CN109843403B - 游戏系统及游戏系统的控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏系统,其具备存储部和控制部。控制部具备:生成虚拟空间的虚拟空间生成部、控制在虚拟空间内移动的角色即第一角色的动作的第一角色控制部、控制在虚拟空间内移动的角色即第二角色的动作的第二角色控制部、每隔规定的时间间隔,将虚拟空间内的第一角色的位置作为痕迹位置依次存储于存储部的痕迹位置存储部、及基于存储于存储部的痕迹位置执行第二角色对第一角色的跟踪的跟踪处理部。

Description

游戏系统及游戏系统的控制方法
技术领域
本发明涉及实现在虚拟空间内行动的多个角色出场的游戏的游戏系统及游戏系统的控制方法。
背景技术
目前,有一种特定的角色跟踪其它角色的游戏,该游戏是在虚拟空间内行动的多个角色出场的游戏。在这种游戏中,根据跟踪侧的角色是否处于发现被跟踪侧的角色的状态,改变该跟踪侧的角色的跟踪方式。
例如,专利文献1中公开有一种游戏,根据玩家的操作而行动的玩家角色(以下,也称为“PC”。)和作为其以外的角色的非玩家角色(以下,也称为“NPC”。) 在虚拟的游戏空间内出场。在该游戏中公开有,作为NPC的怪兽具有视觉及嗅觉等搜索敌人的能力,判断怪兽的视觉是否有效,在视觉有效的情况下,通过视觉跟踪PC,在视觉无效的情况下,通过嗅觉跟踪PC。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2003-175281号。
发明内容
发明所要解决的技术问题:
但是,在专利文献1中,对于在作为跟踪侧的怪兽通过视觉未识别出PC的位置的情况下,如何使用嗅觉跟踪PC没有具体描述。因此,根据专利文献1的公开内容,不能逼真地表现通过跟踪侧的角色的嗅觉的跟踪动作。
因此,本发明的目的在于,提供一种游戏系统及提供游戏系统的控制方法,能够使跟踪侧的角色处于未识别被跟踪侧的角色的位置的状态时的跟踪拥有真实性。
解决技术问题所采用的技术方案:
本发明一方面提供一种游戏系统,其具备存储部和控制部,其中,所述控制部具备:生成虚拟空间的虚拟空间生成部、控制在所述虚拟空间内移动的角色即第一角色的动作的第一角色控制部、控制在所述虚拟空间内移动的角色即第二角色的动作的第二角色控制部、每隔规定的时间间隔,将所述虚拟空间内的所述第一角色的位置作为痕迹位置依次存储于所述存储部的痕迹位置存储部、及基于存储于所述存储部的所述痕迹位置执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪的跟踪处理部。
发明效果:
根据本发明,能够提供可以使跟踪的角色处于未识别被跟踪的角色的位置的状态时的跟踪拥有真实性的游戏系统及游戏系统的控制方法。
附图说明
图1是表示一实施方式的游戏系统的硬件结构的框图;
图2A是说明敌人角色为通常状态时的游戏内容的示意图;
图2B是说明敌人角色为通常状态时的游戏内容的示意图;
图3A是用于说明敌人角色为位置识别状态时的游戏内容的示意图;
图3B是用于说明敌人角色为位置识别状态时的游戏内容的示意图;
图4A是用于说明敌人角色为迷失状态时的游戏内容的示意图;
图4B是用于说明敌人角色为迷失状态时的游戏内容的示意图;
图5A是用于说明处于迷失状态的敌人角色跟踪玩家角色时的游戏内容的示意图;
图5B是用于说明处于迷失状态的敌人角色跟踪玩家角色时的游戏内容的示意图;
图6A是用于说明敌人角色重新发现玩家角色时的游戏内容的示意图;
图6B是用于说明敌人角色重新发现玩家角色时的游戏内容的示意图;
图7是表示图1所示的游戏装置的功能性结构的框图;
图8是表示状态转换处理的流程的流程图;
图9A是用于说明NPC的跟踪行动的图;
图9B是用于说明NPC的跟踪行动的图;
图10A是用于说明在搜索范围内没有规定痕迹位置的情况下的NPC的跟踪行动的图;
图10B是用于说明在搜索范围内没有规定痕迹位置的情况下的NPC的跟踪行动的图;
图11是表示跟踪处理的流程的流程图。
具体实施方式
本发明的一方式的游戏系统是具备存储部和控制部的游戏系统,上述控制部具备:生成虚拟空间的虚拟空间生成部、控制在上述虚拟空间内移动的角色即第一角色的动作的第一角色控制部、控制在上述虚拟空间内移动的角色即第二角色的动作的第二角色控制部、每隔规定的时间间隔,将上述虚拟空间内的上述第一角色的位置作为痕迹位置依次存储于上述存储部的痕迹位置存储部、及基于存储于上述存储部的上述痕迹位置执行上述第二角色对上述第一角色的跟踪的跟踪处理部。
由此,由于跟踪侧的第二角色基于痕迹位置对被跟踪侧的第一角色进行跟踪,所以能够使处于不识别第一角色的位置的状态的第二角色的跟踪具有真实性。
上述痕迹位置存储部将上述痕迹位置和存储上述痕迹位置的时间相关联地存储于上述存储部,对存储于上述存储部的上述痕迹位置的数量设定上限,上述痕迹位置存储部在存储最新的痕迹位置时,在已经存储的痕迹位置的数量达到上限的情况下,也可以从存储于上述存储部的痕迹位置中删除最早的痕迹。由此,能够节约存储部中的痕迹位置数据所占的容量。
或者,上述痕迹位置存储部将上述痕迹位置和存储上述痕迹位置的时间相关联地存储于上述存储部,上述痕迹位置存储部也可以将存储于上述存储部后经过了一定时间的痕迹位置从上述存储部删除。由此,能够节约存储部中的痕迹位置数据所占的容量。
