CN108920069B - 一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质 - Google Patents

一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质,所述方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象,所述方法包括:检测作用于所述图形用户界面的触控手势;确定所述触控手势对应的触控对象;若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作。同一触控手势,即可用于操作虚拟对象,也可用于操作游戏场景,实现了双层手势操作,使得虚拟物体与游戏场景的触控手势保持一致,减少用户学习成本,触控手势方便、快捷。

Description

一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质
技术领域
本发明涉及计算机交互技术领域,特别是涉及一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质。
背景技术
随着移动通信技术以及游戏业的发展,针对移动终端涌现出大量不同题材的游戏,以满足用户的需求,例如,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)、模拟经营等。
在这些游戏中,用户即可以对游戏场景进行触控操作,也可以对游戏场景中的虚拟对象(如虚拟角色、虚拟建筑等)进行操作。
用户选中虚拟对象,并意图对该虚拟对象进行操作,通常在操作面板增加相应的操作按钮,通过操作按钮对该虚拟对象进行操作。
但是,操作按钮较为复杂,用户体验较差。
发明内容
本发明实施例提出了一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质,以解决通过操作按钮对虚拟对象进行操作较为复杂的问题。
依据本发明的一个方面,提供了一种触控操作方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象,所述方法包括:
检测作用于所述图形用户界面的触控手势;
确定所述触控手势对应的触控对象;
若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;
若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作。
可选地,所述确定所述触控手势对应的触控对象,包括:
判断所述触控手势是否位于某一选中状态的虚拟对象所对应的操作范围中;
若是,则确定所述触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象;
若否,则确定所述触控手势对应的触控对象为所述游戏场景。
可选地,所述触控手势包括单点触控手势、多点触控手势;
其中,所述单点触控手势包括如下的至少一种:
点击、拖曳;
所述多点触控手势包括如下的至少一种:
捏合、外扩、旋转、平移。
可选地,所述根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,包括:
基于所述单点触控手势在所述虚拟场景上移动处于选中状态的虚拟对象。
可选地,所述根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,包括:
基于所述多点触控手势调整处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
可选地,所述基于所述多点触控手势调整所述虚拟对象的呈现模型,包括:
基于所述多点触控手势缩小处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
基于所述多点触控手势放大处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
基于所述多点触控手势旋转处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
可选地,所述根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作,包括:
基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态。
可选地,所述基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态,包括:
若所述游戏场景上不具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于虚拟对象中,则将所述虚拟对象设置为选中状态;
若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于其他虚拟对象中,则将选中状态切换至其他虚拟对象;
若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于非虚拟对象中,则取消所述虚拟对象的选中状态。
可选地,所述根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作,包括:
基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野。
可选地,所述基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野,包括:
基于所述单点触控手势移动所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势拉近所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势拉远所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势旋转所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势倾斜所述虚拟场景的呈现视野。
根据本发明的另一方面,提供了一种触控操作装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象,所述装置包括:
