KR20160072267A - 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법 및 장치, 및 단말기 - Google Patents

가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법 및 장치, 및 단말기 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시예들은 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법 및 장치, 및 단말기를 제공한다. 방법은 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하는 단계; 가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하는 단계; 및 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하고, 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 단계를 포함한다.

Description

가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법 및 장치, 및 단말기{METHOD AND APPARATUS FOR SIMULATING SOUND IN VIRTUAL SCENARIO, AND TERMINAL}
본 발명은 데이터 프로세싱 기술의 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법 및 장치, 및 단말기에 관한 것이다.
현재, 가상 시나리오 기술들이 다수의 양태들에 적용된다. 초기의 가상 시나리오 기술은 그래픽 시뮬레이션을 주로 수반하고, 여기서, 그래픽 시뮬레이션은 가상 시나리오의 시뮬레이션 및 가상 시나리오에서의 (사람 또는 동물과 같은) 가상 객체의 (달리기 또는 걷기와 같은) 활동 상태의 시뮬레이션을 주로 포함하고, 그래픽 시뮬레이션은 이미지 데이터에 대한 프로세싱을 주로 지칭한다. 가상 시나리오 기술들의 발달에 따라, 사운드 시뮬레이션이 그래픽 시뮬레이션에 기초하여 추가된다. 가상 시나리오 기술들에서, 하나의 중요한 사운드 시뮬레이션 상세사항은 가상 시나리오에서 설정 널 상태의 가상 객체가 지면에 낙하할 때의 사운드 시뮬레이션이고, 즉, 사운드는 프롬프트를 제공하도록 가상 시나리오에서 설정 널 상태의 가상 객체가 지면에 낙하할 때 사운드 시뮬레이션을 통해 이루어지고, 여기서, 설정 널 상태의 가상 객체가 지면에 낙하하는 프로세스가 그래픽 시뮬레이션에 대응하고, 설정 널 상태의 가상 객체가 지면에 낙하하는 프로세스에 수반된 그래픽 데이터가 프로세싱되고; 가상 객체가 지면에 낙하할 때 이루어지는 사운드는 사운드 시뮬레이션에 대응하며, 사운드 데이터가 사운드 시뮬레이션을 구현하기 위해 프로세싱된다.
기존의 가상 시나리오 기술에서, 가상 객체가 지면에 낙하할 때 사운드 시뮬레이션을 구현하는 방식은: 설정 널 상태의 가상 객체가 지면에 낙하하는 시간을 고정되도록 설정하고, 가상 객체가 낙하하기 시작할 때, 미리 설정된 고정 시간 이후에 낙하 사운드가 이루어진다는 것을 설정하여, 사운드 시뮬레이션을 구현하는 것이다. 본 발명을 구현하는 프로세스에서, 본 발명의 발명자는: 래그돌 피직스(ragdoll physics)가 가상 시나리오 기술에 적용되고, 래그돌 피직스에서 가상 객체의 낙하가 엔진에 의한 계산을 통해 획득된 자유 낙하이며, 지면에 낙하하는데 가상 객체에 의해 소비된 시간이 가상 객체의 질량, 낙하 방향, 및 라디안에 의해 결정되어서; 지면에 낙하하는데 가상 객체에 의해 소비된 시간이 고정되지 않는다는 것을 발견하였다. 알 수 있는 바와 같이, 가상 객체가 지면에 낙하할 때 사운드 시뮬레이션을 구현하기 위해, 낙하 사운드가 고정 시간 이후에 이루어지도록 설정 널 상태로부터 지면에 낙하하는데 가상 객체에 의해 소비된 시간이 고정되도록 설정되는 기존의 방식에서, 사운드가 가상 객체가 지면에 낙하하기 이전 또는 가상 객체가 지면에 낙하한 이후 일정 기간 이후에 시뮬레이션되는 경우가 발생할 수도 있어서, 사운드 시뮬레이션 프로세서에서, 이미지 데이터 프로세싱은 사운드 데이터 프로세시에 매칭하지 않을 수 있고, 즉, 현재 프로세싱된 이미지 데이터는 가상 객체가 지면에 이미 낙하하였지만 사운드 데이터가 아직 프로세싱되지 않았고 사운드 시뮬레이션이 구현되지 않은 시간에 대응하는 이미지 데이터이다.
본 발명의 예시적인 양태들은 후술하는 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법 및 장치, 및 단말기를 포함한다.
