨대, 타깃 클라이언트(110B)의 식별자를 현재 접속된 클라이언트들의 목록과 비교함으로써) 타깃 클라이언트(110B)가 현재 셀 타워에 접속되어 있는지 여부를 결정한다. 타깃 클라이언트(110B)가 셀 타워(130)에 접속되어 있는 경우, 데이터그램(200)은 서버(120)를 거치지 않고 그로 전송된다. 대조적으로, 타깃 클라이언트(110B)가 셀 타워(130)에 접속되어 있지 않은 경우, 데이터그램(200)은 서버(120)로 전송되어, (예컨대, 그것이 현재 접속된 제2 셀 타워(130)를 통해) 타깃 클라이언트(110B) 상에 전송된다. 예를 들어, 서버(120)는 어느 셀 타워(130)가 어느 클라이언트 디바이스(110A 및 110B)에 현재 접속되어 있거나 최근에 접속되었는지의 데이터베이스 또는 기타 목록을 유지할 수 있다. 일부 실시예에서, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 타깃 클라이언트(110B) 및 서버(120) 둘 다로 전송할 수 있다.
다른 실시예에서, P2P 플래그(206)는 AR 세션, 사용자, 디바이스, 게임 계정 등의 식별자일 수 있다. 셀 타워(130)는 데이터그램(200)이 P2P로(또는, 가능하다면, P2P로) 전송해야 하는P2P 플래그들(206)의 목록을 유지한다. 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 분석하여(410) 그것이 서버(120)를 통해 전송되어야 하는지 아니면 P2P로 전송되어야 하는지 결정한다. P2P 플래그(206)가 목록 상에 식별자를 포함하는 경우, 데이터그램(200)은 P2P 메시지이고, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 타깃 클라이언트로 전송한다(415). 예를 들어, 데이터그램(200)의 헤더(204)가 목적지 포트가 클라이언트(110B)의 것임을 나타내는 경우, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 클라이언트(110B)로 전송한다(415). 대조적으로, P2P 플래그(206)가 데이터그램(200)이 P2P 메시지가 아님을 나타내는 경우, 셀 타워(130)는 P2P 플래그(206)를 서버(120)로 전송한다(420). 대안적으로, 목록은 P2P로 전송되어서는 안 되는 메시지들에 대한 P2P 플래그(206)를 나타낼 수 있는데, 이러한 경우, P2P 플래그(206)가 목록 상에 있지 않은 경우의 디폴트 거동은 대응하는 데이터그램 P2P를 타깃 클라이언트(예컨대, 클라이언트(110B))로 전송하는 것이다.
예시적인 중간 노드
도 3은 중간 노드의 일 실시예를 예시하는 블록도이다. 도시된 실시예에서, 중간 노드는 라우팅 모듈(310), 데이터 인제스트 모듈(320), AR 환경 모듈(330), 맵 프로세싱 모듈(340), 인가 체크 모듈(350), 및 로컬 데이터 스토어(360)를 포함하는 셀 타워(130)이다. 셀 타워(130)는, 또한, 데이터를 교환하기 위해 서버(120) 및 클라이언트들(110A 및 110B)로의 접속을 확립하기 위한 하드웨어 및 펌웨어 또는 소프트웨어(미도시)를 포함한다. 예를 들어, 셀 타워(130)는 광섬유 또는 다른 유선 인터넷 접속을 통해 서버(120)에 그리고 무선 접속(예컨대, 4G 또는 5G)을 사용하여 클라이언트들(110A 및 110B)에 접속할 수 있다. 다른 실시예에서, 셀 타워(130)는 상이한 또는 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다. 추가로, 기능들은 설명된 것과 상이한 방식으로 요소들 사이에 분포될 수 있다.
라우팅 모듈(310)은 데이터 패킷을 수신하고, 그 패킷을 하나 이상의 수신자 디바이스로 전송한다. 일 실시예에서, 라우팅 모듈(310)은 클라이언트(110A 및 110B)로부터 데이터그램(200)을 수신하고, 수신된 데이터그램을 어디로 전송할지 도 4를 참조하여 설명된 방법을 사용하여 결정한다. 라우팅 모듈(310)은 또한, 특정 클라이언트(110A, 110B), 또는 셀 타워에 접속된 모든 클라이언트로 어드레싱된 데이터 패킷을 서버로부터 수신할 수 있다. 라우팅 모듈(310)은 데이터 패킷을 그가 어드레싱된 클라이언트(110A 및 110B)로 포워딩한다.