上述控制部具备状态转换处理部,该状态转换处理部在上述第二角色识别上述第一角色的位置的位置识别状态和上述第二角色不识别上述第一角色的位置的迷失状态之间转换上述第二角色的状态,在上述第二角色的状态从上述位置识别状态转换到上述迷失状态的情况下,上述跟踪处理部也可以基于上述痕迹位置执行上述第二角色对上述第一角色的跟踪。由此,即使在跟踪侧的第二角色发现被跟踪侧的第一角色的情况下,也能够将被第二角色跟踪的紧迫感赋予用户。
上述跟踪处理部包含痕迹位置特定部,该痕迹位置特定部从处于包含上述第二角色的规定搜索范围内的痕迹位置中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置,上述跟踪处理部通过交替重复上述痕迹位置的特定和上述第二角色向所特定的上述目标位置的移动,也可以执行上述第二角色对上述第一角色的跟踪。由此,为了从处于搜索范围内的痕迹数据中特定一个痕迹数据并决定下一步要移动的位置,可以根据存储痕迹数据的时间间隔的长短或第二角色搜索的范围的宽窄改变第二角色跟踪的路线。
在存储于上述存储部的上述痕迹位置中没有上述搜索范围内的痕迹位置的情况下,上述痕迹位置特定部也可以从上述搜索范围外的痕迹位置中,作为上述目标位置特定转换到上述迷失状态以前所存储的规定的痕迹位置。由此,即使在搜索范围内没有发现跟踪侧的第二角色的下一个移动目的地的情况下,由于在搜索范围外发现了第二角色的移动目的地,所以也能够维持第二角色进行的跟踪。
在上述第二角色移动到特定的痕迹位置之后,在比移动的痕迹位置新存储的痕迹位置不在上述搜索范围内的情况下,上述痕迹位置特定部也可以在上述搜索范围外,作为上述目标位置特定存储在上次特定的痕迹位置的旁边的痕迹位置。由此,即使在搜索范围内看不到跟踪侧的第二角色的下一个移动目的地的情况下,由于在搜索范围外发现了第二角色的移动目的地,所以也能够维持第二角色进行的跟踪。
另外,本发明另一方面提供一种游戏系统,其具备:生成配置有多个对象的虚拟空间的虚拟空间生成部、根据用户的操作,控制在上述虚拟空间内移动的玩家角色(以下,称为“PC”)的行动的PC控制部、控制上述PC以外的角色即在上述虚拟空间内移动的非玩家角色(以下,称为“NPC”)的行动的NPC控制部、及在连接上述虚拟空间内的上述NPC和上述PC的虚拟线段与上述多个对象中的特定的对象接触或交叉的情况下,决定上述NPC从识别上述PC的位置的位置识别状态向不识别上述PC的位置的迷失状态的状态转换的迷失转换判定部。
由此,在连接NPC和PC的虚拟线段与特定的对象接触或交叉的情况下, PC处于由特定的对象隐藏于NPC之外的位置,因此,可以使用户没有不适感地产生迷失状态。
当上述NPC处于上述位置识别状态时,在上述虚拟线段未与上述特定的对象接触或交叉的情况下,上述迷失转换判定部也可以将上述NPC维持在上述位置识别状态。即使在PC未进入NPC的视野的情况下,在连接NPC和PC的虚拟线段未与特定的对象接触或交叉时,NPC也不会从位置识别状态转换到迷失状态,因此,能够防止在PC和NPC的战斗中频繁地产生看丢的状态。
也可以具备迷失解除判定部,其在上述PC进入上述NPC的视野的情况下,解除上述NPC的上述迷失状态,决定上述NPC从上述迷失状态向上述位置识别状态的状态转换。由此,能够使NPC在虚拟空间内重新发现PC的状况拥有真实性。
另外,本发明一方面提供一种游戏系统的控制方法,其包含:生成虚拟空间的虚拟空间生成步骤、控制在上述虚拟空间内移动的角色即第一角色的动作的第一角色控制步骤、控制在上述虚拟空间内移动的角色即第二角色的动作的第二角色控制步骤、每隔规定的时间间隔,将上述虚拟空间内的上述第一角色的位置作为痕迹位置依次存储于存储部的痕迹位置存储步骤、及基于存储于上述存储部的上述痕迹位置,执行上述第二角色对上述第一角色的跟踪的跟踪处理步骤。
以下,参照附图说明本发明实施方式的游戏系统及游戏系统的控制方法。
[硬件结构]
图1是表示游戏系统1的硬件结构的框图。游戏系统1具备游戏装置2及服务器装置3。游戏装置2在其与其它游戏装置2及服务器装置3之间,能够经由因特网或LAN等通信网络NW相互进行通信。该游戏装置2具备控制其动作的作为计算机的CPU10。CPU10是本发明的控制部的一例。在该CPU10上,经由总线11连接有磁盘驱动器12、存储卡插槽13、构成存储部(程序存储部)的HDD14及ROM15、以及RAM16。
在磁盘驱动器12内能装入DVD-ROM等盘型存储介质30。该盘型存储介质30是本发明的非易失性存储介质的一例,在此,记录有本实施方式的游戏程序30a及游戏数据30b。在该游戏数据30b中包含各角色或虚拟空间的形成所需的数据、及在游戏中再生的声音数据等、本游戏的进行所需的各种数据。另外,在存储卡插槽13内能装入卡型存储介质31,可以根据来自CPU10的指示记录游戏的中途经过等表示播放状况的保存数据。
HDD14是内置于游戏装置2中的大容量存储介质,记录从盘型存储介质30读入的游戏程序30a及游戏数据30b、而且记录保存数据等。ROM15是主ROM或PROM等半导体存储器,记录有启动游戏装置2的启动程序或控制装入了盘型存储介质30后的动作的程序等。RAM16由DRAM或SRAM等构成,根据游戏的播放状况从盘型存储介质30或HDD14读入并临时记录CPU10应执行的游戏程序30a或该执行时所需的游戏数据30b等。
另外,在CPU10上,经由总线11还连接有图形处理部17、音频合成部20、无线通信控制部23、及网络接口26。