触控手势检测模块,用于检测作用于所述图形用户界面的触控手势;
触控对象确定模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象;
虚拟对象操作模块,用于若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;
游戏场景操作模块,用于若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作。
可选地,所述触控对象确定模块包括:
操作范围判断子模块,用于判断所述触控手势是否位于某一选中状态的虚拟对象所对应的操作范围中;若是,则调用虚拟对象确定子模块,若否,则调用游戏场景确定子模块;
虚拟对象确定子模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象;
游戏场景确定子模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象为所述游戏场景。
可选地,所述触控手势包括单点触控手势、多点触控手势;
其中,所述单点触控手势包括如下的至少一种:
点击、拖曳;
所述多点触控手势包括如下的至少一种:
捏合、外扩、旋转、平移。
可选地,所述虚拟对象操作模块包括:
触控对象移动子模块,用于基于所述单点触控手势在所述虚拟场景上移动处于选中状态的虚拟对象。
可选地,所述虚拟对象操作模块包括:
呈现模型调整子模块,用于基于所述多点触控手势调整处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
可选地,所述呈现模型调整子模块包括:
呈现模型缩小单元,用于基于所述多点触控手势缩小处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
呈现模型放大单元,用于基于所述多点触控手势放大处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
呈现模型旋转单元,用于基于所述多点触控手势旋转处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
可选地,所述游戏场景操作模块包括:
选中状态调整子模块,用于基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态。
可选地,所述选中状态调整子模块包括:
选中状态设置单元,用于若所述游戏场景上不具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于虚拟对象中,则将所述虚拟对象设置为选中状态;
选中状态切换单元,用于若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于其他虚拟对象中,则将选中状态切换至其他虚拟对象;
选中状态取消单元,用于若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于非虚拟对象中,则取消所述虚拟对象的选中状态。
可选地,所述游戏场景操作模块包括:
呈现视野调整子模块,用于基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野。
可选地,所述呈现视野调整子模块包括:
呈现视野移动单元,用于基于所述单点触控手势移动所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野拉近单元,用于基于所述多点触控手势拉近所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野拉远单元,用于基于所述多点触控手势拉远所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野旋转单元,用于基于所述多点触控手势旋转所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野倾斜单元,用于基于所述多点触控手势倾斜所述虚拟场景的呈现视野。
根据本发明的另一方面,提供了一种移动终端,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现所述的触控操作方法的步骤。
根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的触控操作方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,检测作用于图形用户界面的触控手势,确定触控手势对应的触控对象,若触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,若触控对象为游戏场景,根据触控手势对游戏场景进行触控操作,同一触控手势,即可用于操作虚拟对象,也可用于操作游戏场景,实现了双层手势操作,使得虚拟物体与游戏场景的触控手势保持一致,减少用户学习成本,触控手势方便、快捷,可以提高触控操作的简便性,同时,在操作面板减少了操作按钮,减轻了复杂度,可腾出操作空间给其他业务逻辑。
附图说明
图1是本发明一个实施例的一种触控操作方法的步骤流程图;
图2是本发明一个实施例的一种操作范围的示例图;
图3是本发明一个实施例的一种对虚拟对象进行移动的示例图;
图4是本发明一个实施例的一种对虚拟对象进行缩小的示例图;
图5是本发明一个实施例的一种对虚拟对象进行放大的示例图;
图6是本发明一个实施例的一种对虚拟对象进行旋转的示例图;
图7a与图7b是本发明一个实施例的一种对选中状态进行调整的示例图;
图8是本发明一个实施例的一种对游戏场景进行移动的示例图;
图9是本发明一个实施例的一种对游戏场景进行拉近的示例图;
图10是本发明一个实施例的一种对游戏场景进行拉远的示例图;
图11是本发明一个实施例的一种对游戏场景进行旋转的示例图;
图12a与图12b是本发明一个实施例的一种对游戏场景进行倾斜的示例图;
图13是本发明一个实施例的一种触控操作装置的结构框图。
图14为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明一个实施例的一种触控操作方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,检测作用于所述图形用户界面的触控手势。
