JP2015510285A - 無線デバイス及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
無線通信を使用し、一つ以上のアクションデバイス、又はホストデバイス及び一つ以上のアクションデバイスは、無線で接続され、ネットワークシステムを規定している。これらのデバイスは、他のデバイスが同一のネットワーク内でオンラインになったことを無線で発見する機能を有し、追加のデバイスに自動的に調整し、一つ以上の接続されたデバイス間でインテリジェントな相互作用を開始する。ホストデバイス及びアクションデバイスは、データを効果的に管理し、データが失われないように保証することができる。ホストデバイスは、一つ以上の複数のデバイスへのデータのタイミングと分配を非同期又は同期で同時に制御し、調整及び演出されたシステムの実施を可能にする。ネットワークシステム及び方法は、TCP/IPネットワークスタックの複数レイヤを同時に使用することにより、特定の機器を取得したり、現存する技術の現在の動作の態様を修正したりする必要がなく、現存する機器を利用する。
Description
この出願は、2011年12月2日出願の米国仮出願第61/566189号の利益を主張し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
現在の無線ネットワークシステムは、一台以上の接続されたデバイス、及び/又はホスト及び一台以上の接続されたデバイスを含んでいる。現代のネットワークシステムにおいて、単一のホストは、複数のデバイス、特に高いデータ転送速度がある構成を調整したり制御したりすることはできない。これらのシステムは、システム内の一台以上の接続されたデバイスの状況が現在の転送速度を維持することができない状況を考慮しておらず、その結果、データが失われる。また、これらのシステムは、現存するインフラストラクチャ、又は現在使用され、一般人口の大部分によって保有されている機器の動作に対する特定の機器か、又は侵襲的な変更も必要とする。
加えて、一台以上のデバイスが接続された現在の無線ネットワークシステムは、これらの他のデバイスが同じネットワーク内でオンラインになるとき他のデバイスを発見し、これに続いて追加のデバイスが同じネットワーク内で自身に気付いたとき追加のデバイスについて自動的に調整し、及び一台以上の接続されたデバイスの間でインテリジェントな相互作用を開始するような機能を有していない。
したがって、一台以上のデバイスについて、IEEE 802.11技術及びその後継を使用し、一台以上の接続されたデバイスに他のデバイスが同じネットワーク内でオンラインになるとき他のデバイスを発見し、追加のデバイスについて自動的に調整し、及び一台以上の接続されたデバイスの間でインテリジェントな相互作用を開始するような機能を有する必要が存在する。
効率的にデータを管理する機能を有する単一のデバイスについて、非同期及び同期で同時に一台以上の複数のデバイスの協調及び制御を確保し、システムの協調的で演出された実装をもたらす必要が存在する。また、伝送制御プロトコル(TCP/IP)ネットワークスタックの複数レイヤを同時に使用することによって、特定の装備を取得したり、現存する技術の現在の運用状況を修正したりする必要なしに、現存するインフラストラクチャ及び装備を利用する必要が存在する。
ネットワークシステムは、第1通信プロトコル及び第2通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する機能を有するホストデバイスを含んでいる。ホストデバイスは、第1又は第2の動作モードのいずれかにおいて動作するように構成されている。ネットワークシステムは、第1及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する機能を有するアクションデバイスも含んでいる。アクションデバイスは、ホストデバイスと無線通信するように構成されている。アクションデバイスは、第1又は第2の動作モードのいずれかにおいて動作するようにも構成されている。ホストデバイス及びアクションデバイスは、同一の動作モードである。第1及び第2の通信プロトコルは、異なるものである。ホストデバイスは、アクションデバイスを制御し、アクションデバイスから受信した通信を処理するように構成されている。
ネットワークシステムは、ホストデバイス及びアクションデバイスによって規定されている。ネットワークシステムは、第1又は第2の動作モードのいずれかにおいて動作するように構成されている。ネットワークシステムは、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信するように構成されたアクションデバイスを含んでいる。アクションデバイスは、無線通信を受信及び送信する第1の無線送受信機、第1の無線送受信機に動作可能に接続されたプロセッサを含んでいる。プロセッサは、アクションデバイスのデータ管理について、無線通信の処理、及びアクションデバイスの運動の管理を提供している。ネットワークシステムは、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用してアクションデバイスと無線通信するように構成されたホストデバイスも含んでいる。ホストデバイスは、無線通信を送信及び受信する第2の無線送受信機を含んでいる。ホストデバイスは、第2の無線送受信機に動作可能に接続されたホスト制御アプリケーションも含み、ホスト制御アプリケーションはホストデバイス及びアクションデバイスの間の通信を管理及び処理している。ホスト制御アプリケーションは、アクションデバイスのコマンド及び制御を提供している。ホストデバイス及びアクションデバイスは、第1及び第2の通信プロトコルを利用し、互いに通信を管理している。
システムは、アクション制御モジュールを備えた第1のアクションデバイスを含んでいる。アクション制御モジュールは、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する送受信機、及び送受信機に電気的に接続されたプロセッサを含んでいる。プロセッサは、アクションデバイスについて、アクションデバイスのデータ管理を提供している。プロセッサは、無線通信も処理し、アクションデバイスの運動を管理している。アクションデバイスは、プロセッサに動作可能に接続され、音声データ及び音声コマンドを送信及び受信する音声ユニットも含んでいる。音声ユニットは、音声入力のためのマイクロフォン、マイクロフォンに動作可能に接続され、音声入力を電気信号に変換する音声プロセッサを含んでいる。音声プロセッサは、電気信号の音声信号への変換も提供している。音声ユニットは、音声プロセッサに動作可能に接続され、音声信号を放出するスピーカも含んでいる。アクション制御モジュールは、プロセッサに動作可能に接続された運動効果デバイスも含んでいる。アクションデバイスは、ホストデバイス、少なくとも第2又は他のアクションデバイス、又は両方を検出するように構成されている。
アクションデバイスのバッファにおいてデータを取り扱う方法は、第1の通信プロトコルを用いてホストデバイスからアクションデバイスにおいてデータを受信することを含んでいる。この方法は、アクションデバイスのバッファに出入りするデータのバイトを数えるデルタカウンタも提供している。バッファに入るデータの各バイトについてデルタカウンタをインクリメントし、バッファを出るデータの各バイトについてデルタカウンタをデクリメントする。この方法は、最大閾値又は最小閾値が満たされたか又は超えられたかを決定し、スロットルパケットを生成してバッファに入るデータの速度を変化させ、第2の通信プロトコルを使用してホストデバイスにスロットルパケットを送ることを含んでいる。
ネットワークシステムを操作する方法において、ネットワークシステムはホストデバイス及びアクションデバイスによって規定され、この方法は、ホストデバイスを提供することを含み、ホストデバイスは第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信するように構成されている。この方法は、アクションデバイスを提供し、アクションデバイスはホストデバイスと無線通信を双方向で送信及び受信するように構成され、及びホストデバイス及びアクションデバイスの間にスレッドを確立することも含んでいる。この方法は、初期データ転送速度において第1の通信プロトコルを使用してホストデバイスからアクションデバイスに一個以上のデータファイルを送信することも含んでいる。ネットワークシステムを操作する方法は、第2の通信プロトコルを使用してアクションデバイスからスロットル制御パケットを受信し、及び受信したスロットル制御パケットに応じてホストデバイスにおけるデータ転送速度を調整することをさらに含んでいる。スロットル制御パケットは、初期データ転送速度に対する変化を含み、新たなデータ転送速度を生成する。この方法は、前記新たなデータ転送速度において前記アクションデバイスに一個以上のデータファイルを送信することも含んでいる。
方法は、第1のアクションデバイスを提供し、アクションデバイスはアクション制御モジュールを備えている。アクション制御モジュールは、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する送受信機、送受信機に電気的に接続されたプロセッサを含んでいる。プロセッサは、アクションデバイスについてアクションデバイスのデータ管理、無線通信の処理、及びアクションデバイスの運動の管理を提供している。アクション制御モジュールは、プロセッサに動作可能に接続され、音声データ及び音声コマンドを送信及び受信する音声ユニットも含んでいる。音声ユニットは、音声入力についてのマイクロフォン、マイクロフォンに動作可能に接続され、音声に入力を電気信号に変換する音声プロセッサを含み、音声プロセッサは電気信号の音声信号への変換も提供している。音声ユニットは、音声プロセッサに動作可能に接続され、音声信号を放出するスピーカをさらに含んでいる。アクション制御デバイスは、ホストでアイス、少なくとも第2又は他のアクションデバイス、又は両方を検出するように構成されている。この方法は、第2の通信プロトコルを用いて同報発見パケットを送信することをさらに含んでいる。
本明細書において詳細に開示される発明の概念の少なくとも一つの実施の形態を説明する前に、発明の概念は、その適用が以下の記載又は図面によって説明される構成部品又はステップ又は方法論の構成及び配置の詳細に限定されないことが理解されるであろう。本明細書で開示される発明の概念は、他の実施の形態で使用することができ、様々な方法で実践又は実行されることができる。また、本明細書で使用される表現及び用語は、説明のためであり、限定するものと解されるべきではないことが理解されるであろう。
この開示の実施の形態の以下の詳細な記載において、多数の特定の詳細は、本明細書で開示される発明の概念のより徹底的な理解を提供するために説明される。他の例において、よく知られた特徴は、記載の不必要な複雑化を回避するために詳細に説明されていない。以下の詳細な説明は、添付の図面を参照している。異なる図における同一の参照数字は、同一の又は同様の要素を特定することがある。
本明細書で開示される発明の概念は、一般に、一台以上のアクションデバイス、及び/又はホストデバイス及び少なくとも一台のアクションデバイスによって規定されるネットワークシステムに関するものである。ネットワークシステムは、二つの通信プロトコルの唯一の混合物、及び効果的なデータ管理技術であるデルタ管理プロセスを利用している。この発明のネットワークシステムは、二つの動作のモードである第1の動作モード、及び第2の動作モードにおいて動作することもできる。これらの要素は共同して様々なアプリケーション及び分野において使用することができる堅牢で多用途のネットワークシステムを提供する。
一般に図面を参照すると、ネットワークシステムが描かれ、一般に数字10によって指定されている。図1−4は、ネットワークシステム10の様々な実施の形態及び動作モードを描いている。ネットワークシステム10は、ホストデバイス12に動作可能に付随するホスト制御アプリケーション14、少なくとも一台のアクションデバイス16、アクションデバイス16に内蔵されるか又は運搬されるアクション制御モジュール18、アクション制御モジュール18に動作可能に付随するファームウェア(図示しない)を含んでいる。コンテンツ(図示しない)はホストデバイス12、ホスト制御アプリケーション14、及び/又はアクションデバイス16に電子的に格納されている。他の実施の形態において、ネットワークシステム10は、少なくとも一台以上のアクションデバイス16を含んでいる。