其中,图形处理部17按照CPU10的指示描绘包含虚拟游戏空间或各角色等的游戏图像。即,调整虚拟空间中所设定的虚拟摄像头的位置、朝向、变焦倍数(视角)等,拍摄虚拟空间。而且,对所拍摄的图像进行渲染处理,生成显示用的二维的游戏图像。另外,在图形处理部17,经由视频转换部18连接有外部的显示器(显示部)19。由图形处理部17描绘的游戏图像在视频转换部18中被转换成动画格式,并在该显示器19进行显示。
音频合成部20 按照CPU10的指示再生及合成游戏数据30b中所含的数字格式的声音数据。另外,在音频合成部20,经由音频转换部21连接有外部的扬声器22。因此,由音频合成部20再生及合成的声音数据由音频转换部21解码为模拟格式,从扬声器22向外部输出。其结果是,玩本游戏的用户能够听取再生的声音。
无线通信控制部23具有2.4GHz频段的无线通信模块,在其与附属于游戏装置2的控制器24之间通过无线连接,可以进行数据的收发。用户可以通过操作设于该控制器24上的按钮等操作部向游戏装置2输入信号,控制显示于显示器19的玩家角色的动作。
网络接口26是将游戏装置2与因特网或LAN等通信网络NW连接的接口,可以使游戏装置2与其它游戏装置2及服务器装置3之间进行通信。而且,通过将游戏装置2经由通信网络NW与其它游戏装置2连接且相互收发数据,能够在同一虚拟空间内同步地显示多个玩家角色。因此,可以实现多人共同进行游戏的多人游戏。
[游戏的概要]
接着,参照图2A~图6B,对通过图1所示的游戏装置2执行的游戏程序30a来实现的游戏的概要进行说明。
图2A、图3A、图4A、图5A及图6A分别是从上方观察虚拟空间S的俯视示意图。图2B、图3B、图4B、图5B及图6B分别是从侧方观察虚拟空间S的示意图。此外,图2B、图3B、图4B、图5B及图6B分别是从与穿过玩家角色P和敌人角色N的垂直面垂直的方向观察虚拟空间S的图。
如图2A~图6B所示,在本游戏中,设定具有规定宽度的虚拟空间S。在该虚拟空间S内存在用户能够通过控制器24的操作直接控制其动作的玩家角色P。另外,在同一虚拟空间S内也出现不能通过用户的操作直接控制其动作而是通过CPU10控制动作的非玩家角色(NPC)即怪兽等敌人角色N。另外,在虚拟空间S内,用于拍摄虚拟空间S的虚拟摄像头(未图示)配置在玩家角色P附近的规定位置。在游戏装置2的显示器19上,显示由该虚拟摄像头拍摄的虚拟空间S的图像。本游戏是用户一边观察显示于显示器19的虚拟空间S,一边操作玩家角色P与敌人角色N进行战斗,对其进行讨伐的动作游戏。此外,在图2A~图6B中,用点划线表示连接敌人角色N和玩家角色P的虚拟线段L。
在本游戏中,如图2A、图3A、图4A、图5A及图6A所示,在虚拟空间S内,适当配置岩石或树木等各种对象A。此外,在图2A、图3A、图4A、图5A及图6A所示的例子中,示出三个对象A(B、C1、C2)。对象B是灌木丛,对象C1是树木,对象C2是岩石。
另外,如图2A~图6B中虚线所示,在虚拟空间S内从敌人角色N向规定方向加宽的区域被设定为敌人角色N的视野V。在本实施方式中,从位于敌人角色N的头部的规定的点M1向敌人角色N的头部的方向以纺锤状(例如圆锥状、角锥状等)扩展的区域被设定为敌人角色N的视野V。另外,如图2A~图6B所示,敌人角色N的视野V被对象A遮挡。换言之,从敌人角色N观察,敌人角色N看不到对象A的背侧。
另外,敌人角色N在找到玩家角色P的之前和之后改变其行动。图2A及图2B表示敌人角色N未找到玩家角色P时的状况。图3A及图3B表示敌人角色N找到玩家角色P时的状况。如图2A及图2B所示,在敌人角色N未找到玩家角色P时(换言之,发现玩家角色P之前),敌人角色N处于采取步行、张望周围等通常的行动的状态(以下,称为“通常状态”。)。
如图3A及图3B所示,当玩家角色P进入敌人角色N的视野V时,成为敌人角色N识别玩家角色P的位置的状态(下称“位置识别状态”。)。敌人角色N在识别玩家角色P的位置时,对玩家角色P采取战斗行动。战斗行动包括例如采取主动攻击的姿势的、实际进行攻击等行动。这样,当玩家角色P和敌人角色N开始战斗时,玩家角色P根据用户的操作,例如回避敌人角色N的攻击、或使用武器攻击敌人角色N给予其伤害、或者使用选项等调整战斗中的玩家角色P的状态(例如,恢复武器的杀伤力、恢复玩家角色P的体力值等),同时,讨伐敌人角色N。
另外,在本游戏中,产生敌人角色N看丢玩家角色P的状况。图4A及图4B表示敌人角色N看丢玩家角色P的状况。配置于虚拟空间S的对象A中包含产生敌人角色N看丢玩家角色P的状况的特定对象B和未产生敌人角色N看丢玩家角色P的状况的一般对象C1、C2。在玩家角色P、敌人角色N及特定对象B的关系满足规定条件的情况下,产生迷失,敌人角色N从位置识别状态转换到看丢玩家角色P的状态(以下,称为“迷失状态”。)。
在本游戏中,成为迷失状态的敌人角色N采取跟踪玩家角色P的行动。图5A及图5B表示敌人角色N跟踪看丢的玩家角色P的状况。成为迷失状态的敌人角色N基于后述的痕迹位置,如图5A中双点划线的箭头所示,逐渐接近玩家角色P。在敌人角色N处于迷失状态期间,玩家角色P不会受到来自敌人角色N的攻击。因此,用户能够在敌人角色N处于迷失状态期间,使玩家角色P进行具有受到敌人角色N的攻击的间隙的动作(例如物品使用等)。
图6A及图6B表示敌人角色N重新发现玩家角色P的状况。如图6A及图6B所示,用双点划线表示玩家角色P,当玩家角色P重新进入敌人角色N的视野V时,敌人角色N被解除迷失状态。其结果是,敌人角色N的状态从迷失状态转换为位置识别状态,敌人角色N停止跟踪行动而采取战斗行动。其后,只要敌人角色N不再次处于迷失状态,就维持位置识别状态,敌人角色N继续战斗行动、或采取逃避行动。例如,如图6A及图6B所示,在敌人角色N再次发现玩家角色P之后,即使玩家角色P被一般对象C1遮挡也不会产生迷失,因此,敌人角色N维持战斗行动。