在具体实现中,本发明实施例可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端,可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、智能穿戴设备(如智能手环、智能手表、智能眼镜等)等各种具有触控屏幕的电子设备。
这些移动终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,可以支持运行各种游戏应用。
图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象。
其中,该游戏场景可以包括建筑、MOBA、射击等游戏应用的游戏场景,该虚拟对象可以包括虚拟建筑、虚拟角色等用户可以控制的虚拟对象。
对于游戏应用,在运行期间可以监听作用于图形用户界面的触控手势,以便按照触控手势执行相应的触控操作。
例如,在Android系统中,基于触控手势的手势交互可以会依照以下顺序执行:
1、接触接触屏一刹那,触发一个MotionEvent事件。
2、MotionEvent事件被OnTouchListener监听,在其onTouch()方法里获得该MotionEvent对象。
3、通过GestureDetector(手势识别器)转发该MotionEvent对象至OnGestureListener。
4、OnGestureListener获得该对象,听根据该对象封装的的信息,做出合适的反馈。
其中,MotionEvent,用于封装手势、触摸笔、轨迹球等等的动作事件。其内部封装了两个重要的属性X和Y,这两个属性分别用于记录横轴和纵轴的坐标。
GestureDetector,用于识别各种手势。
OnGestureListener,这是一个手势交互的监听接口,提供了多个抽象方法,并根据GestureDetector的手势识别结果调用相对应的方法。
在本发明实施例中,触控手势可以包括单点触控手势、多点触控手势,即用户可以通过单点触控手势对游戏应用进行触控操作,也可以通过多点触控手势对游戏应用进行触控操作。
单点触控手势,可以指一个触控点(手指)触发的手势。
在本发明实施例的一个示例中,该单点触控手势可以包括如下的至少一种:
点击、拖曳。
多点触控手势(Multi-Touch)可以把任务分解为两个方面的工作,一是同时采集多点信号,二是对每路信号的意义进行判断,也就是所谓的手势识别,从而实现屏幕识别两个或两个以上触控点(手指)同时触发的手势。
在本发明实施例的一个示例中,多点触控手势包括如下的至少一种:
捏合、外扩、旋转、平移。
当然,上述触控手势只是作为示例,在实施本发明实施例时,可以根据实际情况设置其他触控手势,本发明实施例对此不加以限制。另外,除了上述触控手势外,本领域技术人员还可以根据实际需要采用其它触控手势,本发明实施例对此也不加以限制。
为使本领域技术人员更好地理解本发明实施例,在本发明实施例中,将双指触控手势作为多点触控手势的一种示例进行说明,除了双指触控手势之外,也可以使用三指触控手势、四指触控手势、五指触控手势,等等,本发明实施例对此不加以限制。
步骤102,确定所述触控手势对应的触控对象。
游戏应用实现了双层手势操作,即对于同一个触控手势,既可以用于对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,也可以用于对游戏场景(包括未处于选中状态的虚拟对象)进行触控操作。
因此,若游戏应用检测到触控手势,则可以区分其对应的触控对象,即区分作用于选中状态的虚拟对象或者是游戏场景。
在本发明实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:
子步骤S11,判断所述触控手势是否位于某一选中状态的虚拟对象所对应的操作范围中;若是,则执行子步骤S12,若否,则执行子步骤S13。
子步骤S12,确定所述触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象。
子步骤S13,确定所述触控手势对应的触控对象为所述游戏场景。
在本发明实施例中,若虚拟对象处于选中状态,则可以对其设定相应的操作范围。
游戏应用在检测到触控手势,则沿该虚拟摄像机前方向,将其投射到游戏场景中。
如果游戏场景中具有处于选中状态的虚拟对象,并且,该触控手势落入该虚拟对象的操作范围,则可以确认该触控手势针对该虚拟对象,即触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象。
如果游戏场景中不具有处于选中状态的虚拟对象,或者,游戏场景中具有处于选中状态的虚拟对象,但该触控手势未落入该虚拟对象的操作范围,则可以确认该触控手势针对该游戏场景,即触控手势对应的触控对象为游戏场景。
例如,如图2所示,对于虚拟角色201,若该虚拟角色201处于选中状态的,则可以对该虚拟角色201生成操作面板202,该操作面板202内的区域为该虚拟角色201的操作范围。
步骤103,若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作。
如果触控手势的触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则可以根据触控手势单独对虚拟对象进行相应的触控操作,此时,游戏场景并不会对触控手势进行反馈,保持原有的状态。
在本发明的一个实施例中,针对单点触控手势,基于单点触控手势在虚拟场景上移动处于选中状态的虚拟对象。
在本发明实施例中,若用户针对虚拟对象触发拖曳等单点触控手势,则可以按照拖曳等单点触控手势计算移动信息(如移动方向、移动距离等),按照该移动信息在虚拟场景上移动虚拟对象。
此时,虚拟摄像机跟随该虚拟角色的移动而移动。
例如,如图3所示,如果拖曳等单点触控手势303发生在虚拟角色301的操作面板302(操作范围),则可以按照单点触控手势303的移动方向(箭头方向)在游戏场景中移动该虚拟角色301。
在本发明的另一个实施例中,针对多点触控手势,基于多点触控手势调整处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
