JP5767760B2 - 動的障害物のないネットワークゲームシステム及びその処理方法 - Google Patents
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Description
本出願は、2012年8月17日に出願された中国特許出願第201210293556.5号の優先権を主張するものであり、その内容は全て本出願に採用される。
x座標=ユーザロールのx座標+(NPCロールモデルの半径r1+ユーザロールモデルの半径r2+NPCロールの短距離インタラクションの実効距離s1)×cos(B)
y座標=ユーザロールのy座標+(NPCロールモデルの半径r1+ユーザロールモデルの半径r2+NPCロールの短距離インタラクションの実効距離s1)×sin(B)
である。
1)ユーザロールとユーザロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。ユーザロールと第1レベルのNPCロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。ユーザロールと第2レベルのNPCロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。ユーザロールと第3レベルのNPCロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。しかしながら、第3レベルのNPCロールの視野リストが一杯のとき、第3レベルのNPCのみがユーザロールの視野内に包含され得る。
2)第1レベルのNPCロールとユーザロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。第1レベルのNPCロールと第1レベルのNPCロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。第1レベルのNPCロールと第2レベルのNPCロール又は第3レベルのNPCロールは互いに視認できず、互いの視野内に包含され得ない。
3)第2レベルのNPCロールとユーザロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。第2レベルのNPCロールと第1レベルのNPCロール又は第2レベルのNPCロールは互いに視認できず、互いの視野内に包含され得ない。
4)第3レベルのNPCロールとユーザロールは対称関係を有し、互いの視野内に包含され得る。しかしながら、第3レベルのNPCロールの視野リストが一杯のとき、第3レベルのNPCのみがユーザロールの視野内に包含され得る。第3レベルのNPCロールと、第1レベルのNPCロール又は第2レベルのNPCロール又は第3レベルのNPCロールは互いに視認できず、互いの視野内に包含され得ない。
(1)視野リストが閾値に達する確率を低減でき、ここで、閾値は第2レベルの視野範囲領域を横切る視野探索をトリガするための規定の閾値である。従って、移動中の視野探索の頻度を減少させることができる。視野探索アルゴリズムの消費を低減できるため、CPU消費を低減できる。
(2)第3レベルのNPCロールの視野リストが満杯のとき、ユーザロールが第3レベルのNPCロールを見ることができず、よってタスクを受信できない状態を防止するために、第3レベルのNPCロールのみがユーザロールの視野内に包含され得る。
(3)NPCロールの視野リストに他のロールがないとき、AIロジック動作を停止でき、よってCPUの消費を低減できる。
Claims (13)
- ゲームをプレイするユーザに対応するユーザロールを有するゲームのマップ上のノンプレーヤ制御キャラクタ(NPC)ロールの短距離インタラクション状態をモニタするステップ、
前記NPCロールが、短距離インタラクションの目標として、あるユーザロールを選択すると、前記NPCロールが前記ユーザロールを目標として選択する前に、前記ユーザロールとの短距離インタラクションを行う全てのNPCロールの総数Nを決定するステップ、
C=N×a(ここで「a」は規定の基準角度である)を用いて回転角度を決定するステップ、及び
位置割当操作を実行するステップ、
を含み、前記位置割当操作は、
前記ユーザロールの現在座標点を円の中心として用いて、前記NPCロールの現在座標点を規定の方向に前記回転角度Cだけシミュレーティド回転させることによって、前記NPCロールの目的地座標点を計算するステップ、
前記マップ上の前記目的地座標点に静的障害物があるかどうかを決定するステップ、
静的障害物がある場合、前記位置割当操作を繰り返すために現在の回転角度Cに規定の角度を付加することによって新しい回転角度Cを計算するステップ、及び
静的障害物がない場合、前記NPCロールを前記目的地座標点へ移動させて、前記ユーザロールとの短距離インタラクションを実行させるステップ、
を含むことを特徴とする動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記NPCロールの目的地座標点を計算するステップは、