[游戏装置的功能性结构]
图7是表示游戏系统1具备的游戏装置2的功能性结构的框图。游戏装置2通过执行本发明的游戏程序30a,而作为虚拟空间生成部(虚拟空间生成单元)41、角色控制部(角色控制单元)42、状态转换处理部(状态转换处理单元)43、痕迹位置存储部(痕迹位置存储单元)44、及跟踪处理部(跟踪处理单元)45起作用。此外,这样的各功能在硬件方面由图1所示的CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、图形处理部17、视频转换部18、音频合成部20、音频转换部21、无线通信控制部23等构成。
虚拟空间生成部41生成三维的虚拟空间S。在虚拟空间S内,特定的角色进行另一角色的跟踪。如上所述,在虚拟空间S内,作为跟踪侧的角色即第一角色,存在玩家角色P,另外,作为跟踪的一侧的角色即第二角色,存在敌人角色N。另外,在虚拟空间S内,除存在玩家角色P、敌人角色N之外,还存在敌人角色N以外的NPC。敌人角色N以外的NPC例如包含成为同伙并一同攻击敌人角色的角色或既不是同伙又不是敌人的村民等角色。另外,虚拟空间生成部41生成上述的对象A,且配置于虚拟空间S内。如上所述,对象A包含特定对象B和一般对象C1、C2。在本实施方式中,特定对象B生成为具有玩家角色P能进入的内部空间的。但是,特定对象B也可以不具有玩家角色P能进入的内部空间。
角色控制部42包含控制被跟踪侧的第一角色的动作的第一角色控制部(第一角色控制单元)42a、控制跟踪侧的第二角色的动作的第二角色控制部(第二角色控制单元)42b。在本实施方式中,第一角色控制部42a作为根据用户的操作,控制虚拟空间S内的玩家角色P的动作的玩家角色控制部(玩家角色控制单元)42a起作用。以下,将玩家角色控制部称为PC控制部。PC控制部42a例如根据用户对控制器24的操作,控制包含对战时的玩家角色P的移动、攻击、防御、及物品的使用等的各种动作。另外,在本实施方式中,第二角色控制部42b作为控制虚拟空间S内的NPC的动作的非玩家角色控制部(非玩家角色控制单元)42b起作用。以下,将非玩家角色控制部称为NPC控制部。NPC控制部42b例如控制与玩家角色P进行战斗的敌人角色N的移动、攻击、及防御等各种动作。此外,NPC控制部42b也控制与玩家角色P进行战斗的敌人角色N以外的NPC的动作。
状态转换处理部43处理敌人角色N的状态转换。在本实施方式中,状态转换处理部43在采取上述的通常行动的通常状态(图2A、图2B)、采取战斗行动的位置识别状态(图3A、图3B、图6A、图6B)、采取跟踪行动的迷失状态(图4A、图4B、图5A、图5B)之间转换敌人角色N的状态。状态转换处理部43包含位置识别判定部(位置识别判定单元)43a及迷失转换判定部(迷失转换判定单元)43b。
位置识别判定部43a在敌人角色N不处于位置识别状态(例如处于通常状态或迷失状态)的情况下,判定玩家角色P是否进入敌人角色N的视野V(视野判定)。
另外,在玩家角色P进入敌人角色N的视野V的情况下,决定敌人角色P从当前的状态向位置识别状态的状态转换。在本实施方式中,在玩家角色P进入敌人角色N的视野V时,敌人角色N从当前的状态向位置识别状态转换。但是,在玩家角色P进入敌人角色N的视野V的状态继续规定时间的情况下,也可以从当前的状态转换到位置识别状态。在敌人角色N的当前的状态为迷失状态的情况下,位置识别判定部43a作为解除迷失状态的迷失解除判定部(迷失解除判定单元)起作用。
迷失转换判定部43b判定连接虚拟空间S内的敌人角色N和玩家角色P的虚拟线段L是否与特定对象B接触或交叉(射线判定)。虚拟线段L实际上不显示于显示器19,是根据位于敌人角色N上的规定的点M1和位于玩家角色P上的规定的点M2的位置信息运算出的线段。在图2A~图6B所示的例子中,虚拟线段L将位于敌人角色N的头部的规定的点M1和位于玩家角色P的头部的规定的点M2连接,但不限于此。例如,虚拟线段L也可以将敌人角色N的躯体内部的特定的点和玩家角色P的躯体内部的特定的点连接。
判定虚拟线段L是否与特定对象B接触或交叉的方法也可以采用任何方式。例如,可以判定从点M1向点M2延伸的直线(射线)是否与对象A接触或交叉,也可以判定从点M2向点M1延伸的直线(射线)是否与特定对象B接触或交叉。此外,在本实施方式中,特定对象B具有玩家角色P能进入的内部空间。因此,在玩家角色P进入特定对象B的情况下,在特定对象B内的玩家角色P和在特定对象B外的敌人角色N之间的虚拟线段L可靠地与特定对象B交叉。
另外,迷失转换判定部43b在虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的情况下,决定敌人角色N从位置识别状态向迷失状态的状态转换。另外,迷失转换判定部43b在虚拟线段L不与特定的对象B接触或交叉的情况下,将敌人角色N维持为位置识别状态。在本实施方式中,在虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的状态继续规定时间的情况下,敌人角色N从位置识别状态转换到迷失状态。但是,在虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的时刻,敌人角色N也可以从位置识别状态转换到迷失状态。另外,向迷失状态转换的条件中也可以包含除虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的条件以外的条件。例如,向迷失状态转换的条件中也可以包含玩家角色P采取进入对象B的内部空间等特定的行动、采取当场蹲伏等特定的姿势。