데이터 인제스트 모듈(320)은 셀 타워(130)가 접속된 클라이언트(110A 및 110B)를 통해 플레이어에게 공유된 AR 경험을 제공하는 데 사용하는 하나 이상의 소스로부터 데이터를 수신한다. 일 실시예에서, 데이터 인제스트 모듈(320)은 현실 세계 조건들에 관한 실시간 또는 실질적으로 실시간 정보를 (예컨대, 제3자 서비스로부터) 수신한다. 예를 들어, 데이터 인제스트 모듈(320)은 셀 타워를 둘러싸는 지리적 영역 내의 기상 조건들을 나타내는 기상 서비스로부터 기상 데이터를 주기적으로(예컨대, 시간마다) 수신할 수도 있다. 다른 예로서, 데이터 인제스트 모듈(320)은 공원, 박물관, 또는 다른 공공 장소에 대한 개장 시간을 검색할 수 있다. 또 다른 예로서, 데이터 인제스트 모듈(320)은 셀 타워(130)를 둘러싸는 지리적 영역에서 얼마나 많은 차량이 도로 상에서 주행하고 있는지를 나타내는 교통 데이터를 수신할 수 있다. 현실 세계 조건에 관한 그러한 정보는 가상 세계와 현실 세계 사이의 시너지를 개선하는 데 사용될 수 있다.
AR 환경 모듈(330)은 셀 타워(130)를 둘러싸는 지리적 영역 내의 플레이어가 공유된 AR 경험에 참여할 수 있는 AR 환경을 관리한다. 일 실시예에서, 클라이언트(110A 또는 110B)는 AR 게임을 실행하는 동안 셀 타워(130)에 접속하며, AR 환경 모듈(330)은 클라이언트를 게임을 위한 AR 환경에 접속시킨다. 셀 타워(130)에 접속하는 게임의 모든 플레이어는 단일 AR 환경을 공유할 수 있고, 또는 플레이어는 다수의 AR 환경 사이에 배분될 수 있다. 예를 들어, 특정 AR 환경에 플레이어의 최대 수(예컨대, 10명, 20명, 100명 등)가 있을 수 있다. 다수의 AR 환경이 있는 경우, 클라이언트(110A, 110B)가 무작위로 세션에 새롭게 접속될 수 있고, 또는 클라이언트가 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 플레이어가 어느 세션에 합류할지 선택할 수 있게 할 수 있다. 따라서, 플레이어는 AR 환경에서 친구들과 참여할 것을 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어는 액세스 보호되는(예컨대, 합류하기 위해 패스워드 또는 코드를 요구하는) 사적 AR 환경을 확립할 수 있다.
다양한 실시예에서, AR 객체(예컨대, 생물, 차량 등)가 현실 세계 특징부와 상호작용하는 것(예컨대, 장애물들을 통과해 가는 것이 아니라 그 위로 점프하는 것)으로 보일 수 있게 하기 위해, AR 환경 모듈(330)은 클라이언트의 근접지에서 현실 세계를 표현하는 맵 데이터(예컨대, 로컬 데이터 스토어(360)에 저장된 것)를 접속된 클라이언트(110A 및 110B)에게 제공한다. AR 환경 모듈(330)은 클라이언트(110A 또는 110B)에 대한 위치 데이터(예컨대, GPS 위치)를 수신할 수 있고, 클라이언트를 둘러싸는(예컨대, 클라이언트의 현재 포지션의 임계 거리 내에 있는) 지리적 영역에 대한 맵 데이터를 제공할 수 있다.
수신된 맵 데이터는 현실 시계의 하나 이상의 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 맵 데이터는 포인트 클라우드 모델, 평면 매칭 모델, 라인 매칭 모델, 지리 정보 시스템(geographic information system, GIS) 모델, 건물 인식 모델, 풍경 인식 모델 등을 포함할 수 있다. 맵 데이터는 또한 상이한 레벨의 디테일로 주어진 유형의 하나 초과의 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 맵 데이터는 각각 상이한 수의 포인트를 포함하는 2개 이상의 포인트 클라우드 모델을 포함할 수 있다.