가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법은:
가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하는 단계;
가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하는 단계; 및
가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출(invoke)하고, 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 단계를 포함한다.
가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치는:
가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하도록 구성된 낙하 결정 모듈;
가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하도록 구성된 충돌 검출 모듈; 및
가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하고, 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된 사운드 시뮬레이션 모듈을 포함한다.
단말기는 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 상술한 장치를 포함한다.
본 발명의 실시예들 또는 종래 기술에서 기술적 솔루션들을 더욱 명확하게 설명하기 위해, 실시예들 또는 종래 기술을 설명하기 위해 요구된 첨부한 도면들을 아래에 간략하게 소개한다. 명백하게, 아래의 설명에서 첨부한 도면들은 본 발명의 일부 실시예들을 단지 도시하며, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창조적인 노력없이 이들 첨부한 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 추론할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 흐름도이다.
도 2는 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌한다는 것을 도시하는 개념도이다.
도 3은 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌한다는 것을 도시하는 개념도이다.
도 4는 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점과 충돌한다는 것을 도시하는 개념도이다.
도 5는 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점과 충돌한다는 것을 도시하는 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 다른 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 또 다른 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 또 다른 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 또 다른 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치의 구조적 블록도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 사운드 시뮬레이션 모듈의 구조적 블록도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 제1 사운드 데이터 호출 유닛의 구조적 블록도이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 사운드 시뮬레이션 모듈의 다른 구조적 블록도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 제2 사운드 데이터 호출 유닛의 구조적 블록도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 단말기의 구조도이다.
본 발명의 실시예들에서 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예들에서의 기술적 솔루션들이 아래에 명확하고 완벽하게 설명된다. 명백하게, 설명되는 실시예들은 본 발명의 실시예들의 단지 일부이고 모두가 아니다. 창조적인 노력없이 본 발명의 실시예들에 기초하여 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 획득된 모든 다른 실시예들이 본 발명의 보호 범위내에 있어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 흐름도이다. 도 1을 참조하면, 방법은 다음을 포함할 수 있다:
단계(S100): 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하고, 그러한 경우에, 단계(S110)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S100)를 수행한다.
단계(S110): 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하고, 그러한 경우에, 단계(S120)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S110)를 수행한다.
본 발명의 이러한 실시예에서, 물리적 엔진이 시뮬레이션된 가상 객체에 대한 물리적 형상을 생성하도록 설정될 수 있고, 여기서, 가상 객체의 물리적 형상은 적어도 하나의 영역을 포함하고, 물리적 형상의 임의의 영역은 물리적 형상의 임의의 면, 또는 물리적 형상의 임의의 점일 수 있다.
임의로, 다른 가상 객체는 가상 시나리오의 지면일 수 있다. 명백하게, 다른 가상 객체는 책상과 같은 가상 시나리오에서의 임의의 다른 가상 객체일 수도 있다.
가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것은 아래의 여러 경우들일 수 있다:
가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌하고; 하나의 임의의 예가: 도 2에 도시되어 있는 바와 같이, 가상 객체의 형상이 장방체(cuboid)이고, 다른 가상 객체가 지면이며, 가상 객체가 지면에 낙하할 때, 장방형의 가상 객체의 임의의 면이 지면과 충돌하는 것일 수 있다.
가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌하고; 하나의 임의의 예가: 도 3에 도시되어 있는 바와 같이, 가상 객체의 형상이 원추체(cone)이고, 다른 가상 객체가 지면이며, 가상 객체가 지면에 낙하할 때, 원추형의 가상 객체의 꼭지점이 지면과 충돌하는 것일 수 있다.
가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점과 충돌하고; 하나의 임의의 예가: 도 4에 도시되어 있는 바와 같이, 가상 객체의 형상이 장방체이고, 다른 가상 객체의 형상이 원추체이며, 장방형의 가상 객체의 임의의 면이 다른 원추형의 가상 객체의 꼭지점과 충돌하는 것일 수 있다.
가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점과 충돌하고; 하나의 임의의 예가: 도 5에 도시되어 있는 바와 같이, 가상 객체의 형상이 원추체이고, 다른 가상 객체의 형상이 또한 원추체이며, 원추형의 가상 객체의 꼭지점이 다른 원추형의 가상 객체의 꼭지점과 충돌하는 것일 수 있다.
단계(S120): 사운드 데이터를 호출하고 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션한다.