在此,参照图8所示的流程图,对状态转换处理部43进行的状态转换处理进行说明。
如图8所示,在状态转换处理下,状态转换处理部43首先设为初始的状态,将配置于虚拟空间S内的敌人角色N设定为通常状态(步骤S1、参照图2A及图2B)。然后,状态转换处理部43判定玩家角色P是否进入敌人角色N的视野V(步骤S2)。状态转换处理部43在玩家角色P未进入敌人角色N的视野V的情况下(步骤S2:No),维持敌人角色N的通常状态。状态转换处理部43在玩家角色P进入敌人角色N的视野V的情况下(步骤S2:Yes、参照图3A及图3B),将敌人角色N从通常状态转换到位置识别状态(步骤S3)。
当转换到位置识别状态时,状态转换处理部43判定虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的状态是否继续规定时间(步骤S4)。在虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的状态继续规定时间的情况下(步骤S4:Yes),将敌人角色N从位置识别状态转换到迷失状态(步骤S5、参照图4A及图4B)。否则(步骤S4:No),维持敌人角色N的位置识别状态。
当转换到迷失状态时,通过跟踪处理部45执行跟踪处理(步骤S6、参照图5A及图5B),敌人角色N跟踪看丢的玩家角色P。后面详述跟踪处理。
在执行跟踪处理期间,状态转换处理部43判定玩家角色P是否进入处于迷失状态的敌人角色N的视野V(步骤S7)。在玩家角色P进入处于迷失状态的敌人角色N的视野V的情况下(步骤S7:Yes、参照图6A及图6B),状态转换处理部43解除敌人角色N的迷失状态,使敌人角色N再次转换到位置识别状态(步骤S3)。
在玩家角色P未进入处于迷失状态的敌人角色N的视野V的情况下(步骤S7:No),状态转换处理部43判定战斗继续参数是否低于阈值(步骤S8)。在此,战斗继续参数是用于判定是否继续敌人角色N的战斗行动或跟踪行动的参数。战斗继续参数由游戏装置2的例如状态转换处理部43进行管理。在本实施方式中,在敌人角色N处于迷失状态期间,战斗继续参数从转换到迷失状态的时刻的值开始,随着经过时间而逐渐减少。在战斗继续参数不低于阈值的情况下(步骤S8:No),继续跟踪处理,在战斗继续参数低于阈值的情况下(步骤S8:Yes),使敌人角色N从迷失状态转换到通常状态(步骤S1)。
返回图7,每隔规定的时间间隔,痕迹位置存储部44将虚拟空间S内的玩家角色P的位置(位置数据)作为痕迹位置依次存储于存储部。痕迹位置与所存储的顺序或所存储的时间相关联地进行存储,以便了解所存储的顺序。在本实施方式中,在虚拟空间S上的痕迹位置不留下任何内容,仅以虚拟空间S内的坐标数据的形式存储痕迹位置。但是,游戏装置2也可以每隔规定时间将表示玩家角色P的足迹或气味等痕迹的对象实际保留在虚拟空间S内的痕迹位置或其附近。在这种情况下,表示痕迹的对象可以是透明的对象,使得从用户看不到,也可以为不透明的对象(例如足迹或爪痕)。
另外,在本实施方式中,在玩家角色P处于在虚拟空间S内可移动的状态期间,痕迹位置存储部44总是每隔规定的时间间隔就存储痕迹位置,但不限于此。例如,也可以仅在敌人角色N处于位置识别状态及迷失状态的情况下,每隔规定的时间间隔而存储痕迹位置。
另外,在本实施方式中,对存储于存储部的痕迹位置的数量设定有上限。痕迹位置存储部44在存储最新的痕迹位置时,在已存储的痕迹位置的数量达到上限的情况下,从存储于存储部中的痕迹位置中删除最早的数据。但是,也可以不对存储于存储部的痕迹位置的数量设定上限。在这种情况下,例如,痕迹位置存储部44也可以从存储部删除存储后经过了一定时间的痕迹位置。
跟踪处理部45在敌人角色N从位置识别状态转换到迷失状态的情况下,基于存储于存储部的痕迹位置执行敌人角色N进行的玩家角色P的跟踪。跟踪处理部45包含痕迹位置特定部(痕迹位置特定单元)45a。痕迹位置特定部45a从处于包含敌人角色N的规定的搜索范围R内的痕迹位置中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置。搜索范围R例如是距敌人角色N规定距离以内的范围。搜索范围R的大小也可以根据敌人角色N的种类而改变。另外,也可以在通过痕迹位置特定部45a针对痕迹位置的每个特定的处理时改变。例如,也可以准备多个要特定痕迹位置时的敌人角色N的动作(例如,闻地面臭味的动作)的种类,按照敌人角色N执行的动作的种类变更搜索范围R的大小。在这种情况下,要特定痕迹位置时的敌人角色N的动作可以抽签选择,也可以根据玩家角色P和敌人角色N的距离选择。
图9A及图9B是用于说明从斜上方观察虚拟空间S的、敌人角色N的跟踪行动的图。如图9A及图9B所示,玩家角色P进入特定对象B的内部空间。另外,图9A及图9B表示在玩家角色P进入特定对象B之前存储的痕迹位置t1~t10。此外,表示附加到符号t的编号越小,痕迹位置t1~t10越是较新地存储的痕迹位置。另外,在图9A及图9B中,由包围敌人角色N的虚线表示敌人角色N的搜索范围R。