클라이언트(110A, 110B)는 맵 데이터를 하나 이상의 센서에 의해 수집된 데이터와 비교하여 클라이언트의 위치를 개선할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(110A, 110B) 상의 카메라에 의해 캡처되는 이미지를 포인트 클라우드 모델에 맵핑함으로써 클라이언트의 위치 및 배향이 정확하게 (예컨대, 1 센티미터 및 0.1도 이내로) 결정될 수 있다. 클라이언트(110A, 110B)는, 플레이어에 의해 취해진 임의의 행동(예컨대, 슈팅하는 것, 상호작용할 가상 아이템을 선택하는 것, 가상 아이템을 떨어뜨리는 것 등)과 함께, 결정된 위치 및 배향을 AR 환경 모듈(330)로 다시 제공한다. 따라서, AR 환경 모듈(330)은 AR 환경에 참여된 모든 플레이어에 대해 게임의 상태를 업데이트할 수 있다.
맵 프로세싱 모듈(340)은 현재 조건들에 기초하여 맵 데이터(예컨대, 데이터 인제스트 모듈(320)로부터의 데이터)를 업데이트한다. 현실 세계가 정적이 아니기 때문에, 로컬 데이터 스토어(360) 내의 맵 데이터는 현재 현실 세계 조건들을 표현하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 버몬트에 있는 동일한 공원 오솔길은 상이한 계절에서는 매우 상이하게 보일 수 있다. 여름에 오솔길은 깨끗할 수도 있고 주변 나무들은 나뭇잎으로 덮여있을 것이다. 대조적으로, 겨울에 오솔길은 눈더미에 의해 막힐 수 있고 나무들은 잎이 없을 수 있다. 맵 프로세싱 모듈(340)은 맵 데이터를 변환하여 그러한 변화들을 근사화할 수 있다.
일 실시예에서, 맵 프로세싱 모듈(340)은 현재 조건 데이터를 검색하여 변환을 식별하고, 그 변환을 맵 데이터에 적용한다. 상이한 조건에 대한 변환은 경험 규칙(heuristic rule)에 의해 정의될 수 있거나, 학습된 기계 학습 모델의 형태를 취할 수 있거나, 또는 양 접근법 모두의 조합을 이용할 수 있다. 예를 들어, 맵 프로세싱 모듈(340)은 현재 기상 조건 데이터를 수신하고, 현재 기상 조건들에 대한 변환을 선택하여, 변환을 맵 데이터에 적용할 수도 있다. 대안적으로, 맵 프로세싱 모듈(340)은 변환된 맵을 사전계산할 수 있고, 이들을 (예컨대, 로컬 데이터 스토어(360)에) 저장할 수 있다. 이 경우, 클라이언트(110A 또는 110B)가 셀 타워에 접속할 때, 맵 프로세싱 모듈은 현재 조건을 결정하고, 맵 데이터의 적절한 사전계산된 버전을 선택하여, 그 버전을 클라이언트에 제공한다.
인가 체크 모듈(350)은 상이한 클라이언트(110A 및 110B)의 게임 상태 사이의 동기화를 유지한다. 일 실시예에서, 인가 체크 모듈(350)은, 클라이언트(110A 및 110B)로부터 수신된 게임 행동이 AR 환경 모듈(330)에 의해 유지되는 게임 상태와 일치함을 확인한다. 예를 들어, 2명의 플레이어 모두가 동일한 게임내 아이템을 픽업하려고 시도하는 경우, 인가 체크 모듈(350)은 (예컨대, 요청과 연관된 타임스탬프에 기초하여) 어느 플레이어가 아이템을 수신하는지 결정한다. 설명된 바와 같이, 셀 타워에서의 로컬 프로세싱 및 P2P 프로토콜의 사용은 한 플레이어의 행동이 다른 플레이어의 클라이언트에서 보이는 레이턴시를 현저히 감소시킬 수 있다. 따라서, 그러한 충돌이 발생하고 인가 체크 모듈(350)에 의해 해결되는 경우의 가능성(및 수)이 감소된다. 따라서, AR 경험이 개선될 수 있다.