본 발명의 이러한 실시예에서, 사운드 데이터는 미리 설정될 수 있으며, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것이 검출될 때, 미리 설정된 사운드 데이터가 즉시 호출되어, 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드 시뮬레이션을 수행한다.
본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법에서, 가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체를 터치한다는 것은, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌하고, 사운드 데이터가 호출되며 사운드가 호출된 사운드 데이터에 따라 시뮬레이션된다는 것에 따라 결정된다. 본 발명의 이러한 실시예는, 사운드 데이터의 호출 및 시뮬레이션이 가상 객체가 다른 가상 객체에 낙하하고 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성되는 이미지 데이터인 현재-프로세싱된 이미지 데이터에 매칭한다는 것을 보장하며, 래그돌 피직스를 갖는 가상 시나리오에서, 가상 객체들이 낙하하고 충돌할 때의 이미지 데이터 프로세싱이 사운드 데이터 프로세싱에 매칭하여, 사운 시뮬레이션의 선행 또는 지연을 회피한다는 것을 보장한다.
본 발명의 이러한 실시예에서, 낙하하는 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것은 충돌이 발생하거나, 드래그가 발생한다는 것일 수 있다. 충돌이 발생하는 경우 및 드래그가 발생하는 경우를 아래에 개별적으로 소개한다.
충돌의 경우에, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 다른 흐름도를 도시한다. 도 6을 참조하면, 방법은 다음을 포함할 수 있다:
단계(S200): 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하고, 그러한 경우에, 단계(S210)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S200)를 수행한다.
단계(S210): 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하고, 그러한 경우에, 단계(S220)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S210)를 수행한다.
임의로, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌한다는 것은: 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체의 물리적 시나리오의 임의의 면과 충돌한다는 것일 수 있고, 명백하게, 상술한 다른 충돌 방식일 수도 있다.
단계(S220): 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도를 검출한다.
임의로, 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도는 물리적 엔진: 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도 = 도트(충돌 속도, 충돌 영역의 법선) 을 사용함으로써 계산을 통해 획득될 수 있다. 예를 들어, 충돌 영역이 평면일 때, 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도는 수직 충돌 평면에서의 충돌 속도이며, 수직 충돌 평면에서의 충돌 속도 = 도트(충돌 속도, 및 충돌 평면의 법선)이다. 도트는 벡터들의 내적이며, 충돌 속도의 충돌 영역에 수직인 컴포넌트의 길이가 취해진다는 것이 공식의 의미일 수 있고, 여기서, 충돌 속도는 객체가 임의의 다른 가상 객체(예를 들어, 지면)와 충돌할 때 생성된 순간 속도의 벡터 길이일 수 있다.
단계(S230): 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것을 결정하고, 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하며, 호출된 충돌 사운드 데이터에 따라 충돌 사운드를 시뮬레이션한다.
알 수 있는 바와 같이, 본 발명의 이러한 실시예에서, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 클 때, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것이 고려될 수 있다.
임의로, 본 발명의 이러한 실시예에서, 상이한 재료 특성들이 시뮬레이션된 가상 객체들에 대해 설정될 수 있다. 구체적으로, 시뮬레이션된 가상 객체와 재료 정보 사이의 대응점이 미리 설정될 수 있고, 재료 정보는 시뮬레이션 가상 객체의 재료 특성들을 나타낸다. 예를 들어, 시뮬레이션된 가상 객체가 돌(stone)일 때, 본 발명의 이러한 실시예에서, 시뮬레이션된 가상 객체의 물리적 형상은 돌의 형상이도록 설정될 수 있으며, 돌 재료를 나타내는 정보가 시뮬레이션된 가상 객체에 대해 구성될 수 있다. 본 발명의 이러한 실시예에서, 재료 정보의 하나의 피스는 하나의 재료 특성에 대응하며, 상이한 재료 특성들은 상이한 재료 정보를 사용함으로써 구별될 필요가 있다.
임의로, 본 발명의 이러한 실시예에서, 균일한 미리 결정된 최소 충돌 속도가 상이한 재료 특성들을 갖는 가상 객체들에 대해 설정될 수 있다. 명백하게, 사운드 시뮬레이션을 더욱 리얼하게 하기 위해, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것이 결정될 때, 상이한 충돌 사운드들이 가상 객체들의 상이한 재료 특성들에 따라 시뮬레이션되도록, 상이한 재료 정보를 갖는 가상 객체들은 상이한 미리 결정된 최소 충돌 속도들에 대응할 수 있다.