图9A表示敌人角色N看丢玩家角色P之后、即敌人角色N从位置识别状态转换到迷失状态之后的状态。在图9A所示的状况下,痕迹位置特定部45a从处于搜索范围R内的三个痕迹位置t7、t8、t9中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置t7。而且,如图9A中箭头所示,跟踪处理部45使敌人角色N向特定的目标位置(痕迹位置t7)移动。此时,跟踪处理部45也可以使敌人角色N从当前位置移动至所特定的目标位置(痕迹位置t7),也可以使其经由搜索范围R内检测到的其它痕迹位置t8、t9移动。
图9B表示敌人角色N移动到痕迹位置t7之后的状况。移动到痕迹位置t7之后,痕迹位置特定部45a从处于搜索范围R内的痕迹位置t5、t6、t7等中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置t5。这样,跟踪处理部45通过交替重复痕迹位置的特定和敌人角色N向特定的目标位置的移动,执行敌人角色N进行的玩家角色P的跟踪。
当敌人角色N通过跟踪处理到达特定对象B时,为了将处于特定对象B内的玩家角色P进入视野V,跟踪处理部45使敌人角色N在特定对象B中进行查看等规定动作。其结果是,当玩家角色P进入敌人角色N的视野V时,敌人角色N的迷失状态解除,再次转换到位置识别状态。此外,跟踪处理部45在玩家角色P不在敌人角色N查看的特定对象B内的情况下,继续敌人角色N的跟踪行动。此外,在敌人角色N通过跟踪处理而到达特定对象B的情况下,也可以将该到达的特定对象B变更为未产生迷失的一般对象。
此外,在敌人角色N到达特定对象B之前,玩家角色P也可以通过用户的操作而移动到特定对象B之外。在这种情况下,如果玩家角色P进入敌人角色N的视野V,则维持敌人角色N的跟踪行动。
当敌人角色N的迷失状态被解除时,通过跟踪处理部45进行的敌人角色N的跟踪行动结束。具体而言,在玩家角色P进入敌人角色N的视野V的情况下或上述的战斗继续参数低于阈值的情况下,敌人角色N的跟踪行动结束。
接着,参照图10A及图10B,对与图9A及图9B所示的状况不同的状况下的敌人角色N的跟踪行动进行说明。
图10A是用于说明在敌人角色N的搜索范围R内没有痕迹位置的情况下的敌人角色N的跟踪行动的图。痕迹位置特定部45a在存储于存储部的痕迹位置中没有位于搜索范围R内的痕迹位置的情况下,从搜索范围R至外的痕迹位置中,作为目标位置特定转换到迷失状态之前所存储的规定的痕迹位置。在本实施方式中,在没有表示搜索范围R内的位置的痕迹位置的情况下,痕迹位置特定部45a将从转换到迷失状态的时刻数规定次数以前(图10A的例子中为5次前)所存储的痕迹位置(图10A的例子中为痕迹位置t5)特定为目标位置。
但是,没有搜索范围R内的痕迹位置时的痕迹位置的特定方法不限于此。例如,在没有处于搜索范围R内的痕迹位置的情况下,痕迹位置特定部45a也可从特定比转换到迷失状态的规定时间前的时刻之前所存储的痕迹位置中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置。另外,痕迹位置特定部45a可以将最接近搜索范围R内的痕迹位置特定为目标位置,也可以将向迷失状态转换时所存储的痕迹位置特定为目标位置。
图10B是用于说明在敌人角色N移动到痕迹位置之后,比该痕迹位置新存储的痕迹位置不在搜索范围R内时的敌人角色N的跟踪行动的图。此外,图10B表示在图10A所示的状况之后,敌人角色N移动到痕迹位置t5之后的状况。如图10B所示,在敌人角色N移动到痕迹位置t5之后,比痕迹位置t5新存储的痕迹位置不在搜索范围R内的情况下,痕迹位置特定部45a在搜索范围R外,将存储在上次特定的痕迹位置t5的旁边的痕迹位置t4特定为目标位置。
但是,在敌人角色N移动到痕迹位置之后,比该痕迹位置新存储的痕迹位置不在搜索范围R内时的痕迹位置的特定方法不限于此。例如,在比移动的痕迹位置t5新存储的痕迹位置不在搜索范围R内的情况下,痕迹位置特定部45a也可以临时扩大搜索范围R。在这种情况下,痕迹位置特定部45a也可以将扩大的搜索范围R内所含的痕迹位置中、比痕迹位置t5新且除了痕迹位置t5之外最早存储的痕迹位置特定为目标位置。另外,痕迹位置特定部45a也可以将包含在扩大的搜索范围R内且比痕迹位置t5新存储的痕迹位置中、除了痕迹位置t5以外最接近敌人角色N的位置的痕迹位置特定为目标位置。
或者,在比移动的痕迹位置t5新存储的痕迹位置不在搜索范围R内的情况下,痕迹位置特定部45a也可以使敌人角色N移动,搜索在移动的痕迹位置t5的周边是否存在比痕迹位置t5新存储的痕迹位置t1~t4。在这种情况下,随着敌人角色N的移动,搜索范围R也移动,在更新的痕迹位置t1~t4的任一个痕迹位置进入该搜索范围R内时,痕迹位置特定部45a也可以将进入搜索范围R内的痕迹位置特定为目标位置。随着敌人角色N的移动,搜索范围R也移动,在更新的痕迹位置t1~t4中的多个痕迹位置进入该搜索范围R内时,痕迹位置特定部45a也可以将进入搜索范围R内的多个痕迹位置中最早存储的痕迹位置特定为目标位置。
接着,参照图11对图8的步骤S6中所示的跟踪处理的流程进行说明。图11是表示跟踪处理部45进行的跟踪处理的流程的流程图。
如图11所示,在跟踪处理中,跟踪处理部45判定敌人角色N的搜索范围R内是否存在痕迹位置(步骤T1)。在搜索范围R内没有痕迹位置的情况下(步骤T1:No),跟踪处理部45从搜索范围R外的痕迹位置中,作为目标位置特定转换到迷失状态之前所存储的规定的痕迹位置(步骤T5、参照图10A)。