ホストデバイス12は、無線通信を双方向に送信及び受信する送受信機24を含んでいる。本明細書では、無線通信は、現存の無線通信の規格及び通信プロトコルを含んでいる。例えば、このような無線通信の規格は、電気電子技術者協会(IEEE) 802.11ファミリの規格、バリエーション及びこれらの後継によって記載された無線ローカルエリアネットワーク(WLAN)を含んでいる。したがって、ホストデバイス12の送受信機24は、IEEE 802.11送受信機である。以降で検討するように、ホストデバイス12は、IEEE 802.3ファミリの規格又はその後継の下で確立されたプロトコルであって、普通はイーサネット(登録商標)とも称されるものも使用し、有線ネットワークに接続して動作するように構成されている。また、本明細書の通信プロトコルは、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを含むが、これらに限定されない。例えば、第1の通信プロトコルはインターネットプロトコル群の伝送制御プロトコル(TCP)であり、第2の通信プロトコルはインターネットプロトコル群のユーザデータグラムプロトコル(UDP)である。ホストデバイス12は、無線アクセスポイント25、例えば、ルータと接続可能でもある。他の通信プロトコルも、現存するかどうかに関わらず、TCP及びUDPに類似した性質を有し、IEEE 802.11ファミリの規格又はその後継と共に使用できるものは、ネットワークシステム10における使用に適するか又は検討されることが理解されるべきである。
当業者に知られているように、TCPはストリーミングを基礎とするプロトコルであり、順番に並んだストリーミングバイトを特定の受信機に配信する。TCPは、タイムリーな配信よりもむしろ正確な配信に最適化されている。TCPは、情報の受信及び情報が受信されないときの再送信のための信号を確認する機構を提供することによって、送信された順序で情報が配信されることを保証している。TCP送信は、インターネットプロトコル(IP)アドレス及びポートナンバーによって規定される接続の二点を必要としている。ホスト終点は、唯一のIPアドレス及びポートナンバーを有しなければならず、デバイス(クライアント)は唯一のIPアドレス及び同一のポートナンバーを有しなければならない。UDPは、“コネクションレスプロトコル”として設計され、終点が必要でないことを意味しているが、ポートナンバーは同一でなければならない。UDP通信が目標とされたデバイスによって受信される保証はなく、目標とされたデバイスが通信を受信した確認はない。以降で説明するように、UDPは、アクションデバイス16の同報発見メッセージングのため、及びアクションデバイス16の間、また、ホストデバイス12及び一台以上のアクションデバイス16の間の通信として、利用されることに役立っている。
ネットワークシステム10は、少なくとも二つの異なる動作モードである第1の動作モード及び第2の動作モードを有している。ネットワークシステム10の動作モードは、全てのアクションデバイス16及び/又はホストデバイス12が同一の動作モードにあることを意味している。一つの実施の形態において、二つの動作モードは、ネットワークシステム10において利用される無線通信の規格に基づいている。当業者に知られているように、IEEE 802.11ファミリの規格は、(a)インフラストラクチャモード、及び(b)アドホックモードの二つの動作モードを規定している。本明細書において、第1の動作モードはインフラストラクチャモードであり、第2の動作モードはアドホックモードである。
当業者に知られているように、インフラストラクチャモードは、IEEE 802.11ファミリの規格によって提供されるネットワークフレームワークであって、無線クライアントの間の全ての通信は、例えば、無線接続を提供しているホームネットワーク、地方自治体、及び/又は商業施設において典型的にみられるアクセスポイント25を用いてなされる。インフラストラクチャモードにおいて、全ての接続されたデバイスは、アクセスポイント25に接続し、アクセスポイント25を通じて通信する。アクセスポイント25は、モデム、電話線へのアクセス、又は、例えば、IEEE 802.3ファミリの規格及びその後継によって規定されたLANを使用するローカルエリアネットワーク(LAN)を介してインターネットと通信することができる。図1及び3Bは、インフラストラクチャモードにおけるネットワークシステム10の様々な実施の形態を示している。
IEEE 802.11ファミリの規格のネットワークのフレームワークのアドホックモードにおいて、デバイスは、アクセスポイント25を使用することなく互いに直接に通信し、これはピアツーピアモードとも称される。当業者に知ら得ているように、WLANデバイスのアドホックモードによって、通信範囲にあるデバイスの接続ができるようになる。図2、3A及び4は、アドホックモードにおけるネットワークシステムの種々の実施の形態を示している。例えば、スマートデバイス又はホスト制御アプリケーション14を使用する他の無線デバイスは、ネットワークシステム10の操作を容易にする一つの実施の形態を示している。
前述のように、アクションデバイス16は、アクションデバイス16の動作モードを指定又は決定する外部スイッチを含んでいる。同様に、ホストデバイス12は、ホストデバイス12の動作モードを規定する外部又はソフトウェアを介した内部のいずれかのスイッチを含んでいる。アドホック及びインフラストラクチャモードの間を切り替える様々な方法が当業者に知られているが、ここではさらに述べない。
ホストデバイス12は、例えば、デスクトップ、ラップトップ、又はネットブックを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話機及びタブレットを含むスマートデバイスであるが、これらに限定されない。ホスト制御アプリケーション14を実行させることができ、IEEE 802.11ファミリの規格、バリエーション、及びこれらの後継を用いる無線通信ができ、及び第1及び第2の通信プロトコルを利用することができる他のデバイスも、ホストデバイス12としての機能を果たす適切なデバイスである。ホストデバイスは、第1の動作モード、及び第2の動作モードの二つの動作モードにおいて動作することができる。ホストデバイス12は、外部のスイッチ、又は内部のスイッチ(例えば、ソフトウェア)、及びこの技術分野で知られた他の方法を介して二つの動作モードの間を切り替えることができる。
ホストデバイス12は、アクションデバイス16の動作を管理する。ホストデバイス12は、ホスト制御アプリケーション14を含んでいる。ホストデバイスは、ホスト制御アプリケーションを用い、ネットワークシステム10における各アクションデバイス16のコマンド及び制御を提供している。ホスト制御アプリケーション14は、調整された方法で第1の通信プロトコルを使用して無線通信を介し、接続された各アクションデバイス16へのデータ又はコンテンツのタイミング及び配信も制御するが、これは、コンテンツが、ホストアプリケーション14を実行するために必要な情報を含んでいるからである。ホスト制御アプリケーション14は、同時に又は異なる時点で第1及び第2の通信プロトコルを使用し、各アクションデバイス16と通信してもよい。ネットワークシステム10において一個以上のアクションデバイス16を有する実施の形態について、ホスト制御アプリケーション14は、同時に各アクションデバイス16にコメント及び制御を提供し、調整された方法で各デバイスにコンテンツを配信し、演出され調整された操作で各アクションデバイス16によってコンテンツの実装の提供をもたらすことができる。ホスト制御アプリケーションは、適切なホストデバイス12を操作するようにカスタマイズできるが、これは、ホスト制御アプリケーション14が、様々なホストデバイス12及びそれぞれのオペレーティングシステムのために互換性のあるプログラム言語又はスクリプト言語で書くことができるためである。ホスト制御アプリケーション14は、特定のタイプのアプリケーション又はバージョン又はプログラム言語に限定されることなく上述の特徴を提供する。
本明細書において、コンテンツは、コマンド、情報又はアクションデバイス16によって実行されるアクションを含んでいる。コンテンツは、ホスト制御アプリケーション14が実行し、コマンド及び制御を接続された各アクションデバイス16に提供する必要な情報を含んでいる。コンテンツは、例えば、文字数(又は必要とされるアクションデバイス16の数)、ネットワークシステム10の全体の性能のテンポ、各文字についての言葉による又は言葉によらないコマンド、及び言葉による又は言葉によらないキューを実施するタイミング及び調整であるが、これらに限られない情報を含んでいる。例えば、コンテンツは、システムコマンドデータ、音声データ、又は他の情報、又はアクションデバイス16の運動、アクション、及びこれらのタイミング、又はこれらの組み合わせを含むことができる。コンテンツは、本発明の実施の形態に応じた様々な形態で現れる。例えば、コンテンツはあらかじめ規定され、ネットワークシステム10の構成部品の購入によって提供されてもよい。コンテンツは、オンライン、又は他の販売者、例えば、オンライン又は店舗販売の小売店によって取得してもよく、ユーザが作成してもよい。コンテンツは、メモリカード(図示しない)を介してアクションデバイス16に格納することもできる。コンテンツの例は、ネットワークシステム10の様々な実施の形態及び適用によって説明される。
アクションデバイス16は、第1の動作モード、及び第2の動作モードの二つの動作モードによって動作することができる。アクションデバイス16は、外部のスイッチ、又はソフトウェア、及びこの技術分野で知られた他の方法によって、二つの動作モードを切り替えることができる。
アクションデバイス16は、無線通信を双方向に送信及び受信し、同時に又は異なる時点のいずれかに少なくとも第1及び第2の通信プロトコルを利用するように構成されている。実施の形態に応じ、アクションデバイス16は、演出されて調整された方法でホストデバイス12又は他のアクションデバイス16から第1及び第2の通信プロトコルを介してストリーミングコマンドを独立に受信することができる。
アクションデバイスは、アクションデバイス16が第3の無線デバイスの通信プロトコルを利用することができる機能を備えていると、ホストデバイス12と他の非互換又は第3の無線デバイスとの間も中継する機能を果たすこともできる。本明細書において、第3の無線デバイスは、IEEE 802.11ファミリの規格及びその後継を利用しないか又は互換性がないものである。第3の無線デバイスの例は、IEEE 802.14.4ファミリの規格及びその後継、IEEE 802.15.1ファミリの規格及びその後継、及び他の無線システムを使用するか互換性のあるデバイスを含んでいる。第3の無線デバイスの通信プロトコル及び/又は規格は、IEEE 804.15.4及びこの後継、IEEE 802.15.1及びこの後継、他の無線通信システム、及びこれらの組み合わせからなるグループから選択される。比ゆ的に言うなら、アクションデバイス16はホストデバイス12及び第3のデバイスの間の翻訳者である。アクションデバイス16は、内蔵されたアクション制御モジュール18を有している。アクション制御モジュールは、アクションデバイス16によって実行され、アクションデバイス16に取り外し可能に接続され、及び/又はアクションデバイス16と統合された単一の構成部品として形成されてもよいことが理解されなければならない。
図5は、アクション制御モジュール18の概略を示している。アクション制御モジュール18は、互換性のある送受信機26を含み、送受信機26はホストデバイス12の無線送受信機24に直接に又は無線アクセスポイント25を介して接続することができる。無線送受信機24及び26は、IEEE 802.11無線送受信機又は同等の機能を提供する送受信機である。アクション制御モジュール18は、送受信機26と電気的に通信するプロセッサ28も含んでいる。プロセッサ28は、ホストデバイス12から受信したデータ又はコンテンツの処理及び実行、アクションデバイス16のデータ管理、及びプロセッサ28の複数の拡張ポート36、及び/又は入力/出力ポート38を介してプロセッサ28に取り付けられた他の構成部品の操作の管理を提供している。アクション制御モジュール18は、アクションデバイス16を操作するために必要とされる複数の拡張ポート36、又は入力/出力ポート38をいくつでも含むことができる。プロセッサ28は、例えばマイクロコントローラであることができる。
アクション制御モジュール18は、送受信機26、プロセッサ28、音声ユニット30、及び/又は他のデバイス又は拡張ポート36、又は入力/出力ポート38を利用する随意的なユニットに電力を供給する電源44を含んでいる。電源44は、この技術分野で知られたどのようなソースであってもよく、バッテリ電源、壁型コンセント、太陽電池、太陽光発電、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限られない。電源44は、一台以上のレギュレータ(図示しない)を含み、電力を必要とするアクション制御モジュール18における様々な構成部品に供給される一貫した電力を維持している。電源44の詳細は、様々な電源の構成が当業者の範囲内にあるため、これ以上は説明しない。
例えば、約6.0VDC(直流ボルト)の電圧は、アクション制御モジュール18における様々な構成部品に電源を供給するために使用される。壁型コンセントが使用されるときは、例えば米国においては120VAC(交流ボルト)、60Hz(ヘルツ)又は他の国において、例えば、ヨーロッパにおいては220−250VAC、50Hzであり、電源44は、アクション制御モジュール18に適切な6.0VACの出力を届ける適切な変圧器を含むことになる。本明細書で提供された値は説明のためであり、アクション制御モジュール18に適正な機能を供給するどのような電力でベルもネットワークシステム10に適切であることが理解されるべきである。