在本发明实施例中,若用户针对虚拟对象触发捏合、外扩、旋转等多点触控手势,则可以按照捏合、外扩、旋转等多点触控手势相应地调整虚拟对象在图形用户界面的呈现模型。
此时,游戏场景的呈现方式保持不变。
在本发明实施例的一个示例中,基于多点触控手势缩小处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
在本示例中,对于捏合等多点触控手势,可以按照捏合等多点触控手势计算对象缩小信息(如缩小比例等),按照该对象缩小信息缩小虚拟对象的呈现模型。
例如,如图4所示,如果捏合(两个手指按照箭头方向汇聚)等多点触控手势403发生在虚拟角色401的操作面板402(操作范围),则可以按照多点触控手势403在游戏场景中缩小该虚拟角色401的呈现模型。
在本发明实施例的另一个示例中,基于多点触控手势放大处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
在本示例中,对于外扩等多点触控手势,可以按照外扩等多点触控手势计算对象放大信息(如放大比例等),按照该对象放大信息放大虚拟对象的呈现模型。
例如,如图5所示,如果外扩(两个手指按照箭头方向扩散)等多点触控手势503发生在虚拟角色501的操作面板502(操作范围),则可以按照多点触控手势503在游戏场景中放大该虚拟角色501的呈现模型。
在本发明实施例的又一个示例中,基于多点触控手势旋转处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
在本示例中,对于旋转等多点触控手势,可以按照旋转等多点触控手势计算对象旋转信息(如旋转方向、旋转角度等),按照该对象旋转信息旋转虚拟对象的呈现模型。
例如,如图6所示,如果旋转(两个手指按照箭头方向环绕移动)等多点触控手势603发生在虚拟角色601的操作面板602(操作范围),则可以按照多点触控手势603在游戏场景中旋转该虚拟角色601的呈现模型。
当然,上述针对选择状态的虚拟对象的触控操作只是作为示例,在实施本发明实施例时,可以根据实际情况设置其他针对选择状态的虚拟对象的触控操作,本发明实施例对此不加以限制。另外,除了上述针对选择状态的虚拟对象的触控操作外,本领域技术人员还可以根据实际需要采用其它针对选择状态的虚拟对象的触控操作,本发明实施例对此也不加以限制。
步骤104,若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作。
如果触控手势的触控对象为游戏场景,则可以根据触控手势对游戏场景进行相应的触控操作,此时,处于选中状态的虚拟对象并不会对触控手势进行反馈。
在本发明的一个实施例中,针对单点触控手势,基于单点触控手势调整游戏场景上虚拟对象的选中状态。
在本发明实施例中,若用户针对虚拟场景触发点击等单点触控手势,则可以按照点击等单点触控手势相应地在游戏场景上调整虚拟对象的选中状态。
在本发明实施例的一个示例中,若游戏场景上不具有处于选中状态的虚拟对象、且单点触控手势位于虚拟对象中,则将虚拟对象设置为选中状态。
例如,如图7a所示,假设游戏场景上不具有处于选中状态的其他虚拟角色,如果点击等单点触控手势702位于虚拟角色701中,则如图7b所示,将虚拟角色701设置为选中状态,生成操作面板703。
在本发明实施例的另一个示例中,若游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且单点触控手势位于其他虚拟对象中,则将选中状态切换至其他虚拟对象,即取消当前虚拟对象的选中状态,将其他虚拟对象设置为选中状态。
例如,如图7a所示,假设游戏场景上具有处于选中状态的其他虚拟角色,而虚拟角色701不处于选中状态,如果点击等单点触控手势702位于虚拟角色701中,则如图7b所示,将取消其他虚拟角色的选中状态,将虚拟角色701设置为选中状态,生成操作面板703。
在本发明实施例的又一个示例中,若游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且单点触控手势位于非虚拟对象中,则取消虚拟对象的选中状态。
在本发明的另一个实施例中,针对单点触控手势及多点触控手势,基于单点触控手势或多点触控手势调整游戏场景的呈现视野。
在本发明实施例中,若用户针对虚拟场景触发拖曳、捏合、外扩、旋转、平移等单点触控手势及多点触控手势,则可以按照拖曳、捏合、外扩、旋转、平移等单点触控手势及多点触控手势相应地在游戏场景在图形用户界面的呈现视野。
此时,游戏场景上的虚拟对象(包括处于选中状态的虚拟对象和/或未处于选中状态的虚拟对象)一同跟随游戏场景的呈现视野的调整而进行调整。
在本发明实施例的一个示例中,基于单点触控手势移动虚拟场景的呈现视野。
在本示例中,若用户针对游戏场景触发拖曳等单点触控手势,则可以按照拖曳等单点触控手势计算虚拟摄像机移动信息(如虚拟摄像机移动方向、虚拟摄像机移动距离等),按照该虚拟摄像机移动信息移动虚拟摄像机,从而移动虚拟场景的呈现视野。
此时,游戏场景上的虚拟对象(包括处于选中状态的虚拟对象和/或未处于选中状态的虚拟对象)跟随该游戏场景的呈现视野的移动而发生呈现视野的移动。
例如,如图8所示,如果拖曳等单点触控手势802针对游戏场景801,则可以按照单点触控手势802的移动方向(箭头方向)移动游戏场景801(包括其中的虚拟角色)。
在本发明实施例的另一个示例中,基于多点触控手势拉近虚拟场景的呈现视野。
在本示例中,若用户针对游戏场景触发外扩等多点触控手势,则可以按照外扩等多点触控手势计算虚拟摄像机拉近信息(如虚拟摄像机拉近距离等),按照该虚拟摄像机拉近信息拉近虚拟摄像机的镜头,从而拉近虚拟场景在图形用户界面的呈现视野。
此时,游戏场景上的虚拟对象(包括处于选中状态的虚拟对象和/或未处于选中状态的虚拟对象)跟随该游戏场景的呈现视野的拉近而发生呈现视野的拉近。
例如,如图9所示,如果外扩(两个手指按照箭头方向扩散)等多点触控手势902针对游戏场景901,则如图10所示,可以按照多点触控手势902拉近虚拟摄像机的镜头,从而拉近虚拟场景901在图形用户界面的呈现视野,给用户呈现放大的效果。
在本发明实施例的又一个示例中,基于多点触控手势拉远虚拟场景的呈现视野。
在本示例中,若用户针对游戏场景触发捏合等多点触控手势,则可以按照捏合等多点触控手势计算虚拟摄像机拉远信息(如虚拟摄像机拉近距离等),按照该虚拟摄像机拉远信息拉远虚拟摄像机的镜头,从而拉远虚拟场景在图形用户界面的呈现视野。