在搜索范围R内存在痕迹位置的情况下(步骤T1:Yes),跟踪处理部45判定是否存在比上次特定的痕迹位置新存储的痕迹位置(步骤T2)。在存在比上次特定的痕迹位置新存储的痕迹位置的情况下(步骤T2:Yes、参照图9B),跟踪处理部45从搜索范围R内的痕迹位置中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置(步骤T3)。在没有比上次特定的痕迹位置新存储的痕迹位置的情况下(步骤T2:No、参照图10B),跟踪处理部45将上次特定的痕迹位置的旁边的新的痕迹位置特定为目标位置(步骤T4)。
在步骤T3、T4、T5中特定了作为目标位置的痕迹位置后,跟踪处理部45使敌人角色N移动到特定的目标位置(步骤T6)。在使敌人角色N移动之后,跟踪处理部45返回痕迹位置是否处于搜索范围R内的判定(步骤T1)。这样,在敌人角色N处于迷失状态期间重复该跟踪处理(参照图8的步骤S6~S8)。
如上所述,在本实施方式的游戏系统1中,由于敌人角色N基于痕迹位置跟踪玩家角色P,所以跟踪处理部45能够使处于不识别玩家角色P的位置的状态的敌人角色N的跟踪拥有真实性。
另外,在敌人角色N从位置识别状态转换到迷失状态的情况下,跟踪处理部45基于痕迹位置执行玩家角色P的跟踪,因此,即使在敌人角色N看丢玩家角色P的情况下,也能够对用户赋予跟踪敌人角色N的紧迫感。
但是,目前,已知有将怪兽等NPC周围的恒定范围设定为该NPC的视野范围的游戏(例如,特开2010-88675号公报)。这种游戏中,PC进入NPC的视野范围内, 从而,NPC从通常状态变为战斗状态。而且,PC向NPC的视野范围外移动,从而,NPC看丢PC,当在该状态下经过了规定时间时, NPC从战斗状态转换到通常状态。
但是,由于这种NPC的迷失的方式是即使在从PC观察到NPC的情况下,只要PC来到NPC周围的一定范围之外,NPC就看丢PC,因此,会使用户产生不适感。另外,相反,由于只要PC进入NPC周围的一定范围内,则即使从NPC未观察到PC的情况下也不会产生迷失,因此,在此也不会对用户产生不适感。而且,在PC位于上述一定范围的边界附近的情况下, 只要PC稍微移动,被NPC发现的状态和迷失的状态就会频繁地切换。因此,战斗状态往往会被打断,难以有效地产生动作游戏的乐趣即战斗场面。
在本实施方式中,在连接敌人角色N和玩家角色P的虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的情况下,迷失转换判定部43b决定敌人角色N从位置识别状态向迷失状态的状态转换。在虚拟线段L与特定对象B接触或交叉的情况下,因为玩家角色P处于通过特定对象B隐藏于敌人角色N的位置,所以能够使用户在没有不适感的情况下产生迷失状态。另外,即使在玩家角色P未进入敌人角色N的视野V的情况下,由于在连接敌人角色N和玩家角色P的虚拟线段L不与特定对象B接触或交叉时,不会产生迷失状态,所以也能够防止在玩家角色P和敌人角色N的战斗中频繁地产生看丢的状态。因此,能够有效地产生动作游戏的乐趣即战斗场面。
另外,在玩家角色P进入敌人角色N的视野V的情况下,位置识别判定部(迷失解除判定部)43a解除敌人角色N的迷失状态,决定敌人角色N从迷失状态向位置识别状态的状态转换。因此,能够使敌人角色N在虚拟空间S内再次发现玩家角色P的状况拥有真实性。
本发明不限于上述的实施方式,在不脱离本发明的宗旨的范围内可以进行各种变形。
例如,在上述实施方式中,说明了实现NPC跟踪PC的游戏的游戏系统1,但本发明也可以适用于实现NPC跟踪与此不同的NPC的游戏的游戏系统。即,被跟踪侧的第一角色可以是与跟踪侧的第二角色不同的NPC,第一角色控制部42a也可以作为NPC控制部起作用。另外,在上述实施方式中,对通过游戏系统1实现的游戏中出场的NPC作为与玩家角色P进行战斗的敌人角色N进行了说明,但不限于此,也可以是不与玩家角色P进行战斗的NPC。在这种情况下,处于位置识别状态的NPC也可以设定为采取战斗行动以外的行动。
另外,特定对象B也可以不具有玩家角色P能够进入的内部空间。但是,在特定对象B具有该内部空间的情况下,只要使玩家角色P进入特定对象B,就能够使虚拟线段L与特定对象B可靠地接触或交叉,因此,用户能够更有意图地创建敌人角色N在虚拟空间S内看丢玩家角色P的状况。
另外,在上述实施方式中,对在虚拟空间S内出场的单一的玩家角色P进行了说明,但通过游戏系统1实现的游戏也可以是在同一虚拟空间S内使多个玩家角色P同步出场的能多人玩儿的游戏。
在虚拟空间S内存在多个玩家角色P的情况下,痕迹位置存储部44也可以能识别地管理哪个痕迹位置是哪个玩家角色的。另外,在虚拟空间S内存在多个玩家角色P的情况下,痕迹位置存储部44也可以不进行连玩家角色在内的区分,而只需管理位置和时间。另外,痕迹位置存储部44存储及管理痕迹位置的对象可以是存在于虚拟空间S内的所有玩家角色P,也可以是一部分玩家角色P。
在虚拟空间S内存在多个玩家角色P的情况下,跟踪处理部45在敌人角色N从位置识别状态转换到迷失状态的情况下,敌人角色N也可以跟踪从多个玩家角色中选择的一个玩家角色。被敌人角色N跟踪的玩家角色P可以是从多个玩家角色P中抽签选择的玩家角色P,也可以是直至看丢之前作为敌人角色N的目标的玩家角色P。
或者,表示是否被敌人角色N优先跟踪的优先级也可以连玩家角色P在内进行设定及管理。在这种情况下,该优先级高的玩家角色P也可以被选择为被敌人角色N跟踪的玩家角色P。优先级例如也可以根据各玩家角色P给予敌人角色N的伤害的大小、各玩家角色P的等级、装备物品、当前的体力值等来设定及管理。例如,多个玩家角色P中、作为被敌人角色N跟踪的玩家角色P,可以选择给予敌人角色N伤害最大的玩家角色P,也可以选择等级最高的玩家角色P。