図5に示された実施の形態において、アクション制御モジュール18は、音声ユニット30を含んでいる。音声ユニット30は、マイクロフォン48、音声プロセッサ40、音声増幅器42、及びスピーカ34を含んでいる。音声ユニット30は、音声の受信、その処理、並びに電気信号の音声への変換を提供している。音声ユニット30は、プロセッサ28と電気的に通信使、電源44から電力を受け取っている。音声ユニット30は、音声を検出するマイクロフォン48を含んでいる。マイクロフォン48は、音声プロセッサ40に動作可能に接続されている。音声プロセッサ40は、当業者に知られ、受信したアナログ音声入力を、圧縮又は非圧縮音声ファイルフォーマットを含む使用できるデジタルフォーマットに変換する音声コーデックを含んでいる。変換された音声データは、ホストデバイス12に第1の通信プロトコルを用いて処理のためにホスト制御アプリケーション16によって転送される。音声プロセッサ40は音声増幅器42に動作可能に接続され、次に音声増幅器42は音声を放出するスピーカ34に動作可能に接続されている。音声ユニット30の動作は、音声入力、音声入力のデジタルフォーマットへの変換、音声又は電気信号のエンコード及びデコード、及びデジタル/電気信号の音声出力への変換、及びこれらの増幅を含み、当業者に知られているため、本明細書ではこれ以上の詳細は述べない。
音声プロセッサ40は、この技術分野で知られた圧縮音声フォーマット及び圧縮ファイルフォーマットを含むいくつかの音声ファイルフォーマットを支持している。
拡張ポート36及び/又は入力/出力ポート38を介してアクション制御モジュール18に取り付けることができる他の構成部品は、追加のプロセッサ28、メモリカード、音声ユニット30、スイッチ、ボタン、運動を提供する機能を有する、サーボ、車輪、プロペラ、モータ及び他の機械的電気的デバイスを含むデバイス、視覚システムであって、視覚プロセッサ及び/又は視覚ディスプレイ、又はタッチスクリーンを含むもの、センサであって、マイクロフォン、他の音声又は音響検出センサ又はデバイスのようなもの、振動センサ、運動検出又は測定デバイス又はセンサであって、運動検出又は加速度計を含むもの、接触センサであって、触覚、力、及び衝突を含むもの、光センサ、近接センサ、一センサ、存在センサ、環境センサであって、温度、水蒸気、湿度、圧力を含むもの、ジャイロスコープを含む方位センサ、電磁センサ、赤外センサ、ガス検出センサであって可燃性、引火性、毒性のガスを検出する、及び/又は酸素の枯渇を検出するもの、放射能検出センサ、磁場センサ、光電センサ、レーダセンサ、ソナーセンサ、及びこの技術分野で知られた他のセンサの一つ以上を含むが、これらに限定されない。利用されるセンサは、本発明のネットワークシステムの適用に応じて変化することが理解されるべきである。
図6は、随意的な音声ユニット30を備えるアクション制御モジュール18を内蔵するアクションデバイス16の例となる実施の形態を示している。音声ユニット30に加えて、又は音声ユニット30に代わって、拡張ポート36及び入力/出力ポート38が他の機能または目的のために使用できることが理解されるべきである。
プロセッサ28内に格納されたファームウェアは、アクションデバイス16の機能を管理している。ファームウェアは、出入りするデータの管理、並びに拡張ポート36、及び/又は入力/出力ポート38を使用するアクションデバイス16に関連するコマンドの制御及び管理も提供している。本明細書では、本発明の処理を管理するために適切なファームウェアは、当業者によって開発され、記述され、及び/又は編集されることができ、ファームウェアに関連するさらなる詳細は本明細書中ではこれ以上述べない。したがって、ファームウェアは、ファームウェアのアプリケーションの特定の種類又はプログラム言語のバージョンに限定されることなく上記特徴を提供している。
例えば、音声ユニット30を含む実施の形態において、ファームウェアはホストデバイス12又は他のアクションデバイス16から受信したコンテンツにおける音声データコマンド及びシステムコマンドの間を区別するように適応されている。ファームウェアは、音声データコマンドを管理し、音声データを音声プロセッサ40と通信し、音声データコマンドはスピーカ34から放出された特定の音声である。コンテンツにおけるシステムコマンドは、プロセッサ28に拡張ポート36及び/又は入力/出力ポート38から読み又は入力を受けるようにさせ、及び/又は拡張ポート36又は入力/出力ポート38に取り付けられた他のデバイスにアクションを生じるようにさせることを含むが、これらに限定されない。サーボが取り付けられた場合、システムコマンドはサーボに作動させ、サーボの運動及びスピーカ34からの音声の放出が同時に起こるように、音声コマンドに同期してアクションデバイス16を動かす。システムコマンド及び音声データコマンドの実行のタイミングは、同期されなくてもよいことが理解されるべきである。また、コンテンツは、実行または効率のためのコマンド及び他のデータであって、アクションデバイス16によって演出された方法で実行されるものを含むことが理解されるべきである。
ファームウェアは、ホストデバイス12から、及び他のアクションデバイス16、及び拡張ポート36、及び入力/出力ポート28を通じて他のソースからの入力データ(コンテンツ)を管理する。
一つの実施の形態において、プロセッサ28のバッファは、第1の通信プロトコルを用いてホストデバイス12から入力するデータを取り扱う。バッファは、プロセッサ28によってアクションデバイス16との間の通信を扱うためにも使用されることが理解されるべきである。バッファ内でネットワークシステムのために取り扱されるデータは、図9を参照してより詳細に説明される。当業者に知られているように、バッファはデータを受信する速度とデータを処理できる速度の間に差があるときにしばしば使用され、速度は可変であることを意味している。当業者に知られているように、循環バッファの使用は、データを管理する技術における一つの一般的な標準の手法である。循環バッファプログラム技術は、少なくとも二個のポインタを使用する。循環バッファ内の一個のポインタ、又はセルのアドレスは入力データのための物であり、他のポインタは出力データのためのものである。バッファは、両方のポイントが同一のセルを指すときにからである。循環バッファにおいてデータを管理する標準的な方法は、ポインタの間の距離を計算し、(入力データのポインタが出力データのポインタを追い越して)バッファが転覆しないように操作し、入力データが損なわれないようにしている。転覆を避けるための現状の技術は、大きなバッファを規定することである。プロセッサ28のようなメモリが限られているデバイスにおいて、大きなバッファを規定することは、実行可能なオプションではなく、このような実践によりプロセッサ28の非効率的な使用をもたらす。
ファームウェアは、「デルタ管理」と称されバッファのデータを管理する新しく独自のバッファ技術を利用している。デルタ管理技術を実装するため、バッファのサイズが知られている。デルタ管理処理は、ポインタの計算を実行しない。ポインタの計算を実行することにより、他のタスクに実行に費やされるプロセッサ時間の量が減少するが、これは、プロセッサが貴重な時間及資源をバッファの管理に費やさなければならないからである。デルタ管理技術は、バッファに入力/出力するデータの入力/出力バイトをカウントとするデルタカウンタを使用し、プロセッサが貴重な時間及び資源を他のタスクを実行するために費やすことを許容している。デルタ管理技術は、バッファのサイズに対するデルタカウンタを監視している。バッファのサイズは知られているため、スロットル又はトリップ点を設定することができる。例えば、上側又は最大閾値は、デルタカウンタが上側閾値を超えたとき、スロットルパケットコマンドが第2の通信プロトコルを用いてホストデバイス12に送信され、入力データの速度を減少させることができるように規定することができる。同様に、下側/最小閾値又はトリップ点は、デルタカウンタが下側閾値を下回ったとき、スロットルパケットコマンドが第2の通信プロトコルを用いてホストデバイス12に送信され、入力データの速度を増加させることができるように規定することができる。スロットルコマンドパケットは、ホストデバイス12からの入力データ速度が増加又は減少させるマイクロ秒の数も含むことができる。
デルタ管理処理は弁とみなすことができ、入力フロー(例、データ)があって容器(例えば、バッファ)を満たしすぎるとき、デルタ管理システムはバルブをいくらかの余裕をとって閉じる必要があることを決定する(換言すると、入力データを緩やかにし、又はさらに停止させる。同様に、入力フローが少なすぎ、及び容器がより取り扱う容量を有するとき、デルタ管理システムはバルブをいくらかの余裕を取って開く必要があることを決定する(換言すると、入力データ速度を増加させる)。
ネットワークシステム10の各構成部品の一般的な説明が、上記のように与えられた。以下の説明は、図に集中し、ネットワークシステム10内の各構成要素の様々な実施の形態及び機能を詳しく述べる。以下では説明の目的で、ネットワークシステム10は、娯楽の実施の形態、例えば玩具に関連するものとする。玩具の実施の形態は、上述した発明の概念を利用して様々な異なる音声、音声/視覚、及び/又は音声電気機械(例えば、動作及び/又は姿勢)による動きを通じた演技(例えば、物語を話す、音声認識)の機能を有する娯楽システムを作成し、ネットワークシステム10の観察者に楽しい双方向の体験を提供する。玩具の実施の形態のコンテンツは、観察者又は所有者の年齢、個人的な嗜好、及び好みは時間とともに変化するため、観察者及び/又は所有者の興味を維持するように修正することができる。
図1は、第1の操作モード、例えばインフラストラクチャモードにおけるネットワークシステム10を描いている。この実施の形態において、ネットワークシステムは、ホストデバイス12、アクセスポイント25、及び複数のアクションデバイス16を含んでいる。この実施の形態において、ホストデバイス12及びアクションデバイス16の間の通信は、第1及び第2の通信プロトコル、例えばTCP及びUDPそれぞれを混合した使用によって達成される。このように、ホストデバイス12及びアクションデバイス16の間の通信は、アクセスポイント25を通じて起こる。この実施の形態において、追加のコンテンツが望まれると、コンテンツはインターネット又は他の小売場所を通じた流通及び/又は購入により入手してもよい。
図2は、第2の操作モード、例えば、アドホックモードにおけるネットワークシステム10を描いている。この実施の形態において、ホストデバイス12及びアクションデバイス16の間の通信は、第1及び第2の通信プロトコル、例えばTCP及びUDPそれぞれの混合した使用によって達成される。したがって、ホストデバイス12及びアクションデバイスは、アクセスポイント25を通じて通信をすることができる。
図1及び2に移り、例えば物語のような実演の開始を望むユーザは、ホストデバイス12のホスト制御アプリケーション14を開始し、所望のコンテンツを選択する。さらに、所望の数のアクションデバイス16がオンにされる。一つの電力を供給するアクションデバイス16に関してホスト制御アプリケーション14が開始される順序は重要でないことが理解されるべきである。前述のように、ホストデバイス12及びアクションデバイス16の操作モードは、ネットワークシステム10に適合していなければならない。
ユーザが所望のコンテンツを選択し、所望のコンテンツを実行するための処理を開始した(例えば、再生、プログラム実行、又はスタートを押した)後、ホストデバイス12及びアクションデバイス16はホスト/クライアント関係を確立する。当業者に知られているように、第1の操作モード(例えば、インフラストラクチャモード)において、アクセスポイント25はIEEE 802.11ルータであり、全てのアクションデバイス16のためにその特定のアクセスポイント25に付随(リンク)した範囲内でセットサービスID(SSID)を同報する。アクションデバイス16はファームウェアを介し、送受信機26(例えば、IEEE 802.11送受信機)を使用して第2の通信プロトコル(例えば、UDP)の下で同報発見パケットを送信する。発見すると、ホストデバイス12は、ホスト制御アプリケーション14及びIEEE 802.11送受信機24を通じ、放出された同報発見パケットからアクションデバイス16のインターネットプロトコル(IP)アドレスを導出する。ホストデバイス12がアクションデバイス16のIPアドレスを導出した後、ホストデバイス12及び各デバイス16の間に、ホストデバイスがホストの役割を果たし、アクションデバイスがクライアントの役割を果たす、有効なTCP接続が形成される。ネットワークシステム10が第2の操作モード(例えば、アドホックモード)にあると、アクセスポイント25が含まれず、アクションデバイス16がホストデバイス12と直接にリンクすることを除き、第1の操作モードについて前述したものと同じ処理が発生する。