인가 체크 모듈(350)은 또한 AR 환경의 상태(중간 노드 상태)의 그의 복제본과 서버(120)에 의해 유지되는 마스터 상태 사이의 동기화를 유지할 수 있다. 일 실시예에서, 인가 체크 모듈(350)은 서버(120)로부터 AR 환경의 상태에 관한 글로벌 업데이트를 주기적으로(예컨대, 매 1초 내지 10초마다) 수신한다. 인가 체크 모듈(350)은 이러한 업데이트를 중간 상태 노드와 비교하고, 임의의 불일치성을 해결한다. 예를 들어, 아이템을 픽업하려는 플레이어의 요청이 초기에 인가 체크 모듈(350)에 의해 승인되었지만, 서버(120)로부터의 게임 업데이트가, 플레이어가 아이템을 픽업하려고 시도하기 전에 그 아이템이 다른 플레이어에 의해 픽업되었음(또는 달리 이용불가능하게 되었음)을 나타내는 경우, 인가 체크 모듈(350)은 아이템이 플레이어의 인벤토리로부터 제거되어야 함을 나타내는 업데이트를 플레이어의 클라이언트로 전송할 수도 있다.
이러한 프로세스는 상이한 셀 타워들(130)에 의해 제공되는 커버리지 사이의 경계에 가깝게 위치된 클라이언트(110A 및 110B)에 대한 값을 제공할 수 있다. 이러한 경우, 상이한 셀 타워(130)에 접속된 플레이어 양쪽 모두가 동일한 가상 요소와 상호작용할 수 있다. 따라서, 각각의 개별 셀 타워(130)는 요소와의 상호작용이 충돌하는 것을 초기에 승인할 수도 있지만, 서버(120)가 그 충돌을 검출하고 업데이트를 전송하여 충돌을 해결할 것이다(예컨대, 셀 타워 중 하나에게 그의 행동의 초기 승인을 철회하고, 이에 따라 그의 로컬 상태를 업데이트할 것을 지시함).
로컬 데이터 스토어(360)는 셀 타워에 의해 사용되는 데이터를 저장하도록 구성된 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체이다. 일 실시예에서, 저장된 데이터는 맵 데이터, 현재 조건 데이터, 현재(또는 최근에) 접속된 클라이언트(110A 및 110B)의 목록, 지리적 영역에 대한 게임 상태의 로컬 복제본 등을 포함할 수 있다. 로컬 데이터 스토어(360)가 단일 엔티티로서 도시되어 있지만, 데이터는 다수의 저장 매체에 걸쳐서 분할될 수 있다. 더욱이, 데이터 중 일부는 통신 네트워크 내의 어딘가에 저장되고 원격으로 액세스될 수 있다. 예를 들어, 셀 타워(130)는 필요에 따라 현재 조건 데이터를 (예컨대, 제3자 서버로부터) 원격으로 액세스할 수 있다.
예시적인 방법
도 4는 일 실시예에 따른, 낮은 레이턴시 데이터그램-응답성 컴퓨터 네트워크 프로토콜을 사용하기 위한 프로세스를 예시한다. 셀 타워(130)는 타깃 클라이언트 디바이스인 클라이언트(110A)에 어드레싱되는 데이터그램(200)을 수신한다(405). 다른 실시예에서, 셀 타워(130)는 이 실시예의 셀 타워(130)와 동일한 동작을 수행하는 다른 유형의 중간 노드일 수 있다. 데이터그램(200)은 클라이언트(110B)와 같은 다른 클라이언트 디바이스로부터 셀 타워(130)로 전송될 수 있다. 데이터그램(200)은 또한 공유된 AR 환경에서 발생했던 행동, 예를 들어 현실 세계 내의 플레이어의 위치가 게임 세계 내의 그들의 포지션들과 상관하는 평행 현실 게임과 연관된 행동을 설명한다.
셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 분석하여(410), 데이터그램이 P2P인지 여부를 P2P 플래그(206)에 기초하여 결정한다. 데이터그램(200)이 P2P인 경우, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 클라이언트(110A)로 전송하여(415), 행동을 보여주도록 클라이언트(110A)에서 공유된 AR 환경의 로컬 상태를 업데이트한다. 데이터그램(200)이 P2P가 아닌 경우, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 서버(120)로 전송하여(420), 행동 및 AR 환경에 미치는 그의 영향들을 보여주도록 공유된 AR 환경의 마스터 상태를 업데이트한다. 일부 실시예에서, 셀 타워(130)는 또한 P2P 데이터그램 중 일부 또는 전부를 클라이언트(110A)로 전송한 후에 그들을 서버(120)로 전송한다. 따라서, 클라이언트(110A 및 110B)는 P2P 메시지에 기초하여 그들의 로컬 상태를 동기화시킬 수 있는 한편, 서버(120)는 상이한 클라이언트의 로컬 상태 사이의 불일치성을 해결하는 데 사용될 수 있는 마스터 상태를 유지한다. P2P 데이터그램에 대해 서버(120)를 우회시킴으로써, 셀 타워(130)는 AR 환경의 로컬 상태가 업데이트되기 전에 데이터그램이 서버(120)에 의한 프로세싱을 필요로 하지 않을 때, AR 환경에서 발생하는 행동의 레이턴시를 개선할 수 있다. 다양한 실시예에서, 로컬 상태는 1밀리초 내지 10밀리초, 1밀리초 내지 15밀리초, 1밀리초 내지 20밀리초, 또는 1밀리초 내지 30밀리초의 레이턴시를 갖고서 업데이트된다.
일부 실시예에서, 셀 타워(130)는 다수의 단계를 따라 데이터그램(200)이 P2P인지 여부를 결정한다. 셀 타워(130)는 표시자 또는 P2P 플래그(206)를 분석하여, 데이터그램(200)이 P2P로 전송되어야 하는지 여부를 결정한다. 이어서, 셀 타워(130)는 클라이언트(110A)가 셀 타워(130)에 현재 접속되어 있는지 여부를 결정한다. 접속되어 있는 경우, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)이 P2P이고 서버(120) 대신 클라이언트(110A)로 곧장 전송될 수 있다고 결정한다. 셀 타워(130)가 클라이언트(110A)에 현재 접속되어 있지 않은 경우, 셀 타워(130)는 P2P 플래그(206)가 데이터그램이 P2P임을 나타낸다 하더라도 데이터그램(200)을 서버(120)로 전송한다.
도 4의 프로세스는, 플레이어들이 서로를 향해 빛 덩어리를 던지고 다른 플레이어들이 실시간으로 피하거나 캐치하는 평행 현실 게임 내에 통합되는 예시적인 공유된 AR 환경과 관련하여 추가로 설명될 것이다. 이 예에서의 클라이언트(110B)와 연관된 전송 플레이어가 클라이언트(110A)와 연관된 타깃 플레이어를 향해 빛 덩어리를 던질 때, 클라이언트(110B)는 (예컨대, 빛 덩어리를 던지는) 그 행동을 설명하는 데이터그램(200)을 생성한다. 행동은 플레이어들 사이에서 발생하고, 공유된 AR 환경에서 신속하게 발생해야 하며, 따라서 클라이언트(110B)는 데이터그램(200)이 P2P임을 데이터그램(200) 상에 나타낸다. 클라이언트(110B)는 데이터그램(200)을 셀 타워(130)로 전송하고, 이는 데이터그램(200)으로 무엇을 할지 결정한다. 데이터그램이 P2P이므로, 셀 타워(130)는 데이터그램(200)을 서버(120) 대신 클라이언트(110A)로 전송한다. 클라이언트(110A)는 데이터그램(200)을 수신하고, 페이로드(202)로부터의 데이터를 공유된 AR 환경의 로컬 상태 내에 통합한다(예컨대, 타깃 플레이어에게 전송 플레이어가 그들을 향해 빛 덩어리를 던졌음을 보여준다). 데이터그램(200)을 서버(120)로 전송하지 않음으로써, 레이턴시는 감소된다. 충분히 낮은 레이턴시로, 행동은 타깃 플레이어의 로컬 프레젠테이션에 그것이 실시간으로 발생한 것처럼 나타나며 게임 플레이가 더 신속하게 계속되게 할 수 있다. 이는 또한 플레이어들이 서로와의 직접적인 상호작용을 경험할 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 가상 캐치 게임에서 하나의 플레이어는 가상의 공을 던지고 다른 플레이어가 그들의 클라이언트를 공의 궤적에 둠으로써 가상의 공을 캐치하는 것을 목격할 수 있었다.