아래의 표는 본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 상이한 재료 특성들을 갖는 가상 객체들과 미리 결정된 최소 충돌 속도들 사이의 임의의 개략적 관계를 나타내고, 참조가 이러한 표에 대해 이루어질 수 있다.
재료 특성 미리 결정된 최소 충돌 속도(m/s)
대형 예기(sharp instrument) 0.5
소형 예기 0.5
대형 둔기(blunt instrument) 2.5
소형 둔기 2.5
2.5
나무 0.5
대응하게, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 또 다른 흐름도를 도시한다. 도 7을 참조하면, 방법은 다음을 포함할 수 있다:
단계(S300): 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하고, 그러한 경우에, 단계(S310)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S300)를 수행한다.
단계(S310): 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하고, 그러한 경우에, 단계(S320)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S310)를 수행한다.
단계(S320): 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도를 검출한다.
단계(S330): 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 속도를 호출한다.
단계(S340): 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 호출된 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 충돌 사운드 데이터를 결정하고, 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출한다.
단계(S350): 호출된 충돌 사운드 데이터에 따라 충돌 사운드를 시뮬레이션한다.
도 7에 도시된 방법에서, 미리 결정된 최소 충돌 속도는 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응한다. 본 발명의 이러한 실시예에서, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌한다는 것이 결정되고, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 검출된 이후에, 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 호출된 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 시뮬레이션될 사운드가 충돌 사운드이고, 특정한 충돌 사운드가 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 충돌 사운드 데이터에 따라 시뮬레이션된다는 것을 결정하기 위해, 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 속도가 호출될 수 있다. 본 발명의 이러한 실시예에서, 충돌이 가상 객체에 대해 발생할 때, 사운드 시뮬레이션이 더욱 리얼하고 정확하도록 상이한 충돌 사운드들이 상이한 재료 특성들을 갖는 가상 객체들에 대해 시뮬레이션될 수 있다.
드래그의 경우에, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 다른 흐름도를 도시한다. 도 8을 참조하면, 방법은 다음을 포함할 수 있다:
단계(S400): 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하고, 그러한 경우에, 단계(S410)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S400)를 수행한다.
단계(S410): 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하고, 그러한 경우에, 단계(S420)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S410)를 수행한다.
임의로, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌한다는 것은: 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌한다는 것일 수 있다.
단계(S420): 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도, 및 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량(momentum)을 검출한다.
임의로, 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도의 계산 방식에 대해, 상술한 설명에 대해 참조가 이루어질 수 있고, 충돌 운동량은 객체의 질량과 충돌 속도의 곱(product)일 수 있다. 본 발명의 이러한 실시예에서, 각각의 가상 객체의 질량은 미리 설정될 수 있다. 일부 비현실적인 효과들이 가상 시나리오 기술에서 시뮬레이션될 필요가 있기 때문에, 객체의 질량은 실세계에서 객체의 질량의 값에 따라 반드시 설정되는 것이 아니라, 가상 객체의 예상 시뮬레이션 효과들에 따른 테스트 이후에 결정된다.
단계(S430): 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 드래그가 가상 객체와 다른 가상 객체 사이에서 발생한다는 것을 결정하고, 미리 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하며, 호출된 드래그 사운드 데이터에 따라 드래그 사운드를 시뮬레이션한다.
임의로, 미리 결정된 충돌 속도는 1.9 m/s일 수 있고, 명백하게, 특정한 값들이 실제 애플리케이션 상황들에 따라 설정될 수 있다. 임의로, 본 발명의 이러한 실시예에서, 균일한 미리 결정된 최소 충돌 운동량이 상이한 재료 특성들을 갖는 가상 객체들에 대해 설정될 수 있다. 명백하게, 사운드 시뮬레이션을 더욱 리얼하게 하기 위해, 드래그가 가상 객체와 다른 가상 객체 사이에서 발생한다는 것이 결정될 때, 상이한 드래그 사운드들이 가상 객체들의 상이한 재료 특성들에 따라 시뮬레이션되도록, 상이한 재료 정보를 갖는 가상 객체들은 상이한 미리 결정된 최소 충돌 운동량에 대응할 수 있다.
아래의 표는 본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 상이한 재료 특성들을 갖는 가상 객체들과 미리 결정된 최소 충돌 운동량 사이의 임의의 개략적 관계를 나타내고, 참조가 이러한 표에 대해 이루어질 수 있다.