コンテンツは、ホスト制御アプリケーション14及びアクションデバイス16が所望の実演を完了するために必要な全ての情報を含んでいる。例えば、コンテンツが物語であると、コンテンツは必要な数の役者、例えば、性別(男性又は女性)、年齢(子供、大人)、種(人間、動物、地球外生物)を含んでいる。この結果、各アクションデバイス16は、各役者を独自の声を使用して演じる。コンテンツは、物語のタイミング又はテンポ、音声とともに起きる、又は他の機会に起きる体の動きの同期、及び各役者によって使用されることになる全ての声又は音を含んでいる。アクションデバイス16よりも多くの登場人物がいるとき、一台以上のアクションデバイス16は複数の登場人物の役割を果たすことになる。登場人物よりもアクションデバイス16が多いとき、使用されないアクションデバイスは物語の間は休止状態とされるが、これは、再生コマンドを受信しないためである。コマンドは、使用されないアクションデバイス16に送信され、電力を節約し、休止モードに移行する。この結果、ネットワークシステム10は、アクションデバイス16に順に又は同時に話したり役割を果たしたりさせることができる。
コンテンツは、物語、歌、詩、文又は語の一部、会話の一部又は全体等を含む複数の形態を取ることができる。前述のように、コンテンツは、ネットワークシステム10の構成部品の購入、ホストデバイス12又はアクション制御モジュール16のいずれかを通じたコンテンツのダウンロード、又はディスク、コンパクトディスク(CD)、USBフラッシュドライブのような物理媒体を通じたホストデバイス12へのコンテンツの導入、互換性のあるソフトウェアユーティリティの使用を通じてユーザが作成したコンテンツを含む複数の方法で取得することができるが、これらに限定されない。例えば、ユーザが作成したコンテンツは、物語を読み、記録する家族のメンバ、又はネットワークシステム10によって後に実演される他の音声を含むことができる。
ホストデバイス12は、音量、高音/低音、音響効果であって、エコー、残響、ミキシング、転調、ピッチ変化、フランジングを含むが、これらに限定されないもの、パーソナリティ特徴であって、年齢、性別、価値観及び気質を含むが、これらに限定されないもの、ID、特定の記憶及び学習の参照、ハードウェア調整、センサ調整、及びファームウェア更新を含むが、これらの限定されないアクションデバイス16のパラメータも含んでいる。ユーザの好みに基づき、ユーザは、ホスト制御アプリケーション14に各アクションデバイス16についてパラメータを設定し、唯一のID番号を有している各アクションデバイス16が特定のホストデバイス12のみに接続し、又は、これとは逆に、ホストデバイス12は、他のアクションデバイス16が範囲内にあったとしても、ユーザによって同定された特定のアクションデバイス16とのみ接続しようと試みるようにすることもできる。
IEEE 302.11ファミリの規格の下の無線通信の範囲は、無線信号の障害物がないとすると、現状では約300フィートである。単一のホストデバイス12に接続することができる多数のアクションデバイス16は、約254アクションデバイス16である。プロセッサ28における現状の技術の制限による実際的な検討によると、第1の動作モードで動作しているとき、約最大32個のアクションデバイス16が同時に単一のホストデバイス12に接続することがある。プロセッサ技術の同様の限界により、第2の動作モードで動作しているとき、最大7個のアクションデバイス16に同時の接続を限定することが好ましいが、7個以上のアクションデバイス16を受け入れられるようにするためにIEEE 802.11ネットワークに変更を加えることもできる。このような変更は、当業者に明らかであり、これ以上説明しない。プロセッサ28の技術が進むにつれ、単一のホストデバイス12に接続されたアクションデバイス16の数は増加するであろう。
パーソナリティデータは、プロセッサ28に接続されたメモリカードに格納されている。適切なメモリカードは、ミニサイズのメモリカード、マイクロサイズのメモリカード、及びアクション制御モジュール18内に適合し、互換性のあるメモリカードのようなこの技術分野において知られたものを含むが、これらに限られない。メモリカードは、性別、おおよその年齢、パーソナリティ特徴、身体的制限、価値観、教育、(保守又は進歩寄りの)統計的傾向、及び他の好き嫌いの種類を規定するデータを含むことができる。統計的傾向は、意思決定プロセス、言語形式、又はパーソナリティを演じるアクションデバイス16によって使用される語及び/又は文章の選択に影響を及ぼす。さらに、メモリカードは、(パーソナリティ定義のいくつかによって規定される)録音前の登場人物の声を含んでいる。末端のアプリケーションに応じ、パーソナリティデータは規定のデータとしてよりむしろガイドラインとして使用されるように変更することができ、アクションデバイス16が自己決定する境界を生成し、自己保存を維持するようにすることができる。
図7は、動作しているアクションデバイス16の全体のブロックダイアグラムを描いている。ブロック70から出発し、アクションデバイス70はユーザによってオンにされる。前述のように、アクションデバイス16は、外部のスイッチ、ボタン、遠隔地等を介してオンされてもよく、バッテリで動作するか、又は壁型コンセントから電力を受け取ってもよい。ブロック72において、アクションデバイス16は、プロセッサ28の一つ以上の拡張ポート36又は入力/出力ポート38に取り付けられたメモリカード内に格納されたパーソナリティデータにアクセスする。アクションデバイス16は、前述のように、ホストデバイス12を通じたパラメータの操作を通じてユーザによって変更してもよいデフォルトのパーソナリティ及び登場人物を有している。ブロック74において、プロセッサ28は、アクションデバイスが現在ある動作モードを決定する。前述のように、動作モードは、外部のスイッチ、遠隔制御、又は他の方法によって切り替えることができる。第1及び第2の動作モードの間を変更するため、アクションデバイス16は再スタートされる必要があるが、これは、動作モードが変更された後、電源がオフとされ、再びオンとされることを意味している。アクションデバイス16は、アクションデバイスが第1の動作モード(例えば、インフラストラクチャモード)にあると、ブロック76bに進む。アクションデバイス16は、アクションデバイス16が第2の動作モード(例えば、アドホックモード)にあるとブロック76aに進む。ブロック76bにおいて、アクションデバイス16は、ホストデバイス12から再生コマンドが受信されるまで待機する。再び、アクションデバイス16及びホストデバイス12は、同一の動作モードとならなければならない。ホストデバイス12から再生コマンドを受信しないあらかじめ定めた時間が経過すると、アクションデバイス16は、ファームウェアを介して電力を節約するために休止モードに入るように設定されている。ブロック76a及び76bにおいて、アクションデバイス16がホストデバイス12(アクションデバイス16と同じ動作モードにある)から再生コマンドを受信すると、ユーザがコンテンツを起動又は開始したことを意味し、フロープロセスはブロック78に進む。
図8A及び8Bは、ユーザがコンテンツを起動した後、ホストデバイス12及びアクションデバイス16の全体から起こるステップを示している。特に、図8Bは、図7の箱78内で起きるステップを描いている。以下の説明は、図8A及び8Bの両方を参照する。
ネットワークシステム10は、唯一の混合された手法で第1及び第2の通信プロトコルの利用している。図8Aのブロック104から出発し、ユーザがコンテンツを起動したとき、ホストデバイス12は、特定のアクションデバイス16がコンテンツの実行に必要であるかどうかにかかわらず接続された各アクションデバイス16について新たなスレッドを生成する。ホストデバイス12及び接続された各アクションデバイス16の間に唯一のスレッドを生成することによって、特定のアクションデバイス16がホストデバイス12から再生コマンドを受信しないと、必要のないアクションデバイス16を休止状態に留め、中断しないようにすることができる。各スレッドは、非同期で実行され、ホストデバイス12が複数のアクションデバイス16を同時に管理できるようにすることによって、ネットワークシステム10の堅牢さを提供している。各アクションデバイス16についての唯一のスレッドの使用によって、ホストデバイス12は、アクションデバイスを同期又は非同期で制御できるようになる。特に、ホストデバイス12及びアクションデバイス16の間の接続の種類は、この技術分野で知られたシンクライアントアーキテクチャを利用している。シンクライアントアーキテクチャの利用により、プロセッサ28の処理負荷を取り除き、処理負荷をできるだけホスト制御アプリケーション14が負担している。この結果、ホスト制御アプリケーション14は、音声認識(後述する)、機械学習、言語翻訳(国際化)、及び各アクションデバイス16についてのパーソナリティデータベースの維持を含むが、これらの限定されない、複雑で込み入ったサブアプリケーションを処理及び管理することができる。
図8Aのブロック108において、ホストデバイス12は、ホスト制御アプリケーション14及び送受信機24を介し、接続された各アクションデバイス16に第1の通信プロトコルを用いて再生、開始コマンドを送信する。そして、ホストデバイス16は、ブロック108に進み、接続された各アクションデバイス16からの確認(acknowledgement)又はAOKを待つ。図8Bに示されているように、各アクションデバイス16は、箱136において第1の通信プロトコル(例えば、TCP)を用いてホストデバイス12にAOK応答を送信し、再生コマンドの受信を確認する。アクションデバイス16の論理は箱138に進み、各アクションデバイス16はホストデバイス12からのCPを用いた「送信の要求(request to send)」(RTS)フロー制御信号を待つ。図8Aを再び参照すると、ブロック110において、ホストデバイス12は接続された各アクションデバイス16にRTSを送信し、ブロック112に移動し、ホストデバイス12は接続された各アクションデバイス16のTCPを用いた「クリアして送信(clear to send)」(CTS)応答を待つ。箱110に応じて図8Bにおいて対応するブロックは、140である。IEEE 802.11 RTS/CTSの機構及び機能は、当業者に明らかであり、本明細書においては詳細に説明しない。
ブロック114において、ホストデバイス12は、接続された各アクションデバイス16にTCPを用いてそれぞれのアクションデバイス16に送信されるファイルの数を送信する。そして、ホストデバイス12は、ブロック116に進み、各アクションデバイス16がホストデバイス12からファイルの数を受信した後(図8Bのブロック141及び143)、TCPを用いた各アクションデバイス16からのAOK応答を待つ。ブロック118において、ホストデバイス12は各アクションデバイスにRTSコマンドを送信するが、これは各アクションデバイス16の観点からブロック145に対応している。各アクションデバイスは、ブロック147においてTCPを用いたCTS応答をホストデバイス12に送る。ホストデバイス12がブロック120のそれぞれのアクションデバイス16からCTSを受信した後、ホストデバイス12はコンテンツからファイル名を読み出し、ブロック122に描かれたようにファイルサイズをアクションデバイス16に送信し、ブロック124においてアクションデバイスのAOK応答を待つために進む。コンテンツが複数のファイルを含んでいることを思い起こされたい。ブロック142においてTCPを用いてホストデバイス12からファイルサイズを受信した後、ブロック144においてアクションデバイスはAOK応答をホストに送る。
図8Aのブロック126において、ホストデバイスは、適切な音声及び/又は音声及びコマンドファイルを接続された各アクションデバイスについて待ち行列に並べ、次の登場人物の次の音声ファイル(例えば、次のアクションデバイス16)をもたらす次の時間枠を設定する。このステップに類似点するのは、競馬で使用される出走ゲートである。この類似点は、イベント制御ゲート又はイベント駆動制御ゲートとしても参照され、イベントが発生したとき、制御ゲートが開かれるか又は占められることを意味している。ネットワークシステム10の場合、出走ゲートにおける各仕切りは、ホストデバイス12及び特定のアクションデバイス16の間のスレッドに対応している。ホストデバイス12は、各アクションデバイス16について音声ファイルを読み出し、適切なファイルをその特定のアクションデバイス16の待ち行列に格納する。ブロック128において、ホストデバイスは、TCPを用いて特定のアクションデバイス16にファイルのストリーミングを開始するリリースイベントを待つ。各アクションデバイス16についてのリリースイベントは、コンテンツにおいて規定されたタイミングに依存して変化することがある。リリースイベントが起きると、ホストデバイス12は音声及び/又はシステムコマンドデータをTCPを用いてブロック130における所望のアクションデバイス16にストリーミングを開始する(例えば、制御ゲートを開く)。図8Bにおいて、各アクションデバイス16は、ブロック146において、ストリーミングデータを受信し、及びそれ自身のデータの取り扱い及び管理を実行する。