附图标记说明:
41 虚拟空间生成部;
42a PC控制部;
42b NPC控制部;
43a 位置识别判定部(迷失解除判定部);
43b 迷失转换判定部;
44 痕迹位置存储部;
45 跟踪处理部;
45a 痕迹位置特定部;
A 对象;
B特定对象;
L 虚拟线段;
R 搜索范围;
S 虚拟空间;
V 视野。

Claims (10)

1.一种游戏系统,其具备存储部和控制部,其中,
所述控制部具备:
生成虚拟空间的虚拟空间生成部、
控制在所述虚拟空间内移动的角色即第一角色的动作的第一角色控制部、
控制在所述虚拟空间内移动的角色即第二角色的动作的第二角色控制部、
每隔规定的时间间隔,将所述虚拟空间内的所述第一角色的位置作为痕迹位置依次存储于所述存储部的痕迹位置存储部、及
基于存储于所述存储部的所述痕迹位置执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪的跟踪处理部,
所述跟踪处理部包含痕迹位置特定部,所述痕迹位置特定部从处于包含所述第二角色的规定搜索范围内的痕迹位置中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置,
所述跟踪处理部通过交替重复所述痕迹位置特定为目标位置和所述第二角色向所特定的所述目标位置的移动,执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述痕迹位置存储部将所述痕迹位置和存储所述痕迹位置的时间相关联地存储于所述存储部,
对存储于所述存储部的所述痕迹位置的数量设定上限,
所述痕迹位置存储部在存储最新的痕迹位置时,当已存储的痕迹位置的数量达到上限的情况下,从存储于所述存储部的痕迹位置中删除最早的痕迹。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述痕迹位置存储部将所述痕迹位置和存储所述痕迹位置的时间相关联地存储于所述存储部,所述痕迹位置存储部将存储于所述存储部后经过了一定时间的痕迹位置从所述存储部删除。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述控制部具备状态转换处理部,所述状态转换处理部在所述第二角色识别所述第一角色的位置的位置识别状态和所述第二角色不识别所述第一角色的位置的迷失状态之间转换所述第二角色的状态,
在所述第二角色的状态从所述位置识别状态转换到所述迷失状态的情况下,所述跟踪处理部基于所述痕迹位置执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,
在存储于所述存储部的所述痕迹位置中没有所述搜索范围内的痕迹位置的情况下,所述痕迹位置特定部从所述搜索范围外的痕迹位置中,作为所述目标位置特定在转换到所述迷失状态以前所存储的规定的痕迹位置。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
在所述第二角色移动到特定的痕迹位置之后,在比移动的痕迹位置新存储的痕迹位置不在所述搜索范围内的情况下,所述痕迹位置特定部在所述搜索范围之外,作为所述目标位置特定存储在上次特定的痕迹位置的旁边的痕迹位置。
7.一种游戏系统的控制方法,其包含:
生成虚拟空间的虚拟空间生成步骤、
控制在所述虚拟空间内移动的角色即第一角色的动作的第一角色控制步骤、
控制在所述虚拟空间内移动的角色即第二角色的动作的第二角色控制步骤、
每隔按规定的时间间隔,将所述虚拟空间内的所述第一角色的位置作为痕迹位置依次存储于存储部的痕迹位置存储步骤、及
基于存储于所述存储部的所述痕迹位置,执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪的跟踪处理步骤,
所述跟踪处理步骤包含痕迹位置特定步骤,所述痕迹位置特定步骤从处于包含所述第二角色的规定搜索范围内的痕迹位置中,作为目标位置特定最新存储的痕迹位置,
所述跟踪处理步骤通过交替重复所述痕迹位置特定为目标位置和所述第二角色向所特定的所述目标位置的移动,执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪。
8.根据权利要求7所述的游戏系统的控制方法,其中,
所述痕迹位置存储步骤中,将所述痕迹位置和存储所述痕迹位置的时间相关联地存储于所述存储部,
对存储于所述存储部的所述痕迹位置的数量设定上限,
所述痕迹位置存储步骤中,在存储最新的痕迹位置时,在已经存储的痕迹位置的数量达到上限的情况下,从存储于所述存储部的痕迹位置中删除最早的痕迹。
9.根据权利要求7所述的游戏系统的控制方法,其中,
所述痕迹位置存储步骤中,将所述痕迹位置和存储所述痕迹位置的时间相关联地存储于所述存储部,
所述痕迹位置存储步骤中,将存储于所述存储部后经过了一定时间的痕迹位置从所述存储部删除。
10.根据权利要求7所述的游戏系统的控制方法,其中,
包含状态转换处理步骤,在所述第二角色识别所述第一角色的位置的位置识别状态和所述第二角色不识别所述第一角色的位置的迷失状态之间转换所述第二角色的状态,
所述跟踪处理步骤中,在所述第二角色的状态从所述位置识别状态转换到所述迷失状态的情况下,基于所述痕迹位置执行所述第二角色对所述第一角色的跟踪。
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