셀 타워(130)는, 데이터그램(200)을 클라이언트(110A)로 전송한 후에, 데이터그램(200) 또는 데이터그램(200)의 복제본을 서버(120)로 전송할 수 있다. 이러한 방식으로, 공유된 AR 환경의 마스터 상태는 전송 플레이어가 타깃 플레이어를 향해 빛 덩어리를 던졌음을 보여주도록 업데이트된다. 데이터그램(300)을 서버(120)로 전송하는 것은, 레이턴시보다 시간적으로 서로 더 가까운 상이한 플레이어들에 의해 수행되는 행동들 사이의 충돌을 해결하는 방법을 제공할 수 있다. 추가적으로, 서버(120)는, 클라이언트(110A 또는 110B)가 다른 셀 타워에 접속할 때 데이터그램(200)으로부터 다른 셀 타워들로의 정보의 전송을 처리할 수 있다(예컨대, 클라이언트(110A 또는 110B)가 이웃 셀 타워로 스위칭할 때, 플레이어가 상이한 셀 타워에 접속된 클라이언트(110A 또는 110B)를 갖는 다른 플레이어에 메시지를 보냄 등). 일부 실시예에서, 셀 타워는 셀 타워(130) 및 공유된 AR 환경에 현재 접속되는 클라이언트(110A 및 110B)(셀 타워 및 AR 환경에 접속되는 모든 클라이언트)의 그룹을 결정할 수 있고, 데이터그램을 클라이언트(110A 및 110B)의 그룹으로 전송하여 그러한 클라이언트(110A 및 110B)와 연관된 플레이어들이 행동이 신속하게, 외견상 실시간으로(예컨대, 10밀리초 미만의 레이턴시로) 발생하는 것을 볼 수 있게 한다.
도 5는 일 실시예에 따른, 도 1에 도시된 컴퓨터 네트워크 내에서의 사용에 적합한 예시적인 컴퓨터(500)를 예시하는 하이-레벨 블록도이다. 예시적인 컴퓨터(500)는 칩셋(504)에 결합되는 적어도 하나의 프로세서(502)를 포함한다. 칩셋(504)은 메모리 제어기 허브(520) 및 입력/출력(I/O) 제어기 허브(522)를 포함한다. 메모리(506) 및 그래픽 어댑터(512)는 메모리 제어기 허브(520)에 결합되고, 디스플레이(518)는 그래픽 어댑터(512)에 결합된다. 저장 디바이스(508), 키보드(510), 포인팅 디바이스(514), 및 네트워크 어댑터(516)는 I/O 제어기 허브(522)에 결합된다. 컴퓨터(500)의 다른 실시예들은 상이한 아키텍처들을 갖는다.
도 5에 도시된 실시예에서, 저장 디바이스(508)는 하드 디스크, 콤팩트 디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM), DVD, 또는 솔리드 스테이트 메모리 디바이스와 같은 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 메모리(506)는 프로세서(502)에 의해 사용되는 명령어 및 데이터를 보유한다. 포인팅 디바이스(514)는 마우스, 트랙볼, 터치 스크린, 또는 다른 유형의 포인팅 디바이스이고, 데이터를 컴퓨터 시스템(500) 내에 입력하기 위해 키보드(51)(이는 온-스크린 키보드일 수 있음)와 조합하여 사용된다. 그래픽 어댑터(512)는 디스플레이(518) 상에 이미지들 및 다른 정보를 디스플레이한다. 네트워크 어댑터(516)는 컴퓨터 시스템(500)을 하나 이상의 컴퓨터 네트워크에 결합시킨다.