前述のように、ホストデバイスは、複数のアクションデバイス16の非同期の同時の制御の機能を有している。競馬の出馬ゲートとの類似点を再び参照すると、これは、ブロック130において、ホストデバイス12が適切なゲートを開き、データ(例えば、音声及び/又はシステムコマンドのようなコマンドを含むファイル)を所望のアクションデバイス16に送ることを意味している。全てのゲートが同時に開くことはないが、これは、データのリリースを引き起こすイベントが異なる時刻に起こり、及び/又は個別のアクションデバイス16についてデータ転送速度に依存しているからである。
ブロック130から、ホストデバイス12のホスト制御アプリケーション14は、ブロック132に進み、接続された各アクションデバイス16からのコマンドが第2の通信プロトコル(例えば、UDP)を用いてスロットルコマンドを送信したかどうかがチェックされる。スロットルコマンドが受信されないと、ブロック131に描かれているように、ホストデバイスは、ファイルの終わりに達するまで、現在のデータ転送速度でアクションデバイス16に音声及び/又はコマンドファイルを流すことを継続する。ブロック131への回答が肯定的であると、ファイルの終わりに達したことを意味し、ホストデバイス12はブロック134に移動し、コンテンツの終わりに達したかどうかチェックする。
図8Aにおいて、コンテンツの終わりはブロック134のスクリプトの終わりによって表されている。玩具の実施の形態で使用されているように、コンテンツ及びスクリプトは互いに入れ替えることができる。本明細書においては、スクリプト又はコンテンツという用語は、各登場人物の言語による又は言語によらない動作、及び部隊の位置が説明される劇で実現される脚本又は戯曲と同種である。
スロットルコマンドがブロック132において第2の通信プロトコルを用いてホストデバイス12において受信されると、データ転送速度は増加するか(ブロック133a)又は減少する(ブロック133b)。アクションデバイス16から送信されたスロットルコマンドは、増加又は減少の要求された速度を含んでいる。ホストデバイス12は、これに応じてデータ転送速度を調整し、ブロック135に移動し、ファイルの終わりに達したかどうかをチェックする。答えが否定的であると、ロジックはブロック130に移動し、新たな速度でファイルの残りを流すか、又は他のスロットルコマンドを受信するまで継続する。ブロック135への答えが肯定的であると、ロジックはブロック134に継続し、データは、適用可能であれば、新たな要求された速度で流される。
ステップ134への答えが肯定的であると、ホストデバイス12は新たな脚本(又はコンテンツ)が選択され及び開始されるまで待つ。アクションデバイス16における対応するステップは、ブロック148である。脚本が終わると、アクションデバイス16のモードに応じ、アクションデバイス16におけるロジックは図7のブロック76a又は76bのいずれかに戻る。ステップ134への答えが否定的であると、ホスト制御アプリケーション14のロジックはブロック122に移動し、次のファイル名及びファイルサイズを読み出し、アクションデバイス16に送る。図8Bにおいて、ファイルの終わりにブロック149において達するが、脚本の終わりにはブロック148において達しないなら、アクションデバイス16のロジックはブロック142に戻る。
図8Bのブロック146に戻り、各アクションデバイスは、前述のデルタ管理システムを利用し、ホストデバイス12からのデータが失われないことを確保する。図9は、唯一のデルタ管理プロセスがプロセッサ28のバッファにおけるデータを管理することを示している。デルタ管理は、大量の入力データを扱う仕事をしている。デルタ管理技術は、デルタカウンタを使用し、バッファに入力及び出力をする入力及び出力データのバイトをそれぞれ数える。図9のブロック152に示されているようにデルタカウンタはホストデバイス12(ブロック130)から入力した/受信したデータの各バイトをインクリメントする。前述したように、バッファのサイズは既知であり、上側及び下側トリップポイントはネットワークシステム10の与えられたアプリケーションについて予め規定されている。ブロック154において、上側トリップポイントに達したか又は超えられたかを見るチェックがなされる。ブロック154への答えが否定的であると、図156に描かれているようにデータはバッファに格納される。ブロック154における答えが肯定的出ると、ホストデバイス12からデータ転送速度(入力データ速度)を減少させるスロットルパケットが生成される。データは、依然として図156に示されているようにバッファに格納される。さらに、生成されたスロットルパケットは、ブロック160において第2の通信プロトコルを用いてホストデバイス12に送られる。スロットルコマンドは、データ速度への特定の変化を含んでいる。換言すると、スロットルコマンドは、データ転送速度をどれだけ変化させるかによってホストデバイス12に通知する。このような指示は、データ速度を何マイクロ秒変化させるかによってすることができる。
データが図9のバッファに入るにつれ、データ場同時にこのバッファから移動もされる。ブロック162において、データカウンタはバッファを離れるデータの各バイトについてデクリメントされる。データはバッファから取り除かれ、適切なユニット又は拡張ポート36及び/又は入力/出力ポート38の出力ポートに電気的又は他の動作可能な方法で接続された他のデバイスに送信される。ブロック164において、下側閾値が満たされたか又は超えられたかどうかがチェックされる。答えが肯定的であると、データ速度を増加させるスロットルパケットがブロック166において生成される。ブロック16において、データ転送速度を増加させるスロットルパケットコマンドが、第2の通信プロトコルを用いてブロック132のホストデバイス12に送信される。
ブロック166から又は否定的なブロック164から、データはバッファから取り除かれ、適切な他のユニット又は拡張ポート36及び/又は入力/出力ポート38の出力ポートに電気的に又は他の動作可能な方法で接続された他のデバイスに送信される。例えば、玩具の実施の形態において、データが音声データであると、音声データは音声ユニット30に転送され、音声プロセッサ40及び音声増幅器42によって処理され及び取り扱われ、スピーカ34を通じて出力される。
一つの実施の形態において、バッファを離れるデータに対するバッファに入力するデータの比率は、約5:1から約3:1、これらの間の全ての比率であり、4:1の比率を含んでいる。例えば、音声データがバッファに15000バイト/秒(B/s)で受信及び入力され、バッファからの出力データ速度が約3000から5000バイト/秒である。プロセッサ28は、約8キロバイト(kB)のメモリを有している。循環バッファを使用する現在のアプリケーションは、プロセッサ28のメモリの4kBのみが循環バッファに割り当てられ、プロセッサ28の約半分は他の機能のために残されている。循環バッファを使用する標準的な手法は、前述したように、必要なデータ転送速度を維持することはないが、本明細書に記載したようにデルタ管理プロセスは高い可変データ速度を持続することができる。デルタ管理プロセスは、バッファについてプロセッサメモリの約2.0kBを使用することが期待され、メモリの約6.0kBは他の機能のために残されている。
簡単のため、図8A、8B及び9のフローチャートは、音声データを描いている。他のデータもホストデバイス12によって各アクションデバイス16に流されることが理解されるべきである。前述のように、このような他のデータは、アクションデバイス16の運動のようシステムコマンドを含み、音声データと並行又は非並行のいずれかで実行する。他のデータは、取り付けられたセンサからの測定値又は入力を取り込むコマンドを含み、第1及び第2の通信プロトコルを使用して測定値をホストデバイス12に戻すことも含むことができる。
上述のデルタ管理プロセスは、データの速度の管理に限定されることはなく、ホストデバイス12から受信したデータが使用されるときに調整するために使用することもできる。デルタ管理は、ネットワークシステム10の調整及び演出に役立つが、これは、ホストデバイス12からの入力データが、いつアクションデバイス16がデータの特定の要素を実行するかについてのタイミングも含むからである。全てのデータは、実時間で(受信されると直ちに)利用され、運動を音声又は他のアクションに調整するため利用される必要はない。例えば、ホストデバイス12は、プロセッサ28によって処理されて格納されるように、全ての要素がアクションデバイス16によって受信されるまでデータを断片的にアクションデバイス16に送信してもよく、これによって実行の準備が整う。
ホストデバイス12及びアクションデバイス16によるデータの取り扱いについての先行する議論の見地から、図3A及び3Bはネットワークシステム10の他の特徴を描いている。図3A及び3Bは、ネットワークシステム10の音声認識の特徴を第2の操作モード(例えば、アドホックモード)及び第1の動作モード(例えば、インフラストラクチャモード)でそれぞれ示している。
簡単のため、一台のアクションデバイス16のみが図3A及び3Bに描かれている。しかしながら、複数のアクションデバイス16を使用してもよい。前に示したように、音声処理は、限定されたメモリを有するプロセッサにおいて集中的で負担の大きいものである。同様に、音声認識(又は音声駆動)は、音声処理の一形態である。前述したように、ネットワークシステム10は、シンクライアントアーキテクチャを利用し、ホスト制御アプリケーション14はプロセッサの集中した機能を取り扱う。一人以上のユーザは、図3A又は3Bに描かれているように、アクションデバイス16と話すであろう。アクションデバイス16は、プロセッサ28及び送受信機26を通じ、生の、又は圧縮された音声入力を音声ユニット30からホストデバイス12に第1の通信プロトコル(例えば、TCP)を使用して渡すであろう。そして、ホストデバイス12は、話す人間からの音声データへの適切な応答を選択するであろう。第1の通信プロトコルを使用し、ホストデバイス12は適切な応答、音声/及び物理的な不誤記を含むものをアクションデバイス16に送り、アクションデバイス16は実行する。図8A、8B及び9について説明したロジックは、音声認識の特徴に依然として適用することができる。図3A及び3Bに描いた異様に、ネットワークシステム10は、ホストデバイス12及び同一の動作モードにおいて動作している少なくとも一台のアクションデバイス16を含んでいる。音声認識の特徴は、ネットワークシステム10のユーザ及び観測者に双方向の体験を提供している。音声認識の特徴は、ネットワーク10の多様な使用も提供している。
アプリケーションの多用途性及びネットワークシステム10及びアクションデバイス16の使用は、図7に示されている。玩具の実施の形態に関連し、アクションデバイス16が第2の動作モード(例えば、アドホックモード)にあり、アクションデバイス16がホストデバイスに接続されていない(付随していない)ためにホストデバイス12から再生コマンドが読み込まれないと、アクションデバイス16は、観察者に、アクションデバイスがパーソナリティを有し、暇をつぶし、及び/又はそれ自身で「楽しませる」ことができるように見せるロジックを含んでいる。アクションデバイス16は、他のアクションデバイス16が範囲内に来る(例えば、他のアクションデバイス16に気付く)まで、それ自身で「楽しませる」ことができ、ホスト制御アプリケーション14がオンラインになり、コンテンツが開始され、又は電力を節約し、アクションデバイスは休眠モードになってもよい。図7との関係で説明するように、このプロセスは、自己認識プロセスと称される。
76aの答えが否定的であると、アクションデバイス16は電力の適切な供給を有し、ホストデバイス12に付随することはなく、ロジック及びファームウェアの閾値によって決定されるように、アクションデバイス16は、ブロック80に示されているように、4秒ごとに第2の通信プロトコルを用いて同報発見パケットの送信を開始する。同報発見パケットを転送する速度は、アクションデバイス16及びネットワークシステム10の特定のエンドアプリケーションについて変化することもできる。
ステップ82において、他のデバイスが発見されない、又はアクションデバイス16が他のデバイスを発見しないと、ロジックはブロック84に移動し、タイマのチェックがなされる。このタイマは、第2のアクションデバイス16の発見の時間に関連している。タイマが満了すると、プロセッサに動作可能に接続されたメモリカードに格納されたランダムなコンテンツ(又は脚本)が読み込まれ実行され、時間がリセットされる。ランダムなコンテンツは、アクションデバイス16が歌を歌う、鼻歌を歌う、独り言を言う、並びに移動することを含むが、これらに限定されない。箱86から、コンテンツが完了した後、タイマは再度チェックされ、ランダムなコンテンツが開始されるときにタイマがリセットされたことが思い起こされる。タイマが満了したいなら、アクションデバイス16は、ブロック80に示すようにUDPを介して同報発見パケットを送信する。
ブロック82において他のデバイスが発見されると、ロジックはブロック88に移動し、各アクションデバイス16はファームウェアに含まれるロジックを通じて、発見パケットを転送することを停止し、コマンドモードに入るが、これは、各アクションデバイスが同報発見パケットに代わってUCPを介したコマンド及び制御パケットを送信することを意味している。デバイス間のリンクを確立するため、第1のアクションデバイス16は、開始アクションデバイス16と称され、送受信機26を介してSSIDを送出する。これに続き、アクションデバイス16は、特定のSSIDに付随(リンク)する。これらのアクションデバイスは、同報発見パケットを介しアクションデバイス16にUDPを介して送出する。ひとたび発見されると、開始アクションデバイス16は、IPアドレスを導出し、第2のアクションデバイス16に有効なTCP接続を形成する。