재료 특성 미리 결정된 최소 충돌 운동량(kg*m/s)
대형 예기 20
소형 예기 20
대형 둔기 500
소형 둔기 500
500
나무 110
대응하게, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법의 또 다른 흐름도를 도시한다. 도 9를 참조하면, 방법은 다음을 포함할 수 있다:
단계(S500): 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하고, 그러한 경우에, 단계(S510)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S500)를 수행한다.
단계(S510): 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하고, 그러한 경우에, 단계(S520)를 수행하고, 또는 그렇지 않으면, 단계(S510)를 수행한다.
단계(S520): 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도, 및 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량을 검출한다.
단계(S530): 미리 결정된 충돌 속도, 및 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 운동량을 호출하고, 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 충돌 운동량이 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 드래그 사운드 데이터를 결정하고, 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출한다.
단계(S540): 호출된 드래그 사운드 데이터에 따라 드래그 사운드를 시뮬레이션한다.
도 9에 도시된 방법에서, 미리 결정된 최소 충돌 운동량은 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응한다. 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌한다는 것이 결정되고, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도, 및 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량이 검출된 이후에, 본 발명의 이러한 실시예에서, 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 충돌 운동량이 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 시뮬레이션될 사운드가 드래그 사운드이고, 특정한 드래그 사운드가 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 드래그 사운드에 따라 시뮬레이션된다는 것을 결정하기 위해, 미리 결정된 충돌 속도, 및 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 운동량이 호출될 수 있다. 본 발명의 이러한 실시예에서, 드래그가 가상 객체에 대해 발생할 때, 사운드 시뮬레이션이 더욱 리얼하고 정확하도록 상이한 드래그 사운드들이 상이한 재료 특성들을 갖는 가상 객체들에 대해 시뮬레이션될 수 있다.
임의로, 본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법은 사건 현장 복원 및 사건 조사를 돕기 위해 형사 사건의 범죄 현장에서 가상 객체의 낙하 동안 사운드 시뮬레이션에 적용될 수 있다. 명백하게, 본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법은 래그돌 피직스를 갖는 게임 분야에 또한 적용될 수 있고; 물리적 형상이 물리적 엔진을 사용함으로써 장비에 대해 생성될 수 있고, 게임에서의 역할이 끝나고(killed) 보유하고 있는 장비가 낙하한 이후에, 장비가 지면과 충돌하는지가 검출될 수 있고, 낙하하는 장비가 지면과 충돌한다는 것이 검출될 때, 사운드 데이터가 호출될 수 있고, 사운드가 호출된 사운드 데이터에 따라 시뮬레이션되어, 게임에서의 장비가 지면에 낙하할 때의 이미지 데이터 프로세싱과 장비가 지면에 낙하하고 사운드를 만들 때의 사운드 데이터 프로세싱 사이의 매칭을 구현한다.
다음은 본 발명의 실시예에 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치를 설명하고, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치 및 상술한 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법에 대한 상호참조가 이루어질 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치의 구조적 블록도이다. 도 10을 참조하면, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치는:
가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하도록 구성된 낙하 결정 모듈(100)을 포함할 수 있다.
충돌 검출 모듈(200)이 가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하도록 구성된다.
임의로, 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌할 수 있거나; 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면과 충돌할 수 있거나; 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 면이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점과 충돌할 수 있거나; 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점이 다른 가상 객체의 물리적 형상의 임의의 점과 충돌할 수 있다.
사운드 시뮬레이션 모듈(300)이 가상 객체가 다른 가상 객체의 임의의 영역과 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하고, 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된다.
본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치에서, 가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체를 터치한다는 것은, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌하고, 사운드 데이터가 호출되며 사운드가 호출된 사운드 데이터에 따라 시뮬레이션된다는 것에 따라 결정된다. 본 발명의 이러한 실시예는, 사운드 데이터의 호출 및 시뮬레이션이 가상 객체가 다른 가상 객체에 낙하하고 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성되는 이미지 데이터인 현재-프로세싱된 이미지 데이터에 매칭한다는 것을 보장하며, 래그돌 피직스를 갖는 가상 시나리오에서, 가상 객체들이 낙하하고 충돌할 때의 이미지 데이터 프로세싱이 사운드 데이터 프로세싱에 매칭하여, 사운 시뮬레이션의 선행 또는 지연을 회피한다는 것을 보장한다.