도 1의 엔티티에 의해 사용되는 컴퓨터의 유형은 실시예 및 엔티티에 의해 요구되는 프로세싱 전력에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 서버(120)는 설명된 기능을 제공하기 위해 함께 작동하는 다수의 블레이드 서버를 포함하는 분산형 데이터베이스 시스템을 포함할 수도 있다. 더욱이, 컴퓨터들은 키보드(510), 그래픽 어댑터(512), 및 디스플레이(518)와 같은 전술된 컴포넌트 중 일부가 없을 수 있다.
당업자는, 설명된 개념으로부터 벗어나지 않고서, 본원에 개시된 장치 및 기법의 다양한 사용 및 수정을 행할 수 있고, 그들로부터의 이탈을 행할 수 있다. 예를 들어, 본 개시내용에서 예시되거나 설명된 컴포넌트 및 특징부는 예시되거나 설명된 위치, 설정, 또는 문맥에 제한되지 않는다. 본 개시내용에 따른 장치의 예는, 선행 도면 중 하나 이상을 참조하여 설명된 컴포넌트에 대해 모든, 더 적은 또는 상이한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 따라서, 본 개시내용은 본원에 설명된 특정 구현예로 제한되는 것이 아니라, 오히려, 첨부된 청구범위 및 그의 등가물과 일치하는 가능한 최광의의 범주에 따라야 한다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    셀 타워에서, 공유된 증강 현실 환경에 접속된 전송 클라이언트 디바이스로부터 데이터그램을 수신하는 단계로서, 상기 데이터그램은 상기 공유된 증강 현실 환경에서의 행동에 관한 데이터 및 상기 데이터그램이 피어-투-피어(peer-to-peer)인지의 여부의 표시자를 포함하는 단계;
    상기 표시자에 기초하여 상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부를 결정하는 단계;
    상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것에 응답하여, 행동을 고려하여 하나 이상의 타깃 클라이언트 디바이스에서의 공유된 증강 현실 환경의 로컬 상태를 업데이트하기 위하여 상기 데이터그램을 상기 공유된 증강 현실 환경에 접속된 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스로 전송하는 단계; 및
    상기 데이터그램이 피어-투-피어가 아니라고 결정하는 것에 응답하여, 행동을 고려하여 서버에서의 공유된 증강 현실 환경의 마스터 상태를 업데이트하기 위하여 상기 데이터그램을 상기 서버로 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시자는 상기 데이터그램의 헤더 부분에 포함되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부를 결정하는 단계는,
    상기 표시자에 기초하여, 상기 데이터그램이 피어-투-피어로 전송되어야 한다고 결정하는 단계;
    상기 데이터그램의 헤더에 기초하여 특정 타깃 클라이언트 디바이스를 식별하는 단계;
    상기 특정 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 셀 타워에 현재 접속되어 있는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 특정 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 셀 타워에 현재 접속되어 있는 것에 응답하여, 상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 데이터그램은 상기 특정 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 셀 타워에 현재 접속되어 있지 않다고 결정하는 것에 응답하여 상기 서버로 전송되는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 공유된 증강 현실 환경의 로컬 상태는 상기 행동을 고려하여 1밀리초 내지 20밀리초의 레이턴시를 갖고 업데이트되는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 데이터그램을 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스로 전송하는 단계는,
    상기 셀 타워 및 상기 공유된 증강 현실 환경에 현재 접속되어 있는 클라이언트 디바이스를 식별하는 단계; 및
    상기 데이터그램을 상기 식별된 클라이언트 디바이스로 전송하여, 상기 행동을 고려하여 상기 공유된 증강 현실 환경의 각각의 클라이언트 디바이스의 로컬 상태를 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 데이터그램은 또한 상기 서버로 전송되는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부를 결정하는 단계는,
    상기 표시자를 상기 셀 타워에 의해 유지되는 표시자들의 목록과 비교하는 단계; 및
    상기 표시자가 상기 표시자들의 목록 내에 포함되어 있는 것에 응답하여 상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 표시자는 AR 세션, 사용자, 디바이스, 또는 게임 계정 중 적어도 하나를 식별하는, 방법.