ブロック90において、各アクションデバイスは、パーソナリティデータを吸収する。このステップにおいて、各アクションデバイスは、特定のアクションデバイスの登場人物がどのように始めるのかを計算する。玩具の実施の形態において、各アクションデバイス16は、ユーザ又は所有者が操作し及び/又は規定の登場人物を選択してもよい複数のパーソナリティ又は登場人物及び声を備えている。
登場人物の計算において、登場人物の特徴は、ニューラルネットワークで使用されるものと同様の数値による重みによって与えられる。例えば、各主要な特徴は、初期の重み(例えば、1は下側極値であり、100は上側極値である)として与えられる。このように、「攻撃性」は80(とても攻撃的)又は10(少し攻撃的又は攻撃的でない)の重みを有してもよい。各主要な特徴は初期値で与えられ、“現在の気分”等の各副次的な特徴も同様である。副次的な特徴は、その値に応じて主要な特徴の重みを上下に歪める。主要な特徴は、性別、大体の年齢、パーソナリティの特徴、体格の制限、価値観、教育、統計的な「傾向」を含むが、これらに限定されない。副次的な特徴の例は、親戚、社会適用、家族を含む他人との関係、学校又はスポーツの成績を含むが、これらに限定されない。さらに、性別及び年齢のような特徴は、初期のコンテンツの選択及び各アクションデバイスの反応選択を決定する。これに続く各アクションデバイス16の会話の進展は、主要な特徴及び副次的な特徴の値によって栄養を受ける。実際の最終的な値は、各登場人物のパーソナリティを決定するために使用されるフォーウェアにおけるカスタム人口知能エンジンにおける一連の規則に索引をつけることを支援する。各パーソナリティは、他の登場人物(例えば、一台以上のアクションデバイス16との相互作用)によって変更さるか又は修正され、並びにホスト制御アプリケーション14の使用を通じてアクションデバイス16の所有者又はユーザによって手動で調整されることができる。ユーザは、これらの特徴を各登場人物について変更することができる。登場人物を修正することによって、ホストアプリケーションは、アクションデバイス16にコマンドを送信し、そのパーソナリティデータを変更する。このような変更によって、登場人物は進化したり、成熟又は退化したりすることができる。
ブロック92において、どのアクションデバイス16が会話を開始したか(少なくとも一台の追加のアクションデバイス16、すなわち第2のアクションデバイス16の発見をした)について各アクションデバイスによって決定がなされる。第2のアクションデバイスを発見するアクションデバイス16は、開始アクションデバイスと称される。図7を参照すると、開始アクションデバイス16は、ブロック94に進み、吸収したパーソナリティデータを基礎とするランダムな脚本/コンテンツを選択する。ブロック96において開始アクションデバイス16がその音声データ及び/又は他の運動を入力するとき、開始アクションデバイス16はUPDコマンドを第2のアクションデバイス16に送り、第2のアクションデバイス16に開始アクションデバイス16の直近の出力の内容を通知する。
ステップ98において、第2のアクションデバイス16は、直近の出力の内容を含む開始アクションデバイス16からのUDPコマンドを待つ。そして、第2のアクションデバイス16は、適切な応答を選択し、応答を出力し、及びその応答の内容をUDPコマンドを用いて開始アクションデバイス16に送信する。そして、ブロック100において脚本/コンテンツが終わったかどうかを決定するチェックがなされる。脚本が終わっていないとき、開始アクションデバイスについてのロジックはブロック96に戻り、会話を開始しないデバイスについてのロジックはブロック98に戻る。ブロック100に対する答えが肯定的であると、各アクションデバイス16は学習したデータを格納し、ロジックはブロック76aに進む。
学習は、アクションデバイス16間の相互作用を通じて達成される。各登場人物は他の登場人物と総合作用し、アクションデバイス16はそれ自身のデータと体験を更新し、プロセッサ28に動作可能に付随するメモリカードに将来の使用のために格納する。学習されたデータは、上述の登場人物の計算に影響を与える。特定の登場人物が使用される次の機会は、学習したデータが使用のために利用でき、特定の登場人物のパーソナリティの真価が提供される。
上述のように、一台以上のアクションデバイス16は、問いを発して答え、言葉遊びをし、合わせて歌う等による実際の知的な会話を有する錯覚を提供している。第3又は第4のアクションデバイス16が入手できると、第1の2台のアクションデバイスは新たに加わったアクションデバイス16を含めるように会話及びゲームを調整することになる。玩具の実施の形態について、及びプロセッサ28の実践的な制限については、最大7台のアクションデバイス16が自己認識プロセスにおいて接続することができることが好ましい。
例えば、一台以上のアクションデバイス16がローカルなコーヒーショップ又は他の公的な場所内にあり、全てのアクションデバイス16がオンにされ、第2の動作モードにあると、各アクションデバイス16のパーソナルデータに応じ、自己認識プロセスを開始し、一台以上のアクションデバイス16に互いに通信をさせるようにすることができる。
自己認識プロセスは玩具の実施の形態に関連して説明されたが、自己認識プロセスはアクションデバイス及び/又はネットワークシステム10のエンドでの使用に基づいて修正できることが理解されるべきである。したがって、学習機能及びパーソナルデータは必ずしもアクションデバイス16のインテリジェンスエンジンを支配する不変の一連の規則ではなく、むしろ、学習機能及びパーソナルデータはガイドラインとして使用されてもよい。また、学習は他のアクションデバイスとの相互作用に限定されず、学習は環境要因を通じ、例えば、環境及び周囲からデータ入力を取り込むアクションデバイスによって達成されてもよい。
ネットワークシステム10は、自宅又は他の建物の境界内において、又は、公園、レストラン、飛行機、浜辺、又は他の場所のような公的な場所において使用できることが理解されるべきである。
ネットワーク一ステムの例の適用
以下の説明は、本発明のネットワークシステム10の様々な使用の例を提供する。ネットワークシステム10の一般的な機能は、これらの実施の形態によっては変更されない。前に説明したフローチャートは所望の目標に適合され、及び/又は各個別の実施の形態について多かれ少なかれ取り付けられたセンサ又はデバイスを含むように変更してもよいことが理解されるべきである。しかしながら、前に説明したネットワークシステム10におちえ利用される機能及びロジックは変更されることはないので、さらに説明されることはない。
位置を基礎とする娯楽
双方向の玩具ネットワークシステムは、前述した。この実施の形態は、家庭又は私的な娯楽に限定されるものではなく、位置を基礎とする娯楽(location based entertainment:LBE)に関連するようなより大きな規模に適用することができる。LBEは、公園であって遊園地、テーマパーク、又は親水公園、レストラン、博物館、家族娯楽センタ、動物園、劇場であって映画館及び実演する劇場、及び他の公的場所を含むが、これらに限定されない公的施設を含んでいる。
前述したネットワーク構成及びLBEネットワークの機能は、前述した玩具の実施の形態と同様である。例えば、LBEの実施の形態におけるアクションデバイスは、子供、大人、及び/又はより大きなサイズであってもよい。玩具の実施の形態に似て、LBEの実施の形態のアクションデバイスは、二足又は四足の形態であり、又は例えば飛ぶこと又は滑ることのような他の手段による運動を達成してもよい。各アクションデバイスは、環境に関連する範囲内において運動、話し、及び行動ができる。玩具の実施の形態に陽に、単一のホストデバイスはLBEの実施の形態における全てのアクションデバイスを管理している。
動物の訓練及び動物の娯楽
ネットワークシステム10の他の使用は、動物の訓練又は動物の境界を規定することを含んでいる。図1〜4は、適用できるネットワークシステム10の配置であり、ネットワーク一ステムの図1、2、3A及び3Bの配置が好ましい。この実施の形態により、複数の動物が訓練され、及び/又は単一のホストデバイスの使用で同一の境界に閉じ込められる。
例えば、犬を訓練するネットワークは、個別の首輪に適合した制御モジュール18を含むことにより、首輪アクションデバイス16を形成している。電気ショック首輪とは異なり、この実施の形態により、犬は主人又はトレーナーの声になれるようになり、動物が電気ショックを受けることにより恐れたり攻撃的になったりする代わりに正の強化を提供している。
この実施の形態において、制御モジュール18は、音声ユニット30を含み、バッテリで動作している。犬は、電気ショックではなく、トレーナー又は所有者の声になれるように訓練されて成長する。とライナー又は所有者の声は、スピーカ34から放出され、動物にフィードバックを提供する。
例えば、例えば埋設された電気ワイヤのような目に見えない境界が動物の境界を規定し、制御モジュール18は目に見えないフェンスラインを検知するセンサを含んでいる。動物が境界に近づき、及び/又は境界を超えようとすると、動物の所有者の声がスピーカ34を通じて放出され、動物に境界内に戻るように呼びかけ、及び/又はホストデバイス12に動物が境界を越えたことを示す通知を送信することができる。これは、庭又はデイケア施設内の子供又は子供たちを監視するためにも使用でき、アクションデバイス16はブレスレット、又は適切な方法で子供又は子供たちに取り付けられ、又は持ち運ばれるものであることが理解されるべきである。
様々なセンサ及びデバイスが、拡張ポート36及び入力/出力ポート38にも取り付けることができる。例えば、アクションデバイス16(例えば、首輪)には、トレーナーへの訓練フィードバックの一部として、いつ動物が運動したかを決定する加速度計を着用することもできる。複数の首輪を使用することによって、トレーナー/所有者は、複数の犬と同時に働くことができ、トレーナー/所有者に必要なときに単一の犬の制御を分離する機能を維持するようにすることができる。例えば、トレーナー/所有者は、一匹の犬又は多数の犬に同時に音声コマンドを送信することができる。
娯楽の観点から、動物は声又はパーソナリティを与えられることができる。例えば、制御モジュール18は、予め録音された語句及び/又はユーザが生成したコンテンツを備えている。所有者が、ホストデバイスを通じて、ホストデバイス12を通じてボタンを押すことにより動物に「話す」ことをさせることができる。
この実施の形態は、犬だけではない他の種類の動物、例えば映画、劇、及び/又はサーカスに出演するような実演又は他の訓練された動物にも使用することができることが理解されるべきである。
インテリジェントスプリンクラー/灌漑システム
ネットワークシステムは、インテリジェントスプリンクラー又は灌漑システムとしても使用することができる。この実施の形態について、図1〜4が適用できるネットワークシステム10の構成であり、図1、2、3A及び3Bのネットワークシステム10の構成が好ましい。
例えば、この実施の形態において、単一のホストデバイス12は、複数のアクションデバイス16を制御している。アクションデバイス16は、庭又は公園のような地域において(ユーザの好みに基づいて)計画的に配置される。アクションデバイス16は、スプリンクラーヘッドに一体でも又は取り外し可能でも結合されてもよい。この実施の形態において、アクションデバイス16は、大気温度センサ、土壌温度センサ、湿度センサ、及び/又はこれらの組み合わせのような複数のセンサを含むが、これらに限定されない。アクションデバイス16に動作可能に付随したセンサから収集されたデータは、ホストデバイス12に中継され、前述した第1及び第の通信プロトコルを用いて処理される。さらに、アクションデバイス16は、スプリンクラーヘッドを様々な方向に向け、並びにスプリンクラー弁を通じた流量を変化させるサーボのような運動機構を含んでもよい。
ホスト制御アプリケーション14は、各アクションデバイス16から受信した入力を利用し、その地域がどれだけの水を必要とするか、そのような水の持続期間、スプリンクラーヘッドの方向、及び/又はスプリンクラー弁の調整を含むインテリジェントな水やりの計画を決定するように構成されている。ネットワークシステム10が第1の動作モード(例えば、インフラストラクチャモード)にあると、ホストデバイス12は、制御アプリケーション14及びアクセスポイント25を通じ、インターネットを使用して天候データサービスプロバイダから他のデータを読み出し、季節の情報及び/又はローカルな天気予報を利用し、特定の地形及び/又は公園に水を供給するインテリジェントな計画を作成する。