임의로, 낙하하는 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것은 충돌이 발생한다는 것일 수 있다. 대응하게, 도 11은 사운드 시뮬레이션 모듈(300)의 임의의 구조를 도시하고, 도 11을 참조하면, 사운드 시뮬레이션 모듈(300)은:
가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도를 검출하도록 구성된 제1 검출 유닛(310);
수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제1 사운드 데이터 호출 유닛(311); 및
호출된 충돌 사운드 데이터에 따라 충돌 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된 제1 사운드 시뮬레이션 유닛(312)을 포함할 수 있다.
임의로, 미리 결정된 최소 충돌 속도는 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응할 수 있다. 대응하게, 도 12는 제1 사운드 데이터 호출 유닛(311)의 임의의 구조를 도시하고, 도 12를 참조하면, 제1 사운드 데이터 호출 유닛(311)은:
가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 속도를 호출하도록 구성된 제1 호출 서브유닛(3111); 및
수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 충돌 사운드 데이터를 결정하고, 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제2 호출 서브유닛(3112)을 포함할 수 있다.
임의로, 낙하하는 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌한다는 것은 드래그가 발생한다는 것일 수 있다. 대응하게, 도 13은 사운드 시뮬레이션 모듈(300)의 다른 임의의 구조를 도시하고, 도 13을 참조하면, 사운드 시뮬레이션 모듈(300)은:
가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때, 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도 및 가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량을 검출하도록 구성된 제2 검출 유닛(320);
수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 큰 경우에 미리 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제2 사운드 데이터 호출 유닛(321); 및
호출된 드래그 사운드 데이터에 따라 드래그 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된 제2 사운드 시뮬레이션 유닛(322)을 포함할 수 있다.
임의로, 미리 결정된 최소 충돌 운동량은 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응할 수 있다. 대응하게, 도 14는 제2 사운드 데이터 호출 유닛(321)의 임의의 구조를 도시하고, 도 14를 참조하면, 제2 사운드 데이터 호출 유닛(321)은:
미리 결정된 충돌 속도, 및 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 운동량을 호출하도록 구성된 제3 호출 서브유닛(3211); 및
수직 충돌 영역에서의 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 충돌 운동량이 재료 정보에 대응하는 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 드래그 사운드 데이터를 결정하고, 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제4 호출 서브유닛(3212)을 포함할 수 있다.
본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치는 사건 현장 복원 및 사건 조사를 돕기 위해 형사 사건의 범죄 현장에서 가상 객체의 낙하 동안 사운 시뮬레이션에 적용될 수 있고; 본 발명의 이러한 실시예에서 제공된 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치는 게임에서의 장비가 지면에 낙하할 때의 이미지 데이터 프로세싱과 장비가 지면에 낙하하여 사운드를 만들 때의 사운드 데이터 프로세싱 사이의 매칭을 구현하기 위해 래그돌 피직스를 갖는 게임 분야에 또한 적용될 수 있다.
본 발명의 실시예는 단말기를 더 제공한다. 본원에 사용되는 바와 같이, 단말기는 개인 컴퓨터(PC), 워크 스테이션 컴퓨터, 핸드-헬드 컴퓨팅 디바이스(태블릿), 모바일 단말기(모바일 폰 또는 스마트 폰), 스마트 단말기, 또는 임의의 다른 사용자측 컴퓨팅 디바이스와 같은, 특정한 컴퓨팅 능력들(예를 들어, 가상 시나리오 시뮬레이션을 수행할 수 있음)을 갖는 임의의 적절한 사용자 단말기를 지칭할 수 있다. 단말기는 상술한 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치를 포함할 수 있다. 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치에 관한 설명들에 대해, 대응하는 부분들에 대한 참조가 이루어질 수 있고, 추가의 상세사항들이 여기에 다시 제공되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시예에 제공된 단말기의 하드웨어 구조가 아래에 설명된다. 도 15는 단말기의 하드웨어 구조를 도시한다. 도 15를 참조하면, 단말기는 프로세서(1), 통신 인터페이스(2), 메모리(3), 및 통신 버스(4)를 포함할 수 있다.
프로세서(1), 통신 인터페이스(2), 및 메모리(3)는 통신 버스(4)를 통해 서로 사이의 통신을 구현한다.
임의로, 통신 인터페이스(2)는 GSM 모듈의 인터페이스와 같은 통신 모듈의 인터페이스일 수 있다.
프로세서(1)는 프로그램을 실행하도록 구성된다.