  10. 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 있어서, 상기 명령어는,
    셀 타워에서, 공유된 증강 현실 환경에 접속된 전송 클라이언트 디바이스로부터 데이터그램을 수신하기 위한 명령어로서, 상기 데이터그램은 상기 공유된 증강 현실 환경에서의 행동에 관한 데이터 및 상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부의 표시자를 포함함;
    상기 표시자에 기초하여 상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부를 결정하기 위한 명령어;
    상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 행동을 고려하여 하나 이상의 타깃 클라이언트 디바이스에서의 공유된 증강 현실 환경의 로컬 상태를 업데이트하기 위하여 상기 데이터그램을 상기 공유된 증강 현실 환경에 접속된 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스로 전송하기 위한 명령어; 및
    상기 데이터그램이 피어-투-피어가 아니라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 행동을 고려하여 서버에서의 공유된 증강 현실 환경의 마스터 상태를 업데이트하기 위하여 상기 데이터그램을 상기 서버로 전송하기 위한 명령어를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 표시자는 상기 데이터그램의 헤더 부분에 포함되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부를 결정하는 것은,
    상기 표시자에 기초하여, 상기 데이터그램이 피어-투-피어로 전송되어야 한다고 결정하는 것;
    상기 데이터그램의 헤더에 기초하여 특정 타깃 클라이언트 디바이스를 식별하는 것;
    상기 특정 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 셀 타워에 현재 접속되어 있는지 여부를 결정하는 것; 및
    상기 특정 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 셀 타워에 현재 접속되어 있는 것에 응답하여, 상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 데이터그램은 특정 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 셀 타워에 현재 접속되어 있지 않다고 결정하는 것에 응답하여 상기 서버로 전송되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 타깃 클라이언트 디바이스에서의 상기 공유된 증강 현실 환경의 로컬 상태는 상기 행동을 고려하여 1밀리초 내지 20밀리초의 레이턴시를 갖고 업데이트되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 데이터그램을 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스로 전송하는 것은,
    상기 셀 타워 및 상기 공유된 증강 현실 환경에 현재 접속되어 있는 클라이언트 디바이스를 식별하는 것; 및
    상기 데이터그램을 상기 식별된 클라이언트 디바이스로 전송하는 것으로서, 상기 행동을 고려하여 상기 공유된 증강 현실 환경의 각각의 클라이언트 디바이스의 로컬 상태를 업데이트하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 데이터그램은 또한 상기 서버로 전송되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 데이터그램이 피어-투-피어인지의 여부를 결정하는 것은,
    상기 표시자를 상기 셀 타워에 의해 유지되는 표시자들의 목록과 비교하는 것; 및
    상기 표시자가 상기 표시자들의 목록 내에 포함되어 있는 것에 응답하여 상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 표시자는 AR 세션, 사용자, 디바이스, 또는 게임 계정 중 적어도 하나를 식별하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 셀 타워에 있어서,
    셀 타워에 접속된 클라이언트 디바이스의 목록을 저장하는 로컬 데이터 스토어; 및
    동작들을 수행하도록 구성된 라우팅 모듈을 포함하고,
    상기 동작들은,
    타깃 클라이언트 디바이스로 어드레싱되는 데이터그램을 수신하는 동작으로서, 상기 데이터그램은 공유된 증강 현실 환경 내의 행동에 관한 데이터를 포함함;
    상기 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 목록 내에 있는지 여부를 결정하는 동작;
    상기 타깃 클라이언트 디바이스가 상기 목록 내에 있는 것에 응답하여, 상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 동작;
    상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 행동을 고려하여 상기 타깃 클라이언트 디바이스에서의 공유된 증강 현실 환경의 로컬 상태를 업데이트하기 위하여 상기 데이터그램을 상기 타깃 클라이언트 디바이스로 전송하는 동작; 및
    상기 데이터그램이 피어-투-피어가 아니라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 행동을 고려하여 서버에서의 공유된 증강 현실 환경의 마스터 상태를 업데이트하기 위하여 상기 데이터그램을 상기 서버로 전송하는 동작을 포함하는, 셀 타워.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 데이터그램은 상기 데이터그램이 상기 데이터그램의 헤더 부분에서 피어-투-피어인지의 여부의 표시자를 포함하고, 상기 데이터그램이 피어-투-피어라고 결정하는 것은 상기 표시자에 추가로 응답하는, 셀 타워.
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