此时,游戏场景上的虚拟对象(包括处于选中状态的虚拟对象和/或未处于选中状态的虚拟对象)跟随该游戏场景的呈现视野的拉远而发生呈现视野的拉远。
例如,如图10所示,如果捏合(两个手指按照箭头方向汇聚)等多点触控手势903针对游戏场景901,则如图9所示,可以按照多点触控手势903拉远虚拟摄像机的镜头,从而拉近虚拟场景901在图形用户界面的呈现视野,给用户呈现缩小的效果。
在本发明实施例的再一个示例中,基于多点触控手势旋转虚拟场景的呈现视野。
在本示例中,对于旋转等多点触控手势,可以按照旋转等多点触控手势计算虚拟摄像机旋转信息(如旋转方向、旋转角度等),按照该虚拟摄像机旋转信息旋转虚拟对象的呈现模型。
例如,如图11所示,如果旋转(两个手指按照箭头方向环绕移动)等多点触控手势1102针对游戏场景1101,则可以按照多点触控手势1102对虚拟摄像机的镜头执行yaw操作(将物体绕Y轴旋转),从而旋转虚拟场景1101在图形用户界面的呈现视野,给用户呈现旋转的效果。
在本发明实施例的余一个示例中,基于多点触控手势倾斜虚拟场景的呈现视野。
在本示例中,对于平移等多点触控手势,可以按照平移等多点触控手势计算虚拟摄像机平移信息(如平移方向、平移角度等),按照该虚拟摄像机平移信息倾斜虚拟对象的呈现模型。
例如,如图12a如图12b所示,如果平移(两个手指按照箭头方向同向移动)等多点触控手势1202针对游戏场景1201,则可以按照多点触控手势1202对虚拟摄像机的镜头执行pich操作(将物体绕X轴旋转),从而向上或向下倾斜虚拟场景1201在图形用户界面的呈现视野,给用户呈现倾斜的效果。
在本发明实施例中,检测作用于图形用户界面的触控手势,确定触控手势对应的触控对象,若触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,若触控对象为游戏场景,根据触控手势对游戏场景进行触控操作,同一触控手势,即可用于操作虚拟对象,也可用于操作游戏场景,实现了双层手势操作,使得虚拟物体与游戏场景的触控手势保持一致,减少用户学习成本,触控手势方便、快捷,可以提高触控操作的简便性,同时,在操作面板减少了操作按钮,减轻了复杂度,可腾出操作空间给其他业务逻辑。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图13,示出了本发明一个实施例的一种触控操作装置的结构框图,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象,所述装置具体可以包括如下模块:
触控手势检测模块1301,用于检测作用于所述图形用户界面的触控手势;
触控对象确定模块1302,用于确定所述触控手势对应的触控对象;
虚拟对象操作模块1303,用于若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;
游戏场景操作模块1304,用于若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作。
在本发明的一个实施例中,所述触控对象确定模块1302包括:
操作范围判断子模块,用于判断所述触控手势是否位于某一选中状态的虚拟对象所对应的操作范围中;若是,则调用虚拟对象确定子模块,若否,则调用游戏场景确定子模块;
虚拟对象确定子模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象;
游戏场景确定子模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象为所述游戏场景。
在本发明的一个实施例中,所述触控手势包括单点触控手势、多点触控手势;
其中,所述单点触控手势包括如下的至少一种:
点击、拖曳;
所述多点触控手势包括如下的至少一种:
捏合、外扩、旋转、平移。
在本发明的一个实施例中,所述虚拟对象操作模块1303包括:
触控对象移动子模块,用于基于所述单点触控手势在所述虚拟场景上移动处于选中状态的虚拟对象。
在本发明的一个实施例中,所述虚拟对象操作模块1303包括:
呈现模型调整子模块,用于基于所述多点触控手势调整处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
在本发明实施例的一个示例中,所述呈现模型调整子模块包括:
呈现模型缩小单元,用于基于所述多点触控手势缩小处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
呈现模型放大单元,用于基于所述多点触控手势放大处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
呈现模型旋转单元,用于基于所述多点触控手势旋转处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
在本发明的一个实施例中,所述游戏场景操作模块1304包括:
选中状态调整子模块,用于基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态。
在本发明实施例的一个示例中,所述选中状态调整子模块包括:
选中状态设置单元,用于若所述游戏场景上不具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于虚拟对象中,则将所述虚拟对象设置为选中状态;
选中状态切换单元,用于若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于其他虚拟对象中,则将选中状态切换至其他虚拟对象;
选中状态取消单元,用于若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于非虚拟对象中,则取消所述虚拟对象的选中状态。
在本发明的一个实施例中,所述游戏场景操作模块1304包括:
呈现视野调整子模块,用于基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野。
在本发明实施例的一个示例中,所述呈现视野调整子模块包括:
呈现视野移动单元,用于基于所述单点触控手势移动所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野拉近单元,用于基于所述多点触控手势拉近所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野拉远单元,用于基于所述多点触控手势拉远所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野旋转单元,用于基于所述多点触控手势旋转所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野倾斜单元,用于基于所述多点触控手势倾斜所述虚拟场景的呈现视野。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
在本发明实施例中,检测作用于图形用户界面的触控手势,确定触控手势对应的触控对象,若触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,若触控对象为游戏场景,根据触控手势对游戏场景进行触控操作,同一触控手势,即可用于操作虚拟对象,也可用于操作游戏场景,实现了双层手势操作,使得虚拟物体与游戏场景的触控手势保持一致,减少用户学习成本,触控手势方便、快捷,可以提高触控操作的简便性,同时,在操作面板减少了操作按钮,减轻了复杂度,可腾出操作空间给其他业务逻辑。
图14为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图。
该移动终端1400包括但不限于:射频单元1401、网络模块1402、音频输出单元1403、输入单元1404、传感器1405、显示单元1406、用户输入单元1407、接口单元1408、存储器1409、处理器1410、以及电源1411等部件。本领域技术人员可以理解,图14中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,移动终端包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。
其中,处理器1410,用于检测作用于所述图形用户界面的触控手势;确定所述触控手势对应的触控对象;若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作。
在本发明实施例中,检测作用于图形用户界面的触控手势,确定触控手势对应的触控对象,若触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,若触控对象为游戏场景,根据触控手势对游戏场景进行触控操作,同一触控手势,即可用于操作虚拟对象,也可用于操作游戏场景,实现了双层手势操作,使得虚拟物体与游戏场景的触控手势保持一致,减少用户学习成本,触控手势方便、快捷,可以提高触控操作的简便性,同时,在操作面板减少了操作按钮,减轻了复杂度,可腾出操作空间给其他业务逻辑。
应理解的是,本发明实施例中,射频单元1401可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器1410处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元1401包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元1401还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。
移动终端通过网络模块1402为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
音频输出单元1403可以将射频单元1401或网络模块1402接收的或者在存储器1409中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元1403还可以提供与移动终端1400执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元1403包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。
输入单元1404用于接收音频或视频信号。输入单元1404可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)14041和麦克风14042,图形处理器14041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元1406上。经图形处理器14041处理后的图像帧可以存储在存储器1409(或其它存储介质)中或者经由射频单元1401或网络模块1402进行发送。麦克风14042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元1401发送到移动通信基站的格式输出。
移动终端1400还包括至少一种传感器1405,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板14061的亮度,接近传感器可在移动终端1400移动到耳边时,关闭显示面板14061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别移动终端姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器1405还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。
显示单元1406用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元1406可包括显示面板14061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板14061。
用户输入单元1407可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元1407包括触控面板14071以及其他输入设备14072。触控面板14071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板14071上或在触控面板14071附近的操作)。触控面板14071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1410,接收处理器1410发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板14071。除了触控面板14071,用户输入单元1407还可以包括其他输入设备14072。具体地,其他输入设备14072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