インテリジェントなスプリンクラーシステムについての第1及び第2の動作モードの差異は、第2の動作モード、例えば、アドホックモードで動作しているとき、ホスト制御アプリケーション14がアクセスポイント25に接続されておらず、オンラインの天候データサービスプロバイダからデータを読み出すことができないことが理解されるべきである。しかしながら、ホスト制御アプリケーション14は、その領域又は地域の過去の天候データを予め読み込み、アクションデバイス16からの現在の入力データと連係して過去の天候データを使用し、特定の地形及び/又は公園に水を供給するインテリジェントな計画を立ててもよい。
動作モードに関わらず、ホストデバイス12によって、水やりシステムの全体に亘る制御は、ネットワークシステム10のユーザ又は操作者が悪天候時に外に出たり、及び/又は手動でスプリンクラーヘッド又は灌漑制御システムを調整することなく水やりを開始したりできるようにさせる。
侵入検出システム
ネットワークシステム10は、侵入検出システムにも利用することができる。この実施の形態について、図1〜4は適用できるネットワークシステム10の構成であり、図1、2、3A及び3Bのネットワークシステム10の構成はより好ましい。
この実施の形態において、アクションデバイス16は、窓破損センサ、振動センサ、運動センサ、カメラ、及び/又はこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない侵入検出に適したセンサを備えている。ネットワークシステム10の設置は、専用のサーバ又は専用のアクセスポイント25を必要としない。現在のセキュリティシステムは、現在設置され、多くの住民によって使用されている同一のアクセスポイント25に取り付けられた機器に亘り、同時に監視の機能を提供したり、制御を及ぼしたりしていない。この実施の形態において、ネットワークシステム10は自宅の所有者又は建物の所有者の現存する無線機器を利用することができ、建物の中に居るか、又はホストデバイス12を使用して遠隔の位置から、ネットワークシステム10のユーザに機器(例えば、アクションデバイス16)に亘って同時に監視し、制御を及ぼす機能を提供する。インフラストラクチャモードにおいて、ネットワークシステム10は、ローカルな権限を有する者及びセキュリティ監視会社が通信を受信する機器を備えることを前提とし、ローカルに権限を有する者及び/又はセキュリティ監視会社と通信し、支援を要求するように構成されている。
侵入監視システムは、アドホックモードで動作することもでき、セキュリティシステムはアクセスポイント25を利用することはなく、ローカルな権限を有する者又はセキュリティ監視会社のような第三者と通信しないものと理解される。
ロボット探査及び救助
この実施の形態について、図1〜4は適用できるネットワークの構成である。探査及び救助ロボットは、自然災害又は人為的災害のいずれにおいても生存者の位置の特定を支援するために使用される。これらのロボットは、救助者の環境が未知であり、安全でないときに使用することもでき、救助又は回収を必要とするより多くの人間の発生を防止している。工業用ロボット、探査及び救助ロボットは、アクションデバイス16の方向及び運動を決定するジャイロスコープ及び加速度計を取り付けることができ、これらはホスト制御デバイス14がアクションデバイス16の目標に到達するか又は満たされる最良の経路又は解を決定している。
この実施の形態においては、複数のアクションデバイス16は、ホストデバイス12上で実行される単一のホスト制御アプリケーション14の制御の下に展開することができる。アクションデバイス16は、一台以上のマイクロフォン48又は他のデバイス、及び拡張ポート36及び入力/出力ポート38を介した検出センサに備えられることができる。これによって、複数のアクションデバイス16は、広大な地域を同時に覆うことができ、災難の見込まれる生存者にスピーカ34及び/又はビデオ画面を通じたフィードバック又は指示を提供することができるようになる。複数のアクションデバイス16が使用されると、音響センサは各アクションデバイス16の観点から環境の即時の地図作製を提供し、とらえられた生存者の可能な同定及び避難場所のより迅速な決定を可能にしている。
探査及び救助システムについて、他のデバイス及びセンサは、運動、赤外、可視、可聴、熱、ガス検出、爆発物感知、地形を取得して地図作成する機能を有するもの、及び/又はこれらの組み合わせも含むことができるが、これらに限られない。
自己認識の実施の形態は、探査及び救助の実施の形態の使用に修正してもよい。図7で説明したフローチャートは、ブロック86において修正される。ランダム待機音声及び他の待機脚本を選択することに代わって、アクションデバイス16は、与えられた地域について探査し、センサの入力を取得する。他のアクションデバイス16が発見されたとき、二台以上のデバイスは他との関係におけるアクションに関する第2の通信プロトコル(図7のブロック88〜102を参照)を用いて通信する。前述のように、パーソナリティデータに関連して説明した学習は、決定データではなく、むしろガイドラインとして使用してもよい。このような使用によって、見込まれる生存者及びアクションデバイスの安全の両方ため、及びアクションデバイスの自己持続のための境界の自己決定を可能にしている。探査及び救助の実施の形態の例は、アクションデバイス16が調査及び探査する地域を確定し、他のアクションデバイス16のその探査領域への侵入を回避するようにすることである。
探査及び救助の実施の形態において、コンテンツの実施は実時間であることができ、ホストデバイス12がユーザからの実時間の指示を受信する機器を有し、予め書き込まれ、予め読み込まれたコンテンツを実行することができることを意味している。そして、ホストデバイス12は、ユーザからのコマンドを所望のアクションデバイス16に転送する。他の実施の形態におけるように、第1及び第2の通信プロトコルの混合した使用は、唯一のデルタ管理プロセスと並んで利用することができる。
教育の設定
この実施の形態について、図1〜4は適用できるネットワークシステムの配置であり、図1及び3Bは好ましいものである。現在、米国において、幼稚園から高校までの学校のいくつかの教室は、約1:30から約1:40の講師対学生の比率を有している。この実施の形態において、カリキュラムは各学生に合わせて調整することができ、講師は追加の支援を必要とする脱落の恐れのある生徒を同定することができる。この実施の形態は、講師に各学生の進展を効率的に管理し、追跡することも提供している。
この実施の形態において、ホストデバイス12は、講師によって使用されることができ、アクションデバイス16は学生に提供されるインタラクティブなタブレット又は他の適切なデバイスとすることができる。各教室はそれ自身のアクセスポイント25を備え、近くのネットワークシステム10との干渉及び/又は参加を防いでいる。ホストデバイス12及びその付随する送受信機24を通じ、教育素材、試験、及び他の素材は、学生に配布することができる。アクションデバイス16は、アクションデバイス16を実時間で監視し、ホスト制御アプリケーション14にフィードバックを送信する。しかしながら、フィードバックは、遅延され、ホストデバイス12に後で送信されることもできる。
例えば、講師は各学生に電子ワークブックを提供することもできる。各学生の課題が進むにつれ、フィードバック(スピード、上達、問題の難易度を含むがこれらに限られない)がホスト制御アプリケーション14に提供される。フィードバックは、後の使用のために格納し、各個別の学生の学業の進展を追跡してもよい。さらに、学生が優れていると、問題の難易度が実時間で増加し、学生の向上を維持し、同様に学生が苦労していると、難易度を低くすることができる。
学生が課題を進めると、支援または成績のフィードバックが学生に画面の表示を通じて又は音声ユニット30(アクションデバイス16にプラグで接続された随意のヘッドフォンを用いて)提供することができる。さらに、ホスト制御アプリケーション14を監視している講師に、彼/彼女が学生に求められているという通知が送信されることができる。課題が時間の定められた課題である場合には、期限のある課題の満期において、各アクションデバイス16は学生によるさらなる作業を妨げ、タイマが満了した後に問いに答えることを継続することにより他者に対して利益を取得する単一の学生がいないように公平な環境を生成する。
本発明及びエンドユーザの使用は、上述の例及び説明に限定されない。本発明の他の実施の形態は、当業者に明らかであろう。エンドでの使用の変化によるコンテンツの使用の修正は、当業者に明らかである。このように、前述の説明は本発明の一般の使用及び方法を単に可能にし、説明する。本発明のある実施の形態がこの開示の目的で説明されたが、当業者は本発明の要旨及び範囲から離れることなく変更をすることができる。したがって、この発明の性質は、添付の請求の範囲によって規定される。
Claims (57)
- IEEE 802.11規格のファミリ又はその後継によって規定されるネットワークシステムであって、ホストデバイス及びアクショデバイスを含み、前記ネットワークシステムは、
第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して双方向に無線通信を送信及び受信することができ、前記ホストデバイスは第1又は第2の動作モードで動作するように構成されたホストデバイスと、
前記第1及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信することができ、前記ホストデバイスと無線通信するように構成され、第1又は第2の動作モードのいずれかで動作するように構成されたアクションデバイスと
を含み、
前記第1及び第2の通信プロトコルは異なり、前記ホストデバイスおよび前記アクションデバイスは同一の動作モードにあり、前記ホストデバイスは前記アクションデバイスから受信した通信を処理するように構成され、前記ホストデバイスは前記アクションデバイスを制御するように構成されたネットワークシステム。 - 前記アクションデバイスは入力及び出力データを管理するプロセッサをさらに含み、前記アクションデバイスの前記プロセッサはデルタカウンタを含み、前記デルタカウンタは前記ホストデバイスから前記アクションデバイスにおいて受信した入力データの各バイトについてインクリメントされ、前記デルタカウンタは前記アクションデバイスからの出力データの各バイトについてデクリメントされる請求項1に記載のネットワークシステム。
- 前記アクションデバイスは、前記デルタカウンタの下側閾値が満たされたか又は超えられたとき、前記第2の通信プロトコルを用いて前記ホストデバイスに無線通信を送信し、入力データの速度を増加させるように構成された請求項2に記載のネットワークシステム。
- 前記アクションデバイスは、前記デルタカウンタの上側閾値が満たされたか又は超えられたとき、前記第2の通信プロトコルを用いて前記ホストデバイスに無線通信を送信し、入力データの速度を減少させるように構成された請求項2に記載のネットワークシステム。
- 第3の無線デバイスをさらに含み、前記第3の無線デバイスは第3の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する送受信機を含み、前記アクションデバイスは第3の通信プロトコルを使用して通信することによって、前記ホストデバイス及び前記第3の無線デバイス間の中継器としての機能を果たすように構成された請求項1〜4のいずれか一項に記載のネットワークシステム。
- 前記第3の通信プロトコルは、IEEE 802.15.4及びその後継、IEEE 802.15.1及びその後継、他の無線通信システム及びこれらの組み合わせからなるグループから選択された請求項5に記載のネットワークシステム。
- 前記ホストデバイスと無線通信するように構成された複数のアクションデバイスをさらに含み、前記ホストデバイスは各アクションデバイスと通信するように構成された請求項1、2、3及び4のいずれか一項に記載のネットワークシステム。
- 前記複数のアクションデバイスは、2個から32個までの個数の間のアクションデバイスである請求項7に記載のネットワークシステム。
- 前記第1の通信プロトコルは、伝送通信プロトコルであり、前記第2の通信プロトコルは、ユーザデータグラムプロトコルである請求項1、2、3及び4のいずれか一項に記載のネットワークシステム。
- 前記ホストデバイス及び前記アクションデバイスは前記第1の動作モードにあり、前記第1の動作モードはインフラストラクチャモードである請求項9に記載のネットワークシステム。
- 前記ホストデバイス及び前記アクションデバイスは前記第2の動作モードにあり、前記第2の動作モードはアドホックモードである請求項9に記載のネットワークシステム。
- 前記ホストデバイスは、パーソナルコンピュータ、モバイルデバイス、スマートデバイス及びこれらの組み合わせからなるグループから選択された請求項1、2、3及び4のいずれか一項に記載のネットワークシステム。
- ホストデバイス及びアクションデバイスによって規定され、第1又は第2の動作モードで動作するように構成されたネットワークシステムであって、前記ネットワークシステムは、
第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信するように構成され、無線通信を受信及び送信する第1の無線送受信機、及び前記第1の無線送受信機に動作可能に接続されたプロセッサを含むアクションデバイスであって、前記プロセッサは前記アクションデバイスのデータ管理、前記無線通信の処理、及び前記アクションデバイスの運動の管理を提供するアクションデバイスと、