메모리(3)는 프로그램을 저장하도록 구성된다.
프로그램은 프로그램 코드를 포함할 수 있고, 여기서, 프로그램 코드는 컴퓨터 동작 명령어를 포함할 수 있다.
프로세서(1)는 본 발명의 실시예들을 구현하도록 구성된 중앙 처리 장치(CPU), 또는 응용 주문형 집적 회로(ASIC), 또는 하나 이상의 집적 회로들일 수 있다.
메모리(3)는 고속 RAM 메모리를 포함할 수 있고, 비휘발성 메모리, 예를 들어, 적어도 하나의 디스크 메모리를 더 포함할 수 있다.
프로그램은 구체적으로:
가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하고;
가상 객체가 낙하 상태에 있을 때, 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하며;
가상 객체가 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하고, 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하기 위해 사용될 수 있다.
본 명세서에서의 실시예들은 프로그레시브 방식으로 모두 설명된다. 실시예들 각각의 설명은 다른 실시예들과의 차이점들에 중점을 두고, 각각의 실시예들 중에서 동일하거나 유사한 부분들에 대해서는 서로에 대해 참조가 이루어질 수 있다. 장치 실시예들은 방법 실시예들과 실질적으로 유사하며, 따라서, 단지 간략하게 설명되고, 연관된 부분에 대한 방법 실시예에 대해 참조가 이루어질 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 본 명세서에 개시된 실시예들에 설명된 예들의 유닛들 및 알고리즘 단계들, 방법들 및 유닛들과의 조합이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 양자에 의해 수행될 수 있다는 것을 인식할 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 각각의 실시예들의 구성 및 단계들이 기능에 따라 상기 설명에서 일반적으로 설명된다. 기능들이 하드웨어 또는 소프트웨어에 의해 수행되는지는 특정한 애플리케이션들 및 기술적 솔루션들의 설계 제약 조건들에 의존한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대한 설명된 기능들을 구현하기 위해 상이한 방법들을 사용할 수 있지만, 구현이 본 발명의 범주를 넘어서는 것으로 고려되어서는 안 된다.
본 명세서에 개시된 실시예들의 설명과 조합된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어, 프로세서에 의해 실행된 소프트웨어 모듈, 또는 양자의 조합에 의해 직접 수행될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 메모리, 판독 전용 메모리, 전기적으로 프로그램가능한 ROM, 전기적으로 소거가능하고 프로그램가능한 ROM, 레지스터, 하드 디스크, 착탈식 하드 디스크, CD-ROM, 또는 기술 분야에 널리 공지된 다른 형태들의 임의의 저장 매체에 설정될 수 있다.
개시된 실시예들의 상술한 설명들에 대해, 본 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명을 구현하거나 사용할 수 있다. 실시예들의 다양한 변형들이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명확하게 명백하고, 본 명세서에 정의된 일반 원리들이 본 발명의 사상 또는 범주를 벗어나지 않고 다른 실시예들에서 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명은 본 명세서에 설명된 실시예들에 제한되는 것이 아니라, 본 명세서에 개시된 원리 및 신규성에 따르는 최광의 범주로 확장된다.

Claims (15)

  1. 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서, 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비하는 단말기에서:
    가상 시나리오에서의 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하는 단계;
    상기 가상 객체가 상기 낙하 상태에 있을 때, 상기 가상 객체가 상기 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하는 단계;
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출(invoke)하는 단계; 및
    상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하는 단계는:
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때, 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도를 검출하는 단계; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 큰 경우에 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하는 단계를 포함하며,
    상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 단계는:
    상기 호출된 충돌 사운드 데이터에 따라 충돌 사운드를 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 최소 충돌 속도는 상기 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하고,
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 큰 경우에 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하는 단계는:
    상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 속도를 호출하는 단계; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 상기 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 충돌 사운드 데이터를 결정하고, 상기 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하는 단계를 포함하는, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하는 단계는:
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때, 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도 및 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량(momentum)을 검출하는 단계; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 큰 경우에 미리 결정된 드래그 사운드 데이터(dragging sound data)를 호출하는 단계를 포함하며,
    상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 단계는:
    상기 호출된 드래그 사운드 데이터에 따라 드래그 사운드를 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량은 상기 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하고,
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 큰 경우에 미리 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하는 단계는:
    상기 미리 결정된 충돌 속도, 및 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량을 호출하는 단계; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 상기 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 상기 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 드래그 사운드 데이터를 결정하고, 상기 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하는 단계를 포함하는, 가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 방법.