进一步的,触控面板14071可覆盖在显示面板14061上,当触控面板14071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1410以确定触摸事件的类型,随后处理器1410根据触摸事件的类型在显示面板14061上提供相应的视觉输出。虽然在图14中,触控面板14071与显示面板14061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板14071与显示面板14061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元1408为外部装置与移动终端1400连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元1408可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端1400内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端1400和外部装置之间传输数据。
存储器1409可用于存储软件程序以及各种数据。存储器1409可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1409可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器1410是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1409内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1409内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器1410可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1410可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1410中。
移动终端1400还可以包括给各个部件供电的电源1411(比如电池),优选的,电源1411可以通过电源管理系统与处理器1410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,移动终端1400包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。
优选的,本发明实施例还提供一种移动终端,包括处理器1410,存储器1409,存储在存储器1409上并可在所述处理器1410上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器1410执行时实现上述触控操作方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述触控操作方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种触控操作方法、装置、移动终端和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (16)

1.一种触控操作方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象,其特征在于,所述方法包括:
检测作用于所述图形用户界面的触控手势;
确定所述触控手势对应的触控对象;
若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;
若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作;
其中,所述触控手势包括单点触控手势、多点触控手势;所述多点触控手势包括如下的至少一种:
捏合、外扩、旋转、平移;
所述根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,包括:
基于所述多点触控手势调整处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
所述根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作,包括:
基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野;
其中,所述确定所述触控手势对应的触控对象,包括:
判断所述触控手势是否位于某一选中状态的虚拟对象所对应的操作范围中;
若是,则确定所述触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象;
若否,则确定所述触控手势对应的触控对象为所述游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述单点触控手势包括如下的至少一种:
点击、拖曳。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作,包括:
基于所述单点触控手势在所述虚拟场景上移动处于选中状态的虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述多点触控手势调整所述虚拟对象的呈现模型,包括:
基于所述多点触控手势缩小处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
基于所述多点触控手势放大处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
基于所述多点触控手势旋转处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作,包括:
基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态,包括:
若所述游戏场景上不具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于虚拟对象中,则将所述虚拟对象设置为选中状态;
若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于其他虚拟对象中,则将选中状态切换至其他虚拟对象;
若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于非虚拟对象中,则取消所述虚拟对象的选中状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野,包括:
基于所述单点触控手势移动所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势拉近所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势拉远所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势旋转所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
基于所述多点触控手势倾斜所述虚拟场景的呈现视野。
8.一种触控操作装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面呈现的内容至少部分地包含游戏场景及虚拟对象,其特征在于,所述装置包括:
触控手势检测模块,用于检测作用于所述图形用户界面的触控手势;
触控对象确定模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象;
虚拟对象操作模块,用于若所述触控对象为处于选中状态的虚拟对象,则根据所述触控手势单独对处于选中状态的虚拟对象进行触控操作;
游戏场景操作模块,用于若所述触控对象为所述游戏场景,根据所述触控手势对所述游戏场景进行触控操作;
其中,所述触控手势包括单点触控手势、多点触控手势;所述多点触控手势包括如下的至少一种:
捏合、外扩、旋转、平移;
所述虚拟对象操作模块包括:
呈现模型调整子模块,用于基于所述多点触控手势调整处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
所述游戏场景操作模块包括:
呈现视野调整子模块,用于基于所述单点触控手势或所述多点触控手势调整所述游戏场景的呈现视野;
其中,所述触控对象确定模块包括:
操作范围判断子模块,用于判断所述触控手势是否位于某一选中状态的虚拟对象所对应的操作范围中;若是,则调用虚拟对象确定子模块,若否,则调用游戏场景确定子模块;
虚拟对象确定子模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象为处于选中状态的虚拟对象;
游戏场景确定子模块,用于确定所述触控手势对应的触控对象为所述游戏场景。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述单点触控手势包括如下的至少一种:
点击、拖曳。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象操作模块包括:
触控对象移动子模块,用于基于所述单点触控手势在所述虚拟场景上移动处于选中状态的虚拟对象。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述呈现模型调整子模块包括:
呈现模型缩小单元,用于基于所述多点触控手势缩小处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
呈现模型放大单元,用于基于所述多点触控手势放大处于选中状态的虚拟对象的呈现模型;
或者,
呈现模型旋转单元,用于基于所述多点触控手势旋转处于选中状态的虚拟对象的呈现模型。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述游戏场景操作模块包括:
选中状态调整子模块,用于基于所述单点触控手势调整所述游戏场景上所述虚拟对象的选中状态。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述选中状态调整子模块包括:
选中状态设置单元,用于若所述游戏场景上不具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于虚拟对象中,则将所述虚拟对象设置为选中状态;
选中状态切换单元,用于若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于其他虚拟对象中,则将选中状态切换至其他虚拟对象;
选中状态取消单元,用于若所述游戏场景上具有处于选中状态的虚拟对象、且所述单点触控手势位于非虚拟对象中,则取消所述虚拟对象的选中状态。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述呈现视野调整子模块包括:
呈现视野移动单元,用于基于所述单点触控手势移动所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野拉近单元,用于基于所述多点触控手势拉近所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野拉远单元,用于基于所述多点触控手势拉远所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野旋转单元,用于基于所述多点触控手势旋转所述虚拟场景的呈现视野;
或者,
呈现视野倾斜单元,用于基于所述多点触控手势倾斜所述虚拟场景的呈现视野。
15.一种移动终端,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的触控操作方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的触控操作方法的步骤。
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