前記ユーザロールの現在座標点を原点として用いて、前記ユーザロールと前記NPCロールを結ぶ接続線とマップ基準線とのなす角度Aを決定するステップ、
前記角度Aを基準として用いて、前記NPCロールを規定の方向に前記回転角度Cだけシミュレーティド回転させることによって角度Bを計算するステップ、及び
前記NPCロールの前記目的地座標点のx及びy座標を計算するステップを含み、ここで、
x座標=ユーザロールのx座標+(r1+r2+s1)×cos(B)
y座標=ユーザロールのy座標+(r1+r2+s1)×sin(B)
であり、ここでr1はNPCロールモデルの半径であり、r2はユーザロールモデルの半径であり、s1はNPCロールの短距離インタラクションの実効距離で、NPCロールの短距離インタラクションの実効距離範囲から選択される値である、
請求項1記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記NPCロールを前記目的地座標点に移動させるステップは、
前記NPCロールの目的地座標点と前記ユーザロールの現在座標点との間の距離が前記NPCロールの前記短距離インタラクションの最大実効距離より大きいかどうかを決定するステップ、
前記NPCロールの目的地座標点と前記ユーザロールの現在座標点との間の距離が前記NPCロールの前記短距離インタラクションの最大実効距離より大きくないと、前記NPCロールを前記目的地座標点に向けて移動させるステップ、及び
前記NPCロールの目的地座標点と前記ユーザロールの現在座標点との間の距離が前記NPCロールの前記短距離インタラクションの最大実効距離より大きいと、前記実効距離s1を減少させ、前記目的地座標点のx及びy座標を再計算し、新しい目的地座標点を得て前記NPCロールを前記新しい目的座標点に移動させるステップ、
を含む、請求項2記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記基準角度「a」及び追加の規定角度はπ/mの形であり、「m」は正の整数であり、
前記総数Nの決定後、前記回転角度Cの決定前に、NmodMを計算し(ここで、M=2π/a)、そのモジュロ値をNに割り当てるステップ、及び
C=N×aを用いて前記Cを計算するステップ、
を含む、請求項2記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記目的地座標点に静的障害物がある場合には、前記新しい回転角度Cの計算前に、現在回転角度Cが約2πであるかどうかを決定するステップ、
現在回転角度Cが約2πであると、前記NPCロールの前記ユーザロールとの短距離インタラクションの関係をキャンセルするステップ、及び
現在回転角度Cが約2πでないと、前記位置割当操作を繰り返すために、前記現在回転角度Cに前記規定角度を付加することにより新しい回転角度Cを計算するステップ、を更に含む、請求項4記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記ネットワークゲームシステムのサーバの現在負荷をモニタするステップ、及び
前記NPCロールに対するクロックチックインターバルを前記モニタした負荷状態に応じて動的に調整するステップ、を更に含み、前記現在負荷が大きくなるほど、それに応じて調整される前記クロックチックインターバルが長くなる、請求項1〜5のいずれかに記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記NPCロールの視野範囲内のロールオブジェクトを視野探索するステップ、
探索の結果に従って視野リスト内に前記ロールオブジェクトの数を維持するステップ、及び
視野探索をトリガする前記NPCロールの移動距離及び視野探索範囲を、前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数に従って動的に調整するステップ、を含み、前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数が多いほど、それに応じて調整される前記NPCロールの移動距離及び視野探索範囲が小さくなる、請求項1〜5のいずれかに記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - ゲームシーンのマップ上で第1レベルの視野範囲領域及び第2レベルの視野範囲領域を分割するステップであって、前記第1レベルの各視野範囲領域のサイズが前記第2レベルの各視野範囲領域のサイズの整数倍である、ステップ、
デフォルトとして、前記NPCロールが前記第1レベルの視野範囲領域を横切るとき、前記第1レベルの視野範囲領域内のロールオブジェクトに対して視野探索を実行するステップ、
視野探索後ごとに、前記探索結果に従って前記ロールオブジェクトの数を前記視野リスト内に維持するステップ、
前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数が規定の閾値を超えるかどうかを決定するステップ、