  6. 단말기로서,
    하나 이상의 프로세서;
    메모리; 및
    상기 메모리에 저장되고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 구성된 하나 이상의 프로그램 모듈을 포함하되,
    가상 시나리오에서 사운드를 시뮬레이션하는 장치내에 위치된 상기 하나 이상의 프로그램 모듈은:
    가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하도록 구성된 낙하 결정 모듈;
    상기 가상 객체가 상기 낙하 상태에 있을 때, 상기 가상 객체가 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하도록 구성된 충돌 검출 모듈; 및
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하고, 상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된 사운드 시뮬레이션 모듈을 포함하는, 단말기.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사운드 시뮬레이션 모듈은:
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때, 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도를 검출하도록 구성된 제1 검출 유닛;
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제1 사운드 데이터 호출 유닛; 및
    상기 호출된 충돌 사운드 데이터에 따라 충돌 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된 제1 사운드 시뮬레이션 유닛을 포함하는, 단말기.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 최소 충돌 속도는 상기 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하고,
    상기 제1 사운드 데이터 호출 유닛은:
    상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 속도를 호출하도록 구성된 제1 호출 서브유닛; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 상기 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 충돌 사운드 데이터를 결정하고, 상기 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제2 호출 서브유닛을 포함하는, 단말기.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 사운드 시뮬레이션 모듈은:
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때, 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도 및 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량을 검출하도록 구성된 제2 검출 유닛;
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 큰 경우에 미리 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제2 사운드 데이터 호출 유닛; 및
    상기 호출된 드래그 사운드 데이터에 따라 드래그 사운드를 시뮬레이션하도록 구성된 제2 사운드 시뮬레이션 유닛을 포함하는, 단말기.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량은 상기 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하고,
    상기 제2 사운드 데이터 호출 유닛은:
    상기 미리 결정된 충돌 속도, 및 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량을 호출하도록 구성된 제3 호출 서브유닛; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 상기 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 상기 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 드래그 사운드 데이터를 결정하고, 상기 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하도록 구성된 제4 호출 서브유닛을 포함하는, 단말기.
  11. 하나 이상의 명령어가 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 하나 이상의 명령어가 단말기에 의해 실행될 때, 상기 단말기로 하여금,
    가상 시나리오에서의 가상 객체가 낙하 상태에 있는지를 결정하게 하고;
    상기 가상 객체가 상기 낙하 상태에 있을 때, 상기 가상 객체가 상기 가상 시나리오에서의 다른 가상 객체와 충돌하는지를 검출하게 하고;
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하게 하며;
    상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하는 것은:
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때, 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도를 검출하는 것; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 큰 경우에 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하는 것을 포함하며,
    상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 것은: 상기 호출된 충돌 사운드 데이터에 따라 충돌 사운드를 시뮬레이션하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 최소 충돌 속도는 상기 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하고,
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 큰 경우에 미리 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하는 것은:
    상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 속도를 호출하는 것; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 상기 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 속도보다 클 때, 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 충돌 사운드 데이터를 결정하고, 상기 결정된 충돌 사운드 데이터를 호출하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 사운드 데이터를 호출하는 것은:
    상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때, 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 수직 충돌 영역에서의 충돌 속도 및 상기 가상 객체가 상기 다른 가상 객체와 충돌할 때 생성된 충돌 운동량을 검출하는 것; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 큰 경우에 미리 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하는 것을 포함하고,
    상기 호출된 사운드 데이터에 따라 사운드를 시뮬레이션하는 것은: 상기 호출된 드래그 사운드 데이터에 따라 드래그 사운드를 시뮬레이션하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량은 상기 가상 객체의 미리 결정된 재료 정보에 대응하고,
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 큰 경우에 미리 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하는 것은:
    상기 미리 결정된 충돌 속도, 및 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량을 호출하는 것; 및
    상기 수직 충돌 영역에서의 상기 충돌 속도가 상기 미리 결정된 충돌 속도보다 크지 않고 상기 충돌 운동량이 상기 재료 정보에 대응하는 상기 미리 결정된 최소 충돌 운동량보다 클 때, 상기 가상 객체의 상기 미리 결정된 재료 정보에 대응하는 드래그 사운드 데이터를 결정하고, 상기 결정된 드래그 사운드 데이터를 호출하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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