前記第1の通信プロトコル及び前記第2の通信プロトコルを使用して前記アクションデバイスと無線通信するように構成され、無線通信を送信及び受信する第2の無線送受信機、及び前記第2の無線送受信機に動作可能に接続されたホスト制御アプリケーションを含むホストデバイスであって、前記ホスト制御アプリケーションは前記ホストデバイス及び前記アクションデバイス間の通信を管理及び処理し、前記ホスト制御アプリケーションは前記アクションデバイスのコマンド及び制御を提供するホストデバイスと
を含み、
前記ホストデバイス及び前記アクションデバイスは、前記第1及び第2の通信プロトコルを利用し、互いに通信を管理するネットワークシステム。 - 前記アクションデバイスは、音声ユニット及び運動効果デバイスをさらに含み、前記音声ユニットは音声の管理を提供し、前記音声ユニットは音声入力を受け取るマイクロフォン及び音声を放出するスピーカを含み、前記音声ユニットは前記プロセッサに動作可能に接続され、前記運動効果デバイスは前記プロセッサに動作可能に接続され、前記運動効果デバイスは前記アクションデバイスの運動を提供する請求項13に記載のネットワークシステム。
- 前記運動効果デバイスは、車輪、サーボ、プロペラ、アクチュエータ、及びこれらの組み合わせの一つ以上を含む請求項14に記載のネットワークシステム。
- コマンド及び制御は、前記アクションデバイスに実施させる音声及び/又は運動指示を含む請求項15に記載のネットワークシステム。
- 前記アクションデバイスの前記プロセッサはデルタカウンタを含み、前記デルタカウンタは前記ホストデバイスから前記プロセッサにおいて受信した入力データの各バイトについてインクリメントされ、前記デルタカウンタは前記プロセッサからの出力データの各バイトについてデクリメントされる請求項15に記載のネットワークシステム。
- 前記プロセッサは前記デルタカウンタの下側閾値が満たされたか又は超えられたとき、前記第2の通信プロトコルを用いて前記ホスト制御アプリケーションに無線通信を送信し、入力データの速度を増加させる請求項17に記載のネットワークシステム。
- 前記プロセッサは前記デルタカウンタの上側閾値が満たされたか又は超えられたとき、前記第2の通信プロトコルを用いて前記ホスト制御アプリケーションに無線通信を送信し、入力データの速度を減少させる請求項17に記載のネットワークシステム。
- 前記音声入力は前記アクションデバイスによって受け取られ、前記ホスト制御アプリケーションによって処理されるように前記第1の通信プロトコルを使用して前記ホストデバイスに送信される請求項14に記載のネットワークシステム。
- 前記ホストデバイスは、パーソナルコンピュータ、モバイルデバイス、スマートデバイス、又はこれらの組み合わせからなるグループの内の一つ以上である請求項13〜20のいずれか一項に記載のネットワークシステム。
- 前記ネットワークシステムは、玩具娯楽システム、位置を基礎とする娯楽システム、動物訓練システム、動物娯楽システム、侵入検出システム、スプリンクラーシステム、又はロボット探索及び救助システムのいずれか一つである請求項21に記載のネットワークシステム。
- 第3の無線デバイスをさらに含み、前記第3の無線デバイスは第3の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する送受信機を含み、前記アクションデバイスは第3の通信プロトコルを使用して通信することによって、前記ホストデバイス及び前記第3の無線デバイス間の中継器としての機能を果たすように構成された請求項22に記載のネットワークシステム。
- 前記第3の通信プロトコルは、IEEE 802.15.4及びその後継、IEEE 802.15.1及びその後継、他の無線通信システム及びこれらの組み合わせからなるグループから選択された請求項23に記載のネットワークシステム。
- 前記ネットワークシステムは前記第1の動作モードにあり、前記第1の動作モードはインフラストラクチャモードである請求項21に記載のネットワークシステム。
- 前記ネットワークシステムは前記第2の動作モードにあり、前記第2の動作モードはアドホックモードである請求項21に記載のネットワークシステム。
- 前記ホストデバイスと無線通信するように構成された複数のアクションデバイスをさらに含み、前記ホストデバイスは各アクションデバイスと通信するように構成された請求項13〜20のいずれか一項に記載のネットワークシステム。
- 前記複数のアクションデバイスは、2個から32個までの個数の間のアクションデバイスである請求項27に記載のネットワークシステム。
- 取り付けられたアクション制御モジュールを有する第1のアクションデバイスを含み、前記アクション制御モジュールは、
第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信する送受信機と、
前記送受信機に電気的に接続され、前記アクションデバイスのデータ管理、前記無線通信の処理、及び前記アクションデバイスの運動の管理を提供するプロセッサと、
前記プロセッサに動作可能に接続され、音声データ及び音声コマンドを送受信し、音声入力のためのマイクロフォン、前記マイクロフォンに動作可能に接続され、前記入力を電気信号に変換し、電気信号の音声信号への変換も提供する音声プロセッサ、及び前記音声プロセッサに動作可能に接続され、前記音声信号を放出するスピーカを含む音声ユニットと、
前記プロセッサに動作可能に接続され、前記アクションデバイスの運動を提供する運動効果デバイスと
を含み、
前記第1のアクションデバイスは、ホストデバイス、少なくとも第2又は他のアクションデバイス、または両方を検出するように構成されたシステム。 - 前記第1のアクションデバイスは、前記ホストデバイス又は前記少なくとも第2又は他のアクションデバイスのいずれかが検出されるまで、前記スピーカを通じて音声信号を放出する、及び/又は前記運動効果デバイスを通じて動かすように構成された請求項29に記載のシステム。
- 第2のアクションデバイスをさらに含み、前記第1及び第2のアクションデバイスは第2の通信プロトコルを使用して互いに無線通信し、前記第1及び第2のアクションデバイスはネットワークシステムを規定する請求項29に記載のシステム。
- 前記運動効果デバイスは、車輪、サーボ、プロペラ、アクチュエータ、及びこれらの組み合わせの一つ以上を含む請求項29、30及び31のいずれか一項に記載のシステム。
- 前記第1の通信プロトコルは伝送制御プロトコルであり、前記第2の通信プロトコルはユーザデータグラムプロトコルである請求項29、30及び31のいずれか一項に記載のシステム。
- 前記第2のアクションデバイスは複数のアクションデバイスであり、前記複数のアクションデバイスは2個から32個までの個数の間のアクションデバイスである請求項31に記載のシステム。
- 前記ネットワークシステムは、アドホックシステムである請求項31又は34に記載のシステム。
- ネットワークシステムを動作させる方法であって、前記ネットワークシステムはホストデバイス及びアクションデバイスによって規定され、前記方法は、
ホストデバイスを提供し、前記ホストデバイスは第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に送信及び受信するように構成され、
アクションデバイスを提供し、前記アクションデバイスは前記ホストデバイスと無線通信を双方向に送信及び受信するように構成され、
前記ホストデバイス及び前記アクションデバイス間にスレッドを確立し、
前記第1の通信プロトコルを使用して初期データ転送速度にて前記ホストデバイスから前記アクションデバイスへ一つ以上のデータファイルを送信し、
前記第2の通信プロトコルを用いて前記ホストデバイスにおいて前記アクションデバイスからスロットル制御パケットを受信し、前記スロットル制御パケットは前記データ転送速度の変化を含み、
受信した前記スロットル制御パケットに応じて、前記ホストデバイスにおいて前記初期データ転送速度を調整することによって新たなデータ転送速度を生成し、
前記第1の通信プロトコルを使用して前記ホストデバイスから前記アクションデバイスに前記新たなデータ転送速度にて一つ以上のデータファイルを送信する
方法。 - 複数のアクションデバイスをさらに含み、前記スレッドを確立するステップは、前記ホストデバイス及びそれぞれの前記アクションデバイス間の個別のスレッドを確立する請求項36に記載の方法。
- 前記スレッドのデータ転送速度は、可変である請求項36に記載の方法。
- 前記それぞれの前記スレッドのデータ転送速度は、可変である請求項37に記載の方法。
- 前記複数のアクションデバイスは、2個から32個の個数の間のアクションデバイスである請求項37に記載の方法。
- 前記第1の通信プロトコルは伝送制御プロトコルであり、前記第2の通信プロトコルはユーザデータグラムプロトコルである請求項36、37又は40に記載の方法。
- 前記ネットワークシステムは、第1の動作モードにある請求項41に記載の方法。
- 前記第1の動作モードは、インフラストラクチャモードである請求項42に記載の方法。
- 前記ネットワークシステムは、第2の動作モードにある請求項41に記載の方法。
- 前記第2の動作モードは、アドホックモードである請求項44に記載の方法。
- アクションデバイスのバッファにあるデータを取り扱う方法であって、
アクションデバイスにおいてホストデバイスから第1の通信プロトコルを通じてデータを受信し、
前記アクションデバイスのバッファに出入りするデータのバイトを数えるデルタカウンタを提供し、
前記バッファに入るデータの各バイトについて前記デルタカウンタをインクリメントし、
前記バッファを出るデータの各バイトについて前記デルタカウンタをデクリメントし、
最大閾値又は最小閾値が満たされたか又は超えられたかどうかを決定し、
前記バッファにデータが入る速度を変化させるためにスロットルパケットを生成し、
第2の通信プロトコルを使用して前記ホストデバイスに前記スロットルパケットを送信する
方法。 - 前記データは、第1の速度で前記バッファに入り、第2の速度で前記バッファを出る請求項46に記載の方法。
- 前記バッファに入るデータの前記バッファを出るデータに対する比率は、5:1、4:1、3:1、及びこれらの組み合わせからなるグループから選択された請求項46に記載の方法。
- 前記第1の通信プロトコルは伝送制御プロトコルであり、前記第2の通信プロトコルはユーザデータグラムプロトコルである請求項46、47、及び48のいずれかに記載の方法。
- 前記アクションデバイスにおいてデータを受信し、前記スロットルパケットを送信するステップは、無線通信を利用する請求項49に記載の方法。
- 第1のアクションデバイスを提供し、前記アクションデバイスはそれに取り付けられたアクション制御モジュールを有し、前記アクション制御モジュールは、
第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルを使用して無線通信を双方向に受信及び送信する送受信機と、
前記送受信機に電気的に接続され、前記アクションデバイスのデータ管理、前記無線通信の処理、及び前記アクションデバイスの運動の管理を提供するプロセッサと、
前記プロセッサに動作可能に接続され、音声データ及び音声コマンドを送信及び受信し、音声入力のためのマイクロフォン、前記マイクロフォンに動作可能に接続された前記音声入力を電気信号に変換し、電気信号を音声信号に変換する変換も提供する音声プロセッサ、及び前記音声プロセッサに動作可能に接続され、前記音声信号を放出するスピーカを含む音声ユニットと、
前記プロセッサに動作可能に接続され、前記アクションデバイスの運動を提供する運動効果デバイスと
を含み、
前記第1のアクションデバイスは、ホストデバイス、少なくとも第2又は他のアクションデバイス、又は両方を検出するように構成され、
前記第2の通信プロトコルを用いて同報発見パケットを送信する
方法。 - 前記スピーカを通じて前記第1のアクションデバイス音声信号を放出し、及び/又は
前記ホストデバイス又は前記少なくとも一つの第2又は他のアクションデバイスが検出されるまで、前記運動効果デバイスを通じて動かす
ことをさらに含む請求項51に記載の方法。 - 第2のアクションデバイスを検出し、
前記第2の通信プロトコルを使用して前記第1及び第2のアクションデバイス間で無線通信し、前記第1及び第2のアクションデバイスはネットワークシステムを規定する
ことをさらに含む請求項51に記載の方法。 - 前記運動効果デバイスは、車輪、サーボ、プロペラ、アクチュエータ、及びこれらの組み合わせの一つ以上を含む請求項51又は52に記載の方法。
- 前記第1の通信プロトコルは伝送制御プロトコルであり、前記第2の通信プロトコルはユーザデータグラムプロトコルである請求項51又は53に記載の方法。
- 前記第2のアクションデバイスは複数のアクションデバイスであり、前記複数のアクションデバイスは2個から32個の個数の間のアクションデバイスである請求項53に記載の方法。
- 前記ネットワークシステムは、アドホックネットワークシステムである請求項53に記載のシステム。
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