前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数が前記規定の閾値を超えない場合、前記NPCロールがその後前記第1レベルの範囲領域を横切るとき、前記第1レベルの視野範囲内のロールオブジェクトに対して視野探索を実行するステップ、及び
前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数が前記規定の閾値を超える場合、前記NPCロールがその後前記第2レベルの視野領域を横切るとき、前記第2レベルの視野範囲領域内のロールオブジェクトに対して視野探索を実行するステップ、
を含む、請求項1〜5のいずれかに記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記ロールオブジェクトに対して視野探索を実行し、前記ロールオブジェクトの数を前記視野リストに維持するステップは、
前記NPCロールの視野範囲内の全てのロールオブジェクトを探索するステップ、
探索されたロールオブジェクトの各々のタイプを決定するステップ、
前記探索された各ロールオブジェクトのタイプ及びプリセットされた視野包含関係情報に従って、ロールオブジェクトの各々を前記NPCロールの視野リストに含めるかどうかを決定するステップ、及び
原視野リストに存在するが新しい視野範囲内で探索され得ないロールオブジェクトを除去するステップ、
を更に含む、請求項7又は8記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - 前記マップ上の任意の2つの座標点間の距離Sを、
前記2つの座標点を結ぶ線を直角三角形の斜辺として用い、且つ前記2つの座標点をこの直角三角形の頂点として用いてこの直角三角形を描き、
この直角三角形の2つの辺の長さを決定し、Aは長辺の長さ、Bは短辺の長さとし、
S=A+B/2を用いて前記距離Sを決定することによって、
計算するステップを更に含む、請求項1〜5のいずれかに記載の動的障害物のないネットワークゲームシステムの処理方法。 - シミュレーティド回転角度決定モジュール、
位置割当モジュール、及び
状態モニタリングモジュールを備え、
前記状態モニタリングモジュールは、
ゲームシーンのマップ上のNPCロールの短距離インタラクション状態をモニタし、
前記NPCロールが短距離インタラクションの目標としてユーザロールを選択した後に、前記シミュレーティド回転角度決定モジュール及び前記位置割当モジュールをトリガするように構成され、
前記シミュレーティド回転角度決定モジュールは、回転角度C=N×aを決定するように構成され、ここで、Nは、前記NPCロールが前記ユーザロールを目標として選択する前に前記ユーザロールとの短距離インタラクションを行う全てのNPCロールの総数であり、「a」は規定の基準角度であり、
前記位置割当モジュールは、位置割当操作を実行するように構成され、
前記位置割当操作は、
前記ユーザロールの現在座標点が円の中心として用いられ、前記NPCロールの現在座標点を規定の方向に前記回転角度Cだけシミュレーティド回転させることによって、前記NPCロールの目的地座標点を計算し、
前記マップ上の前記目的地座標点に静的障害物があるかどうかを決定し、静的障害物がある場合、位置割当操作を繰り返すために現在の回転角度Cに規定の角度を付加することによって新しい回転角度Cを計算し、静的障害物がない場合は、前記NPCロールが前記ユーザロールとの短距離インタラクションを実行するために前記目的地座標点へ移動する、
ことを特徴とする動的障害物のないネットワークゲームシステム。 - 負荷モニタリング及び調整モジュールを更に含み、
前記負荷モニタリング及び調整モジュールは、
前記ネットワークゲームシステムのサーバの現在負荷をモニタし、
前記NPCロールに対するクロックチックインターバルを前記モニタした現在負荷に従って動的に調整するよう構成され、前記現在負荷が大きくなるほど、それに応じて調整される前記クロックチックインターバルが長くなる、
請求項11記載の動的障害物のないネットワークゲームシステム。 - 視野探索モジュールを更に含み、
前記視野探索モジュールは、
前記NPCロールの視野範囲内のロールオブジェクトに対して視野探索を実行し、探索結果に従って前記ロールオブジェクトの数を視野リスト内に維持するよう構成され、更に
前記視野探索をトリガする前記NPCロールの移動距離及び視野探索範囲を、前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数に従って動的に調整するように構成され、前記視野リスト内の前記ロールオブジェクトの数が多いほど、それに応じて調整される前記移動距離及び前記視野探索範囲が小さくなる、
請求項11記載の動的障害物のないネットワークゲームシステム。
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